Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 27 февраля 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
180 Кб, 2048x2048
Тред вопросов обо всём #22772 В конец треда | Веб
Задать вопрос по 3D бесплатно можно здесь. Пишем всевозможные небольшие вопросы по трехмерной графике, в надежде получить быстрый ответ и сэкономить время. Не забываем уточнить пакет, прежде чем задать вопрос. Стоимость одного вопроса: 0 рублей. Можно ли получить ответ в этом треде? Да, можно. Можно ли создать новый тред, не спросив свой вопрос бесплатно здесь? Нет, неееет!

- Указатель тредов: >>19488
- Не пишите в указатель тредов.
- Сперва поискать в мировом гугле.
- Оценить красивый серый дизайн какого-нибудь сайта можно здесь: cgpeers.com
- Ждать ответа на вопрос о работе какого-нибудь малоиспользуемого, узкоспециализированного или просто очень сложного функционала можно вечно. Для этого есть гугл и документация, вызываемая очень горячей клавишей [F1].
- Тут никто ничего не умеет по умолчанию.
- Все пакеты говно, а особенно тот, в котором вы работаете. Он, отдельно от всех, достиг немыслимых пределов убогости.
- Официальный дресс-код доски - злобный голос со стороны дивана.
#2 #22774
Прошлый тред: >>19524
#3 #22789
Парни, как же мне в ЗиБраше сделать спираль? (пружину), например как на штопаре.
#4 #22790
>>22789
Импортируй из пакета.
#5 #22791
>>22790
Из какого пакета? Я хочу научиться делать а не брать готовое.
#6 #22792
>>22791
Ну так сделай готовое и импортируй. Ты начал с збраша что ли с 3д знакомиться? Интересный выбор.
#7 #22795
>>22792
Т.е. сделать готовое не в зибраше? А например в Мае? Да, я начал с Зибраша. Но часто меня посещают мысли что basemesh всетаки лучше делать в чем-то другом.
#8 #22799
Сделал ёбанную спираль! Хоть и через жопу.
http://2ch.hk/td/src/1371140511085.jpg (М)
113 Кб, 682x796
#9 #22800
>>22795
Нет, конечно это не плохо, что ты начал с браша, вот первое неудобство с бейзмешами. Это-то ладно, пережить можно, скилл лепки это таки скилл лепки, в пакетах (почти всех) лепки нет, там нужны другие знания, и сам збраш стал гораздо автономнее в работе от пакета. Но всё равно нужно параллельно ещё и пакет осваивать на выбор. Голая лепка никому не нужна, да ведь и гораздо эффективнее работать в связке. Плюс освещение сцен, анимация, рендеринг. И ведь просто не всегда в збраше делают законченный продукт, обычно наоборот - промежуточный.
Учти, чем круче будешь лепить, тем сложнее будет себя заставить начинать с нуля в пакетах и делать там хуету. Так что через месяцок-другой изучения збраша, стоит обмазаться основательно курсами по блендеру-максу-майке-модо-чему-другому.
#10 #22804
>>22800
>>22800
Ну я в принципе так примерно так и думал. Просто поначалу не хотел размазывать усилия на большую область. Т.е. пока только моделировать и для начала не заниматься, текстурами, светом и рендером.
Спасибо, что все объяснил по человечески, без кидания говном. Короче, скачал Маю 2014.
108 Кб, 1205x826
#11 #22891
Анон помоги, в моделировании полтора дня, нихуя не знаю, гугл не помог.
Решил сразу осваивать маю, сделал модель, импортировал в збраш для скульптинга и когда юзаю Smooth, получаются провалы как на пикрелейтед. Вероятно накосячил ещё в мае, алсо збраш мне что-то про треугольные полигоны говорил при импорте
#12 #22892
>>22891

В Майе перед импортом все вершины слил? Историю моделирования удалил? Проверил модель на предмет скрытых дырок и двойных эджей? Такие косяки - признак моделирования немытыми руками.
#13 #22894
>>22891

А, я даже наверное знаю, в чем твой косяк. Ты края экструдил, и не нажал галочку "кип фейсес тугева". Теперь у тебя там отдельные экструды, но ты этого не увидел, потому что в настройках не стоит "показывать края полигонального говна жирными линиями".

А может, и нет.
747 Кб, 690x530
#14 #22895
Вопрос, какой редактор лучше осваивать, чтобы делать модели под движок Source? Ну и чтобы было удобнее делать лоды/анимацию/параметры материалов. (Ну и что-то насчёт qc скриптинга о котором я ничего не знаю.)
И второй вопрос, какое практическое применение ZBrush как вспомогательного инструмента, то есть я слышал о рисовании текстур прямо на модели и о создании хайполи для запекании в нормал мапу, но так ли это необходимо и можно ли всё это дело импортировать?
#15 #22897
>>22895
Вельв очень любит Softimage. Но подойдет любой другой редактор. В зетбраше делается высокополигональный меш для запекания различных, можно в нем, можно импортировать из него куда угодно. В зетбраше, к сожалению, нет попиксельного рисования текстур на модели, оно есть в Мари и 3d Coat, так что текстурить в нем лоуполи не получится.
#16 #22898
>>22897

>запекания различных карт

#17 #22902
>>22897
Спасибо, пойду наверно осваивать 3Ds Max, я тут посмотрел по известным местам, большинство туторов и эмм... контента сделаны для 3Ds max. Хотя и встречается Blender.
#18 #22903
>>22902
Конечно 3д макс, и сомневаться нечего.
3дмаксобог
#19 #22904
>>22903
Мог бы и больше конкретики написать, а то создаёшь впечатление, что пользователи 3Ds Max какие-то дети.
#20 #22905
>>22904
Ты такой незаметный.
#21 #22906

>Конечно Нульчан, и сомневаться нечего.


>"Любая другая борда"бог


Ну ты понял (На самом деле я такой неспящий)
#22 #22907
>>22906
Тебе надо поспать.
259 Кб, 1674x814
#23 #22913
>>22892
вершины все слил, остальное не знаю как делать
оказалось что внутри пикрелейтед, как от этого избавиться? Дело в том что таких перегородок дохуя по всей модели.
#24 #22914
>>22913

Вот я ж тебе сказал, что ты экструдил неправильно.
277 Кб, 1674x814
#25 #22920
>>22914
поясни как правильно и как избавиться от этой хуйни
делал как на пике
#26 #22923
посоны занимаюсь звуком на пеке, давно, на уровне. Хочу ради разнообразия и разминки мозга освоить триде, поясните чем отличаются все эти проги 3DS max, Maya, Houdini, Zbrush, итд
Это какие то узко спецовые проги, имеющие серьёзные различия, или одна и таже херня как например фрути лупс и аблетон, просто разный дизайн и пара фишечек.

Поясните в чём делать 3д видео, например сделаю я модель и что дальше?
157 Кб, 1549x836
#27 #22924
>>22920

Если сохранил историю, то нажми в атрибут эдиторе галочку эту в закладке polyExtrudeFace. Если удалил историю, то увы, вручную чисти.
#28 #22925
>>22923
3DS max, Maya, Blender, Softimage - одна хуйня, основные пакеты (не все основные, есть и другие) для всего на свете, то есть, очень грубо говоря, разный дизайн и пара фишечек. Houdini - тру-нодовый редактор, с уклоном в процедурность и настраиваемость, самый "нехудожественный" инструмент, Zbrush - программа для цифрового скульпта, где ты лепишь как бы из глины, наплевав на топологию, самый, наверное, "художественный" инструмент в 3D.

Для разнообразия если, то я бы посоветовал что-нибудь типа Houdini, Zbrush, modo (очень перспективный пакет), Sketchup, а майки-блендеры оставить тем, кто этим занимается в полную силу, не потому что они сложные, а потому что всё равно ты, в рамках неосновного хобби, нихуя в ближайшие пару лет хорошего в них не сделаешь. Это не значит, что посоветованные пакеты простые и в них начнешь делать хорошо, но эти знания будут иметь хоть какие-то смысл и ценность. Если, конечно, ложная "неполноценность" не будет вызывать дискомфорт.

О 3D видео можешь забыть вообще - это несколько лет профильного обучения. Хотя ты, конечно, волен решать сам.
#29 #22927
>>22925

Ну как бы если в течение года заниматься моделированием каждый день, то видео можно начать делать через год, не фотореализм, а просто мультики те же.
#30 #22928
>>22927
Влажные мечты.
#31 #22929
>>22924
стояла она всё время.
я после экструда сваривал по точкам, видимо из-за этого. По-другому то?
#32 #22930
>>22929

>как сливать по-другому?


слоуфикс
#33 #22931
>>22929

Стоять должны были обе галочки вместе, если что. Там иерархия приказов немного неочевидная. А сливать по другому? Мердж эджез, видимо. Попробуй операцию Cleanup поколбасить.

Блин, я твою ошибку даже воспроизвести не могу, мне Майя ругается, что плохая геометрия получится. Кинь мне модель свою, если не лень, а то мне аж интересно стало.
#34 #22950
Платиновый вопрос: сколько времени нужно, чтобы научиться моделить на том уровне, где дают бабло, если ты уже умеешь хорошо рисовать? За год интенсивного ботанья реально управиться?
#35 #22951
>>22950
Много нужно и чтобы хорошо моделить можно вообще не уметь рисовать.
#36 #22952
>>22951
Много - это сколько? Если не работать и весь день каждый день моделить, то сколько?
#37 #22955
>>22950

>сколько времени нужно, чтобы приготовить покушать?

#38 #22956
>>22955
Ты подразумеваешь, что на этот вопрос нет ответа? Отвечаю: покушать можно быстро и вкусно приготовить за 30 минут. Теперь отвечай ты мне. Что у вас за цирк тут, вопрос же банальный - ответить чтоле сложно? Я в свою очередь могу сказать, что дорисоваться в 2Д до работы можно за 3-5 лет, у вас спрашиваю про 3Д.
#39 #22957
>>22956
Короче, такая тема: чисто моделеры НАХУЙ никому не нужны. Таскать вертексы любая макака за месяц научится. Если есть вакансии моделеров, то требования у них, как минимум на дженералистов.
#40 #22958
аноны скажите где симулировать мягкие тела, ведь реактор из макса выпилили?
1502 Кб, 1906x1578
#41 #22959
>>22952
Зависит от удачи и программы обучения. Годноты не подскажу. От месяца до трёх-четырех лет для особо тупых. Куришь туторы по subdivision modelling, nurbs modelling, uv unwrap. Ты слишком задорный, рассчитывай на 3 часа своего обучения в неделю. В понедельник прям начинай качественно их вырабатывать, а потом по желанию. Иначе просто начнешь что-то лениво делать раз в месяц. А зачем тебе? Это не работа мечты. Моделлеры - "простые рабочие", получают меньше всех, работают, как правило, по 5-6 часов.

Моделлеры нужны часто, особенно те, что разворачивают и текстурят. Моделлера уровня пикрелейтед возьмут куда угодно, даже если он в тридаче создаст тред с фейкомыльцем, при этом особого скилла-то не нужно, если концепт чужой и нарисован крутым концептщиком. Пять-шесть дней кропотливой работы на всё про всё. Вообще давно пора завести такой прикрепленный тредик - работа, мыльце. Можно постить периодически снова. Многим анонам, уверен, нужны помощники, когда жирный заказ, а отдать часть работы некому.
#42 #22963
>>22957

>дженералистов


Насколько дженералистов? Если могу текстурку нарисовать и хуевенький концептик - это уже дженералист? Или надо еще анимацию дрочить? Я, правда, и рисовать-то пока умею средненько, это я на будущее пытаюсь планы строить.

>>22959
Спасибо. Ясен хуй, что не работа мечты, но я наивный хуй, который хочет делать игры. Анимацию не люблю, до концепт-арта никогда не дорасту, остается моделлинг как дорога в индустрию. А там уж посмотрим.
#43 #22964
>>22963

>я наивный хуй, который хочет делать игры



Про это забудь вообще. Тебе 15 лет чтоль?
#44 #22966
>>22959

>Многим анонам, уверен, нужны помощники, когда жирный заказ, а отдать часть работы некому.



This, кстати, правда годных моделлеров не заваленых кучей работы днём с огнём не сыщешь
#45 #22967
>>22964
А что, в определенном возрасте обязательно надо делать хуевую работу, которая тебе не интересна?
#46 #22970
>>22963

>Спасибо. Ясен хуй, что не работа мечты, но я наивный хуй, который хочет делать игры. Анимацию не люблю, до концепт-арта никогда не дорасту, остается моделлинг как дорога в индустрию. А там уж посмотрим.



Если ты хочешь именно делать игры, учи две вещи: Рисование и погромирование. Либо что-то одно из них, либо, что в идеале, и то и другое сразу. Моделер это всегда макака, пусть даже очень умелая и делающая йобу. Кроме того, если тебе всралось именно моделить, то ты не денешься никуда от скриптования, поскольку это чисто техническая работа и держать отдельных тех артистов могут себе позволить только очень большие студии. И ещё почти весь моделинг на проектах делается на аутсорсе китайскими фрилансерами, кроме чего-то очень сложного.

А если ты умеешь рисовать и кодить, ты никогда не пропадёшь в игрострое, поскольку можешь самостоятельно без помощи сделать внятный док, набросать к нему концепт и сделать прототип. Последнее особенно важно, если ты ищешь команду или финансирование, потому что одно дело когда у тебя есть охуительная идея, которую ты толком не можешь описать, и другое когда на руках диздок и готовый играбельный прототип.

И да, по хорошему моделер тоже должен уметь рисовать. Пусть не на уровне хорошей иллюстрации, но на уровне грубого концепт-арта. Те, кто идут моделить потому, что не освоили рисования, просто глупые и наивные, и рано или поздно всё равно соснут причитающихся им хуйцов.

>>22959

>Вообще давно пора завести такой прикрепленный тредик - работа, мыльце. Можно постить периодически снова. Многим анонам, уверен, нужны помощники, когда жирный заказ, а отдать часть работы некому.



Поддерживаю идею, только запиливать надо не тут, а в gd, там народу сильно больше.

>>22967
Это он намекает на то, что поздно начинать такие вещи в 25. На самом деле он пиздит, никогда не поздно.
#47 #22971
>>22970

>запиливать надо не тут, а в gd, там народу сильно больше.


Так речь о любой трехмерной работе, а не кирилловых стартапах в геймдеве. Да и нет денег у школьников.
44 Кб, 453x604
#48 #22973
>>22967
Не слушай его, если очень хочешь, то сможешь всё.
#49 #22974
>>22970

>учи две вещи: Рисование и погромирование


Странный совет, антон. Мне казалось, что надо все-таки выбрать что-то одно - либо арт, либо программирование. В одном арте у тебя на всю жизнь хватит, чему учиться - 2Д, анимация, моделинг, дизайн одежды и архитектуры, работа со светом, прочая хуйня. Добавлять сюда программирование, по-моему, нахуй не надо - для этого есть программисты, которые, кстати, не учились на всякий случай рисовать. Ясен хуй, надо иметь базовое понимание, но прямо ковыряться в коде артисту нахуя?
#50 #22975
>>22970

>поздно начинать такие вещи в 25


А чего тогда делать оставшуюся жизнь, хуй теребить и личинок откладывать? 25 - это еще даже не середина.
#51 #22977
>>22974
Я уже объяснял почему. Арт и программирование позволяют на ранних этапах в жало либо с парой друзей тащить свои собственные проекты. Ты же не хочешь работать макакой на дядю за еду? Нет смысла идти в гейдев если ты не хочешь свою студию и свои игры. Хочешь работать на дядю - иди машины продавай, заработаешь больше.

И да, предвидя кококо как же профи. Профи работающим в большой конторе вроде близзарда биовари или подобной ты никогда не станешь. Ну, не то, что бы никогда, но 90% что не станешь. А лет через пять после начала пилить хуинде-фритуплейчики вполне можно и нужно.
#52 #22978
>>22977
Ох как мне сейчас пердак разворотило.
мимо
#53 #22983
>>22977
А, ты из этих. Да, я хочу работать в талантливой команде, где каждый охуенно владеет своим ремеслом, получает приличные деньги и продвигается в карьере. Не хочу работать со студентами за еду, уж извини. И я не хочу делать игры целиком, я хочу делать арт к играм епта.

А кокок У ТИБЯ НИ ПАЛУЧИТСЯ - это отличный аргумент, лолка. Деньги у меня есть, время есть, желание есть, больше ничего не нужно.
#54 #22985
СПАСИТЕ МОЙ ПУКАН! Как делать нормально быстро юви карту? Например у меня есть моделька помещения из 6к полигонов, я часа 2-3 делал делал, так и не доделал и карта получилась все равно убогая, господи дай мне сил.
#55 #22987
>>22985
Flatten mapping.
82 Кб, 1089x607
#56 #22992
>>22987
Ты меня затралировал, как такое текстурировать через пейнт можно.
#57 #22993
>>22992
Что тогда для тебя нормальная и быстрая ув карта? Это нормальная и быстрая, тебе что именно нужно? >>22771 вот тут вторая половина поста.
#58 #23011
Начал проходить Lost Planet. So slow.
Как там сделан мех? Воротник, шерстяка у червя.
Не похоже на плейны с альфаканалом. А для частиц он, кажется, слишком густой и жирный по тем временам.
Рандомное видео:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=ESMgre0pfs0#t=703s
Воротник!
#59 #23012
>>23011
Шейдер на меше с трехмерной картой фаллоф на камеру, скорее всего с нойзом для рандомной длины.
106 Кб, 640x480
#60 #23013
>>23012
Сдилано обычным дисплейсментом. Вот н пикче твой спосб слева и дисплейсмент мапом справа.
#61 #23014
Вы о чем? Этой игре сто лет. Обычные плейники с прозрачностью, судя по видео.
#62 #23015
>>23013
Но для дисплейса же густая сетка нужна, не? А там видно, что сам воротник лоупольный.

