Вы видите копию треда, сохраненную 11 декабря 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
ANYTHING UE4 CAN DO BETTER THAN UNITY
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/253053.html (М)
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
>Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
Но ведь тред называется Unreal Engine 4, а на нем ничего не сделали кроме тормозящих сцен с кубами.
>>259592
Охуенные кубы.
Теперь пишет невозможно загрузить информацию для установки. Код : 5. Охуеть.
git checkout, потом конпелируешь
Как? Третий час гуглю. При 200 дефолтных манекенах 10FPS, при том что я сменил epic на low. Это даже не смешно.
Ну тогда переходи на Юнити. Не ебу зачем тебе 200 дефолтных манекенов на телефоне.
За такую музыку надо расстреливать.
Защита от юните-юзеров, ты ее не прошел.
Любая онлайн игра с масс-пвп лагает точно так же, так что все норм.
значит твоя видяха тут непричем, очевидно же, копай что ты там начудил в логике, погромист хуев
>LIGHTING NEED TO BE REBUILT
Постоянно вижу это в "играх" от местных говноделов, это какой-то мем юича?
Этим местным говноделом в 100% оказываюсь я, так что никакой это не мем, а просто этот ребилд нахуй не нужон на данном этапе производства.
Вопрос в следующем: если разрушить инстансированную колонну, она будет идти как новый драуколл? А если настоящуюю, то это разрушит и все инстансы или они идут независимо?
Обьясните в двух словах как это работает плиз.
Нет, все колонны будут рисоваться за отдельные дроуколы в любом случае. Это не юнити.
Да, всё будет работать.
В чем суть инстансов тогда? Можно же просто плодить кучи колонн без этой хуйни.
ну уже конечно осилил, когда напомнили в очередной раз.
Вроде бы для расшаривания материалов. И всё. А так хуй знает.
Можно, но зачем?
Профайлер смотрел, game thread сходу получилось уменьшить в 3 раза, но нужно больше, да и render thread непозволительно долгий.
Скачал тебе за щеку, проверяй.
Есть конечно. Китайский подайдет?
Мне кажется человек не способный в базовый гуглинг информации должен оставаться на юнити.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5148574
Що за перлини?
А то у меня топовые мобилки от крестиков-ноликов задыхаются.
Ты что-то делаешь неправильно.
Это официальная позиция Эпиков - всё сложное нужно делать в крестах. На блюпринтах можно изобрести структуры и сделать массив из них.
А я смогу на уе4 запилить диаблоклон с модельками как в майнкрафте, но с пиздатыми эффектами?
за щекой проверь
Жаль.
Да у меня в 3Д пока опыта вообще ноль, только в 2Д. Думаю как от забав перекатиться к созданию игр своей мечты. Так что для первости и так сойдёт.
Да и мне важнее как сложно будет именно игровую механику диаблоклона там реализовать.
Можно, но только с видом от первого лица, воллджампами и возгласами "Рэмпейдж", "Фёст килл". Ну это уже издержки.
Ну как посмотреть опять же. В диабле ты гриндишь монстров и есть подходящий закадровый возглас "м-м-м-м-монстр килл".
Игровая механика дьяблы там уже реализована в шаблоне "Top Down". Осталость добавить только аттаки и магию, но это технически просто.
Благодарю.
Для дауна, который задает такие вопросы это технически невозможно. Как впрочем и для 99% посетителей этой доски.
Как перенести массив из крестов в блюпринт, например?
Странно что типичный даун, не любящий отвечать на вопросы, так поздно отписался.
Я надеюсь ты не под такую музыку всё это делаешь, а только в видосы её вставляешь. Если не так, то ты, блять, совсем поехавший.
В engine settings посмотри, отключить ебаку вроде дептхоффиэлд, амбиэнтоклюжн, много чего поотключать можно.
Перепиши код движка. Он же опенсоурс, чем многие хвалятся.
>This is a known issue as UE-6451. Unfortunately I do not have a timeframe of when it will be addressed.
>answered Aug 11 '15 at 6:40 PM
Суки тупые блять.
сами блюпринты-то заебись, я бы кодом это никогда не написал, то что написал. Но баги сука. Придется еще что-то выдумывать.
Так, я что-то нихуя не понял, что ты пытаешься сделать, и что у тебя не получается?
Ну смотри, есть квадрат, который надо заполнить рандомными числами по алгоритму, чтобы потом эти числа стали высотой для ландшафта. Я взял массив структур, каждая из которых хранит координаты точки и высоту и двумя циклами нарисовал квадрат. Получились эдакие X и Y по которым можно найти нужную точку и производить над ней какие-то операции.
Алгоритм требует того, чтобы углам квадрата были присвоены их высоты, чтобы на основе их строить остальной ландшафт, но сделать это и многое другое не получается из-за бага UE-6451, из-за которого в массивы внутри структур ничего нельзя присвоить. Попробую сделать прокладку-обычный массив, через которую потом всё это делать, но хз, всё таки там у меня в итоге 4 функции работают практически одновременно и хз что получится.
Проблема была в обсчете положения юнитов. Встроенные функции движка, которые дергаются блюпринтами, ебически дорогие. Помог перекат на юнити.
Может мне кто нибудь помочь и одолжить какую нить одну сцену шоб нормально было?
Этапы выполнения курсовой работы.
1. Анализ объекта/сцены.
2. Декомпозиция на графические примитивы, аппроксимация гранями.
3. Описание взаимного расположения частей объекта/сцены средства-
ми графической библиотеки в локальной, мировой системе координат.
4. Визуализация объекта/сцены с заданными эффектами (текстурирование,
туман, и т.д.).
8
5. Проектирование графического пользовательского интерфейса (GUI).
6. Реализация динамики посредством задания траектории и скорости
движения при управлении объектом либо при управлении камерой, как в
автоматическом (демонстрационном) режиме, так и с помощью
непосредственного взаимодействия с пользователем.
7. Дополнительно реализация локального движения подвижных частей
объекта, перемещения источников освещения и др. спецэффектов.
То бишь, короче говоря, нужно чтобы были спецэффекты, любая сцена адекватная(ну без хуёв там) и стандартный гуи анрила.
Может мне кто нибудь помочь и одолжить какую нить одну сцену шоб нормально было?
Этапы выполнения курсовой работы.
1. Анализ объекта/сцены.
2. Декомпозиция на графические примитивы, аппроксимация гранями.
3. Описание взаимного расположения частей объекта/сцены средства-
ми графической библиотеки в локальной, мировой системе координат.
4. Визуализация объекта/сцены с заданными эффектами (текстурирование,
туман, и т.д.).
8
5. Проектирование графического пользовательского интерфейса (GUI).
6. Реализация динамики посредством задания траектории и скорости
движения при управлении объектом либо при управлении камерой, как в
автоматическом (демонстрационном) режиме, так и с помощью
непосредственного взаимодействия с пользователем.
7. Дополнительно реализация локального движения подвижных частей
объекта, перемещения источников освещения и др. спецэффектов.
То бишь, короче говоря, нужно чтобы были спецэффекты, любая сцена адекватная(ну без хуёв там) и стандартный гуи анрила.
Ну раз можешь то сам и найди.
Ух ты, не я один юзаю анрил как учебное пособие.
На блюпринтах.
Хинт - можно отрубить гравитацию чару, но поставить ему на голову постоянно действующий импульс. У меня так с машинкой прокатило.
Вектор из векторов - это жуткий антипаттерн. Если матрица точно квадратная, можно выкрутиться вот так:
си плюс плюс
Насколько я знаю последняя макось не поддерживает опенжл выше 4.1.
Да и вообще как с остальным специфическим софотом, который необходим современному артисту? Браш, сабстанс, майя и вот это вот всё.
если нет под мак софтины, ставишь паралельно винду
а так (все тож самое почти)юзаешь майку, фотожоп, ну и сабстанс есть под мак.
хотя если ты в гугл не можешь...
>хотя если ты в гугл не можешь..
Пффф... да могу я в гугл. Я именно хочу услышать инфу непосредственно от того, кто плотно юзает макось в работе. Юзает софт для 3д графики, нет ли ощущения нехватки и стеснения в софте и т.д.
макса нету.... да и хер с ним))), а так нет нехватки и стеснения, знай только бабло за софт отстёгивай)))) нууу или народными средствами.
тараканы и костыли в наличии, но не критично
Ну примерно это я себе и представлял. То что макса нет, так то вообще похуй. Вот если бы ддо и ндо завезли бы под макось, огда вообще шикарно было б. Ну а так можно и сабстан юзать.
Добра тебе анон,
Не то немного. Меня интересует анимация персонажа для мини катсцен, нажатия на кнопки, открытия дверей и т.п.
ну если чёт простое, то блюпринтами можно
на канале эпиков есть про такое. взаимодействие с дверьми, предметами, и кат сцены
Спасибо за идею. Так и сделаю.
У одного компа нет, чтобы запустить, у другого интернета, чтобы скачать. Сраная клоунада.
У тебя два варианта - качать их утилитой или качать через лаунчер. Утилита это якобы закачка с гитхаба, но на деле с него тащится пара сот метров, остальное откуда-то от эпиков. Но если собирать самому, то не работает вообще ничего. А если качать лаунчером, то половина работает, но падает. Такие дела. Качать тебе 4.7-4.5 гб, наверное. Если без ассетов.
>Через лаунчер закачка идет очень медленно.
Анрыл это хай-энд двигло, для проектов с хоть какой-то командой и ненулевым бюджетом. Поэтому претензии, что "он долго скачивается", ну это же аутизм лютый. Если у тебя нет возможности оплатить инет и купить рабочие компы для команды, зачем тебе Анрыл вообще.
>Можно поподробнее?
Регаешься на гитхабе, регаешься на эпикгейс, там запрос надо отправить, чтобы тебе открыли доступ в репозиторий. Короче качаешь сорцы. С гита ты скачаешь чуть-чуть, потом херня консольная будет докачивать остальное. А потом тебе это собрать надо будет. Даже если ошибок не будет - работать тоже не будет. Лаунчер, конечно, говно.
> уе4
> кроме аутистов кто-нибудь
Ха-ха. Нет.
поддвачну, тоже печет с этой параши.
Потому что нвидия-говноворкс - анальное говно вредящее индустрии и никто это не должен использовать.
Серьезно, ты гимпуешь не только радеоны, но и всякие кеплеры на которые не завезли поддержку новой хуйни в драйверах, нахуй так жить?
Хорошо что ты кукаретик с сосаки и скорее всего зафейлишься
Хороший гойим.
Ты не можешь сделать какую-нибудь говносценку из дефолтных ассетов и чтобы освещение было? С кем я сижу на одной борде?
хотя не качай... запили из стандартноо хатй со светом, практика рулит!;)))
А-то. Но я особенный.
Я вообще не из геймдев-отрасли. Мне задание такое задали на комп. графике.
Не будет. У всех разные темы. И тема СДЕЛОЙТИ ИГРУ досталась именно мне. Кому то достались логотипы, кому то что то ещё.
На самом деле там было написано......можешь чуть повыше написать, сколько хуйни мне написали в техзадании. Но в итоге мне сказали что сцена в юнити или анриле будет норм.
Чуть повыше прочитать*
ну если запалит, тады ой) асеты ж ты таскать не хошь, а все сразу и со светом
Ура, они релизнулись! Теперь у них есть рентранслятор блюпринтов в С++ код. Слышите? Можно будет быстро, на своих собственных примерах научиться крестам, прекратить программировать мышкой и наконец начать жить!
Ещё они интегрировали туда почти настоящую видеостудию, для всех кто не наигрался в мувмейкере, а ещё добавили всестороннюю поддержку VR. И не только VR, я теперь могу писать под яблочные телевизоры.
А что мешало раньше писать на плюсах?
Я еще не смотрел. А можно будет ТРАНСЛИРОВАТЬ ОБРАТНО? Такое дело, они теперь требуют студию 2015, а я не хочу держать еще 10 гигов бесполезного говнища, так она еще и 8-10 винду требует, нахуй мне это пока 7 работает заебок?
Полно. Тот же Poser для примера.
А, ещё makehuman. Но это не генератор анимаций, а генератор моделей и костей.
>Теперь у них есть рентранслятор блюпринтов в С++ код.
Он появился уже в 4.11 и был доступен еще раньше как экпериментальная фича.
>Можно будет быстро, на своих собственных примерах научиться крестам, прекратить программировать мышкой и наконец начать жить!
Если не можешь в кресты, то учиться по сгенерированному коду, который даже по словам эпиков не предназначен для чтения людьми, хуевая идея.
>>262614
>Такое дело, они теперь требуют студию 2015, а я не хочу держать еще 10 гигов бесполезного говнища, так она еще и 8-10 винду требует, нахуй мне это пока 7 работает заебок?
2015 студия отлично работает на семерке.
> на своих собственных примерах научиться крестам
ахаха, охвау, пиздец. Кресты это не скриптовый язык. На нем дрочат на выхлом компилятора под оперделенную платформу.
Хоть не учиться, но подправить какое-нибудь говно можно будет наверное.
У меня 3rd person под win64 за минуты 3 собирался.
моё дерьмо для канкурса минут 15 точно билдилось
никак, разве что написать обращение к ячейке
https://answers.unrealengine.com/questions/37973/accessing-a-c-array-inside-a-blueprint.html
>ANYTHING UNITY CAN DO UE4 CAN DO BETTER
Вспомнил 2д физику и всплакнул. Блюпринтодети такие милые в своих иллюзиях.
