Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 26 января 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
sage #2 #262035
>>262023 (OP)
агонизируем
#3 #262040
Почему в шапке всего 2 ссылки?
5811 Кб, Webm
помоги няша #4 #262042
Учу вот потихоньку программирование на С#, unity служит как полигон для практического закрепления. Осилил begginer скриптинг, наполовину intermediate, вроде есть представления о наследовании, всяких сиалед, абстрактных классах, делегировании, куча, стэк, и тд, но как это практически применить не знаю. Ну то есть юнити дает возможность половину игры сделать методом "пацаны, скиньте скрипт на подбор оружия", "гугл: как сделать так чтоб..", в общем, можно ли научится чему-либо создавая что-то в юнити? Выполнять задание "калькулятор" нудно и неинтересно ,а вот процедурную генерацию простого 2d уровня + логику мобов куда приятнее.

1.Требуется ли для создания игр в юнити глубокое понимание ООП?
2.В какой мере изучение юнити даст понимание программирования?
2.Можно ли сейчас зарабатывать копейки выполняя работу для белых господ на всяких фрилансах? В моем незавидном положении либо так, либо вовсе тяжкие, или в петлю.
Начинал изучение с javascript, анус в ошметки разорвало от "10 странностей языка", но говорят в вэбе низкий порог вхождения + всегда работа есть, но а что скажешь ты?
#5 #262043
>>262042
1. Нет
2. В плане умения таскать ассеты мышкой тебя будут превосходить только блюпринт-программисты.
2. Рано, если задаешь такие вопросы.

>Начинал изучение с javascript, анус в ошметки разорвало от "10 странностей языка"


Не с того конца изучать начал.
262046
3763 Кб, Webm
#6 #262046
>>262043
Благодарю за ответы, держи няшу.

> Рано, если задаешь такие вопросы.


Да, это понятно, но а если заниматься изучением?

Алсо, если копать серверную часть, всякие фотон серверы, пытаться разработать простейшую логику, это даст то самое понимание, где его можно будет применить? Просто это интересно, можно целый день просидеть за обучалками. Другое дело, имеет ли смысл? Не могу определится с направлением.
262058
#7 #262057
>>262042
1. Желательно, особенно раздел "почему не надо использовать ООП в играх".
2. Не хуже и не лучше чем всё остальное.
3. Нет, как минимум не на твоём уровне. Потому предложения слишком много.
#8 #262058
>>262046
Сервер копай. Но там нужно реальное понимание что делаешь. Бэкенд он оплачивается ОК и очень нужен всем.
#9 #262068
>>262023 (OP)
Чувак, я же перекатил. Зачем ты ещё один тред создал-то?

https://2ch.hk/gd/res/261828.html (М)
#10 #262074
>>262042

>юнити дает возможность половину игры сделать методом "пацаны, скиньте скрипт на подбор оружия"


Много раз встречал подобные высказывания, но каждый раз когда брал книжку и пытался сделать по ней игру натыкался на "ехал код через код". Это такое максимум утрирование или я дуб дубом?
Ну, т.е. когда берёшь кусок готового кода "у пацанов/гугла" необходимо сначала досконально разобраться что он делает, чтобы применить его в игре. А это занимает примерно столько же времени, как и написать нужный кусок самому.
Или я дубом дуб?
262084
#11 #262084
>>262074
Ну я имел ввиду следующее, вот окрываю урок по C#, и там конструкторы, хуюкторы, перегрузка методов, статический класс, кок-пок, паттерн, дизассемблер, а потом смотрю в юнити, где линкую объекты между собой да пишу простенькую логику,и понимаю, что вот там реальные пацаны, а я опущ обыкновенный.
262136
#12 #262126
Как сделать чтобы hinge joint 2D не растягивались под нагрузкой?
262127262131262135
#13 #262127
>>262126
Сделать ее нерастягиваемой.
262128
#14 #262128
>>262127
Петросян дохуя?
262129
#15 #262129
>>262128
Ну я посмеялся и мне хорошо, ответ не знаю, так что жди более умных людей или ищи в гугле.
262130
#16 #262130
>>262129
В гугле хуйцы без гречки, я бы сюда не пошел еслиб оно нагуглилось.
sage #17 #262131
>>262126
Учи английский и читай поля у компонентов, ебаный даун
262132
#18 #262132
>>262131
Мамку твою ебал, чмошник. Я маны на русском уже года 3 вообще не читаю.
(Автор этого поста был предупрежден.)
262133
sage #19 #262133
>>262132
саси
#20 #262135
>>262126
Сукаблядь. Это принципиально невозможно сделать из-за особенностей работы физического движка.
#21 #262136
>>262084
Пример не всегда один, есть изи примеры в гугле а есть потные с тем что ты описал, поначалу юзай изи методы которые пишут такие же как и ты кирилы, потом пытайся разобраться в сложных и пиши все сам когда постигнеш дзен.
269 Кб, 1580x1428
#22 #262141
Новый положняк.
#23 #262142
Научите делать авиасимулятор, ну такой не хардкорный, но чтобы газообразная среда чувствовалась и влияла на управления самолётами. И гравитация конечно тоже.
#24 #262143
>>262142
Тебя легче нахуй послать, чем научить делать игры.
262151
#25 #262144
>>262141

>$125/month


Ну хуй знает.
#26 #262145
>>262141
Нипанятна...
Алсо, какой смысл перекатываться, если меня устраивает то, что есть сейчас?
262146
#27 #262146
>>262145

>Алсо, какой смысл перекатываться, если меня устраивает то, что есть сейчас?


Никакого. Для Фри версии ничего практически не изменилось, только установили ограничения на дополнительные сервисы, типа Multiplayer.
262147
#28 #262147
>>262146
Это как шоколадная конфета с начинкой из говна. На первый взгляд все красиво, а потом в лицензии всплывает какая то анальная хуйня.

Я так понимаю лицензия заходит вместе с обновлением движка, или это только для новых пользователей?
#29 #262151
>>262143
Ты сам не умеешь видать.
#30 #262152
>>262142
1. Реализуешь упрощенную модель полета по учебникам физики.
2. Добавляешь модельки.
3. Заказываешь шлюз и вагон кокса.
262158
#31 #262158
>>262152
С остальным проблем нет. А вот здесь:

>1. Реализуешь упрощенную модель полета по учебникам физики.


Я обосрался не знаю как. Захерачить управление с тангажом, рысканьем и креном довольно просто, но хочется добавить ощущение сопротивления воздуха, чтобы трясло на максимальных углах и было сваливание в штопор. Чтобы ветер немного сносил.

Пулемёты ракеты и прочим уже разжёваны и отточены с этим проблем не будет. А вот с запиливанием физики какая-то ебала на юнити. Либо крайне элементарная уровня платформера, либо попытки в реализм которые выглядят крайне уёбищно. Кто играл в бёрдс оф прей или вартандер хотя бы, поймёт с их упрощённым физоном всё равно чувствуется когда самолёт теряя скорость начинает не просто падать вниз и зависать в воздухе а именно что планировать, заваливаться и сваливаться в штопор плывя в воздушном потоке из которого его трудно вывести просто потянув в другую сторону. Даже в Эйсокмбат и Хоксе полная параша с этим.

https://www.youtube.com/watch?v=u9X8FxeQ9Cc
https://www.youtube.com/watch?v=BuX5O44azvo
https://www.youtube.com/watch?v=8U9PDPRS6tQ

https://www.youtube.com/watch?v=jO7eS1XySdY
262375263202
#32 #262375
>>262158

>даже в Эйсокмбат и Хоксе полная параша с этим


Ну тогда у тебя проблем точно не будет. Берешь тип юнети и пилиш.
262390
#33 #262390
>>262375
Ну там ригидбоди, силы всякие блять, понимаешь? Из ассетов пизженых годноты не слепишь.
262392
#34 #262392
>>262390
Мы всем тредом будем в тебя верить.
#35 #262441
>>262141
Теперь нищенкам придётся платить почти в 2 раза больше, чтобы убрать плашку движка.
#36 #262455
>>262141
Блядь, когда там уже Сурс2 выйдет, яебал это говно жрать.
262477263408263725
#37 #262477
>>262455

>Сурс2


А че там в твоем сурсе будет крутого?
263623
#38 #262480
Помогите, может я в глаза ебусь? Одна строка:
if (Physics2D.Raycast(pos, Vector2.zero, Mathf.Infinity, 1 << 14).collider != null) Debug.Log("виден слой 14 сука");

Суть в том, что на сцене ВООБЩЕ нет объектов 14 слоя. Но ёбаный рэйкаст берёт любой коллайдер, в который попадет, и говорит мне, что это результат рэйкаста.
262485
#39 #262484
>>262141
Всегда интересовал вопрос: а зачем её убирать?
307507
#40 #262485
>>262480
Бля. Оказывается, юнити воспринимает 1<<14 как расстояние. Всю жизнь сталивался с этой хуйнёй и заменял на physics2d.linecast. Теперь буду знать, что длину луча пропускать нельзя.
#41 #262508
Вопрос по 2D
Как флипнуть анимированного персонажа, у которого анимация сделана IK контроллерами?
Гугель не помогает.
FacingRight бла бла бла работает только с прямой кинематикой.
С инверсной - спрайты переворачивает, но анимация превращается в кашу, всё дёргается неправильно.
Это если привязать скрипт флипа к главному объекту персонажа.
Ещё я пробовал привязывать его отдельно к каждому объекту из которых состоит перс, получается лучше, но всё-равно некорректно (нарушается расположение слоёв).
262510262731264099
#42 #262510
>>262508
В теории:
Создать пустой объект, к нему привязать всю лабуду анимированную, флипать пустой родительский объект.
262511
#43 #262511
>>262510
Именно это и не выходит.

> С инверсной - спрайты переворачивает, но анимация превращается в кашу, всё дёргается неправильно.


> Это если привязать скрипт флипа к главному объекту персонажа.

6074 Кб, Webm
#44 #262548
За сколько можно освоить mysql, Nhyberate и фотон сервер до энтри лвла если уделять 4-5 часа в день?
262552262565
#45 #262552
>>262548
Нахуй иди.
262555
#46 #262555
>>262552
Ну ладно, пойду, и в правду, нахуй этот фотон непонятный, буду ждать сервеной либы от юнити, надеюсь она будет простая и понятная как ебля твоей мамаши.
262641
#47 #262565
>>262548
Зависит от массы иных факторов. От пары дней до месяцев.
#48 #262641
>>262555
Блеать, скелет udp/tcp сервера на любом языке описывается 10-25 строчками кода. Нет блядь, буду ждать северную либу, дауны сука.
262645
#49 #262645
>>262641
лол. просто скопипастив 25 строчек кода из например мсдн ты не сделаешь сервер. ты сделаешь хуйню которая сможет только байты слать. с тем же успехом можно в три строчки подключиться к базе мускуля и назвать это сервером.
262646262684
#50 #262646
>>262645
Ну а что тебе ещё слать надо, кроме байтов? Координаты, евенты - те же байты. Проблема не в отсылке байтов, а в их обработке.
262649262736
#51 #262649
>>262646
лол. а физон. а статы? физон хочешь на клиенте считать?
262654262658
#52 #262654
>>262649
Ты даун что ли? Это не отсылка байтов, это уже их обработка. При чём тут вообще мультиплеер?
262657262659
#53 #262657
>>262654
окей. я перехватываю пакет и говорю серверу что клиент "честно" посчитал столкновение пули с твоей головой при том что ты в пяти километрах от меня. а потом я "честно" просачиваюсь через дверь и иду по своим делам.
262662
#54 #262658
>>262649
Естественно. На сервер идет только иснхронизация. Какой нахуй физон на сервере считать? Совсем поехавший.
262661
#55 #262659
>>262654
и кстати отсылка кому? кому угодно? у меня перегон байтов с минимальной аутентификацией уже 100 строчек кода.
#56 #262661
>>262658
и будет как на говнофришардах линейки, где геодаты не завезли. мобы проходят свозь стены. ты ходишь сквозь стены. все ходят сквозь стены.
262664
#57 #262662
>>262657
Поэтому пакеты шифруются.
#58 #262664
>>262661
Это не проблема сервера или клиента. Это проблема кривых рук.
262669
#59 #262669
>>262664
лол и как прямота рук влияет на отсутствие контроля физона ааа?
262673
#60 #262673
>>262669
Так нет его, контроля физона. Вот и все хуйня. При чем тут сервер?
262674262676
#61 #262674
>>262673
Да это какой-то даунёнок упёрся, не обращай внимания.
262676
#62 #262676
>>262673
>>262674
русские. хуле с вас взять.
#63 #262684
>>262645
Я же написал, скелет пишется изи.
Т.е. Может принимать и отправлять данные. А обработка данных в промежутке между приемом и отправкой данных это не более чем стандартная работа с бд, массивами и прочей хренью.
Насчет прохода сквозь стены: можно же на клиенте в тех же стенах поставить малюсенькие коллайдеры или подобную шелупонь, до которых честный игрок никак не достанет, а вот читакака, задевшего такой коллайдер можно заставить обосраться.
Можно пойти более сложным путем, на сервере воспроизводить упрощенную карту стен и просчитывать уже там, естесно все придется делать ручками.
Ну а неосиляторы и дальше будут ждать выката серверной либы, что бы наконец та запилить ммо мечты
262696262700
#64 #262696
>>262684
это не скелет а как ты сам сказал 25 строчек кода.
262721
#65 #262700
>>262684
скелет моего сервака сейчас насчитывает 1000+ строк кода. и реализовано почти нихуя.
262706
#66 #262706
>>262700
Ты с нуля его, что ли, пишешь?
262711
#67 #262711
>>262706
конечно. у меня архитектура запланирована необычная.
262713
#68 #262713
>>262711
Ебать ты странный. Нахуй ты свои 1000 строк велосипеда сравниваешь с серверными библиотеками?
262716262717262718
#69 #262716
>>262713
ебать ты даун.
#70 #262717
>>262713
посмотрю я на вас юнитидебилов когда вы будете по сто раз спрашивать как в этой серверной библиотеке байт переслать. а потом еще буду года три угорать от сотен ассетов которые делают это за вас.
262721
#71 #262718
>>262713
лал. вангую что после запила серверной либы на юньке появится миллиард "игор" с геймплеем уровня дцпешного квейка.
#72 #262721
>>262696
Сук. Мой UDP серв на плюсах занимает 50 строк кода. Написан на winsock2.
На питоне простой UDP эхосервер вообще 9 строк кода.

>>262717
блеать. какие ассеты, поехаваший?
В C# есть класс UdpClient, который спокойно вызывается в юньке. С помощью него написание сервера или подключения к серверу укладывается в 15 строк. Никаких ассетов, только using System.Net.Sockets

Зачем писать свой тормознутый велосипед на 1000+++ строк? Если только ради интереса.
262723262726
#73 #262723
>>262721
какой же ты дебил блядь. что ты можешь сделать с помошью этого сокета. перечисли. если 15 строк то видимо даже не асинхронный. так как на калбаки еще строк 3-5 нужно.
ты просто поехавший ребенок называющий экземпляр сокета - сервером.
262734
36 Кб, 882x419
#74 #262724
А есть ли способ сделать шрифты нормальными. А то глаза болят.
262729
#75 #262726
>>262721
давай ка лучше напиши мне в 15 строк как игрок торгуя с другим игроком дает ему 1 золотой и в ответ получает 10 слитков железа.
если не уложишься - значит это НЕ сервер.
262734
#76 #262729
>>262724
Галочку на канвасе поставь в компонентах не помню какую но ты думаю разберешся.
262730
#77 #262730
>>262729
Проебался с тем про что ты спрашиваеш.
262733
sage #78 #262731
>>262508

ап вопросу
#79 #262732
сажа прилипла
#80 #262733
>>262730
Да я понял.
Ну похоже кроме лицензии способов нет. Вообще многие жалуются на вырвиглазную цветовую схему. Могли бы и добавить.
#81 #262734
>>262723
>>262726
Как же вы заебали.
Причем здесь золото и слитки железа? Я пишу про процесс передачи и получения данных, что этот процесс занимает строк количеством ровно нихуя, все остальное это уже игровая логика/механика (нужное подчеркнуть), тут я не спорю, объем сильно увеличиться.
262738262752
#82 #262736
>>262646
Разные приоритеты например. Не прошла команда "игрок переместился"? Следующая придет. Не пришла "игрок заспавнился"? Жопа. Плюс игровые сессии, битвы, авторизация, аккаунт, админка, античит.
#83 #262737
Более мене освоил среду Flash но до написания серьёзных RIA пока далеко. Если ли смысл изучать параллельно Unity или сосредоточить пока все силы на Flash?
#84 #262738
>>262734
Скелет сервера - это на порядок больше чем передача данных по udp. Это когда игрок может залогиниться, зайти/создать сессию, выйти и отлогиниться. А админ может игрока кткнуть/забанить. Это минимум. Передача байтиков тут на самом низком уровне.
#85 #262740
Аноны, у меня такой вопрос. Раз все равно трачу жизнь в пустую, решил поучить пил игор. С чего вообще начать, что учить и брать ли мне юнити, учитывая что в доступе бесплатный ce5?
262741
#86 #262741
>>262740
CE5 как и анрыл требует нехилой базы для использования, не предназначены для нубов.
262788
#87 #262752
>>262734
тебе кажется что достаточно сунуть в буфер координаты и потом отослать их всем клиентам но ты не прав. если ты считаешь что сервер только броадкастит что то там клиентам то ты явно никогда не писал сервак и даже не пытался. сервак отсылает клиентам индивидуальные для каждого клиента кадры мира. он не просто шлет все подряд. он принимает ото всех клиентов дату, сопоставляет, сравнивает таймштампы и прочую ебалу, делает поправки на пинг, проверяет на читы, потом отдает клиенту кусок мира в котором тот находится.
262754
#88 #262754
>>262752
Блять, необучаемый. Всё, что ты написал делает не сетевая библиотека.
262787
#89 #262763
Я нуб, как это переделать из скейла в поворот по х на 180 ?

Vector3 theScale = transform.localScale;
theScale.x *= -1;
transform.localScale = theScale;
#90 #262768
Уже не надо, разобрался, я дебил.
#91 #262787
>>262754
лол вот именно. сервер != сокет
#92 #262788
>>262741
ну ок, а какие языки надо знать, что бы не сильно хуесосить в юнити?
262790
#93 #262790
>>262788
Английский.
Опционально - русский, C# и/или JS
#94 #262810
Вот смотрите, я кидаю на объекты бехавиор UniquelyNamedObject
у которого есть прокси поле для строки (через дополнительный класс, не знаю как иначе сделать кастомный отрисовщик для стандартных типов)
при его изменении грузит с диска файлик и дописывает туда свое имя прямо в редакторе, или выдает ошибку что такое имя уже есть, такая типо метадата.
Потом есть поля у других объектов специальные, и там я делаю попап со списком имен из этого файла.

Как не по уебански это сделать?
#95 #262818
Насколько хреново будет, если я запихну в update() вызов методов, которые будут обновлять значения ~20 параметров?
Можно, конечно, написать методы на проверку изменений этих параметров, но код вырастет просто ну на овердохуя, а это лениво.
Использовать события не выйдет из-за особенностей моей системы.
262819262866
#96 #262819
>>262818
Даже не ~20, а ~40 параметров.
Быстрофикс
262831
#97 #262831
>>262819
Переступи через лениво, если хочешь, чтобы было больше, чем 5 фпс
262912
#98 #262841
Помогите ньюфагу. Пилю туториалы. Столкнулся с такой проблемой. Если через FixedUpdate менять скорость объекта, то картинка получается дерганой. Это легко исправить, если добавить интерполяцию в рендер. Как можно ее включить в юнити.
262842262869
#99 #262842
>>262841
Под интерполяцией имею ввиду что если у нас прошло 40% времени для FixedUpdate выполнено, то мы в Render будем выводить так:
obj.draw(position + velocity * 0.4)
262843
#100 #262843
>>262842
умножить на дельта тайм
262845262846
#101 #262845
>>262843
так fixed update же. delta будет константой.
262873
#102 #262846
>>262843
А ты про Time.deltaTime?
Так и что это поменяет?
#103 #262866
>>262818
Апдейт, в любой сложной системе и так обрабатывает сотни параметров. Если под обновлением ты понимаешь присвоение 40 переменным новых значений, то это не страшно (при условии что это не делается для сотен объектов). Хотя анон тебе правильно сказал, переступи через лень и реорганизуй систему так, чтобы нужные операции выполнялись только когда это нужно.
262912
#104 #262869
>>262841
Не меняй скорость в фиксед апдейт или увеличь число его итераций в секунду. Интерполяция тебе тут не поможет.
262871
#105 #262871
>>262869

>Интерполяция тебе тут не поможет.


Если бы не помогла, то это не был бы один из паттернов в game programming patterns.

Ну да. Скорее всего буду уменьшать время между вызовами FixedUpdate.
262874262900
#106 #262873
>>262845
в фикседе конечно будет константой, но рендер то не в фикседе
#107 #262874
>>262871
Я практически уверен что ты не по назначению используешь физику. Покажи что ты делаешь в фиксед апдейт.
262876
#108 #262876
>>262874
Туториал Space Shooter.
Просто в туториале также объект рендерится. Можешь посмотреть в конце и поймешь о чем я.
https://www.youtube.com/watch?v=rVSLczG1M1E&index=6&list=PLX2vGYjWbI0RibPF7vixmr4x8ONJX-mNd

float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rb.velocity = movement * speed;
262878262897
#109 #262878
>>262876

>Просто в туториале также объект рендерится.


Сам то понял что написал?
262886
31 Кб, 500x428
#110 #262882
>>262023 (OP)
уважаемые дама и господа.
прошу, подскажите годных книг по юнити, комп. графике, чтобы они были только на русском.
очень прошу.
если все будет хорошо, в четверг создам тредик со своим дипломным проектом.
262911262929
#111 #262886
>>262878
Ну я имел ввиду с фризами.
#112 #262897
>>262876
Туториал не об оптимизации. Не используй фиксед апдейт. Используй апдейт и дельта тайм.
#113 #262900
>>262871

>если бы не помогла


Ты понимаешь что ты используешь для движения физику. Как ты не интерполируй, а если ригид боди у тебя в позиции 0,0, то и столкновения у тебя в позиции 0,0. Хоть ты рисуешь в 10,0, хоть в Афганистане, а физический объект остается на месте.

Либо тебе отказываться от физики, двигать спрайт вручную через координаты отрисовки, писать собственные события столкновений, либо не ебать мозги со своей интерполяцией, а делать как белые люди.
#114 #262911
>>262882

> годных книг по юнити


> на русском


ЛОЛ
Форум Юнити.ру, Статьи на Хабре, этот тред.
Или что конкретно ты имеешь ввиду? Кодинг?

> комп. графике


конкретизируй
262919262955
#115 #262912
>>262831
>>262866
Писать что-то уровня "глобального слушателя" или "глобального менеджера" - я слишком туп и ленив. Затянется это надолго из-за чего вообще могу забить на проект, да и острой необходимости пока в нем не вижу.
Решил, что просто в методах добавлю простое условие, которое будет проверять наличие изменений в этих параметрах.
А потом уж, если потребуется и вообще доделаю проект, сделаю "глобального слушателя".
#116 #262919
>>262911
вот этому за мой счет чайку два
200 Кб, 682x666
#117 #262929
>>262882
Готовлю к защите диплом про игру на юнити, всю инфу брал с хабрхабра и официальной документации на сайте юнити.

Вот например уроки для начинающих с хабра:
Уроки 1-3
https://habrahabr.ru/post/141362/
Уроки 4-8
https://habrahabr.ru/post/142845/
Если ты после этого не поймешь суть юнити, то....

Ну и что касается графики, я за несколько дней научился делать модельки в Blender3D, он бесплатный и не тормозит, а суперграфон и куча полигонов для дипломного проекта не нужны. Уроки по блендеру найдешь в интернети.
262931262955
#118 #262931
>>262929
Эм... Ты в блендере сделал весь город и перенес его в юнити?
262939262944
#119 #262939
>>262931
русские, сэр.
#120 #262944
>>262931
ну вообще это плоскость на которой нарисованы дороги и понатыканы кубики нескольких видов
большего и не требовалось.
#121 #262955
>>262911
>>262929
мне надо теоретической части наливать как воды в диплом, чтобы объема набрать.
игра написана. 2Д стел экшонюазарюс пиксельартом.
я так подумал что я тут использовал -
1. анимация, аниматор.
2. коллизии.
3. несколько камер.
4. гуи.
5. фонарик(сделал из ассета).
вроде все.

я именно про все это хотел бы добавить.
262956262959
#122 #262956
>>262955
а, ну еще стрельба и поиск пути.
поиск пути стандартный, навигация.
а стрельба - инстанциировал патрону и проверял коллизии, то есть про это не надо опять писать.
262957262959
#123 #262957
>>262956
А какая у тебя специальность?
262958262961
#124 #262958
>>262957
повар
262961
30 Кб, 659x536
#125 #262959
>>262955
>>262956
А хуле бы и не написать? Вот пример моего текстовика, сегодня сказали норм.
Процентов 30 объема работы занято картинками вообще.
262961262962262963
#126 #262961
>>262959
крутяк) рад за тебя.
хорошо, что ты не такой разъебай как я.
>>262957
>>262958
ага, повар.
специальность обоссаная у меня, нихуя нас там не научили в итоге. комплексное обеспечение безопасности.
#127 #262962
>>262959
я тоже так собираюсь сделать.
я про то что о коллизиях опишу в том как у меня ГГ ходит, мол почему он сквозь стены не проходит, о том что я лайнкаст юзаю, чтобы проверть "можно ли сделать шаг".
писать то же самое про коллайдеры и рейкасты/лайнкасты при получении пули в лоб нет смысла.
#128 #262963
>>262959
кстати, сколько у вас там страниц по требованиям?
нам сказали 60.
в прошлые года говорили 90 минимум
262969
#129 #262969
>>262963
Бакалаврская работа 40 (лучше 45), магистерская 60 (лучше больше)
262972
#130 #262972
>>262969
40-45, нормально так)
а я специалитет оканчиваю
#131 #263059
Есть отличия как делать сейвы если игра будет залита на какой нибудь newgrounds? Искал гайды по теме, не нашлось ничего специализированного.
263317
15 Кб, 400x312
#132 #263060
Дальность отрисовки в юнити?
263061
#133 #263061
>>263060
Левел оф дистанс!
263062
#134 #263062
>>263061
Максимальная? В метрах? Говорят не больше 100.
263063263118
135 Кб, 286x286
#135 #263063
>>263062
касарь по дефолту же. в юпити-единицах. настраивается в камере
263064
#136 #263064
>>263063
Мало блять.
263066
#137 #263066
>>263064
сам хуею
вообще, хорошим решением мне видится две камеры, одна для нарм всего, другая для лодов. но за этим последуют охуенные глитчи, опенворлд может обламаться — особенно на мабилах
263118
#138 #263118
>>263062
Ты ёбнутый, там можно овердохуя дистанцию отрисовки нарисовать. Но больше 2-3к ставить не советую, z-buffer не резиновый. Хотя зависит от твоих скейлов.
>>263066
Хуёвое решение, как показала практика. Это удваивает время на сортировку и кулинг жрёт просто пиздец сколько времени. Частично помогает дисейбл ненужных объектов, но один хуй. Я пилил под две камеры, теперь заменил на ААА-технику. Замыливаю всё нахуй.
#139 #263165
Начал вести блог про то как прокрастинирую делаю игры всякое говно на UNYTI. Куда его можно вбросить чтоб его потом читали?

инбифо: гд
263166
#140 #263166
>>263165
Ну кидай. Почитаю.
263172
#141 #263172
>>263166
bubblestorm-dev.блохспот.com
Но если серьезно, есть ли какие альтернативы юнитифоруму?
263191
#142 #263190
Поясните за этот код http://pastebin.com/Ntm7aDpF
Мы что вешаем целый поток на этот метод? Почему тогда если я просто напишу
while(true)
{
}
у меня всё зависнет?
263192263193
#143 #263191
>>263172
Там нехуй читать пока. Даже на юнитифоруме это никого не заинтересует.
#144 #263192
>>263190
Потому что нет выхода из цикла.
#145 #263193
>>263190
А в этом куске кода цикл выполняется с отсрочкой.
263194
#146 #263194
>>263193
Не правильно выразился. Допустим у юнити есть thread pool.
Могу ли я быть уверен, что когда у нас выполняется WaitForSeconds() поток, который занимался этим методом начнет заниматься другим? И через определенное время уже этот поток (или другой) продолжит выполнение этой функции.
263195
#147 #263195
>>263194
С этим разобрался.
Только я не понял. Юнити что весь игровой код крутит в одном потоке?
263197263199263211
#148 #263197
>>263195
все фунции, относящиеся к движку юнити должны вызываться только в главном потоке. В доках этот момент есть.
#150 #263202
>>262158
>>262142
Мне кажется, делать авиасимулятор на юнити со всеми тонкостиями - это гиблое дело. Имхо нужен специализированный движок
#151 #263211
>>263195
Не в одном потоке. Просто тебе не всё разрешают.

>>263199

>Basically, Unity runs on a single thread


Cразу нахуй, потому что юнити выполняется в нескольких потоках. Да, юзеру дали только один, потому что не все апи функции треад сейф, а юзер по умолчанию идиот. Как автор того поста, на который ты дал ссылку.
263222
591 Кб, 1635x600
#152 #263222
>>263211

>Не в одном потоке. Просто тебе не всё разрешают.


ботлнек на лицо.
263225263226
#153 #263223
>>263199
Ну это полный бред. Движок должен использовать столько потоков, сколько аппаратно доступно. В логике создавать потоки - бред.
#154 #263225
>>263222
Ну, эдитор и билд разные вещи. Плюс, если у тебя тяжёлые задачи - пили мультитрединг. Сам. Юнити использует несколько потоков для своих внутренних целей, для того же рендеринга. А тебе дают возможность использовать любое кол-во потоков, но доступ к апи только из одного.
263238
#155 #263226
>>263222
Что ты там такого наговнокодил, что 20 фпс в редакторе выдает?
263228263231
#156 #263228
#157 #263231
>>263226
while (true) { i += 1; }
794 Кб, 1425x807
#158 #263238
>>263225
Просто для меня это странно. Юнити позиционирует себя как двиг для инди проектов. Купил лицуху, наклепал и работает. А, по сути, мне самому нужно пилить многопоточный менеджер задач. И при этом не на прямую работая с API железа, а используя System.Threading (ну не круды же пилим блин).
Короче я для себя вывод сделал. Для прототипов - супер. Да и куча платформ из коробки. Но для готовых игр не очень.
Кстати, ещё запустил pillars of iternity. GPU 70%, CPU 46%, FPS 50. Но, если не ошибаюсь, обсидианы делали ее на Unity3. А там вообще всё в одном потоке крутилось.
#159 #263240
>>263238
Попробуй слегка потоньше
263243
15 Кб, 750x397
#160 #263241
>>263238
Запустил проект без менеджера задач, по крайней мере, без дополнительного. Посмотрел на утилизацию процессора.
Ну и да, посмотри на собственный пик, 150 фпс с 30% загрузкой процессора. В чём проблемы-то? Для готовых игр юнити это очень заебись.

