Вы видите копию треда, сохраненную 4 ноября в 13:04.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Решаем актуальные проблемы, помогаем новичкам, палим годноту и ожидаем анонс Майи 2021 с реально полезными фичами.
Предыдущий тред: https://2ch.hk/td/res/113589.html (М)
оппик можно поставить на заставку для майи: скопируйте его как MayaEDUStartupImage.png по адресу C:\Program Files\Autodesk\Maya2016\icons
В новых майях, когда открываешь редактор развертки, то вылезает дурацкое и ненужное окно сбоку. Как сделать так, чтобы оно не открывалось, а открывался один только uv editor?
Я блендеровец, но не против изучить Майку. Чем больше софта знаешь, тем ведь лучше, в чём смысл вражды?
Поддерживаю, тоже бендеровец и тоже хочу изучать маю, только вот не могу найти нормальный торент
>>219057
Отсоедини эту панель и закинь туда, где панель атрибутов. А вообще настрой весь лэйаут под себя и сохрани. See правый верхний угол.
Ебать я тупой. Добра тебе, анон
на русракер инвайт ннада?
Понимаю, софт с илитного огороженного форума и работает стабильнее и вообще(сам только оттуда ставлю), но ботнеты и там, и там одинаковые.
Вот возьмём самый популярный торрент с сжпирсов и аналогичный с рутракера.
Качать и сравнивать двухгиговые инсталляторы я, конечно же, не стану.
Нашел такой вариант. Но не успел попробовать, потому что уже руками всё подогнал.
https://www.youtube.com/watch?v=1Qh6WKWrpoA
Шиз сьеби отсюда.
Некст рендерит на гпу
>Качать и сравнивать двухгиговые инсталляторы я, конечно же, не стану.
Так и не нужно, их оставляют нетронутыми. Кстати что можешь сказать про активацию посредством мультилицезий? Удалось активировать? Вижу у тебя на пике есть, мне так и не удалось активировать, хост не находит и куча других ошибок, примечательно то что ломанные файлы для проверки лицензий вообще никак не дедектятся на вирустотале. Неужели ботнеты и прочую лабуду забыли навернуть?
Включил Bounding padding на левом и всё заработало. Но всё же непонятно, почему на правом работало и без того.
Котаны, как в этом ебаном юв едитора в 2019 майе изолировать выбранный юв-шелл? То есть я выделяю один шелл, жму капу и все остальные шеллы этого меша скрываются.
А, нашел. Ктрл+1
Как, блядь, масштабировать каждое окно не от общего пивота, а от отдельных пивотов для каждого окна????!!!! Сука, помню же была такая фича, когда моделинг тулкит был плагином, а не частью майи.
Выручай, анон, беспредел творится.
Выделяешь что надо, потом shift+RMB (надеюсь это ты помнишь) - там жмешь transfrom component, а дальше пикрелейтед.
Наркоман или блендераст? В майке все команды на правой кнопке и сочетаниях с ней.
Ого, ты топ1 в мае? Сколько лет задротил? Сейчас работаешь в крупной кампании, наверняка.
Каким хоткеем ты переключаешь выделение манипуляторов на гизме? Когда например переключился на скейл в двух плоскостях в начале.
Зачем здесь умирающий софт?
Моделить в блендере можно. Риги и анимация фабрик енджин гудини.
Это только для ньюфагов актуальный вопрос, которые ни в чем работать не умеют. А если ты уже прекрасно делаешь всё это в Майе, нахрена другой софт?
>Зачем здесь умирающий софт?
Блендераст, спок, твое говно только 3д моделлерам нужно, для всего остального есть майка и она живее всех живых.
При ретопе перса просто пиздец какая низкая скорость отклика, симметрию отключил, удалил половину изначальной модели чтобы напрягало прогу меньше, все равно полигон создается где-то с 3-6 секундной задержкой, как фиксить? Пека довольно мощная если представить что сейчас 2016 год
Это фиксится или это особенность проги?
Еще добавлю что сейчас в сумме там 200к полигонов, в той же зебре при 7кк все летало на ура
У меня на 2м было что-то подобное. Лечил удалением хистори раз в 5-10 минут. Но 200к эт чета маловато для такого.
Спасибо, анонче
Сам спросил, сам ответил.
Shift + right-clicking the scene without a selection provides a menu of polygon primitives and creation tools
Есть супер курс по основам рига: humane rigging. Он для Блендера, но общие идеи верны для всех пакетов. Курс очень старый, потому сейчас выложен на ютуб бесплатно.
Я бы посмотрел какое-нибудь мелкое введение в риг в Майе, чтобы знать где кости, где что, а затем отсмотрел курс.
После можешь уже гуглить туторы аля how to для Майки.
Поставил Майку 2018 - проблема ушла. Видимо в прошлых версиях юзали Х-рэй режим, но он тож не удобный.
1. pluralsight: maya rigging fundamentals
2. http://www.cultofrig.com/
+ http://discourse.techart.online/
+ ngSkinTools
А можно узнать зачем?
Ну типа включаешь кватернионы для всех скелетов и работает.
Эйлера можно оставить для чего-то примитивного или механического. Что-то ещё?
В каком случае риггеру прийдётся лезть в математику комплексных чисел?
>А можно узнать зачем?
Чтобы аниматору было легче. Аниматоры работают большую часть времени с кривыми, и легко что-то могут менять потягивая за них. С кватернионами так не выйдет, так как результат непредсказуем.
>Эйлера можно оставить для чего-то примитивного или механического.
Чаще всего, если у тебя что-то должно вращаться в основном вокруг 1 всегда эйлер или 2 осей например пальцы, то ставишь Эйлера с правильным порядком как его выбрать есть сотни гайдов на ютубе, если 3 то кватернионы.
>В каком случае риггеру прийдётся лезть в математику комплексных чисел?
Да в общем никогда. Изучение математической стороны вопроса не даст интуитивного представления о кватернионах. Ну научишься формулкой вращать вектора вокруг друг-друга разве что.
У развертки нет разрешения, какую текстуру натянешь, столько и будет. В майе map size в UV Editor это не размер UV, а предполагаемый размер карты которая будет использована. Это чисто для ориентировки (ну и может еще каких технических задач внутри майки). Например плотность текселей контролировать, она от размера карты зависит.
Спасибо, тогда всё логично. Текстура любого разрешения просто растягивается на квадрат 0,1.
Во всех сборках инсталятор с офф.сайта и кейгент от хфорс. Бери последний апдейт и всё.
Сорян, я чайник
Последний апдейт кейгента и триал майки с офф сайта? Или что ты в виду имеешь?
Имею в виду майю 2020.2 2 это второй апдейт.
Вообще уже 2020.3 есть на cgpeers Если у тебя там нет реги, дождись 15го числа и зарегайся.
Не слышал об этом сайте, зарегаюсь после 15-го. Что там будет, крякнутая Майка, или кряк для Майки? Порядок действий какой?
То же, что и на рутракере. Инсталятор и кряк. Хотя вот эта 2020.3 там в виде архива, я хз что там внутри. Лучше подожди нормальной раздачи.
А как нормальную раздачу от хуевой отличать? Пиздец, никогда торрентами не пользовался, качал репаки от Кролика на его же сайте
А реги всё нет...
Видимо нет. Прошу прощения за дезинформацию.
Каким образом можно запалить что моделька сделана в пиратском софте? И будет ли заказчик таким заниматься и может ли вообще?
Никаким, если сам софт не оставляет специальных универсальных меток в модельке. Причём это должно быть что-то типа особого порядка перетасовки вершин, чтобы сохраняться в экспортных моделях.
И подобное легко убить сортировкой элементов.
Нет, заказчик не будет заниматься этим, ему нужен результат.
Вот ссылку дали например>>239512
Или качать с офф сайта и где-то кряк искать? Как это работает вообще?
На рутрекере норм раздачи, качай там.
У Блендерастов есть такое мнение, что Майка помрет, а Блендер из-за частых обновлений и спонсирования от разных компаний взлетит и в будущем станет более востребованной. Что думаете? Я изучаю Майку а не блендер, но честно говоря, мне кажется, в блендере все как-то удобнее, красивее и интуитивнее
Когда освоишь майку, то уже пересядешь на любой софт без труда.
К хоткеям придрочиться это дело 1-2 недель, вся логика и тулзы в любой программе для моделинга практически идентичны.
Так что работай пока где больше нравится. Если ты, конечно, не в анимацию метишь, где маюша, пока что, золотой стандарт почти во всех студиях. Но и в блендере, естественно, тоже анимируют.
Я вроде в реестре вырубал этот ебаный защитник. Где в удаленных? Кейген после перезапуска пк на секунду появился и удалился, нету его нигде теперь. Надо вырубать защитник, и по новой, но я защитник вырубить не могу. В винде везде отрубил его, в реестре отрубил - ему похуй, работает дальше
Коли я уже интернет включил, наверное надо чистить систему и по новой все делать
Ты кряк в режиме администратора запустил? Без патча майку кодами не наебешь.
Троян это обычно ложное срабатывание.
>Ты кряк в режиме администратора запустил
Да. Выдает ошибку с пика, когда ввожу код. Патч прошел успешно
Пиздец, после Блендера Майка выглядит вырвиглазно, некрасиво все, усложненно. Надеюсь, ее функционал это компенсирует. Не хочу быть нищим блендерастом
Все норм
Да, что Майка, что Макс, выглядит всрато и как-то усложнено. У Кси и Гудини пожалуй самый дружелюбный интерфейс. Такой игрушечный, сразу к себе располагает. В Блендере нечто среднее. До 2.8 мне нравился больше.
