Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.
Бесконечный тред для свободного общения.
А как юпитя со мной соревноваться собирается?
Я уже во второй квартике ремонт доделываю, скоро третью начинаю присматривать. А у тебя там что, очередной клон мариоплатформера за 7 лет?
>ПРОСТО ИГРЫ НА ЮНЕТЕ НЕОПТИМИЗИРВОАНЫЕ ВЫХОДЯТ! ЭТО РАЗРАБЫ ВИНОВАТЫ, А НЕ ШВИТАЯ ЮНЯТЯ"!
конкурент в разработке игр, а не в отделочных работах
так-то конечно выгодней работать штукатуром, чем гейдевом
две квартиры это ничтожный результат, но с другой стороны, если ты можешь тянуть время - то и в студии на 20 метров можно срок растянуть на год
Да-да, лол, только у всех юнитигавно лагает 5-10фпс даже на 30х0 карточках и 6 ядерниках, только один защитник барена в движкосрач треде не слышал.
И что это? Явно к играм не относится. Очередная твиттероперемога юнитей мертвой демкой
Неудивительно. Ему там на юнити еще кнопки скачивать и устанавливать
Я б не доверил криворукой юните ремонт. Я для таких целей профессионалов с репутацией нанимаю.
А годоту и не нужно уделывать юнити. Это же не гонка какая-то, сколько квадратиков в синтетическом тесте скачет.
куда ни сунься - у тебя ничего не получается, криворукая годотя
ни ремонт сделать, ни кнопку нарисовать
Соболезную. Ни ремонт сделать не сможешь, ни игру - ведь навык установки кнопок в юнити нахуй не нужен в реальной разработке
Так ты же сам говорил про 5 фпс
кто тебя так опустил, что пришёл сюда плакать? снова злой хуан послал нахуй в гитхабе с пометкой wont fix?
Хрюкни, юнитихохлина
Воу, полегче. Пожалей безыгорную юпитю. Еще в окошко выйдет от отчаянья.
Лол, это реально? Пока на годоте делаешь игру, юнитидауны вынуждены какие-то кнопки скачивать и устанавливать?
В годоте и не нужно скачивать кнопки. Они там сразу работают, лол, и текст можно вписать.
Ох уж эта живительная юнитислепота, наверное инфаркт схватил от скриншота 10550 юнитибагов wont fix, и это еще не известно сколько во внутренних трекерах
А зачем их там скачивать, юнитя не подходит для разработки игр.
>2д пиксельную игру делали дольше, чем Скайрим
Ты так говоришь, как будто одинаковые пещерки с максимальным переиспользованием ассетов сложнее нарисовать, чем качественный пиксель-арт eastward. Скайрим это 3Д слоп.
юнити - кал не предназначеный для разработки игр
большинство "игр" на юнити провалились и убыточны
Пиздец. Какое же годот дерьмо, если буквально любой может на коленке сделать движок лучше него.
Ахуй.
Скрин статистики
>Я не могу сказать фичу движка она секретная если узнают ее украдут
Сейчас бы не выкупать троллинг
>Свой движок надо писать тем,
кто хочет получить нужные навыки, чтобы делать интересные оригинальные игры мечты, а не слоп под копирку, типа клонов контры.
Eastward - величайшая игра-искусство. Клон контры - слоп, про который никто не вспомнит через 2 недели.
Какая то 2д зельда. Зачем там движок?
люди готовы платить деньги, лишь бы не поганой пердотей единой
>My GAME ENGINE is FINALLY DONE! (9 Years in the Making)
>в видео показан обосранный кал уровня обоссанного нау энжина
Какие же движкописи сумасшедшие, у них отдельное какое-то расстройство еще не получившее названия, а может совокупность диагнозов
Еще поражает их наплевательское отношение к демонстрациям, ну ты сука наставь из квикселя ассетов или купи за 50 долларов пак какой-нибудь симпатичный, расставь деверья с травкой, продемонстрируй, что в твоем говнодвижке так же можно сделать как в юнити или прости господи годоте, нет, какие-то кубы вращает, долбоеб
Вот за что погибали самоотверженные японские камикадзе
А ведьмак - клон готики. Есть разница между похожестью, и клоном.
> ну ты сука наставь из квикселя ассетов
Тогда всплывут нелицеприятные подробности, что "движок" самопись вообще кроме кубов ничего и не умеет
очевидно что в основе гравюры Чжу Байдцзе и Сунь Укун, а не дегенеративные женственные пидоры
японская "живопись" того времени - копия с китайской
а быдло - ты
Даже у немцев был A8 Game Studio, пока Юнити не задавил его
А зачем им движки "общего" назначения?
У них топовые ААА студии с инхаусом.
у меня есть исходнички на компе, хехе, было дело аутсорсили кое что
А зачем им? Они выпускают игры - зельды, дак солсы, элден ринги, дес стрендинг (эти написано купили голландский движок), бесконечные марио, соники и тп. Нафига им тратить время на поддержку движка чтобы какой-то Васян жаловался что у него фпс падает если крутить камеру вправо, но не влево?
конечно, не надо, зачем японцам лишние деньги
а ещё армию надо распустить, а деньги взять и отвезти в вашингтон
и отказаться от деторождения
Это лишние убытки. Чтобы это превратить в деньги, надо дохуя потратиться, в том числе на бодание с маркетологами юнити. И это еще как то придумать способ как отбивать денег с васянов.
Когда проще продавать девкиты на консоли, кек.
Этому теперь в украинских школах учат? Вроде даже пиндосы знают, что ВМВ закончилась безоговорочной капитуляцией Японии 2 сентября 1945 года.
Они там сейчас ругают РФ/СССР за агрессию и славят США у себя в Японии. И продвигают тезисы, что если бы ядеркой по Японии не ебанули, то погибло бы пиздец сколько народу в войне. Но когда приводят аналогии "а не ебануть ли ядеркой по украхе", то там вой поднимается и почему-то сразу фашисты лол. Там короче сложно всё, не пытайтесь понять
Я пытался... но не смог. Это сильнее меня, оно меня убило.
RID в годоте это т.н. handle'ы объектов. они не имеют никакого отношения к системе ресурсов.
тред для успешных людей. а ну пруфай игры
>неправильные хэндлы ресурсов мне нужны другие
так uid-ы там тоже уже с 4.3 есть
https://docs.godotengine.org/en/4.3/classes/class_resourceuid.html
Пиздеж.
1920x1080, 0:03
а потом все удивляется - какого хуя 16 озу мало... долбоёбская смузихлёбка, зачем тебе нужно постоянно держать кнопку в памяти?
Им не пользуются потому что наслушаются движкосрачеров, которые врут что "ресурсы только по строкам", не разобрались в RID, UID, в общем знакомы пару часов по новичковым туториалам.
> в юнити чтобы поменять текст кнопки, надо постоянно искать дочерний узел. вы только вдумайтесь.
Не надо
> Вместо того чтобы писать button.text = "New" надо сканировать детей button.GetComponentInChildren<Text>().text = "New";
Так делают только лоу скиллы
Надо.
>только лоу скилы
Ну будет еще хуже, лол, еще и переменную заведешь лишнюю и все хваленое разделение пойдет по пизде.
>Годот для адресации ресурсов использует СТРОКИ
Нет.
>с путями (да, вы не ослышались, строки).
Так делают только лоускилы вроде тебя.
В говнюнити всегда так, нужна команда в 200 синьоров за миллионы долларов чтобы поменять текст кнопке.
Несомненно, тот кусок текста слишком сложен для тебя поэтому ты не понимаешь его смысла.
Как создать текстуру в юнити: скопировать картинку, кликнуть на картинку в редакторе, настроить параметры импорта. Готово.
Как создать текстуру в годот: надо создавать 10 каких-то слоев-ресурсов-оберток. Прям типичная болячка джуниуров, создавать переусложненную систему абстракций "на все случаи жизни", которые не когда не случится, и просто в 99% случаев приходится страдать вот такой хуитой как в годоте.
Пиздеж. Меняется в настройках проекта.
Почему в этом кале (юнити, если кто не понял) все через анальное отверстие?
Как поменять текст кнопке в годоте: кликнуть на кнопку в редакторе, вписать текст.
Как поменять текст кнопке в юнити: надо скачивать и устанавливать кнопки, создавать 10 каких-то слоев-ресурсов-оберток. Прям типичная болячка джуниуров, создавать переусложненную систему абстракций "на все случаи жизни", которые не когда не случится, и просто в 99% случаев приходится страдать вот такой хуитой как в юните.
1920x1080, 0:13
Шизоидный бред и пиздеж.
В годоте: кинул из папки в редактор, кликнул настроил параметры импорта, кинул на модель, готово.
В 4-ке можно сразу на модель текстуру кидать, не в поле инспектора.
>нужно сначала создать куб
Нет, не нужно. Ты шиз?
Никто не запрещает тебе сделать текстуру которую нигде не будешь использовать.
Какие то ньюфажеские хотелки. В реальной игре glClearColor никогда и не должен быть просвечивать, у тебя на фоне какой то ландшафт или небо.
>>1717
Аналогично. Что у тебя за ситуация что тебе пришлось искать ресурс? Ты его в невменозе добавлял? Обычно или прилетает сигнал когда объект вошел в зону триггера или коллайдера. Другой вариант ты сам перебираешь foreach объекты из какого то пула, например всех врагов. Возможно с фильтром, например только ближайших или только первых трех. Так когда ты спавнишь врагов там же и добавляешь их в список.
Ты не создал текстуру. Ты создал слоеный пирожок из 10 вложеных друг в друга ресурсов.
Но на этой вкладке нет никаких параметров?
Тебя правда устраивает система годота с разделением на кучу атомарных перекрестно ссылающихся на все, вложенных ресурсов?
Это запутанная переусложненная система.
юнитей невозможно пользоваться, это недодвижок не подходящий для разработки игр.
В смысле защищаю? Ты нападаешь что ли? Так ты не представляешь никому угрозы, ты червяк.
SingletonAbstractFacrotyPatternCompressedAtlasGradientGTLFTexturePlaceholder2DRD
Каких параметров тебе не хватило?
>Тебя правда устраивает система годота с разделением на кучу атомарных перекрестно ссылающихся на все
Так разделение было хорошо, уже переобулись?
Круто. Тут разделение где надо - текстура может переиспользоваться с несколькими мешами.
годожёлудь, я тебя съем
Что такое "просто текстура"? В рамках вулкана например.
А почему собственно нет? Я в тред попроигрывать захожу, когда кто-то опять выдумал что в годоте чего-то "нет", что делается за 5 секунд парой кликов.
В юнити один объект "текстура" и один объект "материал". Импортируешь текстуру, указываешь ее у материала. Все.
Эта искуственная сложность годота не нужна.
юнитиволк
Похуй че там в говнюнити. Все равно ты не знаешь как там под капотом устроено.
> Прям типичная болячка джуниуров, создавать переусложненную систему абстракций "на все случаи жизни", которые не когда не случится, и просто в 99% случаев приходится страдать вот такой хуитой
Самое лучшее определение джуниора что я видел.
Вообще не жаль. Комьюнити становится чище.
Мощно. Все годоти разорваны.
За то не рухнум.
Жаль, теперь мне нечего делать в треде. Я ухожу навсегда
>Чем тебя не устроила та, что создается при копировании файла в редактор?
Потому что нет никакой текстуры. Нужно сначала создать ресурс текстуры. Пользователь годот даже не знает как работает годот?
Так и ты не сможешь
Уже разоблачали эту хуйню
Юпити нужно делить на 10 а то и 20
Это пиздец. Тысччи убыточных игр. Хочегь провала - выбирай говнюнити
>Уже разоблачали эту хуйню
эта хуйня и есть разоблачение говна типа пикрил
стоит ввести 100 баксов порог, как годот превращается в пук
Жалко эти тысячи школьников которых разаела юнити на бабки а они еще и ассеты покупали ведь
>If loading an image from resource it will be CompressedTexture2D instead of ImageTexture
MiSide на юнити, вышла недавно, раздулась на 9,5 млн.
Mouthwashing на юнити, так же раздулась и разлетелась на хз скок.
Обе игры на хрюнити. Обе стилизованы хорошо. Похуй насколько качественно сделаны, так как заработали при этом всё ровно хорошо. Это работает, это скушали.
Один годото-понос не летит никуда, кроме как с жопы на голову гуньдотеров, а потом уже на пол. Во истину движок говна.
Исключение это какой-нибудь CrueltySquad, но, он на юнити был бы заебись. И в принципе на любом другом движке. Возможно даже лучше(учитывая количество потугов чтобы победить перДОТ, и он не пропукивал даже от банального запекания лайтмап автором, или ИИиииииии, так как гдскрипт кал полнеший и лучше уж писать на шарпе.)
РоадТуВосток выглядел лучше на юнити, на годоте он теперь будет скамить гоев на подписку на патреоне, и будет делать это ещё оооочень долго. А потом скажет, что годот - кал, и надо было на юнити/анриле делать. И будет переносить на него снова. А может и нет.
Psychopomp на гуньдоте, написан на шарпе. Вопросов нет.
Хуян породил чудище, за которого теперь будут впрягаться гуньдотеры душой и телом ради нихуя. За что нам этот кусок песюна?
ну ты и высрался... этому долбоёбу бесполезно что-то объяснять, если он не в состоянии пользоваться инструментом и не может один гвоздь забить
Таким образом в каждой игре будет ее редактор.
Почему? Считай что каждая игра распространяется как unity editor с включенным play mode и скрытым интерфейсом редактора. Нажимаешь F12, и просто показывается интерфейс редактора.
Игрок не сможет никого обмануть, если клиент будет отправлять только ввод игрока, а получать только то, что игрок может увидеть.
Очередные бездари вместо нормальной сетевой архитектуры в очередной раз делают кусок дерьма, а потом игроки страдают от "античитов"-руткитов.
Я уже для себя давно решил игнорировать все игры не сделанные на своем движке.
бздоть, попустись плес
> когда популярная игра на юнити это заслуга движка
> когда популярная игра на годоте это не считается
Юнитидебилище...
такова жизнь, терпи
помяну его на новый год в новой квартирке
где платят за дрочку и просмотр аниме?
Так это игры на годоте
Такой же вопрос. И главное почему бздотя заливает, что мы должны свой движок писать вместо того чтобы кайфовать на юнити
https://luxeengine.com/dev-log-11/
>переписывают с Haxe на использование Lua
Мув примерно уровня написания gdscript.
Совершенно бесполезная работа.
нет - с Lua на Haxe, а потом на C++ и Wren, вроде так
Несмотря на то что я люблю Haxe это всё ещё бесполезная работа.
>luxe games normally use the Wren programming language
А, всё понятно. Там реально дегенераты уровня годоти. Это сразу закапывать можно. Особенно с этого коупинга проиграл, где автор изучает 10 скриптовых языков которые делают вообще одно и то же, и думает, что с этого какой-то профит получает.
https://luxeengine.com/dev-log-5/
Думать нельзя. Изучать другое нельзя. Сравнивать нельзя. За меня все решили.
Да. Я юнитираб. У юнити не проблем, только мои проблемы. 💀
Лол я помню когда я тебе доказал что гдскрипт не повышает скорость разработки ты на ультравизг перешёл. Было очень смешно.
Советую тебе на досуге подумать почему очередной шедевр выйдет именно на юнити, о том что когда то юнити был yet another engine, но почему с абсолютным отрывом выиграл конкуренцию, и почему вообще этот люксошизик начал имплементить другие языки, как так оказалось, зачем? Это же ненужно, он же уже нашёл самый лучший язык конкретно для своего движка. Неужели что-то пошло не так...
>Лол я помню когда я тебе доказал
Юнитишиз "доказал" это когда он в истерике орал что сделает в два раза быстрее, а в итоге остался безыгорным.
Ага, только пока ты соревнуешься со своими протыками на анонимных форумах юнити по-прежнему остаётся самым эффективным движком для написания игр.
Вообще ты сам себе юнитишизов придумал, я вот не юнитишиз, мне всё равно, но когда я смотрю на мышление инфантилов типо хуана мне сразу очевидно что они никогда даже близко не приблизятся к написанию по-настоящему хорошего движка, который бы мог конкуренцию выгрызть. Это твоя проблема что ты стал слишком эмоционально вовлечён в их кусок плохо написанного кода.
Кстати продолжаю проигрывать над статьёй. Чел отыскал какого-то протыка с обскурным языком, и сразу решил что это прямо 100% то что ему нужно. Он же решает такие обскурные нестандартные задачи, вот прямо никто никогда этого не делал, значит нужен особенный язык!
Чел там пишет про какие-то проблемы индустрии с языками, но одна из проблем индустрии программирования - это челики типо него на самом деле.
>Чел отыскал какого-то протыка с обскурным языком, и сразу решил что это прямо 100% то что ему нужно.
Автор языка довольно известный учёный в области Computer science, кстати, автор книги Game programming patterns.
Автор движка производит впечатление более компетентного человека, чем Хуан, Хуан даже не инженер, а просто любитель.
у меня есть много идей, задавай вопросы
Хз, читал её ещё до вката, абсолютно ничего нового не узнал
>созданию игр
>на готовых движках
>созданию
>игр
лол
ты в конструкторе собираешь модификации, а не игры делаешь.
может тебе не нужно писать C++, но тебе совершенно точно необходимо понимать C++, чтобы смотреть как и что сделано на C++ и учиться, потому что это главный язык разработки игр на котором написанны миллионы строк для игр.
1. Нет огромной базы либ которые накоплены в других языках.
2. Писать 2 слова вместо одного - это не ускорение разработки. Есть большая прослойка с-подобных языков и они все абсолютно такие же по простоте, как и гдскрипт, но при этом там больше фич. Сложность плюсов не в синтаксисе, его тогда можно было бы просто сахаром навесить и пановать.