>Unity3


Unity3 = Mono 2.6 = C#4. А там треадинг есть.
263243263245
1397 Кб, 1677x795
#161 #263243
>>263238

>pillars of iternity


eternity

>>263240
Если ты думаешь, что я за анриал поясняю, то ты не прав. Достаточно посмотреть на игры, которые вышли.

>>263241
Ну смотри. У тебя процесс использует 4 аппаратных потока (сам двиг). Плюс пул потоков. Допустим 2. У тебя уже проблемы с производительностью (думаю пояснять не нужно почему). Да и суть не в CPU а в GPU. Это GPU должен быть всегда нагружен на 100%.
263246
#162 #263245
>>263241

>Unity3 = Mono 2.6 = C#4. А там треадинг есть.


Сама архитектура Unity 3 была однопоточной. Типа:
while(true)
{
updatePhysX();
update();
render();
}
263247
1 Кб, 90x101
#163 #263246
>>263243
У меня нет проблем с производительностью.

>GPU должен быть всегда нагружен на 100%


Ты ебан, всинк для кого придуман? Хотя вот я его выключил и получил 100% загрузку gpu и 40% загрузку кпу. Короче твои посты не соответствуют реальности.
263250
#164 #263247
>>263245
Но это не значит, что разработчик не мог использовать треадинг. И это не значит, что я верю хую с двача, что якобы он знает, как выглядел код.
#165 #263250
>>263246
Отключал.
QualitySettings.vSyncCount = 0;
#166 #263275
>>263238
Под кАпотом у Юнити есть менеджер задач. Они просто ещё не придумали как тебе его выдать. Для подавляющего большинства случаев разработчику просто не надо этого, одного потока для игровой логики достаточно.
#167 #263276
>>262023 (OP)
Кто нить может чего посоветовать.
Как в юнити "сварачивать" сцены? И возможно ли это? Или может быть как-то предзагружать объекты?

Проблема: При переходе из игры в меню игра подвесает на полсекунды (игра на мобилу, на компе понятно дело все моментально).

Как вариант конечно сделать объект меню с не уничтожать его и врубать когда переходит в меню.
263277
#168 #263277
>>263276
Там есть функции асинхронной загрузки сцен.
#169 #263317
>>263059
бампану один раз
48 Кб, 604x444
#170 #263408
>>262455
А чем анреал 4 не устраивает?
263623
#171 #263409
>>262141
Что за хуйня? На гланге этого нет, нужен пруф.
263410
#174 #263419
>>263410
>>263411
И что поменялось? не могу в ангельский
263423263429
#175 #263423
>>263419
За отсутствие плашки теперь будешь не 75 платить, а 125.
263425
#176 #263425
>>263423
Нахуй её убирать, типа не палишься перед посонами что на говне игру лепил?
263428
#177 #263428
>>263425
Без неё ты разработчик, а с ней ты таскатель ассетов.
263434
#178 #263429
>>263419
Чорный скин, приоритет в Cloud Build и несколько полезных фич по поводу анализа крэшей у игроков за 35 в месяц. Убрать логотип - 125 в месяц. На всех платформах разом.
263436
#179 #263432
Суп, анончики.
Есть ли какой-нибудь механизм морфинга из одного спрайта в другой?

К примеру из квадрата в круг, с возможностью остановиться в промежуточном значении.
263554263557
#180 #263434
>>263428
Да в чем по сути разница блядь?
#181 #263436
>>263429
Не проще ли просто на юнити переехать?
263437263448
#182 #263437
>>263436

>на юнити


т.е анреал
263438263448
#183 #263438
>>263437

> c++


Нет.
#184 #263445
>>263411
Они специально составили такой список где у unyti все хуево? Похоже на откровенную антирекламу и провокацию.
263450
#185 #263448
>>263436
Я и так на Юнити.
>>263437
Ну, если из анрыла убрать мерзкий C++, сделать разворачиваемую за пару минут CI, добавить встроенную аналитику и юнит-тесты для игрового кода - то можно подумать.
#186 #263450
>>263445
Ну посмотри первую строчку, cost. Юнити вот поднимает подписку до 125$, у них 7500$. Откуда? За анрил ты не платишь, откуда у них 5к$? Ну да, если у тебя выгоды больше 3к$, то роялти 5%. Откуда эти цифры? Точно также со всем остальным - всё пиздёж.
263451263452
#187 #263451
>>263450
считать не умеешь.
263453263457
#188 #263452
>>263450

>Let's take a small company with 3 developers and 2 level designer having $105,000/year income from the game

263457
#189 #263453
>>263451
То есть они мне гарантируют, что если я запилю игоря на анриле, то заработаю за первый квартал 100к$? А если нет? Долбоебизм какой.
#190 #263457
>>263451
>>263452
125312 = 4500$. Да всё равно пиздеж, ги есть, рефлекшс есть. Табличка от хейтеров для хейтеров.
263460
#191 #263458
>>262141

Я бы изи купил плюс если бы можно было плашку убрать вначале
263459
#192 #263459
>>263458
(хотя вру там вроде надо выкладывать бабло для проддержки ведройдов и яфонов)
263462
#193 #263460
>>263457
125 5 12 = 7500
263461
#194 #263461
>>263460

>level designer


Кто-то вкидывал видос, что гейдизайнеров не существует. Так что воздух можно не считать.
263464
#195 #263462
>>263459
С новой версией подписки там идёт олл инклюзив, отдельно докупать не надо.
#196 #263463
level designer != гейдизайнер
263464263468
#197 #263464
#198 #263468
>>263463
Если залупаться до упора, то я могу сказать, что команде-то и не нужна про лицензия. Только билд собрать. Так что 0k$x5 = 0k$. Ну да, плюс сервачок развернуть под билды или для тимлида машинка, полтора косарика. А если у тимлида перманентная про лицензия? Но всё равно это хуёвые вангования, как и про команду из пяти рыл и 100к за год.
263480
#199 #263480
>>263468

>сервачок развернуть под билды


Этот момент Юнити на себя уже давно берёт кстати. Если только наши индики не параноики.
#200 #263495
Вопрос. Если у меня несколько одинаковых объектов на сцене юнити нам их заинстансит или нужно что то делать?
263497263499
#201 #263497
>>263495
Если у тебя несколько объектов на сцене, значит ты уже из заинстансил. Че несешь?
263498
#202 #263498
>>263497
Сразу будет рендерить одну геометрию в нескольких местах?
#203 #263499
>>263495
Не заинстансит, а сбатчит. Тут есть дохуя нюансов. В сумме не должно получаться более 64к треугольников, должен быть одинаковый скейл и материал. Но да, если все условия соблюдены, то юнити будет рендерить это за минимальное количество драуколов.
263500263502263543
#204 #263500
>>263499
Спасибо.

>Не заинстансит, а сбатчит.


В комп. графике это называется инстансинг. Я в доке и искал. Теперь пойду читать.

Batches в Statistics, как я понял, это и есть количество этих паков?
263503263504263508
#205 #263502
>>263499
65к вершин, а не треугольников.
263508
#206 #263503
>>263500
Ты смотрю дохуя начитанный, но если тебе пишут батчинг, значит батчинг. Инстансить можно один объект, а юнити может объединять разные меши для отрисовки за раз, то есть батчить. У объектов должен быть общий материал и ограниченное количество трисов, в доках точно написано сколько и как.
#207 #263504
>>263500
Это не инстансинг.
Цитата из документации:

>Internally, static batching works by transforming the static objects into world space and building a big vertex + index buffer for them. Then for visible objects in the same batch, a series of “cheap” draw calls are done, with almost no state changes in between. So technically it does not save “3D API draw calls”, but it saves on state changes done between them (which is the expensive part).


Т.е. юнити не рисует >9000 одинаковых объектов за один ДК, а экономит на переключениях контекста между ними.
263508
#208 #263508
>>263500
Только не инстансинг, а батчинг. Инстансинг это создание копии объекта. Вот копия может батчится с другой копией. А может и нет. Но это не инстансинг.
>>263502
Скорее всего, ты прав. У меня просто никогда не было таких больших моделей.

>>263504
Юнити не рисует 9к за один дк, но может отрисовать пару сотен за пару десятков, я проверял. Не знаю, на чём там ещё экономия, но на дк точно.
#209 #263543
>>263499
хуйня какая то. откуда ты 64к на все взял? это ограничение обж формата. Почему скейлть нельзя то? это просто матрица трансформации, как поворот или перемещение.
263570263579
#210 #263544
ааа бля понял, ты про динамический батчинг. Динамический батчинг это эльфийская магия нахуй. Сделан для небольших объектов, которые ты типа двигать будешь. Бочки там, эшики, всякая грязь, которая физикой разносится. И ограничение там в зависимости от нагрузки информации на вертекс. <900 вершинок на модель. Тоесть влияет сколько там UV координат на вершину назначено, используются ли плюшки вершинных шейдер. Хуй знает сколько максимум таких обьектов может сбатчиться. Все трансформации кладутся на ЦП. Тоесть твой проц обсчитывает трансформацию каждой вершинки каждого прежде чем отправить. Даже хрен знает, быстрее ли так получится)
А в статическом батчинге грузи обьекты сколько хочешь, но у них должен быть один общий материал, они не должны изменяться во время выполнения, и их флаг должен быть выставлен как статик.
263570
#211 #263554
>>263432
бамп вопросу
#212 #263557
>>263432
Нет. Если только свой шейдер не писать. Но здесь мы тебе не помощники.
#213 #263569
>>263238

>для прототипов - супер


От разных петухов по поводу разных движков такое слышу. Очень часто. По факту люди игори делают, а эти петухи - выводы. А потом заплывшие говном приходят на двощи и рассуждают о том, как хуево делать игры на движках когда можно хуем себе по лбу случать.
263571
#214 #263570
>>263543

>откуда ты 64к на все взял?


В буфер больше не влезет, 65534.

>for example object A with +1 scale and object B with –1 scale can not be batched together.


Для меня было самым неприятным, что нужно использовать один инстанс материала. То есть просто инстансить префаб с одним и тем же материалом - мало.

>>263544
Вообще, если уж задрачиваться на батчинге, то посмотри на Mesh.CombineMeshes.
263608
#215 #263571
>>263569
Ну смотри. Я с юнити не был знаком. Но мне вручили hololens и сказали сделать на нем простенькую игру (пощупать платформу). У меня 2 варианта. DirectX + C++ или юнити. Выбор очевиден.
263573
#216 #263573
>>263571
Сложную игру ты все равно не осилишь. Мало просто бить себя в грудь, какой, мол, я матерый программист. Нужно собственно ДЕЛАТЬ. Один хуй на чем. Два мудака за год делают готи, а ты за год делаешь прототип на юнити, чтобы потом рассказать нам какое оно говно. И дело ведь не в юнити, дело в тебе.
263580
#217 #263579
>>263543
64k -,ограничение ushort что для индексов. По идее юнити делает "ручной инстансинг" заливая вершины в один буфер и рисуя все одним вызовом. Инстансинг есть не на всех железках.
263608263609
#218 #263580
>>263573
City: Skylines сложная игра?
263583
#219 #263583
>>263580
Это вопрос как то относящийся к сути разговора?
#220 #263608
>>263570
>>263579
пождите-пождите в какой буфер то?? есть статический батчинг, есть динамический батчинг, и как товарищ напомнил, есть дедовский ручной батчинг. (кстать, инстансинг это дублирование объекта из образца. Это не батчинг)
В статике вообще пофигу на трансформации должно быть. Для динамики хз даже. У тебя указано от 1 до -1 может быть отзеркаливание на процессоре, меняет порядок индексирования вертексов. Кароч, попробуй масштабирование от 1 до 2 может заработает
263611263619
#221 #263609
>>263579
64 к это ограничение которое может нести одна поверхность. мб.
263620
#222 #263611
>>263608
http://answers.unity3d.com/questions/358887/why-does-scaling-affect-dynamic-batching.html
Ну вот например. Статик батчингу похуй на трансформации, динамик не похуй только на скейл.

>пождите-пождите в какой буфер то?


http://answers.unity3d.com/questions/255405/vertex-limit.html
Обычный вертекс буффер. В DX10, например, этот буфер уже вмещает в 2 раза больше данных, в DX11 это вообще 64 бита. Но политика юнити строгая, лол. Либо работает везде, либо нигде. Хотя нужно быть ебанутым, чтобы заливать в игру модели, которые не пролазят в эти лимиты.
263612
#223 #263612
>>263611
хех точно, попробовал тяжелую модель импортнуть так он её автоматически на несколько подповерхтностей нарезал.
но для батчинга статитики 65 к вершин это не много.
263613
#224 #263613
>>263612
Для статики лоды есть.
#225 #263616
Как же у меня бомбит от того, что шарп открывается в исходном виде. Пошёл писать dll на крестах.
263618
#226 #263618
>>263616
Кому твой сблев нужен?
263625
#227 #263619
>>263608
GPU знает только про вершинные и индексные буферы. Батчинг это просто способ уменьшить число dip путем засовывания геометрии в один набор буферов.
#228 #263620
>>263609
Это четкое ограничение типа данных в индексном буфере. Более жирные типы использовать не рекомендуют.
#229 #263623
>>262477
Бесплатность.
>>263408
Игра сразу попадает в стим без пердолинга.
#230 #263625
>>263618
Ну хуй знает. По большей части хочу работу с сетью скрыть, чтоб меньше читерили. Ну и чтение файлов. Как-то тупо, что весь код отдаётся в исходном виде.
263630263707
#231 #263630
>>263625
Про обфускафию слышал?
263641
#232 #263641
>>263630
Кривая хуйня, после которой большая часть кода перестаёт работать, а то, что работает, работает в три раза медленнее и всё ещё легко вскрывается? Слышал.
#233 #263647
Аноны, а надо ли в старте писать
myTransform = this.transform;

Или можно каждый раз вызывать this.transform? Что быстрей? Или пох?
263648263655263658
#234 #263648
>>263647
Однохуйственно. Но когда тебе каждый раз приходится писать GetComponent<Rigidbody>().transform.position.x, начинаешь задумываться.
263650302676
#235 #263650
>>263648
Спасибо. Просто думал, что так ему ещё лезть, искать. А если сразу задать, то он адрес в память скидывает. Наверное я чересчур заморачиваюсь. Преждевременная оптимизация не нужна.
263778
#236 #263655
>>263647
В манавалах говорили что именно с трансформом - общепринятая практика оптимизации. Сферической. В Вакууме. На миллионную долю миллисекунды.
#237 #263658
>>263647
Можно писать без this.
#238 #263666
Как лучше делать оружие для шутана мультиплеерного? Я могу для других игроков отрисовывать тело с анимацией и оружием, но для самого игрока не рисовать его тело. Только оружие. И то, которое не будет синхронизоровано с анимацией. Как бы два - одно для игрока, другое для вида. Что посоветуете?
263695
#239 #263689
По какой причине в профайлере на пустой сцене показывает Render textures: 35 - 190 mb?
263691263693263701
#240 #263691
>>263689
Перезапустил редактор. Теперь Render textures: 4 - 50 mb
Что это такое?
263692263694
#241 #263692
>>263691
Это юнитипараша.
#242 #263693
>>263689
это их дефолтная система освещения. Хер знает как устроена, но на самом деле немного жрет.
22 Кб, 480x360
#243 #263694
>>263691
Ты наркоман не в редакторе запускайся, а на таргет платформе.
В редакторе профайлер пиздабол тот еще.
Инфа соточка.

мимоПРОбыдло
#244 #263695
>>263666
Нахуя рисовать то, что не нужно.
Алсо, на других мудаков тоже будешь вешать пушки по 100к полигонов?

Кароч, плееру пушку, остальным тело с пушкой.
263696
#245 #263696
>>263695

> остальным тело с пушкой


остальным тело и ДРУГУЮ пушку с лодами и лоуполями
#246 #263701
>>263689
Cкайбокса и латмапы не существует.
#247 #263707
>>263625
Короче ну их нахуй, эти кресты ёбаные.

скачал бесплатную vs 2015 комьюнити
@
триал 30 дней истёк

Чтоблядь? Она же якобы фришная.
скачал дополнение к шарпдевелопу для крестов
@
мсбуилд в c:/msbuild не найден

Уёбок, его там никогда не бывает. Ладно, поебался с реестром, нашло всё. Компилим.
Неправильная целевая платформа
@
Целевая платформа - любой CPU

Окей. Скачал экплипс. Велком ту эклипс еррор сервис!. И главное каждая эта дрисня тащит за собой кучу софта, библиотек, конпеляторов, даже джаву блядь, джаву! И не работает. Язык для пердоликов, блядь, чтобы запустить IDE нужно пердолиться с ней полгода. С шарпом же пиздец всё просто, накатил дотнет, накатил любую хуйню в качестве редактора. Всё, работать можно.
263717263730
#248 #263717
>>263707
Проиграл с этого IDE борца. И при чем тут вообще язык и твои потуги стартануть IDE?
263722
#249 #263722
>>263717
Ну так-то тот же шарпдевелоп успешно собирает C# проекты и не может собрать C++. Но я в итоге понял, что этот хипсторский бесплатный софт - это для педиков. Так что я пошёл и отсосал билли, получил хипстерский аккаунт в облаке и лицензию на студию. Где всё сразу же собралось. Всё остальное говно просто не нужно.
263729
#250 #263725
>>262455
Нахуя тебе он нужен, я уверен что валвы его так просто не раздадут, да и если брать соурс 1 то он очень узкий, хоть и мощный, если соурс 2 будет на него похож, то ну его к черту
263726
#251 #263726
>>263725
Дотан же давно уже на сурсе 2. И не дают. И других игорей на нём не делают.
263732
#252 #263729
>>263722
даун как он есть
#253 #263730
>>263707

>триал 30 дней истёк


аккаунт майкрософта вбей и всё.
263769
#254 #263732
>>263726
Делают или нет, неизвесно, да и вообще симпатизизовать соурс движку глупо, т.к. они для узкого профиля.
268 Кб, 1580x1428
#255 #263733
Креаклы соснули или нет? Тут обсуждали уже?
#256 #263735
>>263733
По сути все хуйня, фри лицухи обычно всем хватает.
263739
#257 #263739
>>263735
а если я буду делать 100к в год? получается 12*125 = 1500. Ого. Это получается я из кровно заработанных 100к получу только 98500?
263740263764
#258 #263740
>>263739
Ты сначала заработай, фраер.
#259 #263745
>>263733

> 125$ per month


А есть вариант купить сразу все и не платить за подписку?
263748
#260 #263746
>>263733
Это еще не все к стати:
$35/month for a 12 month plan. $49/month, for a monthly plan.
$125/month with one year commitment,
Это значит, что ты весь год должен платить и не можешь дропнуть через пару месяцев?
#261 #263748
>>263745
Потом все равно придется новую версию покупать
263749
#262 #263749
>>263748
А что произойдет если не заплатишь, она обновятся что ли перестанет? И почему все бугуртят насчет сплэшскрина, можно же купить подписку на 1 месяц, собрать билд со своей заствакой и получать профит.
263763
#263 #263753
>>263733

>Unity Multiplayer


>50 Concurrent Users


>200 Concurrent Users


Чот пиздежь. В ~20 рыл в юнити я ещё поверю, но не в 200.
263769
#264 #263763
>>263749

>И почему все бугуртят насчет сплэшскрина, можно же купить подписку на 1 месяц, собрать билд со своей заствакой и получать профит.


Это так же нелегально как и скомпилить пираткой. При покупке подписки ты соглашаешься с тем, что будешь проплачивать её как минимум год.
263769
#265 #263764
>>263739
Не забудь еще налоги Россиюшке заплатить, еще -13K.
#266 #263769
>>263730
Я вообще-то выше писал, что так и поступил.

>>263763
Тогда проще оплатить сразу на 36 месяцев и получить вечный про.

>>263753
Я помню ещё в древние времена играл в браузере в юнити-игру. Гоночки с пострелушками по ебанутым ландшафтам. Так там пара сотен была.
263772
#267 #263772
>>263769

>Тогда проще оплатить сразу на 36 месяцев и получить вечный про.


Не прокатит, с 2017 упити будет только по подписке, ну по индивидуальному прайсу.
263773
#268 #263773
>>263772
Твои слова противоречат словам юнитеков, так что ты пиздишь.
263776
#269 #263776
>>263773

>Пожалуйста, обратите внимание, что поддержка бессрочных лицензий Unity Pro, включающая новые функции, улучшения, исправления и сервисы, будет прекращена в марте 2017 г. Подписка Unity Pro дает вам доступ к новым функциям, улучшениям, исправлениям и сервисам в течение всего срока своего действия.


https://store.unity3d.com/ru/subscribe
263777
#270 #263777
>>263776

>В дополнение мы предложим продукты Pro по модели pay to own тем заказчикам, которые хотят сохранить версию Unity по окончании периода подписки.


http://blogs.unity3d.com/ru/2016/05/31/new-products-and-prices/

>Заказчики бессрочной лицензии смогут приобрести предоплаченную 24- или 26-месячную подписку на Unity Pro, что позволит им использовать ПО как бессрочную версию после окончания срока подписки.


http://unity3d.com/ru/unity/faq/4520
263779263784
#271 #263778
>>263650
Хардкодинг вообще плохая практика.
#272 #263779
>>263777
А "прекратим поддержку" это значит, что обновления и сервисы ты нахаляву перестанешь получать. Но лицензию на юнити не отберут.
#273 #263784
>>263777

>которые хотят сохранить версию Unity по окончании периода подписки.


Еще раз перечитай. Версию юнити, все будут юзать новые йоба-функции, а ты будешь жрать говно мамонта свое купленное навечно. ЗАТО НИКТО НЕ ОТБЕРЕТ.

>24- или 26-месячную


"Ну короч на 2 года вперед купите и это типа будет бессрочная подписка, через джва года мы еще говно придумаем какое-нибудь)))"
263787
#274 #263787
>>263784

>ты будешь жрать говно мамонта


Будет надо новее - можно купить новее. Да и один хуй юнити 6 не будет, а теперешняя юнити достаточно хороша. В мире софта вообще редко новые версии дают бесплатно, а в играх даже минорные обновления докупать надо.

> бессрочная подписка


Так тебе бессрочную подписку никто и не обещает. Как-то дохуя хочешь, сервисы юнити, мультиплеер вот выкатят, обновления. Хуяку в сраку. С другой стороны, это не особо-то и нужно, лол. Я вот никогда не буду пользоваться встроенным мультиком или сервером сборок, так нахуя мне оно? Нахуя мне 26 платформ для деплоя? Разве что обновления могут понадобиться.
263788
#275 #263788
>>263787
Дык платная юнити это и есть сервисы с мультиком и без сплеш скрина. То есть за свои деньги покупатель получает практически нихуя.
263790
#276 #263790
>>263788
Тёмная тема и сплешскрин. В юнити же просто все сделали бесплатным, бессрочная версия имела вес, пока не было отражений\теней во фри. За свои деньги покупатель получает дохуя. Но, опять же, "за свои деньги". Ты оплачиваешь лицензию на 2-3 года вперёд, пользуешься всеми сервисами и потом у тебя не отнимают возможность юзать тёмную тему или сплешскрин. А в большинстве софта так и происходит - прога превращается в тыкву. А разные мобилоклепатели, которым нахуй не нужны сервисы и т.д. будут только рады. Сорт оф старая лицензия юнити, может, даже обновления со скидкой запилят, как раньше. Но изначально вообще речь шла про сплешскрин, эту проблему бессрочная версия решает.
46 Кб, 604x340
#277 #263944
юнити-товарищи, как называется этот эффект на камере?
263945
#278 #263945
>>263944
Какой именно? Bokeh, lens flare.
263946
#279 #263946
>>263945
не, тут именно эти кружочки остаются на том же месте, если камерой покрутить в сторону. Сейчас если найду в какой-нибудь игре пример, скину
263950
#280 #263950
>>263946
Типа как грязный экран?
263951
#281 #263951
>>263950
и как его можно реализовать, чтобы эти кружочки становились того же цвета, что и свет, что проходит сквозь них в данной точке экрана?
263985263986263987
114 Кб, 785x437
#282 #263985
>>263951
спиздить
#283 #263986
>>263951
Это боке. Это капельки и кусочки грязи которые не попали в фокус и от этого выглядят размытыми, но свет преломляется через них, поэтому если в шар не светят то их почти не видно а если светят в шар то светятся этим преломлённым светом.
#285 #263994
Бля, а скринспейс рефлекшнс у всех ломает транспарент катаут шейдеры? Стандартный не ломается, а легаси пизда приходит.
#286 #264028
>>262023 (OP)
Антуан, я вот тут сижу, читаю вскукареки всяких петухов без игор и замечаю все чаще посты в стиле "шарп говно".

Мне интересно, на самом деле ли оправданы эти выпады в сторону шарпа, и если да, то что в нем такого ужасного? У нас тут как бы общество петухов, говорить привыкли все твердо, безапелляционно, но, по какой то причине не подкрепляя все это аргументами. А мне их очень не хватает, пушо я действительно не вижу каких то заметных минусов.
264029
#287 #264029
>>264028
Какая разница кто что говорит? Если лично тебе удобно, то пользуйся на здоровье и не слушай никого, тем более петухов.
264030
#288 #264030
>>264029
Дело не в том, что я начал сомневаться или что-то такое. Просто интересно, чем аргументируют свою позицию такие люди. Меня юнька пока устраивает практически полностью.
264081264102
#289 #264035
Анон, как изменить размер terrain?
264125
#290 #264072
Хотел спросить. Есть ли какая-нибудь фича на юнити чтобы не обновлять проект до новой версии? ТО есть я закончил проект. Выложил в апстор/маркет а на юньку уже 10 обнов выкатили. Хотелось бы новый проект на обновленной юньке делать, но ведь и старые возможно надо будет поддерживать, а обновлять их как то страшновато (мало ли что)
264076264092
#291 #264076
>>264072
по идее никак. Запускаешь свой проект на новой юньке и дебажишь. Вообще, менять версию инструмента по ходу разработки не принято нигде.

Это все натолкнуло меня на другой вопрос. Как обновлять свою игру? тоесть выпускать патчи для уже готовой. Есть ли уроки на эту тему? какие то рекомендации?
264091
217 Кб, 1280x720
#292 #264078
Есть тут кто шарит в specular map юньки? Включил шейдер Standart (specular setup) хуйнул куда полагается свою спекулар карту, а "металл" больше на глянец похож чем на металл и нет никаких фолдеров-шкал чтобы это подкрутить. Вон у ерохина в стандартном шейдере два параметра металлик и смузнес и заебись ваще, ток карту туда вставить нельзя. Бля че делать ваще.
264082264101
#293 #264081
>>264030
да хуй знает, модно так говорить, тролят, начинали на яве или крестах. Хз кароче, аспект психологический.
#294 #264082
>>264078
ну так один спекуляр не даст тебе металл. Нужно добавить рефлекшн. Ну у подготавливать карты правильно надо
264083
#295 #264083
>>264082
Дык куды его пихать рефлекшн ваш, там слота нет, вот спекулар есть я понимаю, а рефлекшн-а совсем нет.
264085
#296 #264084
В альфа канал штоле бляха-муха, ну щас попробую
#297 #264085
>>264083
Наведи мышку на квадратик спекуляра и всплывет подсказка что в каком кагале. Или доки открой блять.
#298 #264091
>>264076
Сохранять версию инструмента, в которой велась разработка.
#299 #264092
>>264072
если уж совсем заморачиватся - установи новую юнити в другую папку и не парсо
86 Кб, 747x288
#300 #264097
>>262141
лолировал. Есть же чуваки, которые заплатили овер дохуя за эти лицензии. Например, они могли взять про+андройд+ios, вроде по старым ценам это около 4500 бакосов. Но самое веселое, что они могли набрать на 10-20 машин, лол
1294 Кб, 1440x816
#301 #264098
>>262142
Познай силу ассет стора.
#302 #264099
>>262508
может подменять перса на флипнутого? ну там через SetActive или через инстанцирование.
302599
#303 #264101
>>264078
Все старые до-PBR текстуры не годятся. Надо делать новые, и правильно. Спекулярных карт как и диффуза больше не существует.
264313
#304 #264102
>>264030
Тем что шарп может быть медленнее плюсов. Но ты скорее всего никогда не напишешь код где это проявится.
264104264136
#305 #264104
>>264102
То есть человек готов дрочить свои велосипеды годами, так нихуя и не запилив, вместо того, чтобы игры делать, и все это потому что плюсы "быстрее" на годы, лол?
264108264109
#306 #264108
>>264104
Ага. Пару лет назад еще можно было сказать что "хочу всякие эффекты которых нет в халявных движках".
264109
#307 #264109
>>264108
>>264104
я работал в одной конторе, там лид запрещал использовать switch потому что он работает меленее чем if. Пилили говноказуалу типа ситивиля php (!) + flash (!). Этому уебану еще и денег платили овердохуя.
264136264139
#308 #264125
>>264035
Бамп вопросу
264139
#309 #264136
>>264102

>Тем что шарп может быть медленнее плюсов.


Какой-то пустой цикл с миллионом итераций - возможно. Теоретически C# или джава могут работать быстрее за счёт runtime компиляции, у них больше информации о машине, на которой они выполняются - поэтому могут быть более оптимизированы. Но вылизанный С++ код, конечно, быстрее.

Вообще очевидно на плюсах скорость разработки гораздо ниже, я думаю там невозможно нормально писать без статического анализатора кода и всяких умных указателей. Короче, петухи.

>>264109
А он профайлер запускал? Вообще ты правильно заметил - долбоёб, что говорить.
264139
#310 #264139
>>264109
Ну так-то в пыхе теоретически иф быстрее за счёт того, что в нём на пару инструкций меньше. На практике этот выигрыш гораздо меньше статистической погрешности. Он, наверное, из тех уёбков, что тащат легенды про одинарные кавычки из 4.х в современность. Ну или проект был на пыхе десятилетней давности, лол.

>>264136

> Но вылизанный С++ код, конечно, быстрее.


А тут мы приходим к тому, что можно писать С код на С# и он будет быстрее крестов. Часто пиздят на сборщик памяти, но в шарпе есть куча. Пиздят на слоу высокоуровневые функции, но их можно не использовать. И тут внезапно оказывается, что "вылизанный" с++ и вылизанный с# это просто С и есть и разницы в скорости хуй да нихуя.