юнетифаги забегающие в юич-тред, мхех
что-то вроде школьников, вот подбегают к двери, жмут на звонок и с ололоканьем па сьёбам пацаны)))))
vertex color
)))))))))
Кто ж тебе поможет как не мимопробегающий школьник из юнититреда.
Бамп вопросу.
Жиза.
#include "SimpleNode.h"
TArray<FVector> USimpleNode::SimpleNode()
{
static TArray<FVector> IntArray;
IntArray.Add(FVector(0, 0, 2000000));
return IntArray;
}
После выполнения всё завивает. ЧЯДНТ?
Алло, девелоперы? Неужто все тупые и не помогут зеленому с решением проблемы?
Тут допер, там sss-color
так проще
ну мб кто тут барыжит контентом в эпик сторе, хотелось бы поинтересоваться насчет некоторых моментов. Да и как то смотрю тухло там, очень мало на продажу ассетов. В то время как у юнете конкурентов стор завален, но и конкуренция там охуеть конечно.
У них на форуме и спроси
У DX лимит ~33k поликов и ~65k вершин на меш. У тебя там сколько, 55kk поликов? А это триллион дк и 2-5 фпс. Ну и да, в уе4 нет батчинга.
Толсто, сём.
У меня на районе за такие "не шутки" можно в ебло получить.
почему ты толстая зелень такой ленивый хуесос?
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.epicgames.TappyChicken
Вот тебе спасибо, держи няшку.
Охуенно. Они так хорошо над LODами поработали, что ничего не тормозит?
Аноны, потихоньку осваиваю анрил.
Как думаете, инди-команде из пары человек возможно сделать полноценное 3д РПГ?
бамп ну
годный материал, tnx
>есть один самолет, у него стоит cull distance 9999999999999999999999999999999999999999999, но он все равно перестает рисоваться где то после 20 километров. Как эту хуйню починить?
Даун.
Пиздец ты дегенерат ебаный. Меш достаточно большой чтобы его было видно, в несколько ебучих пикселей, и тупо исчезает нахуй - это не нормально, если тебе сказать нечего то заткни свой пидораший ебальник и иди поищи внимания в /b/
Что то ты школьник какой то. Ортографичекую проекцию включать пробовал?
Напиши, если интересует помощь в запиливании карт под это дело. Опыт в УЕ3 есть.
ltsixp"t2ANUSgmaileSDPUNCTUM'.xcom
Я задаю такие вопросы потому что думаю отказываться от 3д в пользу 2д дабы проект не завис на середине, уложится в бюджет и не прыгать выше головы.
>>265758
Меня интересует, сколько 3д моделлеров нужно, чтобы сделать полноценную РПГ на анриле? Сколько? 5 человек? 10?
Сколько лет на это понадобится?
Зависит от количества моделлеров же.
Существуют фришные модели/текстуры, т.е. деревьев-кустов-травинок тебе хватит, скорее всего, вещи посложнее обычно делаются составными, т.е. домики запиливаются из отдельных стен-углов-окон-дверных проёмов и т.д.
Зависит от опыта и количества уделяемого времени.
Я не моделер, не могу сказать сколько конкретно.
С картами это обычно в районе 100-400 часов в зависимости от размера на каждую, если это не подвал метр на метр, конечно же, аналогично с плоской равниной километр на километр с тремя кустами.
Одно могу тебе точно сказать - если ты хочешь запилить что-то достойное из разряда 3д рпг за пару месяцев - не выйдет. Тут нужно рассчитывать на год+ (если в районе 3-4 часов в будни, ящитаю), и это если у тебя действительно есть моделлер и кодер и вы умеете решать проблемы и не забиваете хуй на процесс.
Поясните мне за Blueprint. Насколько я понял - это визуальный скриптинг. Можно подробнее? На сколько он облегчает процесс программирования? Можно ли благодаря нему полностью вытеснить написание скриптов? Просто открыл для себя Play Maker Unity - отменная вещь.
не облегчает, в солусе переписывали на с++, с бп работало в альфа версии вроде. для небольших игр, прототипов. транслятор в с++ с уе4.11
Больше года. Ну классно.
Процесс программирования он усложняет и замедляет примерно на два порядка. Логику, которая на плюсах пишется в пять строчек за минуту, ты на блюпринтах будешь час составлять.
Но если программирования знаешь чуть меньше, чем совсем нихуя, то они помогут хоть что-то сделать, да.
Следующий проект планирую писать уже на крестах. Сам С++ знаю хорошо, сложно ли его использовать в связке с движком? Долго идёт компиляция? Насколько я понял из документации - каждая игра это суть библиотека, которую пользователь прописывает, и она линкуется при сборке. Я правильно понял? Кроме того - есть ли что-то, что доступно из блюпринтов, но не работает с крестами? Что-нибудь вроде таймлайнов или других подобных Flow Control?
Использовать легко. Игровая библиотека собирается быстро. Если вносишь изменения только в сорс файлы (не в хэдеры), то перекомпиляция и горячая перезагрузка занимает вообще секунды.
Все что я выделил можно сколлапсить или закинуть в макрос чтобы не копипастить. Алсо
>2016
>не юзать рераут ноды
>>266190
Не знаю, почему удалили мой вопрос, но повторю: чем скукоживание нодов в макрос отличается от скукоживания в функцию?
Макросы меняются все вместе. Если надо что то переделать то несколько функций придется пилить отдельно, а макросы можно переделать один и все остальные тоже переделаются.
Ставишь на клик событие, а потом получаешь актёр, по которому кликнул игрок.
начал ржать, но потом вспомнил интел...
Хотел бы научиться делать красивые локации, очевидно. В частности красивые подземелья, ведь это довольно нетривиальная задача, сделать такое темное и пустынное пространство красивым.
гугол ему дали, нет не хочу
зачем мне фантазия, а нет, даже фантазия не нужна, загугли@скопируй, нет, не буду, не хочу, буду обсуждать что не зделал и делать не буду. не начну даже
Ну ты сделай сначала, а потом пости сюда для СОВЕТОВ
Внезапно, сам нашёл. В свойствах переменной, где написана категория, достаточно ввести новую строчку.
абаснуй
Простых вариантов нет. Есть такой тернистый путь https://mono-ue.github.io/, хотя он уже и "not Actively Developed".
Вообще же C# в UE4 не нужен. При работе с игровой логикой на крестах в анриле присутствует минимум байтоебства, синтаксис схож, компилиться быстро, на шарпе придется пользоваться тем же апи, поэтому проще не ебать себе мозг, а прочитать одну книжку по крестам и заняться изучением документации и примеров.
Единственное, чего не хватает - это решарпера, его с++ версия работает пока очень плохо. Но для простого рефакторинга хватает и VAX, им и сами эпики пользуются.
Пасиб, буду кресты пытать. Меня синтаксис и напрягал, ибо по роду своей деятельности приходиться ебашить в шарпах, а в крестах все похоже но мелкие различия порой так бесят. Да и скакать с одного стула на другой напряжно. Но видимо другого варианта нет.
Загугли что то вроде ue4 dungen level design, то что найдёшь запости сюда, это будет говно про рандомный генератор подземелий и прочую хрень, нормального примера как делать грфонистый данж увы нет.
Можно на персии в образовательных целях качнуть Fantasy Dungeon пак и посмотреть как он сделан.
https://www.youtube.com/watch?v=7sqzM5UkQF0
Или купить его, если не хватает скила для создания собственного.
https://www.unrealengine.com/marketplace/fantasy-dungeon
Много добра тебе
Ну блядь возьми запеки и посмотри на результат. Надо тебе тянуть еще лишнюю мапу в памяти или нет?
Желательно запекать\генерировать AO для мелких деталей, которые обозначены только на карте нормалей, но не геометрией, вроде трещин, впадин, мелких болтов, заклепок и прочей хуйни. Если запекать AO для всего объекта, он будет накладываться на SSAO, DFAA и на оклюжен рассчитанный лайтмэпером.
Но часто на это кладут хуй и обходятся или вообще без оклюжена, одним альбедо и картой нормалей, или таки запекают AO со всего объекта.
дополню того ананаса
сейчас в основном пекут Cavity map. то же говно только для мелких деталей, алгоритм печки слегонца отличается, а так вощемто без изменений. Cavity иногда сочетают с AO картой (в одном битмепе, потому что суть одна и та же), но это если изьёбываться, разницы особо незаметно.
AO нисаветую из-за его здорового радиуса использовать вместе со скелетными анимированными мешами, ну это очевидно, да
и вообще если честно редко вижу чтобы его использовали отдельно от Cavity
Cavity заходит там на ура. можно даже морщинки на лице сделать выразительнее и живее. вкратце, подчеркивание топологии мелких деталек, вот оно что.
> Надо ли для пропсов запекать отдельную текстуру
никогда не запекай отдельную текстуру если можешь не запекать отдельную текстуру. там емнип даже нод в юиче был под АО, но он ОФфИЦИАЛЬНО не работал. или это был удк? хуй вспомнишь, но короче да, разрабы говорили что не тыкайте эту хуету
> можно обйтись тем AO, что просчитывается глобально в самом движке на всю сцену?
а там короче такое дело что из-за различий в радиусах они не будут конфликтовать. у SSAO он здоровенный пиздец, а у этого считай пара пикселей в 1024^2 картах. ну и SSAO будет затенять пространство между ног и подмышки персонажа при его беге, а текстурка ясн дело в такое вообще никак
> Но часто на это кладут хуй и обходятся или вообще без оклюжена
ой ой ой, братиш, не надо так. они впекают его в альбедо, из-за чего оно становится таким пиздатым. без АО/Cavity я Атвичаю смотрелось бы как говно
вот ещё фичу спалю одну, суть токова:
раз карта нормалей отвечает за распределение освещения по поверхности модели, то хуле не запихать в неё ещё и АО/Cavity? отнехуй!
дело в том что карта нормалей нормализирована. в каждой точке битмепа нормальмепа R+G+B = 1, в том смысле что каждая точка поверхности моделели будет освещена вектором одинаковой длины.
а мы берём и вычитаем из значений R+G+B АО/Cavity, вот и получается что некоторые пиксели альбедо в соответствии с новой нормалмапой не могут быть освещены полностью.
> А В ЧЕМ СОБСТВЕННО ФИШКА, ЕБАНУТЫЙ?
а ты прикинь, сделал материал на камень чтобы сверху (в зависимости от поворота гейм обжекта, а не в глобальных коордах) иней лежал на нем или мох. и для этого нужно печь ещё и для снега всё это дерьмо.
или например чтобы если вдруг твой персонаж наполняется МАГИЧЕСКОЙ ЭНЕРГИЕЙ и становится ЯРКО СИНИМ— ты просто используешь Vector3 в качестве цвета и кладешь его поверх альбедо. мелкие детали остаются видны! вот.
дополню того ананаса
сейчас в основном пекут Cavity map. то же говно только для мелких деталей, алгоритм печки слегонца отличается, а так вощемто без изменений. Cavity иногда сочетают с AO картой (в одном битмепе, потому что суть одна и та же), но это если изьёбываться, разницы особо незаметно.
AO нисаветую из-за его здорового радиуса использовать вместе со скелетными анимированными мешами, ну это очевидно, да
и вообще если честно редко вижу чтобы его использовали отдельно от Cavity
Cavity заходит там на ура. можно даже морщинки на лице сделать выразительнее и живее. вкратце, подчеркивание топологии мелких деталек, вот оно что.
> Надо ли для пропсов запекать отдельную текстуру
никогда не запекай отдельную текстуру если можешь не запекать отдельную текстуру. там емнип даже нод в юиче был под АО, но он ОФфИЦИАЛЬНО не работал. или это был удк? хуй вспомнишь, но короче да, разрабы говорили что не тыкайте эту хуету
> можно обйтись тем AO, что просчитывается глобально в самом движке на всю сцену?
а там короче такое дело что из-за различий в радиусах они не будут конфликтовать. у SSAO он здоровенный пиздец, а у этого считай пара пикселей в 1024^2 картах. ну и SSAO будет затенять пространство между ног и подмышки персонажа при его беге, а текстурка ясн дело в такое вообще никак
> Но часто на это кладут хуй и обходятся или вообще без оклюжена
ой ой ой, братиш, не надо так. они впекают его в альбедо, из-за чего оно становится таким пиздатым. без АО/Cavity я Атвичаю смотрелось бы как говно
вот ещё фичу спалю одну, суть токова:
раз карта нормалей отвечает за распределение освещения по поверхности модели, то хуле не запихать в неё ещё и АО/Cavity? отнехуй!
дело в том что карта нормалей нормализирована. в каждой точке битмепа нормальмепа R+G+B = 1, в том смысле что каждая точка поверхности моделели будет освещена вектором одинаковой длины.
а мы берём и вычитаем из значений R+G+B АО/Cavity, вот и получается что некоторые пиксели альбедо в соответствии с новой нормалмапой не могут быть освещены полностью.
> А В ЧЕМ СОБСТВЕННО ФИШКА, ЕБАНУТЫЙ?
а ты прикинь, сделал материал на камень чтобы сверху (в зависимости от поворота гейм обжекта, а не в глобальных коордах) иней лежал на нем или мох. и для этого нужно печь ещё и для снега всё это дерьмо.
или например чтобы если вдруг твой персонаж наполняется МАГИЧЕСКОЙ ЭНЕРГИЕЙ и становится ЯРКО СИНИМ— ты просто используешь Vector3 в качестве цвета и кладешь его поверх альбедо. мелкие детали остаются видны! вот.