3. Его надо учить вместо того чтобы сесть и писать.
C# по скорости прототипирования буквально такой же, как и гдскрипт, на самом деле даже быстрее.
Проеб хуана в том, что он вынужден вечность тратить силы на поддержку нахуй никому не нужного плохого недоскрипта вместо того чтобы взять луа или шарп. Шизы носятся с картинками, которые джуниор рисовал про то, что gdscript is fine, на деле хуан специально сделал огромный архитектурный и бизнесовый косяк, еще и притащив premature pessimisation практики.
Лол, просто бездна непонимания.
Он учится за полдня, тем более что похож на питон
Не нужно ждать компиляции по полчаса, ты просто запускаешь и сразу видишь результат
Выкидывается нафиг весь бойлерплейт, ты просто садишься и пишешь логику игры, а не занимаешься ментальной дрочкой типа как бы мне прокинуть DI.
Это гениальнейшее решение, ты единственный кто этого не понимает, символично.
> Выкидывается нафиг весь бойлерплейт, ты просто садишься и пишешь логику игры, а не занимаешься ментальной дрочкой типа как бы мне прокинуть DI.
Лол, ты еблан?
DI - это и есть средство для уничтожения бойлерплейта, ты именно что не думаешь как что прокинуть - оно само по себе прокидывается.
Бойлерплейт - это написание олнообразного инфраструктурного кода не несщуего смысловую нагрузку. В C# есть рефлексия, атрибуты, и кодогенерация для этого. А что в гдскрипте?
У тебя даже аргументы те же, чел, ты совсем безумен и без фантазии.
>Он учится за полдня
Истина, потому что там нет нормальных фич, которые есть в других языках.
>похож на питон
Это методичка хуана, почему ты такой глупенький бот? Только гдскрипт не может и 20% того, что может питон. Не лучше ли было взять питон?
>Не нужно ждать компиляции по полчаса, ты просто запускаешь и сразу видишь результат
Современные инструменты поддерживают частичную компиляцию, нужно быть дедом 60 летним, чтобы этого не знать.
>Выкидывается нафиг весь бойлерплейт
Вот это хеллоу ворлд на C#
https://dotnetfiddle.net/d2Gq7r
Что выкинуть? А можно ещё хэллоу ворлды на питоне и луа кинуть. Там что выкинуть?
>ментальной дрочкой типа как бы мне прокинуть DI
Я тебя удивлю - необязательно пользоваться DI. Это как бы не часть языков обычно.
>Это гениальнейшее решение, ты единственный кто этого не понимает, символично.
Я вообще талантливый и могу подмечать детали, которые другие не замечают.
Чел, ты походу 10 лет не видел ничего кроме плюсов, тогда я ещё пойму твою неосведомлённость, что тебе ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен гдскрипт чтобы получить легковесность и избавиться от компиляции. Это же такая обскурная задача нестандартная, на рынке буквально же нет продуктов которые на эту задачу подходят. Какой же ты глупенький.
Чел, мне абсолютно лень тут тебе все расписывать. Факты таковы. В годоте я просто кликаю экспорт в веб, занимает секунду. В юнити там уехало компилировать на полночи, в результате прототип ребята увидели только на следующий день. Это просто неприемлимо, нахуй это надо.
>мне лень расписывать
Дык тебе просто сказать нечего. Ты профнепригоден, как Хуан. Очень символично, что ты делаешь его бездарные решения.
>В юнити там уехало компилировать на полночи, в результате прототип ребята увидели только на следующий день.
Вы можете ебало этого человека представить?
Это был просто шок после нормальных движков. Просто неверие что за такой кал (юнити) кто то топит.
Не трясись так, безыгорник. Уже бессвязные предложения пишешь.
ебанутый
Какой либы тебе не хватило? Не алгоритма или описания которое можно перенести в другой язык, а прям либы.
>В годоте я просто кликаю экспорт в веб, занимает секунду
ты ничего не "экспортируешь". просто сохраняешь свой мод, который запускается движком.
любая игра это мод над чипом-процессором и вращающиеся картинки.
гдскрипт для свободных людей, которые не трясутся что надо бы учить C# потому что без него не возьмут в рога-и-копыта
Очень рад за них. А теперь есть и гдскрипт.
>гдскрипт для свободных людей
Которые полностью зависят от рандомного желания одного человека в твиттере.
А что, твиттер как то научился менять файлы на моем диске?
Это знаешь ли не юнити, где нужен впн чтобы барен просто разрешил запуск редактора, лол
Твиттер не знаю, но вот как через годот системы заражали мы все прекрасно помним.
Так же, как через dll из юнити геншина
> Это знаешь ли не юнити, где нужен впн чтобы барен просто разрешил запуск редактора, лол
Еблан что ли? Там впн не нужен
Из России матушки
Годотя юнити не запускал, поэтому выдумывает что-то, но юнитисты сразу понимают что он пиздабол
этот чел впрягался за вокнутую ебанутую дуру зеленоволосую в твитторе годота, причем максимально тупо...
а теперь решил,что пора и самому "воукнуться"
чтож, земля бетоном парню
Я кстати не удивлюсь если вызов метода через рефлекшн окажется быстрее гдскрипта.
Годотошиз безыгорный, мог бы жавно запкстит юнити и сделать игру вместо того чтобы рассказывать страшилки про юнити, который ты никогда не запускал
Перефорсы безыгорного юнитишиза, который как выяснилось даже не запускал юнити и не знает что там проверка лицензии через интернет! Ор!
Шизло которое нафантазировало, что там нужен впн и не знает что проверка лицензии там занимает 1 сек, а можно и вовсе скачать без хаба юнити кекус
>Не алгоритма или описания которое можно перенести в другой язык
В голосину, то есть это другое и не считается? Ну ладно, это безумие по другой причине - гдскрипт очень медленный, любой вычислительный алгоритм там загнётся как только ты выйдешь из масштаба хелло ворлда.
Хуан тут меня перехетрил - сделал такой кал, что даже пытаться писать на нём нет смысла, действительно если код не писать - то и библиотеки не нужны.
Более того как только ты выходишь за масштаб хэллоу ворлда тебе сразу и DI не мешает, а помогает, много либ для DI на годоте? То-то же. А логирование? А если я захочу с базой взаимодействовать? И многое другое...
Да, как эдакий челенж его можно использовать, по типу того чтобы есть суп вилкой, но для разработки реальны0 игр - невозможно
Да, как эдакий челенж его можно использовать, по типу того чтобы есть суп вилкой, но для разработки реальны0 игр - невозможно
ох уж эта юнитя которая всех ебет ртом.
Блядей корежит, значит Хуан все правильно делает.
Эх, а хорошо всё начиналось, только годотя опять слишком быстро попустили и он начал просто мамкоёбить в треде. Уныло.
Думаю тему годота в принципе можно закрывать, только в соседних тредах главное его быстро в говно макать, если он кому эту хуйню продавать будет.
Не плачь, юнитя, иди подергай там проверку лицензии, потом кнопки скачай и инсталлируй. Можешь себе представлять как будто это поможет когда-то тебе сделать игру, но мы то знаем правду.
Да движкосрач хороший тред на самом деле, обычно тут не так, мы просто этого челика зачморили слишком сильно, вот он и визжит.
>А в чем смысл
Понять что движок говно без лишней траты времени. Например я потратил пару месяцев ковыряния в годоте, теперь авторитетно заявляю что он говно. В отличии от годоти который просто придумывает что-то про юнити из головы.
Делаются, только чтр очередную на годоте релизнули. Иногда захожу попроигрывать с этого >>2093 неосилятора, у которого вечно что-то не получается, что за 5 минут делается.
Весь тред собственно загон для него, иначе он свои срачи начинает по всем тредам разносить. При этом юнити он как выяснилось даже не запускал, просто верит что она за него когда-то игру сделает.
Попытаться сделать на всех трёх бродилку с одним уровнем?
да, сделать проект, но сам понимаешь, что некоторые так называемые "движки" вообще непригодны, например гнидотя
Поугарать над безыгорным бздотей на фоне, пока делаем игры.
>При этом юнити он как выяснилось даже не запускал
Всмысле? Запускал, и не раз. Но ковырялся я там меньше чем в годоте, это верно.
Один из неочевидных плюсов Юнити - библиотека ассетов. При этом без большого платежеспособного (это важно) сообщества это не будет работать, и одновременно с этим ассеты привлекают новых людей.
Игры типо Dark&Darker сделаны на анриле целиком из ассетов из маркета. Без этого мы скорее всего их бы просто не увидели. Маркеты оооочень важны.
Годотовская библиотека же - это просто кладбище кода. Потому что там нет монетизации. То что они там все MIT - это замечательно, но качественный опенсорс без денег можно сказать невозможен - это утопия.
>Игры типо Dark&Darker сделаны на анриле целиком из ассетов из маркета. Без этого мы скорее всего их бы просто не увидели.
Мы не увидели очередной слоп из ассетов. Какая потеря.
>библиотека ассетов
А зачем вообще делать что-то из готового, если вообще-то готовых игр и так много, и твоя ничем в лучшую сторону от них отличаться не будет? В чем смысл существования слопа который ты сделаешь? Просто мечтаешь заниматься игровой проституцией?
Так и есть. Единственная причина по которой тян и кун сходятся это чтобы поебаться и сделать детей. Всё остальное это перхоть.
Ты какой-то тупой и походу не знаешь что такое проституция. Проститутки ебуться ради денег, а ебаться ради рождения детей это база, скрепы, домострой.
То, что ты описываешь, не существует в реальности. Никто так не делает.
Так же и с играми. Ты говоришь что "геймплей" из готовых ассетов на готовом движке это база, хотя в реальности это не так. Хорошую игру так нельзя сделать.
>Мы не увидели очередной слоп из ассетов
Есть слопы из ассетов которые вытасиквают замечательным геймплеем. Это как раз хороший пример.
Летал компани тоже собирали на коленке, но не уверен, что прямо из ассетов. Играется при этом она замечательно.
>>2121
>Просто мечтаешь заниматься игровой проституцией?
Есть ассеты, которые можно пихать на задний фон, подозреваю что в MiSide таких ассетов хватает, а если их там даже и нет - их могли купить без потери качества.
Есть вещи с поддержкой и патреоном, которые целый фреймворк из себя представляют, например
https://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/rts-engine-2024-79732
Так что ты не до конца прав.
>Есть слопы из ассетов которые вытасиквают замечательным геймплеем. Это как раз хороший пример.
Нет. Этот пример - это мультиплеерная ролевая игра (в смысле отыгрыша в голове с компанией друзей). Это не заслуга разработчика игры, в игре ноль художественной ценности. Просто мультиплеерный слоп, взлетевший в нужное время в нужном месте, типа этого клона мафии сделанного на коленке, или fall guys.
Я это к тому, что если кто-то думает что сможет повторить успех такого слопа, тоже собрав что-то такое из ассетов, то он об этом думает зря. Легче выиграть в лотерею.
Лучше не вступать на эту сколькую дорожку слопа, а просто делать хорошие игры.
Про этот miside тоже забудут через 2 недели.
Почему вы равняетесь на слоп, а не на хорошие, качественные игры?
Этим занимается Редот.
объявляется год без пропукиваний
Годот без пропуков - это как вишнёвый пирог без вишни.
Тащемта, если лапшу сварить отдельно, а специи развести в небольшом количестве воды до состояния густого соуса, а потом вынуть готовую лапшу и обжарить вместе с соусом на сковороде, то выходит намного вкуснее чем если тупо варить как на коробке написано.
завтра в интернете ищешь книжку...
Конечно, на Спайн все 2Д аниматоры молятся, существует огромное количество уроков по нему и весь аутсорс и фриланс на Спайне сидит. Но если вот мне нужно просто самому сделать аниме-девочку которая стоит и сисями трясет, то нахуя тратить 300+ баксов на Спайн? Почти все те же функции что и в Спайне тут есть, а экспортировать в Годот или еще куда мне не надо.
так и есть
>Про этот miside тоже забудут через 2 недели.
Клоун, ты не осознаешь, сколько miside заработала? Больше 10 миллионов долларов. Автор обеспечил себя до конца жизни, теперь сможет вложиться в разработку следующих игр.
А интерес людей к игре только доказывает то, что в ней что-то есть. Попробуй слепить ассет флип на коленке и продать на 10 миллионов долларов, если думаешь, что это так просто.
Несмешной клоун, чтобы достичь хотя бы 5% от годота тебе придется потратить лет 5 фулл тайм разработки.
> Конечно, на Спайн все 2Д аниматоры молятся, существует огромное количество уроков по нему и весь аутсорс и фриланс на Спайне сидит. Но если вот мне нужно просто самому сделать аниме-девочку которая стоит и сисями трясет, то нахуя тратить 300+ баксов на Спайн? Почти все те же функции что и в Спайне тут есть, а экспортировать в Годот или еще куда мне не надо.
Можно сдклать и встроенными средстами юнити, гугли 2ж анимация. Там можно прям в юнити риг сделать с костчми, весами, оч удобно
Только если ты неосилятор, либо мошенник хуан которому надо инвесторов прогревать
За год можно сделать Годот силой примерно двух человек. В годоте довольно мало фишек на самом деле, основное время уходит на бесконечный цикл багов, постоянную смену библиотек и рендеров, и написание эссе в гитхабе и твиттере о том, как он не обосрался и как его пропуки это не проблема.
Типичный флоу работы у Хуана:
1. Нужен свой физон.
2. А нет, не ннужен, нужен другой.
3. А нет, переписываю на третий...
Это говно устаревшее от ленивых юнитеков. Вот каким додиком нужно быть чтобы создавать десятки лишних костей только для того чтобы сделать анимацию плаща/шарфа/волос? Ну, для типичной игры уровня геймджемов на итч.ио может быть и пойдет, но не более.
Spine Essential, кстати, тоже калом оказался. Вырезали даже возможность создавать ИК-констрейны и продают это убожество за 70 баксов.
Был запрос
> Но если вот мне нужно просто самому сделать аниме-девочку которая стоит и сисями трясет, то нахуя тратить 300+ баксов на Спайн?
На этот запрос встроенные анимации юнити подходят
А ты без багов и переписываний пишешь? Учитывая что ты не имеешь опыта и вообще безыгорный, даже не знаешь как делают игры и что для этого надо.
И вообще, ты не работал с проектами крупнее laba1.cpp, чем больше кодовая база - тем медленнее любые доработки.
А про за год сделать годот - смешно, опять твой данинг крюгер дает о себе знать. Ты год только ui фреймворк уровня годота будешь делать, не говоря уже про весь редактор. А таких тем как звук, физика, скрипты ты вообще не касался, скачал готовую либу для импорта моделек и поверил в себя.
Ну она же не лысая и не голая. Получается, ту же задачу мне придется выполнять чуть ли не вдвое дольше чем в Спайне. Нах такой редактор вообще нужен тогда? Юнитеки как всегда, добавляют фичи для того чтобы были, а не для того чтобы люди их эффективно использовали в своей работе.
>Вот каким додиком нужно быть чтобы создавать десятки лишних костей только для того чтобы сделать анимацию плаща/шарфа/волос?
Лолблять, а как еще это делается? Сверхтяжелой симуляцией тканей?
> Учитывая что ты не имеешь опыта
Ну это ты так думаешь.
Осознание, что тебе нужен готовый обкатанный физон - это просто очевидно, если ты как раз много раз писал laba1.cpp. Как и осознание, что тебе не нужен кастомный скриптовый язык.
>ui фреймворк уровня годота
Посмеялся. Понимаю если бы что-то качественное в пример приводил.
Учитывая что в годоте всё равно треть фич кривые или с багами - 2 человек за год - это вполне хорошая оценка. Ну маааксимум я готов ещё год добавить, но тогда продукт 100% будет лучше годота. Естественно речь идёт о двух нормальных разрабах, а не о тебе или Хуане - это важное уточнение.
Кстати говоря, вспомнил как похожая хуйня была с запеканием света. Встроенный лайтмаппер Юнити запекал тени с помощью процессора, по несколько часов блять. Потом выкатили нормальный, на GPU, но он просто вылетал нахуй от переполнения памяти даже в небольших сценах. Итого, все просто вынуждены были покупать Bakery который хотя бы нормально работал. Только в последние годы юнитеки наконец-то допилили свой лайтмаппер до уровня нонейма из Ассет Стора.
Неужели сразу нормально делать нельзя фичи, не хуже чем у всяких нищих кодеров на Ассет Сторе? Юнитеки ведь из США, с огромным штатом экспертов с огромными зарплатами. Почему они не могут сделать хотя бы на том же уровне как и нонейм бомжи в Ассет Сторе?
Нормальный человек как-нибудь так сделает: https://youtu.be/0NVUzoy-oDg?si=QibXqvU660lQEDsk
Долбоеб будет добавлять кости и вручную каждый пук анимировать.
На видео он также добавляет кости волосам.
прочитал как "сделал движок для мошонки"
Да я понял уже. Но это все дороже тем то что у меня сейчас.
Годотер, принимай таблетки. Никому не нужно для своего движка писать три системы освещения (lightmaps, VoxelGI, SDFGI) с тормозами и багами, свой физ.движок с пропуками и бэкенды рендеринга, когда есть bgfx и прочие кошерные либы.
Никто же не еблан, чтобы с нуля всё делать.
факты
ты не знаешь о чем говоришь. каждому это по силам.
можно просто взять imgui как все и ничего не делать. а чтобы сделать gui как в godot, нужны библиотека для рисования (godot использует thorvg) и обновление layout'ов, самый простой способ это сделать через anchor'ы. просто проходишься по дереву виджетов и обновляешь layout, а потом вызываешь virtual void widget.draw()
Да-да, именно поэтому за 3 десятка лет написали всего полтора годных ui фреймворка, потому что бздотя еще не родился, который все знает и все умеет (но только на словах, а на деле безыгорный клоун)
Если ты думаешь, что можно взять кучу разных опенсорс либ и склеить в движок, ты ошибаешься. Посмотри, что вышло у срау энжине. Целый год бздоти типа тебя сидели на зарплате, пердотили, лепили опенсорсные либы в кучу, в итоге вышел неюзабельный обсер
>Если ты думаешь, что можно взять кучу разных опенсорс либ и склеить в движок, ты ошибаешься
Согласен, годот - это не движок.