>>264125
Выбери террейн в иерархии, зайди в таб инспектор, нажми шестерёнку, прокрути до RESOLUTION. Выстави нужный. Больше 2к не ставь.
264140264144264458
#311 #264140
>>264139

>"вылизанный" с++ и вылизанный с# это просто С и есть и разницы в скорости хуй да нихуя


Вот мне тоже кажется, что все эти петухи с плюсами головного мозга - просто бездарные программисты.
#312 #264142
Тут главный поинт ы том что скорость может быть ограничена не твоим колом, а например рендерлм или анимационной системой.
#313 #264144
>>264139

>вылизанный с# это просто С и есть


КЕК
5 Кб, 424x160
#314 #264152
>>262023 (OP)
ПРОБЛЕМА
Пытаюсь редактировать код в visual studio, не показывает подсказок, при на ведении на файл со скриптом пишет, что VS не совместим с текущей версией проекта, как решить?
264155
#315 #264155
>>264152
Монодевелоп тебе принципиально чем то не нравится?
264158
#316 #264158
>>264155

>жрать говнодевелоп когда есть VS

264164264281
389 Кб, 2096x1552
#317 #264161
Юнити-бояре, поясните вот за следующую вещь.

Требования ОС: Linux, шинда

Имею линукс. Стоит ли мне перекатываться на шинду? Есть ли разница? О юнити знаю чуть меньше, чем нихуя, там сказано, что какие то скрипты на c# нужно пилить, а visual studio же онли для шинды.

пик рандом
264163264165
#318 #264163
>>264161
Есть monodevelop, идёт вместе с юнити. Не обязательно vs юзать.
#319 #264164
>>264158
На маках студии нет. VSCode как то хреново интеллисенсит если надо и код игры и редактора редактировать.
#320 #264165
>>264161
Редактор для линукс в глубокой бете.
#321 #264281
>>264158
Лол. Ну жри свои эксепшоны))) Может когда нибудь само починится)
264288
#322 #264288
>>264281
Ты что несешь, поехавший?
264303
sage #323 #264303
>>264288
Несу тебе несовместимость с текущей версией Вижуал Студио, дибил.
264304
sage #324 #264304
>>264303
У меня всё работает, недоношенный.
264305
sage #325 #264305
>>264304
Кроме мозга, баран.
#326 #264313
>>264101
А в чем различие то? Все-тот же спекуляр с альфа каналом.
264315
#327 #264315
>>264313
Разница титаническая. Старый спекуляр с диффузом это значения взятые с потолка. Новая система имеет физический смысл.
264317
#328 #264317
>>264315
Ну, то есть разницы нет.
33 Кб, 499x377
sage #329 #264394
Итак, давайте по порядку.
1. Делаю два рижидбоди, соединяю их ConfigurableJoint'ом.
2. Выставляю angularXDrive и таргет ротейшон руками через инспектор
3. Джоинт крутится

4. Делаю то же самое через скрипт
5. Нихуя не меняется, хотя в инспекторе видно измененные значения. Если изменить даже на 0.000001 руками, то он сразу же переезжает в нужное положение
6. ???
7. PROFIT

Ссу в глаза юнитекам, совсем уже оборзели такое говно клепать.
264402
16 Кб, 247x248
sage #331 #264430
>>264402

>вопрос 2011 года, когда configured joint'ов и в помине не было


>вопрос вообще про другое



Решалось все просто. Нужно было поставить у ригидбодей sleepThreshold который кстати раньше был в инспекторе, но теперь его какого-то хуя убрали на 0. И естественно, в документации нихуя не написано, что джоинты не могут "разбудить" спящий рижидбоди. Не удивлюсь, если мотор у других джоинтов может так делать, а у configuredJoint'а - нет. Какого хуя оно двигалось при изменении параметров руками в плеймоде, тоже непонятно. В общем, плохо сделано, тупо.
264431264487
sage #332 #264431
>>264430

>configurable конечно же

13 Кб, 474x654
#333 #264452
Посоны, ставлю тут Visual Studio что в комплекте с юнити последней идёт - а она зависла на этом моменте.
Она вообще нужна? Я так понял, это альтернатива Mono Develop и можно забить?
264455
#334 #264455
>>264452
если хочешь охуеть от монодевелопа, то можешь забить. я охуел и советую не связываться с этим говном у которого вечно не работают шорткаты вечно какая-то срань, говно вместо опций форматирования и прочая хуйня.
34 Кб, 448x494
#335 #264458
>>264139
где resolution?
264463264464264465
13 Кб, 264x690
#336 #264463
>>264458
Какой-то у тебя обрезанный юнити.
264464
#337 #264464
>>264458
>>264463
Хотя скорее не обрезанный, а outdated. Обновись короче.
#338 #264465
>>264458
Ты зачем юнити спиздил, аутист?
#339 #264487
>>264430
Вопрос про другое, а последний ответ про то.
264503
sage #340 #264503
>>264487
Ладно, спасибо, мне просто лень было читать, раз уже починил.
#341 #264512
Есть годнота от А до Я про создание моделей и их анимацию? Принесите покушать, братишки...
264513
#342 #264513
>>264512
С таким, наверное, стоит обратиться на другую доску.
264521
#343 #264521
>>264513
На какую?
264522
#344 #264522
>>264521
Модельеров всех этих и так далее.
Или у тебя вопросы по меканиму?
264531
#345 #264525
Анон, подскажи как добиться эффекта прозрачной модельки, окрашенной в цвет. Например как в RTS, когда выбираешь куда поставить завод.%Ну или скажи почему это плохая идея.%
264541
#346 #264531
>>264522
Я понимаю что тут игры делают, а не модельки. Но мне казалось что тут сидят одинокие кириллы, которые вынуждены и музыки сочинять, и модели рисовать, и локации делать.
264563
#347 #264541
>>264525
Очевидный материал с альфой на 50%.
1552 Кб, 608x409
#348 #264554
А я тут вот
264569264579264698
#350 #264564
>>264563
А конкретно это Introduction to Modeling in 3D Studio Max.
#351 #264569
>>264554
Довольно забавно. А зачем?
264580
#352 #264579
>>264554
Доставишь инструкцию для зелёных новичков?
264580
#353 #264580
>>264579
Обычный IK же, только с рижидбодями.

>>264569
Хочу болтающиеся и цепляющиеся за углы пушки как в sub rosa. Только у меня не про мультиплеер. Вообще попытаюсь сделать персонажа с как можно меньшим количеством ограничений, но понимаю что полностью на физоне вряд ли получится его основать. Плюс интересно, как это будет работать с оружием ближнего боя, ради чего я все и затевал.
264582264586
#354 #264582
>>264580

>Обычный IK же, только с рижидбодями.


На то я и новичок, чтобы не знать даже такой простоты.
То есть руки со включенным ик, а их "цель" - винтовка?
Или винтовка тоже к рукам приклеена костями?
264590
#355 #264586
>>264580

>Плюс интересно, как это будет работать с оружием ближнего боя


Должно быть охуенно для какой-нибудь рпг с булавами и щитами, например. Или гейплеем того же курсед крусейд.
264590264698
2881 Кб, 548x409
#356 #264590
>>264582
Все сделано из рижидбодей и джоинтов. IK рассчитывается как обычно, но вместо того чтобы напрямую вращать руки, задает параметры джоинтам, а те уже сами вращаются.

>>264586
Пикрелейтед собсно. Нужно еще доделать кисти, чтобы они тоже анимировались и нормально закрепить оружие, но в целом меня удовлетворяет результат. Это на 0.5 скорости кстати.
#357 #264592
>>264590
Круто.
#358 #264593
>>264590
Ты мой новый бог.
В планах (очень отдалённых) было сделать слешер с встроенным редактором ударов, стилей и так далее.
Теперь знаю на что опираться.
#359 #264614
>>264590
Круто, продолжай.
#360 #264615
>>264590
Что у тебя с освещением?
264635
#361 #264620
>>264590
И сделай ещё так, чтоб мышкой управлять направлением удара. Ну ты понял. А потом доспехи, зональные повреждения и вся хуйня.
264635
#362 #264631
Вопросы по деревьям и траве:
1. Как сделать так, чтобы деревья были разные? При копировании дерева или создания разных прфабов, они все одинаковые.
2. Как наносить траву не только на террайн, но и на произвольные объекты?
3. Как сделать так, чтобы деревья и трава, установленное не на террайн, "упрощались вдалеке"?
264653264655
#363 #264635
>>264615
Решил включить тени, но не настраивал особо. Как оказалось, не лучшая затея.

>>264620
У меня немного про другое и доспехи вряд ли будут уместны, но вот зональные повреждения будут непременно. Вообще надо хорошо постараться, чтобы это не выглядело как две болтающиеся сосиски на статичном персонаже, да еще и целиться нормально можно было, но пара идей есть. Позже запилю тутор, как такое же реализовать.
264653
#364 #264640
Анон, такой ситуейшн, помогите разобраться. У меня есть булин processing. И есть еще несколько булинов: eating, shitting, analing, jerking. Как сделать так, чтобы processing был верен, если хотя бы один из вышеперечисленных верен? Через геттеры сеттеры это можно как то сделать? Как тута делать логическую сумму?
#365 #264652
>>264640
У меня не получается засунуть это в сеттер. В апдейте то я знаю как его гонять.
#366 #264653
>>264635
Но в любом случае жду прогресса от тебя. Кстати, для анимации сисек ик годится вообще?

>>264640
https://habrahabr.ru/post/160105/

>>264631
1. Делай разные деревья. В спидтри 1 кнопка.
2. В блексмите смогли как-то. Изкоробки этого нет.
3. >не на террайн
Аддкомпонент - лодгроуп.
264671
#367 #264655
>>264631
1. https://www.youtube.com/watch?v=hTqmk1Zs_1I Это может быть не нужно - в Firewatch, который целиком в лесу, было чуть более десятка моделей деревьев. Можно сделать тулуз что будет размещать деревья хаотично чуть-чуть меняя масштаб и поворт. И будет ОК.
2. Никак.
3. LOD для деревьев, террейн вроде бы умеет скрывать траву далеко.
#368 #264656
#369 #264671
>>264653
А зачем сиськам IK? Там мышц нет же
264674264682
#370 #264674
>>264671
Сиськи часто делают через ик. Видел кстати ik ассет в юнити и там был пример с сиськами.
264675
#371 #264675
>>264674
Это как клизму через нос ставить
126 Кб, 1032x450
#372 #264680
пишу интерфейс для террейна чтобы там была возможность посмотреть сплатмапы и выбрать для них всякую информацию. хочу чтобы в инспекторе отображалась картинка сплатмапа.
собственно я сделал что хотел, но почему она такая бледная? пробовал менять GUI.skin, пробовал GUILayout.Box (который почему-то инорирует GUILayout.MaxHeight), пробовал потыкать опции импорта текстурки, в итоге сделал через AssetPreview.GetAssetPreview(), но все равно интересно в чем же дело.
#373 #264682
>>264671
Мне это нужно, чтобы реализовать bouncing. По сути, не ик нужен, а физически правдоподобная модель поведения. Думаю, привязать их к костям, а кости к невидимому ригидбади. Но пока не брался за это, пилю другую хуйню.
264683264697
#374 #264683
>>264682
но нахуя ИК то? просто приделай кости к джойнтам, чтобы джойнты трясли то что ты там хочешь.
264684
#375 #264684
>>264683
Коротко говоря - джоинты пиздец.
264685
#376 #264685
>>264684
уж на то чтобы сиськи трясти то их хватит с избытком.
да и вон на ксп, или бесидж посмотри, че, плохие джойнты?
#377 #264697
>>264682
Вообще довольно интересная тема, сам ни разу не пытался такое делать. Может попробую на днях.

IKea-кун
#378 #264698
>>264586
только уже есть в Exanima и получше. вообще заебись, надо показать одному мудаку который хочет примерно то-же самое, только он артист и все на что у него хватило мозгов это спиздить https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/48977

>>264554
как планируешь стояние то сделать? копчик тоже на джойнт? вообще, заебись, сам такое в свой проект хочу сделать. чтобы было как в Receiver только ещё можно было валыну в корягах проебать, или выстрелить себе в ногу по неосторожности.
264703
#379 #264701
Аноны, хочу потестировать генетический алгоритм на ходьбу в юнити.
Могу создать Ragdoll скелет.
Что можно использовать в качестве мышц?
Насколько реально работает физика?
264704
#380 #264703
>>264698
Пока думаю еще. Пришло в голову прилепить персонажа на невидимый коллайдер и рассчитывать то, с какой силой его поддерживает в зависимости от состояний. Ну а двигать если прокатит то ногами, а если нет, то как-нибудь анимировать. Не пытался еще этим заниматься. Как начну, может что получше в голову придет
#381 #264704
>>264701
Заебешься пружины настраивать. Да и количество инпутов огромное будет. Вообще конструкции из множества соединений трудно стабильными сделать, но если получится, то отпишись как-нибудь.
Вообще, оставь контакты какие, тоже этой темой интересуюсь.
264705
#382 #264705
>>264704
У меня не так уж и много соединений, а физика, вообще, на основе шарнирной куклы.
Все сначала на генетическом алгоритме буду тестировать.
А потом отдам нейронной сети.
264706
#383 #264706
>>264705
Но я пока не до конца понимаю, как это в юнити.
У меня есть скелет, накладываю на него модельку.
А чем заставлять скелет перемещаться и где почитать вообще про все это?
264707
#384 #264707
>>264706
Можешь spring joint юзать, можешь configurable joint. Оставь мыло, вместе помозгуем.
264709
#385 #264709
>>264707
Spring joint немного не то, ибо мне все-же нужен шарнир
А над Configurable joint надо подумать
264710
#386 #264710
>>264709
Лучше мне расскажи, в каком виде используется сила на этом движке?
264711
5 Кб, 139x167
#387 #264711
264712
#388 #264712
>>264711
Да не та сила, а конкретно.
В виде массы, перемещения по координатам или как?
264716264717
#389 #264716
>>264712
Хорошо, аноны, нагуглил, есть методы Add Force и Impulse, они не игнорируют массу, что уже реалистичнее.
Но как менять силу Импульса?
264718
#390 #264717
>>264712
Как работает PhysX можно почитать на сайте нивидии.
#391 #264718
>>264716

>Но как менять силу Импульса?


С помощью длины вектора?
264719
#392 #264719
>>264718
А скорость? Зависит от массы объекта?
Как это вообще работает? Указываем большую длину вектора - получаем большую силу.
Указываем меньшую длину - меньшая сила?
264720264805
#393 #264720
>>264719
скачай, посмотри? открой документацию?
264722
#394 #264722
>>264720
А все, понял.
Есть же JointMotor, вопросы отпали.
264729
#395 #264729
>>264722
Вряд ли ты осилишь ходьбу, если с такой элементарщиной не можешь сам разобраться.
264762
#396 #264734
Возможно ли вытянуть спрайты из игры на юнити?
264738
#397 #264738
>>264734
Да, в юнити нет защиты контента.
264765
#398 #264762
>>264729
Попробовал бы сам за пол часа вникнуть в движок о котором ничего не знаешь.
Да и я сам разобрался, двачеры как всегда, ничем не помогли.
#399 #264765
>>264738
Есть API для прикручивания своего шифрования/упаковки к AssetBundle.
#400 #264805
>>264719
Скорость зависит от силы, которую ты прикладываешь, от линейного и углового замедления, от гравитации и от массы естественно. Чем больше масса, тем большую силу нужно приложить к объекту, чтобы его двигать. Вектор задает силу по двум осям, соответственно движение по каждой из осей зависит от соответствующего компонента вектора.
264878
#401 #264878
>>264805

>соответственно движение по каждой из осей зависит от соответствующего компонента вектора


Это весело? Говорить фразы, понятные только тебе?
Вектор вроде как не имеет компонентов.
А вот про линейное и угловое замедление поподробнее, если можно.
У меня есть сочленения и есть механизм их вращения.
Вращать все через механику - наверное лютый костыль.
Да и у Joint Motor, наверное, будет проблема с системой координат, ведь у меня как бы движение шарнира должно зависеть от предыдущего его движения, хотя можно и забить
264879265001
#402 #264879
>>264878

>Говорить фразы, понятные только тебе?


Гордиться своей тупостью тоже весело, видимо.
264880
#403 #264880
>>264879
Что я должен был понять под "компоненты вектора"?
264881
#404 #264881
>>264880
Ты с самого начала должен понять, что тебе стоит загуглить "векторы движение физика", потому что ты вообще не понимаешь, похоже, как это работает на примере юнити.
Нейросеть он пишет, а открыть официальные видеоуроки не смог.
мимо
264893
#405 #264893
>>264881
Я это загуглил.
Мои вопросы и не связаны с вектором движения больше.
Мне просто нужно полностью управлять движением шарового шарнира по 2-м осям c заданной скоростью и силой.
А в официальной видео-гайде есть управление только 2-х мерным Hingle Joint
264895
#406 #264895
>>264893
У ConfigurableJoint есть мотор тоже, но не написано, по каким параметрам он вообще управляется.
264897
#407 #264897
>>264895
ConfigurableJoint.rotationDriveMode
Написано, что контролирует X & YZ, а вот как - непонятно.
Эх, пора качать юнити.
264920
#408 #264920
>>264897
А, вот, есть

>ConfigurableJoint.targetAngularVelocity


С помощью него можно настраивать скорость.
А как настраивать СИЛУ?
264922
#409 #264922
>>264920
Заебись.
То есть у петли можно настраивать и силу и скорость.
А у Configurable Joint только скорость? Ну заебись.
264925264926
#410 #264925
>>264922
А, оно вообще и не нужно.
#411 #264926
>>264922
Кватернионы вам что-нибудь говорит? Вообще там для каждой оси настраивается упругость, дампинг и максимальное усилие, и ты бы это давно знал, если бы скачал юпити.
264982
#412 #264982
>>264926
Да, у меня впереди еще очень много ебли мозгов.
Но спасибо.
Можешь подсказать, а возможно ли двигателем от Hingle Joint двигать Configurable Joint?
Будет ли в юнити действовать редуктор?
264987
#413 #264987
>>264982
У него вообще нет такого параметра как motor, потому что он может вращаться по всем осям. Для каждой есть JointDrive. Так сложно открыть документацию и почитать?
#414 #264989
>>262023 (OP)
unity on linux when?
265013
#415 #265001
>>264878
Компоненты вектора это то же, что и компоненты чего нибудь другого. Составные части, хуле тут непонятного?
Есть вектор Vector2 (10,15). 10 - икс-компонент вектора, 15 - игрек-компонент. Это же школьная программа, вроде, не?

Замедление (damping) в физике твердых тел используется для симуляции трения. Об другие тела или окружающую среду. Линейное замедление приводит к потере импульса движения в пространстве, угловое - к потере импульса вращения. Грубо говоря, чем больше замедление, тем быстрее объект остановится или перестанет вращаться.

Для простого вращения физических объектов вокруг точки не нужны джоинты. Достаточно задать ему при создании угловую скорость и промаркировать как кинематик. Джоинты нужны когда тебе не просто нужно вращать, но и физически взаимодействовать с объектами.

Про шарниры ничего не понял.
sage #416 #265013
>>264989
after stable gpu drivers
27 Кб, 708x392
Layout group #417 #265028
Геймдевач-помогач, расскажи, как сортировать элементы внутри Layout group?
265029265034
sage #418 #265029
>>265028
анус себе отсортируй, пиратоблядь
265031
#419 #265031
>>265029
Начнем с того, что ты пиздоглазое мудило.
Сначала из этого ануса достань детектор, а потом распознавай пиратобогов по скачанному в инете лично мной, нотариально заверенному скриншотику.
#420 #265034
>>265028
Спиздить Юнити == обоссать икону/дидов/Кармака. Жди возмездия.
265035
#421 #265035
>>265034
Нет проблем, выезжай к автору скриншота. Ору с обосравшейся копирайтобляди.
265039
#422 #265039
>>265035
Зато я знаю как сортировать элементы, азаза.
265040265052
#423 #265040
>>265039

>Обосрался с детектом скачанного в гугле cкриншота, попробуй стереть говно с лица и заяви что "а у меня вот есть, а у тебя нету, а еще ты глупый и у тебя штаны в каках! азаза!"


Правильно работаешь, как по учебнику.
265043
#424 #265043
>>265040
Скрин не гуглится. Зачем вообще брать скрин с этим лейаутом из гугла, ты что, дебил?
265045
#425 #265045
>>265043
Не умеешь в гугл, твоя проблема. Погугли в яндуксе, чтоли.
Нет, говноед, мне лень скринить, обрезать кортиночку, чтобы был виден именно Layout group, а не куча всякой херни. 5 секунд<6 секунд, ваш КО. И вообще, я срать хочу, лезь в унитаз.
#426 #265052
>>265039
А в Юнити можно написать сортировку пузырьком?
мимовелосипедист
265053
#427 #265053
>>265052
тебе лучше не знать какую сортировку можно написать в юнити.
#428 #265066
Чапаны, вот раньше (по крайней мере в юнити 4ых версий) в корневой папке проекта создавалась вся эта херня: sln, csproj, unityproj, userprefs.
А теперь её нет. Почему?
265146266137
#429 #265112
>>262023 (OP)
Аноны, нужно научиться работать с юнити.
Ничего создавать я не буду, оно мне нужно в качестве визуализации своих идей.
Технологии я уже почти полностью изучил, документацию прочел.
Но языком программирования все еще не владею, с чего начинать и чем заканчивать изучение Сишарпа?
265113
#430 #265113
>>265112

> Ничего создавать я не буду, оно мне нужно в качестве визуализации своих идей


> Но языком программирования все еще не владею


Ну так не парься - юзай гугл, ютюб.
Это в смысле: уроки, сайты типа стаковерфлоу, форумы по юнити, в том числе русские, официальную документацию, уроки на ютюбе, бесплатные/ворованные асеты.
Пару месяцев такого вдумчивого (осознанного а не тупо копипаст) въёбывания и элементарные вещи сам писать будешь.
Результат можно полирнуть парочкой книг типа "сишарп/жабаскреп для школьников/чайников".

но я мимо-кукаретик
265116
#431 #265116
>>265113
Ну, каждые 5 минут ходить в гугл - это не дело.
Да, пожалуй, наверну книгу по Сишарпу и перейду к юнити
265117
#432 #265117
>>265116

> Ну, каждые 5 минут ходить в гугл - это не дело.


Книжки-хуижки это всё теория. А гуглить это норма, сорт оф практика. Как говорится, хороший ученик не стесняется задавать вопросы.
Как минимум - документацию курить.
С одной только книжкой хуй что получится.
265133
#433 #265119
Посоны, чаво в gitignore добавлять?
Хуле итт так тухло стало?
265166
#434 #265133
>>265117
Два чаю. Без задней мысли пишешь говнокод, он не работает, гуглишь в чем проблема, решаешь, повторяешь.
265143
#435 #265143
>>265133
Как же жизненно, сука.
#436 #265146
>>265066

> Чапаны, вот раньше (по крайней мере в юнити 4ых версий) в корневой папке проекта создавалась вся эта херня: sln, csproj, unityproj, userprefs.


> А теперь её нет. Почему?


Всё ещё жду ответ.
Реально интересно, а нагуглить ответ не могу.
#437 #265166
>>265119
===============
Unity generated
===============
Temp/
Library/

=====================================
Visual Studio / MonoDevelop generated
=====================================
ExportedObj/
obj/
.svd
.userprefs
/.csproj
.pidb
.suo
/
.sln
.user
.unityproj
.booproj

============
OS generated
============
.DS_Store
.DS_Store?
._

.Spotlight-V100
.Trashes
ehthumbs.db
Thumbs.db
#437 #265166
>>265119
===============
Unity generated
===============
Temp/
Library/

=====================================
Visual Studio / MonoDevelop generated
=====================================
ExportedObj/
obj/
.svd
.userprefs
/.csproj
.pidb
.suo
/
.sln
.user
.unityproj
.booproj

============
OS generated
============
.DS_Store
.DS_Store?
._

.Spotlight-V100
.Trashes
ehthumbs.db
Thumbs.db
#438 #265180
>>264640
public bool processing {
get{
return (eating||shitting||analing||jerking);
}
}
#439 #265187
Необходимо динамически создать N элементов интерфейса (в данном случае кнопок). Создаю префаб кнопки, вешаю его на скрип, но как теперь изменить Text, Image, задать onClick кнопки? Если возможно дайте ссылку где объясняется создание элементов интерфейса через скрипт. Результаты google выдают старые темы с созданием интерфейса через GUI.
68 Кб, 604x571
кококо #440 #265249
Такое дело, освоил более менее intermediate скрипитнг, вот недавно искали юнити петушка в команду, но я совсем не знаю возможности движка, писать логику ок, а во всяких партиклах, свет, UI и аниматоры вообще ноль. Что мне делать?
#441 #265258
>>265249
Это для два дэ шоль?
265315
#442 #265272
>>265249
Делай интересно на кубиках.
#443 #265273
>>265249
Все что ты перечислил делается мышкой.
#444 #265306
Ммм, какой это движок!? Да это же...
Угадайте движок игры. По графону и сложности исполнения проекта.
https://www.youtube.com/watch?v=bGej8K1r8KI
265308
#445 #265308
>>265306
Лол, пиздец похоже на геймбрю, даже эти уёбищные выстрелы и кривой физон.
265318
#446 #265315
>>265258
Да, 2d, короче как опыта поднабраться? Смотреть unity туториалы или пытаться что-то свое сворганить?
265322
#447 #265318
>>265308
Чем там выстрелы уебищны? А с физоном что не так?
#448 #265322
>>265315
Может прямо в проекте? Чё им надо вообще?
#449 #265328

>>26532


Не уточнял, ну вот скажут надо то и то? А как его делать? К примеру я хз как сделать лазерный луч, небо, солнце или какие-то эффекты, например искажение света над горящим костром.
265334
#450 #265334
>>265328
Какие-то зачатки кода нужны только для лазерного луча, но там буквально 20 строк, чтобы понять откуда и куда стрелять и когда его отрисовывать. Эффекты уже настраиваются в менюшках, если тебе не нужно что-то сверхъестественное.
265337
#451 #265337
>>265334
Вот, надо же знать что и в каких менюшках настраивать, а я только кубы умею двигать.
265341
#452 #265341
>>265337
Ну, если тебе названия подменю и параметров ничего не говорят, то я даже не знаю чем тебе помочь. Смотри видеоуроки, подтягивай английский и включай смекалку.
#453 #265359
http://blogs.unity3d.com/ru/2016/06/16/evolution-of-our-products-and-pricing/
заебись. Теперь будет резон переходить на плюс.
265365
sage #454 #265365
>>265359
Если сильных ограничений в бесплатной версии не будет, то фраза "Made with Unity" без упоминания версии - это заебись.
2467 Кб, 1680x1010
#455 #265383
доволен. сходил в старый код чтобы говна почистить, сделал глобальный словарик с зонами. заодно сделал хуйню для сплатмап чтобы была возможность указывать в них какая сплатмапа какой зоне равна. и сделал чтобы вокселю присваивалась зона согласно наибольшему значению под ним. и порисовал хуи на навмеше.
265396265407265440
#456 #265396
>>265383
Малаца.
#457 #265407
>>265383
Когда в гринлайт?
265416265804
12 Кб, 1337x89
#458 #265411
>>262023 (OP)
Как увеличить размер интерфейса в самом редакторе? А то я слепой и на широком экране ничего не вижу.
265519265520
#459 #265412
Поцаны, киньте про версию 5.3.5f по-братски
265415
sage #460 #265415
265422
#461 #265416
>>265407
Стоимости выхода в гринлайт не окупает ожидаемую прибыль от игры.
265418
sage #462 #265418
>>265416
А ты ожидай больше, тогда будет.
#463 #265422
>>265415
Про версию, братишь, а не обычную
265425
565 Кб, Webm
#464 #265425
265480
#465 #265440
>>265383
Со всем уважением, но только мне у тебя на картинке фиолетовые хуи мерещатся? Может это знак?
265456
#466 #265445
>>262023 (OP)
Суп, гд, вопрос от слегка овоща.
Кратко - есть допусти три куба в рандомных местах. Нужно чтобы они могли объединяться в сеть, типа являлись вершинами графа, но суть не в графе. Допустим я щелкаю пкм по одному кубу и если я после этого щелкну пкм по другому кубу - они объединятся в сеть, то бишь переменная connected = true;
Загвозд вот в чем - как куб, который соединяется, узнает что я хочу его соединить с кубом, по которому щелкал до этого? Создавать глобальные переменные как то не оче хочется.
265450265453265471
#467 #265450
>>265445
Так по другому никак же -_-
#468 #265453
>>265445
Берешь такой, тип, список и добавляешь туда куб. Потому хуяк и еще один. А потом для обоих кубов хуяк-хуяк и идентификатор "объединения" присваиваешь.
265580
#469 #265454
>>262042
В юнити можно написать игру полностью без скриптинга.
265462
19 Кб, 300x187
#470 #265456
>>265440
Все в порядке
265530
#471 #265462
>>265454
Нельзя. Инфа 200%.
мимо-пытаюсь-делать-и-понимать-туториал-по-роглайк-рвёт-мозг
#472 #265471
>>265445
Повесь какой нибудь SelectionManager на пустой объект, у которого будут поля selected1, selected2, или можешь в список все пихать.
265580265616
#473 #265480
>>265425
Трооооооль ебаный трооооооль
#474 #265519
265520
#475 #265520
>>265519
>>265411

>я слепой и на широком экране ничего не вижу


Панель управления - центр специальных способностей - включить экранную лупу.
265522
#476 #265522
>>265520
А в нативных настройках юнити?
265527265535
#477 #265527
>>265522
Поидее можно, мне один пижженый ассет распидорасил шрифты, в каждую панель влезала лишь одна буква.
265535
#478 #265530
>>265456
Спасибо, доктор, пойду есть длиннющие бананы и курить толстенные сигары.
#479 #265535
>>265522
https://feedback.unity3d.com/suggestions/change-font-size-in-unity-editor
Иди проголосуй и молись.

>>265527
Это надо в эдитор скрипты залезать, по идее, там работают все те же фичи, что и у старого юнити юи.
265537
#480 #265537
>>265535

>Иди проголосуй и молись.