Добра тебе анончик. А вот насчет кавити мапы. Вощем то я не до конца понимал ее назначения, акромя как использования ее в качестве вспомогательной технической карты при работе с текстурными генераторами. Но щас потихоньку разбираюсь. Пока не понимаю, по какому алгоритму печь. Потыкался в xnormal, там очень много вариантов выпекания данной карты, и я хз какой выбрать. Например, в качестве технической карты, выступает эдакая сероватая кавити карта, ну думаю ты в курсе. А вот какую использовать для смешивания/замены АО?
>ой ой ой, братиш, не надо так. они впекают его в альбедо, из-за чего оно становится таким пиздатым
Но ведь это противоречит принципам пбр пайплайна. Альбедо ведь должно отрабатывать только чистый колор.
> Потыкался в xnormal, там очень много вариантов выпекания данной карты, и я хз какой выбрать
кавити я обычно пеку с дефолтными настройками, а АО пеку потемнее дефолта, но добавляю с 50% прозрачностью. охуенно передаёт обьём в больших камнях или машинах тяжелой промышленности, нутыпонел, те вещи в которых здоровенные детали могут находиться неподалёку, "затеняя" друг друга
кавити карта серая из-за того что она передаёт не только впуклости, но и выпуклости. если хочешь сводить с АО, юзай на неё левелы в фотошопе, а в субстенс корми как есть. там кстати сабстенс сам имеет встроенную печку для всего этого, и как-то мне кажется подразумевается что печь будут с её помощью, её юзаю если через сабстенс материал делаю
нахуя SSAO рисует само-затенение меша я не ебу, честно. плохо зделали, тупо. вероятно, потому что оно работает с z-буффером
> Но ведь это противоречит принципам пбр пайплайна. Альбедо ведь должно отрабатывать только чистый колор.
знаю. не знаю, почему иногда так делают. думаю, дело в том, что в ЮИЧ в редактор материалов я бы не стал пихать ЕЩЁ ОДНУ ТЕКСТУРУ. экономия места. а может и нет.
Спасибо за разъяснение. Буду пробовать, экспериментировать.
>знаю. не знаю, почему иногда так делают
может что бы выглядело более "артово"? :3
> может что бы выглядело более "артово"? :3
интересная шутка этот визуальный ключ новых игр. часть топовых продуктов стремистся к стилистике овервотч, но при этот даже на модные быдлофилды, скуримы и зову дежурного это тоже оказывает влияние
жаль, не умею так, не получается как у них
>>270528
не знаю, ничем не могу помочь
документация конечно радует
смущает то что там есть дельта тайм, но ты пробегаешь по интерпу каждый event tick
У меня встал вопрос об оптимизации моего поделия.
Вот,допустим, у меня есть террейн 1х1км, на нем малость рельефа и 450 рандомно накрашеных деревьев(2500 трисов в каждом), у деревьев 1 ЛОД(3 плоскости с изображениями дерева) Все настройки выставлены на низкие, тени на качество ЭПИК. В сцене имеется динамическая смена дня и ночи.
Так,вот, на моем компе :
-intel core i3 3.07Ггц
-6 gb RAM
-AMD R7 240
Сей высер выдает 20 фпс. Как мне поднять этот показатель?
Юнити не для меня, я за 2 месяца пердолинга так и не смог ничего годного выдать. А в уе это делается в несколько кликов.
Уменьшить дальность прорисовки объектов.
Сделать так, чтобы прорисовывалось только видимое камерой, а не все сразу.
Ничего не дается бесплатно. Расплачивайся за таскание блюпринтов фпсами.
>Сделать так, чтобы прорисовывалось только видимое камерой, а не все сразу.
Разве это не автоматически?
На говне запускаешь вот и получай 20 фпс. Хуанг выпустил 8 гигов, даже амуде-параша выпустила недорого 8 гигов и на уровне 970 печку, самое лоу-говно у них будет где-то как 950. Пора адаптироваться и оставить тупых нищебродов в прошлом.
игры есть, и на остальных движках тоже есть. внезапно но факт, а у вас игры на вашем движке, с графонием и плюшками есть?
Первая ссылка в гугле, например
for(TObjectIterator<UClass> It; It; ++It)
{
if(It->IsChildOf(USomeAwesomeClass::StaticClass()) && !It->HasAnyClassFlags(CLASS_Abstract))
{
Subclasses.Add(*It);
}
}
Справедливо
Ясно. А всю документацию можно как-то скачать? Уезжаю на месяц от интернетов.
Одна проблема, у уе4 не существует актуальной документации.
ltszDNix2ANUSgmD=4ailPUNCTUMc'OXom
На блюпринтах можно написать все что нужно без еботни с конченым синтаксисом крестов.
Можно еще поискать на форумах плагины для перевода сишных функций в блюпринты.
У меня нет 600 рублей на плагин для сжатия байтов на блюпринтах, а также блюпринты в 10 раз медленнее чем C++.
Тогда пиши на крестах.
>блюпринты в 10 раз медленнее чем C++
>подразумевая что местные кириллы могут накириллить что то что будет нуждаться в оптимизации
Я хочу держать TCP сокет в одном блюпринте, а из других блюпринтов к нему получать доступ.
В Java я бы сделал синглтон класс, типа NetworkManager и в других местах вызывал бы NetworkManager.getInstance().getSocket()
спасибо
Пилишь обьект из класса и потом хранишь референс на него где нибудь в переменной, или ищешь все обьекты класса и берешь только нулевый, если обьект один.
Я засунул в геймстейт его и достаю через Get Game State -> Get variable, вроде работает. Не знаю, насколько правильно так делать.
Я смутно представляю что такое TCP сокет но лучше наверни релейтед
http://cedric.bnslv.de/Downloads/UE4_Network_Compendium_by_Cedric_eXi_Neukirchen.pdf
бо могут быть проблемы потом.
Я просто решил не использовать репликацию и встроенный в юич нетворкинг, потому что он сосёт.
Можешь обьяснить как он работает? Без стима и всего такого он будет показывать сессии или нет?
Алсо поделись потом наработками плиз, мне еще предстоит это.
https://www.unrealengine.com/marketplace/low-entry-socket-connection
Я сначала все это в коде сделал на C++ но потом движок обновился и мой код перестал работать. А тут этот чел все сделал, да еще и с джавной библиотекой. А я джава макака и хотел сервер на джаве сделать, такие вот дела.
>показывать сессии
Не знаю зачем это, у меня концепция одного сервера и множества клиентов. И вроде бы блюпринты не такой отстой, как я о них раньше думал.
Вопрос таков : как реализовать диалоговую систему? Я пердолю уже 3-ий день, но не сделал и половину функционала, который мне нужен.
-простота использования
-"развилки"
-воспроизведение звука
-анимации
-стабильность
Делал наугад через blueprint function library в ней были функции типа: Dialog start/Dialog end(показывают/убирают виджет), Say(обычная фраза отображаемая на экране), Ask(Вопрос с тремя(больше не нужно) вариантами ответа, так и не доделан, крашится)
Ответы будут вводиться кнопками 1,2,3.
У меня такое чувство словно я делаю велосипед, ведь наверняка можно проще...
в группе впашке какой-то хрен выкладывал бесплатно еще в прошлом году, основанный на АИ-шном дереве, с виду очень практично было. Можешь там подсмотреть, если найдешь.
Тоже сначала хотел на дереве делать, но решил, что оно для этих целей не подойдет, оказывается - нет. Спасибо, поищу.
Где ты видишь дх12 на моем маке, ебанутый!
он крестами рисовал ващето!
Ваше хуюнити это конструктор, точно такой же как гейм мейкер. Пора бы уже смириться, детишки.
Всегда интересовало: если каждый юнитипосвящённый прикручивая всё недостающее по сути пилит с нуля движок, то нахуя им собственно юнити?
Никто с нуля движок не пилит. Но если кому недостаточно фич то можно практически (а не кукаретически, как в случае с уе4) расширить функционал юпити, в отличие от этого вашего опенсорсного уича, на гитхаб которого никто из блюпринт-программистов никогда не заходил. В говнокоде уе4 уже сами разрабы не хотят копаться, судя по стабильности движка. Но уечедетям для полного счастья достаточно блюпринтов и красивых мыльных кубов. Именно по-этому все игры на уе4 похожи стандартным набором графических плюшек и низкой производительностью, потому что кривое говно без задач. Как и большая часть опенсорца тащемта.
Будто поинт-и-клик-юнитишкольники знают что такое гит и код, лол. Иди пили свой очередной платформер, маня, больше ни на что ваше перетаскивание ассетов и говноскрипты не годятся.
>ваше перетаскивание ассетов и говноскрипты
Нашёл чем выебнуться, уеч тут ничем не отличается.
>стандартным набором графических плюшек
В общем-то использовать куррент ген технологии это обычное дело. В случае юнити приходится устраивать блядский цирк с конями чтобы добавить новомодные свистелки-перделки. То, что юнити не может в эффекты из коробки это не плюс.
Шарп не язык, юнити не движок.
>В случае юнити приходится устраивать блядский цирк с конями чтобы добавить новомодные свистелки-перделки
>перетащить ассет
>цирк с конями
>>274107
класный мемес братуха))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
уходит в пбр
Ищите кодера на гейдеве сру
И правда лучше стало. Всё равно не так выглядит, но уже гораздо ближе. Буду дальше с освещением играться. А ещё у меня почему-то в постэффектах был включен Scene Color Tint.
Подозреваю ещё, что был обманут влиянием environment map'a непосредственно в substancer painter'е.
у меня PBM
Берешь и без задней мысли повторяешь.
Я бы предложил создать новый блюпринт, добавить в него 2 компонента статик мэш, а потом в блюпринте на событии Tick просто сдвигать их, а когда сдвиг больше половины размера одного из них - менять местами.
говорю же блять, ПЭ БЭ ЭР
цвет там рассчитывается из цвета освещения, отраженного света от моделек окружающих, скайбокса, прочее
то что она синяя это плюс, а не минус, не трогай ничего, в реальной сценке всё будет заебок как тебе нужно
Сетка и скелет в Blender + плагин ManuelBastioniLAB
https://www.blender.org/
http://www.manuelbastioni.com/manuellab.php
Раскрашивал в substance painter.
Есть такая прога, как DAZ. Вот очень похоже, что чар оттуда. Но если выше автор пишет, что нет, ну нет так нет. Но очень похоже.
>когда решил не пиздить модели
З-зато своя! Круто ведь?
Вот спасибо, не знал, что на бендер имеется такой классный аддон)
Сколько времени будет один рандомный школьник делать модель в зебре? И сколько времени потом его будут пиздить по голове на этапе ретопологии?
Ну блять, а как люди учатся-то, как иначе.
Как сделать рандомную генерация мира как, например, в Minecraft/Rust/
1. Генерируешь простой черно-белый шум, это хайтмапа
2. Генерируешь простой черно-белый шум, это карта травы
3. Генерируешь простой черно-белый шум, это карта деревьев (повторить для каждого типа растительности
Сотнями нефти
иди нахуй
когда эта надпись на экране, всё всё ревно работает, удивительно, да? ниумеет
> юнитибоярин
а вот это уже настоящий местный мемес.
Конечно работает, удивительным образом анрил не настолько плох, чтобы падать из-за такой мелочи.
да при чем тут блять "не умеет в динамику"? ставиш свету галочку что динамический и всё путём
а надпись на экране потому что не перестроено и это просто напоминалка
Продемонстрируй, пожалуйста.
То что у тебя на кубах освещением можно назвать с очень большой натяжкой.
> То что у тебя на кубах
а что сразу у меня, а я что крайний штоле
гугли юич динамик дей-найт цикл. да и вообще, у тебя нет видюшки, у меня нет видюшки, у нас тормозит, но движок-то для тех у кого видюшка есть
как бы юнети не пыталась в графен, она никогда не сможет уйти от этих ебучих полигончиков, чтобы скрин выглядел как арт.
И поэтому каждый уважающий себя и Великий Графон разработчик должен отключать мерзотный Temporal AA, шизикс и прочий говноворксовый шлак, портящий картинку и вызывающий гнев ФПС.
Покайтесь, нвидиябляди, ибо двенадцатый Директх грядет! Эффекты и Полигоны он принесет.
>нвидиябляди
Тим Свини нвидиаблядок. Тех директор эпикгейс. Он сказал, что уе4 заточен под неведию, идёт на ней быстрее и лучше.
Мы должны уметь прощать сбившихся на неверный путь. Не используя ухудшающие качество Графона мразотные библиотеки нвидии, мы сможем склонить баланс на светлую сторону.
Но половину уе4 делали невидиярабы. Билдится на андроид с ипользованием невидии тегра. Партиклы, волосы, вода, GI, AO, физон - всё от невидии.
Все это только портит картинку, кроме того вода и волосы можно запилить самостоятельно не используя шлакворкс. Алсо пикрелейтед. И нет платформ кроме Windows.
Ах сука! Похоже на проэкт с гейдев.ру
Как минимум gpu партиклы эпики сами имплементировали, чтобы жиды не гимпали производительность.
playstation 3? Хорошая приставка.
А значит уродливые, тормозные и не нужны.
дело не в полигонах, дело в индусо-артистах
Те самые GPU партиклы это UE 4 Cascade. Они же Nvidia Turbulence. Непонятно только, зачем переименовали. В UE3 эти же партиклы назывались APEX Turbulence https://developer.nvidia.com/apex-turbulence-tutorials
Ну и флекс это флекс, тоже невидия.
Имплементация эпиков => код доступен для оптимизации в драйверах.
Хотя не понятно, зачем они вообще до сих пор используют этот говно-апи, ведь есть нормальные и изначально быстрые.
Ну тут ты несправедлив, невидияфичи на невидии довольно неплохо работают, по крайней мере быстрее хуй что накопаешь.
Гугли endless runner
Триггерами же.
http://store.steampowered.com/app/463520
Могу пояснить за разную хуйню в движке, ибо занимаюсь им с первой же недели его запуска, т.е. уже больше 2-х лет.
Игра вышла только позавчера. Поэтому, доход пойдет только через полтора месяца. В общей сложности, делали полгода. Даже месяцев 7 примерно.
Каков процент использования блюпринтов в игре?
Ассеты сами делали или купили где-то?
В стим через гринлайт попали?
Много ли продаж и рефандов?
Чому ассеты на русском?
Сколько блюпринтов было использовано?
Как дела с ПАДЕНИЯМИ в крупных проектах?
Как выглядит связь внутренних классов с внешним миром? Сохранения там и т.д.
Полностью на принтах.
Скелетов купили. Остальное - делали сами.
Да, через гринлайт.
Продажи средненькие, но игру мы еще не пиарили.
>>276245
Всратый ты, а это стилистика рисованная. Нормалмапы там везде есть. Не говоря уж о том, что почти все материалы обработаны в субстансе. То же самое и тебе >>276264
>>276285
Потому что мне впадлу ломать глаза об транслит. Про принты уже отвечал. Падений не наблюдаю. Сохранения внутренними средствами движка. Интеграция в стим с помощью сдк.
Забьл добавить - производительность средненькая. Не забывай, что это сорт оф стратегия, а не эрпогэ. На экране бывает до двух сотен движущихся врагов, до полутысячи снарядов с партиклами, не говоря уж о том, что каждый моб и башня следит за своими факторами. А мертвые мобы еще и имитируют физику.
Поэтому, в подобных условиях ТОП ГРАФЕН не сделать физически. Иначе и близы бы делали свои старкрафты реалистичными. Мы рассчитываем не на илитариев с топовыми компами, коих среди игроков меньше 1%.
>>276341
Ну, тогда вот это и тебе. Посмотри на Fortnite. Если ты думаешь, что UE4 - это только графен - то ты сильно ошибаешься.
Какой размер команды? Кто в ней? Программист один? Какой процент стим забирает себе?
Алсо, купил себе один экземпляр.
Раз купил - в главном меню есть список разработчиков. Программист один, да. Ну, разные моделлеры, композитор, и т.д. Но на коде только я. Насчет процента очень мутно все, мы и сами еще не знаем. Игра вышла 2.5 дня назад. Прибыли стим переводит 30-го числа следующего месяца, со дня прибыли. Т.е. прибыль за июль мы получим 30-го августа. Насчет процентов - внятной инфы нигде нет. Судя по всему - не больше 30%, но в них включены налоги государству. Т.е. стим сам за все заплатит с них, и нам придет уже чистая прибыль.
>Судя по всему - не больше 30%, но в них включены налоги государству. Т.е. стим сам за все заплатит с них, и нам придет уже чистая прибыль.
Думаешь стим будет платить за тебя налоги в рашку? Я всегда считал что ты сам должен занести 13% с прибыли.
Я тоже так считал. Но в документации от стима все четко: "мы сами осуществляем взнос налогов государству, если у этого государства есть хоть какая то связь с США".
Алсо, с чего бы ИП студии зареган в рашке? У Стима есть очень гибкая система поддержки инди разработчиков, в том числе и в регистрации их студий. Насколько я понимаю, сейчас мы сорт оф дочерняя компания стима, и зареганы, следовательно, в США. Но этот вопрос мы еще будет подниматью
Сравни одну из самых популярных МОБ, над которыми работает пара сотен людей, и чей бюджет исчисляется миллионами, и нашу игру, у которой бюджета нет совсем.
но это не делает твой графон лучше, ведь так?
кроме того, почти уверен что задники им пилил кто-то один, потому что работы там не так уж и много
и вообще, у них восемь человек на графоне, что даже как-то дохуя учитывая скорость выхода игрового контента.
короче. я ж не обидеть тебя хочу. я так, скорее, знаешь, ну типа. вот образец, и стремитесь к нему там, а не отмазки " у них денех больше"
Игра только вышла. Когда мы развернемся, тогда все будет улучшаться. Уже улучшается. Не думай, что все будет оставаться на том же уровне. Уже сейчас идет работа над улучшением стилистики. Но важнее наращивать контент игры в целом.
Ну и, 8 человек на графоне, это да. Но вот сколько человек им разово присылает модельки за денежку - это уже другой вопрос. Впрочем, с этим тоже мы проблему решим.
>>276393
Я взял UE4 из за графона в том числе, но больше ради функционала. Он шире, чем где бы то ни было. Насчет целесообразности ГРАФОНА в стратегии, я уже написал выше.
Да я вообще тред не читал, просто увидел комент про налоги и решил зайти. Но раз уж ты спросил, то графон норм, хоть я и не любитель упрошенно-мультяшных моделек. Еще мне показалось что в некоторых местах игра перегружена йоба-эффектами, которые даже не относятся к геймплею.
Каждый эффект имеет отношение к геймплею. Мобы кастуют свои способности, башни стреляют своими снарядами и силами. Ну вообще, цветастость эффектов - это один из столпов нынешних игр. Нужно чтоб было ярко! - подавляющему большинству. Ну а раз движок может это дать - то почему бы и нет?
Я про вот эти огоньки на деревьях — если они не бесполезные, то ок.
>цветастость эффектов - это один из столпов нынешних игр. Нужно чтоб было ярко!
Вот это мне и не нравится. Никогда не мог понять, зачем перегружать визуалку этим говном, если в нем нет смысла, но если народ хавает, то пожалуйста.
Огоньки - это скорее элемент стилистики, да. Разве что они. Голые деревья на лавовой локации - ну не смотрятся. Алсо, на снежных локациях еще и метель появляется. Но, опять же, это скорее для придания атмосферы. Да и огоньки эти неяркие, старался не делать их режущими глаз. И ресурсов они жрут понты.
Заливаю в стим. Он проверяет изменения в файлах между сборками. Если изменений нет - сливает их. Если есть - заменяет. Очень простая система, но эффективная. Более того, он проверяет это еще на стадии заливания. Т.е. он заливает не всю сборку по 4 гб каждый раз, а только то, что требуется заменить.
>>276465
Весь дизайн уровней делал я сам, поэтому, немного, лол. Но оно еще отобьется.
Охуенно, удачи в продажах. Надеюсь я тоже допилю свой долгострой когда-нибудь :3
Спасибо на добром слове. У меня тоже для души проект есть. Даже для мечты. Ради него я и начал когда то заниматься всем этим. Тоже надеюсь, что допилю когда нибудь. Но сейчас шансы на это уже реально есть.
Этим занимается издатель, он и протолкнул туда. Гринлайт занял недели полторы-две. Собственно, наш издатель нас практически не раскручивает, его задача - именно гринлайт пройти. Но и процентов он не берет. Только сотню ключиков попросили, чтобы разыгрывать и попозже игру попиарить немного. Все простенько. Мощный издатель да, распиарил бы везде где только можно. И содрал бы за это процентов 70 от дохода.
>наш издатель нас практически не раскручивает, его задача - именно гринлайт пройти. Но и процентов он не берет. Только сотню ключиков попросили, чтобы разыгрывать и попозже игру попиарить немного
Какой хороший издатель.
Знакомства же.
Ну группа в стиме, где куча дебилов пропихивает игры по гринлайту. Вроде тоже берут ключи взамен.
https://www.youtube.com/watch?v=6tPLibNqNeE
В душе не ебу, через что именно они голоса набирали для гринлайта. Да для меня это и не сильно то важно, в общем то. Издатель не первый день этим занимается.
В стиме - да. Но у них есть и другие игрушки, на мобилках, и прочем говне. Но, опять же, это не моя сфера, поэтому не силен.
Почитал что каждый кусок меша должен быть отдельным и с таким же названием, ну ок, сделал так, но все равно получается дрисня закрытая
Алсо, blablabla это имя меша ,которому коллизия присваивается.
Выбрал бы юнити, смотрелось бы заебись и без этой малафьи на деревьях. Энлайтен творит чудеса.
Ломать глаза об транслит? Ты не умеешь в английский что-ли?
Графона в анрыле нет, твоя игра яркое тому подтверждение. Функционал есть, тут спорить не буду, впрочем тут уже вопрос философии движка. Львиная доля дохода юнити это ассеты, и они не будут встраивать то что можно написать своими руками и выложить в ассетстор, а написать можно даже Аллаха.
Сборище графонодетей, для которых все игры должны быть исключительно с 4к текстурами, и чтобы в модельке бочки было не меньше 50к полигонов.
Оптимизация? Нахуй. Игра не пойдет у 95% людей? Нахуй. Даже у 99%? Тоже нахуй они нужны!
Вот только, ребят, продакшн так не работает. А соревноваться в том, кто сделает детальнее одну модельку, закинет в движок, и выложит здесь - это как то убого.
Выкатываюсь.
Уёбывай, дебил малолетний
Пиздуй отсюда, криворукий мудак.
попробуй авто-риггер mixamo.com
Хотелось бы чтобы игра не лагала на слабеньких машинах.
Планируются бои на небольших аренах-энкаунтерах с максимум 10-15 противниками, простые эффекты, по сути тут и будет максимальная нагрузка.
Кто-нибудь делал что-то подобное, чтобы посоветовали?
>Насколько я понимаю, сейчас мы сорт оф дочерняя компания стима, и зареганы, следовательно, в США.
Ну заебись, чо. Сейчас или приняли или собираются принять закон, что зарубежные компании, занимающиеся цифровым контентом будут платить повышенный налог. Поддержка отечественного разработчика, ебаный в рот.
Нужно всего лишь не издаваться в рахе.
Магазин разноцветных кубов за реал приделай и можно релизить.
Внезапно, 3дс макс
>Разве это не должно происходить в автоматическом режиме?
Кек, блюпринт-программист сталкивается с суровой реальностью, где надо не только ассеты таскать.
Потому что есть божественный Space Engine
Кинь пожалуйста что почитать про сети, без воды по возможности и кратко.
Давно хочу вкатиться.
Не знаю, я хочу с таргетом ибо терпеть не могу нонтаргет. И у меня еще все может по пизде пойти если больше 3 игроков залогинится, совсем нет никаких оптимизаций.
Знаю что есть встроенная репликация в уе4, но насколько я слышал, там когда какой-либо клиент открывает стримовую карту в опенворлде, то она грузится у всех остальных клиентов, короче не очень.
Знаю что есть всякие готовые фреймворки, но для меня это слишком сложно.
Поэтому я решил тупо взять библиотеку для ue4 (в маркетплейсе нашел) и сейчас макакаю на джаве все дерьмо - пакеты, соединение с дб и прочее. На джаве, потому что я знаю джаву лучше крестов (джва года проработал джава обезьяной ирл), ну и автор библиотеки заботливо сделал враппер на пиронет со своими функциями, чтобы быстро можно было начать быдлокодить.
>>279609
Ну я сам читать не умею, про работу серверов узнал ковыряя исходники l2j и mangos. Изучал протокол линейки и perfect world. Вот их смотри и тоже все поймешь.
Я 2 года назад смотрел на l2j как на японского робота, а сейчас все оче понятно, для этого и устраивался на работу лол. Ну и заодно бабла заработал.
За два года то? Не мудрено.
Для меня это СЛИШКОМ долго.
Лучше бы пара статей по самым основам а дальше с нуля на практике.
https://garvinized.com/portfolio/unreal-engine-4-voxel-terrain-tutorial-series/ тут вот кубы из вершин генерируют.
Но я Белорус
Все экструдом в Максе из одного кубика для чистоты эксперимента. Сейчас уже сомневаюсь, что дело в проеме, сделал стену С проемом, БЕЗ утолщения над проемом - все работает. Попробовал сделать стену С утолщением БЕЗ проема - тоже работает. С утолщением и С проемом - нет.
Гугл и ютюб, по запросу "UE4 main menu', выдают только "создаем простое главное меню из говна и палок с помощью БлюПринтов
Анимации и движение персонажей
Не слушай их, кисонька. Все очень простенько: это сценочка, поверх которой наложена менюшечка.
>>280135
Ну-ка срочно отвечайте! Здесь кроме как юнити говном поливать больше вообще никто ничего не умеет?
Go to unityzagon, bydlo
Нет, спасибо, я не копрофил
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?80021-Free-Community-Assets
Там же есть и плагин для использования дефолтных сессий для игры по интернетам.
Он обновляется?
Делаешь анимацию с параметрами.
Можно ли средствами ue4 во время игры скачать zip архив с сервера http://dds.cr.usgs.gov/srtm/version2_1/SRTM3/ , прочесть из него данные и на основе этих данных изменить ландшафт?
>во время игры скачать zip архив с сервера
>прочесть из него данные
В C++ можно = можно в UE4
>на основе этих данных изменить ландшафт
Вот толкьо это касается самого движка, но я лично не знаю как такое сделать.
