Прошлый тред: >>975361 (OP)
Прошу совета у мудрых.
У меня выбор.
Стоит ли тратить силы, вдохновение, и время а участие в ТВГ, или лучше все это спустить на продолжение разработки игры мечты??
По сути и то и то хочется, но тупо не знаю что выбрать.
Монетку кинь
Дык ты притащи просто свою игру как заготовку.
разработка своей игры может идти когда угодно. а вот событие уровня ТВГ 27 бывает раз в жизни!
А сама игра как выглядит?
>sage
Госпади эти умственно отсталые еще не вымерли...
1128x696, 0:52
блядь, и ведь не смищной фотошоп из засмеялся-обосрался треда, а настоящий автор и настоящий учебник
Мне все равно никто не поверит, потому что пикч не будет, но я впервые за долгое время добился огромного прогресса по графике (ассетам) и наконец-то перешел от продумывания идей к настоящей работе в движке
Мимоанон, пилю 2д crpg в 2025
Да. Потом мб что-нибудь вкину, что не показывает графику игры, поддержать борду
Вообще просто хотел поделиться, насколько это крутое чувство - наконец приступить к работе после долго застоя, когда не мог определиться с нюансами игры (в т.ч. графическим стилем)
Советую всем испытать и наконец перейти от мыслей к действиям, это круто
У меня такой момент когда я первый "полноценный" билд работающей игры делаю. То есть игра открывается, показывается меню, можно жать кнопку, игра открывается, там можно ходить, можно зайти в какой-нибудь триггер и игра выигрывается, обрабатывает финал и возвращает тебя в меню. Когда приходит осознание, что вот эта пачка файлов с экзешником - дистрибутив твоей игры, 100% функционирующий продукт. И осталось только допиливать фичами.
Думаю, в такой момент тоже буду офигевать. Пока не добрался еще. Очень долго не мог понять, какую именно игру хочу сделать, экспериментировал с жанрами, визуальным стилем, движками (перепробовал всю легендарную тройку), увяз в этом всем. А в последние дни просто начал делать, выполз из этого болота бесконечного поиска той самой игры, которую хочу сделать
Боюсь даже представить, какие чувства испытывает разработчик, когда выкатывает игру в релиз. Должно быть, это одно из самых ярких впечатлений в жизни человека (говорю это сейчас с точки зрения идейного человека, который в первую очередь хочет сделать хорошую игру)
>не мог понять, какую именно игру хочу сделать
>поиска той самой игры, которую хочу сделать
В такие моменты нужно спросить себя:
- РАДИ ЧЕГО мне хочется сделать игру?
Если вопрос в деньгах - тебе не в геймдев. Обычно разработкой игр страдают те, кто точно знает, что собирается разработать ("убийцу %игра_детства%"). Соболезную жертвам экспресс курсов геймдева...
>>7434
>добился огромного прогресса по графике (ассетам) и наконец-то перешел от продумывания идей к настоящей работе в движке
>>7525
>не мог определиться с нюансами игры
>графическим стилем
Не хочу разочаровывать, но графика в самом начале разработки практически любой игры - не главное, и определиться со стилем всегда можно значительно позднее играбельного билда игры. Т.е. сначала ты занимаешься играбельным прототипом, ведь это буквально самое сердце почти любой игры. Редкие исключения - всякие визуальные новеллы, где ты в подготовленный шаблон новые картинки тыкаешь.
Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше чисто механического, но полностью играбельного прототипа игры. И это не зависит от масштаба - инди и ААА в этом равны.
>>7528
>первый "полноценный" билд работающей игры
>100% функционирующий продукт
В современных движках это делается за минуту, а в популярных у инди конструкторах этот 100% рабочий продукт даётся тебе изначально, по умолчанию.
>показывается меню
Вот с меню начинать вообще глупо.
>игра выигрывается
Винстейт не главное; главное - приятный геймлуп.
В игру играют не ради выхода в меню, а лишь ради удовольствия от самого процесса игры. Если твой основной процесс игры не приносит удовольствие, рабочее меню, триггеры и винстейт бессмысленны.
Если не так понял тему - извините.
>не мог понять, какую именно игру хочу сделать
>поиска той самой игры, которую хочу сделать
В такие моменты нужно спросить себя:
- РАДИ ЧЕГО мне хочется сделать игру?
Если вопрос в деньгах - тебе не в геймдев. Обычно разработкой игр страдают те, кто точно знает, что собирается разработать ("убийцу %игра_детства%"). Соболезную жертвам экспресс курсов геймдева...
>>7434
>добился огромного прогресса по графике (ассетам) и наконец-то перешел от продумывания идей к настоящей работе в движке
>>7525
>не мог определиться с нюансами игры
>графическим стилем
Не хочу разочаровывать, но графика в самом начале разработки практически любой игры - не главное, и определиться со стилем всегда можно значительно позднее играбельного билда игры. Т.е. сначала ты занимаешься играбельным прототипом, ведь это буквально самое сердце почти любой игры. Редкие исключения - всякие визуальные новеллы, где ты в подготовленный шаблон новые картинки тыкаешь.
Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше чисто механического, но полностью играбельного прототипа игры. И это не зависит от масштаба - инди и ААА в этом равны.
>>7528
>первый "полноценный" билд работающей игры
>100% функционирующий продукт
В современных движках это делается за минуту, а в популярных у инди конструкторах этот 100% рабочий продукт даётся тебе изначально, по умолчанию.
>показывается меню
Вот с меню начинать вообще глупо.
>игра выигрывается
Винстейт не главное; главное - приятный геймлуп.
В игру играют не ради выхода в меню, а лишь ради удовольствия от самого процесса игры. Если твой основной процесс игры не приносит удовольствие, рабочее меню, триггеры и винстейт бессмысленны.
Если не так понял тему - извините.
>В современных движках это делается за минуту, а в популярных у инди конструкторах этот 100% рабочий продукт даётся тебе изначально, по умолчанию.
Это далеко не так. Тебе даётся некая база, костяк. Механики ты должен накручивать сам, на что уйдут месяцы и годы, даже без учёта графики.
То что там "далается за минуту" это даже не игры.
>это даже не игры
А это - игра? >>7528
>То есть игра открывается, показывается меню, можно жать кнопку, игра открывается, там можно ходить, можно зайти в какой-нибудь триггер и игра выигрывается, обрабатывает финал и возвращает тебя в меню.
Я это так представил:
1. Кликнул на файл игры/движка.
2. Открылось меню с одной кнопкой.
3. Нажатие на кнопку скрывает кнопку.
4. Можно двигать квадрат одной клавишей.
5. Пересечение квадратов отображает кнопку.
Где тут "механики, на что уйдут месяцы и годы"?
>Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше
Это не ошибка новичка, а ПУТЬ новичка.
У новичка еще не сформировалась идентичность разработчика игр. Такие простенкие приемы помогают визуализировать готовый продукт, и представить что по серьезному создается игра, и это не просто ни к чему не обязуещее баловство с математическими формулами и палочными человечиками.
> В такие моменты нужно спросить себя:
- РАДИ ЧЕГО мне хочется сделать игру?
Если вопрос в деньгах - тебе не в геймдев.
Буквально в этом же сообщении пишу, что моя задача - создать хорошую игру
> Обычно разработкой игр страдают те, кто точно знает, что собирается разработать ("убийцу %игра_детства%"). Соболезную жертвам экспресс курсов геймдева...
Разрабатывать ("убийцу %игра_детства%") мне пока рано, потому что я реалистично оцениваю ситуацию и понимаю, что лучше сначала наберусь опыта, а потом уже делать именно её. Определиться с первой игрой было трудно, поскольку мне интересны многие жанры. И да, я тот человек, который знал, что будет заниматься разработкой игр еще в самом детстве и ради этого даже поступил и окончил технический вуз (как выяснилось, это было совсем необязательно)
> Не хочу разочаровывать, но графика в самом начале разработки практически любой игры - не главное, и определиться со стилем всегда можно значительно позднее играбельного билда игры. Т.е. сначала ты занимаешься играбельным прототипом, ведь это буквально самое сердце почти любой игры.
> Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше чисто механического, но полностью играбельного прототипа игры.
На мой взгляд, частая ошибка соло разработчика - забывать, что он соло разработчик. Он не программист, не геймдизайнер, он всё сразу. Долгое время учился создавать ассеты, набивал руку, параллельно пытаясь понять, какие именно мне нужны. Для соло разработчика это такая же работа, как геймдизайн и код. Ответ на вопрос когда именно ей заниматься - до или после готового геймплейного прототипа, каждый для себя изучает сам. Мне не было смысла создавать геймплейный прототип первее, поскольку я еще и с движком не до конца был уверен, и со стеком в принципе (создание графики, музыки, анимация - перебирал варианты и искал то, что нужно мне)
Теперь, когда у меня определен весь стек от и до, и в голове есть понимание того, что я хочу сделать - работа пойдет гораздо быстрее. Именно этому и порадовался, что этот этап для меня завершен, и просто хотел поделиться, вдруг тут еще кто-нибудь увяз в этом этапе подготовки и выбора
> В такие моменты нужно спросить себя:
- РАДИ ЧЕГО мне хочется сделать игру?
Если вопрос в деньгах - тебе не в геймдев.
Буквально в этом же сообщении пишу, что моя задача - создать хорошую игру
> Обычно разработкой игр страдают те, кто точно знает, что собирается разработать ("убийцу %игра_детства%"). Соболезную жертвам экспресс курсов геймдева...
Разрабатывать ("убийцу %игра_детства%") мне пока рано, потому что я реалистично оцениваю ситуацию и понимаю, что лучше сначала наберусь опыта, а потом уже делать именно её. Определиться с первой игрой было трудно, поскольку мне интересны многие жанры. И да, я тот человек, который знал, что будет заниматься разработкой игр еще в самом детстве и ради этого даже поступил и окончил технический вуз (как выяснилось, это было совсем необязательно)
> Не хочу разочаровывать, но графика в самом начале разработки практически любой игры - не главное, и определиться со стилем всегда можно значительно позднее играбельного билда игры. Т.е. сначала ты занимаешься играбельным прототипом, ведь это буквально самое сердце почти любой игры.
> Это частая ошибка новичка - делать все финальные визуальные ассеты раньше чисто механического, но полностью играбельного прототипа игры.
На мой взгляд, частая ошибка соло разработчика - забывать, что он соло разработчик. Он не программист, не геймдизайнер, он всё сразу. Долгое время учился создавать ассеты, набивал руку, параллельно пытаясь понять, какие именно мне нужны. Для соло разработчика это такая же работа, как геймдизайн и код. Ответ на вопрос когда именно ей заниматься - до или после готового геймплейного прототипа, каждый для себя изучает сам. Мне не было смысла создавать геймплейный прототип первее, поскольку я еще и с движком не до конца был уверен, и со стеком в принципе (создание графики, музыки, анимация - перебирал варианты и искал то, что нужно мне)
Теперь, когда у меня определен весь стек от и до, и в голове есть понимание того, что я хочу сделать - работа пойдет гораздо быстрее. Именно этому и порадовался, что этот этап для меня завершен, и просто хотел поделиться, вдруг тут еще кто-нибудь увяз в этом этапе подготовки и выбора
Ты такой не один, будь уверен. Это хорошая форма эскапизма, главное стараться все-таки что-то доделать до конца и опубликовать бесплатно или продать.
>приемы помогают визуализировать готовый продукт
Наоборот же, чем больше мишуры - тем сложнее тебе разглядеть проблемы с ядром игры. Ты видишь свои рисульки и думаешь "я молодец", а геймплей унылый игнорируешь. Много вас таких по весне оттаяло...
>представить что по серьезному создается игра
Это самообман, потому что подход несерьёзный.
>это не просто ни к чему не обязуещее баловство
Инди геймдев - в основном баловство и есть... Как и творчество в большинстве случаев. Хобби, не более.
>>7623
>моя задача - создать хорошую игру
Это ни о чём не говорит, у разных игр разные задачи. Образовательная игра отличается от типичной гачи, предназначенной стричь бабло с зависимых лохов. Конкретно для чего нужна твоя "хорошая" игра? Вот ответ на этот вопрос должен решить остальное.
>лучше сначала наберусь опыта
>Определиться с первой игрой было трудно
В таком случае нужно набирать опыт на играх того же жанра или близкого. Если твой проект мечты - та же самая РПГ, только сложнее, то всё верно. Но тогда сомнениям неоткуда взяться, садись и делай.
>Он не программист, не геймдизайнер
Соло разработчик в первую очередь геймдизайнер, во вторую очередь программист, только потом - всё остальное, потому что без первых двух играть будет просто не во что. Набор картинок - это как фантики: конфетку сначала сделай, потом фантик, а иначе рискуешь получить что-то невкусное в обёртке.
Почему художники часто стекаются в визуальные новеллы? Потому что в ВН вопросы геймдизайна и программирования уже на 100% решены, а сюжет относительно неплохо написать любой сможет, кто не прогуливал уроки литературы и русского языка.
>пытаясь понять, какие именно мне нужны
>Ответ на вопрос когда именно ей заниматься - до или после готового геймплейного прототипа, каждый для себя изучает сам.
Так я и говорю о том, что ты бы не ломал голову над вопросом "что именно мне нужно", если бы собрал интересный тебе прототип до разработки графики. Естественно, если у тебя не графическая новелла...
>у меня определен весь стек от и до
У тебя же опыта нет, как ты весь стек определил? Возможно, потом окажется, что что-то не работает. Например, анимация атаки босса на весь экран в реальности сбивает игрока с толку и мешает, хотя в воображении ты это видел как офигенную фишку - получается, придётся выбросить часть работы, т.к. отсутствовала проверка прототипом (плейсхолдер, занимающий весь экран во время боя, что намного дешевле сделать и потому не жалко выбросить).
Я по своему опыту говорю, но об этом также много различных статей/книг написано. Вот у тебя нет самостоятельного опыта, так что ты пока не видишь всех подводных камней. А они точно есть...
>Именно этому и порадовался
Просто помни, что позитивные эмоции нарушают рациональное мышление человека, делая его более склонным к совершению ошибок. Эволюция так нас настроила, чтоб мы энергию мозгов экономили...
Но я не говорю тебе что-то менять в том, что ты уже определил. Пишу это для других, кто может начать ломать голову об графику для отсутствующей игры.
Тем более что с рабочей заготовкой игры намного проще найти энтузиастов для помощи с графикой, либо легче сформировать чёткое ТЗ фрилансерам.
>приемы помогают визуализировать готовый продукт
Наоборот же, чем больше мишуры - тем сложнее тебе разглядеть проблемы с ядром игры. Ты видишь свои рисульки и думаешь "я молодец", а геймплей унылый игнорируешь. Много вас таких по весне оттаяло...
>представить что по серьезному создается игра
Это самообман, потому что подход несерьёзный.
>это не просто ни к чему не обязуещее баловство
Инди геймдев - в основном баловство и есть... Как и творчество в большинстве случаев. Хобби, не более.
>>7623
>моя задача - создать хорошую игру
Это ни о чём не говорит, у разных игр разные задачи. Образовательная игра отличается от типичной гачи, предназначенной стричь бабло с зависимых лохов. Конкретно для чего нужна твоя "хорошая" игра? Вот ответ на этот вопрос должен решить остальное.
>лучше сначала наберусь опыта
>Определиться с первой игрой было трудно
В таком случае нужно набирать опыт на играх того же жанра или близкого. Если твой проект мечты - та же самая РПГ, только сложнее, то всё верно. Но тогда сомнениям неоткуда взяться, садись и делай.
>Он не программист, не геймдизайнер
Соло разработчик в первую очередь геймдизайнер, во вторую очередь программист, только потом - всё остальное, потому что без первых двух играть будет просто не во что. Набор картинок - это как фантики: конфетку сначала сделай, потом фантик, а иначе рискуешь получить что-то невкусное в обёртке.
Почему художники часто стекаются в визуальные новеллы? Потому что в ВН вопросы геймдизайна и программирования уже на 100% решены, а сюжет относительно неплохо написать любой сможет, кто не прогуливал уроки литературы и русского языка.
>пытаясь понять, какие именно мне нужны
>Ответ на вопрос когда именно ей заниматься - до или после готового геймплейного прототипа, каждый для себя изучает сам.
Так я и говорю о том, что ты бы не ломал голову над вопросом "что именно мне нужно", если бы собрал интересный тебе прототип до разработки графики. Естественно, если у тебя не графическая новелла...
>у меня определен весь стек от и до
У тебя же опыта нет, как ты весь стек определил? Возможно, потом окажется, что что-то не работает. Например, анимация атаки босса на весь экран в реальности сбивает игрока с толку и мешает, хотя в воображении ты это видел как офигенную фишку - получается, придётся выбросить часть работы, т.к. отсутствовала проверка прототипом (плейсхолдер, занимающий весь экран во время боя, что намного дешевле сделать и потому не жалко выбросить).
Я по своему опыту говорю, но об этом также много различных статей/книг написано. Вот у тебя нет самостоятельного опыта, так что ты пока не видишь всех подводных камней. А они точно есть...
>Именно этому и порадовался
Просто помни, что позитивные эмоции нарушают рациональное мышление человека, делая его более склонным к совершению ошибок. Эволюция так нас настроила, чтоб мы энергию мозгов экономили...
Но я не говорю тебе что-то менять в том, что ты уже определил. Пишу это для других, кто может начать ломать голову об графику для отсутствующей игры.
Тем более что с рабочей заготовкой игры намного проще найти энтузиастов для помощи с графикой, либо легче сформировать чёткое ТЗ фрилансерам.
После такого серьезно задумываешься, писать ли здесь вообще хоть что-нибудь. Даже на подбадривающий пост, где человек просто поделился радостью и важным для него прогрессом найдется тот, кому все не так :D
Игру я не с того конца начал разрабатывать, борде виднее. Радоваться прогрессу - опасно и контрпродуктивно)
Боюсь предположить, что случилось бы, озвучь я используемый движок или любую программу из стека...
> Это ни о чём не говорит, у разных игр разные задачи. Образовательная игра отличается от типичной гачи, предназначенной стричь бабло с зависимых лохов. Конкретно для чего нужна твоя "хорошая" игра? Вот ответ на этот вопрос должен решить остальное.
Под "сделать хорошую игру" - я имел ввиду достойную игру, за которую не стыдно, в которую интересно играть. Мой выбор - 2д рпг, близкая по духу к cRPG на Infinity Engine
> В таком случае нужно набирать опыт на играх того же жанра или близкого. Если твой проект мечты - та же самая РПГ, только сложнее, то всё верно. Но тогда сомнениям неоткуда взяться, садись и делай.