Ты не в теме. Годот как раз написан с нуля с минимумом зависимостей, там даже stl самописный, самописные строки и тд
>там даже stl самописный
Словно что-то хорошее, юзал бы С++ и не портил людям жизнь, нет, надо написать свой пукающий говноскрипт.
у страха глаза велики.
не делают, потому что не хотят. можно 5 лет ничего не делать, и говорить что нужно 5 лет чтобы сделать что-то простое. а можно просто взять и сделать... за неделю.
много времени можно потратить на полировку финального продукта. в играх это не актуально. если ты не можешь используя canvas api нарисовать кнопку, то о какой разработке игр вообще может идти речь?
писали писали, а потом взяли jolt physics.
>срау энжине
потому что нашли каких-то дурачков с нулевым опытом и нулевой мотивацией, которые просто разворовали деньги.
в программировании от индивидуальных личностей зависит 90% результата. один человек с хорошей мотивацией может сделать быстрее и лучше большой команды, потому что это не стройка и нельзя просто так взять и эффективно разделить работу.
>а можно просто взять и сделать... за неделю.
Так сделай уже. Ты только болтаешь и болтаешь больше недели. Сделал бы уже давно и всем доказал.
А то на словах у тебя все просто, а на деле прогресса 0.
Конечно, ведь вк с неограниченным бюджетом и тысячами сеньоров-плюсовиков в штате не в состоянии найти норм разработчиков.
Ведь он такой один на планете, бздотя с двача на маминых борщах, который все умеет и все знает (только на словах). Больше таких нет.
Я, когда был маленький и глупый и пользовался Pygame, написал себе библиотеку UI в течение дня. Там были лейбл, кнопка, слайдер, чекбокс и два лэйаута - вертикальный прямоугольник и горизонтальный.
Конечно, это не универсальная библиотека для всех, но мне её хватало и ничем другим я больше не пользовался. Да, там не было рукописного инпута.
Первое правило геймдизайна: портальный куллинг.
>ведь вк с неограниченным бюджетом и тысячами сеньоров-плюсовиков в штате не в состоянии найти норм разработчиков.
Ты не понимаешь как это работает, потому что такие компании и проекты видел только снаружи.
Потому что он ещё в разработке
дагор это совсем другой энжин с другим тулкитом, у нау от дагора только рендер и ецс
Це потужний пуцвиринок
все рабочие места укомплектованы
может тебе и gdscript показать, наркоман?
>За год можно сделать Годот силой примерно двух человек
Нельзя. Если бы было можно, все бы так и делали и каждый год выходила сотня движков лучше годота. А их нет.
> В годоте довольно мало фишек на самом деле
В годоте дохуища фишек.
Просто как только появляется фишка она сразу объявяется хейтером "ненужной" или незначительной и выдумывается новая якобы нехватающая (хотя он даже не может назвать зачем она в его игре - игр то не делает).
>Типичный флоу работы у Хуана: 1. Нужен свой физон. 2. А нет, не ннужен, нужен другой.
Именно поэтому годот сделан, выпущен и позволяет делать игры. Потому что делается рабочий вариант, хоть и несовершенный, который потом заменяется на более удачный. На момент работы над годотом из вариантов физона были только замшелый буллет, несколько платных неопенсорс движков, или писать свой, поэтому и использованы буллет и свой на выбор. Когда появился джолт, подключили его.
Это и есть идеальный подход к разработке, когда делаются вещи которые просто работают. Это средний вариант между - лепить кое как, тогда получается фалька. или бесконечно только обдумывать как бы сделать лучше и никогда не доделать, тогда получается беви.
Так это бздотя пукнул. Теоретически он может и прав, но по факту так никто не делает.
Ты не понял. Это сроки написания годота, а не юнити. А так просто все берут юнити. Не годот, потому что там нихуя нет.
>>2325
>Потому что делается рабочий вариант, хоть и несовершенный, который потом заменяется на более удачный
Чел, любой софт модульный, вообще любой, если это нужно и у исполнителя руки не из жопы.
Юнити подойдет только рисковым.
Лицензию могут отозвать, или она не проверится через интернет и все.
Исходников нет чтобы поправить если что-то не работает.
>Лицензию могут отозвать
Тебя скорее машина собьёт. Вообще все бы конечно пересели на опенсорс бесплатный движок. Вообще все. Просто годот это говно.
Чел, в годоте дохуя всего есть. Там процентов 90 того что есть в юнити.
Но даже если "сроки написания годота" - ну так тогда бы по десять движков равных годоту каждый год выходило, а их нет.
Ты просто не разбираешься в разработке. Видимо хелло ворлд написал когда то и думаешь что это все знания.
Годот топчик. Ни один другой опенсорс движок пока к нему не приблизился по сумме фишек, поэтому и есть смысл пересаживаться только на него.
У тебя проблемы какие-то с головой? Бухал много? Причина тряски?
> Чел, в годоте дохуя всего есть. Там процентов 90 того что есть в юнити.
АХАХАХАХХАХАХААХХАПХПХАХХАХАХАХАХАХ
Может 95, ты прав.
юнитидолбоебам ничто не поможет
> Видимо хелло ворлд написал когда то и думаешь что это все знания.
смелое заявление от человека, написавшего laba1.gd
у тебя шизоидное расстройство личности
Нормально юнитибот стриггерился.
не всегда
Согласен. Я вот русский и не люблю годот.
Таблетки
Потому, что за два человекогода не сделать полноценный конкурентоспособный движок, с редактором, всеми необходимыми фичами, пайплайнами и инструментами, это бред безыгорного шизофреника-бздоти. Иначе у каждой инди студии давно был бы свой двиг.
Юньке уже 20 лет. Гадотю тоже еще в нулевых начали пилить. Первая версия анрила вообще в прошлом веке вышла.
Ezengine пилят небольшой тимой 13 лет, по фичам еще много чего не хватает.
Даже легковесный дефолд пилят уже 9 лет командой 5-6 разрабов, и им еще дохуя что делать.
Только бздотя один сделает движок за два года (но только на словах)
> Потому, что за два человекогода не сделать полноценный конкурентоспособный движок.
Если взять opensource [полу-]готовый или библиотек - можно же.
> Иначе у каждой инди студии давно был бы свой двиг.
Смотря кого считать таковой. И если не делают значит - не надо. Например, ценя им-ся большое сообщество и прч.
> Юньке уже 20 лет. Гадотю тоже еще в нулевых начали пилить.
> Первая версия анрила вообще в прошлом веке вышла.
Смотря какие ресурсы выделенны, и уровень их - причём в теме.
> Только бздотя один сделает движок за два года (но только на словах)
Как же без них)
>>2411
Себе таблеточки оставь, пригодятся...
Другим. Это зог и/или сатанисты заспамливают мой пост выше:
>>2356 (Del)
Ни у кого нет цели сделать движок как можно быстрее. Тогда не получится пилить деньги инвесторов.
за 2 года не сделать продукт "движок игровой, редакторный, универсальный", который может конкурировать с unity (с godot конкурировать можно легко даже на таких условиях).
сделать за 2 года минимальный движок для простых игр? запросто, за полгода можно даже, все зависит от требований. для 2D простой движок вообще без проблем делается даже новичками.
Моральный-дегенерат - не отнекаешься. Но, если хочешь - пусть: сторонник сатанистов. Впрочем, суть та же ведь.
Врёшь я её не придумывал.
Другим: (это зог и/или сатанисты заспамливают мой пост выше):
>>2356 (Del)
>>2333
> Годот топчик. Ни один другой опенсорс движок пока к нему не приблизился по сумме фишек, поэтому и есть смысл пересаживаться только на него.
Тут какая то зацикленность на 2-3 движках...
Если в Godot до сих пор проблемы даже с запеканием в L.M, как тут где то писалось, - ну это же просто ж. Да и по системным требованиям и т.б.запросам - он же дерьмище(как и Unity конечно), обидно.
почему ты думаешь что все эти люди по несколько действительно что-то делают, а не раз в полгода за полчаса добавляют какую-то мелкую возможность и идут заниматься своими делами дальше (более реалистичный сценарий)?.
а что вообще такого на ваш взгляд сложного в движке? все проблемы давно решены и сто раз описаны. просто учись полезным навыкам и копируй чужое. собственно то, ради чего и нужно сделать хотя бы один свой движок.
это не сложно, просто нужно учиться. так и говорите, "мне лень делать движок, потому что я не хочу учиться полезным навыкам, вместо этого я буду мечтать разбогатеть, делая примитивные бродилки под копирку, потому что я больше ничего не умею..."
Либо ты делаешь движок, либо игру. Игру можно сделать на юнити, ну или взять что-то другое. Все.
у многих к сожалению именно такой менталитет, и это хорошо видно по количеству игровых помоев в steam.
> ну или взять что-то другое
GameMaker, ну или на крайний случай Defold
Я не видел ни одной игры на годоте! Ни одной. Никто не показывает. Все годотьки хвалятся, как годот подходит для игр, но никто не делает. В то время как в разделе есть успешные игры на юнити и GMS.
>движок игровой, редакторный, универсальный
Это и называется "движок", бздоть.
Я хз, почему ты свой просмотрщик моделей решил называть движком. Поделие без редактора в 2к24 веке вообще не может считаться движком, максимум фреймворком.
>для простых игр?
Для простых игр движок и не нужен, берешь фреймворк типа sdl или моногейм и пилишь игру прямо на нем, наворачивая либы по мере необходимости.
Это уже какой то оголтелый троллинг тупостью. В треде сотни раз показывали успешные игры на годоте. Да, не только круелти сквад. Да, не только 2д кассет бистс
Да ну, ты хочешь сказать что тут сразу два хейтера? Это маловероятно.
И нет, ты бред написал. Я выпускаю несколько игр в год на годоте, и никакой ненависти нет. Ну бывают мелкие косяки, но уже давно ничего критичного.
когда ты попытаешься сделать что-то сложнее дешевой бродилки, вот тут ты сразу и поймшеь что от встроенного редактора godot не так-то и много пользы.
Зачем? Юнитикуколд никогда свои не показывает, он только носится с чужими сабнавтиками, лол.
Декомпилятор восстанавливает полностью собираемый проект. Остается только полагаться на c++ модули, чтобы усложнить задачу.
Сложнее в каком плане? Какие конкретные механики?
1. затем, чтобы доказать, что ты не пиздабол
2. юнитикуколдов не существует - юнити это норма
3. на доске нет ни одного треда с игрой на годоте. как-то не популярен этот движок среди реальных игроделов. даже на своём движе есть, на годоте - нет
4. я показывал свои игры, причём одна как раз на годоте
Юнитикуколд - это безыгорка, который тут годами надрачивает на единичные успешные игры на юнити при этом своих не делает и их существование никак ему не поможет сделать игру хотя бы немного приближающуюся к ним. Конечно юнитикуколд существует.
3 и 4 пункты противоречат друг другу
1 в покупке квартиры личная инфа, лень замазывать.
У меня был тред с игрой, так его стерли, с тех пор треды я не создаю, ибо нахуй мне это? Тут аудитории игроков нет.
Это ты ща мобильную игру с миллионом скачиваний приводишь как пример что на годоте игры есть?
мне не похуй. для меня это был главный стоп-фактор, чтобы уйти с годота. я не могу пускать в релиз игру с пропуками - это просто непрофессионально
Так и знал, что годотя и пукнум-гд - это одно лицо. Как раз теперь понятно о каких десятках "игр" шла речь.
Понимаю, так ты и стал безыгорным, ведь на юнити тоже пропуки, а самописные движки это всегда багодром.
И че? А я 6 на годоте. Кстати очередное подтверждение что на годоте разработка быстрее.
Не, халвер это рухнум, а пукнум это котел - озвучиватель аниме пердежом. Он конечно отрицает, но во первых голос явно его, хоть и под фильтром, во вторых котел до сих пор на пекабу выпендривается знанием японского.
Найс перекрытие, годотя.
И всё таки почему годот - это движок для шизофреников? Почему так получается?
Нечем крыть, ты выиграл в интернете.
>почему ты думаешь что все эти люди по несколько действительно что-то делают, а не раз в полгода за полчаса добавляют какую-то мелкую возможность и идут заниматься своими делами дальше
А это их проблема, меня это не ебет. Раз они делают за 10 лет, а не за 2, значит это делается только за 10. Пусть увольняются и берут кредиты и делают за 2, тогда это будет честные 2.
на самом деле я шизик, но инвалидность мне не дают
работать я не могу. поэтому живу на пенсию мамы
Можно и нужно, смотри на реальные игры, они не только используют движки, но и кучу middleware вроде PhysX, Umbra, Havok, Enlighten, Speedtree, Fmod, Steamaudio, Recast. Годотя, завязывай с наркотиками, все используют либы у и них почему-то получается написать движок, в отличие от Хуана Говнецкого.
Так Хуан как раз написал топовый опенсорс движок - Годот, который работает в отличии от поделий слепленных из либ. Только шизло вроде тебя будет отрицать реальность.
Город - как импортнулся видно на пике.
Это после джойна в блендере.
Если не джойнить, каждый объект попадает в список доступных для ассета ресурсов, но при сотне редактор зависает.
Бистро с мотороллером - завис импорт, надоело ждать через полчаса.
Коллекция поняш - проект стал падать после импорта.
Персонаж из миксамо - не импортнулся, невидимый.
Какой-то персонаж со скетчфаба - импортнулся по частям.
Один какой то персонаж импортнулся в т-позе. Правда сейчас каждую текстуру надо ему импортировать и назначать вручную. Но до анимаций я так и не докопался.
Ни о каких масштабах Вартандера пока речи не идет.
какой год?
они это дерьмище только 1 раз после релиза обновили
даже коммитов новых нет
какая нахуй резолюция, не сдох - и слава Богу
Сделать осознающую себя ИИ-анимедевочку с робототелом, которая уже сама запрограммирует движок и игру. Собственно ей придется зарабатывать разными стримами разработки и просто фотосессиями, чтобы оплачивать себе счета за электроэнергию.
У всех индиразработчиков маленькие члены, это база, на этом индигеймдев держится
Понимаю, тоже жалкие 18см. И рост всего 186.
Нотч там пишет что будет какой-то майн2 пилить. Видимо это будет не прямо майнкрафт, а всё же что-то немного другое.
мне почему-то кажется что это какой-то многолетний байт ньюфагов и шуток про нотч
Я когда впервые пришёл в раздел в 2014 году, зашёл в годот-тред и спросил, какие игры есть на годоте. И меня забанили за "обход бана". Вот с тех пор я и ненавижу годот.
Я тогда не знал, что для годотек это больная тема. Потом оказалось, что и на официальном форуме, и на гитхабе сидят ебанутые токсики, которые не помогут решить проблему, а будут только славить Хуана и удалять неприятное.
А тебя не любит.
Там заглушки на юнете были.
И что? Игра в стиме? В стиме. Остальное тебя ебать не должно.
В 4 раза больше чем у меня.
Пиздец попил.
Хорошо чел, назови любую технически продвинутую игру на движке, если он такой хороший. Не можешь назвать? Вот оно и дело.
Нахуй мне очередной клон Vampire Survivors (Brotato), который потом все равно портировали на Unity для мобилок и консолей (ирония), кал, который можно сделать на движке Quake (Cruelty Squad)?
Даже в этих играх статтеры. Godot - ужасен by design.
>Brotato), который потом все равно портировали на Unity для мобилок и консолей (ирония)
Лолвут пруфы есть?
> The company that made the mobile port, Erabit Studios, decided to switch so they could use certain SDKs that they need (don't know the exact ones, just know there's somewhere around 25+). Remaking the SDKs would take longer than remaking the game hence the engine switch
Говорили сто раз, что вас ни один приличный издатель не возьмет с гавнотей или тем более самописной пердотей, потому что есть сдк, пайплайны, интеграции. А годотя корротивлялся, вопил, мол что там писать, ссылочки на гитлаб кидал.
А по итогу оказалось, что быстрее переписать игру на другой двиг, чем переписывать все нужные СДК и либы под гандотитю.
А разраб игры наверное потерял часть дохода , оплачивая это переписывание.
Напоминайте про это хуйню каждый раз, когда очередная гадотя будет вопить «а вот братата на гадоди, движок не важен))»
>Игры не игры! Не считаются!
Очередной goal post moving.
Плюс опять строишь лоботомированного дурачка.
Сто раз показывали, например https://kmitt.itch.io/sandfire-demo-2024
Сделанный мной за 2 недели твг движок на с++ по крайней мере умел импортировать 3д модельки.
Ты только что пруфанул что годот топ для прототипирования и разработки. На нем сделали игру, релизнули и заработали.
годот 3 подходит и под мобилки и под веб.
игра с миллионом инсталлов в гуглплее уже показана в треде
>НЕПРАВИЛЬНАЯ ИГРА И УВОЛЕНА ИЗ ИГР! И ВООБЩЕ Я ПРОСИЛ ИГРУ ПОКАЗАТЬ, ПОЧЕМУ ВЫ ПОКАЗЫВАЕТЕ ИГРУ А НЕ 65000 ИГР
еще похрюкай
ещё и антисемит
Спокойно, юнитирусофоб.
>На нем сделали игру, релизнули и заработали
Ну да, только пришлось нанять тиму из разрабов, чтобы переписали на юнити.