Лучше иди на оф. форумы, здесь одни пердящие хуесосы.
Вот ты и перекати, а мы тут игры делаем.
Спасибо.
ТАк себе книга. Вроде бы даже шутан к концу с AI сделал, а толком про функции и связи не пояснено нихуя. Больше половины книги это инструкции: возьмите эту ноду, соедините ее вход с этой, выход с этой, не забудьте добавить эту ноду, которая каст (а что это - иди гугли сам) и какбы все, тут закончили. Подпишите функционал.
Ну короч, мало объясняется именно логика связи. Почему вот тут надо to Object, а не to Actor и т.д.
Но общее представление о теме понятно, да.
Жаль, хочется более продвинутую книгу в там же духе.
и лолями
Потому что анриалобоги имеют изначальные знания обо всем и не задают столь смехотворных вопросов.
та вы два ебаных дурня. я говорю не о том, что я не понимаю каст или еще чего, а о том, что книга не ок. бля. и с такими людьми мне работать...сука
>мне ниразжевали
>книга говно
Иди нахуй. Я вообще без всяких книжек попиливаю игорь попутно изучая юичку.
>>283253
>>283250
Вас уже трое. Вы там почкование размножаетесь, что ли? Я ни у кого ничего не спрашивал и на движок не жаловался. Хоть бы посты читали, боты
Говорил, что юнити умеет в графон, что исходный код ниважин, чушь нес короче
это был не я, не нужно тут стрелки переводить
Что ты там такое собираешь, что дольше 5-10 минут собирается? У меня за 2 минуты после запуска собирается мой прототип и секунд 30 за последующие пересборки.
Даже не 17к на 17к, а 34к на 34к.
>Пол часа нахуй прошло.
>сцена с ландскейпом 17к на 17к
>Юнити вон, за минут 5-10 хуячит все
Лал. Это global illumination считается. В юнити такая сцена будет собираться полдня.
>compile time is insane slow (4+ hrs on 4.7Ghz Core i5 2500K)
>as in 10 hours later and not finished, says 7/11 Light Transport
>My i7-CPU was running at 93% @~138F degrees
А мой i7 вафельница та еще, но я поставил водяное охлаждение и вроде больше 60 не греется теперь.
А докумтация на сайте движка для кого писана?
спасибо, добрый человек, а я, вот, как раз думал что UE господа более приятные люди.
И, если ты не заметил, я не только бесплатные просил.
на cgpeers есть вроде, но там регистрация доступна 2 раза в месяц вроде
или это я такой криворукий?
У тебя детектор сломался, дичь. Я тут серьезный вопрос задаю схуяли вдруг мой проект перестал работать.
Вот ты-то мне и нужен. Смотри. У меня цель сделать нечто вроде изометрической игры, окружение 3д, персонажи псевдо-3д наверное, по другому я анимацию просто не потяну наверное..
Так вот. Я понимаю, что это просто ПИЗДЕЦ сверхзадача и хочу начать с чего-то примитивного, например сделать 2д платформер типа марио. Или даже еще примитивнее.
Но суть в том, что я совершенно не разбираюсь в программировании и мне это не интересно. Я бы хотел в идеале заниматься только графикой игры. Но работать с кем-то в команде я не хочу по многим причинам. Мне показалось, что в ue4 можно делать какие-то несложные вещи, занимаясь этим ебучим кодингом минимально.
Я ошибаюсь и мне стоит найти другой движок, или у меня вообще неправильный подход?
Я пока в самом начале.. и просто попробовал сделать например что-то, из шаблона 2d side scroller, что-бы минимально освоиться в редакторе. И просто не смог даже в отключение анимации ходьбы, во время прыжка лол. Я понимаю, что поебавшись недельку или две, я наверно смогу это сделать, и даже запилю может быть соскок с платформы вниз, и бег из ходьбы.. Но совершенно не представляю, как пилить такие вещи как ингейм настройки например и еще кучу необходимых вещей.
Уровень моей изначальной цели показался мне еще менее достижимым, чем казался изначально.. И что-то я сомневаюсь в том, что мой подход куда-то приведет меня.
Правильно сомневаешься. Или изучай программирование, или ищи товарища-кодера и не еби мозг.
Любая задача, выходящая за рамки того, под что заточен движок, требует охуеть много кодинга. Иногда даже больше, чем если бы писал свой движок с нуля.
Поэтому научись кодить по документации в каком-нибудь юнити.
Ну, тут как раз дело в том, что я не планирую делать ничего, что-бы уже не было сделано.. у меня очень стандартные задачи, я думал под это есть уже какие-то решения, которые я смогу просто копипастить с минимальными изменениями.
>Я ошибаюсь и мне стоит найти другой движок, или у меня вообще неправильный подход?
Лол, как раз движок ты выбрал правильный, хотя с таким подходом даже блюпринты тебя не спасут. Изучи самые основы визуального скриптинга, как связывается цепочка из действий. Набери бесплатного контента, купи в магазине примеров вроде менюшек и подобного, потом смешивай всё это, соединяй, смотри как работает. Через месяц-другой получится что-то работоспособное. Программирование изучать не придётся.
Поясни мне за блюпринты. Это вместо программирования?
Можно где-то доступно понять про них? Готовые примеры в виде игр слишком сука сложны. :3
>Это вместо программирования?
Это блоксхемки.
>Можно где-то доступно понять про них?
Угощайся:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/index.html
Тебе эти решения ещё придется интегрировать в свой проект, это как минимум. Плюс большая часть того что продается сделана через жопу.
Охуеть ты теперь можешь запилить красивую елку с помигивающими лампочками. К новому году как раз успеешь.
>>289056
Ебать вы мрази. Весь рашкинский менталитет как он есть. Обосрать все вокруг, да чтоб говна было побольше да пожиже, плюнуть на каждого встречного, а потом жаловаться, что кругом насрато а ваша тонкая душевная организация всему этому окружающему быдлу не видна.
А виноват во всем путен
мимопроходил
Художника уже нашел?
Уже предвкушаю новый ролик Джима Стерлинга.
А у нас в Рассиюшке так заведено издревле, шо вся власть от боха! Вот так вот. Какой ни есь, а свой президент, видать такой мы народ, шо должны страдать за грехи. Терпи хуле, начни с себя. В американии вон педерастов черномазых понавыбирали лучше штоле? А у нас какая-никакая духовность.
И тут я начал что-то подозревать. Погоди-ка, эти блюпринты предназначены что-бы делать что-то, для чего они сделаны? Ну типа нужен тебе условно прыжок, или стрельба, ты идешь в магазин покупаешь блюпринт, прикручиваешь в свой проджект хуяк хуяк и в продакшен? А если ты хочешь сделать что-то свое, а блюпринта нет, то ты пишешь код, так?
Ты просто делаешь свой блюпринт. Или пишешь код.
Doom
Я уже сделал.
Делаешь папку для проекта, указываешь путь, там буквально ВСЁ рассортировано автоматически.
Это ты про starter content? Там всё здорово, но жесть начинается, когда у тебя куча ассетов и в них ногу сломишь. Пара сотен материалов в одной папке - пушка.
>>289566
Если я правильно понял схему, то, например, материалы для персонажей будут находится в Content\Characters\NPC\Materials ?
> All asset dependencies should be in it’s folder (instead of some shared assets).
Т.е. для каждого ассета с зависимостями своя папка, где рядом лежат зависимости? Тогда я не понял зачем нужны категории (Blueprints, Meshes, Materials, ...)
Что если два ассета находятся в разных местах, но имеют одну зависимость?
С одной стороны будет жрать кучу дополнительного места. С другой - при исправлении текстуры в одном месте ты случайно не испортишь что-то ещё.
Попробуй залепить свитч по инту. Если выбран первый персонаж то нулевой и второй следуют за первым, если выбран второй то нулевой и первый следуют за ним. Нутыпонял.
Получится, что при коллизии хитбокса моба и персонажа персонаж дохнет. Нужно все-таки делать хитбокс для дубины, или как?
Есть какой-то туториал про это?
Делай дамаг перед персонажем когда он ебашит дубиной, что ты как маленький.
но для КАЧЕСТВА лучше наверное отдельный хитбокс для дубины
сможешь запилить деревянный стул для барной стойки и вообще различные элементы для бара?
Можно проверку через is controlled.
True
----
False
--------Move to ......
↑
Get player character--->get world location
Какой именно?
Например, игрок должен иметь возможность нажимать на кнопку и потом кнопка что-то делает.
Я могу блюпринтами запилить базового актора кнопки, а потом от него наследовать нужные мне кнопки: A_Btn_OpenWindow, A_Btn_CallElevator, ...
Так зачем это делать на плюсах? Что они дают?
На плюсах стоит делать то, чего не сделать блюпринтами, либо слишком громоздкое в блок-схемах. Ещё есть поверие, что кресты работают в 10 раз быстрее.
Ничего не дают, плюсы это пережиток задротского прошлого, скоро даже драйвера будут на блюпринтах писать.
Да бля, даже винда на блюпринтах написана!
> то, чего не сделать блюпринтам
Так что можно сделать на плюсах, чего нельзя на блюпринтах? Может есть список наиболее частых юзкейсов в которых нужно переходить от блюпринтов к плюсам.
> либо слишком громоздкое в блок-схемах
Для решения этой проблемы есть макросы, функции и библиотеки.
Двачую, блюпринт программист не заметил, а я на него уже 2 раза нассал.
Музыка же из дума.
Ничего вразумительного кроме как не включай риалтайм вьюпорт не нагуглил.
Всего то 100% загрузка на уе4, радоваться должен вообще.
Сколько было бы на YPITI?
1070 быстре чем TITAN X, даун. Олсо этот фпс от видеокарты не зависит. Они даже блюпринты почти не юзают и все равно упираются в цпу, такое говно этот уеч.
Я просто сделал растровую анимацию из пнг текстурки. Она вышла слишком здоровая. Уменьшил, она поломалась.. Как по человечески это делают?
Замодель.
Какая разница, из фотошопа. Обычная png с альфаканалом. При уменьшении она конечно не совсем в говно превратилась, но немного подзасратость заметна.
В туториалае, который я видел, чувак делает tga, но у него тоже качество так себе.
Так никто не делает. Ты сначала работаешь в 3д редакторе, потом в редакторе текстуры, и только потом в движке. У меня, например, в моем пропиетарном лицензионном редакторе, 100 едениц равны 97 еденицам Unreal-a. Это очень важно!
Я про 2д анимацию. 2д.
Я смотрю проблема кажется в том, что unreal как-то странно понимает альфаканал.
Первое картинка в ассете, второе flipbook editor..
>unreal как-то странно понимает альфаканал
Да. А еще я тебе могу ссылку дать, где всё про "странные" текстуры анрила написано и как их сделать.
Ну дай, я нашел уже пару ссылок с похожим содержанием, и даже целое видео, но там про то, как делать материалы, а не просто тупо импортнуть картинку с альфой чтобы она не пошла по пизде..
Обожаю ватное комьюнити, все будут строить из себя умников дохуя, но по делу базара ноль.. традиция хуле :)
Молодец. Держи нас в курсе.
Даже основных нет: queue, stack, map.
Не говоря уже об их хитрых вариантах, деревьях и прочих графах.
Просто ты слишком тупой для уеча. Пиздуй на юнити, унтер.
Вот на этой картинке все смотрится как надо. Ну начни хотя бы со стула
а что надо? Ну я не моделлер, я вижу фотку того что мне хотелось бы видеть в лоу-поли и только так могу сказать.
Скинь ему фотки твоего стула близко и под разными ракурсами. В той хуйне сто на сто пикселей видно примерно нихуя.
Пиздец, моделлер который не может сделать женерик-стул с такой пикчи просто дегенерат ебаный.
Окай. Приступаю прямо сейчас.
ну мне, кстати, не нужно 1 в 1, мне нужно "в стиле" и "типа того", фантазия приветствуется.
а если так просто, подскажи в чем полный новичок может это попробовать сделать?
лет 10 назад ковырял 3DS Max.
В любом редакторе, который имеет инструменты для полигонального моделирования. Макс отлично подойдет. Разве что развертка для новичка будет сложновата, лучше взять для освоения форму еще проще.. пирамидку, домик.
Ну типа чтоб ходить по карте 1 очко - 1 клеточка..
Есть допустим переменная куда записываются очки действия, если она > 0, то движение enable. На каждой клетке триггер делет -1 очко? Умнее ничего не придумывается.
И еще. А массив может хранить анимации?
Лол, тоже охуел, когда первый раз увидел этот слоеный параллакс. Сейчас такой материал можно сделать намного проще через Parallax Occlusion Mapping.
Блюпринты в первую очередь предназначены для того чтобы с базовыми знаниями в программировании ты мог состряпать свою игру.
Братиша сделай уровень стилизованный под внутренние органы человека.
Ну типа вместо солнца - сердце, стволы деревьев это вены, пышная листва на деревьях - легкие. Ну там камни это всякие печени с почками, ну и всякие запутанные тропинки это кишки. Земля - мясо. Ну можно вообще без мсяка, а чтобы тропинки кишки были развешаны кругом. Ну и это такое все в сюрреалистическом стиле. Типа пикрелейтед.
>Есть допустим переменная куда записываются очки действия, если она > 0, то движение enable. На каждой клетке триггер делет -1 очко?
Да, ты и сам ответил.
На серверах где играет 15 человек. Записывали 50х50 так там до 8 фпс падало.