Я давно знал, что мне интересны RPG, но они бывают очень разные: aRPG, turn based, tactical RPGs, рогалики-рпг (Космические Рейнджеры). И мало того, что есть огромное количество поджанров, в них можно использовать разную перспективу, что очень влияет на восприятие. Представь себе изометрическую aRPG и aRPG от третьего лица. Долгое время я не понимал, что из этого выбрать и на что из этого я в принципе способен
> У тебя же опыта нет, как ты весь стек определил? Возможно, потом окажется, что что-то не работает. Например, анимация атаки босса на весь экран в реальности сбивает игрока с толку
Какая связь между определением стека и анимацией атаки босса? Последняя - не часть стека. Долгое время я экспериментировал с игровыми движками, пока учился рисовать - графическими редакторами, пока верил, что смогу сразу в 3д - программами для моделирования и анимации. И сейчас под каждую из задач у меня есть ответ, подходящий мне и проекту
> Но я не говорю тебе что-то менять в том, что ты уже определил. Пишу это для других, кто может начать ломать голову об графику для отсутствующей игры.
Пока возился с описанными выше вещами, я продумал сюжет, персонажей, игровые локации, написал сценарий. Графический стиль - продолжение этих вещей, а не просто обертка. Графики для игры на данный момент у меня нет, но есть понимание того, как ей следует выглядеть и налаженный пайплайн ее производства. В моем случае геймплей тоже будет продолжением сюжета и всего с этим связанного. Твой подход - сделать геймплей, после - разработать для него графику и все остальное. Мой - сделать такой геймплей, который будет подходить сюжету, графике и музыке
> Тем более что с рабочей заготовкой игры намного проще найти энтузиастов для помощи с графикой, либо легче сформировать чёткое ТЗ фрилансерам.
Принципиально разрабатываю свою первую игру игру один и никого нанимать и искать не буду
Не знаю, кто ты - матерый профессионал или обычный зануда, перечитавший книжек о продуктивности и дороге к успешному успеху, но у каждого разработчика свой путь. У меня он такой. Мог быть лучше, мог быть хуже, но покуда есть прогресс - я его продолжу. Дальше отвечать не буду, сорян и успехов в твоих проектах
После такого серьезно задумываешься, писать ли здесь вообще хоть что-нибудь. Даже на подбадривающий пост, где человек просто поделился радостью и важным для него прогрессом найдется тот, кому все не так :D
Игру я не с того конца начал разрабатывать, борде виднее. Радоваться прогрессу - опасно и контрпродуктивно)
Боюсь предположить, что случилось бы, озвучь я используемый движок или любую программу из стека...
> Это ни о чём не говорит, у разных игр разные задачи. Образовательная игра отличается от типичной гачи, предназначенной стричь бабло с зависимых лохов. Конкретно для чего нужна твоя "хорошая" игра? Вот ответ на этот вопрос должен решить остальное.
Под "сделать хорошую игру" - я имел ввиду достойную игру, за которую не стыдно, в которую интересно играть. Мой выбор - 2д рпг, близкая по духу к cRPG на Infinity Engine
> В таком случае нужно набирать опыт на играх того же жанра или близкого. Если твой проект мечты - та же самая РПГ, только сложнее, то всё верно. Но тогда сомнениям неоткуда взяться, садись и делай.
Я давно знал, что мне интересны RPG, но они бывают очень разные: aRPG, turn based, tactical RPGs, рогалики-рпг (Космические Рейнджеры). И мало того, что есть огромное количество поджанров, в них можно использовать разную перспективу, что очень влияет на восприятие. Представь себе изометрическую aRPG и aRPG от третьего лица. Долгое время я не понимал, что из этого выбрать и на что из этого я в принципе способен
> У тебя же опыта нет, как ты весь стек определил? Возможно, потом окажется, что что-то не работает. Например, анимация атаки босса на весь экран в реальности сбивает игрока с толку
Какая связь между определением стека и анимацией атаки босса? Последняя - не часть стека. Долгое время я экспериментировал с игровыми движками, пока учился рисовать - графическими редакторами, пока верил, что смогу сразу в 3д - программами для моделирования и анимации. И сейчас под каждую из задач у меня есть ответ, подходящий мне и проекту
> Но я не говорю тебе что-то менять в том, что ты уже определил. Пишу это для других, кто может начать ломать голову об графику для отсутствующей игры.
Пока возился с описанными выше вещами, я продумал сюжет, персонажей, игровые локации, написал сценарий. Графический стиль - продолжение этих вещей, а не просто обертка. Графики для игры на данный момент у меня нет, но есть понимание того, как ей следует выглядеть и налаженный пайплайн ее производства. В моем случае геймплей тоже будет продолжением сюжета и всего с этим связанного. Твой подход - сделать геймплей, после - разработать для него графику и все остальное. Мой - сделать такой геймплей, который будет подходить сюжету, графике и музыке
> Тем более что с рабочей заготовкой игры намного проще найти энтузиастов для помощи с графикой, либо легче сформировать чёткое ТЗ фрилансерам.
Принципиально разрабатываю свою первую игру игру один и никого нанимать и искать не буду
Не знаю, кто ты - матерый профессионал или обычный зануда, перечитавший книжек о продуктивности и дороге к успешному успеху, но у каждого разработчика свой путь. У меня он такой. Мог быть лучше, мог быть хуже, но покуда есть прогресс - я его продолжу. Дальше отвечать не буду, сорян и успехов в твоих проектах
>Не знаю, кто ты - матерый профессионал или обычный зануда
Это шиз местный. Не обращай внимание на таких. На словах они все ахуительные кодеры снейк итеры , по факту гиперказуалку пилят полгода командой, общался я с такими.