>>2850
А что не так? Там не только мобилки, еще и консоли. От свича и PS у тебя тоже говной воняет? Смысл терять деньги, если юнити позволяет релизить везде в один клик, в отличие от гавноти, где надо отстегивать процент Хуану за порт.
Не позорился бы.
В первых же отзывах:
>game runs poorly, in some parts its fine but other parts it drops a lot.
>it's really a shame that after the tutorial part the FPS drops to unplayable number
>Start new game can crash the game sometimes.
И это не полноценная игра, а демка. Из этого можно сделать вывод, что гавнотя непригодна для полноценных игр, если на масштабе демо с минимумом контента уже все еле-еле пропукивается и крашится на каждый чих.
Похуй, популярные игры на юнити релизились с адскими просадками, до 5-10фпс. После релиза оптимизирует.
Нет, не пришлось - игра заработала еще до мобилок.
>если юнити позволяет релизить везде в один клик
>где надо отстегивать процент
А в юнете то платить не надо, ох вейт, опять безыгорка как оказалось юнете даже не запускала.
> После релиза оптимизирует.
После релиза будет проблематично поменять движок на не пропукивающийся. Лучше это сделать заранее.
будь снисходительнее к местному дурачку, это единственная игра на годоте, которую он смог найти
Что? По поводу? Алеша проснись ты серишь, на годоте вовсю делают обычные такие игры.
>свича и PS у тебя тоже говной воняет
да. я уже сто раз писал, и напишу еще раз. тех, кого делают игры ради денег, не волнуют проблемы движков. ты примазываешься к аудтории, которая не имеет отношения к энтузиастам.
Ну не хочешь платить хуану не плати, кто заставляет то?
https://www.rawrlab.com/godot_nintendo_switch_free_port.html
Да нет, ты не понял.
Провал годота как движка. Чем вообще занимается говдот фаундейшн если не чинит такие кейсы как этот?
пишут в твиттере
Так ты же выше скрин с итча показывал, почему скрины "игр" оттуда не принес? Под дурачка решил косить? Или стыдишься этих пикрил шедевров?
Ну давай по твоим играм пробежимся
>TailQuest Defense
Делали 5 лет, в итоге полный провал, 30 отзывов в стиме, даже немного жалко бедолаг. Игра полностью осталась незамеченной, даже свои гондотьки не купили и не поддержали. И даже на консоли им не зайти сейчас, т.к. придется переписывать игру на юньку или анрил.
>Paw resquers
Вообще еще не вышла, даже дата релиза не объявлена. От игры есть пара картинок и трейлер, по которым неясно, насколько игра пропукнутая.
>Pest Apocalypse
Тоже похоже на коммерческий провал, 45 отзывов, но она и вышла не так давно. Визуальный стиль интересный, враги в виде 2д спрайтов, видимо гандотя не тянула 3д. Может разрабы догадаются перейти на юнити в следующей игре, тогда смогут и модельки загружать в движок, и еще придут к успеху.
>PVKK
Тоже еще не вышла.
В итоге 2 несуществующие игры, 2 сомнительных коммерческих провала. Так себе выборка.
>просто какой-то фоновый шум из альтернативной вселенной, который меня никак не касается.
Так можно сказать про все, что связано с геймдевом. Безыгорного клоуна - тебя - геймдев и все, что с ним связано, никак не касается.
Какое отношение коммерческий успех имеет к движку, ебанашка?
Ну тогда юнити надо обходить стороной - там десятки тысяч коммерческих провалов.
Мань, любой крупный издатель поступил бы точно так же.
Эта история не новость, когда поделку на кривом недодвижке переписывают на нормальный движок, чтобы релизить на разные платформы и продвигать, vampire survivors тот же на юньку переписали.
Да, лучше не позорься, а то тут некоторые могут помнить, как ты "повторял". Ты и Kerbal Space Program повторил, и в лужу упал и в тебя стреляли.
Так я почитал отзывы в гугл плее - это другая игра. Никто не выпускал бротато на мобилках. Купили название, арт, и выпустили совсем другую игру с другим балансом, другими механиками, багами. (хуевым, для показа рекламы).
Хорошо что напомнил. Тут минимум три анона на годоте повторяли.
>TailQuest Defense
Ебать крипи игра. Я обкакался. Не, правда. Очень страшная.
Им нужно его переделать в хоррор.
На картинке результат талантливых пассионарных руководителей и таких же сотрудников. В стиме просто не работали бы те 5 человек, которые в годоте раскрашивают радужные аватарки и какают в твиттере про геев.
От годота можно откусить 50% сотрудников и там ничего не изменится. Главное знать кого нахуй слать. Первым нахуй естественно должен пойти сам хуан и все те кого он там руководить поставил.
Что этот шиз несет? Если я правильно понял:
1) В валв работают 79 человек
2) Первая версия их движка вышла в 98 году
3) Почти 100 человек уже почти 30 лет пилят движок
4) Из этого делаем вывод, что бздотя может в одиночку сделать годот за год.
Ничего не упустил в этой гениальной логической цепочке?
Стим это магазин, а не игра.
Во вторых движок в то время делал меньше и требовал меньше времени соответственно.
Чет не помню чтобы кто-то носился и орал почему в Half-Life 1 до сих пор прикручен VoxelGI.
А то что годот умеет 3д на уровне халвы 2 тебя уже почему то не устраивает.
>Чем вообще занимается говдот фаундейшн если не чинит такие кейсы как этот?
Ты же сам будешь потом тут ныть что как так опенсорс превратился в злую корпорацию, которая смеет интегрировать сдк и консоли.
Какое же у тебя эталонное мышление крестьянина ремесленника. Поэтому естественно ты не понимаешь логическую цепочку, она не для таких как ты писалась.
Никто не говорил про движок валвы. Речь про скейлинг компаний и ценность сотрудников, речь про то как там появляются лишние люди, которые ничего не делают в плане полезной работы. И мы точно знаем что в годоте такие люди есть, и их походу их там 80%.
Риоты и валв ну в принципе относительно сравнимы, и показательно что именно риотах уже вовсю наружу рвётся брейнрот при огромном бесполезном стадионе людей.
>>2975
Рассказывай насколько проще доделывать/тестить/релизить/поддерживать на миллиарды людей сервис с sla 99.9%. vs пилить инвалидный движок для 3.5 инвалидов, где тебе даже баги фиксить необязательно
>>2976
Что там твои протыки ноют про злые корпорации сюда не тащи.
Эти твои вольвы дрочили бы на хуана.
Максимально эффективный менеджер
Создал успешный продукт маленькой командой.
У годота не особо маленькая команда учитывая его масштабность. И валва дрочила бы на юнити тогда. Потому что успешный продукт как раз у юнити, а у годота - пук. Про юньку тоже можного всякое написать, но у них есть хотя бы рабочий движок.
А у годотей движка нет, но очень хочется, поэтому их так легко стриггерить. Весь тред не случайно унижению именно годота посвящён.
И к чему ты это высрался? В чем прикол сравнивать компании разных размеров и профилей? Валв выпускает игру раз в столетие, это не основной их бизнес.
А если и делают игры, могут заказывать контент на аутсорсинг, например модельки персов и окружения, чтобы не держать штат артистов на зарплате, тк им это не выгодно на постоянке. Так многие делают, есть целые компании на аутсорсе, спецы по арту, vfx, звуку и т.д
При этом основной штат компании может быть небольшим, но это не значит, что никого на разработку не привлекали со стороны. Даже в новый дум бочки пилили аутсорсеры, в том числе и из снг.
Че высрал этот дебс, наверное сам не понял что спизданул.
Юнити никому не интересна, там тысячи сотрудников просиживают жопы, ричителка попилил миллионы, а разрабам приходится кнопки скачивать и устанавливать.
https://www.reddit.com/r/opengl/comments/1hucqlw/six_months_into_my_start_from_scratch_skullforge/
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1hu6vgh/life_is_so_much_easier_with_the_debugdraw3d_addon/
Где этот дурачок со скачиваемой кнопкой, а ну покажись!
>debugdraw
Погодите, это реально? видимо руководство долбёбских пыньдот думает, что они с первого раза сразу всё идеально делают и такое им нинужно
Предположу, что это сильно азарт и мотивацию продолжать повышает, что ли. Ну, и ещё это отбор по признаку рукастости, средняя игра (увидевшая мир) на самописном движке будет более рукастым разработчиком сделана, чем средняя игра на популярном движке, где по гайдам за день можно картинку получить.
Самописный движок это не selling point игры.
Он оправдан только когда ты пишешь уникальные фичи, которые сложно реализовать в готовых движках. Как пример - Noita.
>список сколько-бы популярных инди игр - то из них изрядная доля на самописных движках
тут веб разработкой никто не занимается
А причём тут веб? Я про майнкрафты, проект-зомбоиды, донт-старвы, осу и другое такое. Я ни одной веб игры не знаю.
а ну ещё инди игры, там готовый двиг и не нужен даже
>It is indeed! Unfortunately mine just stopped working for no reason :( 4.3
Именно так на деле ведут себя те самые "плагины" с одной звездой на гитхабе которые годотя постоянно всем пытается совать ИТТ как полноценные фичи.
Помню историю как тут носились с какой то юнити игрой, а когда попытались повторить, оказалось что плагин который она использовала удален, потому что автора заебало что юнитя каждый раз рендеринг переписывает.
Ебать ты сравнил аддон с дополнительной инфой для дебага типа цифирок у вектора, которые нужны в 0,01% игр (только если свой плагин физики пилишь), и функционал кнопок который нужен в каждой игре.
Не вижу минусов, легко появится плагин который сможет нормально поддержку делать. А на годоте такого не будет, потому что монетизации нет.
Так на юнете платные плагины позакрывались, лол
Визг поднимут сами годотьки - потому что нищие. Поэтому и выбирают годот. Бедные еще обычно самые жадные, даже когда дело касается денег которые они никогда не увидят.
>правильно понимаю
Неправильно понимаешь.
Твоя информация устарела лет на 10-15, в нулевых-начале десятых еще часто можно было встретить свой движок, когда было мало альтернатив, юнити был еще в зачаточном состоянии, годота вообще не было, анрил не был так доступен как сейчас.
Сейчас в этом нет абсолютно никакого смысла, никто в здравом уме этим не занимается, за редким исключением, либо шизы, либо студии, которые пилят свой инструментарий с тех самых нулевых и пока что не перешли на стандарты индустрии. Те, кто раньше пердотили свои движки, переходят на юнити/анрил. Взять тот же kenshi, гениальная инди игра, которую пилил чувак 12 лет на самописном движке, потому что на момент начала разработки не было альтернатив, но вторую часть он делает на анриле, чтобы тратить время на геймплей и проработку мира, а не на решение проблем, уже решенных в топ движке.
Тем более в инди, в текущих условиях рынка увеличивать цикл разработки в несколько раз + закрывать себе путь на консоли/топ издателей - это выстрел себе в голову, даже не в ногу, никто не хочет спускать результат своей работы в унитаз.
Вот только что посмотрел рейтинг топ-25 инди игр 2024 года - 90% на юнити, пара на анриле, пара на гейммейкере. 0 на самописных движках.
Но ты можешь дальше заниматься самообманом, убеждать себя, что ты РУКАСТЫЙ, если тебе так легче. Вот только сделать топ игру, которая выстрелит - это намного более сложный челлендж, чем пропукивать никому не нужный движок, повторяя то, что уже сделано другими миллион раз.
Смешное представление о мире у юнитек об опенсорсе. Жадные люди которые друг другу помогают и делятся наработками.
Потому что свой движок подходит для разработки игр. А разработка универсального движка для других нужна, чтобы впарить движок, а не для того, чтобы сделать игру.
Опенсорс возможен только когда там есть деньги. Все самые используемые опенсорс вещи - делают крупные юридические единицы и коммерческие компании.
Живи с этим. Пук в гитхабе с одной звездой - это не "опенсорс".
Это только твое мнение.
Годотя, зачем ты мне пишешь, кыш в протектед мод, а то вдруг неприятное напишут.
Бля какая же нахуй соевая хуйня.
я тебя и твоих годоть в рот ебал
Ебали в рот.
А теперь наоборот:
Нас годот во рты ебёт.
А что, тролль, тебя не одобрили?
Ну так иди директора Юнитека читай, ах да он ничего не пишет в твиттере, но это другое?
Надо делом заниматься, а не языком молоть.
> убеждать себя, что ты РУКАСТЫЙ
Вот этого вообще не понимаю.
Ок, чел считает что он крутой такой поэтому будет движок писать - а что если эти эти навыки/трудозатраты непосредственно в разраюотку игры вложить?
Как будто на деле это просто лоу скилл, который не умеет делать игры, а может сделать только кривую движкоподобную недоделку и забросить нахуй.
Годоти недалеко ушли от пользователей констракта.
>Ок, чел считает что он крутой такой поэтому будет движок писать - а что если эти эти навыки/трудозатраты непосредственно в разраюотку игры вложить?
Это ты про Хуана?
Понял.
Я ни одной игры 2024 года и не знаю. Последнее инди про которое слышал - это валхейм.
Не знаю чего ты набросился на велосипедные движки - я никакую позицию не защищал, скорее пытаюсь разобраться, почему доля самописных среди заметных игр заметно выше, чем должно было быть с учётом преимуществ от использования движков.
> В то время как в разделе есть успешные игры на юнити
Где? Прыгающая дверца провальная.
Как всегда юнитя попыталась примазаться к чужому успеху.
В целом да, движкописи это по большей части прокрастинаторы, пытающиеся оттянуть момент осознания того, что они не могут делать игры.
Геймдев это творчество, перед тобой пустой лист, и надо создать что-то с нуля, желательно что-то новое, какую-то свежую идею.
Это и сложно, и страшно, многие на уровни психологии не могут сделать стейтмент, боятся что их идею не примут, засмеют, обосрут.
А с движками проще, все технологии давно изучены, алгоритмы все реализованы по сто раз за последние 30 лет, можно даже тупо перепечатывать код из статей и туториалов. Ничего нового такие бздоти не придумывают, переписывают одни и те же рендеры по пейперам 20 летней давности.
Вроде как и делаешь что-то связанное с геймдевом, а вроде и игры не надо делать, это не так сложно и страшно. Такая вот психологическая ловушка для бздотей.
Так в годоте есть отладочная графика. Аддон добавляет функционал который нужен крайне редко. Мне 1 раз за 5 лет понадобился.
> Не знаю чего ты набросился на велосипедные движки
Потому, что тут бздотя с этой темой несет шизу уже не первую неделю. Хочешь сказать, что ты не бздотя?
Внезапно программировать движок и разрабатывать игру - это разные навыки, у кого-то может быть первый и не быть второго.
Юнити не была бесплатной изначально.
Ты невнимательно читаешь тему. Уже много раз писалось зачем нужно делать свой движок. Чтобы получить необходимые навыки для создания игры, а только перетаскивать префабы со стандартными компонентами на сцене. Так хорошую игру не сделать, и любая мало мальски хорошая игра в любом случае потребуют каких-то знаний связанной с разработкой движков.
Она оправдан всегда, когда ты не делаешь 2D метроидванию или хоррор на юнити.
>чувак с 12 летним опытом разработки движка перешел на unreal чтобы сделать свой следующий проект еще более амбициозным.
>vs дурачок с нулевым опытом выбирает готовый движок, потому что ему лень учиться геймдеву и он просто мечтает ничего не делать и заработать миллион
Почему тогда те кто делают движки - не делают по итогу ни игр ни движков(ведь цикл с проверкой ввода и отрисовка куба это явно ещё не движок), а те кто делают игры - их реально и делают?
> Чтобы получить необходимые навыки для создания игры
Бздотя…
Я конечно понимаю, что ты не умеешь делать игры, и надеешься научится через создание движка, но это абсолютно перпендикулярные навыки. Создание движка не приблизит тебя к созданию игр, только отдалит от этого. Возьми любые выстрелившие инди из топа последних лет, их авторы не имеют отношения к разработке движков. Они просто взяли Юнити, анрил или гейммейкер, и учились делать игры.
За то время, пока ты пропукивал рендер или менеджер ресурсов, они сделали по 10 прототипов игр, выложили на итч, получили фидбек, сделали выводы, поучаствовали в джемах. Для них сделать игру как сходить покакать, при том что они могут и не написать ни строчки на плюсах за всю жизнь. Вот и вся разница между вами.
Не надо всех смешивать в одну кучу. Есть люди делающие движки, а не игры. Есть люди делающие движки чтобы делать игры на них. Есть люди пытающиеся делать игры на готовых движках, и у которых ничего не получается. Таких больше всего.
Я много раз говорил, что не нужно делать движок-убийцу юнити. Нужно сделать минимальный набор возможностей под конкретную игру, которые вы хотите сделать. Делать движок для других, и делать движок для себя - это 2 разные вещи.
что-то постыдное
Ты слишком адекватен для треда. Годотобог, наверное.
> Чтобы получить необходимые навыки для создания игры, а только перетаскивать префабы со стандартными компонентами на сцене.
Это абстрактные слова помноженные на крайности.
Настолько же абстрактные как и само понятие движок.
https://unity.com/blog/games-made-with-unity-2024-releases
А есть такой же список от анрила и годота?
очередной мало очевидный плюс использовать хрюнити, можно получить дополнительное упоминание и продвижение
Удобно, все в одном месте чтобы не зашквариться.
после того как коструктом 3 победили пиратство,
игры исчезли чото внезапно на нём
топы только древние в инетах
https://www.youtube.com/watch?v=7sPXG2xi13k
10 лет движок писали профессионалы. Ух.
Да сам рыжий пидор не может разобраться, если маски коллизий в рантайме чекаются. Это же ебучий оверхед с каждым кадром. А этих сраных масок, внимание, 32 штуки. То есть на каждый объект по 32 проверки за каждый кадр. Этот код чудесен, не правда ли?
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1hv976f/heres_a_quick_comparison_between_godot_physics/
Хорошо что в юнити нет масок, да?
Макакам на мобайлдеве пришлось поработать, чтобы годобоярин мог получать гешефт с мобилок. Как это меня должно остановить от использования годо, уточни пожалуйста?
Что там уточнять? Ты что не знал, что гуньдот - кал? Странно, что гуньдоти называют свою имитацию "работой", ведь дальше неё никуда не уедешь. Опыт только в рамках гуньдот. В отличии от других движков, где он более-менее в рамках одного, распостраняется и на другой. Зная C# будет проще и в С++, зная C++ будет вообще заебись. Сложная работа, с которой дохуя научишься. А зная ГДскрипт что? Обосрался и размазал кал по стене, ладонью, а потом плотненько вилкой расчистил обратно до мельчайших деталей - в этом весь гуньдотю.
Бумеры его и так знают.
Приходит девушка устраиваться на работу секретаршей.
Шеф спрашивает: С какой скоростью вы можете печатать на машинке?
Девушка: Ну... 1000-1200 знаков в минуту.
Шеф: Разве можно с такой скоростью печатать?
Девушка: Печатать-то можно, но такая херня получается!
Вся суть юнитимакак - мечтать как они смогут хоть где-то устроиться РАБами на C# вне геймдева. Хр-тьфу.
Просто развивай движок по мере создания игры. Я так и делаю.
Кстати, аноны. Что насчёт внедрения нейронок в игры? Годно или ерунда?
Вахуе с таких. Я в геймдев полез, ибо заебался пилить круды для кабана, а хочу делать весёлую игру и быть сам себе начальником. А они наоборот делают.
Где кто-то такое говорит? Юнити челикам и так достойно платят
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/7363
Ахаха, почитал, мешает только юнитидаунам. Оставляем. Охуенная фича.
>Зачем вам %функция% в годот? Ее не должно быть, иначе будут всякие проблемы.
Ты прав.
Я думал там какая-то проблема в самом годоте, типо сериализация так сделана, что какой-то бесконечный цикл получается, а он пукает что-то про работу с памятью, он совсем дегенерат что ли?
Не думал что плюсовики настолько слабые, это же должна быть илита программисткая, а они серьёзно просто в БСОД уходят как только дело уходит из контекста хэлло ворлда с умными указателями.
Утечка памяти не имеет отношения к БСОД. Это обычное дело для циклических ссылок, поскольку A->B и B->A то ни один из них не будет удален, потому что при проверке на него будет ссылка. Для этого weakref и используются, и не только в с++.
Все ошибаются. Новички видят красивые картинки, читают красивые сказки про годот, и им начинает казаться что это хороший движок. Правда если его ковырнуть чуть поглубже, то показывается гнильца. Но в том то и дело, что у новичков нет опыта в движках, и они просто не могут этого увидеть.
Для этого и существуют подобные темы, чтобы эксперты в области движков разъяснали новичкам какие есть хорошие движки, а с какими лучше не стоит связываться.
Охуел? Я теперь анрилобоярин.
Тридабл врать не будет. Годот и юнити - самые говеные движки. Теперь я перешел на анрил.
Придется подождать
Это вам не гундот который за пару секунд скачивается и не требует установки.
Делаешь 3д игру - бери анрил.
Делаешь 2д игру - бери дефолд.
Делаешь олдскульное 3д, хочешь чтобы работало на старых компах без пропуков - бери ezengine.
Делаешь игру с полной процедурной генерацией, для которой не нужно таскать ассеты в редакторе - бери bevy.
Делаешь ассет флип для яндекс игр про скибиди туалеты - бери юнити.
Если некомфортно чувствуешь себя в своем теле и мечтаешь отрезать себе хуй, чтобы стать девочкой (игры при этом делать необязательно) - бери годот.
Это все, что нужно знать про выбор движка в 2к25 веке.
> A->B и B->A то ни один из них не будет удален, потому что при проверке на него будет ссылка.
Годотя, у вас в гдскрипте гц не умеет смотреть на ссылки с рута и не удаляет замкнутый граф на который нет ссылок из рута?
В гдскрипте нет ГЦ. Там умные указатели из плюсов. Они не умеют по-нормальному работать с таким, потому что завязаны на счётчики использования, там вообще другой принцип. Такая параша не умеет удалять цикличные зависимости. Там разные приёмы используются типо слабых ссылок, которые не гарантируют, что объект не задестроен, их постоянно проверять надо.
Быстрофикс
Выдаю базу треда на 2025 год
Делаешь 3д игру - бери годот. Анрил тормозит.
Делаешь 2д игру - бери годот. Дефолд без инструментов, в нем хуй что сделаешь.
Делаешь олдскульное 3д - бери годот, есть куча игр в такой стилистике.
Делаешь игру с полной процедурной генерацией - бери годот. Беви тормозной кусок кала без инструментов.
Делаешь ассет флип для яндекс игр про скибиди туалеты - бери годот.
Если некомфортно чувствуешь себя в своем теле и мечтаешь отрезать себе хуй, чтобы стать девочкой (игры при этом делать необязательно) - бери юнити, они за лгбт и хохлов.
Шизик, очевидно имелось ввиду, что на цикл будет ссылаться один из рутов.
У программы всегда есть начальный рут - это вся статика + стек мейна.
>Анрил тормозит.
Годот тоже. Но там ещё и графен кал.
>Дефолд без инструментов
Годот тоже. Он даже коллизии не умеет просчитывать, пруфы в гдтреде.
Дальше даже расписывать лень.
>Он даже коллизии не умеет просчитывать, пруфы в гдтреде
Шиз, для коллизий в играх делают упрощенные формы (кубы, сферы), в годоте есть кнопочка "сделать упрощенный коллайдер" но лучше их делать самому конечно. А там какой то ньюфаг конвертнул всю сцену в тримеш, конечно так нигде работать не будет.
>Годот тоже. Но там ещё и графен кал.
Нет, годот летает. А в анриле красивый графен, а что толку если он ни у кого не работает? В музее скриншоты выставлять?
>Шиз, для коллизий в играх делают упрощенные формы
Какая разница какой там коллайдер - в годоте оказывается даже нормального А-стара нет, там поиск пути полного говна, который проигрывает любому нормальному ассету в юнити.
>годот летает.
Губами он летает. Буквально сами годоти говорят например что там физон медленного говна.
> проигрывает любому нормальному ассету в юнити.
Ой, как неудобно выше, оказывается в юнити надо ставить ассет для астара. Ну так и в годоте поставишь.
Я не ебу, я в юнити не копался особо.
Что мешало годотям в крайнем случае купить чей-то код за 100 баксов и приделать его к годоту за 3 дня? И вот в годоте так везде - всё недоделано, всё не так, всё не работает полноценно. Но при этом даже ассетов нет.
Почему у всех получается делать игры, а у тебя одного не получается? Наверное, потому что ты ждешь что будет что-то готовое и заработает само, но в реальной разработке все равно все переписывают свое. Даже если на юнити.
Игры? На годоте? Just another myth...
Каких инструментов для 2д тебе не хватает в дефолде?
Все что нужно там есть, тайлмапы, флипбуки, гуй, физика нормальная на топовом стандарте box2d, а не самописная кривая хуановская пердотька
>на топовом стандарте box2d
Кусок дерьма это, с нереалистичной желейной физикой, когда объекты проникают друг в друга на секунду и больше. К тому же в 3 версии автор что-то переделал и не рекомендует использовать изменение velocity напрямую, а это был единственный рабочий способ сделать контроллер персонажа. Встроенного контроллера персонажа в box2d естественно нет. Теперь единственный вариант, это делать самому на raycast-ах.
Подсчет ссылок это плохой способ для контроля времени жизни ресурсов. Банальный пример: ты создаешь префаб врага, загружаются все модели, текстурсы и тд, потом игрок его убивает и префаб удаляется, ссылки обнуляются и все выгружается. Потом нужно опять создать префаб врага, и загрузка всех ресурсов начинается сначала...
Ой нахуй. Они целый год уже обсуждают свою хуету вместо того чтобы просто пофиксить свой каловый обсёр. Это пиздец.
Посмотрите на профиль этого чёрного чучела и чо он пишет. Он хэлло ворлд осилит вообще? Кто его с плантаций выпустил? Именно это арбузное чмо думает что язык не должен цикличные ссылки поддерживать.
Таких можно хоть 100 нанять, на выходе всё равно годот получится. Рыба гниёт с головы.
А разве кто-то сказал, что лайфтайм нативных ресурсов(модели, тексткрв, звуки) и префабов определяется наличием ссылок на них?
Кек.
На всчкий случай, по секрету скажу, подобные вещи вручную грузятся всегда. Гц используется для менеджед памяти, ссылочных типов определенных в языке.
Если у нас есть враппер класс текстура - то это будет просто объекта класса в языке с очень малым количестовм данны, для упрощения взаимодействия с текстурой лежащей непосредственно в памяти видеокарты.
1. расчёту пересечений
2. разрешению импульсов
3. (опционально) оптимизации
все алгоритмы известны, никаких секретов нет, всякие джойнты, кости и жидкая физика для 99% игр не нужно
ага, попробуй возьми годотовскую физику уровня laba2.cpp
Нет такой библиотеки. Есть только "физические движки", которые симулируют твердные тела с протыканиями друг в друга и т.д. Это нишевая вещь, которая в большинстве игр не нужны.
Просто библиотеки коллизий, контроллера персонажа. нет. Это нерешенная проблема в геймдеве.
Реши
Почему хуан такой дурачок? И как движок какого-то дурачка стал таким популярным и финансово успешным? Я тоже так хочу.
Я думаю во многом помогло то, что он сделал красивый интерфейс редактора визуально (только визуально) похожий на юнити, и красивый сайт с кучей лжвивых обещаний.
Это то, чем многие разработчики движков пренебрегают, и зря.
Ппц ты безыгорный шиз, бздотя. Ты бы хоть клон Марио написал, посмотрел бы как делали игры хотя бы 40 летней давности, а то вообще не шаришь, порешь хуйню какую-то.
В любой физической либе типа box2d уже сто лет есть kinematic body, необязательно использовать именно rigid body с массой и гравитацией.
А контроллер персонажа не должен быть в либе с физикой, он для каждой игры нужен свой, даже два платформера могут играться совсем по разному, сравни физику Соника и мегамена, даже Мегамен и Марио сильно отличаются, это вообще вне зоны ответственности физической либы.
Там очень много методов сектантов применяется. Вроде того же love bombing, обещания светлого будущего, напирание на исключительность движка, откровенная ложь про легковесность и прочее.
>протыканиями
Протыки твои?
Вообще протыков быть не должно, они должны в Resolution фазе резолвиться. Может это проблема каких-то старых движков, я хз.
>Просто библиотеки коллизий
Да есть какие-то, но и правду наверное как-то единой и правильной нет, хотя казалось бы эта проблема всегда решается одинаково.
>1. расчёту пересечений
>2. разрешению импульсов
>3. (опционально) оптимизации
т.е. 10 тысяч строк низкоуровневого кода
мой-то высокий, но зависит от твоего - я себе уже написал все библиотеки, которые нужны
чему ты мог научить? как написать полную хуйню? спс. не надо
>протыков быть не должно
протыки есть во все таких движках, это особенность их работы. они позволяют объектам свободно протыкать друг друга, и только после этого они начинают их по чуть чуть раздвигать в стороны. из-за этого получаются не твердые тела, а как будто мягкие куски желе.
в играх нужны не физические движки, а контроллеры, которые будут двигать объекта до места столкновения, и останавливать их там, полная противоположность физ движков. поэтому я не люблю эти физ движки, они предназначены для симуляций, а не для игр.
>после этого они начинают их по чуть чуть раздвигать в стороны
Это делает за один тик.
Если у кого-то что-то там протыкает визуально - то он что-то не так делает.
>то он что-то не так делает.
Например, использует физику годота
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1hv976f/heres_a_quick_comparison_between_godot_physics/
>я себе уже написал все библиотеки, которые нужны
Нужны для чего? Ты же безыгорный клоун, у тебя нет игр и не планируется. Ты даже не знаешь, какие задачи приходится решать при разработке игр. Ты даже не знаешь, как реализовать контроллер персонажа и коллизии в игре уровня первого марио с nes. Что ты там мог написать нужного?
Или комический эффект в том, что раз игр нет, то и физика не нужна ни в каком виде, а значит и писать ничего не надо? И свой hello world с открытием пустого окошка можно гордо называть движком?
> Ты даже не знаешь, как реализовать контроллер персонажа и коллизии в игре уровня первого марио с nes.
Так и ты не знаешь.
Ты никогда не делал игру на box2d? Это обычное всех тел, если не использовать continuous collision
фалько, залогинься
Бокс2д очень уёбищный если ты хочешь обычное поведение платформера сделать. Он не просто там нахуй не нужен - он мешается.
Видимо поэтому у анона к нему неприязнь. Физические движки не просто не помогают - они активно мешают делать игры типо Celeste.
Это если у тебя исключительно дискретная симуляция. Используй рейкасты, чтобы предсказать столкновение на кадр заранее.
А если хочешь посмеяться ещё - для этого есть теги "performance" и "topic:rendering".
Очередной бедолага высрал игру на годоте и словил теневой бан в Гугл плее из-за слишком высокого процента крашей. До необучаемых никак не дойдет, что годот это не для игр.
>1. Автор переписал свою игру с Godot 3.6 на Godot 4.4 и зарелизил в Google Play
>2. Гугл прислал ему стопку репортов за большом числе крашей у пользователей.
>3. Автор сделал ревью кода, несколько версий игры, обратился к разработчикам движка — и не преуспел ни в решение проблемы, ни в ее локализации.
>4. Рабочая гипотеза автора: проблема не в его коде, а в движке. Godot 4.4 криво работает с памятью на андроидах в случае 3d-игр.
>5. Для того чтобы эту гипотезу потвердить или опровергнуть автор делает простую мобильную игру "Буковки" в двух версиях: на третьей и четвертой версии движка.
>6. На всякий случай автор предостерегает публикую от использования Godot 4.4 в мобильных проектах.
Ору
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/7329
Годоти догадались, что без структур как-то хуево и предложили ввести.
В процессе у них были проблемы с пониманием в чем отличие структуры от дикшенари(ору), решили что они также будут реф тайпом(пиздос) и что там нельзя будет методы определять.......
Вот глупые школьники и враги нашей страны смеются над скромным функционалом Нау энджин, а ведь он ещё официально в бете.
А у годота уже якобы четвёртый релиз четвёртой мажорной версии, а по факту это всё ещё бета. Хуан использует обманчивое именование версий, чтобы прогревать гоев на донаты.
нау это вообще безнадежный кусок говна, это не движок даже. на нем даже задачу "кубик летает и реагирует на нажатия кнопок" - программа максимум. и то проект не соберется
Он себе руку об стол похоже сломал, когда осознал, что всё это время гуньдот пропихивал ему свенью. Вот до чего доводит использование этой поделки бабло-попильщика хуана.
Годоти, не стыдно вам калечащий людей движок защищать? Он ведь только для этого и создан.
>А давайте сделаем struct в говноскрипт! Но вместо того, чтобы сделать нормально, мы сделаем их максимально бесполезным синтаксическим сахаром!
Почерк Хуана, узнаю руку мастера.
>Нау - отличный проект
да, прекрасный. но не для разрабов игр на нем
кстати, вк так и разрабатывает все свои текущие проекты на юнити
пока там такая калмунити манагерка - нау будет жить!
фалько, ты? хватит завидовать
>Нау энджин, а ведь он ещё официально в бете.
Давно в их репозитории был? Там два месяца уже мёртвая тишина. Думаю, ответственные лица с выделенным миллиардом рублей уже в Ницце или Майями.
>ответственные лица с выделенным миллиардом рублей уже в Ницце или Майями
У русского, еврея и украинца спрашивают "Что бы вы делали, если бы разрабатывали Нау энджин"?
Русский: - Я бы сделал убийцу Юнити и захватил мировой рынок
Еврей: - Я бы сделал убийцу Юнити, а ещё бы немножечко шил
Украинец: Украл бы сто хривен и втик в Майями к нашим
Ещё одна фича в бесконечную чёрную дыру работы над гдскриптом. Которую они до сих пор не сделали. Насколько же эта параша плохая, я бы сходу не предположил бы что там даже нахуй СТРУКТУР нет. Дна просто нет.
Вот что бывает когда макро архитектурные решения принимает умственно отсталый и его подсосы.
Судя по тому что мы видим Нау энджин рискует вторым годотом стать.
Там тоже дегенераты решения принимают. В том числе на бизнес уровне - ладно я хуй знает чем там разрабы занимались, предположим их просто кабан хуйнёй заебал уровня выступления в каких-то конференциях для джунов. Но релизить в паблик бету недоделанный кусок говна - это огромная ошибка.
Ну тебе-то видней, какие решения принимать, ты каждый день решаешь: подрочить на аниме или на трапов.
>Но релизить в паблик бету недоделанный кусок говна - это огромная ошибка.
Нет. Ошибка было делать это настолько позже, на целый год. Это в принципе перевернутая с ног на голову идея - пилить опенсорс закрыто и потом выкладывать. Опен сорс пилится комьюнити, которое решает что надо и как лучше сделать.
> Рабочая гипотеза автора: проблема с памятью на андроидах в случае 3d-игр.
> Для того чтобы эту гипотезу подтвердить автор делает 2д игру
Логично.
> До необучаемых никак не дойдет, что годот это не для игр.
Шизло опять с подменой понятий. Годот 3 прекрасно подходит и для мобильных и для веб игр. Что собственно и подтверждено по ссылке и в видосе.
> настолько позже, на целый год
год и разрабатывали
>Опен сорс пилится комьюнити
опен сорс бывает разный. есть репозиторий, можешь направлять пулл реквесты
Тут уважаемые люди сидят, ты с ТВГ тредом перепутал. Компания где я работаю в отличии от вк параши хотя бы прибыль приносит.
>>3557
>Годот 3 прекрасно подходит и для мобильных и для веб игр
Бля заебал троллить.
>>3556
Годотя, ты? Ты как раз не понимал как опенсорс работает. Никто не формирует "коммьюнити" начиная с первого ридми коммита.
Лол. Это не так работает. Существует MVP, начиная с которого в принципе имеет смысл код в паблик выкладывать и уже думать про кам_юнити и всё остальное. Этот мвп костяк, принципы разработки и всё остальное закладывает главный боярин проекта.
Верно. Комьюнити формируют до первого коммита. И вот уже комьюнити и решает что писать или какие либы подключать. Иди ка нахуй со своими копроративными "MVP".
> Бля заебал троллить.
В плане? Ты сам скинул ссылку где доказано что годот 3 подходит для мобильных игр.
4-ку я сам не люблю, он только для пк игр мечты.
Это похоже примерно на то, как на геймдев.ру ищут команду, которая всё за тебя напишет пока ты будешь руководить.
Никто скиловый не будет пр-ки создавать, пока ты САМ на СВОЁМ энтузиазме не сделаешь САМ что-то рабочее. А школьники не нужны, они годот 2.0 очередной сделают.
Руководить сложнее, чем код копипастить из чат-гпт.
>Нау энджин рискует вторым годотом стать
лишку хватил. пока что нау энджин рискует стать всего лишь очередным мёртвым репозиторием на гитхабе, каких миллионы.
>Но релизить в паблик бету недоделанный кусок говна
>>3556
>Это в принципе перевернутая с ног на голову идея - пилить опенсорс закрыто
То есть самый простой вариант - что это изначально был распил, вы не рассматриваете? Там же, блядь, с самого начала несло аферой: только и было новостей, как они ездят по конференциям и треплются за всё хорошее. В итоге наняли одного индуса, который перевесил обои у Dagor Engine, попутно сломав часть функционала.
рассматриваю, но мне тогда непонятно зачем таки в результате выложили в опен сорс. если даже какое то время говорили что передумали выкладывать.
Ну, может они реально думали, что за них сейчас комьюнити всё напишет.
Вообще, может это даже и не распил, никогда нельзя недооценивать тупость российского управленца.
за своей карьерой следи
>struct — это просто производная от Array
>Реализация с наименьшими усилиями всегда приносит наибольшие баллы при принятии решения.
Хуан. Разработчик, Инженер, Архитектор.
Это достойно того, чтобы войти в аналы истории. Это нужно распечатать и повесить в рамочку в каждом компьютерном классе.
Именно. Поэтому годот - рабочий движок, который можно скачать и сразу начать разрабатывать игры. А не всякие нау и беви которые будут еще десять лет подбирать какие библиотеки использовать.
А у Хуана есть вообще образование?
https://issuetracker.unity3d.com/issues/fps-drops-when-the-camera-is-on-the-right-side-of-the-instantiated-gameobject-with-graphics-dot-drawmeshinstancedindirect-method
В юнити просадки fps когда камера справа от объекта, а не слева
Ответ: By Design, Won't Fix!
Пиздец он дегенерат, дна нет конечно.
Понятно что он имеет ввиду что структура это непрерывный кусок памяти с несколькими сущностями, как и массив, но в этом мышлении просто 100 условностей.
Главная разница между значимыми и ссылочными типами в поведении, а не в том что там что-то в непрерывный отрезок памяти кладётся. Мне интересно когда ему в итоге приходится вообще все фичи "взрослых" языков добавлять в свою скриптовую парашу в голове ничего не щёлкает? По-моему когда ты в скриптовом язык начинаешь задумываться про структуры и классы ты чо т не так сделал.
Хуан бы моё собеседование походу не прошёл, мы литералли вчера человека талантливее наняли. Когда я в этом треде начинал годот обсирать наполовину иронично я не очень представлял что с 0% троллинга и иронии приду к тому, что Хуан - бездарность, а движок это просто рандомная лагающая залупа собранная на коленке.
Зачем Хуану проходить собеседование у какого то школьника безыгорника? Попустись ребенок.
Бля чел коупи дальше.
идеальный шутер по мнению юнитеков
>движок это просто рандомная лагающая залупа собранная на коленке
как и значительная часть коммерческого софта (не оправдывает Хуана)
А с чего вообще ему вдруг понадобилос оправдание? У него топовый опенсорс движок, на котором делают кучу игр каждый год.
Кидали тут уже игры на годоте, там была сотня скупленных пкстых в слотов в стиме, кек
Юнитипиздаболка, спок.
Да. Хуан опять просчитался. Всегда на два шага позади всех.
Не будешь следовать повесточке - закенселят.
Когда ты думаешь, что ниже уже некуда, Хуан всегда найдет как пробить дно.
А потом вспоминаешь в юнити надо скачивать и инсталлировать кнопки!
В голосину
законом не запрещено
Терпи.
в 16kb может поместиться целая игра https://js13kgames.com
https://js13kgames.com/games/13-steps-to-escape
Пиздец, в 13кб умещают игру и целый редактор, а хуана пустой класс столько весит, пиздец просто.
Нет, речь шла про инстанс.
Была фраза "могут быть тысячи врагов, а классы слишком тяжелы для этого" - явно же там не тысячи классов
бля, как вспоминаю эту хуйню, сразу смешно становится. всё-таки есть польза какая-то от годоти.
бля, как вспоминаю эту хуйню, сразу смешно становится. всё-таки есть польза какая-то от юнети
Пиздец какое же годоут позорище, на что потрачены миллиарды!
Что вспоминаешь? Успешную игру с тысячами продаж?
https://store.steampowered.com/app/1208260/Hentai_Vs_Furries/
Ебло, прочитай хоть раз что хуаныня написал
А хрюкающий волк до релиза дошел?
так ты опустил сам себя - пруфанул в очередной раз что пропуки на продажи не влияют, лооооол.
Юнити при использовании с дотсом это самый оптимизированный движок, по производительности превосходит си.
0 фпс это не 0 пропуков, юнитя
звуки довольного годоти на фоне говорят о том, что пользователя всё устраивает
Карго культ помноженный на данинг-крюгер.
То, что он «разрабатывает» не имеет отношения ни к движкам, ни к геймдеву
да, это так.
я еще даже не начинал делать движок, просто экспериментирую несколько недель с разными системами, и мой результат уже в некоторых вещах превосходит годот, как минимум поддержкой циклических ссылок.
как тогда называть годот? к чему это имеет отношение? может там и есть реалистичная 3д графика, своги и так далее, но какой от этого толк, кроме красивых картинок для сайта, если база - нерабочая, если объекты занимают 16 килобайт памяти? разработчики годот занимаются совсем не тем, чем они должны заниматься.
Людей же потравят
Вся эта ебала с 3 рендер пайплайнами, странные движения в сторону DOTS тебе норм шоль?
Да.
Срп годнота, юрп годнота, хдрп хз но его юзают .
Дотс годнота.
Понятно, что те кто на юнити.ентитис сидели долго - сгорели из-за бесконечных смен апи и недопиленности, но по итогу можно сказать они его таки доделали.
А вот жоб систем, бёрст, и апи для нативных апи годнотой всегда и было.
Базу рабочего движка для инди игры можно сделать за полгода-год легко. Факт.
Добавлять ненужные возможности, переделывать одни и те же системы по 10 раз и топтаться на месте можно годами.
Для меня годнотой было бы, если бы пустой проект занимал 150 килобайт, а не 1.5 гигабайта. А редактор бы запускался за 5 секунд, а не за 5 минут.
А то, что ты написал, большинству инди никогда не понадобится.
SSD на террабайт стоит 5 т. р., если не меньше
> Для меня годнотой было бы, если бы пустой проект занимал 150 килобайт, а не 1.5 гигабайта.
Нах? Топовый ссд на терабайт стоит тыщ 8. Память вообше не проблема, у меня все проекты минимум 10 гигов весят, некоторы несколько десятков, поебать совершенно, бесполезная метрика.
> А редактор бы запускался за 5 секунд, а не за 5 минут.
Это полезная метрика. Но впринципе и так открывается секунд 20-30, при условии что всё заимпорчено.
> А то, что ты написал, большинству инди никогда не понадобится.
Кому-то понадобится.
Инди игра понятие растяжимое.
Одно дело целест или андертейл, другое дело сабнавтика или мисайд, это все инди игры, но объем работы будет отличаться в десятки раз.
Алсо, когда встает выбор - сделать небольшую инди игру за год на готовом движке, или пилить год движок, а потом еще два пилить игру (т.к. нет инструментация, редактора и т.д), и параллельно фиксить баги движка - как думаешь, какой проект дойдет до релиза, а какой скорее всего нет?
Хотя, бздоте бесполезно это объяснять, бздотя не имеет ни малейшего представления о процессе разработки игр.
>Топовый ссд на терабайт
А как насчет того, чтобы не копировать 15к+ на 1.5+ гигабайта одинаковых файлов, среди которых есть документация(!), тесты(!!), в каждый проект? Половину этого размера занимает компилятор burst. А его точно нужно копировать в каждый новый проект?
>открывается секунд 20-30
> Одно дело целест или андертейл
Самый рофл, что в игре по типу андертейла будет самый дикий прирост скорости разработки.
Пока бздотя будет писать рендер, систему объектов, загрузку ресурсов, редактор карт, чел на юнити за 2 дня уже соберет прототип(при условии что ассеты готовы) а через 2 недели уже будет работать весь геймплей луп - бродилка, переход по локациям, диалоги, боссфайты с летящими хуёвинами, т.к. по технической части игра примитивнаяб
И всё - просто расставляй нпц по карте, прописывай диалоги, рисуй локации, прописывай последовательности летящих хуевин в босс файтах.
Нахуя для этого предварительно полгода делать движок и кривой редактор который будет в сотни раз менее удобным чем юнитевские сцены и префабы - загадка.
Причем в самом компиляторе burst половину размера занимают библиотеку для linux и mac... на windows.
Это проблема, которая решается элементарно. Просто никого это не волнует в unity, и так сойдет...
> А как насчет того, чтобы не копировать 15к+ на 1.5+ гигабайта одинаковых файлов, среди которых есть документация(!), тесты(!!), в каждый проект? Половину этого размера занимает компилятор burst. А его точно нужно копировать в каждый новый проект?
Ты же в курсе, что папку Library не надо копировать и она должна быть в гитигноре?
Туда сгружаются все пакейджи, которые ты используешь для проекта.
> чел на юнити за 2 дня уже соберет прототип(при условии что ассеты готовы)
А мне какое до этого дело? Я не играю в спидран по размещению слопа в стиме. Просто у нас разные приоритеты.
Какие ещё приоритеты? Стоит задача сделать андертейл, например. Для выполнения этой задачи целесообразно взять юнити вместо написания своего движка, это быстрее и эффективнее приближает тебя к выполнению задачи.
Ты чтоб гвоздь забить тоже пойдешь в лес камень искать вместо того чтобы взять молоток?
>просто расставляй нпц по карте, прописывай диалоги, рисуй локации, прописывай последовательности летящих хуевин в босс файтах
...и это может занять несколько лет. Разработка движка для простой 2д игры в этом случае - это капля в море.
И что будет эффективнее и быстрее в этом случае: создавать игру в стандартном редакторе юнити, или использовать специализированные инструменты специально оптимизированные под твою игру - это еще большой вопрос.
Почему то мне кажется что специальные редакторы при долгой разработке в конечном счете всегда выигрывают.
Хватит применять философию геймджемов к разработке игр. Встроенные редакторы готовых движков хороши лишь для того, чтобы быстренько состряпать что-то за 2 недели для конкурса.
Разработка хорошей игры - это марафон на несколько лет, и нужно к этому относиться соответственно.
На с++?
в стандартном редакторе юнити есть всё, что нужно для 99% игр
оставшийся 1% покрывается ассетами
Ну ок, они юзали переписанный под себя impactjs с канвасом для CrossCode.
Для новой игры (Alabaster Dawn) юзают тот же движок, но у же с webgl.
Тут даже дело не в том, что есть 99% всего, а в том, что это мощный с точки зрения использования инструмент.
Вот сделал бздотя вьюпорт и там можно на лкм таскать объекты. А на пкм камеру двигать. Круто.
А в юнити есть хоткеи на все операции с трансформом объекта, с камерой, всё интегрировано с мышкой, которой ты можешь двигать/растягивать/вращать объект по осят, двигать по гриду с зажатым контролом, на контрол з отменять действие, вращать камеру, двигать камеру, в том числе двигать на хоткеи, можно даже закреплять камеру на определенных позициях и возвращаться туда одной кнопкой, можно по навигационному кубу быстро переключать обзор с разных сторон, переключаться между перспективой и ортагональной проекцией, переклбчаться на 2д режим.
Пока бздотя или тот бедолага который будет ему делать уровни елозит полчаса мышкой по своему вьюпорту чтобы расставить 3 дерева, юнитист уже соберет сцену.
И это блять простейшая навигация по сцене во вью порте. А в таких мелочах - всё, каждый аспект.
СМЕШНОЕ ИЗ ГОДОТОТРЕДА
не понял
960x768, 0:25
на современных компах можно сделать хтмл5 инди 2Д игру уровня стима из 2012 года или 3Д из 1998 года. главное шейдеры не использовать, а заранее нарисованное.
Unity Technologies выпустили пакет для AI - Behaviour Graph.
https://assetstore.unity.com/packages/templates/tutorials/behavior-demo-for-unity-298313
заготовочка для ТВГ?
Так CrossCode вышла в 2015 году.
Да какая нахуй разница кто там куда летает?
Главное что первая игра сделала 15+ лямов, а эта сделает раза в два больше.
Пилить игры надо, пилить. А не движки обсуждать.
Можно будет в микрофон говорить а юнити будет делать игру?
Я вообще хотел на лав2д пилить стратежку (типо цивки, но попроще), но что-то мне кажется не потянет
Это троллинг тупостью?
Любой движок поддерживает несколько камер с возможностью сплит скрина.
https://docs.unity3d.com/Manual/urp/rendering-to-the-same-render-target.html
https://godotengine.org/asset-library/asset/2806
>делает интересные вещи, например рисовать gizmos камеры
Да уж, настолько интересно, что ни одной игре с геймплеем такое не снилось, игроки будут в восторге от твоих gizmos камеры.
Крутой гуй. Жаль, что на викеде не сделано ни одной игры. Интересно, почему так, ведь такой крутой мигающий гуй запилили, в юнети и гадоти такого нет.
Хуя себе они быстрые. В анриле вышло 10 лет назад, они только сейчас успели скопипиздить?
>лав2д
На луа заколебешься пропукивать, это язык, который очень тяжело поддерживать с ростом кодовой базы. Небольшие скрипты на нем накидывать еще терпимо, но какую-то сложную логику, алгоритмы - будет тяжко, из-за слабой типизации, тупо 50% кода будет бойлерплейт уровня проверок "есть ли такая проперти в этом объекте", там большинство ООП паттернов очень тяжко реализовать, т.к. язык низкоуровневый и примитивный.
Monogame конечно лучше (если 2д), на шарпе проще масштабироваться и запилить вменяемую архитектуру.
> создавать игру в стандартном редакторе юнити
This, конечно же.
Ты будешь 10 лет пропукивать свой редактор, чтобы догнать по функционалу и удобству юнити хотя бы десятилетней давности.
Даже в годоте сотни шорткатов, всяких QOL фишек и опций, всякие снеппинги, привязки, настройки сетки и вьюпорта, инструменты для тайлмапов, и т.д., просто миллион вещей, которые ускоряют разработку.
>Почему то мне кажется
Потому, что ты игры ни разу не делал, вот тебе и кажется.
>в стандартном редакторе юнити есть всё, что нужно для 99% игр
уровня твг?
этот редактор годится только для расстановки вручную 3д кубов и прочих объектов. много ты так игр сделаешь? а много игровых данных ты вручную введешь в окошеках инспектора ScriptableObject? и как быстро тебе надоест это делать, на втором годе разработке?
личный пример. как-то хотел сделать простую 2д рпг с tilemap. в итоге пришел к тому, что делал карты в tiled, потому что так получалось эффективнее.
тут кто-то говорит что кто-то не делает игры. мне кажется что это просто проекции. сначала попробуйте сделать настоящую игру в unity без использованния сторонних редакторов, а потом что-то говорите.
у unity есть несомненные преимущества (например, play mode и инспектор это В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ мощные инструментки ОТЛАДКИ игры, и только потом редакторы), но редактор не относится к их числу. я бы не стал зацикливаться на редакторах движков как на каком-то их большом преимуществе.
в самом редакторе юнити есть инструменты для создания своих редакторов, я не имею в виду scene view
в ассет сторе есть более удобные тайловые редакторы уровней. не понимаю, чего тебе не хватает
>>3917
я внутри юнити себе сделал необходимые редакторы. например, редактор карты мира (overworld), где 1 пиксель определённого цвета - это клетка террейна и т. п.
не понимаю, чем не нравится вводить в scriptable view. ну вводи в текстовом редакторе, а потом читай эти ассеты
>в самом редакторе юнити есть инструменты для создания своих редакторов
в своем движке тоже можно это сделать. и там и там нужно делать свои редакторы. в чем преимущество unity тогда?
>>3919
>чем не нравится вводить в scriptable view
тем, что данные не организованны в одном удобном месте, а раскиданы по куче несвязанных узлов дерева, которые нужно каждый раз искать и прокликивать.
Скриптабл обжект это не дерево, а файл. Можно сделать фильтр по объектам определённого типа, можно сделать закладки.
>>3921
> в чем преимущество unity тогда?
Там уже есть инструменты для редакторов, минимум кода и всё в одном месте. Да и все необходимые редакторы для стандартных типов игр есть в ассет сторе.