>>23012
Пойду гуглить.

На форчане не так давно Анон выкладывал скриншоты самописного, как я понял, шейдера для Макса. Низкополигональный чайник с картой (чёрно-белой, кажется) выглядел как высокополигональный мешь с дисплейсом. Менялся силуэт.
#63 #23017
>>23014
Плоскости, похоже, у тётечки на вороте дальше по видео.
А у ГГ плоскостей не видно, мех остаётся "плотным" и равномерным с любого ракурса. Волосинки слишком тонкие для текстуры. И длина на границе с фоном скачет.
>>23012 звучит правдоподобно.
147 Кб, 1024x768
#64 #23019
Вот как делали мех в 2003 году:

>1. Render the object that's supposed to have a fur, with a dark texture.


2. Create a transparent layer outside the object with dots representing a "slice" of each hair.
3. Repeat 2 over and over again while incrementing the layer distance. Continue 'til the desired fur thickness has been achieved. (Around 20 layers should be suffician for most furry objects...)
66 Кб, 600x481
#65 #23020
Вот по этой ссылке поподробней

http://www.xbdev.net/directx3dx/specialX/Fur/
43 Кб, 728x546
#66 #23021

>Geometry shaders.


>Instead of splitting the texture into layers and subsequently drawing them, a method that causes visual artifacts when viewed from at an angle, the updated fur shading uses the geometry shaders to create actual geometry. After the extraction of a fur map, which includes length and direction of the hair, line geometry is created from it with geometry shaders and stored in an accumulation buffer, from which the final image is drawn.

#67 #23022
>>23021
Ничего себе. Это в игре 2006-го года.
#68 #23137
Парни, расскажите в общих чертах, как сделать не текстурой мелкую повторяющуюся ребристость как на торце монеты? Что-то я прям не знаю, как сделать, чтоб быстро и аккуратно.
#69 #23141
>>23137
Мало данных.
#70 #23142
>>23141

Да забей, я плюнул и навернул дупликейт одного выступа с вращением, лол. Все равно полигонов куча получится, как ни крути.
#71 #23186
Хочу начать знакомство с 3D моделированием с CINEMA 4D. Какие подводные камни?
#72 #23188
>>23186
Никаких? Один из самых охуеннейших пакетов, созданных людишками.
Тут и тредик есть >>16869
#73 #23191
>>23188
Не, ну как бы он ведь рассчитан больше на анимацию, нежели на моделирование или я не прав?
#74 #23192
>>23191
Ну лично знал охуенного геймдев-художника, делавшего в синьке. Боидпеинт ещё. Ну а так, тебе решать.
#75 #23194
>>23192
Прошёлся по треду. Массовые эстетические оргазмы говорят мне, что стоит попробовать.
#76 #23195
>>23192
Или лучше с Zbrush начать? Я просто не знаю, что ньюфагу подойдёт.
#77 #23196
>>23195
Одно другому не мешает, программы-то разные. Там пони где-то вверху этого треда отписывалась.
#78 #23205
Где можно научиться доставать и конвертировать модели из самых разных игр?
#79 #23207
>>23205
3D Ripper
#80 #23209
>>23196
перечитал все Офф треды пришёл к выводу, что зебра и синька мне чуть более, чем полностью подходит, так как меня больше интересует создание персонажей.
#81 #23222
>>22772
1. Какой прогой лучше рендерить и открывать скачанные модели доты (с ссылкой на торренты офк, а то пробовал моей старой MAYA открыть, выписывает ошибку)
2.Как отрендерить видео, в котором будет герой, но не будет анального заднего фона, например я хочу отрендерить дарксира в определенной анимации, чтоб вставить его в интро, но чтоб задний фон я мог редактировать сам в видеоредакторе.
#82 #23223
Итак, я решил плотно обмазатся афтерэфектом и сонивегасом, собрав всю свою анальную боль и тысячу часов в доте в кулак, я отправился в интернет на поиск интересных мне вопросов.
те вопросы которые у меня остались я изложу ниже, и хочу услышать на них вменяемый, аргументированный ответ.
1. Какой прогой лучше рендерить и открывать скачанные модели доты (с ссылкой на торренты офк, а то пробовал моей старой MAYA открыть, выписывает ошибку)
2.Как отрендерить видео, в котором будет герой, но не будет анального заднего фона, например я хочу отрендерить дарксира в определенной анимации, чтоб вставить его в интро, но чтоб задний фон я мог редактировать сам в видеоредакторе.
3.Реквестирую название/ссылку самых полезных для такого дела плагинов для sonyvegas/afftereffect
В МОБАЧЕ полтора анона, так что я пришел сюда
#83 #23224
>>23222>>23223
Эммм, это ведь я задавал этот вопрос в треде МОБЫ А ПОТОМ В Б
ТЫ СЛЕДИШЬ ЗА МНОЙ?
#84 #23225
>>23224
Да, мне самому стало интересно.
#85 #23227
>>23225
создавай тред в /b/ побампаем вместе
#86 #23231
>>23207
Она далеко не со всем работает. Есть ли какой-нибудь форум, в котором описываются способы извлечения моделей из разных игорь?
254 Кб, 1036x1031
#87 #23241
криворукий анон на связи. решил осваивать текстуры, начал запекать в xnormal и получается какая-то неясная хуита
#88 #23244
>>23241

UV-развертка у тебя адовая. Я даже по ней понять не могу, что у тебя вообще такое. Ты бы хоть вручную ее посшивал-поразгибал, такую развертку если текстуровщику отдашь, то он тебя только нахуй пошлет.
#89 #23269
Посоны, что можете сказать по поводу этой программы? Есть свои положительные стороны, отличия от других прог?
113 Кб, 1304x699
World Machine #90 #23281
реквестирую гуру World Machine. есть пара базовых вопросов, ответы на которое в мануале я найти не смог. продолжая искать вручную, все же расчитываю на помощь анона.

скайп betro_sun

с меня ништяки
367 Кб, 1466x717
#91 #23288
>>23281
аноны, мои ландшафты убоги. напишите мне
(пиклерейтед заскриншотил в prefabe, но исходник из WM)
#92 #23291
>>23269
Ни разу не оправдывает даже свое название — позить и анимировать пиздецки неудобно. Убийственно тормозная софтина с не менее слоупочным рендерером. Даз Студио не лучше. Даже примитивный редактор в сексвилле намного пижже и удобнее.
#93 #23307
Аноны, 1,5-2 года назад я начал изучать 3ds max, выучил практически всё что только можно, но так и не научился в органику, хотя с hard surface'ом всё получатся. Со временем, думаю, и это осилю. Последнее время всё больше замечаю, что народ стал перебираться на maya. Создаётся впечатление, что max просто устарел. Я не пытаюсь разжечь срач, просто прошу с конкретикой пояснить, на сколько сильно уступает (и уступает ли вообще) макс майе. На первый взгляд из существенных плюсов более удобный инструмент ретопологии (в отличии от кривого graphit modeling tools) и конечно работа с анимацией. Для 3d max'а тонна разных удобных плагинов. Стоит ли тратить своё время на изучение очередного 3d-пакета?
#94 #23309
>>23307
Более-менее сложную органику в зебре делают, да и ретопят уже тоже давно там.

>и уступает ли вообще


В персонажной анимации. Но сам превосходит во многом. Глобальных различий нет, что-то делается за 20 минут там и за 25 там, а другое наоборот.

> Стоит ли тратить своё время на изучение очередного 3d-пакета?


Стоит всегда изучать неиспробованный софт, очень сильно качается кругозор от взгляда со стороны. Идея изучать мауа - хорошая, макс от этого станешь понимать ещё лучше.
#95 #23317
>>23291
Только аналогов нет, хотя даз студио и быстрее раза в три чем позер, но даз не имеет риалтаймовых теней и АО, поэтому приходится сидеть на позере.
88 Кб, 1280x545
#96 #23327
>>23288
мои новые хуевыедостижения, однако я все еще ищу гуру vue / world machine :(
43 Кб, 395x500
#97 #23329
Парни, сколько часов/минут в день/неделю/месяц вы занимаетесь 3D-графикой? Только пишите отдельно, это ваша профессия или хобби, а то понятно, что если работаешь, то по 10 часов в день этим занимаешься.
#98 #23332
>>23329
хобби, 2-4 часа в день
#99 #23335
>>23329

>понятно, что если работаешь, то по 10 часов в день этим занимаешься


Кому понятно? Все, кто работает больше трех часов - чернорабочее быдло. Дискуссии не будет.
#100 #23336
>>23335

Как скажешь, чувак, про себя напиши лучше.
#101 #23341
Ребят, интересует анимация на первых минутах, в чем она делается? как долго? дайте инфы?
#102 #23344
>>23341
Присоеденяюсь, но с этим видео.
Вегаоспроблемы #103 #23364
Посоны, такая-то херня. Отредерил пару небольших сцен в вегасе в формате avi без сжатия, затем собрал их в новом проекте и опять отреднерил в том же формате. Новый рендер очень грубо съел качество, почему? Как это исправить?
Дискас
48 Кб, 425x642
Вегаоспроблемы #104 #23365
>>23364
Вот настройки рендера
#105 #23433
посоны, в чем пизже(читай - легче) редактировать/пилить .obj?
цель: импорт-экспорт из крайэнжин сдк.
29 Кб, 488x366
#106 #23448
Хочу обмазываться 3d максом, посоветуйте самоучитель
#107 #23449
>>23448
http://cgpeers.com/torrents.php?id=25859&torrentid=25723#torrent25723

FAQ:
Q: Но у меня нет регистрации!
A: Возрегистрируйся же, шелудивый.


Результат как на пикче будет через года два.
#108 #23450
>>23449
Добра тебе няша :3. А есть что нибудь на родном языке?
#109 #23451
>>23450
Говно, написанное дебилами для пидоров.
#110 #23452
Поковыряться пальцем в жопе можно здесь >>20224
81 Кб, 1280x720
#111 #23463
На доске есть тред про анатомию, но про создание анатомии ничего и нет. Можете подкинуть материала (желательно не видео уроки), где показана анатомия людей. ZBrush'ом-то могу лепить, да только уродцы непропорциональные получаются. Помогите noob'у.
#112 #23479
Блядь, есть по Зебре адекватный тутор для самых чайников, который учит делать модели для последующей анимации, уделяя внимание рту и глазам, так как это основная проблема при переносе. Ещё важно знать, делать модель по кускам или целиком?
#113 #23539
Посоны, делаю uv unwrap вроде все норм - плоское все и чекер нормально выглядит, но на этом все диджитал тьюторс, по сути, останавливаются и говорят, типа, нарисуй текстурку и запихай ее в диффуз канал материала все ок будет. А у меня хуита получается. Стороны наезжают друг на друга, текстура плиткой выкладывается и вообще безобразие. Как текстуру обратно-то натянуть? У меня получалось только из двух-трех разных джипегов для разных поверхностей с помощью UVW map, но это как-то не правильно - должна же быть одна текстура на один обьект, правильно? Макс 14.
#114 #23540
>>23479
Посмотри модели из игор, там всё ясно. Глаза, зубы, язык и ротовая полость сделаны отдельными частями.
#115 #23541
>>23539
Апд: все получилось, но теперь я не могу понять почему, лол.
28 Кб, 723x973
#116 #23542
>>22772
Вопрос в студию:
Я новичок, с какой программы лучше начать изучение 3D? Не так давно начал всякие предметы крутить в 3D MAX 9 - (на торрентах добыл так как нищеброд и в лом покупать)
#117 #23543
>>23542
blender легок и бесплатен
#118 #23544
>>23543

>blender


>легок

62 Кб, 1280x692
#119 #23545
>>23463

Вопрос отпадает. Сам нашёл. Если что, книга Edouard Lanteri.
73 Кб, 1280x720
#120 #23546
Анончики, как вы моделите автомобили? Сплайнами или полигонально?
#121 #23549
>>23541
Переформулуй снова, что у тебя сейчас не так.

>>23543
Удваиваю этого.
#122 #23550
>>23546
Сплайнами или полигонально.
20 Кб, 479x347
#123 #23573
>>23539
Так, посоны, с предыдущими вопросами я сам разобрался, как и с десятком последовавших, лол, а вот этот поставил меня в тупик. Как мне анврапнуть коническую часть?
#124 #23574
>>23540
Спасибо Кэп. Но это мне не объясняет, как это делать.
#125 #23576
>>23573
Как цилиндр.
#126 #23577
>>23573
Цилиндр маппингом. Если будешь детали по кругу рисовать, то оставляй полоской. Если важна минимизация искажений, то зарелаксь, чтобы буквой С стало, но это обычно не стоит свеч.
#127 #23581
Господа, как вытащить из люмиона модели растений?
#128 #23588
>>23449

>Результат как на пикче будет через года два.


Хочу подбодрить ананасов. Такой резулт, как на пикче
>>23448
достигается за полгода максимум. Полигонов там не оче дохуя.
4неделимакса - полную модель осилю за дня 4 максимум. Правда я каждый день хуярю, да еще рисую замечательно. Но полгода до такого уровня более, чем реально.
Тут важно скорее даже тупо не огорчаться, если не идет процесс, тупо переть.
Начал я с моделирования по туториалу макса 2011. Сейчас тупо посматриваю нужные уроки в инете.
279 Кб, 1024x724
#130 #23616
>>22772
Автор этого "рендера" берет по 40-50к за заказ, нахуй так жить? Неужели в России столько гвноедов готовых платит за такую фигню?
https://www.free-lance.ru/users/komiksar/
#131 #23619
>>23616
Шёл бы ты отсюда.
141 Кб, 974x530
sage #132 #23627
#133 #23628
>>23616
Сначала я хотел написать "да лааадно, чувак, зато он неплохо рисует, и вообще в портфолио много хорошего", но потом увидел у него вот это
https://www.free-lance.ru/users/komiksar/viewproj.php?prjid=3705517
и теперь считаю, что его надо как-нибудь отхуесосить за плагиат у Андреева:
http://www.alexandreev.com/artworks/work/utopia
Предполагаю также, что не только это спизжено и не только у Андреева.
983 Кб, 321x182
#134 #23634
>>23628
Настучи Андрееву на почту. Если это и правда плагиат, а не совместная работа, то обворованный сам сделает всё в лучшем виде.
#135 #23635
>>23616
Бро, это же студия, которая занимается тем, что сама ищет фрилансеров, по тому и такие цены.
>>23628
Очень может быть, что это работа одного из фрилансеров, когда он делал её для этой студии.
106 Кб, 915x752
#136 #23664
Ну-ка, анончики быстренько мне поставьте оценку от 1го до 10 + скажите чего править и как добиваться?
#137 #23668
>>23664
10
Пойди что-ли курс базовый скачай.
#138 #23671
>>23664
Если говно, так обязательно в PNG надо, ай люблю.
Оценка: - пока не очень. Приноси то на что потратишь, хотя бы восемь часов и больше.
А так ты сам понимаешь, никому не интересно на такое смотреть. И вообще что кроме как на придурка в пакете ни на что фантазии не хватило. И никакой это не питард, где говно на трусах? Где заспермленность?! Где вообще трусы?
#139 #23672
>>23668
Ссылкой не поделишься?
#140 #23673
>>23671
Добра, анон.
Просто вот такое говно лепить худо-бедно научился, а что учить дальше и откуда брать уроки - с этим у меня проблемы.
198 Кб, 872x765
#141 #23681
>>23664
Вот так заебись.
#142 #23703
>>23681
мне нужна эта модель

[email protected]
Chip #143 #23704
подскажите такой вопрос, есть структура костей
Orientation {float, float, float, float} - типа матрица Кватерниона
Position {float, float, float } - это вроде просто координаты
float Length - длина кости

Как мне отобразить эту кость?
Если начало кости я могу взять за Position, Как мне получить координаты конца кости?
#144 #23705
>>23704
1.Матрицу кватерниона преобразуешь в матрицу трансформаций
2.Умнажаешь еденичный вектор на эту матрицу {0 0 1}, наверное
3.Умнажаешь полученный вектор на длину
4.Прибовляешь координату
...
N.Выгода
#145 #23706
>>23705

>Прибавляешь


fixвсем похуй
Chip #146 #23707
>>23705
>>23705
Извиняюсь, но мануал по векторной геометрии я тоже могу прочитать, эта теория там написана. Мне нужна конкретика.
Входные данные Кват(к1,к2,к3,к4)
нужно получить (х,у,з)
По теории мы имеем методы
quaternion float4{
function Umn4
function Umn3
function copyAndInverse
function rotatePoint
function slerp
}
и непонятно как что-то из этого получить, что может принять как входные данные видуха для отображение отрезка.
#147 #23709
>>23707
Я конечно не прогер только шойдеры для юните пописываю но я нихера не понял зачем тебе конец кости? Трижды насрать, где кость оканчивается, главное где у неё начало.
Chip #148 #23711
>>23709
Xочу добраться до анимации, данные анимации поидее оперируют движением и поворотами костей.
Мне надо видеть структуру костей чтоб расковыривать анимацию. А этот флоат4 меня ставит в тупик.
Сделать конвертер под блендер костей получатся, но это никакой пользы не дает.
Может в 3д я нуб, но пока нарыл что видуха может принимать координаты веркторов или полигонов, но не кватернионов, потому мне надо как-то из кватерниона получить координаты.
#149 #23712
>>23711
Ты походу вообще не туда зашёл, спроси у программистов, мы тут вертиксы мышкуем и кнопки нажимаем чтобы рендерилось.
#150 #23715
>>23711
Бро, http://habrahabr.ru/post/131931/ читай тут про базисный вектор, где точка вокруг которой поворачивают треугольник, это корень кости, и вместе с костью крути вертексы модели, пишу с дивана, так как делаю анимацию, а не пишу код, но при экспорте костей из максимки, от костей остаются одни основания, а конец костей получается там где начало у потомков, даже если их несколько. Сделал бы пару скриншотиков, но сейчас времени нету.
>>23712
Бро, это не значит, что сдесь не могут помочь.
11 Кб, 572x370
#151 #23716
#152 #23738
>>23681
Выкладывай, хуле.
#153 #23843
Ребят, у меня возникла задача, пакет 3дс макс, есть заскиненная модель, мне надо выключить скин, поправить кость и включить скин, чтоб развесовка не потерялась, есть идеи?
#154 #23846
>>23843

>надо выключить скин


>поправить кость


>включить скин


Сам ответил, молодец.
#155 #23851
>>23846
Не, оно так не работает, после включения скина модель геометрия поворачивается за костью, чего хотелось бы избежать. Пришлось сохранять развесовку в отдельный файлик и удалять скин, поворачивать кость и загружать скин. Но хотелось бы узнать, может есть способ проще?
#156 #23884
>>23851
[Быдломоде_ON]
Создаешь клон модели. Убираешь у него скин. Двигаешь скелет. Вырезаешь из бекапа. Вставляешь в 1ую. [/Быдломоде_ON]
#157 #23888
Тридач, как в Блендере реверсировать анимацию? Например есть анимашка на то как перс садится, и чтобы не отрисовывать повторно как он встает - как реверсировать анимацию присаживания?
#158 #23896
Котаны, помощь нужна.