>>290711
Даун, погуглить не смог?
Ну у меня типа жизнь там же, работа хуёта, жена, дети, стирка-уборка, еще литературы много на лето.
хуежно
Всмысле? Сам делал в Fuse CC.
Это ты про Fuse? Я уже сам думаю его нахуй послать. А с нуля рисовать у меня скилов не хватает
Это я понял уже давно, но Blender мне в этом не помог, да и почему mixamo их переворачивает? В том же Blender все норм открывается, такая хуйня только в UE
Так шизикс вроде не физику предметов и транспорта обслуживает, а физику частиц, тканей и эффектов.
Да с моделью все нормально, там с текстурами проблема, я в этом уже не раз удостоверился.
Но мне уже помощь и не нужна, я через Fuse экспортировал только модель, а скелет в Blender сделал, ща буду биться с анимацией.
Хочу получить возможность писать переменные в материал. Если конкретнее, то позицию Scene Capture 2D актора, который пишит таргет текстуру для этого же материала. Думал будет проблема с таргет текстурой, но тут все хорошо. А вот два банальных float'а передать не могу.
Это ты так молишься или что?
Им даже оптимизон не завезли, какой террейн, лол.
>>291293
Собственно я на юнити и сижу/сидел. Более того, на юнити у меня эта штука есть, хотя юнити террейн стонет и жалуется что тангентов нет для тесселляции, работает перфектно. А на уече, я это делаю ради обучения скорее, ибо графон, сортировка приятная, открытый код и т.д. Самое смешное - из коробки нельзя менять параметры материала лендскейпа, ладно, бывает, но сука в 4.12(и менее) уече даже ортогональную рендер таргет текстуру не создать. Либо переписывай движок, либо жди 4.13, пидор.
Мне даже в юнити графон сейчас архипиздатым кажется, в уече даже без плагинов, обычные кубы какую-то некстлвльную композицию творят.
>>291342
Для особо умных повторяю - я хочу привязать материал на лендскейп/компонент, так, чтобы в рантайме он мог обновляться.
>чтобы в рантайме он мог обновляться.
Динамические инстансы и нужны, чтобы менять параметры материала в рантайме. Не важно, будет ли это материал лендскейпа или другого актёра.
https://www.youtube.com/watch?v=i2XmTbfIJ3s
Зато лицензионное соглашение не состоит из взаимоисключающих параграфов, и не лезут в жопу с фонариком.
Ты тот самый шизик с юнититреда, который хотел написать ведройд на юнити?
Да что ж с тобой не так то?
Я прекрасно понимаю, что мне нужен Dynamic Material Instance, чтобы обновлять переменные в рантайме, но я также столкнулся с проблемой конкретно лендскейпа - он не может в изменение материала вообще. Точнее на словах может, в инспекторе(не знаю как тут оно правильно называется) показывает новый материал, даже если через скрипт запросить, все верно, однако на деле он остается со старым материалом.
И MID тут невиновен, т.к. он не может применить даже M и MIC к лендскейпу.
Надеюсь ты с четвертого раза поймешь. Пожалуй еще раз скажу.
Я пытаюсь в рантайме поменять материал лендскейпа. Лендскейп - это не статичный меш, не кубоидный примитив, это лендскейп!
>1488
Лел, нет Адольф, я не собирался никакой ведроид на юнете пейсать, я конечно поехавший но не на этой почве.
1) Смотри сам вот какая хуйня, я значит скачиваю бесплатную версию, делаю проэкт, начинаю его продавать и не могу!
Почему не покупают? Нет! В Лицензионном соглашении написано что я могу создать и продовать, но не распространять проэкт.
Тоесть отправить его в стим или какую другую площадку я не могу, на это у меня нет прав. При чем в том самом пункте нигде не говорится о том что это только на бесплатную версию распространяется.
Ну как велосипед купить ты его можешь, покрасить можешь, а вот ехать никак, копираст не велит.
2) С персональной лицензией я не могу продать более 1000 копий, низя.
А габен сука блять отрубай продажи нахуй! За 1000 перевалит и пизда!
3) Непонятная политика. Раньше все было просто и понятно, продал на 100 000$ в год, купи про версию за 1500$. Все просто и понятно.
Теперь какая то херня с подпиской с которой ты можешь потом слезть.
4) Если бы они собирали только данные о машине, то есть ТТХ, вопросов бы не было, но там какая то херня про отпечатки пальцев и прочую малафью.
Конечно у UE свой огромный минус, какая то комисия по нравственности, что весьма хуево.
> Конечно у UE свой огромный минус, какая то комисия по нравственности
Ого! Где про это почитать?
да я уже написал, хочу кое-что подсмотреть просто.
Как скажешь, нищенка.
Я уже звоню в школу завидок.
Тут, в основном, одиночки тусуются. А одному игру не сделать.
Сложна
В Content Examples есть примеры генерации мешей из частей.
Примерно так:
1 создаёшь объект в нужном месте
2 вычисляешь координаты следуещего относительно созданного
3 гоу ту пункт 1
Как вычислить координаты? Запилить Arrow в месте, куда будет присоединяться объект.
В Лицензионном соглашении, конечно же!
Prohibited Uses
You may use the Services only for lawful purposes and in accordance with these Terms of Service. You agree not to access or use the Services for any purpose that is illegal or beyond the scope of the Services’ intended use (in Epic’s sole judgment).
Есть какие-нибудь гайды\туториалы\хуереалы? Я понимаю как это должно быть сделано в псевдокоде, но в уече чёт СЛОЖНА
Нет, ты.
Это из соглашения по использованию сервисов - сайта, форума, энсверхаба, магазина и т.д.
В соглашении движка стандартные ограничения - не использовать для целей нарушающих закон, игровых автоматов, контроля АЭС, автопилотов самолётов и военных систем, задействованных в реальном бою.
https://www.unrealengine.com/eula
В крайэнджайне соглашение гораздо строже.
Посмотри на официальном канале эпик туториал Endless Runner. Там как раз присоединяли одну часть к другой ориентируясь на Arrow.
Охуенно, спасибо!
Вопрос, зачем? Bsp не используют в конечном продукте, лишь для прототипирования...
Чтобы потом конвертировать в статик меш, экспортировать в блендерино и довести до меш до стадии продакшн мешерино.
Это я и так понимаю. А разве уич не может в мерж бсп вершин? Я как бы уже порешал свою проблему, попиксельхантил чутка, но результат пикрил. Шов не видно вообще.
Не, ну правда, ты хочешь что-то делать под юич, а в С++ не можешь? Иди учи, блюпринты блюпринтами, а мелкие функции на плюсах гораздо проще сделать.
>чистая функция не требует 'exec' связи
Я что то путаю? Ты же все равно ее вызываешь как нибудь.
Да, ты её вызываешь, но она не требует exec связи (белой линии как при branch, forloop етц).
Вот пример как это выглядит. В настройках кастомной функции просто ставишь в чекбокс 'pure' значение true, говоря тем самым уичу что эта функция у тебя чистая и тогда она будет выглядеть как на верхней части пикчи.
Так она просто вызывается вместе с нодой к которой она подключена ящитаю.
Не понимаю что тебя смущает просто. Я всегда считал что pure функции тут чисто чтобы не таскать exec постоянно туда-сюда.
Ну я как бы не особо давно в уиче сижу, сейчас подумал, наверно это даже и логично что нет exec связи. Меня собственно сам факт отсутствия этой связи и немного напряг, вдруг у них чистые функции это не те самые чистые функции, а что то другое. Вот и спросил, собственно...
братишка, ты табуреточку-то доделал? Выложишь ее куда-нибудь?
хотя я глянул туториал по блендеру и наверное, когда разберусь с основым кодом игры, начну сам пилить ассеты
pure функции не изменяют переменные класса. Обычно это или геттеры, или простые математические выражения.
>>294494
>Так она просто вызывается вместе с нодой к которой она подключена
Именно.
Хотелось бы услышать верную, на твой взгляд, трактовку. Применительно к уичу, естественно.
Сорян, я не собираюсь разводить демагогию. Есть определение чистоты функции в википедии. Это определение верно для любого языка программирования\движка\етц. Teh end.
судя по тому, что ты лезешь в их диалог, да еще и с такими резкими заявлениями, петух тут только ты. Причем, самый настоящий, по жизни.
мимокрокодил
Еще один питух затрален, найс
Блюпринты медленные, но, в большинстве случаев, всё упирается в графику, а не в процессор.
Лучше блокнот запили.
Почему на нём?
Имхо, для браузера проще запилить.
Да и преподы могут не понять, если будешь блюпринты юзать. Это же не ЯП.
Потому что я не умею программировать, а принты похожи на печеньки.
И еще, как повысить лимит по количеству этих световых точек, а то если больше трех пересекается то он начинает их красными крестами крыть
Если ты программист или рилэйтед, то инста фэйл.
Если нет, то непонятно зачем программа. Дизайнерам хватает просто презенташки.
Какая версия движка? Год назад был такой баг с освещением, должны были починить уже.
Насчет количества источников освещения - 4 перекрывающихся это лимит для динамических источников освещения, потому что больше - слишком ресурсозатратно пересчитывать тени.
Если тебе надо просто подсветить участок уровня, переключи источник освещения в режим Static. Он не будет отбрасывать тени в реальном времени, но лайтмапы запекутся нормально и таких источников освещения можно лепить сколько душе угодно.
Пасибо
УЕ 4.12
Я правильно понимаю, что правило 3х динамических источников действует как в режиме редактирования, так и в игре? Ну ок, надо будет посмотреть видюшки по созданию грамотного освещения.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?3791-Blueprint-vs-C-performance&p=582478&viewfull=1#post582478
Где ваш бог теперь, агитаторы плюсов?
> божественные блупринты
Да, Его Наимакароннейшая Десница, как известно, благословила блюпринты.
> Где ваш бог теперь, агитаторы плюсов?
Сделай что-то сложнее триггеров, посмотри на десятки экранов лапши, а потом перепиши на пару экранов плюсов и прозрей.
Алсо с плюсами нормально работают VCS и diff tools.
лапши можно хоть в плюсах, хоть в блупринтах наделать, как и наоборот, а функции с макросами никто не отменял
>пару экранов
лапши на плюсах читать ничуть не удобнее
>десятки экранов
блупринтов
В блюпринтах без лапши трудно обойтись: чуть зазевался и везде уже куча линий идущих из ниоткуда в никуда. А выдрачивать выравнивание, расставлять рераут ноды, вводить макросы/функции, а потом переделывать их т.к. появилась необходимость третьего уровня - утомляет в больших блюпринтах.
Да и блюприты ограничены в возможностях. Когда я увидел как в официальном туториале вместо массива массивов и одного цикла начали заводить шесть массивов и вручную их заполнять, то понял, что блюпринты не для всего подходят.
> лапши на плюсах читать ничуть не удобнее
А ты не пиши лапшу на плюсах. Отсутствие кучи линий очень этому способствует.
Ну и любое математическое выражение сложнее 2+2 в блюпринтах превращается в нечитабельное говно.
Объясните в чем суть как дегенерату таскать окошечки с именами функций, если можно эти функции писать в коде намного быстрее и удобнее.
Это какая-то особая форма идиотии.
Это в юнити в самом деле намного быстрее добавить новый компонент и за несколько секунд написать все, потому что ECS архитектура. УЕЧ в этом смысле есть засохшая ООП-лепешка говна. Стыдно должно быть делать такие движки в 2016 году.
Компоненты захардкоженные в специальном классе где-то там глубоко в жопе иерархии наследования.
Глубоко внутри УЕЧ это ООП-говно как будто прямо из 2003 года (ну а хули, ленивые уебки даже не додумаются что пора поменять архитектуру движка. Она буквально не изменилась со временем самых первых энджинов).
Поэтому УЕЧ был и остается корявым движком, с которым надо трахаться полдня чтобы просто добавить какой-то код. Blueprint'ы это не блажь, а суровая необходимость. Без них любой дизайнер охуеет писать свой код.
А вместо общих слов можешь назвать конкретные задачи, которые трудно решить в уече из-за архитектуры движка, но легко в юнити?
За все время существования тредов о уече не было создано ни одной игры на нем.
Подделать факты, что бы доказать свою точку зрения? Ты, случайно, не по 15 рублей зарабатываешь?
А примеры маленьких игр сделанных одиночками можно посмотреть на ludumdare.
Все стримы что смотрел - были одиночки.
Но даже если были небольшие команды, то сути это не меняет: люди пишут и публикуют игры на уече. То что тут таких нет не означает, что проблема в движке.
Новость для тебе: можно делать скриншот только части экрана.
Не понимаю как кто-то может защищать УЕЧ. Тебе запрлату что-ли платят?
Попробуй скачать юнити. Уверяю тебя, ты больше в этот тред не вернешься.
>Это в юнити в самом деле намного быстрее добавить новый компонент и за несколько секунд написать все, потому что ECS архитектура.
>>295348
>Поэтому УЕЧ был и остается корявым движком, с которым надо трахаться полдня чтобы просто добавить какой-то код. Blueprint'ы это не блажь, а суровая необходимость. Без них любой дизайнер охуеет писать свой код.
То то для юнити все норовят написать свои блюпринты(плеймейкеры, антаресы), потому что там все легко и понятно и визуальный скриптинг нахуй не нужен.
Даже дизайн пиздят у уеча
https://www.youtube.com/watch?v=mKEgQFAL7Mg
>для юнити все норовят написать свои блюпринты
за каждого васяна отвечать что-ли.
>визуальный скриптинг
это не "визуальный скриптинг". это написание скриптов перетаскиванием формочек с именами функций, вместо написания этих функций. развлечение для убогих, думающих что так проще программировать, а на самом деле сложнее и гемморойнее.
Зато дебажить проще.
К слову ноттррус уделывает блюпринт одним охуенным свойством - можно парсить код в него и из него.
Получается хорошая такая машина для дебаггинга.
Да ладно, все в один голос подтверждают мысль, что прототипировать гораздо быстрее на блюпринтах, чем на плюсах, шарпе или еще на чем другом. Ни компиляции, ничего, поменял значение - тут же все уже в игре учитывается. Потом уже, как готов прототип какой-то механики, или еще чего - можно и на плюсы переписать отдельные особо сложные куски, вытащив в блюпринты интерфейс для геймдизайнера/левелдизайнера, чтоб он тебе по поводу каждого твика мозг не сношал. Потому-то в юнити и делают свои системы а-ля блюпринты, что это удобнее для взаимодействия программеров и дизайнеров.
Про редактирование материалов в блюпринтах я вообще молчу, это вообще охуеннейшая штука.
На мой взгляд, лучше бы там был пайтон вместо блюпринтов. Во время разработки пусть он интерпретируется, т.е. при изменении кода поведение менялось бы в реальном времени, а для деплоя есть всякие cython'ы.
На счёт материалов - соглашусь. Посмотреть что происходит с текстурой в каждой из операций - очень круто.
Дизайнеру уровней пайтон какой-нибудь учить - то еще развлечение, а тут он быстренько посмотрел, что откуда появляется, да и потвикал сам, не отвлекая программера.
Ты прав. Нужен ещё один язык. Для немогущих в плюсы, но плюющихся от перетаскивания и лапши.
>прототипировать гораздо быстрее на блюпринтах
Только для УЕЧА. И только потому что писать на c++ МЕДЛЕННЕЕ
Не уверен, что навык написания скриптов на скукум ценится работодателями.
Ну ка опиши типичный процесс создания СКРИПТА в уече и его написания, взаимодействия с другими объектами на сцене етц.
А потом ещё три дня ловит утечки памяти в акторе, который можно заблюпринтить за полчаса.
Дебилы забывают написать delete после new - поэтому справедливо выхватывают пиздюлей и идут таскать блюпринты
Плюсы настолько убоги, что компилятор на это не ругается? Я уж молчу о том, что он мог бы это делать сам.
Для плюсоебов же давно завезли дефолтные безопасные поинтеры. Странно, что пиша игра на с++ движке ты не знаешь об этом. А, ну да, ты же БЛЮПРИНТЩИК лол
Туда много чего завезли. Но это не значит, что всеми фичами нужно пользоваться. Мне, например, удобнее самому контролировать процесс выделения и освобождения памяти.
>Для немогущих в плюсы, но плюющихся от перетаскивания и лапши.
Это для местных кириллов-то? Так они все равно ничего не сделают, ни на плюсах, ни на блупринтах, ни на скриптовых языках.
На офф. форуме тоже есть недовольные и хотящие норм скриптовый яп.
Вот это dawn
я был ущербным когда корячился с С#, а теперь я подобен богу с блупринтами вместо скрижалей!
мб проблема с источником света?
И ещё кибер атака, походу чёт взломали у них.
Когда релиз?
Двачую, ogre3D выбор настоящего девелопера
Спасибо, сработало
Вообще идей нет?
>Покрытие объектов текстурами - прошлый век
ничего себе ты пукнул и не постеснялся
https://www.youtube.com/watch?v=9U1m_14LUOo
Можно подумать, впихнуть туда виджет в виде скрина всей карты в орто режиме и уже отслеживать положение по нему.
Короче, на ютубе почти все что нужно можно найти.
Хуйню скинул, это костыль который дев запилил хуй знает когда. https://wiki.unrealengine.com/UMG_Mini-Map
>впихнуть туда виджет в виде скрина всей карты в орто режиме и уже отслеживать положение по нему
Это у меня есть. Мне нужен способ сделать так, чтобы разных игроков было видно на одной карте, типа такого https://www.unrealengine.com/marketplace/umg-mini-map
Я бы купил но я у мамы нищий. Думал еще над вариантом орто скрина карты + спрайт оче высоко над головой игрока, но как потом разбивать на команды?
>2.5k рубенов за примитивную хуйню
Воистину, умным маркетплейс не нужен, тупым не поможет.
https://www.youtube.com/watch?v=lCg3fKxHneg
Если в игре нет сложных алгоритмов и пилить всё на блюпринтах, то быстрее
Если есть сложные алгоритмы и пилить на блюпринтах, то медленнее
Если пилить на плюсах, то зависит от твоих скиллов. Но, в общем случае, шарп проще и быстрее
Видел множество примеров, когда на анрыле собирали играбельный прототип в разы быстрее, чем на юне.
Видимо, свою роль играет еще и то, что в юне надо дохуя всего изобретать заново, от контроллера до сетевухи и декалей.
Вот и думаю, стоит ли перекатываться на него с юни, когда брошу стор и сяду за игру. Но придется сосать хуй с оптимизоном, очевидно. Да и картинку выдает уеч адекватную только на запредельном железе.
Вот из личного опыта:
Неделя в юньке - сделол ландшафт, запихнул домик, запихнул перса
Неделя в УЕче - сделол ландшафт, домик,перса, рабочие зачатки для боевой системы и системы диалогов, сделол лес.
В общем, Блупринт очень ускоряет разработку, это проще, чем копаться в огромном коде выискивая ошибки,т.к. блупринт сразу покажет, где ты обосрался. Да и интерфейс у УЕ удобнее, ИМХО.
Так поясни как это запилить? Я не понимаю как перенести мировые координаты на 2д виджет, хоть ты тресни.
>Но придется сосать хуй с оптимизоном, очевидно. Да и картинку выдает уеч адекватную только на запредельном железе.
Вовсе нет, он весьма оптимизирован для графики которую выдает. Сижу на i3 и R7 240, и нормик не лагает даже на открытых пространствах.
А я свой билд на юне запускал на Intel gma3000 и intel core i3.
У меня там из графона только PBR на стандартном шейдере, конечно, да и в целом одна только голая логика да терраин с десятком сгенеренных домиков, но то что в минимуме юня жрет нихуя, и можно очень гибко работать с производительностью, факт.
Лучшее враг хорошего.
Алсо, я уже выработал некоторые приемы, благодаря которым отслеживание ошибок стало делом быстрым и безболезненным. Сложно сказать, насколько принты меня бы ускорили, но среднее время между нахождением бага и его устранением почти никогда не превышает 20 минут.
Так вот, на юиче как я вижу, можно не писать код, а лепить блюпринты, которые имеют как преимущества, так и недостатки, либо же кодить на плюсах, да подравнивать бороду.
Собственно меня интерисует возможность/необходимость юзание кода как такового. Стоит ли херачить полноценные игры, на одних блюпринтах, либо же использовать плюсы для каждой более менее тяжелой операции, и вставлять эту штуку в блюпринты по необходимости?
Дело в том, что обучаюсь я достаточно быстро, и что как в плюсах, я немного уже смекнул, хоть и не видел их до этого никогда. Однако после того же шарпа в юнити, от них веет мертвечиной и всратым временем, так как
1) интеллисенс в юич проекте практически бесполезен, а он дико ускоряет написание кода, и его проверку
2) код менее прозрачен и в нем легче запутаться.
3) отсутствие хорошей (после скрипт референса юнити) документации.
Ну да, написал как работодателей какой-то ебливый, но суть ясна. Хотел просто послушать людей, которые сделали что-то большее чем стандартный контроллер с украденными модельками. Понимают за структуру проекта, организацию и т.д. Мне собственно анриал именно своей организованностью некоторой и понравился.
>>297356
Юич тяжелее? Возможно. Однако мне пока сложно с полной уверенностью сказать что анриал хуже, так как опять же, по факту на нем еще ничего не делал, меня сподвигло его попробовать то, что в какой-то момент я начал обнаруживать в юнити небольшое отсутсвие часто нужных для меня вещей, которое спокойно фикситься ассетами по 50+ баксов каждый.
Ты можешь подумать что я нихуево зажрался, и что же там такое может быть нужно? Так вот смотри, IK сейчас используется в каждой первой игре, в юнити он есть, но онли для хуман рига, и тот работает мягко говорят так себе, надо покупать Final IK или альтернативы. Хочешь удобный редактор синематиков? Изволь купить ассет, либо же корячься в десять раз дольше, выставляя все ручками. Хочешь прикрутить физические тряпки, жидкости и прочие волосы? Покупай интеграции всяких нвидий, ибо доступа к сурсам у тебя нет. Хочешь добиться современных стандартов освещения и пост эффектов? И этот список можно довольно долго продолжать.
Конечно большинство этих вещей можно написать самому, но опять же, это время и велосипедирование, вместо работы над игрой.
Посмотри, например, на графонистую демку юнити - ролик про Адама, а потом почитай бехайнд ве сцин. Большая часть вещей, которую ты там видишь сторонние велосипеды и ассеты. То есть почти весь свет, отрисовка тканей, партекли, все это кастомное. Саму сцену они собирали написав гору своих эдиторов и купив ассеты по работе с синематическими сценами. И да, картинка там пиздец годная, и мало кому нужен такой уровень графона, но если всеже нужен, то на мой взгляд проще сесть на юич, в котором все это уже есть, либо же вкручивается, так как исходники тебе открыты, и интеграция большинства современных технологий уже реализованна. Притом не стоит забывать, что тебе не придется отваливать 100-1000 бачей просто чтобы начать пилить игру.
Ну да, написал как работодателей какой-то ебливый, но суть ясна. Хотел просто послушать людей, которые сделали что-то большее чем стандартный контроллер с украденными модельками. Понимают за структуру проекта, организацию и т.д. Мне собственно анриал именно своей организованностью некоторой и понравился.
>>297356
Юич тяжелее? Возможно. Однако мне пока сложно с полной уверенностью сказать что анриал хуже, так как опять же, по факту на нем еще ничего не делал, меня сподвигло его попробовать то, что в какой-то момент я начал обнаруживать в юнити небольшое отсутсвие часто нужных для меня вещей, которое спокойно фикситься ассетами по 50+ баксов каждый.
Ты можешь подумать что я нихуево зажрался, и что же там такое может быть нужно? Так вот смотри, IK сейчас используется в каждой первой игре, в юнити он есть, но онли для хуман рига, и тот работает мягко говорят так себе, надо покупать Final IK или альтернативы. Хочешь удобный редактор синематиков? Изволь купить ассет, либо же корячься в десять раз дольше, выставляя все ручками. Хочешь прикрутить физические тряпки, жидкости и прочие волосы? Покупай интеграции всяких нвидий, ибо доступа к сурсам у тебя нет. Хочешь добиться современных стандартов освещения и пост эффектов? И этот список можно довольно долго продолжать.
Конечно большинство этих вещей можно написать самому, но опять же, это время и велосипедирование, вместо работы над игрой.
Посмотри, например, на графонистую демку юнити - ролик про Адама, а потом почитай бехайнд ве сцин. Большая часть вещей, которую ты там видишь сторонние велосипеды и ассеты. То есть почти весь свет, отрисовка тканей, партекли, все это кастомное. Саму сцену они собирали написав гору своих эдиторов и купив ассеты по работе с синематическими сценами. И да, картинка там пиздец годная, и мало кому нужен такой уровень графона, но если всеже нужен, то на мой взгляд проще сесть на юич, в котором все это уже есть, либо же вкручивается, так как исходники тебе открыты, и интеграция большинства современных технологий уже реализованна. Притом не стоит забывать, что тебе не придется отваливать 100-1000 бачей просто чтобы начать пилить игру.
>Понимают за структуру проекта, организацию и т.д.
Вкратце поясни, а то я хз, понимаю это все или нет.
>Хочешь добиться современных стандартов освещения и пост эффектов?
Помню где-то читал, как кто-то на юнити хотел пилить или пилил годрэйс на джаваскрипте.
Основные аргументы крестоносцев:
>Лапша
Ребят,ребят, успокойтесь, вы смотрите чужой код,если бы я смотрел чей-то код на плюсах, у меня был бы подобный шок и ступор. Каждый кодит по-разному, и степень "запутанности" кода зависит от прогера. К тому же в блупринтах есть все средства оптимизации - функции, макросы, коммент боксы. Нужно далеко тянуть ехес? - Сделай кастом ивент. Никакой лапши.
>Программирование мышкой
Ну разве не прелесть? Взял пин - перетащил. Это скорее достоинство, чем недостаток.
С++ абсолютно бесполезен, если ты не делаешь йоба ммоэрпижи с блекджеком и модами(это единственное,что в блупринтах низя, но и местные киррилы такое не осилят)
В чем магия плюсов итт.
Допустим у тебя есть проект, в котором есть 5+ левелов, каждый достаточно большой, и имеет свой набор контента. На этих левелах есть что-то большее чем нихуя, то есть какие-нибудь интерактивные объекты, или пикапы, или может все это еще соправождается катсценками, и главное чтобы проект оставался понятным, и ты легко мог внедрять новые вещи, не погрязая в говне каждый раз, пытаясь что-нибудь найти.
Примерно это я понимаю под хорошей организацией.
Ты идиот? Или слепой? Или всё одновременно?
Тебе уже сотню раз говорили, что у плюсов главное преимущество - это СКОРОСТЬ РАЗРАБОТКИ, блеать! Пока ты будешь мышкой натаскивать логику одного актора, я успею десяток написать (если не всю сотню).
Ну и другие преимущества - никаких ограничений на сложность конструкций, больше возможностей для создания вменяемой и расширяемой архитектуры, наследование, полиморфизм, нормальная работа с памятью, и огромная библиотека готовых решений, которые можно просто скопипастить за пару секунд, а не воссоздавать те же самые решения часами мышиной возни(и не факт, что получится воссоздать). Оптимизация, профилирование туда же. Опять же полная власть над компилятором.
Короче, с какой стороны ни посмотри, у крестов сплошь одни плюсы. Смысла в блюпринтах вообще нет.
Они нужны только для тех, у кого ОЙ МАМА, Я ЖЕ КОДИТЬ НЕ УМЕЮ ТЕМ БОЛЕЕ НА ПЛЮСАХ, СЛОЖНА, СТРАШНА!!!
А если ты хоть на минуту когда-нибудь думал о себе как о разработчике, то тебе должно быть стыдно использовать блюпринты. Да и глупо это - самому себе палки в колёса вставлять и замедлять скорость разработки в десятки раз.
блюпринты в анриал энджине очень мощные, мультиплеер тоже можно, кроме стримящихся миров со сдвигом центра мира
Не верьте всему, что пишут на форумах
Насчет производительности не в курсе особо, но не находил пока инфы, что там внутри. Я могу заблуждаться, но по структуре этого скриптового языка создается впечатление, что это просто визуальная оболочка с++, которая транслируется при компиляции сначала в с++, а потом в нативный код. Почему я так думаю? Во первых исполнительные выводы не позволят больше одного выхода на исполнение, что создает однозначно читаемый порядок исполнения кода. Во вторых, статические типы. В третьих, преобразование типов. Все это довольно однозначно интерпретируется, что дает мне основания предполагать о последующей трансляции в с++. Да и общий вид графов напоминает мне низкоуровневую блок схему с++, а не конструктор для ленивых. Вместо создания указателей мы кастуем, и все такое. Опять же, это мои предположения.
Так вот, далее. Что учить? Если не знаешь ничего, учи блюпринты, это 95% сиплюсплюсные блок схемы и алгоритмы.
Если ты думаешь медленно, то рисуй блюпринты. И не пихай все в тик. С++ нужен для допиливания движка.
Добрый человек, можешь скинуть ссылку на ту библиотеку готовых решений, про которую ты говорил? Или ты просто гуглишь каждый кусок кода, из серии "how to XXX in c++ ue4"?
Нахуя ты копипастишь посты с форумов?
https://www.udemy.com/unrealcourse/
И он достаточно популярный и с очень хорошиими отзывами (он даже на кикстартере вместо 10к собрал 100к, насколько я понимаю)
Но беда. Нигде не могу его найти, что чрезывачайно странно с учетом его популярности и отзывов. И на си джи пирс, и на общих трекерах его найти не смог (может я долбоеб, хз). Может, кто знает, где его взять можно? А то очень хочется, но 200бачей как-то жалко.
Да, я понимаю о чем ты. Все туториалы, которые я видел, были расчитаны на то, что зритель сука шнурки завязать сам не может. Но у меня почему-то все равно хорошее предчуствие по поводу этого.
Потрать 200 баксов сейчас чтоб заработать 200тыщ через год со своим шедевром, хуле ты.
Animation Phase если в 0 перевести он вообще стопорит кадр
В самое больное бьешь.
хз я вижу
Я твой должник.
Звучит немного абстрактно. Знание дополнительного софта и библиотек обязательно?
-255?
Быдлокод в юичке очень специфический, так что базовый, придётся учить много новых понятий вне зависимости от скилла С++.
Каких, например?
заебла эта хуйня, после 4.10 ни одна версия не ставится.
Поставить патч на kde2 под BSD.
Поставить unity
Значит надо за год вызубрить базу и ещё пол года затачиваться под юичку.
Бред. В отличии от, C# и его вариация в Юхити не представляют ничего сложного и не привносят ничего нового. Можно просто сразу садиться и писать код, как я и сделал. И ни разу пока не возникало вопросов именно по коду и особенностям языка(разве только один раз заглянул в документации посмотреть синтаксис лямбд).
Вот хуйня в API - это другое дело, но это не имеет никакого отношения к языку.
Двачую.
da
Дебажить проще.
Всё ещё в силе. Мне кто-то написал, но я довольно долго не проверял почту.
>В крайэнджайне соглашение гораздо строже.
Насколько? Комиссия из жирух есть?
Алсо вот такой вопрос, допустим я сделал игру без диверсити и ЛГБТ, могут ли у меня забрать право пользоваться движком?!
Когда пытаюсь добавить класс, диалог добавления класс полностью белый: https://gyazo.com/0ceb63f9cdb576bcdb8a3d8ccde0446a
Еще вьюпорт фризится когда меняешь source type для SkyLight.
Ну и помимо того что диалоговое окно белое, вьюпорт также фризится, так что корень проблемы общий.
Проблема в том что ты юзаешь уе4. Решается прекращением использования уе4.
>>299494 посан
Я бы за такие игры не то что не платил, а штрафовал бы автор на большую сумму, чтобы впредь неповадно было
Потому что игры надо оценивать с точки зрения игрока. "обычная tower defence", в том то и дело, что обычная (на самом деле хуевая. даже беслплатный TD-пример от эпиков играется и выглядит лучше).
Вот тебе простой тест: станет ли кто-то стримить твою игру на твиче и будет ли ее смотреть хотя бы 100+ человек? Если нет, это верный признак что ты делашеь говно и пора остановится.
Вот так умирают у нас Мульиньи, даже не родившись.
В смысле блять заново? Каким образом это решит мою проблему?
А нужные SDK установились в сам движок? Когда ты скачиваешь его у эпиков, там отображается список поддерживаемых платформ, их можно отмечать галочками.
и загрустил.
Как так? Выходит, я смогу добавлять компоненты из палитры к экземпляру C++ класса только когда уже вынесу его на карту? Выходит, я не смогу аккуратно собирать мой объект как конструктор из компонент в удобном вьюпорте?
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/4/index.html
Вот, в четвёртом пункте написано - вытягиваем актёра на сцену, выбираем его там, а только потом добавляем к нему компоненту. Ни слова о том, как открыть вьюпорт.
Можно, конечно, сделать ему наследника, и работать с ним, но это уже костыли.
>Можно, конечно, сделать ему наследника, и работать с ним, но это уже костыли.
Это не костыли, а by design.
К с++ классу актера компоненты добавляются кодом, к его блюпринт-наследнику - в удобном вьюпорте.
К экземпляру компоненты добавляются на уровне.
Если очень хочется сериализовывать в папку с контентом экземпляры класса и редактировать их в своём редакторе - пиши расширение для редактора.
Можно отсюда начать читать https://habrahabr.ru/post/274159/ , но лучше без особой необходимости эту тему не вскрывать - та еще содомия. Для большинства задач хватает наследников-блюпринтов.
Делаю скайбокс космический. Текстуру создаю через spacescape. Создаю материал и создаю блюпринт для скайбокса. Все получается норм кроме одного. Скайбокс получается ввиде куба. И в результате внутри видны углы. А мне нужно сбацать сферу. Только я неебу как.
Я бы сажал, Соколовского же посадили за хуевый контент на ютубе.
Как так-то? Десяток серых кубов с тенями и дефолтный человечек столько весят?
1. Хуле всё так лагает? Машина не говно, но и не топ. Запускал поделки от кирилов и переиздание Fable и везде какие-то непонятные подтормаживания на ровном месте. Вот серьёзно, запускал сцену в которой была всего одна текстура и вроде один эффект дыма, так выдавало 5-10 фпт, стоит только навести камеру. Какого хрена? Надо дрочить 200 лет оптимизируя, или это фича движка?
2. Какого хуя все игры на ue4 выглядят как будто их пропускают через говнофильтр, отчего всё становится каким-то блёклым? Фейбл блёклый и убогий, игра для ps4 выше точно с такой же гаммой. Это опять фича движка, или можно как-то пофиксить?
Движок в ранней бете, что ты от него хочешь, я не понял? Третий анрыл больше десяти лет вылизывали, прежде чем получилось что-то приличное. Этот будут не меньше. Так что возвращайся через десять лет.
1. Ты не ответил ни на один вопрос, а просто прокукарекал в пустоту.
2. Какая бета, долбоёб, если он релизнут? То что релизнули кривое говно не даёт повода называть его бетой и прятаться.
Дебил, если на сырой бете написать циферки 1.0, она от этого не получит внезапный буст производительности и волшебное исправление всех ошибок.
Проверил, поссал тебе в рот и насрал за шиворот, больше не прячься за моей мамой.
>>301911
Это ты разработчикам движка пиши, а не мне. Факт остаётся фактом, они зарелизили глючное говно, которое бетой не считается.
То, что оно бетой "не считается", никак не мешает ему являться бетой по факту.
А все падает от быдлокода или быдлографона?
Starter content запаковал в проект.
Мои только вот эти два поста
>>301657 и >>301467
И я не юнитидаун, а обыкновенный нуб. Посмотрел видюшку с тем испанцем-хохотунчиком, и решил, чё я дурак что ли на юнити сидеть.
https://www.youtube.com/watch?v=koDJABEZlDs
В юиче по дефолту на камерах постпроцессинга навешано, какой только есть, а дауны орут "ряяя тормозит".
Опять же, юич на месте не стоит, в 4.13 добавили фичу ленивого апдейта динамических теней от точечных источников света, нет изменений в зоне влияния света - нет перерасчета теней.
Вот ссылка.
http://not-lonely.com/blog/making-of/unity-ue-comparison/
>FPS?
>On GTX 660 Unity 45-50 FPS (_Precomputed_ realtime GI), Unreal Engine 60 FPS (_Baked_).
Эх, щас бы поебаться с инстансами на сишарпе...
Чересчур толсто. Уе4 даже с выключенными тенями больше 30 фпс не даёт на пустой сцене. Юнити на пустой даёт ебанистические тысячи фпс.
>Вышел уе4 за 10 баксов
>@
>Установил - кривое глючное говно
>@
>Обновили, сделали фри ту алл
>@
>Установил - кривое глючное говно
>@
>Прождал полгода, 4.7 релеасе
>@
>Установил - кривое глючное говно
>@
>Подождал ещё
>@
>4.13 релеасед
>@
>Пикрил
Пойду дальше на конкурентах пилить.
Потому что для коммерческих игр до сих пор УЕ3 используют, который платный, и на который основная мощь техподдержки эпиков и идёт. А УЕ4 сейчас проходит активную стадию бета-теста на кириллах.
Solus Project, например
1. Что у тебя именно лагает даун? Профайл запускай уже. Stat game, stat fps, потом уже профайл того что самое медленное.
2. Какого хуя шлюха на твоем пике такая блеклая?
>1. Хуле всё так лагает
UE4 не поддерживает множество технологий, среди которых - многопоточность. Потому и лаги.
>2. Какого хуя все игры на ue4 выглядят как будто их пропускают через говнофильтр
В нём из коробки говнофильтр, никто не выключает, потому что без него выглядит ещё хуже.
>UE4 не поддерживает множество технологий, среди которых - многопоточность. Потому и лаги.
Ебать ты даун.
Хочу собрать модульную хрущевку. На один этаж падика минимум 4 (лучше 6) материала, по 4 квартиры, в квартире минимум 6-8 материалов, может больше, плюс внутренний мусор, итого 9 этажей 4 падика. Надо хотя бы десяток таких, ну убрансво нахуй скуллится если снаружи смотреть, лоды-хуеды ок, сидя на первом 4+ уже будет залоден, еще может быть превратить лод3 модуля в одну вершину и подгружать простую коробку заместо всех собранных разом кусокв, так вот взлетит эта хуйня или надо трюкачить с разверткой и делать лоурез чтоб материалов поменьше было?
Переместил папку с этим контентом в другую свою папку. Нажал fix up directions, в итоге все переместилось, но в старом месте остались все старые пустые папки. Причем в файловой системе все данные так и остались лежать по старому пути.
И того вопрос, как синхронизировать положение всех файлов в контент експлорере с положением файлов на диске.
ЧЯДНТ?
Всё делается ещё в пакете моделирования. Ебашишь модуль стены, делаешь развёртку, из модуля стены делаешь остальные модули, влючив презерв ювис, потом вручную подгонишь.
Ну хуй знает, чет не очень. Неужели это все топовые конторы так хуярят свои левела?
Как? Не понял. Ты имеешь ввиду для каждого модуля тайл подобрать или что? или из уе4 как то можно потом сбраннуб сцена экспортнуть обратно в 3д редактор для запила юв?
Сначала в 3д редакторе ебашишь все модули из модуля стены с готовой ювишкой и материалом (кирпичная стена, например) чтобы не ебаться с подгонкой из раза в раз. Все последующие модули для теста стыкуешь вместе там же в редакторе и смотришь на результат. Если нужно - подгоняешь. Затем экспортишь в уе. Ну и про лайтмап не забудь.
>из уе4 как то можно потом сбраннуб сцена экспортнуть обратно в 3д редактор
Из уе4 не знаю. Из удк можно было экспортить бсп.
Вы видите копию треда, сохраненную 11 декабря 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.