у мне тоже есть в движке, я сделал за неделю.
раньше я не знал и не умел делать редакторы в unity. теперь я могу сделать сам себе любой редактор - зачем мне unity?
дай разработчику игр удочку...
> уровня твг?
> этот редактор годится только для расстановки вручную 3д кубов и прочих объектов. много ты так игр сделаешь? а много игровых данных ты вручную введешь в окошеках инспектора ScriptableObject? и как быстро тебе надоест это делать, на втором годе разработке?
> личный пример. как-то хотел сделать простую 2д рпг с tilemap. в итоге пришел к тому, что делал карты в tiled, потому что так получалось эффективнее.
А теперь настрой персонажа, донастрой эффекты и визуал врагов. Посмотри как оно смотрится в игре. Поиграйся с разными игровыми параметрами.
Что, без юнити редактора уже не так весело?
> а много игровых данных ты вручную введешь в окошеках инспектора ScriptableObject? и как быстро тебе надоест это делать, на втором годе разработке?
Вот тут вообще мимо, у юнити очень мощная система для создания кастомных редакторов всего.
Очевидно, для каких-то вещей есть хорошие внешние редакторы которые можно юзать.
> в итоге пришел к тому, что делал карты в tiled
Круто, что у популярных мощных инстрвиентоа вроде Tiled есть интеграция под юнити. Но нету под бздотю(
> тем, что данные не организованны в одном удобном месте, а раскиданы по куче несвязанных узлов дерева, которые нужно каждый раз искать и прокликивать.
Храни их в одном месте, лол.
Нахуя раскидываешь? Как правило в проекте всегда есть папка для СОшек.
Я цж молчу про то, что при неоьходимости ещё и делаются отдельные редакторы под всё где всё организовано
Ну это ты в юнити не шаришь и так думаешь.
есть play mode и инспектор, а есть редактор контента. это разные вещи.
я отношу возможность изменять дерево сцены и параметры объектов - к первому, это строго говоря не редактор сам по себе. редактор это tiled, blender, vs code.
unity позволяет сохранить дерево сцены как контент, и это используется для создания и загрузки игровых уровней. но строго говоря система загрузки уровней не обязательно должна быть сделана таким образом. unity как раз в этом очень ограничен, потому что объединяет дерево сцены с концепций загруженного игрового уровня. например, для больших миров в любом случае придется делать какое-то свое решение, а это не так просто, потому что придется бороться с кривой системой unity по умолчанию.
https://www.youtube.com/watch?v=hrXAuSIEGC4
Чел, мы не про терминологию спорю и что ты куда относишь, а про то, что вот есть юнити и в него вложего огромное количество рпботы чтобы в нём можно было быстро и эффективно делать многие вещи.
> а это не так просто, потому что придется бороться с кривой системой unity по умолчанию.
С каких хуев? В чем заключается борьба? В чем кривость? И разве тебе сцены не будут полезны в любом случае?
Да он просто долбоёб, видимо, в ворлдменеджере не разобрался и горит на ровном месте.
надо делать игру без сцен и проект должен занимать 150 кб
или я не буду пользоваться вашим движком!
>html5
Подробнее. Там же не элементами это сделано лол.
pixi.js например мощный, ещё и не такое умеет при грамотном подходе, думаю там если заморочиться вполне можно кримсонлэнд сделать по скалированию. (То есть это уже быстрее годота на десктопе)
Бздотище, cross code сделали на impact is, там даже редактор есть из коробки.
Попытка примазать твою шизу к успешной игре не засчитана.
это не терминология, а развенчание заблуждений, что в unity есть редакторы для редакторивания игровых уровней. в реальности редактировать что-то в инспекторе ты очень быстро замучаешься. любая крупная компания в конечном счете ВСЕГДА приходит к тому, что отказывается от многих стандартных систем unity и его роль сводится просто к отрисовке графике.
Очередной неграмотный шизик опять не умеет читать.
>в него вложего огромное количество рпботы чтобы в нём можно было быстро и эффективно делать многие вещи
и все они проигрывают специализированным редакторам.
мастер на все руки, но не мастер ни в чем.
Специализированным редакторам для специализированных задач, а многие задачи в юнити делаются лучше всего
в годоте очень хороший редактор, который очень легко писать расширения. годот очень хорошо подходит для создания игр.
>Там от оригинала ничего нет
Ну раз ты так пукнул, то поверим на слово, безыгорный бздотя ведь пиздеть не будет.
>специализированным редакторам.
Это каким? Что такого специализированного нужно для твоей игры, что нельзя делать в юнити? Ты делаешь 4д игры может быть?
Потому, что для 2д и 3д там есть абсолютно все, что необходимо.
иди нахуй со своей говнюнитей, в годоте есть все то же самое
при желании все можно и в блокноте сделать. вопрос только в том, сколько времени это займет.
допустим, я делаю jrpg. я хочу чтобы при нажатии на клетку сундука, показывалось окошко редактора содержимого сундука. а при нажатии на npc показывался редактор npc, редактор диалогов и тд.
а в место этого придется прокликивать-прокликивать бесконечные деревья игровых объектов, scriptable object'ов, прописывать в окошечках текстовую информацию и т.д.
да, сделать конечно можно, но лучше так не делать.
если нужно создать npc, то нажимаешь кнопку "создать npc" и вводишь специальные данные для npc в одном удобном месте, а не пердолишься с prefab'ами сцены, добавлением компонентов и так далее.
причем такой простой редактор можно сделать сделать за несколько недель. в этом редакторе просто сохраняются данные. а во время запуска эти данные загружаются, и уже из этих данных создаются игровые объекты с компонентами.
поэтому скажу еще раз, что ценность встроенных редакторов готовых движков СИЛЬНО переоценена людьми, у которых опыт разработки игр ограничивается несколькими игровыми конкурсами.
>Для меня годнотой было бы, если бы пустой проект занимал 150 килобайт, а не 1.5 гигабайта.
Ты ничего не попутал? Все мои мелкие говноигры на юньке были в пределах 50-100 мб, какой нахуй пустой проект на полтора гига?
Да даже ща чекнул мелкоигру на анриле из двух уровней с тяжелыми неоптимизированными ассетами(я поленился) и билд весит всего 1.2 гига, что хуйово, но я сам виноват, и не оптимизировал вообще нихуя.
В Юнити ты в пару строк кода можешь добавить любые кастомные кнопки и интерфейсы, расширяющие редактор, для этого не обязательно писать движок.
РЕФАКТОРИНГ МНЕ ЗАПИЛИ, БЫСТРО БЛЯТЬ!
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/899
>>4128
А что здесь не так? Эта ссылка ведёт на форму обратной связи.
https://nauengine.org/ru#b9235e9f-2bcf-4e9d-8af6-b5558ed929eb
Как бы поступил на их месте Хуан?
1. Заместо человеческого роутинга типо /support просто гуид, лол. Шизики.
2. Надо вынести урл в константы.
https://yandex.ru/games/app/397223
В том то и дело что не помогло, по этому коду уже видно всё отношение к проекту "мидлов", которые в pr потом пишут что 2 часа работают и получают 200к.
чтобы добавить в юнити кнопки сначала их придется скачать и инсталлировать. что может быть невозможно если твой юнитиаккаунт забанят
не в пару минут
в чем преимущетсво? вместо того, чтобы сделать нормальный редактор, нужно зачем-то делать редактор для unity, учить unity gui framework, что актуально только для unity, вместо того, чтобы научиться универсальным навыкам, которые пригодятся всегда
нужно ждать 5 минут, когда запустится редактор, чтобы что-то изменить.
маленький и простой специальный редактор лучше комбайна, который запускается 5 минут и занимает 8 гигабайт памяти.
>учить unity gui framework, что актуально только для unity
а вот тут ты сосёшь хуй, гугли UI Toolkit, там тебе и хтмл, и цсс
Инсталлирование происходит из открытого репозитлрия. Юнити движок для народа, все доп модули в открытом доступе с исходниками лежат
все адекватные люди.
хуйня какая то самописная. на xml в игровом движке, карл!
Для простой игры тееб визуал не надо импортировать? Ui делать? Средства теста и отладки?
>заебывать какой-то кучей настроек импорта и прочим говном
профессионал все нужные чекбоксы закрытыми глазами прокликивает
Создание своего редактора и разработка своей игры с использованием специализированных игровых объектов может быть эффективнее, чем думать об игре, как о наборе универсальных объектов, компонентов, node на сцене.
Все культовые игры из золотой эпохи видеоигр были созданы с использованием специализированных редакторов. Может быть это не в последнюю очередь повлияло на их создание и их гениальный, полюбившийся многим игрокам, геймдизайн.
В годоте очень легко создаются свои домайн-редакторы.
>Во время его создания нужно думать как реализовать
Да, это неочевидное преимущество.
Пока ты думаешь, как реализовать свой domain редактор, чувак успеет сделать игру на юнити на годоте, издаст ее, заработает миллион долларов и уйдет на пенсию. А ты все еще будешь думать, как лучше реализовать свой редактор.
не создаст
он сможет редактировать только банальные вещи которые уже и так все поиграли и купили
только ему тоже придется тратить время на изучение редактора юнити годота
Терпи
Ну если человек не может освоить юнити или годот, свой движок он никогда не напишет - ведь нужно осваивать вижуал студию и язык программирования.
576x1024, 0:07
>Пока ты делаешь игры, шлюха заработа 30 миллионов продавая фото своей жопы
Не все видят игры только как способ заработать миллион и уйти на пенсию.
>только еще один хоррор на юнити бро. я обещаю бро только еще одна метроидвания и ты станешь успешным разработчиком. только еще один клон vampire survivors бро. пожалуйтса только одну игру. бро плиз сделай только еще одну игру на юнити и я обещаю. бро бро пожалуйста нужно только еще одну.
>не создаст
>я безыгорный клоун и не могу в геймдев, значит никто не может
Ты уже настолько поехал кукухой, что начал отрицать объективную реальность, что люди делают игры на юнити, анриле и годоте?
Открой любой топ инди игр 2024 года, там 90% на юнити и анриле.
А что не так с хоррорами на юнити?
Авторы mouthwashing и miside долларовые миллионеры, сделали самобытные игры с интересным сюжетом, которые смогли зацепить людей.
Вряд ли ты сможешь предложить игрокам подобный экспириенс на своём бздотя-энжине, ведь пока ты пропукивал менеджер ресурсов и domain редактор, они прокачивали сторителлинг, подачу сюжета, анимации, создание и поддержание атмосферы и саспенса в игре, прописывание лора мира, саунд дизайн, дизайн локаций, т.е. все те навыки, о существовании которых ты пока даже не в курсе.
Сколько там врагов, штук 100 хоть наберется?
Экосистема: В Unity есть Asset Store, где можно найти всё, от готовых шутеров до моделей котов в броне. В Godot — небольшой магазин, где ассеты как будто сделаны с любовью... в Paint.
Графика: HDRP и URP в Unity позволяют создавать графику, от которой у игроков челюсть отпадает. Godot тут скромно прячется за кустами, надеясь, что никто не заметит пиксельные тени.
Документация и поддержка: В Unity столько гайдов, форумов и туториалов, что можно изобрести велосипед, даже не зная, что это такое. В Godot, если что-то пошло не так, остаётся только смириться или медитировать над исходниками.
Кроссплатформенность: Unity можно запустить на тостере и продать игру в App Store. Godot тоже кроссплатформенный... если у вас есть время вручную дописывать всё, что работает в Unity из коробки.
Профессионализм: Unity — выбор крупных студий и профессионалов. Godot — выбор душевных инди-разработчиков, которые кодят на диване с чаем и печеньками.
Unity — это инструмент с амбициями и опытом. Godot — это что-то милое, но больше похоже на студенческий проект. У обоих есть свои плюсы, но... ты ведь хочешь быть на стороне победителей, правда?
1. Отсутствие конкурентоспособной 3D-графики
Godot критически отстаёт в 3D-разработке. Если вы планируете создать что-то, кроме пиксельных кубиков, забудьте о Godot. Его рендеринг 3D-сцен устарел, а попытки оптимизации приводят только к снижению качества изображения. Движок попросту не справляется с современными требованиями и не предоставляет инструментов для создания сложных 3D-игр.
2. Экосистема отсутствует
В то время как Unity и Unreal предоставляют огромные библиотеки готовых решений, Godot предлагает разработчику быть "мастером на все руки". Вам придётся писать всё с нуля: от систем освещения до UI-элементов. Если вы хотите ускорить процесс разработки, вам придётся забыть о Godot, потому что никакой серьёзной поддержки со стороны комьюнити или плагинов вы не получите.
3. Нет инструментов для масштабирования
Разработать серьёзную игру на Godot практически невозможно из-за отсутствия инструментов для работы с большими проектами. Отсутствие продвинутого управления ресурсами, слабая поддержка совместной работы в командах, примитивные системы версионного контроля — всё это превращает разработку в хаос. Godot просто не подходит для чего-то, что больше, чем любительская игра.
4. Проблемы с производительностью
Если вы планируете выпустить игру на мобильные устройства, будьте готовы к бесконечным проблемам с производительностью. Движок не оптимизирован для мобильных платформ и выдаёт ужасные результаты даже на среднем железе. Игры, сделанные на Godot, могут быть проигнорированы игроками, потому что они будут лагать и потреблять больше ресурсов, чем должны.
5. Никакой поддержки консолей
Хотите выпустить игру на PlayStation, Xbox или Nintendo Switch? Забудьте. Godot не предоставляет нормальных инструментов для этого. Вам придётся использовать сторонние компании для экспорта или вообще отказаться от идеи выпустить игру на консолях. Это автоматически делает его бесполезным для большинства коммерческих разработчиков.
Примеры провалов:
3D-проекты: Если вы хотите сделать что-то вроде "The Witcher 3" или даже "Minecraft", Godot просто не справится. Он буквально "захлебнётся" под нагрузкой.
Мобильные игры: Простая 2D-игра на Godot будет работать хуже, чем аналогичная игра, сделанная на Unity. FPS проседает, батарея разряжается, а игроки жалуются.
Кросс-платформенные проекты: Вместо удобного экспорта вы получите головную боль с оптимизацией под каждую платформу.
Вывод
Godot — это инструмент для любителей, которые хотят "поиграть" в разработку игр. Он не предназначен для создания коммерческих продуктов, и выбор этого движка для серьёзных проектов выглядит, мягко говоря, странно. Если вы хотите сделать что-то стоящее, забудьте о Godot и используйте профессиональные инструменты, такие как Unity или Unreal Engine.
1. Отсутствие конкурентоспособной 3D-графики
Godot критически отстаёт в 3D-разработке. Если вы планируете создать что-то, кроме пиксельных кубиков, забудьте о Godot. Его рендеринг 3D-сцен устарел, а попытки оптимизации приводят только к снижению качества изображения. Движок попросту не справляется с современными требованиями и не предоставляет инструментов для создания сложных 3D-игр.
2. Экосистема отсутствует
В то время как Unity и Unreal предоставляют огромные библиотеки готовых решений, Godot предлагает разработчику быть "мастером на все руки". Вам придётся писать всё с нуля: от систем освещения до UI-элементов. Если вы хотите ускорить процесс разработки, вам придётся забыть о Godot, потому что никакой серьёзной поддержки со стороны комьюнити или плагинов вы не получите.
3. Нет инструментов для масштабирования
Разработать серьёзную игру на Godot практически невозможно из-за отсутствия инструментов для работы с большими проектами. Отсутствие продвинутого управления ресурсами, слабая поддержка совместной работы в командах, примитивные системы версионного контроля — всё это превращает разработку в хаос. Godot просто не подходит для чего-то, что больше, чем любительская игра.
4. Проблемы с производительностью
Если вы планируете выпустить игру на мобильные устройства, будьте готовы к бесконечным проблемам с производительностью. Движок не оптимизирован для мобильных платформ и выдаёт ужасные результаты даже на среднем железе. Игры, сделанные на Godot, могут быть проигнорированы игроками, потому что они будут лагать и потреблять больше ресурсов, чем должны.
5. Никакой поддержки консолей
Хотите выпустить игру на PlayStation, Xbox или Nintendo Switch? Забудьте. Godot не предоставляет нормальных инструментов для этого. Вам придётся использовать сторонние компании для экспорта или вообще отказаться от идеи выпустить игру на консолях. Это автоматически делает его бесполезным для большинства коммерческих разработчиков.
Примеры провалов:
3D-проекты: Если вы хотите сделать что-то вроде "The Witcher 3" или даже "Minecraft", Godot просто не справится. Он буквально "захлебнётся" под нагрузкой.
Мобильные игры: Простая 2D-игра на Godot будет работать хуже, чем аналогичная игра, сделанная на Unity. FPS проседает, батарея разряжается, а игроки жалуются.
Кросс-платформенные проекты: Вместо удобного экспорта вы получите головную боль с оптимизацией под каждую платформу.
Вывод
Godot — это инструмент для любителей, которые хотят "поиграть" в разработку игр. Он не предназначен для создания коммерческих продуктов, и выбор этого движка для серьёзных проектов выглядит, мягко говоря, странно. Если вы хотите сделать что-то стоящее, забудьте о Godot и используйте профессиональные инструменты, такие как Unity или Unreal Engine.
Дотс быстрее плюсов + это дод, все данные линейно расположены. Это имба, это не контрится.
Это вообще неважно, потому что ты никогда не сделаешь игру где это будет иметь значение. Это от 16000 юнитов, ты просто столько ассетов не нарисуешь.
В анрил энжине нн делается + нет плюсы медленнее
>это не игры потому что мне печет попу от зависти к успешным и креативным разработчикам
Как же ты жалок
Перешагивающую товарках исхлёстываемом удваивавшейся забивать
тебе печет попу от того что в голливуде снимают фильмы и зарабатывают миллионы? или рэперы открывающие рот? мне как то похуй это другой вид деятельности. даже если продается в одном сторе с играми.
сюжет уровня пятиклассника
-это сделала я
-ой это была не я
-это все таки была я хаха
-ты проснулся
-нет на самом деле это не ты проснулся, а ты заперт
Потому что срау энжин это не движок, а проект эффективных менеджеров по попилу мейлрушных бюджетов
Завидуй успеху молча.
Если ты не понял сюжет, т. к. имеешь культурный бэкграунд уровня пятиклассника, это не значит, что все такие.
Всем похуй, что тебе похуй.
Ты занимаешься отрицанием объективной реальности, заявляя что игры это не игры, с такими темпами скоро окажешься в дурке.
уровень массово-попсового игронаселения это псивозраст пятиклассника
Если ты не выкупил метаповествование, то это говорит только о твоем интеллектуальном уровне, попробуй поиграть еще раз как повзрослеешь, прочитаешь побольше книжек.
Там есть геймплей, даже местами разнообразный. Если тебе не нравится, это не значит что это не игра, нет такого формального определения, что игра это только то, что нравится бздоте с двача
>А что не так с хоррорами на юнити?
Это низкокачественные "игры", они мне не интересны.
Я не люблю когда педалируют тему "чья игра стала популярной и заработала много денег, тот и прав". Это вырожденченское мировоззрение.
Я не считаю что нужно равняться на таких.
Я не считаю что мотивация жадностью - это хорошая мотивация, которая может привести к чему-то хорошему.
Если вы думаете делать игры только из жадности, то скорее всего у вас ничего не получится и вы просто потеряете время зря. Статистика по продажам игр в steam со мной согласна.
Попробуйте найти себе другую мотивацию. так как слопом на unity у вас все равно ничего не получится, то вместо этого создание движка для игры мечты могло бы стать такой мотивацией.
Я иду по пути наименьшего сопротивления - поэтому я достиг успеха до 25
А ты и дальше делай игру мечты на движке мечты 😂
Даже если ты достиг успеха уровня gd (в чем я сомневаюсь), это не значит что другие его досигнут.
У успешных вырожденцев видимо проблемы со статистикой.
Я не пишу сообщения лично для тебя. И не надо проецирвоать свой "успех" на остальных. У каждого свое понятие об успехе.
Для меня успех это сделать игру, качеством который бы я мог гордиться.
>зачем вы работаете, пытаетесь быть порядочными честными людьми? вот я купил лотерейный билет и выграл! просто купите билет и будьте успешными как я
>Это низкокачественные "игры"
Че несет клоун...
Тот же мисайд - топ арт, визуальный дизайн и дизайн персонажей, плюс тонны кастомных топовых анимаций, которые не скачаешь с mixamo, для достижения такого уровня качества нужно много лет задрачивать скилл, это огромный труд, требующий высокой квалификации.
Проснись, бздотя, ты бредишь, это уровень качества в принципе для тебя недостижимый, переставай дристать под себя.
>Я не люблю
Топни ножкой.
>Это вырожденченское мировоззрение.
Обычное взрослое мировоззрение.
Игра стала популярной = в ней есть что-то, что зацепило людей, а именно для этого игры и делают, чтобы в них поиграло как можно больше людей, неважно, за деньги или нет. На говно никто не будет тратить время, даже за бесплатно.
>слопом на unity
С чего ты взял, что твой движок не слоп, и игра, которую ты будешь на нем делать не будет слопом? Ты не не умеешь делать игры, не можешь в геймдизайн и арт.
В чем он не прав? Сначала научись делать игры, сделай движок, игру на нем, а потом проси деньги.
Жадность убила инди.
>сделай движок
Это можно скипнуть, лучше это время вложить в изучение арта и дизайна, будет полезнее. И начинать обучение непосредственно с создания игр, делать как можно больше прототипов с геймплеем, с заглушками ассетов, например, делаешь контроллер персонажа для 2д платформера, параллельно изучаешь как сделано в лучших представителях жанра, подрезаешь фишки, анализируешь, почему в одной игре приятно управлять персонажем, а в другой он ватный.
А то будешь как бздотя, пропукивать свою пердотю 10 лет на маминых борщах, и потом быть не в состоянии сделать контроллер для 2д персонажа, потому что ты не можешь в геймплей
> Это можно скипнуть, лучше это время вложить в изучение арта и дизайна, будет полезнее.
Либо можно программирование и напилить уже реальную игру с геймплеем, а не ездящие кубы как у бздоти.
>делать как можно больше прототипов с геймплеем
Это так не работает. Какую ты себе цель поставишь, того ты и достигнешь. Не больше и не меньше. Если твоя цель - делать больше незаконченных прототипов, то все, чему ты научишься - это делать всратые прототипы.
Например, есть так сертифицированный говнодел code monkey. По его словам сделал 40 говноигр на флеш, и продолжает делать пачками отвратительные говноигры для стим. Абсолютно ничему не научился и ничего не достиг. Тоже любит поррасуждать про маркетинг, заработк денег и так далее.
Нет, если конечно ты представлял свое будущее именно таким: делать пачками говноигры, трястись за каждый вишлист, думать как впарить свои никому не нужные игры и заниматься прочим скамом, то - дерзай.
Конечно не работает, бздотя. Раз так пукнул безыгорный чушок с ютуба.
Ведь все знают, что первой игрой без опыта и знаний нужно обязательно делать опенворлд мморпг с картой как в гта 5 и графикой как в крузесе. И обязательно на своем движке. Желательно на си или ассемблере, без использования сторонних либ, иначе не тру.
Так, но неиронично.
Мышцы растут от подъема непосильных весов. Опыт растет от решения непосильных проблем.
>Мышцы растут от подъема непосильных весов
Лол нет, от непосильных весов растут только травмы. Мышцы растут от посильной нагрузки, собсно типичный диапазон интенсивности силовых тренировок это 60-80%ПМ.
То, что ты пытаешься в лоб решить задачу, для решения которой у тебя нет квалификации и скиллов - не дает никакого полезного опыта. Это как пойти на Эверест без подготовки и опыта других восхождений, просто сдохнешь где-то у подножия уже в самом начале.
Завистливые безыгорки, что с них взять. Бздотя наверное тоже там усирался, хотя сам безыгорный завистник.
А чувак получил опыт, прокачал скилл, вернется сильнее, путь в гд тернист, однажды и он может сделать свой мисайд
>получил опыт
Опыт расставления префабов в юнити. В следующий раз у него получится расставить на 15% больше префабов.
Опыт написание комплексной бизнес логики и глубоких оптимизаций.
А у бздоти повторение одного и того же, движок то он пишет, но на примитивном уровне, на каком и начинающий таскатель префабов напишет, а у профессионального юнитиста уже будут куда более глубокие навыки, и он не имея так много опыта написания движков на деле справился бы с написанием движка лучше бздоти, в виду больших знаний(так как постоянно сталкивается с различными сложными задачми) и гибкости ума.
>ты пытаешься в лоб решить задачу
это означает что, как минимум, ты будешь пытаться искать решение. А тот, кто серьезно настроен, всегда найдет решение.
Разумеется, это распростняется только на то, что зависит лично от тебя. К популярности, маркетингу игр это не относится.
Поэтому лучше пытаться стать лучшим разработчиком, а не пытаться набираться опыта как впаривать свои никому не нужные игры.
>Опыт расставления префабов в юнити
Бздотя, левел дизайн это тоже скилл, который требует большой практики. Я так понимаю, что ты ни одного уровня не сделал в жизни, когда попробуешь - поймешь о чем я. Нужны годы практики, чтобы делать годно. Ты вряд ли сможешь сделать приличный уровень даже для готовой игры в готовом редакторе.
Сначала нужно движок сделать.
Не знаю кто такой "бздотя", но я "профессиональный юнитист" (бывший) и делаю свой движок. В юнити можно только научится делать простую игровую логику через компоненты, во всем остальном ты очень быстро упрешься в потолок. Чтобы что-то хорошо понимать, надо это сделать самому. По другому никак.
>>4756
>чтобы делать годно
А какое это имеет отношение к тому посмешищу на юнити, которое ты делаешь?
>Тот самый годный левел дизайн
> Не знаю кто такой "бздотя", но я "профессиональный юнитист" (бывший) и делаю свой движок. В юнити можно только научится делать простую игровую логику через компоненты
>логику
>компонентв
Какой же ты профессиональный юнитист?
У профессиональных юнитистов глаз дергается от логики в компонентах.
Юнити тебя в целом абсолютно никак не ограничивает, тебе дан язык на котором можно что угодно делать, если ты не джунище.
Хоть ебаш на дотсе вообще без монобехов(за исключением интерфейса), хоть на кастомном ецсе с автогенерчщииися монобехами-вьюхами, хоть свой ецс, хоть с событийной архитектурой, хоть оопшный подход(всевозможные вариации), хоть дефолтный юнитевский компонентный подход
Ты полностью контролируешь всё.
262x732, 0:05
этот так называемый "профессионал" кажется и не знает, что в игре может быть 1-2 чмонябеха
>>994763 →
>>994782 →
Один хочет сделать ммо, другой - убийцу КС/валорант. У обоих 0 опыта.
Зачем? Заработать деньги, конечно же.
Астрологи объявили неделю miiside. Количество желающих зарабатывать на играх увеличилось вдвое.
> Не знаю кто такой "бздотя"
Бздотя это ты, ты же знаешь это.
> профессиональный юнитист
Правда? Больше похож на профессионального клоуна.
Что ты такого сделал на юнити, чтобы считать себя профессионалом? Учитывая, что ни одной игры ты не сделал, и вряд ли хоть что-то заработал на этом.
Или для тебя любой, кто скачал юнити и повторил флаппи берд по туториалу с ютуба - профессионал?
> какое отношение к тому посмешищу
Такое, что чувак получает опыт, набивает руку.
Через десяток таких учебных проектов он будет делать намного лучше, пока ты будешь топтаться на месте.
А ты даже если и допишешь движок через десять лет, будешь на том же нулевом уровне, как и этот чувак, когда он только начинал, и ничего кроме посмешища высрать из себя не сможешь. Т. е. этот чувак по шкале гд скилла будет на 10 лет впереди тебя.
Пока ты велосипедил низкоуровневую хуйню, он делал уровни, пусть и всратые, зато учился на этом и получал полезный опыт.
owari da
Тем, что ты понимаешь диалектику. От повторения создания говноуровней не произойдет перехода количества в качество.
Ты сам свой ахалай-махалай не понимаешь. У автора треда из /v плохой художественный вкус. Не имеет значения, где он расставляет свои префабы - в готовом движке или своём. Но, с другой стороны, этого уровня хватает на говнохорроры для vkplay.
https://www.youtube.com/watch?v=jAEpMnATB-Y
Так значит для создания хороших уровней недостаточно просто делать уровни, а нужно развивать какой-то "художественный вкус".
А может и для создания хороших игр недостаточно просто делать игры на unity, а нужно нечто качественно другое сделать свой движок?
“Художественный вкус» это такой же навык, который качается с опытом. Если у тебя только опыт пропукивания, художественный вкус ты не прокачаешь.
Написание движка - просто понятный для тебя способ потратить время, прокрастинация, к созданию игр это тебя не приблизит ни на сантиметр.
> Cliffhorse is a humorous game programmed in two hours using the Unity game engine and free assets.
> In 2013, Persson made a free game called Shambles in the Unity game engine
Он тебя наебал, он сам делал игры на юнити.
почему то мне кажется что статистика отношения выпущенных игр к разрабатываемым все таки будет намного выше для разработчиков движков, чем для миллионов неудачников с unity, godot.
Я могу сделать свой движок, разработка на юнити дала мне все необходимые навыки для этого.
Но для выполнения поставленных мной целей в виде создания игры у меня нет потребности писать движок.
А как ты, не умея бегать как усейн болт, бегаешь в магаз за бутылкой, додя? Нахуя ради флаппи берда становиться сеньором Пердолькой?
Тебе кажется.
Есть точно те же миллионы неудачников-пердотей, пропукивающих свой треугольник на OpenGL и называющих это движком, до создания игр они не добираются примерно никогда.
При этом если взять самые известные инди игр за последние годы, 90% это юнити и анрил. 9% более редкие движки типа дефолда, heaps, фреймворки типа monogame, и только в редких исключениях что-то самописное.
Это говорит о том, что на своих движках сейчас никто ничего не делает, а если и делают, то очень редко доходят до релиза.
я не хочу быть мастером писать движки - мне это не нужно
Твой инструмент в гд в первую очередь - твой мозг, твоя фантазия, твои идеи. Создать мир, который интересно исследовать, создать приятный геймплей, это зависит не от движка, а от твоих скиллов как автора игры/геймдизайнера.
Игрокам все равно, сам ты писал код, который нарисовал спрайт, или это сделал готовый движок. Но ты это осознаешь, когда через десять лет продолжишь переписывать очередной рендер по туториалам, так и не сделав ни одной игры за это время
А что нотч сделал кроме майнкрафта? Если не считать всякую мелочь для джемов.
Если для тебя норм сделать одну игру за 45 лет жизни - вперед, будь как нотч. Плюс он на джаве свой движок писал, а это проще чем на плюсах, не так трушно для истинной пердотьки.
Алсо, Майкрософт после покупки переписали майнкрафт на плюсы, так что спорное достижение - высрать движок, с которого потом пришлось переписать игру, чтобы развивать ее дальше
Интересный мир - это интерактивный системный мир с симуляцией. Ты можешь это сделать?
Либо системы, либо графика, сюжет и катсцены, либо зачистка вопросиков. Нельзя просто так взять и придумать "интересно".
Необязательно именно высокая интерактивность. Игрокам заходят и игры-рельсы, если мир хорошо прописан, и интересно наблюдать за происходящим. Это скорее про ворлд билдинг с точки зрения лора, чем про реализацию каких-то иммерсивных фич
Для создания игры в соло нужен художественный вкус. Программируя движок, его не разовьёшь. Поэтому надо использовать юнити. В движке решены все инженерные задачи, остаётся только расставить ассеты и написать скрипты для открывания дверей.
Как правило на любом движке надо писать комплекмные системы различной логики.
Даже если ты чисто программист, писать свой движок глупая затея, так как это очень узкое развитие и решение задач которве и так уже решены.
А вот занимаясь программированием реальной игры - можно сильно поднять свои навыки в программировании, так как придется реализовывать самые разные системы и отвечать за производительность своих решений.
Достаточно красиво расставить хорошие ассеты. Дальше пишешь
if (cameraRay.intersects(door) && keyIsDown("space")
{
door.open();
}
и миллион долларов у тебя в кармане.
Для прототипа - безусловно.
А в реальной игре перформанс придется разруливать, реализовывать меню с подменю которые должны отображать магазины, трекать квесты и т.д.
Это все не так сложно. Я недавно делал подобный.
Потому что на создание полноценного движка уйдет много времени. Как минимум год если знаешь как все работает.
Тот же полноценный генератор сайтов с полностью своим кодом (без зависимостей и библиотек кроме основы) сделать НАМНОГО проще чем движок. Я за два месяца сделал один полностью полноценный генератор и уже поняв как его нужно делать, за несколько дней сделал лёгкий анолог для нового проекта. Точнее за день. Все остальное время ушло на фронтенд.
Это я к чему. Свой генератор сайтов у айтишников считается чем то крутым.
Хотя казалось бы.
С движком все намного сложнее. Я сделал простой движок для новелл и простеньких 2д игр. Но имеет ли это смысл? Вот и я не знаю.
Да, поэтому я и написал что есть 3 основных направления: системы, нарратив и дроч, гриндилки.
Чем ты собрался удивлять на поле нарратива в своей игре?
Наоборот, для инди - сложный системный геймплей - это единственное поле, где они могут играть и выигрывать, не надеясь на лотерею, на то, что их игра станет популярной по чистой случайности и прихоти маркетинга.
Чем гринд отличается от систем в твоей классификации? Разве для гринда не нужна хорошо спроектированная система?
Под системными играми имеются ввиду иммерсивные игры с симуляцией мира. Гриндилки это абстрактные игры с системами абстракций и циферок. В таких играх действие разворачивается не в мире игры, а в абстрактном мире циферок в голове игрока. А в игре как правило повторяется одна базовая механика. Игрок мотивируется абстрактной концепцией типа роста циферок, а не интересными событиями в мире игры.
Это не имеет отношения к играм.
То есть вместо качественного разнообразия мира игры, делается примитивная базовая механика и разнообразывается дешевой мета-игрой и примитивными трюками. Это уровень пятерочки "купи эту колбасу со скидкой и получи 10 баллов, и выиграй брелок!".
мир игры и раскрывается в гринде
сначала гриндишь слизней, потом кабанов, потом зомби-нацистов, а на последнем уровне киборгов
это как если писатели говорили, что книгу написать легко, а научиться писать сложно.
не позорьтесь господа разработчики игр, делайте движок.
Дело не в сложности, а в бесполезности и даже вредности. Играл недавно в игру на самописном движке - автор не потрудился протестить поддержку разных геймпадов, в итоге на геймпаде от икс бокса работает, а на дуалшоке перемешались кнопки так, что невозможно играть. И сконфигурировать нельзя. В итоге пришлось дропнуть игру, т.к. у меня основной геймпад дуалшок. А если бы делал на юнити - все работало бы норм из коробки.
Ты просто не сможешь вложить столько времени в отладку движка, тестирование стабильности, совместимости и поддержку различного железа, сколько вложили те же юнитеки, потому что они делают это уже третье десятилетие.
Потратить несколько человеко-лет , чтобы твоя игра была менее стабильной и работала у меньшего числа пользователей - только долбоеб будет это делать.
хороший вопрос, тут хоть кто-то делился своими наработками?
Есть ли здесь взаимосвязь? 🤔