3d max 2013, vray.

Текстурю модельку процедурными текстурами ибо не могу в фш.
Появилась острая необходимость сделать царапины и сколы краски на металле, аля старый "боевой" изношенный металл. (через бамп)
Есть ли возможность сделать это процедурно?
(Новичок, но изложил вроде норм)
#159 #23897
#160 #23898
>>23897
Не текстуры. Процедурными картами царапины сделать.
#161 #23899
Как в максе сделать анимацию колышущейся на ветру ткани, привязанную к костям. Т.е. для экспорта в игру, отдельно анимацию ткани сделать могу, а вот как привязать ее к кости, или наоборот, анимировать кость, я не знаю.
#162 #23900
>>23899
Забыл написать, макс 2012 x64, нашел какой-то тухлый тутор связанный с этим, но там используется реактор. Тащемта может просто подскажете ключевые слова для поиска?
#163 #23905
3ds max вопрос:
Хочу сделать риггинг, добавляю модифер skin, добавляю кость и кость сразу занимает какоето пространство меша собой, как можно сделать, чтобы кость нечего не трогала и я ее сам своими руками красил(т.е. красил места которые кость будет двигать)? Вообще как сделать нормальный скиннинг?
#164 #23906
>>23905
Ну скининг можно и погуглить же, это легко, расписывать слишком долго, просто погугли, даже на ютубе полно.
#165 #23907
>>23900
Короче говоря есть весящая на ветке ткань, я могу просто проанимировать ее руками, и все, но проблема в том, что она разбросана кусочками, и гораздо естественнее смотрелась бы, если бы на нее воздействовал обычный максовский ветер, без костей я это сделать могу, а так, чтобы анимация была именно костевой, нет.
#166 #23912
Анон, в твоих интернетах нет третьей части вот этого http://www.youtube.com/watch?v=vbCl66NFTSs ? У меня на ЦГперсии аккаунта нет, на известных мне торрентах не найду.
Хайполи и текстурки не особо интересуют, мне интересно как он ретоположил юбку, "кафтанчик" и волосы.

А как бы ты ретоположил?
Конкретно интересуют места стыков тулова и, собсвтенно, одежды\волос.
Видно, что юбка и топик имеют толщину. В местах соприкосновения одежды и тулова (попа и бёдра под юбкой, подмыщи на руках и подмыщи брони, спина) внутренние полигоны на теле\одежде удаляются, просто сокращается поликаунт, ничего не сокращается? Или юбка\топик\волосы плавно переходят в задницу\спину\голову?
#167 #23913
>>23912
Разве на персии нужна регистрация? Не нашел там этого тутора.
>>23907
А я все еще жду ответа на свой вопрос.
#168 #23914
>>23913
Спасибо. Поищу похожих.
Регистрация нужна, да. Да ещё и открыта только в строго определённые и относительно короткие сроки. По крайней мере, раньше было так.
#169 #23915
>>23914
Не знаю, там же под всеми туторами висит куча ссылок, помню что качал оттуда без регистрации вообще, и ты ничего не знаешь по поводу анимации в максе? Тут 1.5 анона за неделю.
#170 #23916
>>23915
Только файлообменники, торренты без регистрации не доступны. Думаю, там не всё.

Нет, про анимацию вообще ничего не знаю.
104 Кб, 960x540
#171 #23920
Где взять вменяемый тутор по анимации?
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/2.6/Manual/Your_First_Animation/2.Animating_the_Gingerbread_Man

Сделал арматуру родительским объектом своего человечка и все. Дальше речь про группы вершин, а группы вершин у меня не выделяются. Не знаю как быть, выручай

Репост из Блендер треда, который уже в бамплимите
#172 #23921
>>23920
Там же все просто описано.
#173 #23922
>>23921
Да вроде понятно, только у меня группы вершин никак не выделяются. Не могу понять почему
30 Кб, 301x433
#174 #23924
>>23922
Что значит "не выделяются"? Выбираешь обьект, заходишь в режим редактирования, клацаешь на кость, выбираешь вершины и клацаешь Assign.
#175 #23925
>>23924
Я жму на Assign и ничиго не происходит
#176 #23927
>>23925
Нажми Select
#177 #23955
>>23927
Все-равно ничиго
#178 #23957
>>23955
Возьми в новом проекте плейн заанимируй. Ну пиздец просто. Перечитай еще раз, может пропустил что-то. Скинь проект сюда, а мы посмотрим.
12 Кб, 284x177
#179 #23961
Посоны, нужно смоделировать вид на улицу с уходящей в даль дорогой, а на заднем плане мегаполис, небоскребы. Такой вопрос - лучше делать небоскребы "честно". Тоесть соблюдать реалистичные пропорции, и сделать их огромными и очень далеко. Или лучше делать как проще, ну тупо сделать небоскребы довольно маленькими. Второй способ кажется легче, но у меня есть сомнения о "правильности результата". Ну там всякие перспективные искажения ведь будут на горизонте немного другими. Посмотрел в вики, вроде до горизонта около 5 км.
#180 #23962
>>23961
гифка, на которой мужик сидит в комнате, в которой куча предметов, а потом он берет эти предметы и убирает, оказывается, что все эти предметы были совсем не такого размера, который казался в самом начале
всем похуй. делай маленькие и близко, чтобы легче было переходить с редактирования близких объектов на дальние
39 Кб, 960x540
#181 #23963
>>23962
как-то пока не очень...
2665 Кб, 3500x2372
#182 #23964
Триданы, киньте туториалов по моделированию, текстурированию, настройке материалов предмктов с множеством надписей, эмблем, разных материалов на простой геометрии. Типа этикетки бутылок, клавиатуры, рамы велосипедов, гоночные автомобили.
#183 #23965
>>23964
Ну вот я охуеваю, я тут спрашиваю про то, чего не могу найти в интернете, правда тут один хрен никого нет, ты-то что забыл тут? Да полно уроков везде по моделированию, совсем что ли даун?
#184 #23994
>>23965
в нете полно хуйни от школьников с микрофоном за 15 рублей, либо йоба школ кампутерных наук для тупых пёзд, либо от индусов, а я реквестирую годноты "апрувед бай ананимас"
108 Кб, 388x280
#185 #24015
Посоны, а какой самый простой способ делать такие штуки, или только потрошить результат съёмки фрапса?
158 Кб, 800x630
#186 #24020
Объясните как в Максе можно сделать проем в стене от естественного старения. Пользовался Cut, но получается пиздец как хуево. Как вот например создают такие модели для игор?
98 Кб, 461x614
#187 #24023
Сап. Появилась необходимость разрисовать трёхмерный объект. Представляю себе так этот процесс: есть объёмная поверхность, я выбираю кривую Безье, щёлкаю в определённом месте с координатами X,Y, а координата Z оказывается на плоскости этой поверхности. В итоге должна получиться или новая поверхность или что-то другое, текстура там например или хз что, не силён в тридэ. Иначе говоря - получится как бы форма (shape) из кривых, которую можно закрасить каким-нибудь цветом. Есть что-нибудь такое в редакторах? Если есть, то что и в каких?
#188 #24026
>>24023
NURBS
Rhinoceros
#189 #24030
Насколько плоха практика моделирования окружения для анимации из отдельных примитивов?
Пример - моделирование железной дороги. Каждая шпала - отдельный объект, пересекающийся с рельсой. Или шуруп, пересекающий плоский полигон?
Как терминологически правильно это назвать? Чем грозит использование такой техники?
#190 #24031
>>24030
Не совсем понятно что имеется в виду. Пересекающаяся геометрия никаких проблем в большинстве случаев не несет и присутствует в 99 проектов из 100. Есть подводные камни иногда, но решаемо.
27 Кб, 446x594
#191 #24033
>>24031
Имел в виду моделирование не монолитной модели, а собирание из кусочков (разных моделей, никак не связанных друг с другом). В случае с рельсами - клонирование шпал и накладывание с пересечением рельсов и т.п.

Это как "замоделировать" робота, наставив на 2 параллелепипеда третий, цилиндр и сферу.

Почему при моделировании, допустим, телефона обычно (что я видел) кнопки, грубо говоря, выдавливают из основной болванки, а не делают из отдельных примитивов?
40 Кб, 600x600
#192 #24038
>>24033
В таком случае, не заморачивайся по этому поводу. Совершенно не важно, будут ли кнопки отдельно, либо выдавлены из родительской геометрии. При достаточно детальном моделировании кнопки таки будут отдельными, если на реальном телефоне они отделены. Шпала и рельс отдельные объекты, тем более, что рельсам вовсе не обязательно пересекать шпалы.

Сейчас ещё напишу.
205 Кб, 1920x1080
#193 #24040
>>24033
Задача иногда требует мягкого закругленного перехода между элементами, примером такой геометрии тот же кузов машины является, вот там нужна идеальная и при этом слитная поверхность на элементах кузова. Пересекающиеся объекты просто дают острое, неестественное пересечение. Но скругление не всегда заметно, а иногда его проще сделать одной линией в фотошопе, чем редактировать геометрию, что сулит огромные затраты времени и потерю изначальной "идеальности" поверхности, влекущее за собой появление вмятин и кривые отражения. Короче говоря, общая геометрия нужна тогда, когда она нужна - когда раздельность плохо влияет на внешний вид.

Пикрелейтед - сверху можно увидеть плюсы - ощущение единого объекта, снизу минус - полностью проёбанная форма в связи со спецификой работы сглаживания.

Сраный макс загружается дольше чем винда.
#195 #24043
>>24042
Благодарю за подробный ответ.
Тогда еще один вопрос, последний, наверное.
Я уже тыкался и в максах, и блендерах. Но слез из-за отсутствия какой-либо к этому предрасположенности.
Сейчас в целях развития решил посидеть чуть-чуть.
Знаю, что материалов по теме куча, но.

Есть что конкретное по топологии? В свое время не хватало готовых решений как организовывать сетку. Есть ли готовые рецепты для моделирования разных скруглений/углов/дырок и проч? Как
#196 #24044
>>24043
Может и есть, но они не нужны. Даже крутые спецы порой ебашат треш и всем норм, так как сетка должна служить цели, а не являться предметом сладкого дроча вертиксообезьянок. Конечно, тебе нужны совсем базовые примеры, но тут дольше морочиться, чем самому пробовать. Делай, пости сюда, спрашивай вопросы.
Общие рекомендации же - держать сетку в максимальной простоте. Если что-то можно убрать и форма не изменилась - убираем. Если хотим что-то убрать, но портится форма - не трогаем.
Если тебе хочется снять вершки, я б советовал забить на моделинг, в котором в основном решает опыт и окаменелая жопа, и пройтись по анимации и эффектам, по лепке в зетбраше.
sage #197 #24045
>>24040
Хорошо расписал. Я добавлю, скругление порой рацонально делать шейдером. Самый постой вариант - ambient oclusion в еачестве bump-а, есть и специальные.
Если предметы разные, переходы обыгрываются - травка под столбиком, камушки, тотже окклюжн. Это часть графического решения для конкретного места, картинки, стиля.
#198 #24093
Посоветуй сайтец с низкополигональной няшнотой. Вроде bitgem3d. Мне просто пофапать, всякие магазины не нужны.
#199 #24095
>>24093
Раздел Поликаунта для низкополигональной няшноты?
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232
Или слишком очевидно?
Девиантартик?
519 Кб, 165x197
#200 #24097
>>24095
Охуенно, спасибо большое.

>слишком очевидно?


Не, я в 3д мимокрокодил, мне просто доставляет такая хуита.

>Девиантартик?


Тоже много всего, найс.
#201 #24098
>>24095
Вот почему обычные форумы отсасывают у имиджборд. 400 ёбаных страниц по 2-3 картинки на каждой с тоннами бесполезных комментариев в стиле "пацаны вообще ребята".
#202 #24103
>>24098

>Пропущено 195 ответов, из них 43 с изображениями. Нажмите "ответ", чтобы увидеть тред целиком.


>Пони, котики, бородатые мужыки, девки с дилдами.

33 Кб, 482x404
#203 #24104
>>24103
Добро пожаловать на имиджборды.
#204 #24135
Моделяши, а как у вас со зрительными воображением и памятью?
Умеете ли рисовать по памяти?
#205 #24137
>>24135
Что такое зрительное воображение?
#206 #24138
>>24137
Способность воспроизводить в голове зрительные образы (как настоящие, так и выдуманные) и манипулировать ими. Вращать, перекрашивать, сжимать, растягивать, заставлять взаимодействовать жруг с другом и т.п.
#207 #24139
>>24138

>как настоящие*, так и выдуманные


*отражающие в реальности существующие предметы
#208 #24141
>>24138
Это что-то шизофреническое.
#209 #24142
>>24141
Тогда что тебе помогает моделировать сложные объекты?
Как ты держишь в голове их форму? Как анализируешь?
#210 #24143
>>24142
Делаешь общую форму, потом прорабатываешь эту болванку, пока не станет достаточно.

Что анализирую? Давай без общеупотребительных конструкций ни о чем.
#211 #24144
>>24143
Ты какой-то немногословный.
Подробный алгоритм моделирования в такой ситуации описать сможешь?
Референс - единственная картинка, рисунок в анфас не очень хорошего уровня. Задача - сделать хайполи 3D модель.
Что перед моделированием ты продумываешь и анализируешь в этой единственной картинке-референсе? Что откладываешь в своей голове, в каком виде ты это откладываешь (зрительная информация, результат размышлений, и проч).
3. На этапах между

>Делаешь общую форму


и

>пока не станет достаточно


как определяешь, что нужно "проработать в болванке"?

Мне пока непостижимо как человек (читай - я) без хорошо развитой зрительной памяти и/или воображения может даже по референсу сделать хорошую модель персонажа или автомобиля.
#212 #24145
>>24144

>Референс - единственная картинка, рисунок в анфас не очень хорошего уровня. Задача - сделать хайполи 3D модель.


В этом уже хуёвость. Референсов должно быть много, они должны быть хорошего качества. Но вообще, смотря что ты моделишь и какой нужен результат. Из одной фронтальной картинки ты кроме как пропорции и передние детали ничего не возьмешь. Показывай картинку.

>Что перед моделированием ты продумываешь и анализируешь в этой единственной картинке-референсе? Что откладываешь в своей голове, в каком виде ты это откладываешь (зрительная информация, результат размышлений, и проч).


Да всё это не нужно моделлеру. Концептеру - да. Дизайнеру - да. Моделлер делает то, что он видит на референсе.

>как определяешь, что нужно "проработать в болванке"?


Просто режешь, создаешь и двигаешь геометрию, чтобы детализация постоянно усложнялась. От общего к частному. Программу ты уже освоил?

>Мне пока непостижимо как человек (читай - я) без хорошо развитой зрительной памяти и/или воображения может даже по референсу сделать хорошую модель персонажа или автомобиля.


Вся сила в рабочем материале. Если это рисунок в профиль на тетрадном листке, то далеко на нем не уедешь. В случае автомобиля это точные чертежи (их не существует в принципе), уже готовые модели этого автомобиля, какие найдешь в интернете, а также сотни хайрезных фотографий всех укромных местечек, чтобы каждый элемент можно было осмотреть с разных сторон. Именно поэтому моделируемый автомобиль сперва хорошенько фотографируют в хорошую погоду с хорошим фотоаппаратом. А потом повторяют сессию, при нужде. С персонажами всё хуже, их нужно рисовать, причем форма должна быть точно отражена уже в дизайне, чтобы её оставалось только замоделить, а не додумать на ходу.
#213 #24146
>>24145

>Да всё это не нужно моделлеру.


Единственное - можно попробовать нарисовать простую сетку однопиксельными линиями поверх концепта, но я практиковал такое всего несколько раз и не помню, чтобы была какая-то заметная польза.
72 Кб, 750x953
#214 #24147
>>24145
Я на полном серьезе. Пытаюсь замоделить Ватника. По пикрелейтед. Моя проблемы в том, что
Я не могу даже представить как организовывать сетку. Как организовать область глаз, рта и носа.
Вижу, что получается говно, а понять почему - не могу.
Вижу, что в области рта и носа хуйня, а опыта исправить нет.
#216 #24149
Хотя, это, видимо, уже техники и приемы.
#217 #24150
>>24148
Почему говно? Вообще непонятно ещё ничего. Делай дальше. К тому же, данный "концепт" ты в 3D точно не передашь, в объеме те условные детальки, что опущены художником будут просто менять внешний вид.

Так что не рекомендую вообще делать глаза и нос частью объекта, я бы лучше отделил их, а матрас делал бы с одним ртом.
181 Кб, 880x400
#218 #24166
>>22772
Ананы, какой утилитой воруют объекты из игрушек через скрин в Директикс?
209 Кб, 1024x768
#219 #24167
>>22772
ранее отписал не в том треде

Борщ котоны затейники и 3D бояре. На вашей доске впервые.
По учебе мне выпало задание сделать презентацию сельской фермы. Ну думаю накачаю Сим3 там сделаю и наскриншочу, хуй там. Там только одно здание на определенном участке. Хуй с ним думаю, погуглил и скачал Farming Simulator 2013 и опять нахуй, не то. Нет возможности расставлять нужное мне количество сараев и конюшен нужной мне формы на нужном мне размере участке земли. В общем всосал я в этом плане легкого подхода.
В 3Д я ни бубу. Посоветуйте пожалуйста как и в каком софте мне сделать расстановку на плоскости 15 сараев заданного размера с забором и дорожками без изучения десятков часов видеоуроков.
Какой нибудь редактор карт игрушки типа ГТА Сан Андреас?
Анон, сколько денег ты возьмешь с меня за этот заказ?
#220 #24168
>>24167
Попробуй 15 Sarays Studio
#221 #24169
>>24015
Под спермой можешь попробовать LICEcap.
#222 #24170
>>24169
Охуенная штука, кстати.
#223 #24173
Вопросец возник, можно ли перетащить 3д модельки из макса в автокад? Особенно интересует всякая фигня типо машинок и деревьев. Гугл ничего не выдал, ага
#225 #24176
>>24173
Если автокад из новых то можно через FBX,
если до 2009 то через команду 3DSOUT.
#226 #24177
>>24174
Попробуй ещё захочешь.
#227 #24178
>>24166
тут уже проплывала ссылка, так их много таких, например ninja riper, 3dx riper, game assasin.
#228 #24194
>>22772
Здач, сейчас есть смысл в движках использовать классический 2д бамп и номрали одновременно?
#229 #24195
>>24194
Бамп наверное уже вообще не используют. Хотя в 90% энвайронмента его было бы за глаза. Может, перформанс от нормалей не сильно отличается.
#230 #24196
>>24194
Этот бамп кажись уже в нормалях и есть, в каком-то из каналов, то есть, продвинутый бамп эта ваша нормал текстура. Хотя может я не прав.
#231 #24197
>>24195
>>24196
Просто детальный хайрезный нормалмап жрет ресурсы. во тя и думал, может грубые детали печь в нормали а мелоч в бамп. Может это даст выигрыша в производительности?
#232 #24198
>>24197
По всей видимости, так сейчас и будет всё делаться. Только непонятно, будет ли в качестве деталей использоваться просто бамп или те же нормали, но в виде тайлящейся фактуры. Ответа на твой вопрос в душе не ебу. Разум говорит, что да, будет выигрыш, реальность зависит от движка.
#233 #24218
Ну-ка братушки, отвечайте-ка мне, что будет рендериться быстрее, одна текстура на 4к, или четыре по 1к?
#234 #24219
>>24218
Четыре по 1к, ответ на вопрос почему оставим тебе на факультатив с бумажкой и карандашом.
#235 #24220
>>24219
Да, точно, я разучился считать. Я имел в виду сравнение скорости одной на 4х4к или четырех 2х2к. Где-то слышал мнение, что четыре 2х2к будут быстрее, но про какой движок речь шла, уже не помню.
285 Кб, 640x480
#236 #24221
здравствуй Анон. Хочу поинтересоваться как быть.
моделирую в 3ds Max не так давно и поделирую одну и туже модель уже очень давно и не знаю как ее закончить, но это не главное.
1. от чего зависит правельная сетка
2. сильная ли разница между моделированием плоскостями по трем точкам или четырем
3. в чем разница между по Editable poly vs Editable mesh
п.с. я не читал весь тред если уже были ответы, за ранее извеняюсь.
89 Кб, 640x480
#237 #24222
#238 #24223
>>24220
Смотря что для движка затратней, как ты понимаешь. Иначе все бы использовали мегатекстуру или сотни 512 квадратиков. Покуда обе эти крайности мы встречаем крайне редко, вопрос в такой постановке ответа не имеет, всё как обычно сложнее, и конкретные ограничения художник получает у программистов, а если рисует для себя в портфель - вообще не соблюдает никакие рамки.
#239 #24224
>>24221
1. От внешнего вида финального результата.
2. Непонятно.
3. В формате, меш можешь не использовать вообще.
#240 #24239
>>22772

хочу попасть в тридач-конференцию в скайпе. есть такая?
#241 #24247
>>22772
в Zbrush сделал модель на 105.000 полигонов. через zremesher сделал ей 2000 полигонов.

что теперь сделать, что бы детализация от 105.000 перешла к 2000 ?
66 Кб, 1114x361
#242 #24249
Котаны, я, наверное, тупой, но как сделать в Максе UV развёртку с соотношением сторон, отличным от 1:1?
Ставлю в окне «options» размер 512х256, а оно тупо сплющивает всё, вместо того, чтобы просто изменить пропорции рабочего поля. Я тогда «расплющиваю» назад при помощи «scale vertical», но тогда на модели клеточки растягиваются.
#243 #24250
>>24249
Вручную жи.
#244 #24251
>>24250
Ахуеть, спасибо. До этого делал ногами.
#245 #24252
>>24251
3д макс не может автоматически.
#246 #24258
Сап, тридач!
В каком пакете и при помощи чего легче всего добиться такого 2д эффекта, как в мультах типа adventure time, futurama, family guy и прочих? Пока нашёл только в майке тун шейдеры, но что-то там не то или я не могу найти, как сделать так же или очень похоже.
#247 #24264
>>24249
1)Коллапсни модификатор UVW
2)Сделай в фотошопе текстуру с нужным соотношением сторон, тупо пустую картинку.
3)Накинь эту картинку на модель
4)Снова вызови модификатор UVW unwrap.
5)????
6)ВЫГОДА

>>24258
Да это по идее очень простой шейдер, модификация модели освещения ламберта, но берётся не просто косинус угла наравления освещения к нормали, а берётся значение без плавающей точки наверное, хз по идее всё просто и такого навалом должно быть для любого пакета, а вообще ты очень расплывчато описал.
963 Кб, 1280x720
#248 #24289
Пачи, оцените первую работу заполнять комнату вазочками и дилдаками мне стало внезапно лень, общая картина лучше от этого не станет. Кстати, конкретный вопрос, как мне забить пустоту в отражениях, не прибегая к моделлингу сцены вне кадра? Моделю в синьке, рендерю там же. Интересует, как вы поняли, архитектурная визуализация потому что в остальных случаях надо проявлять творческие способности. Где можно узнать, какую литературу читать и вообще в каком направлении двигаться?
2629 Кб, 3264x2448
#249 #24290
Фоточка хижины битарда для сравнения
#250 #24293
>>24289

>Пачи, оцените первую работу


Говно.
#251 #24295
>>24293
Добра
#252 #24300
>>24290
Ценность твей фотки - в количестве деталей, в остальном сама фотка полное говно и повторять ее бессмысленно. А если бы ты не ленился год с любовью делать мелочи и пыль, было бы почти так-же охуенно как видеорилеэйтед.
#253 #24303
>>24300
Фоточка чисто для сравнения, сделана на айфон. Я преследую цель начать этим зарабатывать. Алсо я не понимаю как делаются детали на текстурах. Я вжарил парочку оверлеев и слепил в синьковском скалптинге диван, который у меня так и не получилось запечь и я оставил его в хайполи. Я и не претендую на звание СУПЕРТРИДЕШНИК))))), мне нужен ответы.
#254 #24304
>>24303
Уроками обмазывайся. В синьке вообще детали из ничего можно замутить, там полно генерируемых карт всяких разных для материалов. У тебя вообще никаких вопросов не должно быть с учетом, что русская справка полная по всем делам там есть.
#255 #24305
>>24304
Посмотрел всю линду и несколько туторов от greyscalegorilla, больше собственно и нету годных источников. Вот простой пример - занавески. Нигде, кроме пару сраных видео на ютубе, инфы я не нашел. На ютаби чуваки просто дрочат лофтом пару сплайнов и пускают их по ветру, как я собственно и сделал. А у занавесок очень изящный рельеф, а бывает, что заказчику нужны еще с прищепочками, хвостиками, обвязками и прочей поеботой. Все эти несколько часовые гугленья, особенно по части материалов, делают мой пердак искриться. Как вариант думаю пересесть на макс или на маю (раз уж у меня мак), там и туторов на порядок больше и ви-рей нормальный есть.
#256 #24306
>>24303

>Я преследую цель начать этим зарабатывать.


>интерьерка


У меня для тебя плохие новости.
#257 #24308
>>24306
Ну работа таки есть, правда дешевая.
#258 #24317
>>24305

Если ты интерьерщик, зайчем ты выбрал Cinema4d
#259 #24319
>>24317
Потому что она ближе к пользователю, я кстати до сих пор не знаю на какую прогу мне пересесть.
2828 Кб, 962x3600
#260 #24322
Господа, моя первая модель. Мне пиздец.

Первая картинка - тут 37 сабтулов. 7 Миллионов точек.

Я каждый сабтул обработал Zremesh, вышло 46 тысяч точек (. Затем импортировал в Maya через GoZ, увидел там настоящий пиздец что показан на втором скрине. С головой явно что то не то. и у модели моей тоже.

Закинул 46-тысячный меш в 3D Coat (file>import>import for AUTORETOP) там я увидел новый пиздец (третья картинка).

(четвертая картинка) Закинул меш через file>import retopo mesh, выглядит вроде норм но с головой пиздец.

Хочу сделать анимацию своей первой модели, но для этого если я верно понимаю, мне нужно сделать ретопологию. Делать ее, я не умею.

Нашел туториал по ретопологии в Майе, но и тут меня встретил пиздец. http://www.youtube.com/watch?v=uLCk9fIh3RE изображенный на последней картинке. (я начал рисовать сетку в точеке "1" , повел в верх, и увидел что оно рисуется до точки "2" а не по мешу. Где то нужно включить привязку?)

Аноны, подскажите мне верный путь в решении этой ситуации. Хочу заставить двигаться этого свиборга, но прежде, дать ему нормальную ретопологию.
#261 #24325
>>24305
Скочай с рутрекера уроки vertex-pusher, если не ошибаюсь. Он именно научит пользоваться, а не выебываться фишками.
#262 #24327
>>24319
Все норм там с интерьерами, никаких траблов.
#263 #24328
>>24322

>Хочу заставить двигаться этого свиборга, но прежде, дать ему нормальную ретопологию.


ZRemesher осваивай до конца, самый свежак это. В майке остается только мелко допиливать.
#264 #24332
>>24322
дружище, ты типичный быдлолепун не знающий матчасти. Ты не планируешь работу технически, ты когда лепил своего ебобота не думал о том, как это говно потом ретопать. Теперь заслуженно страдаешь. Если у тебя сложный хард-сёрфейс, основные блоки надо делать в лоуполи и постепенно добавяя дивайдов доскульпчивать, это дольше чем лепить с нуля, зато не придёся ебтись с ретопологией, достаточно будет просто сбросить дивайды на ноль. Этого робота просто брось, он уродский и доделывать его смысла нет. Следующего заранее планируй и всё будет норм.
#265 #24334
>>24319
1. Заходишь на фриланс.
2. Смотришь в чем делают интерьеры топ фрилансеры.
3. Делаешь как они.
#266 #24337
>>24332
Типичный зеброхейтер с представлениями пятилетней свежести, который не то что про зиремешер, про дайнамеш нихуя не слышал.
#267 #24338
>>24289

Пол говно. Как пол в сортире у меня в воинской части. Когда просто тупо краску размазывают цвето гавна.
#269 #24340
>>24338
Там есть bump, но сколько его не крути, под этим углом его не видно
>>24325
Спасибо, качаю
#270 #24341
>>24340

Посмотрел, у тебя и в жизни пол гавно. Так что РИАЛИСТИЧНА
#271 #24367
>>24337
При чём тут зеброхейтерство? Топологию надо строить руками без всяких АВТОРЕТОПО и Зиремешер. Это персонажка, тут надо знать зачем каждый луп, а не слепо доверять машинным алгоритмам.
другой анон
#272 #24369
>>24367
Ещё один иксперт в глаза не видел инструмент, но учит как нужно делать.
787 Кб, 1920x1080
#273 #24378
Привет парни. Нужен совет. Сделал гусеницы для танка с помощью Path constrain. Теперь готовые гусеницы не могу сдвинуть с места. Где я дурак?
#274 #24379
>>24378
С Нормалями проебался знаю, сейчас фикшу.
#275 #24386
>>24369
Дружище, я в зебре побольше твоего работаю тащемта. И на своей шкуре знаю, что ни одна авторетопилка тебе не даст адекватного результата.
#276 #24387
>>24386
Извини тогда, не узнал великого мастера. Когда вернёшься из асгарда, попробуй новый ремешер, из него можно получить если не финальную, то требующую минимального допила геометрию. Если ещё интересуют смертные дела.
#277 #24388
>>24387

запили инфу как ты с ним работаешь ? по сколько zremesh guide на деталь используешь? какие настройки ставишь?

робото-кун
37 Кб, 631x561
#278 #24391
>>24387

>попробуй новый ремешер, из него можно получить если не финальную, то требующую минимального допила геометрию.


О, да.
#279 #24392
Триданы, можете вкратце пояснить про способы моделирования и основные отличительные особенности (чтобы было что гуглить)?

Low poly
Hi poly
Hard surface
Subdivision surface
#280 #24394
>>24392

>Low poly


Низкополигональное говно для игорей, хардкор по части ни одного лишнего полигона, некоторые делают лоу-поли для всяких ваших VFX, ибо его проще разворачивать и скинить, а сверху тупо накинуть сабдивов.

>Hi poly


Высокополигональая модель, служит как правило для лепки и запекания карт высот для дисплейса, карт нормалей и подобного говна. Некоторые предпочитают и красить хайполи.

>Hard surface


Твёрдая поверхность, задача сделать не похожую на мягкое говно, чтоб была видна её твёрдость, посмотри на ютубе лепку всяких родотов, поймёшь о чём речь.

>Subdivision surface


Если не ошибаюсь, то речь идёт о подразделении поверхности. Представь, у тебя есть квадратный полигон, его можно разделить на 4 полигона в 4 раза меньше, угол рёбер у новопоявившихся вертексов можно смягчить, результат: больше полигонов мягче модель.
#281 #24395
>>24392
Отличаются только хай и лополи, тем, что в первом случае поликаунт критичен и обычно низок, во втором случае другие задачи.
Способами моделирования же лучше считать обычный полимоделинг, скульптинг, процедурное (гудини) и сплайновое (автокад, алиас, рино) моделирования. Не возбраняется смешивать разные техники, если хочется.

>Hard surface


Любая техника, предметы. Противоположностью является всякая органика и природные формы - животные, растения, ландшафты и прочее аморфное - одежда, жидкости. Довольно размытое понятие, на самом деле. Хардсурфейс и органика могут быть сделаны под сабдивижн или оставлены так.

>Subdivision surface


Моделинг под последующее сглаживание чего угодно. Самый универсальный подвид полигонального моделирования. Сетку строят так, чтобы при использовании сабдивайда геометрия сохраняла нужную форму, но становилась более гладкой.

>>24388
Практика нужна, в этом случае быстрее и лучше самому учить. Туториал в хелпе, с картинкой, как отправной пункт.
>>24391
Учи, учи, учи, учи вилкой инструмент, ещё захочешь.
#282 #24419
Можно ли каким-либо образом получить секвенцию .obj из готовой симуляции в RealFlow?
#283 #24421
>>24391
Мне страшно!
#284 #24426
Вопрос не по ТРИДЕ, но всё же. Как в автокаде запилить размерную линию, обрезанную с одного конца?
#285 #24430
>>24419
Можно. Но я не помню как.
#286 #24439
Добрый день.
Хочу заняться Тридэ, для себя, может что и выйдет из этого.
Вопрос такой: посоветуйте ноутбук в пределах 20к, чтобы можно было в 3dmax и ему подобное. Стационарку ставить некуда, да и денег много сейчас нет. В железе я не особо шарю, вот решил у вас спросить.
Спасибо.
734 Кб, 657x582
#287 #24440
>>24439

> посоветуйте ноутбук в пределах 20к, чтобы можно было в 3dmax и ему подобное

#288 #24441
>>23433
Там есть свои экспортеры/импортеры, под макс и под майку.
CryEngine-кун
17 Кб, 315x367
#289 #24442
>>22772
Посоны, не поведаете ли схему создания например фильмов, с использованием графики. Как делают модели, в чем их анимируют. Стало довольно интересно, как все это происходит. Может какие-нибудь ускоренные видео создания моделей для фильмов, видео как анимируют, документальные видео по созданию 3д мультфильмов и прочее. Необязательн опрям подноготную, просто как люди это делают, какой софт, какие специалисты там работают и т.п
#290 #24443
#291 #24444
>>24441

Ага, только нужно сразу запомнить(и узнать) все правила создания моделей, чтобы не есть говно потом.

Переводил-гавномодели-в-край
96 Кб, 500x247
#292 #24449
Антон обьясни за Скетчап, установил себе рендер SUPodium V2 (все что смог украсть на mac) и тут-же окрапился, не могу сделать поверхность светящейся. Все делаю по уроку, выбираю плоскость, захожу в Podium Materials выкручиваю Light Power, врубаю рендер и.. нихуя. Свет вообще не отображается, что я делаю не так?
32 Кб, 576x419
#293 #24502
Есть файл .crp, видимо сама 3D модель, сопутствующие файлы.
Есть ли какие-нибудь идеи насчет того, как эти файлы достать или какая их структура? Хочу достать готовые модели из NFS Porsche Unleashed. Как достать текстуры можно не объяснять, но буду благодарен.
Гугл выдает ссылки на универсальные ответы скачать бесплатно без смс.
#294 #24503
>>24502
В лохматые времена для этого использовали Dragon UnPacker.
#295 #24504
>>24503

Который был на диске с игроманией.
31 Кб, 600x450
#296 #24505
Привет моделлерам.
Я обыкновенным анимуфаг, с средними скиллами. Но еще занимаюсь 3d-сканерами для нужд отечественной промышленности.
Смотри анон, что будет, если я отсканирую нечто вроде пикрелейтеда, почищу и сошью сканы, разделю поверхности по назначению, сделаю ретопологию или нубс-NURBS, дострою сокрытые одеждой участки тела, приведу все это месиво к общей системе, сделаю риггинг. Ах да, еще сделаю несколько фотографий фигурки на зеленом фоне, буду их проецировать на модельку и потом долго делать текстурную карту.
Взлетит ли? Или если с нуля в зебре лепить, то проще будет?
#297 #24507
>>24505

>Или если с нуля в зебре лепить, то проще будет?


В разы. Но обязательно попробуй, довольно ценный и уникальный опыт.
#298 #24508
>>24505
Нахуй столько ебли? Возьми и слепи.
#299 #24510
>>24508 А это разве так просто, слепить? В зебре людей ни разу не делал, планшет мой мелковат для полноценного скульптинга, анатомию не знаю вообще, да и вообще я - кривоглазый технарь без художественного вкуса. Сколько времени обычно уходит у людей на изучение character creation до приемлемого уровня?
Вообще думаю, что надо сканировать наборы для сборки c www.e2046.com, чтобы по максимуму поверхностей собрать, а лишнее потом вырезать. Но текстуры самому придется рисовать, могу жестко сфэйлить.
Вообще, если у анона есть мануалы по выдрачиванию сканов или он знает, какие софтины лучше использовать для удобного разрезания и склеивания тяжелых мэшей, то пусть поделится.
#300 #24511
>>24510

>Сколько времени обычно уходит у людей на изучение character creation до приемлемого уровня?


Ты же понимаешь, что нельзя вот так взять и сказать, когда человек становится крут. Учатся в течении всей деятельности, а если ты можешь слепить максимум кусок говна, то займись тем, чем хочешь, но это будет не персонажка, не нужно обманывать себя, это будет именно сканирование и работа с ними, тоже полезный навык ведь, если есть желание им заняться, это охуительно. Не всем же в мейнстриме тупить, интерьеры рендерить какие-нибудь ебаные и тому подобное.
#301 #24513
>>24511 Чистая работа со сканами не особо интересна. Тупое удаление мусора, склеивание по общим точкам в неоднородных местах объекта, зашивание дырок сложной формы. А потом еще ремеш и ретопология очень тяжелых сеток. Но это все не проблема сделать. Проблемно будет сделать кости персонажу не в стандартной "Т" позе, сделать сетку приемлемой для анимации, убрать толщину одежды и привязать ее к телу, потом текстуры делать на все это хозяйство.
Алсо, почему не будет персонажика, если на выходе получу модель с норм топологией и костями? Правда, это будет даже не плагиат, а хуже.

Решил все-таки со сканами заморочиться, только фигурку купить надо.
#302 #24514
>>24505
Чем ты планируешь проводить обработку?

Я знаю только про существование insight3d. Он выдает поинт клауды, так что потом надо строить триангулированный меш, но это не серьезная проблема, а вот насчет автоматической топологии я не знаю пэперов не видел, по крайней мере.
Текстуры сохранятся в PC, так что потом их вытянуть тоже не проблема.

>Но еще занимаюсь 3d-сканерами для нужд отечественной промышленности.


Инженер? Программер?

другойтехнарьнедобыдлокодер
#303 #24515
>>24514 Для поинтклаудов существует собственное ПО сканеров, в зависимости от производителя разное. А в общем, нужно будет обрабатывать сканы в geomagic studio.
insight3d разве для сканеров? Там же по фотографиям генерит модель, со снимками придется для каждого объекта заморачиваться, когда сканером просто повертел стол несколько раз, так чтобы автоматическое выравнивание сканов работало.
Сложность в том, что после автоматической ретопологии нужно будет уже вручную сетку править, дабы модель поддавалась анимации.

Инженер.
#304 #24516
>>24502
>>24503
Dragon Unpacker не работает, уж слишком древняя программа и 3d модели он не распознает. Программа работала еще на видеокартах Voodoo и даже на GameBoy Advance, еще в 2000 годах. Возможно OpenGL. Расширение файла искал, HEX-дескриптор тоже искал, бочку делал. Следует ли ждать ИТТ олдфага который может сказать чем пользовались разработчики в 90-х годах или создать отдельный тред(если да, то в какой доске?)
#305 #24517
>>24516
Скорей всего больше ты тут ничего не узнаешь, гугли дальше.
761 Кб, 2357x2146
#306 #24520
>>24515
С оборудованием разве не постовляется ПО?

>Сложность в том, что после автоматической ретопологии нужно будет уже вручную сетку править, дабы модель поддавалась анимации.


Тогда может пикрелейтед поможет.
#307 #24521
>>24520 Да, с нормальными сканерами поставляется довольно мощное ПО. Но никак не для лоуполи.
Алсо, слышал, что некоторые господа в Zbrush треде очень нехорошо отзывались о всех тулзах для авторетопологии, говорят что ручками надо все делать.
Аноним #308 #24524
>>24521
Ты наверно говоришь про великий и ужасный Zremesher ? Если да, то это самая пиздатая вещь которая есть в браще не считая зфер... Любой быдло-школьник сможет понять ее. Я все сказал!
50 Кб, 532x800
#309 #24530
Привет тридэч,
Посоветуй годную книгу/статью по основам 3d, ну там про рендеринг, материалы, свет, вот это всё.
Чтобы понимать что я хочу от майки или макса получить.
А то видеоуроки "создадим чайник" - хуета какая-то.
sage #310 #24534
>>24530

>от майки или макса


Начинай со свободного ПО вроде Блендера ибо покупать макс чайнику не надо.
#311 #24536
>>24505
Бро, я анимировал для одной шаражки памятники. Дело было так: Круговой облёт с цифровиком вокруг памятника, результат в photoscan, он в отличии от промышленных сканеров в поинтклауды цвет берёт, строит геометрию и текстуры. Потом стоит запихать в 3д коат или любой другой комбайн, где делать ретопологию в ручную. О автоматической ретопологии для результата сканирования забудь сразу, оно даже для гномов в Т-позе не всегда подходит, а тут несиметричная поза с пересечением возможной геометрии. Zremesher-петушка >>24524 не слушай, он зедбраш видел только в ютубе.
#312 #24537
>>24530
Glassner - Principles of Digital Image Synthesis.
#313 #24547
>>24534

>покупать


>2013

396 Кб, 1920x1080
#314 #24552
Какой пакет лучше использовать для создания лоуполи моделек под юнити, чтобы не проблеваться от тупости\примитивности\убогости интерфейса, чтобы обучение не заняло 2 тысячи лет, чтобы удобство, простота, функциональность а так же если есть годные ссылки на эту тему (lowpoly моделирование\текстурирование\анимация для ИГОРЕЙ) — закидайте меня ими пожалуйста.
не могу определиться кун
#315 #24553
>>24552

3ds Max тебе поможет.
#316 #24555
>>24449
полики посмотри не инвертированы ли? В скетчапе везде должен быть назначен материал. Дефолтный, серый цвет - не материал, это вообще ничего и в рендерах выглядят как тёмная материя.
#317 #24556
>>24440
чего смешного? Я в тридэмаксе интерьерку делал на нетбуке. Ездил на электричке и не хотел тратить впустую два часа, поэтому я открывал нетбук, запускал портативный макс, и работал: скрывал все слои и оставлял лишь тот объект, который моделил, потом текстурил таким же образом, расставлял освещение, рендерил черновой вариант.

Дома допиливал и ренедерил в хайрез. Суть триде в том, что и суперкомпьютера будет мало.
#318 #24557
>>24552
Любой подойдет, но лучше блендер, у него большое общество и сотни хелпа.
#319 #24558
>>24439
Я тоже так думал и купил себе ноутбук за 60 штук с шестью ядрами и восмью оперативами, думал так же как ты - мобильность и охуенность (правда немного денег было). Но 60 тысяч это только начало, когда ты загружаешь машину рендерами, потому что ноутбук очень сложно эксплуатировать: замена любой вещи - адовый пиздец. Например:
1) чтобы почистить кулер, нужно разобрать ВЕСЬ ноутбук, поэтому лучше заплатить за услугу чистки.
2) некоторые запчасти вообще намертво прихуячены к материнке, а это значит что будет замена абсолютно всего кроме диска и аккумулятора.
3) Сам ты запчасти не купишь, их только продают в сервисцентрах, а в сервисцентрах, тебе их не продадут просто так (только с услугой замены).
4) Хуёвый, а иногда невозможный апгрейд из-за причины №2

Через два года: полетела клавиатура (1500р клава + 1000р услуга замены), засорился кулер (1000р услуга чистки), наебнулась матрица на дисплее(~6000р + 1000р), наебнулся аккумулятор - 3000р, расшатались USB входы (???р).

В итоге, я решил выкинуть нахуй ноут и купить отдельно стационар и отдельно ноут. Если ты хочешь сэкономить, то не бери ноутбук, заебешься тратить деньги на обслуживание, а характеристики заметно сосут у стационара: 6 ядер на ноуте, это хуже 4х ядер на стационаре.
#320 #24566
Так как связанно с моделингом, пишу сюда.
Нужна прога, что бы вытащить модели/текстуры/нормали/кости/etc рас с целью переделать их и засунуть обратно. Моё терпение дошло до точки, хочу удовлетворить свою зоофильную потребность в красивых Хаджитках и сделать им нормальную шерсть.
Посему задаю дополнительный вопрос: движок потянет реалистичную шерсть или придётся херачить как текстуру?
#321 #24567
>>24566

>Нужна прога, что бы вытащить модели/текстуры/нормали/кости/etc рас



Каких, блять, "рас", ёба? Как игра называется?

>движок потянет реалистичную шерсть или придётся херачить как текстуру?



Во-первых, какой движок? Здесь не телепаты сидят. А во-вторых, нет. Шерсть во всех играх делается текстурами. Иногда это хитрая шерсть, в которой слои полигонов "шерсти" с альфой накладываются друг на друга и за счёт этого появляется иллюзия объёма, но этот метод тоже затратен, хоть и применим в играх.
#322 #24568
>>24566
В /tes/ спроси лучше, там аутистов больше.
#323 #24569
>>24566
Сначала разбираешься где программа хранит модели и кости, потом вытаскиваешь их и конвертируешь. Обычно к моделям описательные файлы идут. А вообще, погугли, а потом задавай вопросы. У скурима моддеров больше чем у любой игры кроме Сан Андреаса, я не верю что в гугле нет инфы как моддить каджитам мокрые писечки без смс.
У МЕНЯ ТАК МОДЕЛИ ИЗ HOMM5 ВЫТАЩИЛИСЬ
#324 #24570
>>24567
Скурим же!
>>24568
Спросил. Толку нет, тем более там дрочеры, а не мододелы.
>>24569

>А вообще, погугли, а потом задавай вопросы.


Цежь тред халявных вопросов! Мало ли, может кто уже делал.

>я не верю что в гугле нет инфы как моддить каджитам мокрые писечки без смс.


Не верь. Там только килотонны мокрых писечек обычным бабам, оркам. Внезапно не обделили Аргониан, но они как латексные выглядят, но молучше Хаджитов, которые словно говном обмазаны.
#325 #24571
Антоши, с чего начинать обучения? Вот я скачал себе тридмакс и накачал каких то мануалов "Делаем хуйню в тридэмаксе". Стоит начинать с таких или лучше "Изучаем интерфейс" и после изучения интерфейса уже самому делать хуйню в тридемаксе, без мануалов?
#326 #24575
>>24571

Научись передвигаться по сцене.
Научись использовать основные операции для нубов.
Узнай основные способы моделирования.
Практикуйся тысячами уроков "делаем хуйню в тридемаксе".
#327 #24576
Триданы, поясните мне за персонажку.
Что сейчас используют белые люди (преимущественно для игор, но в целом мне интересны все применения)? Скульптинг в збраше, с последующим импортом для анимации, создание болванки, для последующего импорта в збраш и обратно, другие способы?
Ещё интересно насчёт оружия, например.
Лучше сразу моделить высокополигональную модельку или делать мелкие детали флоатерами?
#328 #24577
>>24571
как показывает практика, так или иначе ты первый год будешь заниматься хуйней, непонимая что именно нужно делать. два предложенных тобой способа имеют минусы и плюсы, поэтому предлагаю их микшировать (помоему курс в книгах так и устроен)

вот как выглядит продуктивный идеал обучения:
изучи основы интерфейса не влезая в дебри, потом начни моделить предметы по туторам, потом начни моделить предметы, которые вокруг тебя.
по таким же этапам изучи текстурирование
по таким же этапам изучи освещение
по таким же этапам изучи визуализацию
и т.д. в глубь макса

Но таким способом, тебе скоро надоест тридемакс, поэтому
постоянно миксуй задротство с попыткой моделинга. пытайся моделить теми способами, которые ты знаешь. Я когда начинал, то моделил грузовик из гта лофт и булеан модефикаторами лол.

в книгах нет вау-моделей, но там разложен по полочкам курс изучения, в отличии от рандомных уроков.
#329 #24578
>>24570

>Там только килотонны мокрых писечек обычным бабам, оркам.


Ты сюда пришел спрашивать или просить чтобы тебе запелили красивые модельки.

>тред халявных вопросов!


Сначала спроси гугл, потом уже иди на специализированные форумы/борды/прочее. Почему-то то что тебе нужно выпало мне в первой же поисковой выдачи:
https://encrypted.google.com/#q=export+models+from+skyrim

Так что учись гуглить, а потом задавай вопросы.
Потому что я >>24516 кун, и уже у меня гугл делал бочку и до сих пор ничего не нашел. Твоя же проблема в том, что тебе лень настрочить пару строчек в гугл.
#330 #24582
>>24578
Ок, спасибо. Я оказывается хуёво гуглю.
455 Кб, 1600x1035
#331 #24583
антоны наставьте на путь истинный, нужно в зд махс смоделировать РЕАКТОР!!!!11 и прилегающего к нему оборудования. С чего начать то и што качать.
пикрандом
#332 #24584
>>24583

Какой реактор-то?

Антоны, наставьте на путь истинный, нужно в 3д макс смоделировать ПРЕДМЕТ МЕБЕЛИ!!!!!1
#333 #24586
>>24584
Цилиндрический :D ну ептъ колонна обычная + к нему смежные аппараты: насосы, теплообменники всякие
в чем делать, с чего начать
#334 #24587
>>24586
С моделирования в Автодеске.
10 Кб, 200x186
Quadro FX 4500 #335 #24608
Парни, на Авито продают квардо за 2000 р., которая на яндекс.маркете стоит 54 274 руб. Где наёбка?

http://www.avito.ru/moskva/tovary_dlya_kompyutera/quadro_fx_4500_226857105
http://market.yandex.ru/model.xml?modelid=902206&hid=91031&show-uid=885718513822999471
#336 #24609
>>24608
Алсо, имеет ли смысл брать специализированную видюху или можно взять за те же деньги игровую с той же производительностью? Игры не нужны, главное — стоимость. Софт — ArchiCAD.
#337 #24610
>>24609
На сайте Архикада написано, что какой-нибудь ссаный Radeon HD 5670 за ~2000 рублей даёт 2.6x прирост fps, так же как и FirePro V7900 за ~35000. Я чего-то не понимаю.
#338 #24612
>>24610
Смотри все характеристики, подробные нагугли, определи, какие нужны в твоей деятельности, сопоставь характеристики профессиональных карт с игровыми.
#339 #24616
>>24612
Охуительный совет. Тебе бы консалтинговое агентство открыть.
#340 #24617
  1. как экспортировать из блендера 2.6х в блендер 2.49? при сохранении в .blend вместо модели остаётся ваерфрэйм и хуй знает как это поменять, а если 2.6x > 3ds > 2.49 то пропадает скелет и ещё какая-то хуита творится. просто .49 пиздец какой неудобный, но на нём есть скрипт для работы с .msh (The Movies™©)

    2. сделал мешь (слепил из двух родных) по тутору в интернете. у того испанца всё получилось, я сделал так же но питон меня обоссал и выдал ошибку. пикрелейтед [ http://savepic.ru/4819384.png / http://savepic.ru/4820408.png ]как пофиксить?

    спасибо за внимание.
#341 #24621
Отсосу тому, кто расскажет, как был сделан оригинальный клип. Конкретных вопросов нету, потому что я даже не представляю себе очередность действий.
#342 #24623
>>24621
Ты продешевил с наградой.
Горы снимались на видос. Жижа анимировалась в CG с анимированными поверх дисплесментом и текстурой. Мимика лица - 3d скан & мокап. Дальше всё это компоновалось и вуаля.

Несмотря, что способ реализации некоторых моментов был весьма спорным (нахуя мокап, когда можно просто снять на видео), скажу что клип ахуенен - чистый арт, за которым хочется наблюдать.
#343 #24625
>>24621

>отсосу


Назвался груздем - полезай в кузов!
#344 #24628
>>24623

Ты где увидел мокап, йобта? Думаешь, чтобы сделать мокап, нужно человека грязью обмазывать?

Там использовался хитрый 3Д скан.

>когда можно просто снять на видео



Снять разваливающуюся на куски, но ещё живую голову? Ну охуеть ты гений у мамки. Тебе бы клипы делать.
#345 #24630
>>24625
Геям не сосу.
#346 #24635
Хочу угореть по 3D. С какого редактора начать? На данный момент я остановился на Майе, но может это не самый удачный выбор для нуба?
Может у анона или раздела есть какой-нибудь ФАК, с литературой и ссылками на уроки?
#347 #24637
>>24635
Да нормально. Гугли "Introduction to ..." курсы.
59 Кб, 519x480
#348 #24639
>>24628

>Ты где увидел мокап, йобта? Думаешь, чтобы сделать мокап, нужно человека грязью обмазывать?