Spasibo
#481 #265538
Bydy jdat`
#482 #265540
>>262023 (OP)
Быстрый вопрос: как заставить Particle System спавнить частицы без оглядки на то, что предыдущая пачка ещё не исчезла? Грубо говоря, чтобы у меня отрисовывался постэффект не по кулдауну Lifetime, а каждый раз, когда я нажимаю клавишу.
265567
#483 #265558
Как сделать анимацию стрельбы в 2D платформере?
Вот нажимаю я кнопку, начинается проигрываться анимация, а как сделать переход обратно к статичной анимации?
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
shoot=true;
}
animator.SetBool ("shooting", shoot);

А дальше как? Просто не могу додуматься.
265563265565
#484 #265563
>>265558
Стрелочка обратно без переменных.
#485 #265565
>>265558
Например:
const int STATE_IDLE = 0;
const int STATE_SHOOT = 1;
int currentAnimationState = STATE_IDLE;

void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
changeState(STATE_SHOOT);
}
else changeState(STATE_IDLE);
}
void changeState(int state)
{

if (currentAnimationState == state)
return;

switch (state)
{

case STATE_WALK:
animator.SetInteger("state", STATE_IDLE);
break;

case STATE_CROUCH:
animator.SetInteger("state", STATE_SHOOT);
break;
}
currentAnimationState = state;
}

В аниматоре добавь параметр state и на графе ведущем к анимации стрельбы присвой ему 1, и 0 на графе идущем к анимации простоя. Легко расширить на любое количество анимаций и переходов.
#485 #265565
>>265558
Например:
const int STATE_IDLE = 0;
const int STATE_SHOOT = 1;
int currentAnimationState = STATE_IDLE;

void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
changeState(STATE_SHOOT);
}
else changeState(STATE_IDLE);
}
void changeState(int state)
{

if (currentAnimationState == state)
return;

switch (state)
{

case STATE_WALK:
animator.SetInteger("state", STATE_IDLE);
break;

case STATE_CROUCH:
animator.SetInteger("state", STATE_SHOOT);
break;
}
currentAnimationState = state;
}

В аниматоре добавь параметр state и на графе ведущем к анимации стрельбы присвой ему 1, и 0 на графе идущем к анимации простоя. Легко расширить на любое количество анимаций и переходов.
#486 #265567
>>265540
В нажатии клавиши делай новый браст. Или я не понимаю в чем у тебя проблема.
265577
589 Кб, Webm
#487 #265577
>>265567

>новый браст


Что?

При нажатии рисуется line renderer (луч) и particle system (постфэффект). При новом нажатии/зажатии снова рисуется луч, но постэффект не рисуется пока не кончится startLifetime предыдущего.

На видео видно, что эффект включается каждые 3 секунды = startLifetime, скорострельность же — 1 секунда.

Мне нужно, чтобы начало отрисовки эффекта было привязано к скорострельности, а не жизни частиц, и чтобы частицы не исчезали при новом нажатии, а жили до конца. Я не могу допетрить в какую сторону копать.
Instantiate не помогло, ибо клоны точно также дожидаются смерти всех частиц.
#488 #265579
Аноны видел сегодня игру. Там нужно было нарисовать толстую кривую, в кривой включалась физика и можно было решать разные физ. головоломки. Вопрос: как сделать такую прямую?
265698
#489 #265580
>>265471
>>265453
Вы не поняли проблемы - я не знаю как сделать что то вроде РЕЖИМ ОБЪЕДИНЕНИЯ ВКЛЮЧЕН и если включен, то при нажатии пкм по кубу объединять его с кубом, по нажатию на который включился этот режим то есть проверять соединен ли он с основным кубом, и если да, то у куба, который я соединял переменная connected = true; и рисовать линию от присоединенного к присоединяемому. Бля хуй знает как это нормально объяснить
#490 #265600
хуле блять гироскоп не работает?

пиздец, я думал они только на пека-стендалоуны хуй забили
#491 #265601
Не думай.
265606
#492 #265606
>>265601
обезьяна, я тебе слова нахуй вообще не давал, ублюдочное ньюфажное чмо, иди нахуй из моего треда, говно
#493 #265613
Это правда, что у вас лицензия на стим гринлайт стоит 3200руб (45-50$) ?
Сука, кляти москали блядь. У меня 100$
265639265703
217 Кб, 361x797
#494 #265616
>>265471
Хм, не совсем то, но все же ты меня натолкнул на мысль, спасибо.
#495 #265634
А как можно игнорировать некоторые объекты для occlusion culling? Допустим у меня высотка вдалеке?
#496 #265639
>>265613
Да, 3200. Просто цена не поменялась когда рубль стал ВСЁ.
265643
#497 #265643
>>265639
везёт
#498 #265698
>>265579
>>265579
Объекту нужно приписать коллайдер, кокая небыла бы кривая поверхность создается компанент Polygone collaider.
#499 #265703
>>265613
Что значит "лицензия на стим гринлайт"? Я думал просто если доход выше 100 000$ то нужно что-то куда-то сколько-то платить.
265704265708265709
#500 #265704
>>265703

>если доход выше 100 000$ то нужно что-то куда-то


То нужно купить про версию юнити. А стим гринлайт - это разрешение на выпуск игры в стим.
265714
#501 #265706
У меня бомбит. Пиздец. Почему ебаный скрипт работает через раз? Он блядь о работает, то не работает. Что это за хуйня? Я даже не смогу понять в чем проблема, ведь код иногда срабатывает как надо. Что делать? Это признак говнокода?
265716
#502 #265708
>>265703

> лицензия на стим гринлайт



Публикация в категории (каталоге) концептов стим гринлайт - бесплатна.
А вот публикация в каталоге завершённых (или "почти завершённых") проектов стим гринлайт - 100$
Это фильтр от долбоёбов и шутников. Выплата единоразовая, допуск не ограничен временем и количеством проектов.
265714
#503 #265709
>>265703
И это никак не связано с Юнити.
265714
#504 #265714
>>265704
>>265708
>>265709
Всем спасибо за ответы, всё понял.
#505 #265716
>>265706
Используй дебаг, люк.
2947 Кб, 1680x1010
#506 #265804
>>265407
когда будет что показать!

>>265577
так просто при нажатии спавни обьект с париклами, делай в нем берст и дестрой его когда он вернет false в ParticleSystem.IsAlive. сделай ещё пулл обжектов, если не хочется каждый раз спавнить чето. не обязательно же связывать нажатие и время жизни партикла.
#507 #265947
В очередном подкасте про новый Мор сказали, что в Юнити нельзя сделать зеркала. Но в сети полно туториалов по зеркалам, да и теоретически не должно быть сложно (вторую камеру поставить). Кто прав?
266126
#508 #265955
Кто-нибудь будет перекатывать? Пора уже.
266168
#509 #266039
>>265577
Как сделать такой же лазер пиздатый?
#510 #266126
>>265947
Можно же, камера + рендер ту текстур материал со скейлом -1 по горизонтали.
Заебато выглядит, но наверняка просаживает фпс.
А вообще этих способов с десяток.
#511 #266137
>>265066
все на месте, это ты что то там накосячил.
266151
#512 #266139
>>265249
начнем с того, что по хорошему, ты вообще не должен заниматься этой хуйней. Для этого должны быть левел дизайнеры-рабы, которые как раз и задротят редактор за 20 тысяч в месяц. Но если руководство ебанаты и будут заставлять этим заиматься тебя, то ничего страшного, просто гуглишь и делаешь. Как можно быстрее устраивайся на работу, там по ходу разберешься что нужно, а что нет.
#513 #266151
>>266137

> все на месте


А ты когда последний раз проект создавал на юне?
У меня проекты на версиях 4хх с этой ебалой, а которые уже на 5хх - без.
#514 #266168
>>265955
Если у меня не лагает, значит не пора.
#515 #266323
>>265577
Лебил, блять.
Содзавай партикл систем БЕЗ ЭМИШЕНА. И когда нужно (в нажатии кнопки) спавни нужное количество партиклов.
929 Кб, Webm
#516 #266337
>>265577
Позаимствовал твой лазер
266466
1375 Кб, Webm
#517 #266466
>>266337
Посмотрел на ваши вебэмки и сразу руки дошли и себе лазер замутить. Все таки лайн рендерер симпатичнее чем голые партиклы.
#518 #266597
Аноны, подскажите:
Есть канвас, режим скринспейс, камера.
Один спрайт уезжает на ведроиде за экран, хоть в плеере при масштабировании все скейлится нормально.
Куда копать-смотреть?
266627
#519 #266627
>>266597
Уже не надо, накостылил сам не наю как, но все встало на место.
320 Кб, 998x235
#520 #266935
Как убрать ебаные лесенки у UI элементов?
#521 #266951
Плиз хелп!
Есть скрипт который позволяет вращать объект в сторону другого объекта(Target) по оси z.
Нужно чтобы вращаемый объект вращался в сторону Target не моментально, а с определенной скоростью.
Сам скрипт:
public GameObject Target;

void Update ()
{
if (Target != null)
{
Vector3 TargetPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(Target.transform.position);
var screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.localPosition);
var offset = new Vector2(TargetPos.x - screenPoint.x, TargetPos.y - screenPoint.y);
var angle = Mathf.Atan2(offset.y, offset.x) * Mathf.Rad2Deg - 90;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, angle);
}
}
266978267018
47 Кб, 1035x373
#522 #266978
>>266951
обчитаються своей геометрии и пишут потом нечитабельную хуйню. на.
266980267018267051
#523 #266980
>>266978
а хотя стоп. у юнити же Mathf.Sign не возвращает 0, а только 1 и -1. можно не городить тернарный оператор и вместо (targetLocal.y > 0 ? 1 : -1) написать Mathf.Sign(targetLocal.y)
267018
#524 #267018
>>266951
>>266978
>>266980
Велосипедостроители, а как насчет использования уже готовых transform.LookAt() и, если нужно, Mathf.Clamp() ?
267031267051
#525 #267031
>>267018
не ну можно написать
tempVector = Vector3.Lerp(tempVector, new Vector3(targetTransform.position.x, targetTransform.position.y, myTransform.position.z), speed * Time.deltaTime);
myTransform.LookAt(tempVector);

но если myTransform начнет двигаться по оси z то результат сразу станет говняным, да и для более равномерного лерпа надо нормализовать вектор, что тоже превратится в гору нечитабельного говна. по моему ротация лучше направления в этом случае.
#526 #267051
>>266978
Спасибо тебе огромное! Заработало. Почему-то сразу не подумал использовать лерп.
Второй день с этим говном ебусь.
>>267018
Распидорасит. У меня вращение идет только по оси z.
Кстати мой вариант с минимумом переменных:

public GameObject Target;

void Start ()
{
if (Target == null) Debug.LogError ("Target is null");
}

void Update ()
{
if (Target == null) return;

m_Unit.transform.position = transform.position;
m_Weapon.transform.position = transform.position;

Vector3 targetLocal = new Vector3(
Target.transform.position.x - transform.position.x,
Target.transform.position.y - transform.position.y, 0);

float angle = Vector3.Angle(targetLocal, Vector3.right) Mathf.Sign(targetLocal.y);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.AngleAxis(angle-90, Vector3.forward), Speed
Time.deltaTime);
Debug.DrawRay(transform.position, transform.up, Color.red);
}
#526 #267051
>>266978
Спасибо тебе огромное! Заработало. Почему-то сразу не подумал использовать лерп.
Второй день с этим говном ебусь.
>>267018
Распидорасит. У меня вращение идет только по оси z.
Кстати мой вариант с минимумом переменных:

public GameObject Target;

void Start ()
{
if (Target == null) Debug.LogError ("Target is null");
}

void Update ()
{
if (Target == null) return;

m_Unit.transform.position = transform.position;
m_Weapon.transform.position = transform.position;

Vector3 targetLocal = new Vector3(
Target.transform.position.x - transform.position.x,
Target.transform.position.y - transform.position.y, 0);

float angle = Vector3.Angle(targetLocal, Vector3.right) Mathf.Sign(targetLocal.y);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.AngleAxis(angle-90, Vector3.forward), Speed
Time.deltaTime);
Debug.DrawRay(transform.position, transform.up, Color.red);
}
267108
#527 #267108
>>267051
вообще, раз уж у тебя такая специфичная ось то можно чуть покороче написать
Vector2 targetLocal = (Vector2)(targetTransform.position - myTransform.position);
потому что z всеравно 0 и использовать вместо Vector3.Angle - Vector2.Angle. ну и вместо Quaternion.Lerp можно Mathf.LerpAngle, если сохранять предидущий angle, наверно это лучше.

алсо советую кешировать переменные, юнити то так хитро хватает this.transfrom что это выходит немного дольше. и вообще переменные лучше с маленькой буквы называть, чтобы не путать их с функциями.
267255267421
#528 #267255
>>267108
Спс. Учту.
#529 #267347
Ебята, файлы *META нужно добавлять в гит или отправить их в гитигнор?
Это для коллективной работы я спрашиваю.
267421
#530 #267421
>>267347
в гит
>>267108

>юнити то так хитро хватает this.transfrom что это выходит немного дольше


настолько немного, что должно быть абсолютно похуй
267792
#532 #267792
>>267421

> this.transfrom


Это встроенный метод доступа к компоненту. Unity за тебя вызывает GetComponent<Transform>() каждый раз, как ты обращаешься к transfrom класса-родителя. Так что, если ты будешь обращаться к нему в каждом кадре, то каждый кадр будет поиск этого компонента. Но вообще да, на ранних этапах разработки этой хуйней лучше не заниматься.
267802
#533 #267802
>>267792

>Unity за тебя вызывает GetComponent<Transform>() каждый раз, как ты обращаешься к transfrom класса-родителя


nope
http://blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/ (Последняя строчка)

кэширование трансформа
Н И Н У Ж Н О
И
Н
У
Ж
Н
О

Оптимизаторы мамкины. Написав один скрипт из тысячи необходимых уже думаю как бы сэкономить 0.000001 мс.
267804268635
#534 #267804
>>267802
Ну раз ты такой прошаренный может пояснишь есть ли смысл(в плане оптимизации ясное дело) делать все возможные функции и переменные private?
267805
#535 #267805
>>267804
В плане оптимизации нету никакого смысла. Это все нужно только для разработчика(ов). Читать, поддерживать, и расширять правильно оформленный проект намного проще.
267806
#536 #267806
>>267805
Ясно. Кстати, ты не в курсе как сделать чтобы public объект не показывался в инспекторе?
267807
#538 #267808
>>267807
То что нужно. Спасибо.
2590 Кб, 1680x1011
#539 #268635
>>267802
внезапно. и правда. давно я к апи юнити не обращался, видать.
302624
#540 #269151
А не подскажите случаем как сделать чтобы если объект не находится в поле видимости камеры происходило какое-то действие(выдавалось сообщение например)?
269235
#541 #269235
>>269151
MonoBehaviour.OnBecameInvisible()
#542 #287242
мб есть у кого build report tool? С меня сотни нефти, как всегда
#543 #296044
#544 #302599
>>264099
Я когда-то в Шарпе да-да, в VS. Я тогда ебанутым был свою 2D хуету делал, так же поступал
893 Кб, 1661x993
#545 #302607
Хули компилятор ругается на этот лерп, анон? Мб вертекс колор это фиксед?
302608302610
#546 #302608
>>302607
Shader error in 'Custom/Ground': 'lerp': no matching 3 parameter intrinsic function; Possible intrinsic functions are: lerp(float|half|min10float|min16float, float|half|min10float|min16float, float|half|min10float|min16float) at line 73 (on d3d11)

не та ошибка там на скрине, в глаза ебусь
302610
#547 #302610
>>302608
>>302607
col = lerp(col, col2, i.vertexColor.b)*ltm;

Мне пора поспать, не обращайте внимания. >.<
#548 #302624
>>268635
Нахуй тебе эта навмеш-дрисня?
Пока ты ее допилишь, уже повсюду нейросети будут, а ты будешь похож на шизика, который только что колесо изобрел
302627
sage #549 #302627
>>302624

>26/06/16


Блядь, нахуй вы это говно мамонта бампаете, уебки, я даже на дату не посмотрел
#550 #302649
Котаны, такой вопрос: можно ли в юньке держать активными 2 сцены? Суть: есть основная сцена, во время ее работы нужно подгрузить другую сцену (очень простую), совершить там некоторые действия и вернуться в основную. Объединять сцены не предлагать (в основной и так объектов дохуя и эту дополнительную сцену мне нужно грузить еще и с других сцен). Если есть какая инфа ткните лицом, даже если на инглише.
#551 #302676
>>263648
А почему бы Rigidbody отдельно не схоронить в переменную, и вызывать?
мимокрокодил
203 Кб, 1200x687
#552 #302908
Анончик, доставь ассет umoba
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/62542
я знаю, у тебя есть всё.
302930
sage #553 #302915
>>300121 (OP)
>>262023 (OP)
Какого хуя два треда на нулевой? Вообще уже оборзели, шакалы?
sage #554 #302930
>>302908
Нахуй пошел, даун
302931
#555 #302931
>>302930
Нет ты
155 Кб, 1148x520
17 Кб, 585x412
#556 #304322
Перебирать все уроки дольше, чем тут спросить.

В общем в уроках 2Д только платформеры или если вид сверху, все равно используется физика и ригидбоди и вся коллизия через них.

В общем тестю юнити.

Вид сверху по типу как Hero Siege или Binding of Isaac, как сделать коллизию со стенами? В гугле искал - все советуют ригидбоди для платформеров и т.д. Но у меня не платформер, нашел какой-то вариант с CastRay но что-то не вышло.

Помогите, а?
304575304782
#557 #304575
>>304322
Попробуй пересечение двух прямоугольников.
Один из них персонаж, а другой стенка.
#558 #304782
>>304322
а в чем проблема? сделай коллайдеры на стенах
#559 #304796
На хр пойдет?
#560 #306852
привет,
давно уже хочу пробнуть делать свои игры (мечта детства прям),
и решил взять для этого юнити.
Только вот немного глупый вопрос: для юнити обязательно учить С#, или можно кодить на Джаве?
306854
#561 #306854
>>306852
1) обязательно
2) можно
306855306856
#562 #306855
>>306854
т.е мне нужно знать и то, и то?
для чего мне тогда шарп, если я смогу использовать яву?
306856
38 Кб, 341x204
#563 #306856
>>306854
>>306855
НЕТ ТАМ НИКАКОЙ ДЖАВЫ
306857
#564 #306857
>>306856
дак я нихуя не знаю о юнити от слова совсем.
но мне пиздец как интересно, какой ЯП там используется,
не злись, анончик
306858
#565 #306858
>>306857
C# и javascript. В теории можно делать одни и те же вещи и на том и на том, но js'ом никто не пользуется и 95% туториалов сделаны для шарпа. Прибавь сюда то, что js - гавно и получишь единственно верный и православный язык для написания скриптов - C#
306860
#566 #306860
>>306858
но под явой я имею ввиду не Джава скрипт, а обычную джаву.
306861
#567 #306861
>>306860
Именно поэтому и я сказал, что её там нету а жаль.
306868
#568 #306868
>>306861
Чего жаль? Что вместо полноценного с# нельзя писать на его грызке?

Алсо, писать ты можешь на чем угодно, только конпелировать придется самому. В случае .net надо просто положить длл в папку с ассетами
306870306930
#569 #306869
Вот список всех языков https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_CLI_languages
#570 #306870
>>306868
Каждый раз рыдаю, когда понимаю, что вместо полноценного с# приходится писать на его огрызке.
#571 #306930
>>306868
Жаль что приходится писать на куче сахарка на коленке т.к. нормальных IDE NET.U. А для джавамашины есть языки, которые дерут шарп во все дырочки и будь тут джава, были бы и они.
#572 #306976
Не могу спроектировать нормальную систему скилов. Все какая-то велосипедная хуита получается. Подскажите, где можно напиздить асетов, в которых это нормально реализовано, поглядеть, че да как. На ассет сторе нашел uMoba и Ultimate Modern Action RPG kit, но меня жаба душит 60 бачей платить за то, чтобы посмотреть.
306980
588 Кб, Webm
#573 #306980
>>306976
Могу продать тебе мой ассет
Всего 30 бачей
306982
#574 #306982
>>306980
Че там есть?
307040
#575 #307040
>>306982
скиллы на SendMessage
#576 #307043
Посоны, как можно заинклюдить скрипт в другой скрипт. Через using не катит, множественное наследование тоже. Вот допустим функция calcAngle в скрипте CalcAngle, как использовать ее в любом другом скрипте?
307065
#577 #307065
>>307043
Сделать функцию как static и через имя класса вызывать её, либо синглтон сделать и обращаться через него
307067
29 Кб, 500x283
#578 #307067
>>307065

>Сделать функцию как static


О, то что надо, спасибо!
307070
#579 #307070
>>307067
Да не за что, но static юзать часто не стоит, ибо потом проект может превратиться в неконтролируемое нечто, в идеале объявлять поле с типом твоего класса и обращаться через объект этого класса задав его в инспекторе
307080307108
#580 #307080
>>307070
Да у меня всего одна такая функция планируется не совладал я с Vector3.Angle
#581 #307108
>>307070
Для хранения состояния не стоит. А статик функций без сайд эффекта может хоть до жопы быть и никому это не повредит.

Оказывается уже Rider вполне годится для разработки на юнити! Я кончил.
307133
#582 #307114
Господа, я уже заебался в поисках адекватной архитектуры.
Кто-нибудь, может поделиться опытом, как нужно писать и как не стоит?
307122
#583 #307122
>>307114
погугли mvc, на хабре знаю была статья про mvc в unity, юзаю в каждом проекте, весьма доволен
307130
#584 #307130
>>307122

>на хабре знаю была статья про mvc в unity


Это та, где прямо в комментариях пояснили, что mvc говно и не нужен?
307131
#585 #307131
>>307130
Не нужен, потому что это лишний слой говна. Как то структурировать скрипты надо конечно, но сама суть скриптов в юнити - это написание конкретно игры а не средство городить дополнительные абстракции и фабрики фабрик, а потом перекидываться между ними сендмеседжами.
307271
#586 #307133
>>307108

>Оказывается уже Rider вполне годится для разработки на юнити


sublime text уже вышел из моды?
307203
#587 #307171
Посоны, вопрос дебильный, но гугол выдает какую то хуйню - как получить угол между двумя векторами в диапазоне от 0 до 360 Vector3.Angle дает только 0-180
999 Кб, Webm
sage #588 #307172
>>307171
Даун ебаный, просто выпились.
307174
#589 #307174
>>307172
По делу есть чо?
307178
#590 #307177
>>307171
делает вид, что всё нормально
Отними от 360 то, что выдаёт Vector3.Angle
307178
sage #591 #307178
>>307177
Еще один отсталый

>>307174
По делу - твоя мать выебана, твое лицо обоссано. Пиздуй уроки учить на завтра.
307181307183
#592 #307181
>>307178

>Еще один отсталый



Не, ну если ему так уж нужен угол больше 180, пусть отнимет
307183
#593 #307183
>>307178
>>307181
Ну вы и дебилы.
307192
sage #594 #307192
>>307183
Слезки утри
307219
#595 #307194
>>307171

>Посоны, вопрос дебильный, но гугол выдает какую то хуйню - как получить угол между двумя векторами в диапазоне от 0 до 360 Vector3.Angle дает только 0-180


для этого надо знать какой вектор справа, а какой слева. если from справа, то просто 360 - угол. Так как в 3д право зависит оттуда, откуда смотришь, то тут без inversetransform' не обойтись. Для 2д надо просто сравнить икс
307217
#596 #307203
>>307133
дебажишь логом?
#597 #307217
>>307194
Да, лол я к этому и пришел 2д у меня в данном случае, но спасибо, тем не менее.
#598 #307219
>>307192

>мам, я тралю гд, мам я крутой прогир

307243
#599 #307243
>>307219
Для того, чтобы такую элементарную хуйню понять не нужно быть крутым прогиром, нужно просто закончить школу.
307244
#600 #307244
>>307243

>закончить первый класс


пофиксил
#601 #307265
ребят, я немного запутался.
Юнити позволяет писать игры на шарпе под ведро (да и на ios тоже), на само ведро очень предпочитает джаву, то если я хочу заделать игры на андроид (а иногда и обычные проги), то что у меня должно быть в приоритете: шарп или ява?
307313
#602 #307271
>>307131
для обычной таполки не нужно городить, в больших проектах необходимы и фабрики и абстракции для упрощения своей же жизни как разработчика, тут такое
#603 #307313
>>307265
решаешь что для тебя важнее: приложения - джава, игры - шарп. И задрачиваешь в этом направлении. По сути языки очень похожи и не будет проблем с перекатом туда-сюда
#604 #307395
Аноны, как можно реализовать управление ray тапом? То есть чтобы луч за тапом двигался. Допустим пальцем я веду от одной точки в другую, и луч должен идти от этой точки во вторую.
38 Кб, 511x600
#605 #307401
Подскажите пожалуйста, как в юнете сделать генерацию уровня иным способом.
Сейчас создаю около 500-3к игровых объектов со стенами и полом.
Полы имеют
1) Спрайт рендерер.
2) Аниматор.
Стены имеют
1) Спрайт рендерер.
2) Бокс коллайдеры.

Игра 2D топ даун шутан.
Но всё люто начинает лагать. Как бы мне это исправить, помогите плиз?
307403
#606 #307403
>>307401
Так ты комбайни это всё говно, что высираешь.
307406
#607 #307406
>>307403

>комбайни


в смысле?
307409
#608 #307409
>>307406
Собери тайлы вместе, отметь их статическими, собери все коллайдеры в один и так далее. С триллионом объектов всё равно полтора фпс будет.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PolygonCollider2D.html
307410
#609 #307410
>>307409
ты чо, я ебанусь же руками это делать, выделяя их в полигон коллайдеры!
должен быть какой-то другой выход точно.
307411307420
#610 #307411
>>307410
Собирай скриптом.
#611 #307420
>>307410
слышал только про метотд "после генерации объединить объекты в один"
6 Кб, 195x195
#612 #307433
https://blogs.unity3d.com/2016/11/01/adam-demo-executable-and-assets-released/
Юнити зарелизили свою великую демку adam, призванную показать возможности движка. Только в этой демке нет ничего от юнити, даже для симуляции одежды использовали платный ассет. ЛОЛ!
307434307436307443
#613 #307434
>>307433
So the situation is this:
-We have this awesome demo, that’s really has nothing to do with the engine that’s we’re advertising by it.
Or
-IT IS made with unity. But you have to rewrite shaders, lighting, physics, mesh tools – almost everything.
How many times i’ve encountered the developers saying “oh, Unity is a great engine, take a look at ADAM’ and then it turns out they can’t do a tenth of what they saying this wonder-engine capable of.
So – what is the point, if your engine is useless out of the box? Oh, i forgot – the asset store..
This all looks like false advertising. Of course you can do such stuff if you have an army of hi-level programmers, but you sell your stuff to indie devs, who obviously don’t have it.
#614 #307435
Посоны, как повернуть куб на 45 градусов, так, чтобы в юнити в трансформе стояло 0 градусов по всем осям? проще говоря 3д ромб сделать В блендере и максе пробовал - при импорте все равно распознает повернутый куб и в трансформе стоит 45 градусов.
307437
#615 #307436
>>307433

>Только в этой демке нет ничего от юнити


В смысле, она на уече сделана?
307438
#616 #307437
>>307435
Сделай пустой гейм обжект, засунь в него свой ромб с нужным поворотом.
#617 #307438
>>307436
Там абсолютно все запилено с нуля. С таким же успехом можно было сделать на уече, да. Демка должна показывать возможности движка, а не программистов.
307439
#618 #307439
>>307438
В юнити нет кнопки zdelat pizdato, хуй знает что ты хочешь чтоб тебе показали.
307440307442
#619 #307440
>>307439
Ты тупой? Я хочу чтобы в рекламе движка показывали возможности движка. В юнити на данный момент нет возможности сделать графику как в этой демке.
307444
350 Кб, 1920x1080
#620 #307442
>>307439

>В юнити нет кнопки zdelat pizdato


Я не удивлен.
В UE4, например, она есть.
#621 #307443
>>307433
Я понимаю, что ты ньюфаг, но дело в том, что нужно понимать, как делаются демки в юнити. Команда разработчиков к демкам не имеет и малейшего отношения, демки пилит отдельная студия. И да, они очень часто допиливают что-то сами. Это для того и делается, чтобы выявить какие-то острые углы. Вся инфа уходит разработчикам, пожелания и т.д. Для блексмита, допустим, писалось расширение редактора, чтобы траву растить на любых мешах. Надеюсь, это уйдёт в компоненты нового террейн энжина, когда бы его ни запилили. Ну и кроме того, если ты на самом деле будешь делать игру - тебе в любом случае придётся писать что-то поверх движка, все это понимают.
307445
#622 #307444
>>307440
Пиздишь. В демке-то сделан такой графон, значит, возможность есть.
307445
#623 #307445
>>307443
Зачем мне эти оправдания? Эти демки показываются на официальном канале с подписью made with unity.
Если бы они вылаживались на канале vasyan.tv с подписью "ин зис демо есть технолоджи не представленное в движке", то был бы другой разговор.

>>307444
Ммм, ясно. Почему это тогда не демка directx, или видеокарт нвидиа, или visual studio в которой был написан код?
307446307503
#624 #307446
>>307445

>Эти демки показываются на официальном канале с подписью made with unity.


Потому что они действительно сделаны на юнити. Не понимаю твоего подгорания.
307447
#625 #307447
>>307446
они сделаны с использованием юнити
131 Кб, 406x500
15 Кб, 493x208
#626 #307453
Братишки, почитать вам на выходные принес.

http://rgho.st/7yzTDvtsv
307454307519307553
18581 Кб, Webm
#627 #307454
>>307453
Спасибо!
#628 #307503
>>307445
Ты какой-то странный. В юнити есть только кубы с цилиндрами, и из них таких моделей как в этой демке ты не соберешь. И в уече тоже, представь себе. То есть невозможно воссоздать эту демку пользуясь только редактором юнити, редактором уеча, края, аллахэнжина, по-моему это должно быть и ежу понятно.
307508
#629 #307507
>>262484
Чтоб никто не догадался.
sage #630 #307508
>>307503
Ты же понимаешь, что это оправдания фанбоя? С таким же успехом можно взять какой-нибудь лефт фор дед и сказать, мол смотрите, какие охуенные игры вам позволяет делать sdl.
349 Кб, 1020x1010
#631 #307509
какой ужасный некротред тут у вас. покажу занимательный дебаг байтиков. что-то реализовать поиск пути по такому графу из конца в начало оказалось заметно сложней чем наоборот.
интересно как сделать в этой мешанине эвристику, а то хоть я и сильно сузил список возможных действий хождением задом наперед, но их все равно дохуя для дейкстры.

>>307171
кросс-продукт оси возьми относительно которой меряешь, хуйни же натвориш.
#632 #307519
>>307453
Уважаемый, "Unity 5 From Zero to Proficiency (Advanced)" случаем у вас не найдётся?)
307548
149 Кб, 302x373
145 Кб, 302x373
#633 #307548
>>307519
Такой нет, но нашел еще две таких.
http://rgho.st/7xq9Yd4n4
307553307554
#634 #307553
>>307548
>>307453
Спасибо, с днем ЕДИНСТВА
#635 #307554
>>307548
Благодарю.
#636 #307566
Гейманы, делаю инвентарь, надо снятую шмотку и вернуть в List<items> героя. Как будет по труъшному? Находить игрока по тэгу, получать компонент, кэшировать и уже работать, или синглтон? Видел что синглтон хэйтят.
307571307607
#637 #307569
Алсо, кинуть шмотку нужно с скрипта инвентаря. Думаю это и так понятно, но зная свое умение объяснять, лучше перестрахуюсь.
307571307572
#638 #307571
>>307566
>>307569
у тебя же инвентарь имеет ссылку на владельца? зачем ищешь то? и зачем тут синглтон? я вот не против синглтонов, я люблю их городить если надо сделать что-то довольно абстрактное. но работа с инвентарем то не абстрактное.
#639 #307572
>>307569
А что, инвентарь у тебя не знает, к чему он прикручен?
307577
#640 #307577
>>307572

>А что, инвентарь у тебя не знает, к чему он прикручен?


А, черт меня раздери на куски, опять не так выразился, хотел спросить за слот, скрипт-примерник висит на слоте, и когда туда дропаешь итем, то этот итем добавить нужно в список вещей.
307578307584
#641 #307578
>>307577
так в чем проблема то? list.Add(item) чем не канает?
307582
#642 #307581
>>262023 (OP)
Есть охуительный генератор уровней.Но он на флеше.Есть ли возможность при запуске уровня запустить swf чтоб свф записал координаты обьектов в хмл или ещё куда и потом прочитать их оттуда?
307583
#643 #307582
>>307578
Лист у героя находится, и как на героя линк получать? Искать по тегу на страте или синглтон?
307583
#644 #307583
>>307581
выглядит как пердолинг. проще заимплементить на шарпе.

>>307582
написать this.list?
307602
#645 #307584
>>307577
Странно, что скрипт лежит в слоте. Яб любой инвентарь управлял скриптом самого инвентаря, но не каждого его отдельного слота. Слотики любые эвенты бы передавали в текущий инвентарь.
307585
#646 #307585
>>307584
Хм, пожалуй так и сделаю.
#647 #307588
Так, выходит нужна ссылка на инвентарь, но тут опять , искать Player по тегу и получать компонент инвентаря, или использовать синглтон?
307591307592
#648 #307589
Ссылка со слота
#649 #307591
>>307588
слушай, что у тебя за такая сраная проблема? у тебя сам Player чтоли не может сказать инвентарю что он тут клитором командует? он у тебя на другом обьекте или че?
#650 #307592
>>307588
Смотри как заебательски можно захуячить.
Есть герой (не обязательно ведь один, вдруг ты захочешь 5,25,100, N героев, тогда синглтон не канает). К нему прикручен инвентарь, который прихуячен к герою дитятей. Инвентарь может обратиться к нему как к родителю через иерархию. Он хранит в себе массив слотов, где какой предмет лежит (опять же, почему у тебя не инвентарь хранит инфу о предметах, а герой?).
Когда ты хочешь отобразить инвентарь любого героя, инвентарь либо стучит в гуи менеджер (вот в него можно въебенить синглтон твой любимый), чтобы он создал инстанс ОКНА инвентаря, либо, если не предполагается возможность открытия сразу дохуищ окон инвентарей, то пусть просто активируется gameobject общего для всех инвентарей окна (окно одно, просто каждый открывающийся инвентарь будет его апдейтить и прятать при закрытии).
Окно инвентаря просто рисует слоты, регистрирует клики и прочие события, стучит обратно в инвентарь.
Это удобно и няшно! Ты отделил модель и отображение её. К модели инвентаря потом ты спокойно можешь прикручивать другие свистоперделки, не особо беспокоясь за гуй, ведь он лежит отдельно. Также и гуй можешь потом перепиливать много раз, инвентарь не отвалится.
307595307633
#651 #307595
>>307592

Ага, вроде начинаю понимать, кажется так оно и было примерно, только через жопу.

>опять же, почему у тебя не инвентарь хранит инфу о предметах, а герой?



У меня наверное недопонимание возникло, в моем случае инвентарь по сути есть как кусок UIменеджера, он только и занимается тем что вырисовывает всякое. Данные лежат у героя в компоненте BaseHero, там кол-во слотов, список шмоток, что можно носить. Вот это ты и называешь инвентарем? То для меня инвентарь это как раз вырисовывание окошек. Было примерно так, хуяк итем в слот дропннулся, слот говорит в BaseHero "эй браток, добавь-ка итем в список шмота", а BaseHero такой, "эй инвентарь, а ну создай иконку". У моба и игрока есть BaseHero, а MobInventory И Inventory(существуют в единичном экземпляре) занимаются отображением. Во втором еще и таскать можно. Но возникают вопросы, наверное эти два инвентаря перенести в UIменеджер? Или пусть будут отдельно, а то менеджер может превратиться в непроходимую чащу? В общем обращаться со слота к BaseHero(который есть инвентарь в твоем понимании, и уже моем)со словами что шмотка упала есть верное решение?
307609
130 Кб, 782x432
#652 #307598
Как перестать забивать хуй? Вроде, и знаю, что и как сделать, вижу потенциальные проблемы дефолтный шейдер ёбаный пиздец и глючит в ортографической проекции, например.
Меж тем поковырял компьют шейдоры, DX11++ гпу отпугивают. Проще шейдером генерировать текстуру, а потом скриптом в OnPostRender получать пиксели. Так получится запускать своё говно на говне мамонта, а то и девайсах постарше.
307601
124 Кб, 627x707
#653 #307601
чето чую я на дебагер GOAP уйдет больше сил, времени и кода чем на сам GOAP. смотрю и просто "хуйня случилась". а как она случилась загадочно бывает.

>>307598
полез таки в компют шейдор? молодец какой. клевая же хуйня!
я вот забиваю периодически хуи, но всегда возвращаюсь, потому что альтернативы хуже. недавно вот друганы дали мне BF1, сказали "иди сюда" и я пошел, но через три дня меня от него начало тошнить и в итоге я вернулся к тому что делал.
в крайнем случае если мне надоест одно, то я могу начать делать свой проект с другой стороны. а то от решения одних и тех-же задач и правда мозги киснут.
307805
#654 #307602
>>307583
Не, на шарпе такой генератор писать месяца два три
307603307604
#655 #307603
>>307602
с пердолингом даже представить сложно сколько времени понадобится.
#656 #307604
>>307602
А теперь вспомни насколько уёбищен action script во флеше. Если на шарпе писать такое три месяца, то на as - тридцать лет. Что не может быть правдой. А значит, на шарпе ты запилишь за пару дней с ноля.
#657 #307607
>>307566
А не проще ли риальне иметь в инвентаре ссылку на героя хотя смутно понял что тебе надо - разве эквип экран не часть инвентаря? Почему? Может сделать его частью и не городить перекрестные ссылки?
#658 #307609
>>307595
Какая то наркоманская схема имхо. Проще чтобы инвентарь занимался и хранением и отображением - пердолинга меньше и сущностей.
#659 #307633
>>307592
Сделол как ты сказал, доволен. Добра.
#660 #307805
>>307601

>на дебагер GOAP уйдет больше сил, времени и кода


Может просто вывода в консоль мало? Рисуй в onGUI дополнительные окна с инфой, мне помогает.

>полез таки в компют шейдор?


Да, но мне не понравилось. Может, взял бы для физона, но тогда отвалится слишком много устройств - не интересно.
307817
215 Кб, 1549x963
#661 #307817
>>307805
да его определенно мало. я разумеется сразу полез в SceneView.onSceneGUIDelegate и стал дорисовывать то что мне нужно в окне сцены, но там действительно надо дебажить все и вся, чтобы понимать происходящее. а чтобы все это удобно наблюдать было то действительно придется написать больше кода чем сам GOAP. удивительно насколько довольно простая имплементация дейкстры с парой хитростей может быть непредсказуемой на процедурном графе. тут никаким юнит-тестированием не оттестируешься, в имплементации бихейвор три было значительно проще с этим.

кстати сегодня юнити меня здорово сконфузило. я хранил факты о мире в структах как ключи для словаря, с сылкой на геймобжект и всё такое. хотел потом дополнять их, а пока для удобства положил в словарь чтобы в качестве значения было последнее время когда эти факты наблюдались, чтобы сортировать их по релевантности. оверрайднул гетхешкод, эквивалетность другому обьекту, чтобы работало быстренько. а когда я стал из мира удалять обьекты поднимая их: стала происходить какая-то белиберда. в итоге понял что юнити меня сконфузило тем что оно делает это говно для удаленных геймобжектов и их компонентов перегружая у них оператор ==. удалил геймобжект, суешся в ссылку к нему, получаешь магическим образом что он равен null, хотя туда его никогда не присваивал. значения в словарике сразу стали вести себя интересно.

>Да, но мне не понравилось. Может, взял бы для физона, но тогда отвалится слишком много устройств - не интересно.


ааа так ли оно надо? в общем-то можно заимплементить и так и так. если платформа не поддерживает, то можно делать так как поддерживает.
307842308370
99 Кб, 636x480
#662 #307842
>>307817

>hat shot

#663 #307849
Ребята, я видел сравнение языков картинкой, и там были разные мечи, катаны и тд, а потом PHP , и ему соответствует дилдак, а потом С#, и ему соответствует игрушечный пластмассовый меч. Это глубоко оскорбил омои религиозные чувства, правда ли это? Кто есть юнити разработчик в иерархии программистов? Сейчас не о 2д платформере, а такой себе средненькой игре, не могли бы вы для меня хуя пояснить за сложность проектов на С#, будь то игры Unity или какие-либо серверные приложения.
307856
#664 #307856
>>307849
Иерархии для пидорасов, желающих самоутвердиться смищными картинками, посмотри зарплаты тех или иных разрабов и успокойся.
307879
#665 #307860
Я некоторое время занимался веб-разработкой, делал простенькие задания на питоне. Но понял что хочу геймдевить. Не для денег, а для себя. Но меня просто захватывает ступор от обилия методов. Несколько раз перечитал доки но все равно не могу ничего написать.
Что посоветуете?
307862
#666 #307862
>>307860
Начал что нибудь писать.
307880
#667 #307879
>>307856
Нарисуй свою картинку, где C# соответствует баллистическая ракета и обоссывай в интернете всех, кто что-нибудь против кукарекнет. Картинка ему спать не даёт, охуеть.
#668 #307880
>>307862
Двачую, как узнаешь, пока не попробуешь. Если ты не даёшь какого-нибудь результата (код, картинки, план работы, набросок механики или сюжета своими словами, неважно), а сидишь в прострации и чего-то раздумываешь - ты тупо стоишь на месте. Лучше сделать хуйню и выкинуть, переделать и ещё раз выкинуть, чем вообще ничего не делать.
#669 #307922
Заранее спасибо за ответ.

Есть способы ограничить дирекшнл лайт кроме как по слоям?

В идеале хотелось бы ограничить по определенному объему, именно ограничить а не навставлять куки, т.к. тратиться ресурсы на обработку все-равно будут.

В крайнем случае подойдет что-то типа слоев, но не сами слои - их просто не хватит.
307928307951307995
#670 #307928
>>307922
Твоя мать оттрахана, твое лицо обоссано.
307932
#671 #307932
>>307928
В очередной раз, благодарствую за проявленное внимание.
#672 #307951
>>307922
прожектор лайт
307957
#673 #307957
>>307951
Имитация света через прожектор не подходит по ряду причин. Так-же не подходит спот-лайт и ареа-лайт.
#674 #307972
На сцене есть объект - гг и куча разных других объектов, допустим кубов. Как определить, пересекаются ли гг и кубы? Как запретить гг двигаться на кубы?
307995
25 Кб, 399x814
#675 #307990
Сап гд.ч . Помоги мне совладать с этой залупой. Представь сферическую ситуацию в вакууме, в которой мне нужно выполнить карутину в внутри карутины после того как завершиться другая карутина. Допустим есть матч три в которой мне нужно определить нужно ли опускать ряд с камнями или нет, и если нужно то после завершения перемещения камней - уничтожить их. Сейчас имеется реализация пикрелейтед ,думал использовать что-то вроде делегатов но не выходит, как поступить в таком случае?
307993307995307997
#676 #307993
>>307990
Ты не понимаешь, что такое корутины. Ты не понимаешь, какого хуя ты вообще делаешь.
307996
59 Кб, 430x575
#677 #307995
>>307922
страшно представить чего ты хочешь достигнуть. поделись охуенной идеей.

>>307972
проверять на столкновении с чем столкнулся?

>>307990
я бы написал элементарную машину с стейтами из энама, чтобы твоя хуйня знала что делать в нужный момент. а по завершению работы корутины просто переключал флаг, чтобы продвинутся с следующему стейту.
что-то вроде такого.

впрочем по моему ты переусложняешь процесс.
#678 #307996
>>307993
Полегче с оффтопом.
308002
#679 #307997
>>307990

>мне нужно выполнить карутину в внутри карутины



yield return StartCoroutine ( другая корутина ());

поставит на паузу текущую корутину и запустит новую
308004
#680 #308002
>>307996
Это не оффтоп, это мягкий намёк на то, что ты ебанутый, а архитектура с тремя вложенными корутинами - говно. Тем более подобное использование корутин - повод почитать справку по корутинам ещё разок-другой. Код с пика, кстати, вообще не соберётся в юнити.
Стейт машина, как писал анон выше - более адекватный вариант.
308007
#681 #308004
>>307995
>>307997
Спасибо, буду копать
#682 #308006
>>307995
хотя, лол, если подумать, то flag = false надо писать до включения корутины, а то вдруг она его сразу и переключит.
#683 #308007
>>308002
Потому ты дурачек который думает что псевдо код на пике и есть код и даже критикуешь его архитектуру, не обижайся
308008
#684 #308008
>>308007

>Написал говно


>Это не говно, это псевдоговно!


Как скажешь, ебанутый.
#685 #308013
>>307995

>проверять на столкновении с чем столкнулся?


Это мне и нужно! Но как задетектить столкновение?
308017308018
#686 #308017
>>308013
собственно, использовать мессенджи коллайдера на нужный тебе случай.
тыж документацию то открой.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.html
прокрути на Messages и увидишь что там есть просто охуительные вещи, вроде OnCollisionEnter, или OnCollisionExit, или даже OnTriggerEnter. которые вызываются в очевидных ситуациях и туда попадает вся-вся информация о коллизии с чем-то.

а если у тебя персонаж с чарактер контролером то смотри
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.html
в документации не только если прокрутить вниз есть вся та-же хуйня, но ещё и OnControllerColliderHit
308075
#687 #308018
>>308013
но если серьёзно, то что за охуительные вопросы. "Как запретить гг двигаться на кубы?" как? сделать их статичными, например? чтобы хуяк куб лежит, его никуда не сдвинуть. или у тебя там какой-то особый случай когда например что-то кубы двигает, а игрок двигать их не может?
308072
#688 #308021
>>307995
Я подгружаю на сцену разные маленькие уровни, и мне нужно чтобы на них было разное "глобльное" освещение. Лучшая имитация солнечного света - всетаки дирекшнл лайт, но тогда они складываются с разных уровней очевидно. Тратить драгоценные слои на это считаю расточительным.
308023
#689 #308023
>>308021
даже не знаю что за подозрительные махинации ты делаешь. мне кажется ты хочешь переключение лайтмап, а не всего освещения. лучше на саму проблему укажи, а лучше скриншотиком. у меня никаких идей чего ты пытаешься достигнуть.
308037
#690 #308037
>>308023
Глубоко копаешь.

Задача - сделать так, чтобы источник направленного света освещал только объекты в определенном объеме (каждый источник может иметь свой объем), и карты теней для него тоже считались только в пределах этого объема.

Судя по тому что я знаю - встроенных средств для этого не существует. Можно сделать имитацию через куки, но она будет тормозная и я ожидаю к тому же увидеть артефакты при наложении большого количества источников. Использование слоев для достижения этого эффекта не годится.

Зная принципиально как работает движек, думаю - это не так уж сложно делается. К сожалению, одного этого знания недостаточно.
308043
#691 #308043
>>308037
хуй знает даже что ты делаешь. я не понимаю ключевых отличий желаемого эффекта от спотлайта, кроме того что он конусом. но это. ты покопай в сторону комманд буффера, например. https://docs.unity3d.com/Manual/GraphicsCommandBuffers.html он довольно могущественный.
#692 #308072
>>308018

>сделать их статичными, например? чтобы хуяк куб лежит, его никуда не сдвинуть


Так он и не двигается. Герой сквозь него проходит.
308088308102
31 Кб, 777x649
30 Кб, 1131x636
#693 #308075
>>308017
Не работает. Вот добавил метод onCollisionEnter(Collision collision) и ничего при пересечении не происходит.
308090308104
#694 #308088
>>308072
на объектах повешен компонент rigidbody и collider?
#695 #308090
>>308075
возможно не работает потому что на объекте с которым происходит коллизия не висит коллайдер поставленный в IsTrigger
294 Кб, 1047x673
46 Кб, 902x530
#696 #308102
>>308072
а хуй знает что там у тебя. может коллайдеры забыл, может ещё чего.
на тебе экзампл. можно передвигаться капсулкой, рулить. красные кубы двигать нельзя, зеленые нельзя двигать, но если зажать пробел и подойти то можно их пинать. ещё на сцене будут рисоваться линии на месте столкновений. http://rgho.st/6mqDZDFbn
#697 #308104
>>308075
https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html
внизу таблица кто и что тригерит
#698 #308121
>>262023 (OP)
Есть спрайт размером 100х100, и смартфон с экраном 1920х1080. Но в телефоне спрайт изменил размер до 108 пикселей. Как избежать скейла?
308122
#699 #308122
>>308121
И еще, как избавиться от "замыливании" спрайта при его масштабировании?
308124
2 Кб, 704x318
#700 #308124
>>308122
Вот пример. Слева как нужно, а справа - как скейлит юнити.
308125
#701 #308125
>>308124
Point фильтрацию поставить или Mimap галочку убрать в текстуре.
308126
2 Кб, 541x487
#702 #308126
>>308125
Окей, спасибо.
Почему спрайт меняется в размерах неправильно? В юнити какой-то ебанутый скейл. Как правильно настроить проект, что бы спрайты отображались в истинном размере? Потому что при скейле спрайты портятся. Например тут, что за 2 красные точки в углу спрайта? Пиздец.
308128308142
3 Кб, 1120x618
#703 #308128
>>308126
Уже и сглаживание отключил в настройках проекта, и всякое говно типа Perfect Pixel накатил, все равно спрайты портятся.
308142308290
48 Кб, 289x887
#704 #308142
>>308128
>>308126
Тип текстуры поменяй
308178
#705 #308178
>>308142
Выставлял, не помогает. Еще пробовал создавать материал sprite-defauel и применять его к спрайту-ничего не менялось.
308179308290
#706 #308179
>>308178
Выложи скрин с выделенным объектом спрайта.
#707 #308208
Если ты кодер, но нужно чуть простых звуков для игры, взрывы выстрелы, где их искать/брать?
А если кирилл мечтает о том что срубит пару долларов на пивас с индигого, то авторское право никак нарушать нельзя?

Алсо, сколько времени уходит на то чтоб нарисовать одну иконку из пикрелейтеда?
308273
#708 #308273
>>308208
https://www.freesound.org/

Если надо напильник для доработки www.audacityteam.org/
#709 #308274
>>262023 (OP)
Может кто знает. Можно ли как нить выполнять в редакторе скрипты?
То есть допустим хочу Все поле кубиками заставить 10x10. можно ли делать это не ручками, а как то скриптом?

/как вариант конечно можно
написать в коде чтобы все заставить
Запустить сцену
Потом все скопировать
Вырубить сцену
Вставить
/
308275308279
#711 #308279
>>308274
Читай про Editor Extensions
308282
#712 #308282
>>308279
Добро послано скоро с тобой случится что-то хорошее
#713 #308290
>>308178
>>308128

Просто скейли спрайты хотябы х2. Юнити ухуевает от тру-пиксельарта.
#714 #308293
>>262023 (OP)
Поцаны,а насколько вообще шустрый юнити?Смогу ли я реализовать город с 1к нпц, с поиском пути для каждого,можно даже в лоуполи?
308296308298
197 Кб, 1920x1080
#715 #308295
>>308275
Во. ТО что я искал! Спс
308298
#716 #308296
>>308293
Ну я имею ввиду без особенной байтоебли?
308298
448 Кб, 1428x885
#717 #308298
>>308293
если вопрос про навигацию то разумеется это зависит от сложности и длины пути, а не количества агентов. проверь в конкретной ситуации.

>>308295
на здоровье. вообще почитай про неймспейс UnityEditor, там полно полезной хуйни.

>>308296
слава байтоебле!
308299308305
#718 #308299
>>308298
Ты понимаешь, что ты поехавший?
35 Кб, 855x166
#719 #308302
Можно сделать так чтоб избавится от макаронины IFов, а просто заставить перейти enum на следующие значение?
#720 #308304
>>308302
++ же по идее на енум должен работать.
7 Кб, 245x234
#721 #308305
>>308298
я считаю заебись дебаговое окошко вышло! целый вечер делал!

>>308302
например можешь представить enum как int и сделать вот так. и да ++ работает на enum.
#722 #308307
>>308302
Паттерн "состояние" или стейт-машины посмотри.
13 Кб, 594x226
#723 #308308
++ добавлет единицу, а не переключает состояние, хочется чтоб простенькой командой переключить, с 10 на 50, или сколько там в enume.
308310
13 Кб, 638x211
#724 #308310
>>308308
лол ну можно конечно и похитрей сделать если не хочешь инт, то можно сразу на индексы переидти. хотя чувствую грохот и кажется это костыли.
308313
#725 #308313
>>308310
Так эти пидорасы не сделали встроенную фичу которая все делала бы сама, типа engineState.next? Ок, становлюсь пока на вермишелине, тут совсем простенькое. Спасибо.
308318
17 Кб, 359x347
#726 #308318
>>308313
ноуп. во всяком случае я такое не знаю.
вообще енум же в итоге это int с клевым названием, собраным в тип и имеющим константные имена. их самих не очень то следует использовать для хранения значений. если бы я захотел использовать енум, то использовал бы не индекс энума, как значение, а использовал энум как указатель индекса в другой коллекции. и имел бы не лист с всеми значениями из enum, а имел лист с нужными мне значениями, которые я бы получал обратившись на индекс enum. потому что тот подход выше решает проблему последовательного хождения по значениями enum, но чтобы указывать значение для curStateIndex то придется обращаться к проперти curState и писать там set curState = states.IndexOf value. что так себе. такой подход более адекватен по моему.
4 Кб, 92x38
#727 #308370
>>307817
Анончик, научи плес, как ты выводишь имена геймобжектов в редакторе на экран?
308419
9 Кб, 145x165
#728 #308419
>>308370
легко. ткни нужную опцию ткнув на голубой куб
#729 #308466
>>308302
Используй свитч, не смеши народ.
308468
sage #730 #308468
>>308466
У него может случиться SendMessage от этого.
#731 #308480
#732 #308510
Короче, поясните, есть круговое меню, там 3 элемента, нужно сделать кд элемента, типо кнопка затемняется и по кругу идет кд, ну что-то уровня итемов в доте. Итак, сам вопрос. Это легче сделать покадровой анимацией или через сам юнити что-то делать?
308541
#733 #308541
>>308510
например можно шейдором отрезать по маске значение, а саму маску сделать в форме нужной тебе анимации. например вот так http://rgho.st/7KFn9HPFt запусти сцену и посмотри что будет.
собрал на коленке за 15 минут. впрочем в шейдорах я все равно понимаю почти ничего, так что наверняка говна подсунул.
308543
#734 #308543
>>308541

>говна подсунул


this, ибо в компоненте ui Image все эти маски для кд уже есть, переключаешь на sliced или на что то подобное и готово.
308557308564
#735 #308557
>>308543
а хуй знает где оно. я такое не знаю. покажи. я знаю что есть компонент Mask, но он всё отрезает, что надо и не надо.
308564
27 Кб, 527x383
#736 #308564
308566
#737 #308566
>>308564
лол и правда. а я и не знал что можно крутить туда-сюда. заебись сделали.
39 Кб, 502x475
#738 #308577
Посоны, поясните по хардкору - вот для построения меша програмно нам нужены вертиксы, которые объединяются в трисы.
У компонента Mesh есть Vector3 vertices - ну это ясно почему, позиции вершин и все такое. А еще есть int triangles - и это мне неясно. Какого хуя инт? Нахуя это вообще? Как исходя из заполнения массива юнити понимает какие вертиксы куда объединяются? Вроде почитал в гугле, но там чот нихуя такое не объясняется.
Вот пример юнити доков :

>код блять


mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0)};
mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)};
mesh.triangles = new int[] {0, 1, 2};

>дальше код нахуй


И что с того, что в трианглес записано 0, 1,2? Что будет, если записать 1, 2, 3 вместо этого? А если 1, 4, 88?
Поясните плес.
308578
#739 #308578
>>308577
это индекесы вертекса. значит что для построения треугольника будет использовано то что на 0, 1, 2 индексе mesh.vertices и в этой последовательности.
308581
485 Кб, 260x393
#740 #308581
>>308578
А, понял, спасибо, держи няшу.
308586
897 Кб, 450x189
#741 #308586
>>308581

>няшу

298 Кб, 1049x667
53 Кб, 785x500
#742 #308694
хочу чтобы персонаж крутил пушкой в руке в сторону цели. говорю юнити чтобы оно крутило ИК руки в сторону цели. юнити крутит рукой в сторону цели. но эта ротация крутит кость хуй пойми как и по моему отталкивается от Т-позы, или ещё чего-то в этом духе. вопрос: как избавить себя от ручного труда вызнавания оффсета ротации? я конечно могу сказать чтобы юнити сказало мне оффсет ротации, а потом я бы мог обратно сказать юнити этот оффсет, но мне интересно могу ли я его узнать без этих манипуляций.
308697308711
#743 #308697
>>308694
что?
308699
#744 #308699
>>308697
что?
#745 #308711
>>308694
А lookat по двум осям тебя чем не устраивает(можно и смуз лерпом присобачить же)
308713
#746 #308713
>>308711
имеешь в виду руку крутить не IK а просто кость покручивать? не. IK ещё красиво локоть крутит при повороте руки. делать такие костыли поверх того что и так нормально работает не стоит.
крутить объект в руке тоже плохой план.
крутить руку оружием тоже не кажется чем-то хорошим, персонаж же не только в прицелившемся состоянии будет и переключение между ними тогда потребует больше усилий чем просто смена анимации.
308716
#747 #308716
>>308713
анимацию делай.
никакого "оффсета ротации" не существует. видимо ты имеешь ввиду положение кости без вращения. Это зависит только от того, как скелет настроен в редакторе
308718
#748 #308718
>>308716
разумеется я не буду делать никакой анимации. особенно если уже всё что мне надо бесплатным лежит.
нет я имею в виду положение кости после применения IK. скриншот видишь? розовеньким это целевая ротация для IK. которая имеет мало общего с ротацией кости самой руки. очевидно что эту разницу скорей всего задает настройка аватара, но трахаться с каждым аватаром разумеется тоже нахуй. очевидное решение - применять к целевой для IK ротации ещё и оффсет. но очевидного метода узнать этот оффсет я не вижу, что и рождает мой вопрос.
308720308721
#749 #308720
>>308718

>розовеньким это целевая ротация для IK. которая имеет мало общего с ротацией кости самой руки


очевидно ты что-то неправильно сделал
308723
#750 #308721
>>308718

>разумеется я не буду делать никакой анимации. особенно если уже всё что мне надо бесплатным лежит.


каждую анимацию будешь хардкодить? удачи.
308723
#751 #308723
>>308720
всё что я сделал в соседнем скриншоте. ну кроме того что куб голубеньким рисует свой transform.forward. я вот не вижу того что я сделал неправильно. а ты видишь?

>>308721
зачем каждую анимацию хардкодить, наркоман? у меня уже есть IK который крутит руку сразу в нужную мне ротацию красиво. независимо от анимации рука будет повернута как я скажу и будет где я скажу. вот только то куда IK вертит руку это не совсем то что я от него ожидаю.
308743
#752 #308730
Есть где-нибудь годный тутор по углам в юнети?
О там какая функция что дает и как крутить объекты.
Пока что сижу transform.rotation = ... использую, бошка ломается каждый раз на бумаге по пол часа решать уравнения тригонометрические, я уверен есть что-то готовое и простое.
308734308736
#753 #308734
>>308730
Нет.
306 Кб, 1042x655
88 Кб, 1260x608
#754 #308736
>>308730
я таких не знаю. в официальных документах есть полезная страничка https://docs.unity3d.com/Manual/VectorCookbook.html на эту тему. ещё можешь взять полезную хуйню с вики http://wiki.unity3d.com/index.php/3d_Math_functions которой я регулярно пользуюсь.
почти все нужные решения находятся в неймспейсе Quaternion, или Vector3, а все нужные значения как правило дает трансформ.
ну и можно ещё похитрить с матрицами трансформации при желании. например чтобы узнать где находится нужная точка при такой ротации и такой дистанции. например то как у меня графически отображается лимит угла прицеливания. решение с синусами, косинусами, радианами было бы намного менее читабельно.
#755 #308738
Я бы сделал родительский го с пивотом в оси вращения нужной и удочерил бы к нему нужный IK, и уже этот объект лук-этил
308746
#756 #308743
>>308723

>а ты видишь?


конечно. ты зачем-то используешь значения кости для вращения

>зачем каждую анимацию хардкодить, наркоман?


IK максимум годится чтобы смещать руки относительно заранее сделанной анимации. Если ты фантазируешь делать анимации для оружия только на одном IK, то у тебя ничего не получится.
308746
#757 #308746
>>308738
то есть предлагаешь вращать обьект в руке и IK давать ротацию обьекта.
да, я знаю что это очевидное решение, я думал над ним. но у него минусы есть. такие как если я никуда не буду целится им, то мне придется возвращать этот объект в какую-то дефолтовую ротацию для объекта в руке и процесс переключения между прицелившимся и не прицелившимся разумеется будет довольно стремным. ну и ещё пару потенциальных проблем разумеется это родит.

гораздо проще просто взять пивот заперенченый к кости руки и повернуть его в сторону примерно как у инверсивной кинематики. или прибавлять к целевой ротации эту разницу.
и не гуглится ничего интересного по этому вопросу.

>>308743

>конечно. ты зачем-то используешь значения кости для вращения


лол ну в этом случае ты плохой чтец. потому что значение ротации для IK это просто вектор от плеча к цели, повернутый так чтобы не держать куб как ганкстер.

>IK максимум годится чтобы смещать руки относительно заранее сделанной анимации. Если ты фантазируешь делать анимации для оружия только на одном IK, то у тебя ничего не получится.


тоесть примерно то как я делаю. воткнул спизженную анимацию "целится с винтовки", "целится с пестика" и прочее и желаю делать небольшие корректировки этих анимаций по своему вкусу через инверсивную кинематику, включая прицеливания. разумеется нет ничего очевидней чем заперентить объект в руке к самой руке, чтобы его держать.
308749
#758 #308749
>>308746
Переход в дефолтный ротейшн производится параллельно с проигрвыанием n-ной анимации перехода в дефолтное положение. Почему бы и нет. Я так с ходьбой и переходами в положение лежа-сидя для животных делал. В любом случае аниматор надо юзать очень усиленно и блендить эту фигню всю. На одном айкее не уедешь далеко
308752
#759 #308752
>>308749
йеп, на одном IK разумеется не уедешь, но это та часть где если выкинуть подобную лишнюю ось то количество потенциальных проблем только уменьшится. а никаких бонусов, кроме как решение только этой задачи, которую можно решить и другими методами, я от неё не вижу. подобные лишние переменные как всегда в итоге будут только костылями, которые будут мешать.
если уж брать костыли, то хотя-бы такие на которые не придется весь остальной код упирать.
302 Кб, 933x667
63 Кб, 809x748
#760 #308766
всем спасибо за внимание. итоговым решением было сделать кнопку которая бы в эдиторе вертела пивот по направлению ИК.
воспользовался тем что у аниматора есть клевая фича с Update.
#761 #308788
ребятки, потерял скрипт с вики.юнити который заменяет это:
SomeClass a = b.GetComponent<SomeClass>();
if (!a) {
a = b.AddComponent<SomeClass>();
}
На дженерик однострочный вызов (да я понимаю что можно и самому написать, но все же если видели где т, то скиньте плз)
308789
#762 #308789
>>308788
я не видел, но э. на.
public static class MyExtensions {
public static T GetMyShit<T>(this GameObject go) where T : Component {
T result = go.GetComponent<T>();
if (result == null)
result = go.AddComponent<T>();
return result;
}
}
308790
#763 #308790
>>308789
хмм, внотуре
#764 #308882
700 постов. Никто не может ничего показать вдохновляющего. НЕосиляторы или как?
308884
#765 #308884
>>308882
что ты желаешь увидеть?
308888
311 Кб, 571x600
304 Кб, 592x479
#766 #308888
>>308884
Что-нибудь, чтобы понять, что меня не наёбывают. Для маааленькой галочки - уровень технического пиздеца в одной из индиподелок недавнего времени. Нас наёбывают, для нормпродакта нужны топовые специалисты и куча бабла. Исключений не было нет и не будет. Матрицы Байесса. Спектральный шум по каналу на основе синего. Ну норм, чё. Нахуй мне вообще это говно, если я могу такие вещи делать, нахуй мне какой-то движок?????
http://www.gdcvault.com/play/1023002/Low-Complexity-High-Fidelity-INSIDE
308892
#767 #308892
>>308888
что за хуйню ты несешь. где пиздец? показали хорошее, интересное. а нахуй тебе движок? ну так гвозди легче забивать микроскопом, чем голыми руками.
308894308908
#768 #308894
>>308892
Пиздец в плане уровня знаний. Тут весь раздел вместе если соберется, не сможет даже по мануалам такое сделать.
308902
613 Кб, 1660x949
#769 #308902
>>308894
я пиздеца не вижу. всё что было показано отталкивалось от желаемого результата, а то что нужно было сделать для его получения подсказывала сама задача. я её бы решал дольше просто потому что не имею опыта в скрин спейс шейдорах, например. и не знаю как сказать глупой машине что я от неё хочу.
но хули, я вот например смог сделать многоуровневый навмеш с укрытиями, прыжками и чтобы он мог делаться в рантайме. и приступая к задаче я не имел представления как же его делать.
308909308932
sage #770 #308908
>>308892
проблема в том, что volumetric light и т.д. эффекты должны настраиваться в движке одним кликом, а не ебстись самому с шейдорами.
но нет, зачем надо делать движок. давайте лучше сделаем сайт для юнити-фриланса, запилим очень нужный визуальный редактор ассет бандлов, сделаем редактор который собирает из текстур спрайшит и еще очень много бесполезного говна. Все это конечно зарезилим через 10 лет, как 2д тулзы допилим, которые мы обещали 3 года назад.
308910308933
#771 #308909
>>308902

>я вот например смог сделать многоуровневый навмеш с укрытиями, прыжками и чтобы он мог делаться в рантайме


ты его уже 5 лет делаешь лол.
308910
#772 #308910
>>308908
на самом деле юнитеки дают и шейдоры и волуметрик лайт и много всякой хуйни там сям везде через собственный сайт в собственных бесплатных ассетах, например. и другим дают давать свое бесплатное говно. не то что бы это уж так сильно увеличивало количество кликов.
просто помимо этого дают и возможность сделать всё самим так как этого хочется. тут вот по своему захотели и молодцы.

да и хули, пилят же клевые фичи вон. мне например в бете новые линии, партиклы и прочее очень нравятся.

>>308909
да не особо. начал тем летом, закончил в конце этого лета. при этом много прокрастинировал и отвлекался на иные задачи. сейчас разве что не допилил пару важных фич, например сериализацию навмеша, но ну нахуй. уже тошнит от наблюдения статичной картинки и пердолинга в собственном болоте, сделаю недостающее по мере надобности. надо сначала проверить работоспособность этой хуйни на более реальных задачах.

лучше вот с АИ покручусь и чтобы он сам туда-сюда покрутился. на сегодня вот задача перелопатить процесс остановки контролера, чтобы он мог останавливаться на какой-то дистанции от нужной позиции, чтобы подбирать предмет. контролер уже похож на какое-то мусорное ведро с кучей переменных.
308935
#773 #308932
>>308902
Ты его не видишь, потому что абсолютли не понимаешь, о чем речь. Согласен, да?
308956
#774 #308933
>>308908
А вот этот первый адекват в разделе за последние 4 года. Просто как бох описал всё как есть.
308951
#775 #308935
>>308910

> дают и возможность сделать всё самим


Точно уверен? Знаешь, как это делается у нормальных людей хоть?
308956
#776 #308945
>>262023 (OP)
К бесплатной лицензии как-то можно систему контроля версий прикрутить? Если нет, то как быть, какой софт использовать для организации своего труда? Сейчас всё проектирование ведётся на бумажках, результат соответствующий.
308956
#777 #308951
>>308933
Ты ошибся, это обычный петушок каких в гд пруд пруди. Чтоб он перестал срать в треде юнитеки должны запилить кнопку "сделать пиздато", только тогда у сажепидора получится сделать игру, а пока он будет с видом умного школьника рассказывать по какие то 2д тулзы, без которых ему, понимаете ли, жизни нет. Плохому танцору яйца мешают.
308953
#778 #308953
>>308951

>как делают движок нормальные разработчки


>добавляют новые функции, улучшают графику, облегчают использование



>как делают движок by unity


>ну и что у нас ничего нет, зато мы дали вам asset store и фриланс-сайт: покупайте, заказывайте что хотите. Видите, мы даем вам возможность сделать что угодно на нашем чудо-движке.

308960
2056 Кб, Webm
#779 #308956
>>308932
да не. понимаю же я немного всякие сюрфес шейдоры. вот например меня хватило на простенький вертексный шейдор. я имею некоторое представление о том что там рассказывают в картинках.

>>308935
что мы определяем как рамки нормы?

>>308945
гитхаб и всё такое? юнити ещё вон https://unity3d.com/ru/services/cloud-build дает, тоже клевый.
308962
#780 #308960
>>308953
Разрабам юнити невыгодно делать хороший движок. Если сразу сделать хороший двиг, то и ассет стор не будет нужен, а как иначе выкачивать деньги с лохов, играющих в разработчиков игр?
308963309019
#781 #308962
>>308956
Некоторое представление? О каждом типе из икснормала сможешь рассказать без гугла? Имплементировать сможешь программно в тот же юнити? Это тебе так кажется, что ты имеешь представление, сядь и попробуй - свернешься калачиком на кроватке, закроешься одеялком и начнешь хныкать беззвучно.
308968
#782 #308963
>>308960
Мдя. Ты ведь шутитшь? Я б у тя в реале хату бы отжал за 100 минут, если ты реально такой лошок.
#783 #308968
>>308962

>О каждом типе из икснормала сможешь рассказать без гугла?


какого икснормала. он же там какая-то хуйня для того чтобы нормали делать.

>Имплементировать сможешь программно в тот же юнити?


наверно? для начала я должен понимать задачу.
308971
#784 #308971
>>308968

>какая-то хуйня для того чтобы нормали делать


Ну и нахуй такие деволоперы нужны, скажи? Я тебя не унизить хочу, ты не подумай, но вот блядь вы чем занимаетесь тут всем разделом, мне интересно?
308973308974
#785 #308973
>>308971
я вот делаю то что желаю видеть. я желаю видеть игру своей мечты. предположу что все остальные тоже.
но ты просвети что же такое икснормал на самом то деле, вдруг упускаем что-то интересное. мне вот карты с нормалями ненужны.
#786 #308974
>>308971
Все сплотились единым фронтом, во всеобщем порыве, чтобы тебя удивить высокотехнологическими фокусами и разными твикерными чудесами.

Кстати, ты, блять, кто такой вообще?
#787 #308976
Ребят
где поискать 3д модели для пакетов моделирования, с детализированными морщинами
308977
#788 #308977
308980
#789 #308980
>>308977
надо, чтобы морщины детализированы были, и чтобы была возможность добраться до самой модели
308987308998
#790 #308987
>>308980

>чтобы морщины детализированы были


Свою мамку пилишь?
#791 #308998
>>308980
Сделаю что угодно за бабки.
мимо из /td
#792 #309019
>>308960
Похоже на правду. Наверняка ассет стор их основной источник дохода.
#793 #309037
Юнитеки новый сервис запустили
https://blogs.unity3d.com/ru/2016/11/07/unity-connect-open-beta-join-the-first-talent-marketplace-dedicated-to-unity-creators/

Это что-то типа фриланс-биржи для гейдевелоперов. Интересная штука. Если вдруг нужен будет шойдер или какой-то скрипт, можно будет заказать быстренько. Или если нужна будет моделька/арт.
309041
#794 #309041
>>309037
Это таки охуенные новости.

мимо-моделлер
309274
90 Кб, 831x960
#795 #309058

>шёл 2017 год


>в юнити до сих пор нет нормального персонажа для прототипирования

309059309061
#796 #309059
>>309058

>2017


>до сих пор нет функции ZdelatPizdato(string gameTitle)

309081
19 Кб, 556x426
#797 #309061
129 Кб, 847x794
#798 #309078
Обоссыте, и заодно скажите вот что, конвертации флоат-инт это нормально? Может всё флоат сделать, или не, лучше хуярить расчеты с конвертациями?
309083309084309090
#799 #309081
>>309059

>НИНУЖНО


лел. кажется в треде завелся юнити-евангелист.
#800 #309083
>>309078

>конвертации флоат-инт это нормально


для юнити - да. Это то что они в своем Mathf классе.
37 Кб, 514x536
#801 #309084
>>309078

>Convert.ToSingle(damage) / 100 x (shiledAbsorb)

309087
#802 #309087
>>309084
У меня тоже такое говно бывает. Какие-то множители из формулы уходят, а кавычки остаются.
#803 #309090
>>309078
Где ты нашел такое странное решение? Были варианты (float)damage или damage / 100f, но ты решил написать хуйню.
309105
#804 #309105
>>309090

>Где ты нашел такое странное решение


В своей больной голове.

Так значит разницы между (float)damage и Convert особо никакой нет, так что лучше использовать (float)damage ибо удобнее? Алсо да, вот в коде 100 вместо 100f, что в таком случае происходит? 100 автоматом в флоат конвертируется?
309108
#805 #309108
>>309105
Если одна из переменных в операции float то результат будет float. int / float = float, float / int = float, 100f это float, 100 это int, 100.0 это double, 100.0f это float.
309109
129 Кб, 1504x1000
#806 #309109
>>309108
Спасибо, держи добро.
#807 #309214
Помогите нюфагу - долбоебу. Пару часов прбовал по всякому - не хочет.

В общем, есть один объект, цилиндр, он движется в пространстве.
Нужно каждый кадр ориентировать его дном на точку (0,0,0).
Как я только не ебялся со всеми эти transform - не получаетсо.

Помоги, аноним.
309228
#808 #309228
>>309214
сделай пустой геймобжект, присоедини к нему цилиндр, так чтобы его дно торчало в сторону голубой стрелочки и скажи тому объекту к которому ты присоединил цилиндр
void Update () {
transform.LookAt(Vector3.zero);
}
LookAt поворачивает выбранный трансформ в нужном направлении передней частью вперед, но так как передняя часть это нижняя часть теперь то будет нужный тебе поворот.

ну или можно присвоить трансформу нужную ротацию. например
void Update () {
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.zero - transform.position, Vector3.up) * Quaternion.Euler(-90,0,0);
}

но ты что-то совсем валенок. документацию почитай внимательней.
309261
2510 Кб, 3525x4000
#809 #309242
Я так и не понял. Теперь юнити стала платной или нет? Могу ли я свою игру в стиме продавать, если делал я ее на старой версии?
309275
512 Кб, 899x1200
#810 #309261
>>309228
>>309228
О, спасибо, анончик. Лишнее доказательство тому что если не получается надо подумать или вообще отвлечься а не перебирать разную хуйню часами.

>>309228

>валенок


Но у меня процедурная генерация меша и его редактирование на лету, а я всего неделю в юнити
309567
#811 #309274
>>309041
Ну-ну. Как наебут, прибегай сюды ныть.
#812 #309275
>>309242
Можешь. В стиме продавать, обосрался с этого наивного.
25 Кб, 664x262
#813 #309285
Можно еще нубо вопрос?

Вот у меня есть ЮИ панель с кучей кнопок. Как передавать между ними сообщения типа ОнКлик я разобрался.

Теперь мне нужно передать сообщение ОнКлик 3д объекту, который играет роль корневого, там вся физика просчитывается.

Делаю также как с кнопками а мои функции в списке отсутствуют (паблик, ессно, и оба наследуют МохоБихейвор) - пикрил.

Вопрос - как мне передать сообщение от кнопки тому 3д объекту?

Видимо, в 3д объекте нужно создать ссылки на все кнопки, потом установить листенеры для каждой кнопки...

Ок, я подключился к панели с кнопками по тегу gameControllerObject = GameObject.FindWithTag("UIobject");

Как мне теперь получить список кнопок и прочей лабудени в этой панели? Что бы добавить кнопкам листенеры и вообще управлять ими.. Гуггле пишет что через transform.FindChild( "child name" );

Но трансформ то мне нафик не нужен, мне сам объект нужен а не его трансформ.
309287309301
#814 #309287
>>309285
О, разобрался вроде.

Можно вообще с тегами не ебаться а делать так.

Button btnDig = GameObject.Find("btnDig").GetComponent<Button>();

Хотя это все равно изврат - искать объекты по имени.
#815 #309301
>>309285
Нихуя не понял что тебе нужно, но вообще

>Но трансформ то мне нафик не нужен, мне сам объект нужен а не его трансформ


Доступ к объекту можно получить через трансформ, transform.gameObject, или к компоненту: transform.GetComponent<...>()
309304
#816 #309304
>>309301

>Доступ к объекту можно получить через трансформ, transform.gameObject, или к компоненту


Спасибо, пригодится

Но почему нету простого GetAllMyFuckingChilds()...
309305
#817 #309305
>>309304

>почему нету простого GetAllMyFuckingChilds()


Скорее всего, потому что есть. Ртфм, блядь.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.GetChild.html
309544
82 Кб, 600x509
#818 #309343
Сап, антуаны. Такой вопросик - надобно мне сделать переключение fps\tps controllerов, как лучше это сделать? У меня 2 варианта:
1)Создать ГО, к нему чайлдами лепить 2 контроллера, к этому гей(м)обжекту прицепить скрипт включения одного и выключения другого контроллера, при этом автоматом присваивая включенному контроллеру позицию,ротацию выключенного (ну,чтоб не было такой хуйни, что один контроллер тут, а другой воооон там).
2)Прилепить к tps controllerу вторую камеру, и менять depth (или как оно там?), типа как true fps
Так вот, какой вариант лучше, менее геморен, ибо не хочу потом соснуть хуйца. Или расскажите мне другой вариант.
309344309355309366
sage #819 #309344
>>309343
Свой контроллер ты конечно не в состоянии написать, ассетомакака?
309347
#820 #309347
>>309344
Иначе бы и не спрашивал. Логично ведь.
А даже если бы и писал бы свой - хуй его знает, как это все в него впилить. Может ты поделишься, как бы ты запилил?
4 Кб, 881x22
#821 #309349
ЧТО ДЕЛАТЬ? Какой скрипт не поставлю, везде ошибки!
309351
#822 #309351
>>309349
Это не ошибки, а предупреждения. что некоторые вещи в скриптах устарели. Они могут юзаться спокойно, но иногда бывает, что выдает ошибки при работе, так что поставил скрипт - проверь его.
309354
24 Кб, 471x456
#823 #309353
Поясните, хочу сделать обсчет примерно раз в секунду, и как его то делать? Что если нужно будет прикрутить паузу, и сохранения. Считать время норм?
309357309469
#824 #309354
>>309351
Но когда я перетаскаю этот скрипт то мне выдает ошибку...
309355
#825 #309355
>>309354
Ну бля, открой скрипт, найди строку 51, и замени, епта.

>>309343-еблан
309356
5 Кб, 646x32
#826 #309356
>>309355
Теперь вот это...
309358
#827 #309357
>>309353
Для паузы можно сделать переменную pause

void Update(){
if(pause) return;
...
}

для обсчета раз в секунду можно запилить корутину

void Start(){
StrartCoroutine(RazVSekundu());
}

IEnumerator RazVSekundu(){
WaitForSeconds delay = new WaitForSeconds(1);
for(;;){
yield return delay;

if(pause) continue;

GrabPussy();
}
}
#828 #309358
>>309356
Сука, даже я не такой мудак, как ты. Назначь в инспекторе требуемую переменную.
309359
#829 #309359
>>309358
Пиздец просто. Решил научиться в этом хуюнти что-то сделать а тут тебе C# который вообще не знаю блять. Просто решил найти уроки по этому юнити и нашел на хабре какую-то статью по созданию 2d платформера. Все сделал как он сказал скачал его скрипт а он блять такие ошибки выдает. Теперь вообще не знаю с чего начать вообще.
309361309362309364
#830 #309361
>>309359

>Пиздец просто. Решил научиться ездить а тут тебе рычаги, педали, какие то кнопки и кольцеобразная параша по середине, которую вообще не знаю блять. Просто решил найти видосы и нашел в ютубе какой-то видос по вождению. Делаю все как он сказал, а оно блядь какие-то звуки издает. Теперь вообще не знаю с чего начать вообще.

309367
#831 #309362
>>309359

>Теперь вообще не знаю с чего начать вообще.



Иди учи C#, потом обучающий туториал с сайта юнити, иначе ничего не выйдет
309367
#832 #309364
>>309359
Ясен хуй, ты же небось еще по 4ке смотришь туторы. Это как в новый штеуд 8 ядер 32 гига пихать планку ддр1
309367
#833 #309366
>>309343
Ну бля, Анон, не будь мудаком, ну помоги
#834 #309367
>>309361
С машиной легче :)
>>309362
Хорошо! Спасибо.
>>309364
Сколько пересмотрел серавно не понял. Тупо пишут код не обьясняя что и за что отвечает. Так что буду учить C# .
309368
#835 #309368
>>309367
Ну я учил js по туторам на сайте юнити. За 2 недели начал быдлокодить. А так - на понимаешь - гугли часть кода по их скриптинг апи.
309378
#836 #309378
>>309368
Это в каком году?
217 Кб, 1711x877
95 Кб, 566x470
#837 #309395
3Д анон, смотри какая хуйня. У меня есть фигура из двух мешей - синий и зеленый. Когда камера вблизи (где то 100 - 500 единиц float) то все норм - пик 1

Но когда я отвожу камеру что бы видеть весь объект (где то тысяч 5-10 в местных 3д еденицах) - в местах соприкосновения появляются такие противные острые артефакты (пик 2)

Вопрос - как эта хуйня называется и как с ней бороться?
Связано ли это с погрешностью вычисления типа float?
Есть ли смысл масштабировать всю сцену в 1000 раз, например, что бы было меньше погрешности?

С расчетом нормалей это связано быть не может случаем?
309417309424309552
#838 #309396
На темном фоне хуевато видно спрайты, что можно сделать? Можно ли как-то подсветить, чтоб по границам боле светлая линия бежала?
#839 #309417
>>309395
https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting
Там все так расписано, что и добавить нечего. Разве что из языков только английский и сербский. От себя добавлю, что тебе проще будет либо физически разнести полигоны(скажем, увеличив углы склонов), либо запретить так удалять камеру. Ибо в этом вашем Юнити у тебя едва ли есть контроль над точностью буфера.
309423309448
#840 #309423
>>309417
Проще всего через шейдер указать порядок отрисовки и не будет никакой з-битвы.
309448
#841 #309424
>>309395

>где то тысяч 5-10 в местных 3д еденицах


Ну а хуле ты хотел. Вселенную ты в масштабе 1 к 1 не сделаешь при всем желании.
309448
#842 #309448
>>309417
>>309423
>>309424
Спасибо, анончики!

>>309424

>Ну а хуле ты хотел.Вселенную ты в масштабе 1 к 1 не сделаешь при всем желании


Я сначала сделал планету радиусом 6 000 000 единиц - артефакты вообще всю картинку съели.
Сейчас планета - 6000 единиц.

И потом, у меня в физоне (не в рендере) при вычислении высот тоже появляется ошибка округления - где то 0.004 на число типа 6300. (Что наверно логично, т.к. у float где то 7-8 знаков после запятой)

Думаешь, поможет еще в 1000 раз уменьшить масштаб?

>>309423
Погоди, расскажи подробнее, я же нуб в 3д графике. Порядок отрисовки полигонов вроде как в меше задается? Где я тебя не понял?
309452309460
#843 #309452
>>309448

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CullAndDepth.html
>Offset

>This allows you to force one polygon to be drawn on top of another although they are actually in the same position


А вообще сцена у тебя слишком большая, тебе нужно подумать, какие хаки и костыли здесь могут подойти, потому что физон так и будет тебя ебать. Попробуй совместить центр сцены с центром меша планеты, это даст тебе немного пространства, т.к буфер считается и в отрицательную сторону тоже.
309454
67 Кб, 540x540
#844 #309454
>>309452

>


>https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CullAndDepth.html


>>Offset


Спасибо. Вообще, мне нужно оба полигона отрисовать и получить на их пересечении няшную береговую линию. Может быть, если синие полигоны воды с помощью Offset рисовать поверх земли то будет лучше.

>>309452

>А вообще сцена у тебя слишком большая, тебе нужно подумать, какие хаки и костыли здесь могут подойти, потому что физон так и будет тебя еба


Попробую масштаб в 1000 уменьшить
>>309452

>Попробуй совместить центр сцены с центром меша планеты, это даст тебе немного пространства, т.к буфер считается и в отрицательную сторону тоже.


А это и так есть - центр мешей в (0, 0, 0). Хотя в будущем, возможно, планета будет двигаться по орбите для корректного расчета нагрева поверхности от солнца. Впрочем, можно будет изъебнуться и вращать солнце вокруг планеты ...
#845 #309460
>>309448
Гугли как в ксп зделоли, лекция где-то на ютубе лежит. Один хуй ты больше солнечной системы не сделаешь таким способом без потерь точности.
309541
#846 #309469
>>309353
таймер обнуляй, а не 1 отнимай, там же мусор остаётся. Не критично, но лучше делать сразу нормально, чем потом часами в случае какой хуйни искать причину.
#847 #309540
Написал велосипед на 1.5к строк, который схороняет скинмеш в байты и пишет на диск, а потом с диска же и читает и инстансирует в рантайме. Теперь переношу, что можно перенести, в длл на крестах. Как перестать решать задачки и начать делать игры?
#848 #309541
>>309460
Ну да, выбора то нет. Перейти с float на double не возможно, как я понимаю (в рендере).

Я тут почитал про погрешность вычислений в float - этож пиздец какой, чуть что поделишь да вычтешь - и получается погрешность в 0.004 на число 6000, примерно.

Че делать то? Может мне расчет физики (не рендера) перевести в double? Так там та же петрушка вроде, запятая то плавает. Может вообще по хардкору в целочисленный тип перевести физон? Делить с остатком, остаток не проебывать?
Буду костыльничать.
309544
#849 #309543
Как получить массив всех дочерних геймобжектов с определенным названием&
309544309550
#850 #309544
>>309541
Т.е. максимальная точность флоат это что то уровня +-99.99999? или все же 99.9999 в некоторых случаях?

>>309543

>Как получить массив всех дочерних геймобжектов с определенным названием


Очевидно, составь массив детей, и и ищи в нем по имени >>309305
#851 #309550
>>309543
Лучше всего сохранять ссылку на них в коллекцию во время инстанциирования. Обходить дерево объектов и сравнивать строки это неоптимальное дрочево.
#852 #309552
>>309395
Зачем тебе такой гигантский масштаб? Какой самый маленький размер движущегося объекта на планете по отношению к радиусу планеты? От него и пляши.
309557309580
#853 #309557
>>309552

>Какой самый маленький размер движущегося объекта на планете по отношению к радиусу планеты?


Молекула
309567
#854 #309567
что-то написать контролер для ИИ оказалось той ещё задачей. когда я приступил к имплементации действий требующих некоторое время (поднятие предмета, прыжки, действия с станционарными предметами и прочее) весь код стал превращаться в какую-то лапшу. особенно когда действие говорит что делать центральной части ИИ, а эта часть уже говорит что делать контролеру и всему остальному заодно начались какие-то невероятные проблемы с интерпретацией флагов одной системы в другую. я конечно понял как можно сделать похитрей, но всё равно какое-то болото. где можно почитать как такое имплементируется у нормальных людей? или примеры? официальных не нашел. да и вообще каких-либо полезных, или просто интересных не нашел.

>>309261

>Но у меня процедурная генерация меша и его редактирование на лету, а я всего неделю в юнити


не ну молодец конечно. вот красивые слова сказал, а ты покажи что ты там делаешь то такое.

>>309557

>Молекула


человек-молекула
#855 #309580
>>309552

>Зачем тебе такой гигантский масштаб?


Я хотел считать в километрах и рисовать сцену из расчета 1 float = 1 километр.

Тащемта, как я понял, ошибка накапливается не из-за масштаба а из-за интервала. например, если считать высоту в числах от 0..6000 float, то точность вычисления уровня 9999.999, т.е. цифры после третьего места после запятой уже ничего не значат.

А если считать в высоту в числах -99..99 километров то максимальная точность будет 99.99999, т.е. точность на 2 порядка выше.

Но, все равно погрешность накапливается. Кароч, мне надо научится незначащие цифры после запятой в null отправлять и будет збсь.

>>309552

>Какой самый маленький размер движущегося объекта на планете по отношению к радиусу планеты? От него и пляши.


Там вообще никто не движется (и не будет), зато есть расчет перетекания воды с накоплением ошибок (что плохо).
309582309640
#856 #309582
>>309580

>цифры после третьего места после запятой уже ничего не значат.



Как и твоя жизнь и нелепые попытки сделать что-то полезное.
#857 #309633
Кто-нибудь пилит игру? Хочу приесоденится забесплатно, только если там научная фантастика. Умею в три дэ, есть диплом бакалавра по этой ситуации.
309642
32 Кб, 411x334
#858 #309640
>>309580

>Рассчет перетекания воды


>Не может сделать нормальную систему координат


Что ж ты там нарассчитывал то?
#859 #309642
>>309633
Внезапно, я, и можно сказать что НФ по сюжету.
Но я только начал и вообще кирил. И не факт что смогу продать или хотя бы не дропну (хотя писечка уже получается местами).

Текстурки и пара моделек может и пригодились бы, да я наверно в ассет сторе найду какую нибудь размытую хуйню. Да и как я с живым человеком буду взаимодействовать то? Хочешь, фейк-адрес дай, может напишу через неделю или раньше\позже. ДА и тебе не понравится, у меня не стрелялка.
309643
#860 #309643
>>309642

>не стрелялка


А можешь рассказть подробнее?
309645
#861 #309645
>>309643
Симулятор вселенной. С термодинамикой и всей лабудой. Да там и нечего моделировать, несколько текстур да пару моделек. Генерируется жи почти все. Или не нужно.
309668
#862 #309668
>>309645
А в чём геёмплей-то.
309677
#863 #309677
>>309668
Гейплей мал. Ну симулятор с песочницей жи.
309717
#864 #309717
>>309677
SpaceEngine что-ли?
309795
#865 #309795
>>309717
Нит, в SE процедурное говно а у меня все норм рассчитываться будет на лету

Кароч, победил я ошибки с рассчетами в float.

Промежуточные результаты оставляю как есть - с незначищими цифрами, а перед записью конечных данных округляю с помощью
public static float safeRound(float income)
{
return Mathf.Round(income * Application.calculationPricise) / Application.calculationPricise;
}


Где calculationPricise - 100 00f
, т.е. до 4х знаков запятой (до дециметра, лол, ибо мерю все еще в километрах)

Норм решение с точки зрения погрешности\производительности?
309804
#866 #309804
>>309795

>В SE процедурное говно а у меня процедурное говно


Поехавший.
9 Кб, 703x89
#867 #309812
Что за файлы? Для чего нужны? Просто они - 2/3 веса всей игры. Можно как то ужать их?
309814309826309842
#868 #309814
>>309812
Можно выключить их генерацию просто. Они нужны только для дебага.
#869 #309826
>>309812
Их можно удалить (серьезно)
#870 #309834
Ябучий юнити. Ни с чего начинает фризить при запуске. Пока другой проект не запустишь, этот не перестанет фризить. После чего один раз нормально запустишь, потом опять фризит. Причем проект может быть даже практически пустым. Замечал, что появляется после того, как галочки потыкаешь в матрице коллизий. Но при возвращении всё на дефолт ничего не улучшается.
Ябучий юнити. Через нескольких запусков-перезапусков может внезапно заявить при билде проекта, что что-то там нужно куда-то залогиниться (хотя залогинен). И, главное, всё нормально билдит, но заебывает видить эту ошибку при каждом запуске, а чтобы она исчезла, нужно с нуля проект начинать и импортировать, лол.
Это норма?
309839
#871 #309839
>>309834
Оказалось, что проблема в terrain + auto baked lightning, а я на физику грешил.
https://issuetracker.unity3d.com/issues/stuck-at-clustering-jobs-when-baking-lightmaps
#872 #309842
>>309812

>*.pdb


>что за файлы?


Ох уж эти "разработчики". У вас на юнитях все такие?
309905
sage #873 #309905
>>309842
Эти "разработчики" уже пятую игру доделывают, пока ты там целую неделю бампмаппинг к своим кубам на опенгл прикрутить пытаешься
309915
#874 #309915
>>309905
Лел.
#875 #309970
Сап, юнити господа. Вопрос нюфани. Можно ли в юнити делать массивы объектов, расположенных на равном расстоянии друг от друга? Точнее есть ли удобны инструментарий для этого или херачить в ручную координаты надо?
309975310001
#876 #309975
>>309970
Можно. Скриптом, если тебе это нужно в редакторе то пишешь скрипт для редактора.
310016
#877 #310001
>>309970
Скажу так - нет, нельзя. В любом 3Д редакторе проще это сделать процедурно - выглядит ворклфлоу так - подготавливаешь элементы, прописываешь расстояние, рисуешь линию. Вуаля, линия заполнена согласно твоим параметрам. В анриле нет "той самой" параметризации, он как раз рассчитан на "ручное", художественное композиционирование.
310004310016
#878 #310004
>>310001

>В анриле


Туда ли ты зашел, петушок?
310015
#879 #310015
>>310004
Оговорился, да.
#880 #310016
>>309975
>>310001
Спасибо за ответы господа. А что имеется в виду под "скрипт для редактора"? Отдельный скрипт не привязанный к объекту, который при старте отрисовывает объекты в нужном мне месте?
#881 #310017
Лучше скажу сразу задачу, необходимо сделать ровненькое 2D поле гексов. Как лучше всего это сделать? При чем каждый гекс должен быть отдельным объектом.
#882 #310020
>>310017
1. Отказаться от бредовой идеи делать каждый гекс объектом.
2. Просто без задней мысли берёшь и делаешь.
310044
#883 #310044
>>310020

> не делать каждый гекс объектом


Оптимизаторы абстрактного ничего подъехали.
310057
#884 #310047
>>310017
У меня есть готовый код для твоей задачи, но мне лень искать на харде. Сорян.
310084
#885 #310048
>>310017
А просто взять и сделать религия не позволяет? Или ты всё ещё ищешь кнопку "Zdelat Pyzdato"?
310053
#886 #310053
>>310048 каждое утро ее нажимаю
#887 #310057
>>310044
Просто гекс-объект тормозит, я пробовал. Точнее, там можно изъебнуться, чтобы меньше тормозило из-за батчинга. Я как-то даже код вкидывал в тред со скринами. Так что лучше собирать всё поле в один объект.
310058
sage #888 #310058
>>310057
Во первых, ты хуй. Во вторых, нихуя не тормозит. В третьих я твою мать трахал тащемта, ньюфаг ебаный.
310092
#890 #310084
>>310047
Ну ты и пидор ебаный. Сорян.
45 Кб, 898x372
#891 #310092
>>310058
Во-первых, лицо твоё выебано, а мамка обоссана.
Дохуя объектов нельзя делать, потому что нельзя делать никогда.
310093310102
11 Кб, 200x200
#892 #310093
>>310092

>ЯСКОЗАЛ!

#893 #310102
>>310092

>Дохуя объектов нельзя делать, потому что нельзя делать никогда


Там анон из OpneGL треда миллион кубов по аттрактору Лоренца крутил. И ничего
310113
#894 #310113
>>310102
Очевидный пререндер.
#895 #310122
сап аноны
у вас есть идеи как реализовать что то типа джэнэрик listview для юайки?
или может видели где
310157
#896 #310157
>>310122
А чем страндартный тебе не угодил?
310377
#897 #310167
Есть кнопка, чтобы объект "поставить" на пол? То есть опускать по y до первого коллайдера.
310168310181
#898 #310168
>>310167
Прсмотри рядом c Zdelat pizdato
310170
#899 #310170
>>310168
Так, а где кнопка zdelat pizdato?
Честно говоря, ожидал что шутки будут про слово "опустить"
310171
#900 #310171
>>310170
Ты уже и так опущенный. Какие тут шутки.
310172
#901 #310172
>>310171
Да харош, есть или нет такая функция в едиторе?
310173
#902 #310173
>>310172
За коллайдером проверь.
#903 #310181
>>310167
Жать V на клавиатуре. Все такие злюки, потому как сами школота. Игнорь и кодь
310183310191
#904 #310183
>>310181
Спасибо.
sage #905 #310191
>>310181
V по вертексам лепит, маня.
310210
#906 #310210
>>310191
И в чем, собственно, проблема?
#907 #310211
сап двач, возникла такая проблема: у меня есть кнопка, у нее стандартная картинка есть, я хочу сделать, чтобы при наведении картинка менялась. Вроде все просто, в настройках кнопки надо просто поставить Sprite Swap. Но проблема вот какая - картинка, которая должна появляться при наведении на кнопку просто не появляется. Все я вроде делал правильно, спрайт есть, все есть, но при наведении на кнопку как была дефолтная картинка, так они и осталась. В чем проблема?
310235310269
#908 #310235
>>310211
Материал назначил?
310241
#909 #310241
>>310235
нет
21 Кб, 505x342
#910 #310269
>>310211
В чем проблема то? У тебя точно на канвасе поверх никаких объектов перекрывающих нет/или у канвса- канвас скрин-спейс - камера какая-нибудь левая не выставлена?
#912 #310377
>>310157
можно ссыль?
56 Кб, 803x405
#913 #310505
Котаны, смотрите, в игре есть разные объекты, и обычно если их таскать в инвентаре, подбирать на земле, сам объект вкладываю в геймобъект как на пикче. Это нормально? Как такой прием называется? Просто объект может быть дохуя составным, юзать наследование и агрегацию. Какие подводные камни, существующие альтернативы?

С уважением, ньюфаг
310515310535
#914 #310515
>>310505
Я не могу понять твой код. Совсем.
Ты создаешь приватное поле типа Crewmamber.
Затем ты создаешь метод Member, который возвращает созданное ранее поле.

И затем метод Se(t)upMember(Member), который устанавливает значение того же поля.

Но что ты хочешь этим сказать? Нахуя все это? Почему ты просто не таскаешь Member? Я бы еще согласился, если бы это была, как бы, ячейка инвентаря. Но ты ведь запрещаешь укладывать в неё что-то, если там уже что-то есть. И не предоставляешь методов что-то оттуда основательно выложить? А еще иметь похожие названия элементов - не к добру. Даже если это метод доступа и поле, к которому совершается доступ. Поверь, ты найдешь способ их перепутать и что-нибудь наебнуть. Так что лучше поберечься заранее. Ну и действие после if стоит обрамить в скобки. Даже пускай оно всего одно и язык это позволяет. Когда ты будешь читать-менять этот код, ты можешь об этом не вспомнить
310528
#915 #310528
>>310515
Ну вот создаю предмет для инвентаря(геймобжект), "зашиваю" туда какой-нибудь объект, то есть сменить его уже нельзя, таким образом не смогу что либо перепутать.
#916 #310530
В юнити есть даблклик евент?
310532
#917 #310532
>>310530
В охуенном TouchScript есть все.
#918 #310535
>>310505
Удаляем компонент "Позиция в мире" и "Визуальный ресурс" (что убивает GameObject с моделькой и коллайдером), добавляем "Принадлежит игроку" с id'ом игрока.
За пределами тривиальных случаев Юнити следует использовать только как фронтенд, в MonoBehaviour не должно быть игровой логики. Тогда всё становится тривиальным поскольку можно использовать все стандартные методы.
#919 #310574
>>265249
Бля, иди джуном, меня взяли просто из-за того что я горел играми и хотел их делать. У юнити легкое вхождение.
#920 #310576
>>265249
Чет я тоже ничего не понял. Я вроде как тоже уже не дно с шарпах, учился по Рихтеру и Троелсену + год работы на галерах. Пришел на собеседование в днище команду на юнити, на вопросы местного тимлида ответил как нехуй делать, он походу сам не знает шарпов выше чем в туториал на сайте. Параллельно рассказал им, что пихать весь графоуни в одну сборку - это пиздец зашквар и им срочно нужно выносить ресурсы отдельно. После чего они мне отказали под видом, "ну ты же не знаешь юнити, а мы тут делаем серьезные игры".
310578
#921 #310578
>>310576

>пихать весь графоуни в одну сборку - это пиздец зашквар и им срочно нужно выносить ресурсы отдельно


Как юнитидебил скажу - к этому рано или поздно приходишь сам. И удобнее, и размер билда сокращает и вообще.
310610
#922 #310580
Есть гуи-панелька, меняю ее высоту через:

int tempInt = (temp + 1) * 50;

panelMid.transform.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(panelMid.transform.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, tempInt);

tempInt = 1250, но высота панельки всегда становится = 1000.
Если вместо tempInt написать 1250, то и высота станет 1250.
В чем подвох?
310588
#923 #310584
Кто-нибудь смотрел целиком Unite 2016 Keynote?
На какие вещи в 5.5 нужно обратить внимание?
310587
#924 #310587
>>310584
На то что кнопку "zdelat pizdato" так и не завезли, поэтому игр от тебя в ближайший год можно не ждать.
310590
#925 #310588
>>310580
Кароче проблема оказалась в том, что юнити неверно показывал ChildCount, пришлось обходить костылями
310591310616
#926 #310590
>>310587
То, что кнопку cancel убрали при импорте, и вообще зависающее диалоговое окно, переместив импорт в фон - уже прорыв. Кнопка "zdelat pizdato", я понимаю - следующий шаг.
#927 #310591
>>310588
Ты сам с собой разговариваешь?
#928 #310599
Ну что, уже копите деньги с школьных завтраков?

https://www.youtube.com/watch?v=_6gbv_Jf2wA

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/59843
310617310694
#929 #310610
>>310578
О том и речь. Это любому понятно, кто хоть как-то касался игр для веба/мобилок. Но для этих господ эта была новость и оверинжениринг.
#930 #310611
Читал, что использовать scale крайне не рекомендуется. Что тогда делать в 2д играх со спрайтами? Как оптимально отражать?
310615
#931 #310615
>>310611
версию поновее накати, спрайт флип из коробки уже давно завезли
#932 #310616
>>310588
Пользуюсь чилдкаунтом регулярно, ошибок никогда нет, всегда сходится с реальным.
310680
#933 #310617
>>310599
А задачи у этой ссанины есть?
310618
#934 #310618
>>310617
из хуйцов можно узлы в реалтайме вязать
310621
#935 #310621
>>310618
this

Через пару лет мы увидим VR еблю небывалой реалистичности, тяны станут совсем не нужны.
8 Кб, 403x162
#936 #310671
Подскажите, можно ли как то оптимизировать вот такой случай, когда у меня несколько одинаковых материалов на одном мешрендерере. Батчиться они не будут, поэтому в некоторых случаях у меня цифра Batches достигает 15 000 и больше, фпс сразу падает.
310681311256
#937 #310680
>>310616
У меня две гуишные панельки, в каждую спавнится 250 ячеек, когда я дебажу чилдкаунт, он говорит что там их 380, а во втором случае 498. Не знаю в чем было дело, если в самой панельке сделать скрипт, в который записывать число добавленных чилдов, а потом использовать его, то все прекрасно.
310700
#938 #310681
>>310671
Нахуя?
а
х
у
я
?
#939 #310694
>>310599

>Version: 0.5 (Aug 29, 2016)


Автор видимо забил хуй на ассет, не смог шарики-молекулы в вертексы меша преобразовать. В оригинальной демке флекса такой хуйни нет.
311265
#940 #310700
>>310680
Ну очевидно, что твой код дерьмо. Возможно, где-то создаются чилды с неправильным анкором или позицией и ты их не видишь. Чилдкаунт врать не может.
1085 Кб, Webm
#941 #310755
порадовался с неожиданной хуйни с аниматором
310762310764
#943 #310764
>>310755
Делай шутан по мотивам матрицы, с буллеттаймами и бегом по стенам.
310772310853
#944 #310772
>>310764
Уже было в матрице
4 Кб, 95x116
#945 #310820
Смотрите, есть спрайт шкалы, делаю филлАмоунт, оно блядь центр смешает в сторону, обрезав пустое место. Если спрайт 200 пикселей, и на половину он пустой, то заполнение начнется с позиции 50 (центр ста пикселей), бесит. Что делать, рисовать полный круг или есть какие-то настройки в хуюнити? Конечно можно 1 пиксель в конце и заебись.
310824
4 Кб, 116x116
#946 #310822
#947 #310824
>>310820
В настройках. В настройках ищи. Явно что-то не так
#948 #310853
>>310764
И в фиаре и в макспейне, в титанфоле бег по стенам вообще фишечка, ее же передрали калофдютии. Было все и везде.
#949 #310867
>>262042
Лол, можешь не манямечтать, c# ты не знаешь даже на начальном уровне. Туториалы на оф. сайте сделаны просто для привлечения внимания, на деле там поверхностный пересказ 10 страницы Троелсена.

1. Нет, они ведь загнали тебя в анальное рабство своей архитектуры.
2. Очень небольшое и специфическое, особенно если будешь ковыряться один.
3. Можно, если сумеешь нассать в уши заказчику.
36 Кб, 450x450
#950 #310932
Вопрос возник, есть корабль(компонент), и в нем есть корпус, в корпусе стоит разное оборудование - оружие, дроиды, модули. Всё это оборудование по сути палки с дамагом и циферками. Корпус - ГлавПалка,которая собирается из мелких палок. Есть компонент - контроллер. Контролер отвечает за поведение палок (пушек и другого оборудования) которое может быть активировано. Как только поставили оружие в корпус, сразу же и повесился компонент нужного контроллера на геймобжект. В контроллере есть поля - итем(за который отвечает контроллер) и корабль (которому контроллер принадлежит). Контроллерами управляет АИ, если это бот, или UI, если это я. Надеюсь тут все ясно понятно.

Ну так вот, нажали кнопочку, делаем проверки, активируем контроллер, получаем <IHitable> таргета и вваливаем ДАМАГ. Дальше делаем Корабль.Корпус.Отнять_энергия ( energyUSageOfWeapon). Ну норм, работет, хуй знает насколько это криво, но мне норм, пока что. Но вот захотелось сделать баф на корабль, -20% к энергопотреблению всеми орудиями. И что тут, в контроллере делать проверочку на наличие бафа? А что если бафов много? Тогда может требуется сделать поле в корпусе которое будет отвечать за энергоэффективность орудийных систем? Кинули баф в корпус, корпус сделал пересчет характристик, а контроллер только черпает информацию из нужного ему поля и заебись? А может вообще контроллер не должен иметь права отнимать у корпуса энергию?Может контроллер должен только говорить корпусу что было активировано, а корпус уже внутри себя делает перерасчет и отъем энергии ? Спасибо.
310935310962
#951 #310935
>>310932
Я бы сделал чисто c# систему для управления всем этим и "сборщик" на стороне Юнити. Сборщик берет кораблик и делает все геймобжекты как надо. Никакой логики в нем - только отражать изменения в модели и сообщать о попаданиях назад. Так проще.
696 Кб, 1157x1330
#952 #310962
забавная проблема. организовал два варианта хождения по процедурному графу, один когда начальным состоянием является персонаж и при попытке продвинутся сравниваются рекваерменты действия с состоянием мира в ноде, а потом на него накладываются эффекты действий. когда аккумулированное состояние мира равно целевому, то это нужная последовательность. и наоборот - начальное состояние мира это желаемый эффект, для продвижения надо чтобы состоянию мира соответствовали эффекты, а на него накладываются рекваерменты действий. когда аккумулированное состояние мира равно состоянию агента, то это то что нужно. первый вариант долго, потому что очевидно перебирается весь спектр возможных действий. второй вариант быстро, но зато разумеется хуй его знает какая там будет позиция агента, где и когда. к тому-же из-за того что на каждой итерации берется наиболее дешевое действие в этом случае первым действием становится самое дорогое действие, если смотреть с обратной стороны. и например если надо подобрать последовательно два предмета в любом порядке то первым надо будет подобрать самый далекий предмет. и ИИ так и будет бегать туда-сюда между двумя предметами, потому что самый далекий предмет становится другим предметом, по мере приближения к самому далекому предмету.
похоже единственное адекватное решение это два раза делать этот процесс. первый - в обратной последовательности чтобы сократить список возможных действий только до самых нужных и прямой - чтобы обновлять позицию агента на каждой итерации.

алсо разница по времени между обоими вариантами почти нихуя. спасибо байтоёбле.

>>310932
как-то ты логику организовал непонятно. организуй все операции через какую-то центральную абстрактную часть где описана вся логика, на которую остается ссылка при создании компонента. где были бы функции в духе bool TakeEnergy где возвращалась бы возможность взять энергию из общего пулла, рядом бы лежала функция наличия возможности стрельбы и функция (или несколько на разный вкус), которая бы применяла все нужные модификаторы к конечному дамагу. пушке же необязательно знать какие там баффы и где, надо просто знать можно ли стрелять, как делать стрельбу и сколько дамаги выплюнуть после всех модификаторов. так что да, ты подумал в правильном направлении. собирание такой ключевой логики в одном месте упрощает дальнейшие манипуляции с ним.
696 Кб, 1157x1330
#952 #310962
забавная проблема. организовал два варианта хождения по процедурному графу, один когда начальным состоянием является персонаж и при попытке продвинутся сравниваются рекваерменты действия с состоянием мира в ноде, а потом на него накладываются эффекты действий. когда аккумулированное состояние мира равно целевому, то это нужная последовательность. и наоборот - начальное состояние мира это желаемый эффект, для продвижения надо чтобы состоянию мира соответствовали эффекты, а на него накладываются рекваерменты действий. когда аккумулированное состояние мира равно состоянию агента, то это то что нужно. первый вариант долго, потому что очевидно перебирается весь спектр возможных действий. второй вариант быстро, но зато разумеется хуй его знает какая там будет позиция агента, где и когда. к тому-же из-за того что на каждой итерации берется наиболее дешевое действие в этом случае первым действием становится самое дорогое действие, если смотреть с обратной стороны. и например если надо подобрать последовательно два предмета в любом порядке то первым надо будет подобрать самый далекий предмет. и ИИ так и будет бегать туда-сюда между двумя предметами, потому что самый далекий предмет становится другим предметом, по мере приближения к самому далекому предмету.
похоже единственное адекватное решение это два раза делать этот процесс. первый - в обратной последовательности чтобы сократить список возможных действий только до самых нужных и прямой - чтобы обновлять позицию агента на каждой итерации.

алсо разница по времени между обоими вариантами почти нихуя. спасибо байтоёбле.

>>310932
как-то ты логику организовал непонятно. организуй все операции через какую-то центральную абстрактную часть где описана вся логика, на которую остается ссылка при создании компонента. где были бы функции в духе bool TakeEnergy где возвращалась бы возможность взять энергию из общего пулла, рядом бы лежала функция наличия возможности стрельбы и функция (или несколько на разный вкус), которая бы применяла все нужные модификаторы к конечному дамагу. пушке же необязательно знать какие там баффы и где, надо просто знать можно ли стрелять, как делать стрельбу и сколько дамаги выплюнуть после всех модификаторов. так что да, ты подумал в правильном направлении. собирание такой ключевой логики в одном месте упрощает дальнейшие манипуляции с ним.
310968
#953 #310968
>>310962
Ебанутый движкописатель, ты игру то будешь делать? Нахуй ты юнити мучаешь?
311251311341
#954 #311124
Чем UI панель отличается от UI image
311195
#955 #311195
>>311124
Имадж это (внезапно!) картинка, а панель это (опять-таки!) панель, тобишь картинку ты можешь кинуть в панель, а панель в картинку нет.
311203
2 Кб, 198x102
#956 #311203
>>311195

>картинку ты можешь кинуть в панель, а панель в картинку нет


На самом деле можешь кинуть панель в панель, а потом это всё в картинку. Если посмотреть на компоненты панели и картинки, то очевидно, что это одна и та же хуйня. Только дефолтные настройки анкора отличаются.
#957 #311244
Если на объект светит свет с render mode: important, динамический бутчинг не будет работать и с этим ничего не сделать? Или можно и то, и это при каких-то условиях?
#958 #311245
Есть конфа?
#959 #311251
>>310968
Тебе, пидорас, в уретру ебаный, самое место на параше с УЕдаунами.

А парень в верном направлении движется.

мимоПРОбыдло
Скучал я по вам, господа.
311257311341
#960 #311256
>>310671
Ты, идиот, нахуя тебе четыре одинаковых материала?

мимоПРОбыдло
311260
#961 #311257
>>311251
Не совсем в верном. Пусть опен-сорс версию берет и ковыряет. Только без прямого диалога с техами движка это растянется на годы. Пусть xenko берет - однохуйственная юнити, только опенсорсная.
мимо УЕ-даун
311341
#962 #311260
>>311256
Выгрызи анус, это у меня скрипт такое делал, но я уже научился меш комбинировать. Очень помогло, знаете ли.
#963 #311265
>>310694
В шары долбишься? Там дракон есть из меша и шейдер для воды в комплекте
#964 #311287
Как приостановить ебаный батчинг в едиторе? Где там кнопка пазуы?
311341
#965 #311293
сап ребят
если у меня есть аниматор из которого я могу проигрывать две анимации типа animator.Play("one") и animator.Play("two")
то как мне осуществить проверку не проигрывается ли одна из них сейчас?
311303
#966 #311294
>>262023 (OP)
пачаны, есть смысл в это начинать? или есть альтернативы
311304311305
#967 #311303
>>311293
Посмотреть код.
#968 #311304
>>311294
Не стоит. Когда из прототипа выйдешь в альфу, как и 80% деволоперов, уйдёшь в менее лагающее место.
#969 #311305
>>311294
Если цель мобилы, то пили сразу на юнити. Если целишься в топовые платформы, то есть Сryengine 5\Лумберярд. Если у тебя есть желание и возможность нахуярить сотню тысяч строк с++ кода, то уе4 может быть альтернативой. Но это такое, для мазохистов.
#970 #311326
Как реализовать в юнити кнопку перехода с одного языка на другой? Что бы весь текст во всех сценах сразу менялся с русского на английский.
311327
#971 #311327
>>311326
также как это реализовывается без юнити.
311329
#972 #311329
>>311327
Ты у мамы программист?

Просто я думал, что в юнити это можно сделать как-то попроще.
311330
#973 #311330
>>311329
Скачай ассет.
311331
#974 #311331
>>311330
Как он называется?
311436
7090 Кб, Webm
#975 #311341
доволен. сделал себе простенький прототип дополнительного грида на навмеше. в конце этапа с вокселями берется каждый энный воксель и у него проверяется есть ли по ключевым направлениям ещё другие такие воксели. потом они закидываются в отдельную хранилку и уходят на общий граф. и когда надо то хранилке дается нужная координата, внутри находится ближайшая позиция грида, а потом от этой позиции нужное количество итераций хватаются соседние позиции. я получаю кучу точек вокруг нужной к которым можно пройти и которые находятся примерно у поверхности.
а потом я охуеваю, делаю много лайнкастов проверяя видимость нужных мне высот на полученных точках. но зато получаю какой-то сорт информации о том куда ИИ следует бежать. надо будет добавить ещё какие-то сорта цыфр на этот грид видимости, вроде того целится ли туда кто-то, удаленности их от агента, наличия рядом ценных предметов, дистанции до союзников, или врагов.
или сделать ещё лучше - когда сделаю сквад менеджер, то подобная информация думалась бы на его стороне для всего сквада, чтобы одни и те-же точки не проверялись несколько раз

>>310968
а я вот делаю! заебись вот практичное что-то же!

>>311251
давно же тебя тут не было видно

>>311257
а зачем? проект я начал делать исходя из желания узнавать что-то новое по мере создания мира своей мечты и я не тороплюсь особо. опенсорс мне не слишком то нужен, ковырять чужой код пытаясь заточить его под себя это сомнительное удовольствие. особенно в плане навигации, или ИИ. которые мне бы пришлось в той-же степени имплементировать скорей всего на любом другом движке. (хотя навигация на УЕ мне например очень нравится. зато не нравится много чего другое)
а у юнити есть такие важные плюсы как довольно легкое расширение самого редактора, хорошая документация.

>>311287
про лайтмапы чтоли? Window > Lighting. снизу чекбокс Auto
#976 #311344
Антош, я тут решил попробовать сделать на юньке что-то сложнее 2д казуалок. Первым делом начал моделить статическую геометрию для уровня. Домики там разные, ящики, мусор. А потом встал вопрос с террайном. Допустим я для большого уровня использую один юнети террайн. Я хочу чтобы это была детализированная поверхность, хендпейнт текстурированная, с рельефом, на котором не только холмы, но и, скажем, дороги. Как в этом случае грамотно подойти к моделированию террайна? Нормально ли рисовать геометрию дороги прямо на террайне, с помощью карты высот? Нужно ли большой уровень разбивать не несколько террайнов поменьше и стыковать, ради увеличения производительности, или юнити сам отрезает у него все ненужное? Как обстоят дела с текстурированием? Например если я вручную текстурирую декали, поверхности, прямо на террайне, вся эта огромная текстура террайна потом сама разрезается как нужно? Или лучше декали делать на отдельных и ставить сверху на террайн? В общем поясните как правильно в отношении 3д шутера пользоваться всем этим.
311346311353
#978 #311349
>>311346
Проблема не в том, чтобы это замоделить. Проблема в том, чтобы это принести в движок, и он не охуел от усердия. Я, например хочу не просто хайвей, а дорогу, которая на обочине плавно переходит в грунт. Такое отдельными моделями делать - швы останутся и смешивания текстуры модели и террайна не будет.
311351311357
#979 #311351
>>311349

>отдельными моделями


Стыковать, опять же, куски дороги тоже хуево.
#980 #311353
>>311344

>Нормально ли рисовать геометрию дороги прямо на террайне


Высокой чёткости дорогу так не сделаешь. То есть просёлок ещё можно, грунтовка-брусчатка. А шоссе уже нет.

>большой уровень разбивать не несколько террайнов


Да. Но смотря на сколько большой. Не советовал бы делать размер террейна больше, чем 2х2 км. Плюс рекомендую дополнительно выключать GO, до которых очень далеко, иначе сортировка жрёт фпс.

>Как обстоят дела с текстурированием?


N текстур смешиваются по маске, нет никакой "огромной текстуры". Декали террейн же не поддерживает, о чём ты вообще? Про дитейл меши? Их можно хуярить сколько угодно.
>>311346
Долбоёб, ты не в том треде срёшь. Уёбывай в свой загон.
311357311358
200 Кб, 1024x1024
#981 #311354
Нужно запилить перемещение по нажатии мышки и чтобы шел пока снова не ебанешь(point-click, ага). Времени в обрез, может кто подсказать, скинуть скрипт с комментами, маму выебать?
311360
#982 #311357
>>311349
Не будет, если могёшь.
>>311353
Еще раз рот свой откроешь, ебало распотрошу. Усёк?
311364
#983 #311358
>>311353

>высокой чёткости дорогу так не сделаешь


Ну мне высокая четкость и не нужна. Нужно дорожное полотно, с небольшими неровностями. К примеру в тест драйв, где дороги около берега переходят в песчаный пляж. Без ограждений, просто полотно. Остальное моделями можно допилить.

>2х2 км


Это практически полный размер уровня, на который я ориентируюсь. Будет ли толк если я, скажем, сделаю четыре куска по квадратному километру? А если восемь кусков по пол километра? Или это уже на производительность не влияет?

>выключать GO


А разве амбиент околюжен с этим не справляется автоматически?

>о чём ты вообще?


Ну я в разных 3д пакетах наблюдал как работает этот процесс, при экспорте текстуры приводятся к одной гигантской диффузной карте. Думал и тут так же. Окей, а сама маска, чтобы содержать приемлемое качество детализации должна же быть тоже высокого разрешения. А для большого террайна, 2х2 киллометра, например, разрешения в 1024х1024 маловато. Вот я об этом и говорил.
А что до декалей, так это я образно. Какая то текстура, у меня как бэкграунд для террайна. А другая - чтобы, например, травки добавить под деревом, на этом террайне. Третья - чтобы на дороге ямку нарисовать или неоднородности придать. Вот это я называю декалями. Может неправильно выразился.
311363311364
#984 #311360
>>311354
В стандарт ассетах есть же.
311361311382
#985 #311361
>>311360
Ой как стыдно то...
#986 #311363
>>311358
Алсо, вот если даже дорожное полотно делать отдельными моделями, как его конформить к террайну потом?
311364
#987 #311364
>>311358

>дорожное полотно, с небольшими неровностями


Думаю, вполне. В крайнем случае ебанёшь поребрик мешами.

> Будет ли толк если я, скажем, сделаю четыре куска по квадратному километру


Ну я на самом деле разницы не замечал. Сам террейн скидывает лишние полигоны при отдалении, т.е некоторая оптимизация есть и её хватает при адекватных размерах. Ну ты можешь поставить эксперимент. Только не забудь зайти в справку, найти там Terrain.SetNeighbors и накалякать себе скрипт для этого дела. Без него несколько террейнов - гроб-кладбище-пидор.

>А разве амбиент околюжен с этим не справляется автоматически?


Нет. Хотя бы потому, что AO это фейковые затенения и не имеет никакого отношения к куллингу. И нет, я же говорю, он начинает слишком грузить. То есть отсечение всего лишнего говна производится каждый кадр, когда достаточно выключить его один раз. Хотя с уровнем 2км это скорее всего не пригодится. У меня уровни больше, вот и начал расписывать, лол.

>при экспорте текстуры приводятся к одной гигантской диффузной карте


Это говно ёбаное. Из 3д пакета тебе нужны оригинальные текстуры и сплатмапа. Она же эта "маска". Для террейна 2х2км используй 2048x2048 и вполне годится. Если не ошибаюсь, сплатмапу из стороннего 3д пакета без скрипта тоже не ебанёшь в юнити.

>неправильно выразился.


Это. Ты текстуры назвал декалями, хотя это не так.
>>311363

>как его конформить к террайну


А никак. Весь "обвес", если это не деревья, трава и не детейл меши, просто делается отдельно.

>>311357
А давай я тебе просто на ебало поссу и всё? Кокой агрессивный, пиздец просто. Пссс-пссс.
311365311369
#988 #311365
>>311364

>AO это фейковые затенения


Околюжен куллинг, конечно же. Опечатка.

>Ты текстуры назвал декалями, хотя это не так.


Просто они выполняют, в моем манямирке по крайней мере, туже функцию, что декали на моделях.

>делается отдельно


Славненько. Значит этот вариант отпадает.

Спасибо за помощь, антош. Добра.
311453
#989 #311369
>>311364
Ты лох. Мать ебал.
#990 #311382
>>311360
Жопой искал, нет там такого.
311383311385
#992 #311384
>>311383
Мне 2D подавай.
311433
#993 #311385
>>311382
CharacterThirdPersonAI. Не?
311388
#994 #311388
>>311385
Я спиздил скрипт у мужика, но моя хуйня все равно не двигается. Я плачу.
#995 #311433
#996 #311436
>>311331
Sdelat_knopku_ctoby_tekst_vo_vsex_scenah_pomeyalsya_srazu.asset
#997 #311453
>>311365
В общем потыкал я в террайн эдитор. Хуйня, все хуйня. Годится только для подготовки основы для террайна. Деталей не добавить, на высоких разрешениях карт все начинает дико тормозить. Нерикаминдую. Придется делать ручками все и импортировать готовую геометрию.
311454311522
#998 #311454
>>311453
Это значит только одно - руки у тебя из жопы.
311455
#999 #311455
>>311454
Руки из жопы? Ну ок, покажи что нибудь из своих художеств, сделанных этим злоебучим инструментом.
311457
636 Кб, 873x396
#1000 #311457
>>311455

>Нет, ты!


Как-то тупо. В гугл сходи, тебе предоставят пруфов. Импорт меша всегда будет хуже. Ты же не будешь делать для цельного меша свою лод систему. Не прикрутишь адекватный мипмапинг или хотя бы батчинг травы, камней и деревьев. А значит, "свой" меш всегда будет медленнее работать, чем такой же террейн.
311459
#1001 #311459
>>311457

>Relief Terrain Pack


Ну у тебя то пруфцов точно нет. Ты сам никогда сложнее бугорков ничего на террайне не делал.

И я не говорю что террайн не нужен. Но как инструмент для создания того, что у тебя на пикче он не подходит.
311461311522
274 Кб, 1279x668
#1002 #311461
>>311459
Cкачай RTP и посмотри, для чего он сделан.
Для даунов - смешивание юнити террейна и кастомных мешей. На скрине - юнити террейн.
311474311483
#1003 #311474
>>311461
А теперь этот же террайн, но не с высоты птичьего помета, а из камеры на земле. Ты бы еще в три раза картинку ужал, чтобы эффект усилить, дятел.
311521
#1004 #311483
>>311461
Говно. Причина, по которой вся эта процедурная коковолюция провалилась - низкий уровень инвестиций в исследования математической составляющей понятия "красота". Ебальники и сиськи математически изучены, все эти перспективы и гармонии на ландшафтах - говно.
311521
Зеленый #1005 #311492
[CODE]using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DebugScript : MonoBehaviour
{
// скорость
public float moveSpeed;
// направление
private Vector3 moveDirection;

void Update ()
{
// текущая позиция
Vector3 currentPosition = transform.position;

if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 worldpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

moveDirection = worldpos - currentPosition;
moveDirection.z = 0;
moveDirection.Normalize();
}
Vector3 target = moveDirection * moveSpeed + currentPosition;
transform.position = Vector3.Lerp(currentPosition, target, Time.deltaTime);
}
}[/CODE]
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Что.Это.За.Хуйня.
Зеленый #1005 #311492
[CODE]using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DebugScript : MonoBehaviour
{
// скорость
public float moveSpeed;
// направление
private Vector3 moveDirection;

void Update ()
{
// текущая позиция
Vector3 currentPosition = transform.position;

if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 worldpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

moveDirection = worldpos - currentPosition;
moveDirection.z = 0;
moveDirection.Normalize();
}
Vector3 target = moveDirection * moveSpeed + currentPosition;
transform.position = Vector3.Lerp(currentPosition, target, Time.deltaTime);
}
}[/CODE]
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Что.Это.За.Хуйня.
311494311521311522
Зеленый #1006 #311494
>>311492
ебаный насрал
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DebugScript : MonoBehaviour
{
// скорость
public float moveSpeed;
// направление
private Vector3 moveDirection;

void Update ()
{
// текущая позиция
Vector3 currentPosition = transform.position;

if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 worldpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

moveDirection = worldpos - currentPosition;
moveDirection.z = 0;
moveDirection.Normalize();
}
Vector3 target = moveDirection * moveSpeed + currentPosition;
transform.position = Vector3.Lerp(currentPosition, target, Time.deltaTime);
}
}


NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Зеленый #1006 #311494
>>311492
ебаный насрал
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DebugScript : MonoBehaviour
{
// скорость
public float moveSpeed;
// направление
private Vector3 moveDirection;

void Update ()
{
// текущая позиция
Vector3 currentPosition = transform.position;

if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 worldpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

moveDirection = worldpos - currentPosition;
moveDirection.z = 0;
moveDirection.Normalize();
}
Vector3 target = moveDirection * moveSpeed + currentPosition;
transform.position = Vector3.Lerp(currentPosition, target, Time.deltaTime);
}
}


NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
#1007 #311521
>>311474
C земли выглядит не так эффектно. Но всё равно не тормозит. То есть про руки - остаётся в силе, криворучка.
>>311483
Да похуй на революции. Изначально сгенерированный ландшафт выглядит лучше, трудозатрат на него меньше, кисточкой рисовать не надо. А "красота" вообще понятие субъективное - в популярных рпг до реалистичности очень далеко, но всем нравится.
>>311492
В код не вникал, но у тебя очевидно не находит чего-то. Сделай переменную под камеру, например.
311578311784
#1008 #311522
>>311492
и как же ты тут нулл то мог получить? камеру из сцены удалил чтоли? параши какой-то принес.

>>311459

>Но как инструмент для создания того, что у тебя на пикче он не подходит.


террейн никогда и не являлся единственным доступным инструментом для создания всякой хуйни. к тому-же если тебе не хватает какого-то инструмента для редактирования террейна, вроде выравнивания его вдоль дорожек, то можешь сесть и написать его за пару вечеров.

>>311453

>Деталей не добавить


потому что детали добавляются иными методами, очевидно.

а вот то что у деревьев может быть только капсульный коллайдер последний раз когда я это проверял это гораздо большая проблема.
311784
#1009 #311537
>>262023 (OP)
Допустим я пилю шутан-рпг. И тут возник вопрос, если я хочу прикрутить мультиплеер на 20 рылблядское ограничение, насколько сильно придётся перепиливать код ?
311581311636
#1010 #311578
>>311521

>похуй


От лица конечного потребителя говоришь? Запомни, игры делать для себя и для других - разные вещи.
#1011 #311581
>>311537
Можно сказать, останутся только меши и немного кода. Большую часть придется писать с нуля.
311584311648
#1012 #311584
>>311581
>>311581
Ясно. А что по поводу диалогов. Есть способы пилить диалоги без сильного гемора ?
Я не совсем понимаю как их сделать в unity
311586
#1013 #311586
>>311584
Делаешь катсцену. Всё?
157 Кб, 1705x1034
#1014 #311593
Объясните ньюфагу почему unity ругается на вот это:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MouseLook : MonoBehaviour {
void Start() {

}
void Update()
{

}
}

Проблема явно в какойто настройке толи Unity толи еще чегото. Редакторы пробовал и monodevelop и visualstudio все однохуйственно
311603
#1015 #311603
>>311593
эмм... Насколько сильно желание стать разрабом по 10-балоной шкале
311605
#1016 #311605
>>311603
10 из 10
311655
#1017 #311607
Это явно какаято хуйня с редактором, который както не так сохраняет файлы. Я добавил скрипт в юнити, он открылся в monodevelop, вручную перенес туда код. Все работает.
В чем может быть дело?
#1018 #311636
>>311537
Зависит от изначально выбранной архитектуры. Если ты делаешь типично по-юнитевски (MonoBehaviour everywhere, YAY!) то очень сильно.
311648
#1019 #311648
>>311636
>>311581
на самом деле если делать типично по юнитивски через монобихейвор то пользуясь uNet как раз придется переписывать почти нихуя.
#1020 #311655
>>311605
Тогда самое время учиться гуглить(не в обиду, просто все через это проходят). На подобный вопрос отвечали сотни раз ибо все с ним сталкиваются. Гуглить прийдется по мелочевке год-полтора, а потом уже и вопросы можно начинать задавать.
#1021 #311696
Анон, посоветуй действительно годный ресурс по юнити, с бест практис. Хотя бы примеры реальных проектов, с тестами.
Все книги и видео урокилол которые находил походят на какой-то трэш, либо на начальный уровень. Официальный сайт туда же.
311708
#1022 #311708
>>311696
Официальный сайт не нравится? А как надо? Чтоб тебе шаг за шагом объясняли на примере готовый тайтлов - что куда надо настраивать, какие буковки писать, как модельки пиздить с интернета вплоть до релиза и получения денежков? Официальный сайт не нравится, бля!
79 Кб, 1280x720
#1023 #311784
>>311521

>не так эффектно


Ты бы еще пруфцы подогнал, что то нарисовано в террайн эдиторе, а не в каком нибудь блендере. поскольку сам ты нихуя не сделал, а только чужими руками что-то там маняфантазируешь, то я засчитываю тебе очередной слив.

>>311522

>детали добавляются иными методами


То есть если я хочу добавить декаль, или сделать ЯМКУ, мне нужно хуячить вмятину размером с анус твоей мамки, а потом маскировать ее такого де размера мешем с замоделенной нормально ЯМКОЙ? Хорошо, что я хотя бы доебался до шейдеров, и эту ситуацию можно спасти. Но сторонними методами за вдвое большее время.

За то же время я замоделю хороший террайн в блендере, затекстурирую, приведу к идеальному состоянию и просто импортну мапы в юнити.

А все на что способен юнитековский террайн - пикрелейтед.
311791
2001 Кб, 1553x879
#1024 #311791
>>311784

>То есть если я хочу добавить декаль


то ты добавляешь декаль

>сделать ЯМКУ, мне нужно хуячить вмятину размером с анус твоей мамки, а потом маскировать ее такого де размера мешем с замоделенной нормально ЯМКОЙ?


да, прямо как это делают в многих других играх. замаскировав швы всяким говном вроде камешков. если конечно ты не можешь сделать из них нужную тебе ямку изначально.

>Хорошо, что я хотя бы доебался до шейдеров, и эту ситуацию можно спасти. Но сторонними методами за вдвое большее время.


как бы террейн это не совсем шейдор

>За то же время я замоделю хороший террайн в блендере, затекстурирую, приведу к идеальному состоянию и просто импортну мапы в юнити.


травку тоже анимируешь в блендоре? мистер артист, карту высот оптимизировать явно проще чем результаты твоих непосильных трудов в блендоре.

>А все на что способен юнитековский террайн - пикрелейтед.


это то на что способен ты, а не террейн. юнити разумеется ещё может делать траву, деревья, эту свою хуйню с лодами, шевеление травкой и прочим говном о котором можно прочесть в документации.
311950
#1025 #311835
Поясните, знатоки террейна, его можно как то свернуть в ШАР что бы целую (круглую) планету отображать?
311858
sage #1026 #311858
>>311835
Да. Сделать терран на сфере.
#1027 #311950
>>311791

>то ты добавляешь декаль


Ямогу ее добавлять и без всякого террайна. Нет ни функций, ни оптимизации для этого в террайне юнити.

>да, прямо как это делают в многих других играх


В других играх? 2016 год на дворе. Все уже во всю используют тесселяцию, шейдеры геометрии и прочие хорошие вещи. Проснись.

>как бы террейн это не совсем шейдор


Но детализация террайна это работа шейдера.

>травку тоже анимируешь в блендоре?


Та травка, которой можно шевелить в юнити - кусок говна. Для нормальной травы все равно приходится лепить меши, и либо шевелить их вручную, либо нахуй вообще шевелить. Лично мне это шевеление не нужно, а вот нормальные инструменты для работы с террайном - очень даже.

>юнити разумеется ещё может делать траву, деревья, эту свою хуйню с лодами, шевеление травкой и прочим говном


Да, он может делать все, кроме террайна, это я и без тебя понял. Лоды, шевеление травкой можно написать самому. А террайн то де?
312008
#1028 #312008
>>311950

>Ямогу ее добавлять и без всякого террайна.


потому что декали это явно не фича террейна

>В других играх? 2016 год на дворе. Все уже во всю используют тесселяцию, шейдеры геометрии и прочие хорошие вещи.


только швы это не слишком то скрывает.

>Но детализация террайна это работа шейдера.


шейдор это последнее что к террейну применяется.

>Та травка, которой можно шевелить в юнити - кусок говна. Для нормальной травы все равно приходится лепить меши, и либо шевелить их вручную, либо нахуй вообще шевелить. Лично мне это шевеление не нужно, а вот нормальные инструменты для работы с террайном - очень даже.


сделать инструменты - легко. сделать шевелящуюся травку - трудно. и ололо шевелить вручную. костью видимо.

>Да, он может делать все, кроме террайна


это он и есть, наркоман.

>Лоды, шевеление травкой можно написать самому.


что ты там напишешь сам? как сетка разрешение меняет по мере удаленности от камеры без дырок под ногами? как деревья билбордами становится красиво? чтобы шевелилось все от винд зон?
312097
161 Кб, 785x370
#1029 #312097
>>312008

>потому что декали это явно не фича террейна


Схуяль бы ямка на земле или выбоина на асфальте не фича террайна?

>только швы это не слишком то скрывает


Пикрелейтед

>шейдор это последнее что к террейну применяется


Это что-то меняет?

>сделать инструменты - легко. сделать шевелящуюся травку - трудно. и ололо шевелить вручную. костью видимо


Наркоман.
312108
#1030 #312108
>>312097

>Схуяль бы ямка на земле или выбоина на асфальте не фича террайна?


мистер артист, декаль - широкое понятие не ограничивающееся террейном. декаль может быть где угодно. как и выбоина может быть и на стене и на земле и на космическом корабле.

>Пикрелейтед


мистер артист, понимаешь ли ты что на картинке? на картинке есть пенёк, потом есть красивая волнистая хуйня с текстуркой террейна красиво обрезанная, чтобы как раз скрыть факт того что меши разные. и всё. нету охуительных шейдоров делающих техномагию, есть как раз то о чём я сказал - умелое скрытие швов всяким говном.

>Это что-то меняет?


меняет иерархию представления о террейне, разумеется. что же ты глупый то такой. это то о чём я тебе говорю. террейн это то что из карты высот, карт с травкой, карт с текстурками и карт с деревьями делает вертексы, треугольники, так чтобы их количество было пропорционально расстоянию до камеры, коллайдер, и прочую замечательную хуйню так чтобы всё это не тормозило. и дарует инструменты для редактирования всего этого, даже в процессе игры. а шейдор это уже то что отображает тебе на монитор представление террейна о представлении всех тех карт что ему скармливают. прослеживаешь иерархичность?
312111
#1031 #312111
>>312108

>декаль - широкое понятие


И, тем не менее, в гейдеве декали для террайна уже давно не новость. Но юнети в этом плане зачем то взаде.

>нету охуительных шейдоров


Лол, на картинке как раз шейдер геометрии. Никаких лишних мешей не добавлено. Все процедурно сделано через шейдер. Маня, ты застрял в 2005 году.

>прослеживаешь иерархичность?


Аутист, при чем тут иерархичность? Я тебе говорю что все эти

>карты высот, карт с травкой, карт с текстурками и карт с деревьями


вещи, это не весь террайн. Есть слот под кастомный шейдер для террайна, но НЕТ ИНСТРУМЕНТОВ для маппинга дополнительных карт через кастомный шейдер. Так же как и нет продвинутого родного шейдера дляобработки все той же тесселяции. Ты какой то упоротый, ей-богу.
312113
#1032 #312113
>>312111

>И, тем не менее, в гейдеве декали для террайна уже давно не новость. Но юнети в этом плане зачем то взаде.


ничего особо не мешает сделать тебе их там самому. юнити поставило перед собой благородную задачу - сделать инструменты так чтобы их можно было заточить под себя не проходя через боль и страдание.

>Лол, на картинке как раз шейдер геометрии. Никаких лишних мешей не добавлено. Все процедурно сделано через шейдер. Маня, ты застрял в 2005 году.


https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/48684
видишь ли ты где-то файлик с расширением .shader?

>Аутист, при чем тут иерархичность? Я тебе говорю что все эти вещи, это не весь террайн. Есть слот под кастомный шейдер для террайна, но НЕТ ИНСТРУМЕНТОВ для маппинга дополнительных карт через кастомный шейдер. Так же как и нет продвинутого родного шейдера дляобработки все той же тесселяции.


как бы предполагается что ты эту хуйню сможешь делать самостоятельно и это не выглядит такой большой задачей. ты же понимаешь что у велосипеда скрутить сидение и прикрутить другое под свою задницу несравнимо проще, чем собрать свой велосипед?
312115
#1033 #312115
>>312113

>ничего особо не мешает сделать тебе их там самому


Как и сам террайн. Но если уж есть такой иснтрумент, то почему не позаботиться о такой насущной проблеме?

>видишь ли ты где-то


Да тут я обосрался.

>эту хуйню сможешь делать самостоятельно


В отм то и дело что слишком много нужно делать самостоятельно и слишком мало идет искаропки. Чем работать в двух инструментах сразу, проще взять сразу один. И в этом конкретном случае этот инструмент точно не юнитековский террайн. Карту высот я могу сделать в любом графическом редакторе, а деревья расставлять с травой - не самая приоритетная задача.

Просто представь что нужно сделать не чисто-поле, а, например, поселок. С хатами и грунтовками, с огородами и прочими колдоебинами. Чтобы это выглядело КРАСИВО нужно 90% времени пользоваться декалями, мушо от террайна не добиться ничего кроме гладеньких бугров.
312121
730 Кб, 1616x1876
#1034 #312121
>>312115

>Как и сам террайн. Но если уж есть такой иснтрумент, то почему не позаботиться о такой насущной проблеме?


сам террейн то довольно проблемно сделать самому. а то что ты выдвигаешь как проблему - не является той проблемой которая должна решатся непосредственно террейном. она изначально решаема множеством методов, в том числе переделкой террейна для себя, переписывая его шейдор, добавляя какие-то внешние карты самостоятельно храня их. разве что уныло что сорсов нет, но с другой стороны с прослойкой из API обновление на новую версию не превратится в боль.

по моему насущные проблемы это капсульные коллайдеры у деревьев, или отсутствие тесселяции изкаропки. уж тесселяцию то могли бы и сделать.

>Да тут я обосрался.


как видишь методы 2005 года достаточно технологичны и сейчас. а вот например
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2680
который уже пиздец какой старый, но всё ещё валиден и на текущий день. можешь скачать, посмотреть что там внутри, сделать по своему.

>Карту высот я могу сделать в любом графическом редакторе


ну сделай, хули. инструменты редактирования карты высот в юнити ни на что особо не претендуют, особенно учитывая что большинство всё равно эти карты генерируют используя внешние программы независимо от движка. например вон тот мой скриншотик с пальмами был сделан процедурной генерацией которую я сам-же и написал. просить от юнити каких-то серьёзных инструментов для редактирования этой хуйни всё равно неадекватно, хуй там знает чего тебе надо. куда важней что это то что ты даешь юнити - работает. а это уже гораздо практичней. мне вот например понадобилась хуйнюшка чтобы копировать куски карты из заготовок, но жаловатся что в юнити нет такого инструментария изначально довольно странно.

>Просто представь что нужно сделать не чисто-поле, а, например, поселок. С хатами и грунтовками, с огородами и прочими колдоебинами. Чтобы это выглядело КРАСИВО нужно 90% времени пользоваться декалями, мушо от террайна не добиться ничего кроме гладеньких бугров.


да не особо. накати тесселяцию сам, или отдай за неё 15 долларов. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/20439 будет всё объемное-обьемное. даже не знаю где тебе там декали могут понадобится в таком колличестве.
730 Кб, 1616x1876
#1034 #312121
>>312115

>Как и сам террайн. Но если уж есть такой иснтрумент, то почему не позаботиться о такой насущной проблеме?


сам террейн то довольно проблемно сделать самому. а то что ты выдвигаешь как проблему - не является той проблемой которая должна решатся непосредственно террейном. она изначально решаема множеством методов, в том числе переделкой террейна для себя, переписывая его шейдор, добавляя какие-то внешние карты самостоятельно храня их. разве что уныло что сорсов нет, но с другой стороны с прослойкой из API обновление на новую версию не превратится в боль.

по моему насущные проблемы это капсульные коллайдеры у деревьев, или отсутствие тесселяции изкаропки. уж тесселяцию то могли бы и сделать.

>Да тут я обосрался.


как видишь методы 2005 года достаточно технологичны и сейчас. а вот например
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2680
который уже пиздец какой старый, но всё ещё валиден и на текущий день. можешь скачать, посмотреть что там внутри, сделать по своему.

>Карту высот я могу сделать в любом графическом редакторе


ну сделай, хули. инструменты редактирования карты высот в юнити ни на что особо не претендуют, особенно учитывая что большинство всё равно эти карты генерируют используя внешние программы независимо от движка. например вон тот мой скриншотик с пальмами был сделан процедурной генерацией которую я сам-же и написал. просить от юнити каких-то серьёзных инструментов для редактирования этой хуйни всё равно неадекватно, хуй там знает чего тебе надо. куда важней что это то что ты даешь юнити - работает. а это уже гораздо практичней. мне вот например понадобилась хуйнюшка чтобы копировать куски карты из заготовок, но жаловатся что в юнити нет такого инструментария изначально довольно странно.

>Просто представь что нужно сделать не чисто-поле, а, например, поселок. С хатами и грунтовками, с огородами и прочими колдоебинами. Чтобы это выглядело КРАСИВО нужно 90% времени пользоваться декалями, мушо от террайна не добиться ничего кроме гладеньких бугров.


да не особо. накати тесселяцию сам, или отдай за неё 15 долларов. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/20439 будет всё объемное-обьемное. даже не знаю где тебе там декали могут понадобится в таком колличестве.
312122
203 Кб, 1280x720
241 Кб, 1696x1080
#1035 #312122
>>312121

>даже не знаю где тебе там декали могут понадобится в таком колличестве


Посмотри что под ногами у игрока. Вот где.
312123
#1036 #312123
>>312122
справа не видно ничего особенного, это без проблем достижимо средствами юнити. а то что там дайсы в фростбайт положили это разумеется трудно ожидать от юнити. можешь почитать их статьи о том как они это сделали и воспроизвести, или перекатится на другой движок. UE получше террейн рисует, например.
312129
#1037 #312129
>>312123
Дело не в том как движок рисует террайн. Юнити вполне справляется с красивым рендером.
Но посмотри на террайн же. Колор маппинг, дисплейс, тесселяция, декали. Без всего этого у баттлфронта террайн выглядел бы так же как и в юнити - голым. Я не знаю как технически это реализовано у дайсов, но я не вижу технических возможностей сделать то же самое в юнити, без дописывания функционала вручную. Как ты правильно заметил, я артист. И не смотря на то, что я не совсем деревянный программист, я самоучка и писать дополнительный функционал для меня и сложно и долго. Я выбрал юнити чтобы игры делать, а не велосипеды.
312132312138
#1038 #312132
>>312129
Артист, пилящий дум5 в соло? Ты?
312134
#1039 #312134
>>312132
Нет, не я. Я интерактивный тур пилю, скорее, чем игру.
312136312138
#1040 #312136
>>312134
Тур по чему? Я бы не купил такую игру.
312137
#1041 #312137
>>312136
Тур по предместью города. Он не для продажи, лол.
#1042 #312138
>>312129

>Я не знаю как технически это реализовано у дайсов


дык они же периодически рассказывают как они это сделали, как и все другие крутые ребята. гейдевелоперы же любят хвастатся своими достижениями. вон так навскидку http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2013/05/Chapter5-Andersson-Terrain_Rendering_in_Frostbite.pdf научная работа, хули.

>но я не вижу технических возможностей сделать то же самое в юнити, без дописывания функционала вручную.


какая нелепая жалоба. а я не вижу технических возможностей не делать модельки, не делать текстурки, не записывать звуки в этом случае. вот очень трудно мне. наверно я не должен этого делать никогда! даже если очень надо!

>я самоучка и писать дополнительный функционал для меня и сложно и долго.


а кто тут не самоучка. тоже мне особенность!

>>312134
а говорил что выбрал юнити чтобы игры делать
312141
#1043 #312141
>>312138

>какая нелепая жалоба


В юнити нет функционала для 3д моделирования, поэтому он не претендует на возможность делать модельки. Нет там и графического редактора, чтобы претендовать на рисовку текстур. Звукового редактора там тоже нет, нутыпонел. А террайн эдитор есть. Функционала у него нихуя нет, но сам он есть. Я не требую невозможного, я выражаю свое неудовлетворение куцым инструментарием. Не пойму чего тебе печет-то так? Ты сам же только что показал террайн свой, который годится в лучшем случае для РТС, и то если PODALSHE SEL.

>а кто тут не самоучка


Ну есть же тут и студентики, и профессиональные программисты. Это их профиль. Как мой - делать арт. Хоть я и пытаюсь совмещать, но прекрасно понимаю что звезд с неба в этом деле мне не достать.

>а говорил


Это интерактивная презентация в игровой форме. Не вижу, собственно, разницы в техническом плане. И вообще это ведь мемас такой)))0) Смищно, азаз)
312149
556 Кб, 1648x1958
#1044 #312149
>>312141

>А террайн эдитор есть. Функционала у него нихуя нет, но сам он есть. Я не требую невозможного, я выражаю свое неудовлетворение куцым инструментарием.


ну а чего тебе не хватает то? кисточек? ты вот требуешь инструменты чтобы сделать чтобы как у дайсов. это вопрос не нехватки инструментов, это вопрос нехватки самих фич для начала. чтобы ещё инструменты для них сделать.

>Ты сам же только что показал террайн свой, который годится в лучшем случае для РТС, и то если PODALSHE SEL.


эй, все мои силы ушли на то чтобы сделать процедурный генератор. я напиздил бесплатного говна, пальм, текстурок на землю, травку там, у половины даже не потрудился карты с нормалями воткнуть. зато кнопку нажал, чёто получил. сделать покрасивей задача другого дня, месяца, года. надо ещё хотя-бы гейплей сделать для начала.

>Ну есть же тут и студентики, и профессиональные программисты. Это их профиль.


а знаешь ли ты как получаются профессионалы? вот например я забежал в шарп с разбегу имея куцое говно из первого курса универа про паскаль. мне вот даже в школе в таинства бейсика не посвятили. и хули. я вот не испытываю явно той боли которую ты испытываешь при написании дополнительного функционала. мне кажется для этого не надо быть профессионалом.

>Это интерактивная презентация в игровой форме. Не вижу, собственно, разницы в техническом плане.


кинцо делать собрался!!!
312154
#1045 #312154
>>312149

>инструменты чтобы сделать чтобы как у дайсов


Бля, да декали это не вопрос "как у дайсов". Декали не интегрированные в террайн будут более накладными для производительности. Колормапы - вопрос внедрения в стандартный шейдер. Ты можешь переписать юнитековский шейдер? Я - нет. То же и тесселяции касается. А чтобы рисовать все это добро потом кисточкой, нужна еще настройка самой кисти под конкретный материал, использующий тесселяцию ли, колормаппинг или другую текстурную карту, или не использующий ничего.

>все мои силы ушли на то чтобы сделать процедурный генератор


И вот ты такой сидишь, пилишь свою процедурную генерацию и с пеной у рта мне доказываешь что все ок, даже не попробовав поработать с этим самому. Что за манера?

>мне кажется для этого не надо быть профессионалом


Не все, что тебе кажется, является истиной. Вот ты возьми лучше и попробуй красивые модельки сделать, текстуры к ним хорошие нарисуй. Мне тоже кажется что для этого не надо быть профессионалом.

>кинцо


)))
312161
#1046 #312161
>>312154

>Бля, да декали это не вопрос "как у дайсов".


тыж сам их показал как пример заебись. ты тогда конкретно давай указывай чего тебе там хочется. чтобы вот камешки проглядывали через землю? чтобы камешки как галька на земле лежали? чтобы валуны были? всё сразу?

>Ты можешь переписать юнитековский шейдер? Я - нет. То же и тесселяции касается.


ну так. я тебе даже экзампл дал. сделай реверс-инжинеринг и сможешь. в крайнем случае всегда можно спиздить готовое. ты всёравно вроде там бесплатное делаешь, никто и не заметит твоего успеха.

>А чтобы рисовать все это добро потом кисточкой, нужна еще настройка самой кисти под конкретный материал, использующий тесселяцию ли, колормаппинг или другую текстурную карту, или не использующий ничего.


ну так сделай, хули. уж написать свой интерфейс для редактирования террейна в юнити особого труда не составит. потому что у юнити могущественное API для расширения его интерфейса.

>И вот ты такой сидишь, пилишь свою процедурную генерацию и с пеной у рта мне доказываешь что все ок, даже не попробовав поработать с этим самому. Что за манера?


гы гы. а ты думаешь почему я процедурную генерацию сделал? как раз потому что попробовал. и решил что нахуй и в пизду. сделал кусок локации ручками, но быстро заскучал от подобного творчества и захотел кнопку которая бы делала за меня. но потом сделал копипаст локаций, чтобы какие-то места всё-же можно было делать руками. но я пробовал сам. вышло нормально. но скриншотов не будет, винч сгорел со скриншотами двухлетней давности.

>Не все, что тебе кажется, является истиной. Вот ты возьми лучше и попробуй красивые модельки сделать, текстуры к ним хорошие нарисуй. Мне тоже кажется что для этого не надо быть профессионалом.


я же утрировал. впрочем мне тоже кажется что понятие о професиональном артисте невероятно размыто. и, кстати, я делал красивые модельки, текстурил, лошадью мешок красил, иконки рисовал, анимировал. но писать код важней. без кода всё это бесполезная хуйня.
312278
#1047 #312278
>>312161

>тыж сам их показал как пример заебись


Просто это первый скриншот с нужным набором фич на террайне, который мне попался. А так то да, нужно все и сразу.

>сделай реверс-инжинеринг и сможешь


Я таким методом ковырял пиксельные шейдеры. Но там я хотя бы принцип работы понимал. А тут я в душе не ебу зачем седално так и так. Я прекрасно понимаю какой эффект даст карта нормалей, например, но я понятия не имею как это работает на практике. Ну то есть сухая теория есть, а представления как это использовать - нет.

>быстро заскучал от подобного творчества


Чет вспомнилось как мы в школе в пэйнте рисовали, лол. Творчество уровня гд.

>но писать код важней


А я вот не могу писать код, пока у меня нет перед глазами более-менее цельной визуальной картины. Для меня бесполезен плавающий по уровню куб.
#1048 #312280
В чём измеряется ландшафт в unity ?
Чему равна одна единица Unity в размере террейна ?
312281312307
#1049 #312281
>>312280

>Size of the terrain object in its X axis (in world units).

312282
#1050 #312282
>>312281

>>World units


Это в метрах сколько ?
312284312435312471
#1051 #312284
>>312282
Столько, сколько захочешь.
#1052 #312307
>>312280
В моём 3д-редакторе - 1 к 1.
#1053 #312435
>>312282
учитывая что в параметрах ускорение свободного падения стоит 9.8 юнитов в секунду стандартом - то размышляй, чему равен юнит
#1054 #312471
>>312282
1000м
#1055 #320652
Няши ^,как можно изменить этот скрипт,чтобы спавнить обьекты при двойном касании экрана :

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SpawnObject : MonoBehaviour
{
public Object Player;
public GameObject prefabToSpawn;
private void Update()

{

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(prefabToSpawn, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
}
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 26 января 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски