>>306022
Иг'ра Без Пра'в'ил.
3. ИГРОВОЕ ПРО'СТРАНСТВО
3.1. Для реализации Игры необходимо игровое поле.
3.2. Оно создается в процессе Игры без правил, а впоследствии, когда она свершилась, заполняется фигурами игроков, которые, прежде чем начать игру, изучают правила, механически повторяя однажды случившееся, уже сбывшееся.
3.3. Игровое поле создает тот, кто придумал игру, Создатель игры, приглашая к участию в ней партнера или партнеров (неограниченное количество), которые становятся Партнерами уже в процессе игры.
3.4. Таким образом, Создатель творит поле игры, приглашая к участию в ней всех желающих, и создает Партнера тем, что позволяет ему играть в его игру.
3.5. Собственно, сказать, что Создатель игры ее придумал, будет неверным выражением.
3.6. Он просто тот, без кого его игра не состоится.
3.7. Причем, если партнеры создаются в процессе игры, то Создатель игры существует до ее начала, т.е. он ее начинает, сам является началом игры, ее Смыслом; он демонстрирует ее своим присутствием, хотя сам может в нее и не играть.
3.8. "Окружение играет короля".
3.9. Это парадоксально звучит, ибо сама и,гра существует только потому, что король есть.
3.10. Для успешного ведения партии в шахматы не нужен король, но если его не будет - не будет и игры.
3.11. Правда, игры не будет и в том случае, если не будет окружения.
3.12. Голый король, король без свиты, король без войска, король без ферзя и прочих фигур может в какой-то степени сохранить свое королевское достоинство, но он не сможет сделать свою партию, свою игру.
3.13. Поэтому нужен партнер, нужен ферзь и другие фигуры, и значимость их возрастает в той степени, в какой они играют короля, делают его игру.
3.14. Итак, все игроки играют Создателя игры, причем выигрывают все, кто играет.
3.15. Проигравшим является тот, кто не смог вступить в игровое поле или не смог на нем удержаться.
3.16. Сохранить свои позиции на игровом поле можно, если играть не по правилам (их еще нет, они создаются в процессе игры).
3.17. Играть Создателя игры - это делать свою игру, сохраняя изначально выигрышную позицию.
3.18. Передвижение игроков в игровом поле прежде всего должно быть самостоятельным.
3.19. То, что конь ходит буквой "Г", а слон иначе, ферзь перемещается как хочет, а король едва-едва ходит, не является "правилами" - это их собственный способ перемещения.
3.20. Эти правила могут быть исследованы с точки зрения способов перемещения игроков в игровом поле, но, по сути, это исследование будет далеко от понимания смысла игры без правил.
3.21. Так, исследовав строение птицы, можно узнать, что способ ее перемещения - полет при помощи ритмических движений ее крыльев.
3.22. Но чтобы понять смысл полета, надо войти в игровое поле, в котором находится птица, ветер, все, что летает, т.е. надо начать играть Создателя полетов.
3.23. Тогда, уже находясь в этом игровом поле, можно делать свою игру и фигуры для этой игры: воздушного змея, воздушный шар, самолет, бумеранг, парашют и т.д.
3.24. Другими словами, только находясь в игровом пространстве летающих "субъектов", можно создавать летающие "объекты" и учить летать предметы, тела.
3.25. Смысл игры без правил в сообщении: "Я есть, и я с тобой играю; ты - есть"; в обнаружении невидимых связей, поддерживающих игровое пространство, связей мест и времен.
3.26. Если двое, занимающие каждый свое место в едином игровом пространстве, играют друг с другом, то смысл их игры будет в сохранении связи при передвижении в пространстве игры.
3.27. Например, если они стоят лицом друг к другу и один из них делает шаг назад, то второй делает шаг вперед.
3.28. Здесь "назад" и "вперед" - одно и то же, если они. делают это вместе.
3.29. Этот ход на самом деле не имеет направления.
3.30. Это танец.