Трекинг имел место быть, технически, иная реализация мокапа.

>Там использовался хитрый 3Д скан.


Где ты там увидел сканнер?
Голову они снимали только затем, чтобы потом спроджектить отснятое как текструру на КГ-голову.

>Снять разваливающуюся на куски, но ещё живую голову? Ну охуеть ты гений у мамки. Тебе бы клипы делать.


Ты, сука, совсем имбецил? Иди к урокам готовся, а то мамка отругает.

Единственная фулКГ хуйня здесь эти зыбучие пески, все остальное продублировано. Спрашивается нахуя делать КГ-версию гор, зданий и т.д., если их уже отсняли?
140 Кб, 1400x756
#349 #24641
>>24628

>Думаешь, чтобы сделать мокап, нужно человека грязью обмазывать? Там использовался хитрый 3Д скан.


>3d скан & мокап



Читать научись. Глиной обмазывали ради стилистики, а не по техническим причинам. Если ты научился читать, то начинай учиться смотреть, ибо в мейк офе ясно показали анимированную лоупли модель, а значит это не просто сигмент 3d сканов.

>Снять разваливающуюся на куски, но ещё живую голову?


этот спецэффект занимает малую долю клипа и решается добавлением 3d в нужных моментах к существующему видео(пикрилейтед)
2467 Кб, 1452x948
#350 #24709
Мне нужно сделать скелетные модели солдат с этих артов, чтобы потом сделать с ними серию художественных рендеров по мотивам артов (очень уж они мне понравились). Я пока являюсь нубом, и моделить умею только из примитивных фигур с использованием булевов и модификаторов, а полноценные модели людей никогда не пробовал делать. У меня получится сделать задуманное, используя лишь примитивы? Или лучше освоить ещё какие-то инструменты?
338 Кб, 968x1613
#351 #24711
Если что, вот мои предыдущие работы.
#352 #24712
>>24709
Не получится примитивами.

https://www.google.ru/search?q=3ds+max+hard+surface+modeling
156 Кб, 1232x762
#353 #24715
>>24712
Но я вообще-то уже начал. Хрен с ним, буду вручную устанавливать бойцам позы, двигая и на ходу редактируя детали.
Возникли вопросы по пикрелейтед:
- По какой причине не работает выдавливание?
- Можно ли сделать плавное перетекание выступающих частей противогаза в основную?
- Достаточно ли модификатора "connect", чтобы соединить сплайны и преобразовать их в единую модель?
#354 #24716
>>24715
Отлично получается, продолжай! Шутка, на самом деле я сокрушительно проиграл с этого яйца. Окажи себе услугу, пройди какой-нибудь туториал по полигональному моделированию. Во время него ты как раз сможешь своего солдата делать.
1 Неясно, какой-то ты хуйни наворотил.
2 Да, для этого нужно работать с полигонами, а не на уровне объектов.
3 Что ещё за модификатор connect?
17 Кб, 174x221
#355 #24718
>>24716

>какой-то ты хуйни наворотил


Это должна будет быть голова. По форме она не похожа на голову, но под капюшоном не будет видно. Главное, чтобы на рендерах всё было как можно ближе к оригиналу. Мелкие детали я собирался потом проработать с помощью булевов или клонирования имеющихся моделей с последующим их обрезанием.

>Что ещё за модификатор connect?


Пикрелейтед (я ошибся, это не модификатор, а составной объект).
#356 #24722
>>24716

>Неясно, какой-то ты хуйни наворотил.


А, ты про стёклышки? Они должны быть симметричными, и я не знал, как лучше сделать их такими, поэтому соединил две половины.
51 Кб, 664x527
#357 #24728
Не представляю, как эту цель можно достичь с помощью данного инструмента. Он напоминает топор, чтобы им что-то вырубать из полена.
80 Кб, 896x556
#358 #24729
>>24728
Охуенные у тебя скилы чувак. Тебе сетка нужна сорт оф пикрилейтед.
#359 #24731
>>24729
Это какая программа?
#360 #24732
>>24731
блендер
#361 #24734
>>24731
Да какая разница? Ты на сетку смотри.
75 Кб, 294x420
#362 #24736
>>24728
Посмеялся.

Коль не тролль: когда я был на этом уровне скилла у меня даже интернета еще не было. А у тебя и с современными интернетами, переполненными информацией, возникают проблемы. Даже не знаю чем тут помочь.
#363 #24742
Антохи, кто-нибудь ходит на курсы скульптуры? Чего можете посоветовать? А то дома одному учиться заебало, а курсы, ориентированные на 3Д-графин, обычно полное говно. А на рисунок и так уже долго ходил.
#364 #24763
>>24715
Со стёклами применяй на одну половинку модификатор symetry и двигай гизму, пока не добьёшся нужного варианта. Но по сути у тебя фейловый подход.
242 Кб, 990x635
#365 #24764
Появилась проблема с рендерингом в 3DsMax 2013.
Я делаю в GameMaker изометрическую ARPG по Touhou Project. Все пропорции я решил там сделать реалистичными, в том числе пропорции деревьев. Для этого стянул отсюда модели деревьев:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4292701
Собираюсь сделать на их основе огромные PNG-спрайты с прозрачным фоном. Но вот беда: для рендера не хватает памяти. Появлялось сообщение "UNHANDLED EXCEPTION: Memory allocation failure", а потом чёрная пустота вместо рендера. В настройках V-Ray я выбрал в качестве Default Geometry "Dynamic" и увеличил лимит памяти до 1000. Но это не помогло, и периодически ещё появляется "Unhandled exception: Sampling Displacement maps". Как добиться рендера?
#366 #24765
>>24764
Я конечно не иксперт в вирее, но помоему он НЕ рендерит изометрию. Юзай ОЧЕ большие фокусные расстояния в камере.
#367 #24766
>>24764
Ноутбукобляди без железа должны страдать. Лимит памяти ставь до 85% физической, там в мегабайтах. Может, спасёт. Если нет - рендери регионами.

>>24765
Рендерит без каких-либо проблем, для этого знания достаточно хоть раз попользоваться виреем.
#368 #24767
>>24766
Не совсем понятно, как это сделать. Привожу на всякий случай конфигурацию:
Intel Core 2 Duo CPU E7300 2.66 GHz
ОЗУ 2,00 ГБ
32-разрядная система
NVIDIA GeForce 9500 GT
2780 Кб, 1000x750
#369 #24768
При сильном приближении рендер прошёл успешно. Но мне нужно всё дерево целиком, и в как можно большем разрешении. ГРАФОН буду делать.
3457 Кб, 1000x750
#370 #24769
#371 #24770
>>24767
Поставь на 1600. Хотя не поможет, деревья слишком тяжелые, а у тебя железо не то что древнее, оно доисторическое. Регион можно найти в окне рендера в выпадающем списке.
#372 #24810
>>24768
так рендери такими вот сегментами, потом в фотошопе соберешь пазл
18 Кб, 632x105
#373 #24814
>>22772
При попытке сенднуть из макса в майю получаю вот это сообщение. Что за пушпоп дайректори? Гугл молчит.
527 Кб, 1920x1080
#374 #24818
>>22772
Почему NURBS позади модели при рендеринге виден только в виде ебаного круга?
361 Кб, 1024x1024
#375 #24824
>>23288
Дружище, оставь свои контакты. Мне нужно с тобой связаться.
#376 #24830
>>23327
Я всё ещё жду твоих контактов!
1580 Кб, 1920x1531
#377 #24840
Подскажите, что произошло с материалом дерева?
(Ну, кроме того что в сцене все сделано провально, лол)
Выглядит как какой-то неведомый bumb, не сокращающийся в перспективе и не имеющий отношения к UVW.
#378 #24841
>>24840

>Bump блять

#379 #24848
Народ, можно ли как-нибудь, сделав красивую няшу в Skyrim с помощью модов, экспортировать её модель вместе со скелетом в DAZ Studio или Poser?
#380 #24849
>>24840
Может анизотропия где-то включилась, а вообще выглядит как неправильный мэппинг разных текстур в материале.
50 Кб, 717x695
#381 #24855
Антоны, что я делаю не так? Были две палки, совместил их, сшив вертексы, фейсы внутренние стер, лишних эджей вроде нет. Чому такая хуйня?
полный ньюфаг, поэтому не понимат
#382 #24856
>>24855
Ах ты ж ебать, я там забыл два фейса стереть.
236 Кб, 1500x1303
#383 #24864
Зайчата, как называются картинки для виртуальной студии? Хочу попрактиковаться, а никак не найду.
И желательно на английском тоже.
26 Кб, 188x160
#384 #24865
>>24767

>ОЗУ 2,00 ГБ


>Рендерит модели больше 100к полигонов


>Моё лицо

#385 #24867
Антоша, я человек несведущий, а потому вопрос: всегда было интересно, как создают такие вот 3д ролики, в которых модели и окружение выглядят более-менее реально? Что курить надо и насколько трудоёмок процесс создания? Если можно, то распиши поподробнее. Интересно аж жуть.
#386 #24869
>>24867
3D max и Синема. ПРосто мороки много. Но это я больше с дивана.
#387 #24870
>>24867
200-300 тысяч долларов и человек 10 моделлеров, аниматоров, рендеров и композеров в подчинение, и сам так сможешь может быть.
#388 #24872
>>24870
>>24869
Спасибо. Просто в голове уже какой год крутится коротенький ролик на заданную тематику, есть простенький сюжет, который отлично гармонирует с выбранной музыкальной композицией, но боюсь, всё это так и останется в моей голове.
#389 #24876
Антохи, я ньюфаг и никак не могу понять, как получить годную красивую модельку без SubD (и без скульптинга, чисто в Мае/Максе) - без него же получаются резкие некрасивые углы и прочая поебота. Я всегда должен использовать SubD или что? Или, наоборот, SubD хуйня и зло и им пользоваться не нужно?
#390 #24880
>>24870
видеорилейтед, например, делал один человек
165 Кб, 1689x950
#391 #24882
Аноны, заранее извиняюсь за глупый вопрос но гугл что-то не то выдает. В общем, хочу сделать йоба чашу, начертил линиями макет но криво соединил линии, разьединил, лишнее удалил и теперь не знаю как их соединить. Как их соединить??
#392 #24883
>>24882
Нашел таки, "weld". Сейчас понимаю что английского таки нихрена не знаю.
#393 #24884
290 Кб, 1208x621
#394 #24886
>>22772
Анон, поясни за сетку модели. Упарываюсь Компас-3D по долгу службы. Встала задача рендерить изделия для каталога продукции, в компасе ни о каком рендере и речи быть не может, по этому решил конвертнуть деталь в блендер/майю/макс и дальше что то с ней делать. Но на сколько я понимаю - дела не будет. В компасе все строится по принципу сделал брусок - выдавливай, вырезай, приклеивай до нужной формы. При конверте модели получается несуразная сетка. Так вот вопрос. Как же строится модель сложной конфигурации с выемками и выпуклостями без вырезания в максах,майях,блендерах, и что в итоге с сеткой. На пике пример модели и сетки в блендере.
52 Кб, 2118x1172
#395 #24887
Анон, нид хелп.
Есть один базис в Максе 2011. Пикрелейтед натягиваю на три плоскости.
Ты мне вот что скажи: как настроить окна так, чтоб текстура детально отображалась на этих плоскостях? В окнах она низкого разрешения, а рендерится детально.
Щито делать? В настройках окон не нашёл в глаза ебусь, да.
#397 #24890
>>24888
Спасибо.
Стандартная отговорка, оправдывающая постера в патологической лени
147 Кб, 1037x775
#398 #24904
Антон, шо за хуйня? В Майе на пикрелейтед точки почему-то не получается соединить, пока не сотрешь историю нахуй. Все бы ничего, но у меня такой баг уже раз десятый на одной моделе - ЧЯДНТ? Или у меня просто ПК убогий и Майа от этого сходит с ума?
#399 #24906
>>24904
Продолжаю моделить и у меня вообще пиздец творится - когда тупо нажимаешь Undo, грани могут нахуй перепрыгнуть случайно в другое место, полигоны исчезнуть и хуй знает что еще. Антоха, скажи мне - это проблемы с моей Пекой и мне пора обновиться или какой-то иной глюк? Пека старая.
#400 #24926
>>22772
Анон, подскажи в чем лучше делать кишки-коридоры-офисы с комнатами для йоба-игры собственного производства, решил от скуки позадрачивать юнити, но туторов найти не могу. Одни создай-свою-комнату или вот-вам-кишка-вентиляция туторы.
#401 #24994
>>24886

>Как делать отверстия на плоскости - понятно, имелось в виду если две плоскости, и между ними (на пересечении) нужно отверстие, то только вырезать, или как?

50 Кб, 319x217
#402 #25004
Если мне нужно больше, я обосрался?
250 Кб, 1912x1200
#403 #25007
>>25004
не знаю как в этих ваших компактах, а у меня все норм
13 Кб, 677x668
#404 #25013
Как скруглить такие углы?
#405 #25014
>>25013
Напильником охуярь.
#406 #25016
>>25004
Reset Material Editor Slots
Матерьялы с объектов никуда не денутся, их обратно можно будет пипеткой забрать, главное - не назначать им новый, тогда, если их нет в матэдиторе, сотрутся. И да, это нормальный подход.
#407 #25017
>>25013
Много как. Наслайсить внутреннюю поверхность и вершинки отскейлить наружу какие нужно, либо выделить все эти ребра, сплитнуть, раздвинуть и построить бриджем новый угол с правильным лупом.

В такой геометрии нельзя работать.
#408 #25038
Смотрите, господа анонимные эксперты: есть фоточка, на не надо поместить объект и все это дело отрендерить. Фоточек всего 4, объектов 3 (однотипные, помещаться должны в одном месте на каждой из четырех фото). Вопрос: сколько с меня сдерут за это пройдохи-фрилансеры?
#409 #25040
>>25038
не слишком много но нормально роботы то есть если качественно
#410 #25046
>>25040
Да мне не качественно, мне уже хоть как-нибудь.
2446 Кб, 534x800
#411 #25049
Гурофаны, в чем сделан пикрилейтед? Вроде сам Гиф Автор говорил но я непомню.
И откуда брать подобные модельки с хуйцами ?
66 Кб, 897x890
#412 #25050
Надо для аутистов в фак следующего треда запилить, где брать огромные хуйцы и как сделать ламповую няшку, чтобы расчесывать ей волосы и наряжать в платьица.
325 Кб, 1280x789
#413 #25051
Киев анон, какие перспективы есть у тридешника в вашем городе, трудно ли найти норм роботу, какой опыт нужен? Что задрачивать если планирую понаехать через год-два?
Реквестирую кулсторей понаехавших.
#414 #25053
>>25051
Да всякая работа есть, если говорить о офисе, устроится, мне кажется, просто. В прочем я работаю в геймдеве. Задрачивать то, чем ты будешь заниматься. Гугли вакансии, готовся. Хуй знает, что тут сказать.
304 Кб, 1063x846
#415 #25056
>>25049
Нужно иметь доступ к илитным программам :3
#416 #25061
>>25056
Пахома там можно сделать?
2223 Кб, 770x433
#417 #25062
>>25050
Удваиваю, доска слишком сериозна
#418 #25063
>>25061
Да.
#419 #25080
Сослоны, какую 3д программу посоветуете нубцу? С какой лучше начать.
#420 #25081
>>25080
Стань блендеробогом.
#421 #25202
Зайчата, поскажите гайдов по православному моделированию хайполи моделей. Я банально не онимаю принципов сложного моделирования. С каких примтивов начинать, куда разрастаться, где сеточку улучшать?
#422 #25208
>>25202
CGWorkshops Hard Surface Character Modeling
#423 #25209
>>25081

>Стань блендеробыдлом и дрочить на редактор, в то время как мог бы моделингом заниматься.

#424 #25210
>>25208
Пусть лучше с бочек и ящиков начнёт.
870 Кб, 1041x1347
#425 #25213
>>25208
Спасибо, лапочка.
>>25210
Ладно, вкусняша :3
#426 #25219
>>25209
Не обзывайся, мармышка :3
86 Кб, 640x426
#427 #25220
>>25210
Элитные бочки пусть делает.
167 Кб, 700x773
#428 #25300
>>25210
>>25220
Бочки/ящики ковырял, но, как делать, например бомбовый стабилизатор?
#429 #25301
Это тот же ящик, только плоский, конина.
#430 #25368
>>25300

>бомбовый стабилизатор


Помповый ароматизатор? Покажи, как он выглядит.
272 Кб, 1920x1080
#431 #25369
аноны, как в 3max включить отображение модели вот в таком виде?
89 Кб, 1280x1006
#432 #25370
>>25369
В 3д максе нету отображения модели в виде оленя.
#433 #25371
>>25370
олень - как пример 3д модели.
вопрос имел виду линии из которых складывается модель.
#434 #25372
>>25369

Там в настройках материала есть чекбокс - wire или что-то типа того. Или ещё можно модификатор применить. На L что-то вроде.
#435 #25375
233 Кб, 1366x728
#436 #25403
Итак я слепил в Синеме что-то, неважно что. У меня получился цельный объект. Но, я хочу левое ухо сделать с одной текстуркой, а правое с другой. Собственно вопрос: как это сделать? Выделить точки и отделить как-то от основного шара? В общем как один объект разделить на несколько? Какие есть способы это сделать.
3-й день в 3Д, не шарю почти ничего, прошу не бить тапками.
412 Кб, 470x560
#437 #25404
Есть одна игра HOMM 5 из которой я хочу вытащить модели. Большинство гайдов - какая-то хуйня, для того чтобы вытащить модель нужно ставить 5 программ по несколько килобаксов каждая и нихуево так ебаться с ними.
Но я распаковал основной файл игры и вроде нашел модели по xml файлам. Но проблема в том, что эти модели не имеют формата. Экспериментальным путем они были переконвертированы в .wrl программой mesh2wrl и потом открыты в Блендере, где я обнаружил, что у моделей полигонов меньше, чем у Гнома 3D, хотя в игре их явно больше.
Как их нормально переконвертировать или сразу открыть в Блендере? Пробовал импорт .raw и .mesh - не работает.
Пикрелейтед - RARJPEG скрин модели из игры с самой моделью в архиве.
#438 #25405
>>25404

Чувствую, что ты вырвал не саму модельку, а только самый нижний ЛОД. Ищи верхние ЛОДы.
#439 #25407
>>25403
Выдели полигоны нужных частей, правой кнопкой нажми и выбери split. А еще лучше прочитай встроенную справку - там ответы на десятки разных вопросов.