Я очень надеюсь, что Майя имеет какие-то преимущества перед блендером, что компенсирует всратый интерфейс. Пока компенсирует только востребованность
Кстати, зачем гудини нужен, что в нем делают? Спецэффекты?
В Майе есть кнопки на полке, на которые можно биндить любые скрипты и пункты меню. Мне этого в Блендере очень не достает.
В блендере квик фаворитес забиндь, например, на кловишу Q, а потом любые фичи или меню хуярь в квик фаворитес и будут под рукой всегда.
Имеет, но в области анимации преимущественно. Причём в нюансах, которые нужны суровому аниматору персонажей, а не тому, кому мячик покидать или машинкой поездить.
Так же большинство преимуществ — не сама Майя, а её аддоны и сторонние модули.
>>242009
на твоём скрине XSI болеетпочти тем же, чем болел Блендер 2,79 — изобилие ненужных рамок и отбивок между элементами интерфейса вместо минимизации рамок и объединение цветовыми полями.
Далеко не сразу понятно, что Трансформ — не потомок Селект, рамка свитка Селект открыта вниз.
Из плюсов — рамки кнопок не сплошные и пытаются перетекать в основную панель а поля всё-таки выделяются тоном на фоне которого лишняя рамка почти не видна (я себе 2,79 так настраивал, сливая рамки по цвету с панелями).
Схематично это можно представить так. Слева куча рамочек и полос между ними, справа поле/отбивка и образует границы элементов.
При этом в 2,8 можно сделать выпуклые кнопки с градиентом, если хочется.
Флэт-интерфейсы не зря и не случайно завоевали популярность Во-первых они визуально легче, а во-вторых качество цветов и разрешение экранов позволило удобнее и разнообразнее отделять всё цветом и тоном, а не чёрными рамками.
>Далеко не сразу понятно, что Трансформ — не потомок Селект, рамка свитка Селект открыта вниз.
Хуя ты шизик.
Скачай ради интереса, попробуй поделать что-нибудь. Интерфейс там убер удобный и приятный.
я скорее поверю, что маню закопает гудини только потому что они одумались и вместо костей курильщика молча перепиливают систему на точки здорового человека
как блять гудини закопает пакет общего назначения? честно вы, нубасы задрали транслировать популярное мнение других нубов
сарказм: нет, придет и закопает твердо и четко. из всех школ и студий маню выкинет, будут вместо мани святого гудини учить и пользоваться, точно так и будет, мне васяГУДИНИПРО666 так сказал, а он-то пиздеть не будет.
я к тому, что у него хорошие подвижки в эту сторону есть.
первым делом почисти историю(и делай это каждые 5-10 операций на будущее, если уж решил есть кактус и моделлить в майе), если не поможет - экспорт меша в obj и обратно, гарантированно снесет все хвосты
Ничего не помогло, по-прежнему вылетает (очистка истории же через Shift + Alt + D?) Ну ок, пойду в их поддержку напишу тикет, может я какой-то инструмент неправильно использовал
А, для студенческой версии поддержки нет. Ну и идите нахуй, пойду блендер устанавливать или в чем там сейчас все моделят.
В нём и моделят.
Максуны тоже пиздят, мол в Блендере нет поддержки в принципе.
Официально и формально нет. А по факту и разрабы открыты к общению и коммунити подсказывает и туторов тонна и стакэксченж с реддитом ответами завалены.
и тебе того же дасвиданья, мудрый выбор, хоть какие-то мозги у тебя имеются, многие пиздят на блендер, но моделлинг в нем дико хорош
запомни раз и навсегда, майя не для моделлинга. че угодно здесь делай, но про вертодроч забудь. максимум поправить по быстрому, предварительно помолившись богам хаоса и сделав бэкап рабочей папки. тому що если не помолишься, вылеты твои тебе сказкой покажутся, а папочка может и удалиться случайно.
Но с блендером ты не будешь есть пиццу флорентину
А в плане моделинга я не ебу что лучше, изучаю майку пока. Тут сказали она в анимации хороша, хотя я думал что для анимации топ - это синема 4д
Еще интересно узнать для чего Гудини нужна, пользуется популярностью у профи
А как же знаменитая присказка "профессионалов", что 3д-пакет всего лишь инструмент и главное - прямые руки, бггг
В студии всем похуй на это будет, скажешь что ты профессионал блендераст - нахуй пойдешь
Я за Блендор, но они до сих пор опенсабдив на ГПУ не восстановили
Мне кажется, если даже работать на Европу, грамотность изложения мыслей мало кого будет волновать, или нет? Поясните короче.
Я решил вкатиться в инглиш, но просто интересно, как это влияет вообще. Не люблю языки учить, но на всякий случай займусь этим. Хабиб выучил английский, чем я хуже?
В плане работки контента тут свой нишевый инглиш, многих слов которого даже перевода на русский нет. Обычно он учится по мере осваивания софта. А в плане общения с клиентами конечно нужен разговорный инглиш хоть какой-нибудь
>А в плане общения с клиентами конечно нужен разговорный инглиш хоть какой-нибудь
Вот здесь интересный момент: мне так говорили, когда я с китайцами хотел пообщаться по поводу сотрудничества. Но на практике я успешно с ними общался, используя гугл переводчик. Он недооценен и неплохо переводит, даже хорошо
Вот для чего инглиш пригодится больше - это уроки смотреть. Как-то в ютубе по майке мало уроков, на инглише наверняка больше. Да и вообще на инглише больше контента на любую тему
Кто-нибудь может сказать что-то по курсу Антона Парыгина по риггингу? Может кто-то проходил? Мне нравится его деморил, но блять не нравится его подача, постоянно чето хихикает, шуточки какие то не в тему, и охуительные условия самого курса не сдал домашку - пошел нахуй. Какие есть альтернативы?
Мне от этого деморила поплохело. Страшно представить, сколько же там возни с такими ригами. Еще и код писать надо наверняка.
BTW нет ли урока, как делать такие таблички для управления ригом? Как на 1:40?
О, спасибо. Не знал как правильно сформулировать запрос.
Кнопки 1-2 переключают режим. Ну или можно через Mesh-Smooth получить более точный результат. Алсо в аттрибутах объекта можно включить Smooth mesh preview.
Про превью я знал, но он же реальной геометрии не добавит? А просто сделает все эджи софтами? Или как? Мне надо чтобы каждый мой квад был порезан на 4 квада. Чтобы плотность всей сетки в 4 раза возрасла одной кнопкой.
То есть, я могу в обжект режиме выделить свой мешь, потом пройти в mesh-> Smooth и получить свой сабдив?
Спасибо, анончик
новый акк регаешь и все
Пацаны, это какой-то ваш местный стёб или в Майке 2019 года не было обычного join/separate и чел для этого скрипт писал?
было и есть.
трансформы после combine/separate - это не хлам.
они нужны для оптимизации и дедупликации, при этом через эти трансформы в аутлайнере оставляется возможность манипуляции над предыдущей гео.
это поведение можно либо аргументом при операции отрубить, либо вообще вырубить в настройках
костыль из видоса здесь просто не нужен.
Понял. Знач просто какой-то очерендной нубас не разобрался как работает ваниль и изобрёл полвелосипеда.
правда блендер еще большее говно...
Да, пожалуйста.
>>245845
Спасибо за помощь.
Бамп вопросу.
нормали распидорасило
Сурово живёте. Из любопытства не разрезал куски снизу и сверху.
Пахуям ваще. Кратчайший шов заигнорил, длинный развернул.
Нет, не правда. Но я тоже написал в майе макрос, который делает, центр + боттом пивот и кидает в нулину одной кнопкой. Впрочем как и для блендера тоже сделал.
Пока человек повернут на ПО, не важно, можно или нельзя, потому что если не одно, то другое всплывет.
Правильно, когда пользователь так хорошо изучил все фичи софта в контексте их применения для художественных задач, что у него глаза разбегаются, сколько возможностей. А если у челика какое-то в голове нытье, ой как-то нехватает фич, того нет, этого нет, то нельзя, другое нельзя, если его тянет обмазываться разным софтом, чтобы количеством компенсивать это ощущение беспомощности, то это значит, что челик нихуя так-то по трудился изучить и понять всю прелесть того, что уже есть.
Действительно, дохуища людей, которые себя считают даже профи, но не могут догадаться, как заюзать простые фичи, чтобы получить результат. А вот так вот сложилось, что не привыкли голову напрягать, а привыкли смотреть видеоуроки, где за них уже все придумано, остается только копировать. Это совсем другие участки мозга работают, чем когда человек сам старается придумать, как добиться результата
Вот так вот.
Возможностей-то много. Но хоть в майке, хоть в блендере есть операции, которые нужно бы на 1 кнопку, потому что без этого приходится повторять по несколько действий из раза в раз
софтов этих и их фич развелось как собак нерезаных, а мозг не резиновый. чел небось львиную долю времени работал в блендере, с майей или там с максом разбираться ему как-то уже и впадлу и через немогу, но надо. тут любой даже самый мелкий проеб будет видеться не собственной неспособностью/нежеланием разобраться, а косяком софта.
Блендер мне нравится интуитивностью, приятным глазу интерфейсом. Но вижу, что его постоянно обсирают - почему? Может быть, мне стоит изучать что-то другое, чтобы заниматься 3D и увеличить шанс того, что это станет не только хобби, но и заработком? У меня с прошлого года установлена Maya. Вроде бы она предназначена для того же, для чего и Блендер: моделирование объектов. Но при этом имеет неприятный и усложненный интерфейс. Так в чем же заключаются профиты ее изучения? В чем заключается возвышение?
На мой обывательский взгляд Майя - это платный и усложненный Блендер, в чем фишка заключается? Не пойму.
>Так в чем же заключаются профиты ее изучения?
Большинство студий работаю в Maya, 3Dmax
>Приятным глазу интерфейсом
На этом все его профиты заканчиваются
>мне стоит изучать что-то другое
Моделируй в чем нравится. Если будешь устраиваться в студию, легко выучишь что-то новое
>>248808
Боюсь представить, что это за контора, где в Maya не могут нажать на кнопку и вернуть объект в центр сцены, а пишут скрипт для этого
Ок, тогда буду сразу Майку изучать. Она вроде по части анимации лучше Блендера значительно? Хочу мультики делать, попробовать хотя бы когда-нибудь
Есть годные курсы на русском? Или можно рандомные на ютубе смотреть?
>Maya, 3Dmax
Ненужное говно для престарелых уток.
>Большинство студий
Стремительно отмирают вместе с утками не способными освоить более совершенный софт.
Бля нах так прикладывать
Пытаюсь сделать траву и меня прям от этого мутит сильно.
Подключены только картинка с color и черно-белая маска в transparency.
Там вроде нужно количество семплов прозрачности увеличить. В настройках то ли света, то ли геометрии.
Спасибо.
Начал искать где настройки света - залез в настройки рендера вьюпорта 2.0, там 2 последних алгоритма прозрачности Depth Peeling и Alcha Cut убирают эту фигню.
На рутракере есть вот такое по свету. Gnomon.Workshop.Practical.Light.and.Color. Не совсем то, но прямо по материалам я ничего не находил.
Была такая идея. Удалось добиться нормального результата следующим образом. Карта нормалей дублируется с отражением по горизонтали, инвертируется один из каналов, в uv editor у модели дублируется uv set, на нём все грани разделяются (Split), выбираются перевёрнутые (Select->Back-facing), отражаются по горизонтали (и начинают совпадать с соответствующей половиной карты нормалей). Прекрасно. Всё получилось, за тем небольшим обстоятельством, что процесс отнимает минут по 10-15 на модель. Соответственно, на сотни моделей уйдёт половина жизни (ладно, месяц работы по восемь часов). Очевидно, что так нельзя.
Сначала подумалось, что можно автоматизировать процесс нарезки и перетасовки ювишек в майе, но методов для определения ориентации граней в скриптовых API не нашёл (ебусь в глаза?).
Но потом фантазия полетела дальше: а что если слепить утилитарную ноду, которая будет просто по условию вращать отсемплированную нормаль? Тогда не придётся - пусть и автоматически - прогонять пакет скриптов для N>>100 файлов текстур и моделей, а понадобится незначительное изменение материала. Насколько план видится дьявольским, настолько же не представляю, есть ли во внутреннем API средства для его достижения, поэтому надо ли вообще в него лезть. В общем, не очень понимаю, с какой стороны укусить, не будет ли это стрельбой из пушки по воробьям? Возможна, нужна ли такая пушка, или я совсем ебобо, решение лежит прямо перед носом?
tl;dr Как научить RfM (или другой рендер) адекватно обрабатывать симметричные карты нормалей?
Была такая идея. Удалось добиться нормального результата следующим образом. Карта нормалей дублируется с отражением по горизонтали, инвертируется один из каналов, в uv editor у модели дублируется uv set, на нём все грани разделяются (Split), выбираются перевёрнутые (Select->Back-facing), отражаются по горизонтали (и начинают совпадать с соответствующей половиной карты нормалей). Прекрасно. Всё получилось, за тем небольшим обстоятельством, что процесс отнимает минут по 10-15 на модель. Соответственно, на сотни моделей уйдёт половина жизни (ладно, месяц работы по восемь часов). Очевидно, что так нельзя.
Сначала подумалось, что можно автоматизировать процесс нарезки и перетасовки ювишек в майе, но методов для определения ориентации граней в скриптовых API не нашёл (ебусь в глаза?).
Но потом фантазия полетела дальше: а что если слепить утилитарную ноду, которая будет просто по условию вращать отсемплированную нормаль? Тогда не придётся - пусть и автоматически - прогонять пакет скриптов для N>>100 файлов текстур и моделей, а понадобится незначительное изменение материала. Насколько план видится дьявольским, настолько же не представляю, есть ли во внутреннем API средства для его достижения, поэтому надо ли вообще в него лезть. В общем, не очень понимаю, с какой стороны укусить, не будет ли это стрельбой из пушки по воробьям? Возможна, нужна ли такая пушка, или я совсем ебобо, решение лежит прямо перед носом?
tl;dr Как научить RfM (или другой рендер) адекватно обрабатывать симметричные карты нормалей?
Посмотри Maya Essential Training от линды за любой год. Самый ентри-левел.
2020.2 работает, другие не пробовал.
В принципе с 2007 фундаментальные основы не сильно изменились. Какие-то инструменты убрали, какие-то добавили. Для ознакомления можно полистать. Потом все равно видео смотреть придется.
Да не, я уже посмотрел, инструментарий координально поменялся, все переименовали буквально, книжка протухла.
Покидайте курсов где описаны все популярные/необходимые действия в хоткеях они тут еще и порой названы по другому
Олсо где можно достать бесплатный суп?
Пиздец, ты не правильно начал. Надо было с майки начинать вкатываться. Её то в любом случае знать надо, если собрался работать.
Ну а теперь, страдай.
если тебе действительно работать то профитов ноль.
Если же хочешь в студию макак устроится на ретоп за 40 к то сиди терпи.
Перекатывался на Блендер и не заметил чтобы в нем моделинг был сильно хуже или лучше. Приблизительно все одинаковое. Я к круговым меню привык, мне их не хватало. Еще гизмо в майе лучше и работа с группами. В целом без причины перекатываться нет смысла как по мне.
Вопрос такой, какой рендер стоит использовать?.
Из железок есть камень i7 6700k и1050ti,
полигонаж моделей высокий, анимация простая и недолгая, секунд 10, например.
Реально ли видеть в реалтайме картинку, похожую на финальный рендер когда ещё настраиваешь сцену и делаешь анимацию на лоуполи болванках? Или надо быть неебаться опытным мастером, который настолько преисполнился, что уже заранее знает как и что будет выглядеть? Или сидеть ждать пока картинка станет достаточно чёткой по пять минут?
Из рендеров привык использовать мармосет и кейшот какой-нибудь.
Попробовал vray, охуительно долго затухает нойз, выглядит и ворочается как плагин, которому уже 100 лет.
Говорят можно майку в кейшот запихать на этапе рендера, хоть отдельно анимацию, как вариант.
Или вообще подрубать unreal engine?
Или настроить всё во вьюпорте эа потом отправить на рендер ферму
Подскажите пожалуйста.
Вполне реально. Майя поддерживает PBR во Viewpoer 2.0.
Настраивается даже легче чем в том же Unreal Engine просто применяешь к объекту Ai Standart Surface и крутишь ползунки которые нужны
Чёт я не понял. Если полностью интегрировали USD, то теперь мои говносцены с миллиардами полигонов не будут так лагать как раньше чтоли?
2022.
Скейлить чота не выходит
Спасибо, уже разобрался.
Вот такой вопрос, гуглить невозможно вообще его.
Есть условный ригнутый дракон.
Нужно приаттачить чешую, чтобы каждая из чешуек была отдельным объектом с пивотом в месте крепления, для возможности сделать анимацию взъерошивания/морфа/ последовательного перебора, хз как ещё сформулировать.
И чтобы полигоны НЕ ТЯНУЛИСЬ, а чтоб каждая чешуйка просто была прикреплена намертво к мешу.
И шоб одной крутилкой через драйвинг систем например можно было бы рулить ротейтом всех от пивота по локальной оси.
В сети нашёл только ебучий дисплейсмент, искать охуенно тяжело, потому что чешуя на английском языке - SCALE, блядь!
Пытался по похожим каким-то объектам искать, ближайший аналог - перья, но с ними всё немного иначе.
Wrap/copy skin weight работают иначе.
Можно конечно заебенить её всю в основной меш и... Покрасить вес каждой, чтобы только вертексы анкера были прискинены, но это уже шиза, там несколько тысяч этой чешуи, это явно можно автоматизировать и допилить напильником потом.
Помогите советом.
Нет нет, я уже сделал конечно, и даже драйвин систем подключил, всё работает, но пивот можно сделать только в центре объекта универсально.
Спасибо за ответ.
Я не силён в кодинге, если что, поэтому работать с большим массивом объектов и автоматизировать констрейн я не в силах, и надеюсь, что это не нужно, это же блять элементарно.
Есть скрипты, которые создают фолликулы чел на вертексах/фейсах, но что делать дальше?
Что, вот у меня 3000 обьектов по одному полигону, мне их по одному цеплять на эти фолликулы?..
Вот это видео - чуть ли не единственное, где рассказывают про что-то подобное, и делается это через полную ебанину с настройками. И в комментах люди нехуйски подгорают и дропают майку за эту срань.
То есть выделить одно, второе, сделать констрейн. И так до победного.
https://www.youtube.com/watch?v=BXjyznn1quo&ab_channel=darylobert
А вот ещё одно, суть та же, только ещё юв координаты сначала надо вычислить. Есть способ автоматизировать процесс?
https://www.youtube.com/watch?v=ebpuLbAPhZg&ab_channel=ArvidSchneider
Охуенно, нашёл rivet скрипты для автоматизации этой параши, сделанные в 2006 !!! году. Которые работают хорошо на небольшом количестве объектов.
Но ригнутый дракон + чешуя при любом изменении рига дико неестественно висят.
Почему драйвин кей на 900 объектов, на over 3000 параметров работает мгновенно, а эта хуйня висит?
Потому что это since 2006 года скрипты, кажется, я не верю что никто ничего не аттачит к мешам, кроме пяти пуговиц на ncloth.
Помогите нубасу перестать ебаться в телевизор, я что-то явно не понимаю.
направленные к чему-то/от чего-то, по нормалям, любой вообще признак, но чтобы у каждого объекта ?
Если пивот можно центрировать, то может быть можно и направить все оси от начала координат, или от чего угодно.
Пиздец я с ней фрустрирую.
И я опять таки не верю, что этой функции нет, хотя инфы в инете я не нашёл.
> Я блендеровец, скачал 3дс макс но понял примерно нихуя. Очень уж разные меню. Мая полегче для меня будет? Стоит ли скачивать?
Тебе блять тяжело тутор на час посмотреть по кнопочкам?
Да. И ещё мне при постоянном переходе из одной из программ в другую придется на лету переключаться
И в чем сложности? В блендере наоборот как раз управление сильно отличается от остальных программ
Я тоже постоянно чертыхаюсь, когда переключаюсь на блендер или сабстанс. Не то что бы прямо сложно, но раздражает. Эти вот комбинации с альтом для кручения-верчения камеры, которые везде делают разное.
Зайди на сайт XYZ у них есть бесплатный миникурс почти по каждой проге
Сомневаюсь в их существовании. Я максимум находил канальчики с парой тройкой нубских уроков. Ну и в ЦГалайс иногда кто-то чета в Майе делает.
Очень странно, вроде стандарт для геймдева и так мало уроков по сравнеию с блендером.
Английский язык тоже стандарт. На нем полно всего.
Но мне вот что интересно: сравнение Блендера и Майки в анимировании. Я их не сравнивал, но знакомые почему-то анимируют в Блендере, а модели делают в Майке. А здесь пишут, что для анимации Майка лучше. Кто-то может пояснить, чем конкретно?
Еще заинтересовался анимацией в Unreal Engine. В чем профиты? Я не разбираюсь в игровых движках, далек пока от этой темы - мне и так дохрена чего изучать нужно, еще в геймдев не хватало лезть.
Я собираюсь выпускать полнометражные мультфильмы в одно ебало. Да, это пиздец долго, но я кайфую от процесса и готов заниматься этим себе в минус. С детства горю этим, продумываю сюжеты и сам процесс создания, увлекался видеомонтажом и делал мультики сначала через покадровую анимацию, а потом через примитивный софт для детей, в 10 лет пытался освоить Синему 4д, но испугался. Пора вернуться к этой идее, намерения серьзные, вопрос заработка на этом меня не волнует.
>качал peпаки от Кpолика на eго жe cайтe
Жиза. Он кстати чмошник регистрацию на сайте остановил, пришлось Adobe Premiere качать с торрента
Майку я качал тупо выбрав последнюю версию на рутрекере, ну и по количеству скачиваний. Потом еще долго ебался с активацией.
На ютубе ещё не смотрел, может сразу подскажете каналы/плейлисты.
Вкатываться в ваше говно или в макс для хардсерфеса? Или в блендере дальше сидеть?
А чем пиздат оппик?
Ну типа алдовый
Скиньте ссылочку, если кто знает
А то все уроки по вершках бегут, а лвл поднимать нужно
Лоооол дебил блять
После того как я жал пробел и быстро пытался в разных ортографических проекциях переключаться. мувом мыши, видимо задел какую-то кнопку. Как фиксить?
После перезапуска прошло. Сколько там майе лет? 20? Найс баги фиксят, респект.
И про божественное переселение пробелом во определенный вью\из него. Просто 100\10 софт, уже люблю.
Устал я уже, бегать искать норм версию и кряки подбирать, перекатился на блендер, у него есть косяки, но терпимые , нашёл пару годных аддонов для своего пайплайна, осталось на линукс перейти и получить ещё немного буста в скорости.
Ссылка на курс с инфой - https://skillbox.ru/course/3d-artist/
Фулл курс стоит 57к(со скидкой), в одни руки отдам за 20
Остались все домашние задания
В курс входит 11 курсов и 616 уроков
Оплата только сбер/тинькофф
Есть все чеки/пруфы, могу подрубить предпросмотр в дискорде
Гарант только ЗА
Любые вопросы дискорд - fottt#1490
ПРОДАЮ ПОЛНОСТЬ АККАУНТ НА СКИЛЛБОКСЕ, ГДЕ МОЖНО БУДЕТ ОБЩАТЬСЯ С ПРЕПОДАВАТЕЛЯМИ И СДАВАТЬ ДЗ, А НЕ ТОЛЬКО ВИДЕО ИЛИ КАКИЕ-ТО ССЫЛКИ
продай жопу
Пробовал в режиме вертексов снапаться через V к грани, но видимо на ротат не канает.
Всякие сочетания клавиш нажимать с инструментом slide edge, чет не получается. =(
Спасибо, работает.
А я еще думал что блендер заебный.
Маладес!
еще бы не распидорасило, у тебя за моделью шлейф из операций тянется, иди историю вилкой чисти.
А можно как-то выборочно удалить хистори? Подскажи как.
Я другим способом обошелся. Забиндил копию меша на тот же скелет и перенес на неё веса с оригинала.
Нашел Delete non-deformer history. Так, конечно, было бы проще, лол. Спасибо за подсказку.
пару часов в мусорку нахуй
посоны, не будьте такими же как я, учитесь на ошибках мелкобуквенного дебила:
если когда-нибудь захотите перенести старые текстуры на новую развертку, начинайте сразу с нормалей
я забыл что если хайполи давно проебал то не надо вертеть шеллами как шлюха жопой
Помогите
я не майщик, но очевидный путь — убрать лишнее а потом сабдив со смусом.
Я не майщик, но попробуй скейлануть деформер скульпт деформ
от серо-черного глаза устают быстро
Если да, то как?
Если нужно прям ровный полукруг то юзай Deform - nonlinear - bend. На выравненых вертексах. Если не очень то Lattice. Только надо снять галку с Local, чтобы гладко было.
У тебя точно ничего не выйдет. Чтобы справиться с такой сложной задачей, нужно ебашить нон-стоп в течении двух лет. А ты на двачах пишешь.
В чем бы ты не анимировал - это будет пиздец не просто. Если хочешь сделать качественно. Для начала поучи саму анимацию, а там и увидишь в чем люди анимируют и почему.
Чел, да делай в чём-нибудь уже маленькие анимации, потом больше и больше. В Майке свои плюсы, в Блендере свои. В майке удобнее риги создавать, там для этого больше встроенных инструментов. В Блендере надо собирать аддоны и немного кодить.
UE для визуализации хорош.
> полнометражные мультфильмы в одно ебало
Попробуй записать 15-минутный ролик с диалогом двух носков с глазами (простейшая кукла на руку). Со сменой планов, локаций. Просто чтобы ты понял трудозатраты. А потом представь, что надо сделать в 100 раз больше.
Проблема в том, что даже если ты сделаешь через 10 лет полнометражку, ты будешь смотреть на неё как на говно и по качеству и по содержанию (если ты обучаемый).
И ещё. Полнометражки нередко отсасывают у короткометражек даже в кино по общему остаточному впечатлению. А ещё с ними можно по всяким фестивалям тусануть.
Для примера. У 3х спецов своего дела (знакомые, моделлер, аниматор, звукач) десятиминутный довольно камерный мультик уровня «можно на большой экран» получился за 3 года. Часть контента они заказывали (концепты, стоковые модели, звуки).
Первые впечателния:
1) Очень круто что все кастомизируются. Вот этого сильно не хватало;
2) Моделинг +- как в блендере с аддонами;
3) Больше всего понравилась работа арнольда. Он просто очень хорошо работает в Мае;
4) Бриджы пока не делал, но импорты алембиков, обж, фбкс работаю нормально;
5) Всплывают баги, хотя и последняя версия (например имедж пейн ставил на просмотр через фронт вью и он просто исчезает). На формуах пишут, что баг еще не профиксили;
6) За 7 часов работы было 4 вылета. Как вы, кстати, с этим боритесь? Просто по опыту не нажимаете то что не надо?
7) Пробовал моделить с вакомом, но почему-то небольшая задеркжа в меню. Вы юзаете мышку или планшет?
8) Опыт пока нравится, как в и в гудини, есть супер контроль над всем.
9) Пару друзей юзают РШ в мае. Говорят отлично. Хотел узнать - стоит ли устанавливать. На сколько хорошо он имплементирован в маю?
10) И самое главное - наконец буду понимать сиджи мемчики на реддите.
>Просто по опыту не нажимаете то что не надо?
Да.
>Вы юзаете мышку или планшет?
Лично для меня планшет неудобен во всем, что не касается непосредственно рисования/скульпта. Вторая кнопка неудобная, третьей нет, скролла нет, дополнительных нет. Неудобно.
Кстати, какие на 2022 посоветуешь плагины.
Я смотрел по списками и большинство написсанных под 20 не подходят.
Продолжаю исследвать майку. Наблюдения:
1) Бридж с квикселем работает лучше любого современного 3д софта. Все шейдеры, все дисплейсы встают сразу.
2) В тоже время майка 2022 не поддрживает GOZ. Поэтому импорт с зибраша приходится делать по-старинке. Даже на форуме пиксолоджика саппорт пишет про кастомную инсталляцию - "Не лезь дурак, мая тебя съест".
3) Удивительно хорошо работают риги и мокапы. Наконец понял, про что все говорили когда упомянали лучший риггинг в мае.
4)До сих пор не понял дроч на моделлинг. В максе он лучше, в блендере (с аддноами) он такой же или даже лучше).
5) Зачем в современном мире вообще такой навык как моделинг - хз.
6) Сделал где-то пять полноценных сцен и в процессе постоянно возникали проблемы из-за супер-кастомизации. Нормали похерил, сдвинулось не туда, в аутлайнере что-то пропало и потом сидишь как аутист часами и пытаешься понять как исправить.
Самое интересное, что когда я нахожу решение - я не становлюсь умнее. Просто чуть больше начинаю понимать заебоны маи.
7) Я очень люблю чтобы было красиво, а арнольд самый лучший/реалистичный движок (без танцов с постом) поэтому арнольд в майке просто лучший. Одна из вещей которая меня держит.
8) Я иногда перехожу на планшет и чувствую, что в мае быстрее эффектинвее всё-таки с ним. Для процедурных вещей и циферок еть гудини.
9) Не знаю, на долго ли меня хватит. Мая все-таки заебная, а я люблю творить, а не разбираться с инстурментом. Как вы думаете, сколько в среднем нужно потратить времени, чтобы перестать думать о процессе?
Могу сказать что для синьки мне хватило пару месяцев (ежедневный рендер), чтобы уметь делать основную часть. Блендер перестал напрягать после 3-х недель ежедневного аутирования.
На гудини я потратил 4-5 месяцев еженевного аутирования, чтобы мочь сделать базовые вещи + базовые процедруные вещи.
Я отлично понимаю, что майка для более осознанных и серьезных проектов. Не так, как в блендухе или синьке, нахуярил за пару часов и убежал лайки получать в инстаграме.
Но вот здесь такая сложность - как бы майка сделана, чтобы свой пайп настроить. Но вот 2022 нихуя не поддерживат и ты ничего не можешь срастить - половина плагинов не работает, зибраш опять же, сабстенс пеинтер еще не пробовал. И выходит, что в том же беслпатном блендере пайплайн более эффективнее чем в новой майке. Я даже гудини срастил со всем другим софтом (зибраш, пеинтер, даз, квиксель). А профессиональная майка не может.
>До сих пор не понял дроч на моделлинг
Ну он там норм, есть свои фишечки. Возможно кому-то по вкусу заходит.
>Зачем такой навык как моделинг - хз.
Для получения конкретной топологии, минимальной (игры) или оптимальной (сабдив, процедурные преобразования). Или какой-то особой (техника, печать, станки).
>Просто чуть больше начинаю понимать заебоны маи.
Добро пожаловать. Оно так плюс-минус во всём 3д.
В Блендере стараются всё формализовать и сделать логично/правильно или хотя бы адекватно наиболее жёстким запросам (типа стопицот глаз повернуть за зрителем).
>Мая все-таки заебная, а я люблю творить
Ты ща назвал цель Блендера. И не то чтобы это хорошо: любители строгого моделирования и масштабных операций фалломорфируют от недоделок и недодумок, потому что фичи пилятся под художников и мультипликаторов прежде всего а на жесть не тестируются.
>Как вы думаете, сколько в среднем нужно потратить времени
Ориентировочно пару месяцев ежедневной практики примерно. Ко всему привыкаешь, осваиваешься.
>>272054
Имхо, в майке ок, когда приходишь в контору, а у них там стопицот своих тулзов, костылей и пайплайн под них готовый. Самому строить — просто боль. Прогер знакомый говорил, API майки максимально уёбищен.
Не. Я еще.
Продолжаю наблюдения.
1) Решил все-таки моделить с планшетом - очень нравится, хотя мышка пока и привычнее. Чувствуешь себя хоть немного художником, а не айтишником.
2) Немного встрял на ювишках. Нет, я сделал симсы, красивую развертку и прочее. Но есть ли плагин на майку 22 для юви?
Для гудини, например, есть авто юви от Лабсов. Круче инстурмента я нигде не видел.
3) Все шейдинг ноды в одном пространстве. Чему они сделали так? Ведь на большом проекте придется ползать по окошку с нодами как дебил (особенно если нужно подправить маленькую залупу). Я понимаю, что можно выделить её во вьюпорте, но это же пиздец, не? Как вы организуете шейдинг пространство?
3) Еще раз, арнольд просто хорош. Оптикс работате даже лучше чем в блендере. Кто пропустил, пару дней назад Арвид выпустил неплохой туториал по оптимизации
https://lesterbanks.com/2021/07/some-best-ways-to-optimize-arnold-for-faster-renders/
4) Кстати, вы уже настраивали поддержку гудини ассетов в мае 22? Мэш - это хорошо, но с гудини скатером и вексами не сравнить.
>Как вы организуете шейдинг пространство?
В гипершейде есть вкладки и бины. Но я не видел чтобы ими кто-то пользовался.
Продолжаю Мая наблюдения.
1) Начал делать сцены сложнее и понял, что мая очень требовательная к организации проекта/пространства. Слишком легко в ней все запутать.
2) Поажлуй одна из важных вещей лочить объекты, камеры.
3) Очень хорошая поддержка фбикс недаром сам формат от аутодеска лол
4)Вообще весь импорт очень притяный, просто берешь и перетаскиваешь в окно маи. Другим софтам до такого далеко.
5) По Арвину сделал настройки арнольда с оптиксом - всё летает.
6) Как закончу с базовым задачами - начну риггинг.
7) На самом деле гудини не намного легче маи. Но мая практичнее.
8) ПРоцесс аутирования в ней нравится.
Я бы не сказал, что ГПУ сильно быстрее. Так же у тебя контроль только над основными сэмплами. Ты не можешь изменить отедльно сэмплы на дифьз, спекулар, ссс и пр.
На больших сценах ГПУ арнольд обосрется.
Если хочешь быстрый ГПУ, то устанавливай октан. Он быстрее редшифта.
У меня 2080 ТИ, но в арни я рендерю на ЦПУ.
Когда нужно что-то быстро и эффектно - я делаю в блендере\гудини на октане.
Ставь 2 1 1 1 1
Измени бакет сайз на 16
Включи динойз
В айпиаре все будет летать
Потом уже убирай шум по отдельным каналам
Вместе ебобоб 3090 за ахулиард купи тредриппер и рендерь в свое удовольствие ( это дешевле и надежнее)
Вкатившийся-в-маю-кун
Маяны, у меня есть одна проблема с навигацией. Почему-то PAN tool (который альт и средняя кнопка мыши) работает как-то через раз.
У кого-нибудь были такие проблемы?
Я кстати только осваиваю Майку, так что без понятия где брать плагины, какие есть еще рендерелки и как их ставить. А еще у меня цпу весьма древний, так что работает ну очень медленно. я даже в арнольде не могу повернуть сцену без подвисонов. Ну или он у меня просто неправильно настроен и пока не знаю как сделать правильно.
Думаю что 1080 бы справилось с этим куда быстрее. К тому же я пока не делают огромные сцены, а осваиваюсь с парой объектов в сцене максимум.
3Д требовательное. Поэтому скорректируй жизнь так, чтобы были деньги на железо. Ты просто много времени потратишь на вещи, на которые не стоит тратить время.
>какие есть еще рендерелки и как их ставить.
И нужны ли они тебе вообще. Скорее всего нет. Разве что имеет смысл поставить вирей только ради готовых материалов, если собираешься архивизом заниматься.
>даже в арнольде не могу повернуть сцену без подвисонов.
Так не крути в Арнольде. Зачем это надо? Юзай viewport 2.0. А материалы настраивай по тестовому рендеру в выделенной области.
Вкатившйся в маю кун.
Как их подружить? чтоб в списке слева были 1 строчкой.
А как надписи удались красным? Это вообще что такое? Я их пробовал удалять но часть модельки пропала?
Это группы. Они создаются, когда объединяешь объекты или экстрактишь и т.п. По идее удаляются после применения DeleteHistory на объекте. Но иногда это почему-то не работает, особенно если руками двигал в аутлайнере. И тогда вместе с ними могут удаляться объекты. Я просто их дублирую и старые удаляю. Не знаю как по уму делать.
А ну норм, пусто болтаются тогда. Спасибо.
Огромное спасибо Анон, добра тебе
Как сохранить материал, чтобы он был в меню assign... на каждом проекте, и я его мог без проблем накидывать, а не каждый раз делать заново?
Очень быстрый авториг, очень легко мошнкэпча дату вставлять через кинепоуз.
В отлчие от другого софта где нужно с бубном танцевать для простейших операций.
Не уверен, что это возможно. Но ты можешь сохранить пресет для шейдера, использованного в материале.
Спасибо,догорой человек
Лень каждый раз, когда режешь в ручную ровнять до красивой формы
В настройках инструмента можно сделать так, чтобы он не пытался копировать форму края. По моему такая настройка и в эдж лупе и в ноже есть, но в чём-то одном точно есть.
Я не знал. Извини.
Есть что-то типа циркулярити, покопайся в меню. Выдели свой внешний луп и ткни эту функцию. Только она тебе может повернуть ребра на непредсказуемый угол. Но может и не повернет.
Можно измерить расстояние между вертексами. Create - Mesure tools.
Никак.
Когда-то ставил Maya Bonus Tools, там была можно было просто включить отображение длины выделенного эджа, типа как количества полигонов в левом верхнем углу.
О, я не знал. Удобненько. Спасибо.
Интересно, почему эти скрипты в основные не добавляют? Они там из года в год всё те же.
На этапе сабдива или можно уже после смуза?
Какова причина их возникновения и как их исправить?
Если использовать cleanup, то получается такой результат.
Теселейшн вроде исправляет проблемы.
Не могу понять, нужно ли здесь оставлять поддержки. Какой и этих вариантов правильный?
В версии без поддержек пишет, что это concave faces
Если у тебя торчащий куб связан с поверхностью, то да, обязательно.
Но в лоупольках он обычно не связан.
Какой из 3 вариантов будет наиболее подходящий по геометрии для лп?
2 и 3 варианты меньше трисов
Для чего ты там моделишь, что из-за трех сэкономленных трисов готов отказаться от норального эджфлоу и т.д,?
Да я для себя моделю и пытаюсь понять, это излишняя отпимизация или так делать вполне нормально
Как я понял, лучший вариант это первый?
геометрия всегда находится в треугольниках, даже если тебе 3д редактор отрисовывает якобы квадраты, эти квады существуют исключительно как единица для операций, которая в свою очередь состоит из двух трегуольников. посчитать что лучше можешь сам на картинке. спойлер - 2 и 3 идентичны.
Спасибо
Как пофиксить?
Проверь, что там во вкладке Geometry на экспорте, может галка где-то не там стоит.
Фиг знает. Я попробовал сейчас в 2020 экспортнуть с галками на смузинг и без них. Одинаково получилось.
Попробуй в Advanced переключить формат файла на версию постарше. Может текущая забагована.
Еще по текселю размеры просто не выставлял)
А если разверну эти две части данным образом, не выпрямляя полностью, норм будет?
Изи их нужно как-то по-другому?
Ткни пару раз на оптимайз да забей.
Лучше выпрями, легче будет паковать.
Например, есть одинаковые объекты, в чем будет отличие, если я один объект на другой сделаю просто наложением,а в другой ситуации оверлапом?
Еще почему-то оверлап подсвечивается фиолетовым, а наложенные объекты синим.
Когда делаю анлок нормалс, они слетают и вся модель становится хардами.
Как сделать так, чтобы после анлока модель осталась с хардами/ софтами как мне скидывали?
На скринах вид сверху и снизу, оч. напрягает
В том-то и дело, что галочка там не стоит, эта штука изменяется где-то в настройка, и должна называться как-то типа "прозрачные фейсы", но вот уже несколько дней ищу и не могу ее найти
Тогда в Display - Polygons проверь.
Я сам моделю хард серфейс, ААА, реализм
Спасибо, я его тоже знаю, искал что-нибудь, где была бы теория,например, как тексуры для мобилок и т.д. делать, куда там в какие каналы совать что..
выбираю я, допустим, в колоре файл, настраиваю остальной материал миллиард лет, но потом решаю с нихуя, что мне нужен чекер, а не файл, хз ну к примеру просто
как мне ревертнуть эту хуйню назад к изначальному состоянию без изменения остального материала? как мне просто выкинуть этот файл и задать заново этот атрибут? вариант с дизейбл файл и настройкой дефолт колора не рассматривается
Нужна только легкая сетка и хороший шейдинг
Либо подскажите, где есть хорошие уроки по бейку в мармосете
Мучаюсь уже давно
Тут не очень понятно, насколько все плохо. Но вообще под таким углом цилиндры всегда выглядят не очень. В силу особенностей технологии.
По бейку тутор на офф.канале хороший.
добавляй линию поддержки перед границей uv на проблемном стыке и смотри чтобы эта граница была строго прямой.
https://youtu.be/MnuK6xyi-qY
добавлю, пробовал в два прохода, через скью и т.д. либо бахрома, либо шов
В чем может быть проблема?
с другими объектами при таких же настройках экспорта проблем нет
Прикол в том, что нормали в норме, клинапом проверил на все возможные ошибки . Какие еще могут быть причины?
Мог еще юви проебать. И у тебя нормали точно разлочены?
Может кто расскажет или даст ссылкуу?
От случая к случаю зависит и от того где сподручнее будет спрятать швы, а из этого следует, что всё зависит, что у тебя там по детализации планируется, может там какие то углубления будут проходить, то там можно спрятать, а можно и сзади надрезы сделать и развернуть, короче всё индивидуально
*текстурной детализации конечно же.
Я долгое время работал за пекарней и у меня куча проектов в 3ds max.
Щас у меня только макпук, соответственно никакого 3д макса тут нет (в виртуализации он не работает от слова совсем)
И как мне продолжить работу над проектами? Переходить на блендер? Там всё по-другому, не хочу.
Ну я подумал - есть же майка, у которой примерно та же идеология, ну как минимум интерфейс похож лол.
Погуглил и с удивлением нашел инфу о том, что просто так проект из макса в майке нельзя импортнуть. Это правда или пиздеж?
>у которой примерно та же идеология
Ни хуууууууууя. После макса будешь страдать. К философии майи очень трудно после макса привыкнуть. Но потом будешь каифовать от возможностей и от осознания своего элитария. А если потом перекатишься в блендак, эдак лет через 5, то буешь вообще кончать.
>просто так проект из макса в майке нельзя импортнуть
Правда. Только через фбх конвертировать.
Насколько я понимаю "философия 3дмах" это ехал модификатор через модификатор. В этом плане Блендер ближе Майки.
https://www.programmersought.com/article/870393894/
Котаны, а как вы изворачиваетесь, если моделить хочется в Майе, а выхлоп нужно отправить на 3д печать в СТЛ?
Не, я не хочу другой редактор, я хочу моделить в майе, но чтобы экспортить в стл (можно через другой редактор). Нужен оптимальный способ делать это.
Учился збраш у michael pavlovich, понравилось, может есть подобное? Без размусоливаний на 40 минут как крутить вьюпорт, без воды и дебильных смехуечек/оффтопа
собсна задача - сделать бевел с разной фракцией на двух смежных гранях
>28/12/21
Пиздец, тред метвее мертвого.
Как вращать объекты относительно самих себя, а не центра сцены?
Что-то вообще хз можно ли и не могу инфу найти
то есть сначала рисуешь форму, за тем конвертируешь в кривую и из нее делаешь уже полигональный цилиндр?
В Майке можно сразу кривую рисовать (Create - curve tools).
Впервые анимирую в майе.
Анон, объясни, как превратить ключевые кадры с таймлайна в трек, как в сонивегасе. И как связаны тракс эдитор, тайм эдитор, доуп шит и для чего их столько разных вроде бы для одной цели.
Еще я не понимаю такую штуку.
Сделал анимацию, дохуя ключей наставил. На таймлайне (шкале с вертикальными черточками) отображаются эти ключи. Я выделил их с начала до 100 кадра, и нажал удалить. С таймлайна они удалились, но анимация все равно проигрывается с 0 до 100 кадра, будто я и не удалял ничего!!! Где хранится эта злоебучая анимция???!!!
Ебать я тупой. Выделил корневую кость, на которой ключи, и удалил ключи с нее. А под этой костью еще десять потомков, на которых и были ключи, из-за которых и проигрывалась анимация в казалось бы пустом таймлайне.
Еще хочу такую штуку узнать. У меня много ключей на таймлайне, и я удалил часть из них в начале. Теперь хочу передвинуть оставшиеся ключи всей кучей в 0 кадр. Шифтом выделил, и стрелочками по центру перетаскиваю. А майя тормозит при этом, и точно в 0 попасть сложновато. Как же лучше перетащить ключи, чтобы анимация начиналась с 0 кадра?
Майябоги, если зайдете через месяц в тред, не поленитесь ответить, я прочитаю и через месяц и через полгода. А на чсвшных говнофорумах мне не ответят, потому что сами нихуя не знают.
Может, в майе можно как бленоре после выделения нажать на клавиатуре набрать -N?
У меня имеется вот так закрученный провод, на модели в глаза не бросается, но дополняет.
Сейчас делаю лоуполи
Делаете ли бейк подобного или просто лоу без запечки оставляете?
Сколько сечений ставите на цилиндре у лп?
Приложить этот калпочок, пусть он будет плавающей гео. Потом инструментом трансфер атрибут, странсферить нормали с поверхности, на колпачок, ограниченной его юбочкой
1920x1080, 0:28
Херня какая-то. С виду настройки норм. Может скрипт сбился. Я бы радиус автовилда потыкал туда-сюда.
Да просто удали этот неклеящейся полик, поставь точку там, где у него был правый нижний кугол и через шифт добавь новый. Чем разбираться, что там сломалось проще его пересоздать. Ну а всякие глюки, вылеты - это для 3д софта вещь не редкая.
Его не надо качать. Надо галку в плугинах поставить.
Работал и в блендер и в синеме но не сильно много
Но блядский майковский интерфейс мой мозг насилует, спасите
https://youtu.be/kYQ98Q5UmNo
Maya 2018 Essential Training
Любой гайд типа "modeling X in maya"
Если научился в одном, понимаешь, как сделать в другом. Но вот софт ты знать не будешь, конечно, тем более особенности интерфейса, да.
Стартовать во втором софте проще, конечно.
С другой стороны пришедшие в блендер из майки и макса продолжают работать через более медленную хуйню, к которой привыкли там.То есть могут, но не так эффективно, как позволяет софт.
>не так эффективно
Ох уж эта мантра. Многие и в Майе работают медленнее, чем она позволяет. Целую лишнюю минуту в день тратят!
>и в Майе работают медленнее, чем она позволяет
да
>минуту
нет, запилить всё за 12 часов или за 9 дохуя большая разница в ощущениях и уровне заёба, когда надо успеть.
>за 12 часов или за 9
Я очень сильно сомневаюсь, что использование хоткеев может экономить 25% времени в реальной работе. В той, где думают головой, а не лупят по кнопкам 9 (или 12) часов подряд. Но если у тебя есть доказательства, я бы с интересом на них посмотрел.
>Я очень сильно сомневаюсь, что использование хоткеев может экономить 25% времени в реальной работе
И очень, очень, очень зря сомневаешься.
>доказательства
Какое тебя устроит?
>Какое тебя устроит?
Хз, может какие-то тестирования проводились? Блогеры любят такой ерундой заниматься. Мне любопытно просто, не спора ради спрашиваю.
Нужно научиться делать авто
Лвл моделирования нормальный, но машины никогда не делал
Можете посоветовать курс какой-нибудь, или цикл видео где за руку проведут по этому вопросу в майе?
Желательно на русском
Так дело не пойдёт
Забыл накинуть бевел на вертикальные грани из-за чего они лишилась поддержки и скруглились.
да я щас просто только вкатываюсь в майку, до этого изучал другой 3д пакет. Не подскажешь плиз в чем может быть тут дело — не могу приснепить вертексы по сетке, как будто что-то мешает, не могу понять, что именно
хотя уже не надо, решил проблему. Почему-то после перезапуска проги все норм стало
п.с. до этого все нормально было, такое происходит только после открытия сцены
Если вдруг есть олды у которых есть рега на персии и могут скачать кряк и залить на обменник буду благодарен.
Там ссылки, сам можешь скачать
; k
https://www116.zippyshare.com/v/jApel4QE/file.html
pw: 2023AYAk0ALA
; both DLLs -> /bin (overwrite when prompted)
; cheers to users for installers and hosting
-----------
Mirror links:
Crack
https://www.file-upload.com/j2mmgk8j889j
https://multiup.org/download/664d3ef7e17a97f1936d0ed5c6808516/2302.rar
pw: 2023AYAk0ALA >>297756
И что делать? Есть альтернатива кд?
UV Editor - View - Texture borders
Ебать у вас тред мертвый... Аноны, посоветуйте курс по Майа и Зебраш одновременно, да посвежее. Самое новое на торрентах 2017 года. Хочу попробовать после Блендера эту связку.
Я в принципе никогда серьезно не занимался моделированием, попробовал сначала синему, она показалась интуитивно понятной, но в ней все пробовал методом тыка, не занимаясь серьезной работой. (поигрался с примитивами, узнал как делать развертку и текстуры, попробовал сделать ретопологию в стороннем софте, импортировал ресурсы из игр).
Потом мне стало интересно как люди работают с другими пакетами - и почему то остановился на Майе. Открыл первые попавшиеся уроки, взял на распродаже версию 2022.4 и погрузился в изучение. Собственно вопросы:
1. Сейчас еще есть легальный способ без проверок получить студенческую версию?
2. Есть ли особенности экспорта с пиратки? Нужно ли пересохранять в блендере?
3. Какие есть полезные курсы чтобы полноценно вкатится? Сейчас слушаю вводные от Юрия Снытко, первые четыре лекции хватило чтобы начать самому что-то делать простое. Он рассказал про основные инструменты, и прошелся по интерфейсу/хоткеям.
4. Где найти активное коммьюнити по 3д? Там где можно задать вопросы так и увидеть работы других. (К удивлению на реддите всего пара досок - одна с работами, другая по майе)
5. На чем можно учиться моделить? Что берете за основу и откуда? Я для себя собираю сейчас рефы, но пока все из них - скрины окружения из игр - домики, ящики, локации. Хотелось бы персонажей, но до органики мне далеко.
6. Годные каналы по теме
1-2)ХЗ. Я хоббист, меня лицензионные заморочки не волнуют.
3) Вкатывался давно, по всему подряд и методом тыка.
4) Относительно живое в ВК есть. Polycount.com еще (правда он общетридэшный), там раздел критики и технический, а еще конкурсы.
5) Я на Пинтерест сохраняю все интересное и вдохновляющее.
6) Убергодный канал у этого чела про материалы.
https://youtu.be/UEau1zjIp7s?list=PLkb7MHt0xUF1Q4Sdnz5McWnK86WnIP6Vx
А у этого про хардсерф
https://www.youtube.com/c/AndrewHodgson3D/videos
Чатов в телеге полно. В нынешних реалиях, если не работаешь коммерчески, то с лицензией можно не заморачиваться. Раньше бывало изредка везунчикам приходили письма счастья от говнодеска, но сейчас они один хуй подписаться не дают, так что и сделать ничего не смогут.
Ну а по поводу курсов, нужно сначала решить, что ты хочешь вообще. Ну и типа в принципе сейчас чисто в майке уже мало что делают, если ты не риггер/аниматор. Что для пропсов, что для персонажки один хуй еще кучей софта нужно обмазываться. Если остановишься на пропсах, то можешь сразу в блендер вкатываться. В гейм студиях все чаще на него переходят для энвиры.
Спасибо за ответы, до материалов я еще не дошел, методом тыка с ними работать в Майе не получилось, поэтому если хочется посмотреть на красивый рендер, то набрасываю в Кейшоте, а перед этим смотрю в синеме, там накопилось несколько паков на любой случай.
>>301952
Курсы мне нужны для введения в функционал софта. Чтобы после, в процессе не отвлекаться. + насколько я понимаю общие принципы везде одинаковые, и тот же блендер будет легче потом.
Помимо функционала, смотрю как человек в принципе реализует то, что хочет сделать в итоге.
Вообще выбирал между блендером и майей, но в итоге остановился на последней, потому что она показалась удобнее и понятнее. Для персонажей стоит zbrush, но я хочу с окружения начать.
На него уже подписан.
Вообще есть еще последний вопрос - компании которые ушли с РФ, тот же автодеск. Что будет с студиями которые сидят на лицензии? Будут оплачивать через третьи страны, сидеть на пиратке или укатываться в аналоги?
Для получения контура для рисунка, например. Я так фонцы для комикса делаю. Закидываю в граф. редактор и там раскрашиваю. Долго потому, что результат не пиксели, а векторный лайн. Ну и потому, наверное, что рендер лет 10 не менялся.
Так получается это легкий способ делать задники
Как это называется, и есть ли такой же функционал в Майе?
мимо
Никто, ибо тут техника специфичная для долбления камня.
А вот лепкой наверняка смогут некоторые копию сделать.
И вот в чем вопрос. Она (он) моделирует человеческое тело из цилиндров и кубов, грани острые, но в итоге она куда то переключается и у нее совершенно гладкое тело.
Что это такое? Это просто такой вид или каким образом все сглаживается?
сабдив наверное
Это оно, спасибо.
В первом уроке проговаривалось про вид на тройку, но чел сказал что это пока не нужно и не пригодится.
Но уже даже с основами можно что то делать неплохое.
Как я понял сначала надо просто использовать это превью, и уже когда все готово использовать smooth, а дальше и править то только выделением на b
Smooth только для экспорта в другую прогу обязателен. А так-то его можно и не юзать, прекрасно рендерится и с превью.
Теперь наконец то получается делать обувь и другие вещи с округлой формой
Нашел сам, на плейн нужно применить деформ - текстур и выбрать любую из раздела 3d
Не заменит. Инструменты там и там примерно одинаковые. Главное удобство пользования этими инструментами. Так что чисто вопрос предпочтений. Мне вот радиалки нравятся, особенно та, что на ctrl+shift RMB. И снэпинг по оси. В Блендере это очень неудобно организовано.
>В этом курсе мы рассмотрим mental ray renderer, который был стандартом в старых версиях Maya (до Maya 2016) и новый Arnold renderer
Хахаха, MR.
Ну сделай еще одну машину. Или трактор. Короче примерно то же, но по другому.
Похуй на рендер, если нечего рендерить, его поменять дело двух секунд. Главное что все подробно рассказывает.
Всё так.
Да. Но внешние углы придется маскировать, чтобы скрыть фейковость нормалки. Либо делать жирную сетку для дисплейсмента.
Конечно же свой риг лучше, где ты все знаешь, что куда. А чужие риги обычно супер перегруженные
Познавательно
Суп котаны. Задача стоит детально анимировать скелет змеи. То есть чтобы позвоночник мог свиваться в кольца, изгибаться под любыми углами и не выворачиваться и не скручиваться при этом под неправильными углами. Подскажите пожалуйста урок по ригу такой штуковины.
Нужен прям вообще царский урок, который анон сам повторял и знает, что это не косячное поделие от уебана, который майю начал изучать месяц назад.
Ну и чтобы это не было банальным кластером под контролом. Хочу что-то новенькое, современное, чтобы прям вообще охуенно и тянки текли от такого рига.
Как выделять эджи через один?
видел как-то на стриме, чел нажал одну копку и выделил все через один, что за интсрумент?
Вроде в бонус тулз была такая функция, называлась типа Select every N edge
В любом случае подскажите, как это безболезненно пофиксить? или только заново переделывать?
Подскажите хорошие курсы по моделингу персов под анимацию, чтобы меня там за ручку водили и разжевали всё. Я пускаю слюну на охуенные абсолютно курсы у animschool, но и стоят они охуенно, всяко же есть что попроще. Сам я аниматор с хужожественным образованием, мне бы ещё моделинг в скиллсет и ух я развернусь, кароч помогите посоветуйте. https://www.youtube.com/watch?v=injrm1ASz3g&t=47s&ab_channel=AnimSchool
Контрить? Ты по-русски научись разговаривать, я тебя не понимаю.
Визуально похоже, будто нажата клавиша 3
Перевожу на русский: слово "контрить" в данном контексте означает "как мне избавиться от этой проблемы".
Клавиша 3 нажата, проблема не в этом. А в том, что у меня была хорошая модель ручки меча, которую я делал по курсу. Я сохранил файл и вышел, а когда перезашел в тот же файл спустя минуту, то вся геометрия порушилась (см пикрелейтед). Возможные причины я перечислил в ответе сверху. Но вопрос состоит в том, есть ли способ как-то вернуть это обратно? и сталкивался ли кто-нибудь с подобным?
Ну я сейчас все равно буду заново все создавать, так как гугл молчит, больше ничего не остается........
Без сетки непонятно, что вообще у тебя там случилось. Попробуй Cleanup с разными опциями, может поможет.
Никак, перемоделивай. По какой-то неведомой причине на этом курсе у всех эту сцену распидорашивает, лул. Впредь реально чисти историю перед сохранением проекта
Выглядит как всратая сетка под сабдивом.
Как насчёт, отключить модификаторы и посмотреть что с сеткой?
мимоблендеробоярин
Чего вы везде лезете
Выкладывай сцену или иди нахуй. Тут никто не станет тебя допытывать, нурбсами или полигонами ты эту хуйню делал, как делал и какая там у тебя сетка-хуетка. Или выкладываешь сразу сцену в формате .ma, или идешь нахуй быстро решительно. Таковы правила треда. Майя - софт для умных людей, не для дебилов.
Да это локальный мем этого курса лол. Почему то эту сцену реально у 8 из 10 людей пидорасило
Супер maya
можно примеры конкретные, что тебе зашло и выручает в моделинге?
Статистика говорит об обратном, в индустрии всё чаще моделят именно в блендере. А майка больше по анимации. Как ни крути она с адонами блендера не может соревноваться.
В сердце.
Это потому, что автостол не развивает майю, а только прикручивает к ней купленные чужие технологии. Бифрост куплен, хген куплен, масш куплен, даже сука тот бесплатный питоновский плагин wire.py переписали на спп и представили как sweepmesh.mll.
А ядро как не менялось с 2006 года, так и не меняется.
Что касается ускорения запуска. Отключи плагины, которые тебе не нужны. Бифростом не пользуешься - отключай. Арнольд, масш - тоже.
Ну и если прям так беспокоит, то установи 2022 версию. У нее переделан механизм загрузки, теперь приложение не перехватывает фокус. То есть ты можешь кликнуть по ярлыку майи, и продолжать двачевать, а майя будет потихоньку подгружаться. А если будешь наблюдать за ней, то будет загружаться быстрее.
Да он и так, вроде, не перехватывает фокус и двачевать я могу. Просто мне показалось, что странная хуйня эти загрузки. Типа оно даже не грузит ничего особо.
Я думаю, на русском никто бесплатно не объяснит, потому что жлобы ебаные. А на английском во-первых многое не различаешь на слух, во-вторых из-за этого постоянно прокручиваешь видео назад, чтобы переслушать, что там этот хуев учитель промычал со своим набитым картошкой ртом. ОЧЕНЬ редко встречаются туторы, где человек четко и на хорошем английском проговаривает заранее подготовленный текст, а не бурчит себе под нос в процессе работы, записывая это на камеру. Я знаю только один ресурс, где нормально проговаривают - ANT CGI.
Алсо научился сам - научи анона. Только так это работает - кидаешь добро в реку и его кто-то потом через годы выловит.
Аноны с украшки здесь? Чем занимаетесь, только продаете свои жопы и труды для баринов или творите для себя?
Мне не нужно на русском бесплатно, может не так я выразился, ищу курсы с фидбеком, по английский не проблема.
Там есть авто отзеркаливание со смещением для всяких шагов? На случай если я захочу мраземонстра сделать с кучей ног.
Там не надо каждый раз перетаскивать окончание анимации когда переключился с одной на другую?
Можно ли норамльно работать с зацикленными анимациями, как с тайловой картинкой, типа подвинул картинку а пиксели с другой стороны лезут чтоб удобнее рисовать повторяющиеся картинки?
Просто все говорят что майя лучше блендера, но где конкретно объяснить не могут. А блендер меня выбесил когда я перса для игры делал с 30ю анимациями.
Юзаю майю, блендер и прочее не пробовал. Охреневаю от её кривизны, так везде или именно майя такая всратая?
Софт автодеска пиздец уебищный на самом деле, попробуй блендер или модо
Смотря что ты имеешь в виду под кривизной. Интерфейс майки - лучший в мире, если не считать гудини, в котором та же идея, но другая реализация. Когда оценишь, то осознаешь всю прелесть.
Изначальные алиасовские (alias-wavefront, первичный разработчик майи) реализации технологий риггинга, авторига, л-деревьев, моделинга тоже прекрасны по задумке.
А вот чисто автодесковский метод последних 13-15 лет - это пиздец. Они просто лепят купленные технологии надстройками, но не развивают изначальные, и вместо нашей изящной и легкой майи теперь получился ебучий жирный урод. Но и в таком виде она все еще превосходит конкурентов по ряду статей. Хотя таких статей становится все меньше с каждым годом..
P.S. ебаная макака опять выебала капчу, надеюсь ей в турции ебло выебут
Давно не пользовался этой хренью, может чего не так делаю и нужно особо готовить развертку?
1280x720, 0:35
Наверное баг. Потому нормальные люди и не используют как минимум последнюю, а как правило две крайних версии майи. Вон на 2022-ю версию недавно пятый пакет обновлений выпустили, хотя уже есть 2023 и 2024, лол. Вообще команда майки последние годы обмельчала, много людей ушло к конкурентам. Прелести автодеска ебать.
Я тоже хочу быть нормальным, но на Мак доступны только 19 и 24ая версии.
Вопрос, кстати, актуален и для максистов, и для блендерщиков (блендеристов, блендерастов, как вы себя называете?)
Почему майя после экспорта obj высирает новые полигруппы? Как выделить все полигруппы одного меша?
У меня есть несколько моделек из блендера, и я хочу перегнать их в майку, т.к. мне в ней анимировать удобнее и привычнее. Плюс, риги к этим моделькам делали васяны после уроков, так что я риги под себя в майке лучше с нуля сделаю, чем материться сидеть.
Но блджад! Я не умею в текстуринг вообще. Все эти нормалмапы ебучие я ни в зуб ногой. Только самые основы лет пять назад проходил. Экспортирую модель из блендера в FBX формате, открываю файл в майке и какая-то залупа, блин. Глаза вообще уползли куда-то, шкура как маслом намазанная блестит, какие-то текстуры перенеслись, какие-то нет.
Пытался курить гайды на ютубе по текстурингу, но нормальных так и не нашёл. Весь день сегодня на это убил.
Двощ, выручай, только тут могу рассчитывать на помощь. Посоветуйте нормальных гайдов с подробными пояснениями за это всё: какую ноду куда подгружать и т.д. Или как нормально выгрузить модель из блендера, чтоб все текстуры запеклись нормально, может я тут чё-то не так делаю.
Я хуй знает как там у тебя в блендере текстуры устроены, но при экспорте текстур из сабстанс пейнтера я имею четыре файла: цвет, металличность, нормали и еще какая-то залупа. Каждый из этих файлов вставляется на свое место в настройках материала, чтобы результат выглядел так как должен. То что она у тебя намазана маслом скорее всего результат высокой металличности.
Если у тебя на выходе из блендера четыре файла текстур, а ты в майю вставил один - то будет такая хуйня. Лезь на ютуб смотри что куда вставлять.
Если на выходе из блендера у тебя только один файл текстур определяющий только цвет, тогда остальные параметры тебе нужно выставлять вручную ползунками в свойствах материала.
Так или иначе твоя проблема в том что не вся необходимая информация о материале передается в майю.
>Пытался курить гайды на ютубе по текстурингу, но нормальных так и не нашёл. Весь день сегодня на это убил.
Хуй знает что за говно ты смотришь, я пользуюсь гайдами от FlippedNormals - чуть более детальные объяснения деталей и нюансов, и Royal Skies - лаконичные сверхкороткие ответы на конкретные вопросы. Просто забиваю в ютуб вопрос и среди первых ответов почти всегда есть гайд либо от одного либо от другого. Хуй знает как их можно пропускать.
Вот для половых органов блендшейпы используются или нет, и где посмотреть как их вообще ригают? Сцену собирать и рендерить в анриле планирую. Под такой контент вообще гайды существуют?
Как в майе выделить луп через 1\2\3 полигона? Чтобы каждый вручную не тыкать, типа шашечкой.
При перемещении половицы двигается и нижняя часть ..
Включить outliner и modelling toolkit для начала нужно тебе юный падаван. А то накалацал хуй зна что (мульти+софт селект?), а мы должны угадывать по скриншоту.
> Я собираюсь выпускать полнометражные мультфильмы в одно ебало.
Мишаня, как там полный метр? И где наши деньги?
https://cgpersia.com/2024/05/octane-render-2022-1-for-maya-2018-2023-win-x64-195637.html
Хз про конкретно риггинг, но в плане анимации в целом говорят действительно майке нет равных. Зибраш - топ1 для скульптинга, майка - топ1 для анимации.
мимо такой же вкатун как ты
Вы видите копию треда, сохраненную 4 ноября в 13:04.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.