А так, ты рпг не потянешь, но если ты по ходу разработки обучаешься и понимаешь где насрал и почему, то значит делаешь всё правильно.
> На словах они все ахуительные кодеры снейк итеры , по факту гиперказуалку пилят полгода командой
Тоже есть такое подозрение, потому и написал в конце, что на такое впредь не буду реагировать
> А так, ты рпг не потянешь
Уже собрал первый уровень, есть мувмент, подобраны всевозможные либы для решения общих для жанра задач. Все решаемо, зря многие инди разработчики ставят крест на рпг. Главное не заигрываться с бесконечной глубиной боевой системы и чрезмерно открытым миром. Глубоко убежден, что сделать Готику первую или Baldur's Gate 1 без десятков бесполезных коэффициентов может каждый. Было бы желание, как говорится
>Графики для игры на данный момент у меня нет, но есть понимание того, как ей следует выглядеть и налаженный пайплайн ее производства.
А, тогда всё понятно, я думал ты уже спрайтов кучу нарисовал и теперь думаешь, что игра почти готова.
>пост, где человек просто поделился радостью и важным для него прогрессом
Такой пост без пруфов (фото/видео) любой мог бы написать, от него нет пользы. Тут постоянно кто-то фейковые посты создаёт, последние годы сплошная имитация бурной деятельности на этом форуме...
Тред про скриншоты, а у тебя что? >>7434
>никто не поверит, потому что пикч не будет
> Такой пост без пруфов (фото/видео) любой мог бы написать, от него нет пользы. Тут постоянно кто-то фейковые посты создаёт, последние годы сплошная имитация бурной деятельности на этом форуме...
> Тред про скриншоты, а у тебя что?
Довольно забавно, как парой постов выше ты этим вопросом не задавался. Извини, если подорвали тебя случайно, не душни в следующий раз
Пользы для кого? Очевидно что никто не обязан создавать пользу конкретно для тебя. А пользу для себя он мог получить запостив текстовый пост.
> Я это так представил
Ну типа того, только этот "прототип" должен повторять структуру твоей игры. Если делаешь убийцу фоллаут, то игра должна загружать твой кубик в опенворлд, уметь в файлы сохранений и загрузку. Если делаешь допустим головоломку с экраном выбора уровней, то всё это должно быть.
Не минута, скорее неделя-месяц.
1280x720, 0:14
юнити, я и до этого сюда видосы кидал
У тебя какая-то странная анимация, ИМХО. Чем ты руководствовался при её создании? Зачем он кулак сжимает? Кулак обычно сжимают при сборе крови. Не знаю, куда колят опиоды, но вряд ли так. Попасть одним ударом в вену на сгибе руки точно не сможешь - вводить нужно очень медленно и аккуратно.
С геймплейной точки зрения вообще не вижу особого смысла в такой мини-игре. Она скорее вырывает из погружения в игру, т.к. отличается от основной игры. Подобное было бы намного уместнее в 3D игре.
>опиоидом, который восстановит конечности
Опиоиды - это просто болеутоляющие:
>Opioids affect the brain by binding to opioid receptors, which reduces the perception of pain and triggers the release of dopamine, leading to feelings of pleasure and relaxation. However, long-term use can alter brain function, impair cognitive abilities, and increase the risk of addiction.
Если у персонажа рука сломана, никакой шприц тут не поможет, если ты стремишься к реализму в игре. И повреждения от него скорее психического плана...
>Зачем он кулак сжимает
от боли, по крайней мере так представлял, за реализмом не бегу, главное чтобы выглядело примерно правдоподобно. Вообще я наоборот такие мини игры добавил для большей связи с персонажем, чтобы ты его не просто как болванчика видел. Пока в самом описании в игре нет упоминания про опиоид, но если есть идея как лучше написать, то буду только рад.
А, ну и сломаных рук и прочего тут нет, просто процент здоровья конечности будет на нуле, от чего весь урон уходит прямиком во внутреннее здоровье, а также появляются дебаффы. У руки это шанс не нажать на курок и потеря точности, а у ног это соответсвенно потеря скорости и невозможность спринта
1328x696, 0:52
рекомендую разбить апдейты на более мелкие. начать делать мегаапдейт и завязнуть в нем на 2 года - типичный сценарий
да пытался, но по факту лучше новые версии выкатывать вместе с самим контентом. А то получается, что механика есть, а наполнения нет, точнее разнообразия в использовании. У меня сейчас достаточно таких накопилось.
Нахуй ты наркотики в игру добавляешь, лол, тебе нужны потом траблы с релизом, с загоном в возрастной рейтинг, с блокировками в разных странах? Или это игра чисто на дваче поржать?
сначала надо дойти до релиза, чтобы получить с ним траблы. А что, кроме визуала, тут больше ничего про наркотик не говорит, да и во множестве других игр вполне и шприцы и их использование можно видеть
1624x720, 0:53
Я наверн от них и не смогу даже избавиться, так думаю, впрочем хер знает, нужно ковырять. А так добавил атакам инерции и мультиплеер ща пилю
стильно
>Глубоко убежден, что сделать Готику первую или Baldur's Gate 1 без десятков бесполезных коэффициентов может каждый. Было бы желание, как говорится
Сейм бро, но вот не идёт просто.
Сам несколько лет назад по классике начал с рпг.
> Сейм бро, но вот не идёт просто.
Не хватило усидчивости, чтобы довести дело до конца? Возможно, не настолько замотивирован/заинтересован?
> Сам несколько лет назад по классике начал с рпг.
Как долго пытался в рпг? К чему в итоге пришел?
Уверен, таких мечтателей как я всегда было много, но я буквально вижу создание игр смыслом своей жизни, пусть пока и безыгорный. Всю школу пилил моды на игры, окончил технический вуз, недавно закончил учиться рисовать, теперь могу создавать приемлемый для моих ожиданий арт. Сейчас медленно, но верно пилю код и параллельно пробую в музыку. Для меня это буквально смысл жизни, я либо преуспею здесь, либо не преуспею нигде. В любом случае ни о чем не буду жалеть, лучше попытаться, чем нет. Для меня это ультимативная форма эскапизма из удручающей действительности, в которой я окончательно разочаровался после начала известных событий, которым скоро три года
>Не хватило усидчивости
Навыков, когда неделями не можешь решить проблему руки опускаются.
>Как долго пытался в рпг?
Несколько лет, дажу уровень толком не построил, пришёл к тому что билд игры не работает и я не знал почему.
>Для меня это буквально смысл жизни, я либо преуспею здесь, либо не преуспею нигде.
Я так же думал. С детства хотел делать игры и заниматься творчеством и к чему это привело, сейчас мне 39 и я:
Недоаниматор.
Недомоделлер.
Недокоддер.
Недомувимейкер.
Мои видосы набирают десятки просмотров.
А игры не продаются.
Листва.
Семьи и детей нет.
Даже карьеру не построил. Работаю на заводе работягой.
Всё свободное время, все силы которые я потратил просто оказались напрасны. Иногда думаю что лучше бы бухал, потому что я не просто испытываю разочарование, а перманентно нахожусь в состоянии горечи.
Это буквально стало частью меня.
потому что соло-разработка это болото. ну нет в 99,99% вдохновляющих нас играх 3-4 человеколет работы, которые потянет средний соляк. вот и приходится делать кал
для нормальных проектов нужно объединяться
> Навыков, когда неделями не можешь решить проблему руки опускаются.
> Несколько лет, дажу уровень толком не построил, пришёл к тому что билд игры не работает и я не знал почему.
Конечно, нужно быть честным с собой и оценивать, вывезешь ли определенный объем работы. Параллельно работал где-то? Несколько лет делать билд и не собрать даже один уровень, не занимаясь чем-то на стороне - это правда странно
> Я так же думал. С детства хотел делать игры и заниматься творчеством и к чему это привело, сейчас мне 39 и я:
В 39 еще можно успеть и игру хорошую сделать, и друзьями или семьей обзавестись. Ну хорошо, в крайнем случае что-то одно. Это все - вопрос восприятия, главное просто руки не опускать
> Всё свободное время, все силы которые я потратил просто оказались напрасны. Иногда думаю что лучше бы бухал, потому что я не просто испытываю разочарование, а перманентно нахожусь в состоянии горечи.
Грустно такое читать, конечно. Звучит как хроническое депрессивное состояние. Быть может, оно и стало причиной неуспеха в работе над играми и делах насущных? Сам довольно давно борюсь с депрессией, с попеременным успехом, это тяжело. Сил и стойкости тебе
Мне 27, и пока я тоже осмысленно иду по пути соло разработки рпг игры. Но я уже кодер с опытом, вполне себе художник, стараюсь честно смотреть на ситуацию, и если через полгодика не соберу полноценный работающий билд с чем-то вроде первого уровня - переключусь на более простой проект, а этим буду заниматься позже либо по настроению. Своим прогрессом скорее доволен, чем нет, хотя всегда можно лучше
>>8889
Не нужно ставить перед собой сделать задачу сделать Ведьмака 3 или Киберпанк 2077, и все получится
Вот лишь пара примеров:
https://store.steampowered.com/app/788270/Exiled_Kingdoms/ - игра одного человека. Да, графика многих отпугнет, но для инди проект хорошо продался, почти тысяча отзывов (больше 20 тысяч продаж по информации агрегаторов информации)
https://store.steampowered.com/app/699170/Fell_Seal_Arbiters_Mark/ - игра двух людей, программиста и художника. Для знающих жанр не нуждается в представлении
В контексте работы с РПГ нужна масштабируемая архитектура и огромное количество времени занимает подготовка решений всех систем - боевка, ИИ, экономика, диалоги и прочее. Зато потом все это можно использовать в следующем проекте и сделать его гораздо быстрее
Короче, сдаваться я пока не намерен. Буду строже с собой и пойду по пути дедлайнов, если забуксую - буду менять план
> Навыков, когда неделями не можешь решить проблему руки опускаются.
> Несколько лет, дажу уровень толком не построил, пришёл к тому что билд игры не работает и я не знал почему.
Конечно, нужно быть честным с собой и оценивать, вывезешь ли определенный объем работы. Параллельно работал где-то? Несколько лет делать билд и не собрать даже один уровень, не занимаясь чем-то на стороне - это правда странно
> Я так же думал. С детства хотел делать игры и заниматься творчеством и к чему это привело, сейчас мне 39 и я:
В 39 еще можно успеть и игру хорошую сделать, и друзьями или семьей обзавестись. Ну хорошо, в крайнем случае что-то одно. Это все - вопрос восприятия, главное просто руки не опускать
> Всё свободное время, все силы которые я потратил просто оказались напрасны. Иногда думаю что лучше бы бухал, потому что я не просто испытываю разочарование, а перманентно нахожусь в состоянии горечи.
Грустно такое читать, конечно. Звучит как хроническое депрессивное состояние. Быть может, оно и стало причиной неуспеха в работе над играми и делах насущных? Сам довольно давно борюсь с депрессией, с попеременным успехом, это тяжело. Сил и стойкости тебе
Мне 27, и пока я тоже осмысленно иду по пути соло разработки рпг игры. Но я уже кодер с опытом, вполне себе художник, стараюсь честно смотреть на ситуацию, и если через полгодика не соберу полноценный работающий билд с чем-то вроде первого уровня - переключусь на более простой проект, а этим буду заниматься позже либо по настроению. Своим прогрессом скорее доволен, чем нет, хотя всегда можно лучше
>>8889
Не нужно ставить перед собой сделать задачу сделать Ведьмака 3 или Киберпанк 2077, и все получится
Вот лишь пара примеров:
https://store.steampowered.com/app/788270/Exiled_Kingdoms/ - игра одного человека. Да, графика многих отпугнет, но для инди проект хорошо продался, почти тысяча отзывов (больше 20 тысяч продаж по информации агрегаторов информации)
https://store.steampowered.com/app/699170/Fell_Seal_Arbiters_Mark/ - игра двух людей, программиста и художника. Для знающих жанр не нуждается в представлении
В контексте работы с РПГ нужна масштабируемая архитектура и огромное количество времени занимает подготовка решений всех систем - боевка, ИИ, экономика, диалоги и прочее. Зато потом все это можно использовать в следующем проекте и сделать его гораздо быстрее
Короче, сдаваться я пока не намерен. Буду строже с собой и пойду по пути дедлайнов, если забуксую - буду менять план
надо делать что-то одно и быть в этом экспертом.
так как речь про игры, то единственный вариантом для одиночки является программирование, а ассеты нужно искать готовые.
при наличие ассетов можно легко потянуть одному даже уровень какой-нибудь ААА нулевых.
если прототип начнет получатся, то в принципе в середине разработки можно по немного копируя стиль доделывать asset'ы.
Игрок судит по обложке.
Лучше уж ассеты научиться делать. А программирование - сейчас много движков где оно не нужно. Можно освоить рпгмейкер.
из своего опыта могу сказать, что доделывать ассеты для существующего asset pack'а значительно легче, чем делать все самому с нуля, потому что есть много примеров, которые можно копировать.
вообще, это можно сказать про все остальное. делать что-то с нуля всегда сложнее, чем доделывать что-то на середине. можно применить это ко всем сторонам разработки игры.
не пытайтесь придумать супер-оригинальную идею игры и делать ее с нуля. попробуйте начать делать клон какой-нибудь игры, которая вам очень нравилась в детстве. в середине разработки будет намного легче вставить что-то оригинальное в уже существующий рабочий прототип игры.
не делайте все ассеты с нуля, возьмите существующий asset pack и понемногу доделывайте то, что вам нужно.
>Можно освоить рпгмейкер.
игрой на рпгмейкере можно заинтересовать разве если только твои ассеты с обложки - это порнография, и то определенную аудиторию.
Аудитория там приличная и на рпгмейкере достаточно успешных игр. Не обязательно порнуху делать. Главное креативно подходить.
>Навыков, когда неделями не можешь решить проблему руки опускаются.
А что за проблема была?
Типа, у меня ощущение что ты не понимал/не понимаешь процессов разработки, как это делается, иначе я хз как можно так забуксовать, есть гайды в интернете в конце концов