Собственно, ты можешь просто выделить одно ухо и перетащить на него один материал, потом выделить другое ухо и перетащить на него другой материал. Ты можешь добавить к одной модели или разным ее выделенным частям по несколько материалов и проецировать каждый материал по-разному.
#440 #25408
>>25407
Спасибо.
237 Кб, 900x759
#441 #25419
>>25368
Как у бомбы стабилизатор.
http://rusarchives.ru/school/images/atomny-proekt-bomba-nagasaki-49.jpg

Второй вопрос: бочки это хорошо нет ничего сложного в tube, масштабировании точек и паре экструдов с бевелами, но как «закрыть» на них крышку? Они не являются бордером, Cap Holes тоже не работает.

И третий. Как сделать пикрелейтед колонку? Конкретно интересует методика создания таких нетипичных поверхностей, как само это углубление со спикером.
16 Кб, 400x300
#442 #25420
>>25419
Пикрелейтед колонка.
#443 #25569
Репост из /s/, в который меня, скорее всего, сейчас и пошлют.
Есть один OpenSCAD. Объясни мне на пальцах, как проще всего отрендерить сделанную в нём модельку? Нужно очень получить .png картинку в высоком разрешении, потому что будет печататься на A2.
Пробую сделать "Compile and Render (CGAL)", прогресс-бар доходит до 934/1000 и больше ничего не происходит.
#444 #25573
>>22772
Как быстра сделать модельку пхожую на то что задумано? У меня только часа два уходит на кубодрочку с вршинами и полигонами и еще больше чтобы вышло что-то похожее. Я дебил
52 Кб, 600x597
#445 #25574
>>25573
Не без поражения, ананас.
#446 #25576
>>25574
Как это поражения?
181 Кб, 650x360
#447 #25589
>>25573
Та же фигня, няша. Не знаешь с какой стороны взяться. Больше всего припекает от ГУРУ, которые в уроках что-то показывают, но никто не объясняет почему надо вытянуть ЭТУ вершину, скопировать ТОТ полигон. Иными словами, как правильно изначально разбиваться модель.
#448 #25591
>>25589

>Больше всего припекает от ГУРУ, которые в уроках что-то показывают, но никто не объясняет почему надо вытянуть ЭТУ вершину, скопировать ТОТ полигон.


Ктож тебе виноват, что ты слабоумный пониблядок и не понимаешь элементарного.
77 Кб, 450x594
#449 #25592
>>25591
Ну ладно…
#450 #25608
Замечаю, что все в туториалах по hard surface zBrush делают рендер в VRay в 3дс Максе. Есть ли нормальная альтернатива или же это единственный правильный путь качественно отрендерить? атомного робота, например
Дело в том что у меня непонятная хрень с 3дс максом, который не хочет запускаться. Гуглил ошибку - степени решения проблемы поражают воображение: от переименования папок левых программ, изменения .ини конфига, до создания новой учётной записи или выключения тем Шиндовса. После недели мучений я забил на вот это вот всё ебалово с запуском 3вМакакса.
Теперь самое главное: чем можно отрендерить модель сделанную в zBrushe максимально реалистично? Заранее спасибо.
#451 #25612
>>25608
1) Какая к хуям разница, чем рендерить?
2) Вирей есть сейчас под что угодно, даже под твою мамку.
#453 #25622
Импортиловал макс в зебру, попилил, схоронил как збр а зебра не видит объект. То есть на холсте он есть но моделировать дальше его не могу, што делать
#454 #25623
>>25622
T нажимал?
#455 #25624
>>25623
На клавиатуре? Ничего не произошло
#456 #25625
Кнопка Edit неактивна, может быть я хуёво схоронил или всё проебалось из-за того что не делал всё на разных слоях?
#457 #25627
>>25622
Погоди, ты сохранил как tool, или как проект? Если как проект, то соснёш.
sage #458 #25629
>>25627

>соснёш


Он-то может и соснет, но лишь за компанию с тобой.
sage #459 #25631
>>25629

>, может,


Кто последний в очереди на отсос? Я встаю.
#460 #25633
>>25627
Хуй с ним уже, объясни пожалуйста пошагво как схоронить некст чтобы всё ок было, сейв ес или что? Надо сохранять как тул? Как это зделать?
23 Кб, 986x646
#461 #25653
господа, столкнулся с проблемой. и хуй знает как такое гуглить может кто знает алгоритм действий?
работаю в максе, например мне надо сделать анимацию допустим телескопической антенны но в сложенном виде первый сегмент короче последующих которые вылезают из первого, как вообще это делается? как спрятать части модели которые еще не видны, но по мере анимации должны появится (такая же хуйня со всякими трансформерами) как обычно это делается?
вот например пикрилейтед из черной хуйни на крыше должна вылезти синяя хуита из двух сегментов, но не могу же я в салон запихнуть это говно, ведь его будет видно
#462 #25654
>>25653
Модификатор Slice анимируй.
#463 #25656
>>25654
его на обскиненую модель надо применять? или к отдельному элементу скелета? ладно попробую поискать инфу. спасибо
#464 #25659
>>25656
На любую геометрию.
#465 #25741
Аноны, кто каким софтом пользуется для создания текстурных разверток? Может есть сейчас что-то универсальное, простое? Ньюфажу в максе, встроенные средства очень тяжело даются, а хочется тратить на это минимум времени.
#466 #25742
>>25653
Ты утиное лицо.
Это я о попытках анимировать антенну.
В жизни тоже модификатор накинешь чтобы пассажиры головами не бились об антенну?
#467 #25743
>>4565643
Совсем из ума выжил, школьник? Тебе сюда: http://picarea.ru/15237/3655645/
#468 #25749
>>25742
похуй на твой промдизайн, антенна была просто примером,(может я хочу запилить хуй из которого вылезает тентакль длинной 2 м?) а как же трансформеры? ведь у них тоже из ниоткуда детали появляются
#469 #25751
>>25749
И снова я не хотет разжевывать что-то человеку, который не понимает что решение зависит от задачи. А у тебя в голове тентакли.
#470 #25776
Аноны, кто знает, где и как можно сделать ультрайоба хайреалистик планету?
#471 #25777
>>25776
В трёхмерном софте, пользуясь своим огромным опытом и глубокими знаниями.
#472 #25792
Делал танк Обьект 268 с пол года назад где то.
3 дня делал потом хуй положил)

[URL=http://fastpic.ru/view/59/2013/1217/039ed1245a7ba73d852481291222e2fd.png.html][IMG]http://i59.fastpic.ru/thumb/2013/1217/fd/039ed1245a7ba73d852481291222e2fd.jpeg[/IMG][/URL]

Уровень владения между начальный и Никакой

Кому надо могу скинуть, а вместо белых холстов были чертежи в полный рост
5 Кб, 395x56
#474 #25794
>>25792

>bbcode


>быдлохостинг с рекламой


Я, конечно, понимаю, что тридач - доска залётных, но уж, это пиздец кароч((((((
15 Кб, 320x240
#475 #25796
>>25794
Ничего, скоро макака и ббкоды приделает.
135 Кб, 1735x863
#476 #25805
>>25792
Это слишком уёбищно, анон.
132 Кб, 857x889
#477 #25811
В чём суть вопроса: как добавляются мелкие текстурки\рисунки хз что на модель в виде ржавчины царапин и т.д. Как на КДПВ. Если кидать чисто текстуркой поверху материала, то получается "нереалистично" равномерно распределено вот это вот всё. Я же хочу, чтобы потертости были именно на тех местах, на каких они должны быть, то есть на краях, швах и прочей дребедени.
Всё до чего додумался я это либо бодипэинтом хреначить, либо альфами в браше вручную. Ясен пень что так, что так получается хрень.
Прошу название уроков, ссыли на авторов, хоть что-то что загуглить по этой теме. Заранее спасибо.
#478 #25812
>>25811
На ютубе видиво смотрел, там ванну в мудбоксе какой то хуй текстурировал безо всяких разверток, типа как спреем наносил текстурки.
#479 #25813
>>25811
Вырезаешь с фоточек, хуячишь на грани и края.
#480 #25814
>>25813
>>25812
Спасибо.
Пойду смотреть MudBox. Ещё такую прогу как MARI нагуглил, привет Digital Tutors, снова.
52 Кб, 281x471
#481 #25826
>>25805
проиграл
#482 #25827
>>25811
Годных уроков по текстурингу практически нету. Если тебе прямо сильно всралось делать такую йобу, смотри всё что найдешь про текстуринг, собирай по крупицам инфу, систематизируй её в голове и пытайся понять как оно делается. То что на пике, сделано блендом множества разных материалов через выпеченные и выдроченные дохуя масок. Копай куда-то в это направление.
#483 #25828
>>25813
И да, из фоточек нихя хорошего сделать невозможно. Максимум - какой нибудь грандж или нойз взять оттуда для деталировки.
#484 #25829
>>25827
У Блевинса был большой курс, я не видел. Блевинс годный, следовательно, минимум один годный курс по текстурингу есть.
68 Кб, 604x453
#485 #25831
>>25828
попизди мне тут
#486 #25832
>>25829
Там не такой уж большой курс, но объясняет он годно.
#487 #25833
>>25828
Дурак чтоль?
1977 Кб, 333x250
#488 #25836
Как снова начать получать удовольствие от работы? Где найти в себе силы на задрачивание нового уровня? Задумал сделать персонажа, Ебусь с ним уже третью неделю. В первую всё было нормально, концепт пришел в голову сразу, заскульптил по быстрому, начал делать детали. На деталях несколько раз упирался в технические проблемы и каждый раз возвращаться было всё труднее. Последнее что выдавил из себя - ретоп. Попробовал текстурить в фш и мне это показалось полным говном. Но текстурить полипейнтом ещё хуже, и мне нехватает количества дивайдов, меш начинает тормозить в зебре. А ещё надо искать работу моделлером, потому что идти на ёбаный завод я не хочу, но такими темпами я хуй сделаю хоть какое-то портфолио. Сейчас сижу, курю, и думаю, какой я мудак, что я делаю и нахуя.
#489 #25851
Посоны, для выбора GPU под анбиасы надо смотреть на частоту, шину и память, так? Я давно про это читал и все забыл.
#490 #25852
>>25836
хахахахаххахТак делай интересные тебе лично задачи. Тем более, что с наскоку персонажником хрен станешь, ты так точно на завод отправишься.
Учись моделить всякие банки-склянки-статуэтки-движки-машинки, такие всегда нужны, если нормально делают.
#491 #25853
>>25852
Но самое интересное это персонажи.
74 Кб, 635x423
#492 #25854
>>25853
Демидыч - тот ещё персонаж, как напьётся, так сразу песни горланить начинает и в драку лезть. А вот Сидорыч мужик волевой, ты с ним не шути. Димки и Славика держись, ребята молодые, задорные.

Скажу тебе - ты не сачкуй, главное. Таких не любят, ой не любят. Будешь шланговать, весь коллектив ополчится. Оно тебе надо? Усердно работай, Бог даст, там и на пенсию выйдешь с почетом.
#493 #25897
>>25851
Эу!
#494 #25992
В Синьке 4Д после применения Symmetry можно как-то отделить получившегося сиамского близнеца друг от друга?
#495 #25995
>>25992
Выделишь сиамского близнеца, правую кнопку мыши нажмешь и выберешь split.

А ведь ты не читаешь встроенную справку? Типа, на английском языке непонимат, а на русском - зашквар. Лучше восемь часов ждать, когда кто-нибудь подскажет.
306 Кб, 455x650
#496 #26032
Двачи, читаю книгу "Блендер чарактер анимайшен кукбук"-охуенно. Все понятно и по полочкам, не то что эти видиотуторы. А есть книги по другим аспектам? Че вообще читать, что б к успеху в сидоджи прийти? Практика само собой, умник.
Наверное слишком абстрактный вопрос, но может есть какие то шины. Блендер або 3дс макс.
В общем то я так и не могу на чем то конкретном сфокусироваться, работаю моделлером/текстурщиком игровых локаций. Не умею в последовательный паплайн, в итоге схожу с ума пытаясь сделать проект хотя бы нормально.
Но все же анимация так заманчива. Хотело бы на телек или рекламму уйти, чтоле.
А еще стремно, что углублятся в блендер трата времени. Один раз в жизни видел вакансию. Но там есть няшный фристайл же. Нарисую себе мультих хоть.
147 Кб, 630x630
sage #497 #26062
Летчик в треде. Поясните. А то голова тут кругом идет.
http://seblagarde.wordpress.com/2012/04/30/dontnod-specular-and-glossiness-chart/
#498 #26073
>>26062
Что-то мне подсказывает, что Roughness немножко другое, а на шарах просто отношения диффуза к рефлекту увеличивается с чего-то среднего до почти полного рефлекта.
#499 #26095
>>26032
какая тебе разница в чем локации делать? ну приведешь потом в максовый формат. Система рига и анимации блендера даст жару даже майке.
#500 #26114
>>26095
Перетолстил же.
#501 #26116
>>26114 в каком месте?
#502 #26120
>>26116

>Система рига и анимации блендера даст жару даже майке.


Вот тут, думается мне.
#503 #26131
>>26120 ну в блендере она для людей сделана. Может быть там и нет овердохуя сторонних плагов от разработчиков, но стандартные средства ничуть не уступают возможностям майки.
#504 #26208
Ребята, может есть у кого опыт работы в гейм-индустрии моделлером или создателем карт (в 3Д, само собой)? Посоветуйте гуманитару, что взяться изучать, чтобы через несколько лет уметь клепать объекты или ландшафты для игр. И еще вопрос: важно ли для подобной работы уметь РИСОВАТЬ в фотошопе?
#505 #26260
Братишки, простой вопрос. Как преобразовать цилиндрическую текстуру сферы (проекция Меркатора) в кубическую? Можно ли через gimp или нужно взрываться в 3д_скульптинг?
#506 #26274
сек
222 Кб, 790x892
#507 #26385
Насколько вообще необходим и полезен графический планшет в работе моделлера?
#508 #26532
Задавайте вопросы в прикрепленный >>19488 тред. Этот пусть тонет себе.

>>26385
В рисовании текстур и збраше остро необходим. Рекомендую сразу купить самый дешевый из вакомов A5 и его хватит на долгие годы.
#509 #26690
>>22799
Это некоушки, которые вкручиваются прямо в голову?
24 Кб, 256x256
#510 #27040
как сделать фото в таком стиле?
#511 #27631
народ, где инвайт на cgpeers надыбать? когда рега бывает открыта? может есть у кого инвайтик для бро лишний ?
#512 #27757
Антохи, у меня стандартный вопрос. Если я хочу присоединиться к заморской инди-хуинди и за бесплатно ради опыта клепать гномов, то будут ли меня карать за пираченый софт? У кого вообще есть опыт работы с пираченым софтом - это ок или нет?
блендерофаги и прочие идут нахуй, хочется сразу пользоваться стандартным для индустрии софтом, а не переучиваться, когда через пару лет найду работу.
833 Кб, 1366x768
#513 #28090
В Maya 2013 я запилил UV texture.
Я хотел бы сохранить настроенную текстуру и применить к другим объектам что бы она натянулась так же, однако не могу понять, как это сделать.
Проблема пикрелейтед.
#514 #28094
3дсмаксы и прочие блендеры рендерят с помощью трассировки лучей?
#515 #28457
У кого нибудь еще mudbox крашился при старте?
Удалял папку на диске с ,но не помогло.
#516 #28476
>>24824

skype: betro_sun
189 Кб, 512x512
#517 #28554
2 дня в максе, что за хуйня с этими нормалями откуда такая лютая пикселизация? Где я накосячил и как это исправить?
110 Кб, 512x512
#518 #28555
>>28554
Та же хуйня на АО.

Проблёмы с развёрткой, или с хайполи моделькой, или как-то рендер по хитровыебанному надо настроить?
#519 #28558
Нужна программа простая как говно, в которой можно было бы без геммороя наклепать болванок для будущих моделек, а так же без напряга сделать простые модели домов с последующей возможностью их потом допилить в других программах.
Заранее спасибо.
#520 #28560
>>28558 Upd.
Ещё вопрос, есть ли пакеты с возможностью пилить сложные геометрические объекты и сложные объекты типа лэп, а то я ебал вырезать эти дырки вручную из пирамиды и соблюдать пропорции.
1176 Кб, 720x834
#521 #28563
>>22772
Подскажите пожалуйста, как можно исправить ситуацию.

1) сделал в майе лоуполи модель (500 полигонов)
2) импортировал ее в Збраш, сделал 5 раз девайд с выключенным smooth
3) через UV мастер сделал unwrap
4) импортировал текстуру 2048х2048
5) кистью standart(dragRect) пытался натянуть текстуру на часть объекта на высоком девайде, выглядит очень размыто.

Пока печатал, показалось что может следует делать unwrap на хайполи версии? Вообщем, надеюсь скоро справлюсь.
157 Кб, 1366x768
#522 #28605
Сап тридач или как тут тебя, решил обмазаться наконец то. Начал с Cinema 4d. Скажи пожалуйста почему у меня здесь пикрелейтед нет тега Sketch ? Делаю по видео уроку https://www.youtube.com/watch?v=QXNmfz4isYk вот этому там есть, можетбыть у меня версия другая и он в другом месте где то находится? Или это плагин какой то, который отдельно ставить нужно?
#523 #28722
>>28605
Нашел, версия не та была, в зависимости от версии разный набор инструментов. Sketch and toon есть в studio.
58 Кб, 728x659
#524 #28923
Вводная:
выдрал 3д модель из игры, в формате 3дс
Задача:
слегка упростить модель, выровняв поверхности, которые излишне разбиты на полигоны
пикрилейтед - пример лишних граней из за неровности поверхности
какой редактор использовать и какие инструменты нужны? можно ответ со скринштотом?
#525 #28952
Почему у правление камеры в модо такое убогое? можно только приближать и отдалять, а если хочешь покрутить угол обзора, то зажимаешь альт и получается всеравно через жопу. или может у меня кривые руки?
Изучаю лишь 2-ой день 3д
#526 #29010
>>25741
uv layout юзают. для майи есть dojo ninja пак с дохуище плагинами, в том числе ninja_uv (погугли видос увидешь как быстро). я пилю всякий не пригодный к анимации хардсурфейс (машинки там, самолетики) которые текстурю в zbrush через polypaint + spotlight (тоже гуглится легко). Если у тебя херня какая то не сложная, то попробуй збраш+полипеинт.
#527 #29011
>>26208
Делай камушки да скалы во всяких mudbox/zbrush. Делай стамески и лесинки, домики и заборчики в maya/max. Потом иди в какой нибудь UnrealEngine4/CryEngine3 и разберись в том как шейдеры накладывать. Сделаешь свою ёбаную вселенную.
#528 #29267
>>29011
Есть ли годные платные курсы в ДС по максу? Стоит ли платить за это и в каком случае? Какие цены умеренны и есть ли смысл в дистанционном обучении? Подскажите, пожалуйста, новичку. Нашел на рендере дистанционный курс - база,вроде как, 15к. оно того стоит? http://www.render.ru/center/center.php?mp=course&id=3
#529 #29268
>>29267
промазал ответом
678 Кб, 380x500
#530 #29479
вечер добрый, уважаемые! как сделать из оного фото такую анимацию?
#531 #29480
>>29479
самофикс
*одного
#532 #29611
Здравствуй анон, незнаю куда писать с моим дибильным вопросом, думаю в данном разделе многие смогут помочь.
Я совершенно не понимаю как в тригонометрии из отношений катетов и гипотинузы получаются sin(x), cos(x), tg(x) и т.д.
Дайте пожалуйста линк на литературу, где подробно это разъясняется или опишите своими словами.
78 Кб, 1280x850
#533 #30117
С зибрашем хуйня вышла. Короче в чем/как можно сделать камень(например) ,без uv швов? Для игрового движка. Чтоб на лоуполи модель были хайполи нормалмап.

Короче текстуирть без швов как?? Збраш сука ломает юв у меня. Какие другие проги есть?
#534 #30231
Доброе утро.
У меня есть специфичная задача, и наверное она не очень сложная. Нужно создать симуляцию того как течение воды смывает некие объекты. Можно как вариант показать, как эти объекты сдувает ветер.
Работаю в максе, но только для рендера архитектуры. И очень многого там не знаю.
Есть realflow, но в нем ни разу не работала.
Дайте мне пожалуйста совет, как решить мою задачу.
#535 #30232
>>30231
извиняюсь за отсутствие запятых
еще не проснулась толком
87 Кб, 640x480
#536 #30334
3D-господа, подскажите, пожалуйста, что это за стиль (low-poly?) и может быть какие-нибудь хорошие гайды о том, как такое сделать.
45 Кб, 1174x570
#537 #30452
3d max 2013, вот такая хуйня во вьюпортах во время вращения сцены, даже если там всего один обьект - он покрывается какими-то черными точками, мешающими восприятию. Как избавиться от них?
265 Кб, 803x768
#538 #30655
Антуаны, сразу запрос: хочу напечатать на триДэ принтере миньки для настольной игрыпандемия. Миньки хотеть спроектировать сам, печатать в одной из дс конторок. Собственно с чего начать, ничего не знающему антону? Какая программа для моделирования подойдет для моей цели os x inb4:пидр , или легче забить, с нуля не начинать и нанять поехавшего из самой конторы, который по эскизам запилит модель?
#539 #30673
Посоны, а можете мне помочь каким-нибудь гайдом или просто расписать из чего состоит готовая модель полностью. Риги полигоны меши анимации текстуры это всякие наборы слов которые я пока не осмысливаю. Вот что я должен наклепать, чтобы я мог свою модель ламповой няши и в мувик закинуть и в игру например?
23 Кб, 994x808
#540 #30838
Суп тридеч, возникла проблему- есть 3 "лепестка", которые надо соединить гранями так, чтобы получился немного округлый купол. Собственно, как это сделать?
Делаю в blender 3d
479 Кб, 903x1178
#541 #30860
>>22772
Пишу коды, могу в свои движки для очень простых 2д игорей на уровне Террарии. Недавно попробовал unity3d и понеслось. Намутил прототип ммо слешера на фотоне без графена, вроде летает. Думаю начать потихоньку пилить контент, вопрос: Если я полный нуб в 3д, на уровне зачета по черчению на 3ем курсе, смогу ли вообще осилить моделинг персонажей и локаций или что-то одно, что проще?

И с редактором, объясните по хардкору в чем разница. Пока понимаю только что Блендер свободный и умеет в скрипты на питоне. А Зебра больше для скульптуринга нежели моделирования мешей.
94 Кб, 2118x756
#542 #30930
Сап, полумёртвая доска. Пишу в надежде, что есть тут ещё такие же извращенцы, пытающиеся в 3d в Автокаде. Собственно, пикрелейтед.
Первая проблема в том, что эта блядь при визуализации не сглаживает некоторые окружности, оставляя их в виде многоугольников. Я думал, что так должно быть только во время работы с моделью, а на выходе - всё ровно, но вот нихуя. Это лечится?
Второе - непонятные горизонтальные полосы, которые образуются в тенях. Причём, в разных моделях, в разных видах, с разным светом. Как убрать эту херню?
#543 #30967
>>30860
Сможешь. Пробуй блендер. И делай свою игру дальше, в процессе разберешься.

Разница в интерфейсах, реализации возможностей. Не забивай голову. Пробуй блендер. Или какую нибудь другую софтину на свой вкус, просто блендер поставится за 3 минуты и не потребуется парить мозг с перезагрузками и кряками. Все пакеты умеют работать с OBJ Форматом.
#544 #30969
Сап, /td!
2D дизайнер-кун на связи и у меня на работе скоро может появиться возможность обмазаться 3D принтером и связанной с ним графикой всякой разной. Поэтому возникают следующие вопросы:
1. Какой софт порекомендуете полному нубу в 3D, желательно с гайдами и факами, чисто для технических целей, никаких ебических коллажей делать не придется, возможно, что даже без текстуры
2. Как отсканировать 3D объект самым нищебродским образом, при условии наличия небольшой фотостудии?
#545 #30988
Я программист java, могу писать скрипты на js или python.
У меня есть желание начать изучение 3d, как хобби конечно. Но, как человек не очень связан с творчеством (хотя тут уж как посмотреть).
С чего начать совсем нубу? Есть много программ, и я бы не хотел начинать срач по этому поводу. Но какие стоит попробовать чтобы сделать первый выбор?
Помогите советом.
#546 #31088
Почему когда я поверчу модель мышой во вьюпорте, а потом в числовом поле ввода пытаюсь вбить точные углы поворота,он (max) мне сбрасывает угол первоначального поворота (тот,что мышой во вьюпорте) или вообще по другой оси крутит, что это глюк какой или настройка?
ЗЫ по моему делает он так только в окне перспективы
Max 2009
#547 #31274
Тридач, помоги.
Есть годные курсы или сорт оф?
Решил обмазаться - не знаю с чего начать.
Сейчас еще месяц поработаю и комп куплю с хорошими характеристиками. Про него тоже хочу совета - для новичка сколько нужно вбухать в железо и какое (чем точнее тем лучше).
#548 #31296
Скажите, а с помощью каких программ можно осуществить мою за думку : На отснятое видео - наложить мультипликационного персонажа или эффект ? Например на отснятый интерьер квартиры - добавить гуляющего по ней человечка ?
#549 #31297
Тридач как и где реализовать следующую фичу - объект стол или стул ( не важно ), сначала выглядит как сетка, каркас (просто белые линии), а затем плавно заполняется материалом и становится реальным объектом ?
Туда ли я зашёл? #550 #31301
Туда ли я я зашёл, если у меня есть вопросы по таким программам как DAZ Studio и Poser?
Если да:
Лучше спрашивать тут или новый тред создать?
Если нет:
Куда мне проследовать?
Нюфаг #551 #31378
Аноны, реквестирую платину:

1. Какую версию Макса качать? Что из них по стабильности-функционалу и всеядности плагинов норм?
2. Нужно ли качать какие плагины ньюфагу или лучше пока не париться с ними и осваивать геометрию?
69 Кб, 1216x1220
#552 #31400
>>22772
Куботрахи, поясните за SketchUp
584 Кб, 661x838
#553 #31420
Хочу научиться пилить модельки для игор. Основным направлением выбрал воркшоп дотки зашквар, т.к. учусь просто из-за интереса, а так можно денег словить и вообще приятно будет, если кто-то будет бегать в моем сетике, например.
Слепой выбор пал на Zbrush, но там говорят, что эта прога лучше для органики, а подобные вещи лучше пилить в максах и прочем.
Это так? Или вполне можно и в Zbrush? Если нет, то какой аналог лучше выбрать по вашему мнению? Я так понял мне много функций не нужно(не интерьеры же пилю), посему и не уверен.
Т.к. только начинаю учить, решил спросить. Может знающие люди подскажут. Добра вам и заранее спасибо.
#555 #31440
>>31422
Ахуенный ответ.
Другой анон

>>31420
Какие модельки-то? Персонажей в зебре лучше лепить, там именно что лепка, потому и для органики хорошо.
А вот остальное... там уже что по вкусу. Сам ньюфаг
14 Кб, 200x286
#556 #31450
Есть у кого-нибудь диск к книжке Бордмана по 3ds max 5? Свой проебал, похоже.
49 Кб, 604x453
sage #557 #31462
>>31440

>Ахуенный ответ.


Какой вопрос, такой и ответ.

>анон


<---
#558 #31526
ананасы подскажите 3d modeling character software чтоб я мог obmazivatsya делать болванчиков.
74 Кб, 800x600
#559 #31529
когда накладываю текстурку стекла, при визуализации виреем половина ограждений отображается неправильно, чому так?
34 Кб, 382x498
#560 #31563
>>26690
Таки да! (несмотря на то что на пикче написано НЕТ)
#561 #31687
Надеюсь место подходящее. Анон, если у тебя есть акк на xentax, не мог бы ты скачать эту прогу и перезалить на ргхост? http://forum.xentax.com/blog/?tag=evolution-engine-cache-extractor
#562 #31768
где скачать модели sfm с пёздами и хуями?
#563 #31794
Есть один логотип в 2д, нужно простым выдавливанием придать ему форму. Подскажите пожалуйста, как это сделать как можно быстрее? Очень много деталей. Спасибо.
#564 #31808
>>31794
Применяй модификатор extrude к замкнутым линиям.
Если есть отчерченный логотип в векторной графике 2д, можешь его импортировать в макс, но проследи, чтобы все линии были замкнуты.
#565 #31819
>>31808
Спасибо, анончик. У меня все получилось, только есть одна проблема. Применил editable poly. А деталей слишком много. Пк у меня далеко не самый слабый, но ужасно тормозит. Есть ли что-то что поможет как-то оптимизировать эту модель.
Алсо применял модификатор dispale, так там вообще ужас какой-то получился. Или модель треугольная или приходится ставить значение 500х500 в настройках сегментов
#566 #31861
ПОсоветуйте простых программ вроде Wings 3D. Неделю в ней учился, но она почему вылетает каждые 5 минут D:
#567 #31894
Сап, тридеч, вот я хочу обмазаться 3d-графикой, но сделать все по науке.

Если ли годные книжки/статьи, что-то вроде "Этюды для тридеартистов". То есть, картинка модели с сеткой, текстурой, ... + объяснение почему именно так, и где какие инструменты удобно применить?

Просто, мне кажется я могу бесконечно делать стулья в блендере и стоять на месте, не плохо бы видеть куда двигаться дальше.
#568 #31895
>>31894

На самом деле хватит просто картинок моделей с сеткой, отсортированных по сложности запиливания.
22 Кб, 643x469
#569 #31942
Посоны, помогите убрать артефакт.
Пикрилейтед, мебель из каталогов. Помню, как-то раньше убирал такую хуйню.
#570 #31967
Так, ловите вопросы от ньюфага:
1. Что за принцип/технология один-через-три? Где-то тут краем глаза видел его упоминание.
2. Как сохранить ровность? Допустим, вот - http://www.youtube.com/watch?v=DEmjAr2xyyg&list=WL&index=16

2:02 - опустил грани вниз, а после четко подогнул их как следует. Т.е. сперва задействовал только вертикальную ось, а потом как-то толково подогнал точки по горизонтали. Собственно, как? На виде сверху такое делается?

5:14-5:16 - подтянул вершину чтобы выровнять

6:51 - нашаманил и вытянул грани очень четко, не смотря на то, что проводил манипуляции после выдавливания (там где автоматически всё стремится к центру, как пологаю)

7:35 - сделал рубление грани, но не равномерно, как?

9:44 - подогнал вершину оче годно

Судя по всему такой функционал есть везде, во всех программах связанных с моделированием в 3д, так что, не важно адепт какого пакета объяснит.

Как понимаю, вы же строите сетку по чему-то ориентируясь (в модели), чтобы сохранить ровность, а после лишнее вырезается. И, похоже, чисто для ориентирования много действий делается. Судя по всему такой функционал есть везде, во всех программах связанных с моделированием в 3д, так что, не важно адепт какого пакета объяснит. Вообще кажется, что основные принципы моделирования можно усвоить буквально за пару-тройку человеко-часов, может кто-то поделится своим скиллом в конфе?
#571 #31968
>>31967

>Судя по всему такой функционал есть везде, во всех программах связанных с моделированием в 3д, так что, не важно адепт какого пакета объяснит.


Извиняюсь за копипасту.
#572 #31997
антон, какой вирей ставится на 2015 макс? где скачать именно эту версию?
#573 #32118
Посоны, Есть 3д макс 2014, нихуя не могу найти в нем регулировку параметра saturation. Раньше он в индиррект иллюминейшен был а в 2014 не могу его найти.
104 Кб, 900x602
#574 #32158
>>22772
Посоны, как грамотно разрушить объект? Сижу на 2011 максе. Надо разрушить бревно, но не просто на куски и годно, с сухожилиями и т.д., как материал из дерева. Но чтобы оно осталось в своей исходной форме, т.е. с виду бревно а состоит из кусков. нужно для экспорта Рылся в гугле, но там либо плагины, которые разрушают только после взаимодействия, либо на куски случайно формы, хотя может я не понял чего-то так-как в максе новичок.
#575 #32194
>>30334
Попробуй эту хуевину в блендере. хттп://blender3d.com.ua/sozdaniye-low-poly-illyustratsii-v-blender/
59 Кб, 1117x656
#576 #32195
>>30838
Создай треугольник, экструдируй вверх, подраздели, верхушку схлопни на альт+m -> to center, подвигай полигончики до максимальной няшности, наложи сглаживание subdidivision.
#577 #32221
>>32118

>Посоны, Есть 3д макс 2014, нихуя не могу найти в нем регулировку параметра saturation. Раньше он в индиррект иллюминейшен был а в 2014 не могу его найти.


Бамп ёбана
#578 #32275
>>32221

>Посоны, Есть 3д макс 2014, нихуя не могу найти в нем регулировку параметра saturation. Раньше он в индиррект иллюминейшен был а в 2014 не могу его найти.


нуёбана, ответьте и я снова уйду в ридонли
202 Кб, 1024x768
#579 #32293
>>32275
Ну все суки, начинаю вайпоть.
#580 #32303
>>22772
Привет, аноны. Не знал куда спросить, так что не бейте(Я же не создал новый тред в конце концов). Я хотел узнать по поводу работы. Я всегда думал, что во фрилансе сидят одни прогеры и дизайнеры интерфейсов. К насчёт 3D? Тема очень интересная и я давно хотел приобщиться. Вот хотел узнать, как тут с работой? Много ли зарабатывают фрилансеры, годный ли заработок или нет? Многие ли из вас, сидящих на доске работают? Или для вас это просто хобби?
#581 #32352
Шошоны, есть ли способ выгрузить 3d модели из 2gis? Оче надо, как понимаете.
#582 #32446
Знающие моделеры, поясните по-хардкору :
чтобы сделать модель человека, монстра, оружия и тп для игры, нужно сначала сделать её в хайполи, покрыть текстурой, затем снять карту нормалей и текстуру с хайполи и наложить на лоуполи?
1249 Кб, 477x252
#583 #32471
>>32446
Мертвый раздел?
#584 #33067
есть тут кто? кто может объяснить зачем при риггинге персонажа создавать прокси? нихуя понять не могу
#585 #34314
Добрый день. Вопрос по MAXScript
Нужно по очереди обработать (добавить толщину) одномерные модели из .obj, и экспортировать их, по возможности в те же файлы из которых они были загружены. Вручную задача тривиальная, импортировать объект, применить Shell, экспортировать его туда же, удалить, повторить для следующего файла. Проблема в том что таких файлов 461 штука, потому хотелось бы автоматизировать работу. Как вызывать процедуру Shell из MAXScripta? Как прописать импорт и экспорт объектов в MAXScript?
В мануалах этого нет.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 27 февраля 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски