Вы видите копию треда, сохраненную в 09:48.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Прошлый тред: https://2ch.hk/td/res/339928.html#339928 (М)
Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Углубленное изучение
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
— В этом ИТТ треде
— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL
Пердыдущйи тред - https://2ch.hk/td/res/341180.html (М)
Никак, есть какой-то адон под это дело, но править потом придется, лучше рукм
Можно филполигон и инсертнуть а потом середину править
Face -> Grid fill
Выделить всё, закрыть Н-гоном, а потом на триангуляции блинер всё сам посчитает
Ща поймаю!
Непрактично это. Даже если ты заранее распределишь точки кратно, всё равно автосетка будет неудобным говном. Ctrl+F Grid fill
Лучше ручками лоупольку накинуть, подтянуть, подразделить и ещё раз подтянуть и конечное подразделение сабдивижн сёрфейс
Можно только в меню справа этим эрия лайтом управлять и двигать.
Есть ли в марвелусе человеческий инструмент по типу граба как в скульпте блендера что бы редачить пикрил1 косоёбины?
да
Очколупый
Сай-фай Андариэль
Марвелус это CAM. Там надо думать как инженер. Все через настройку деталей на размертке. Теорию одежды подучи, в часности, как рукав втачивается. Пак Бурды с Рутрекера тебе в помощь.
-Роборуки не кажутся роборуками
-Слишком длинные ноги, убери роборуки и увидишь насколько короткие и смехотворные руки (тело тоже) по сравнению с ногами.
Реф скорее всего нейроговно, которое надо еще допиливать и додумывать. Большие ноги оставлю, а вот руки допилю. Роборуки типа в защитном тканевом чехле, так что вся техно часть будет видна только на щупальцах.
>Даунич, там ещё и робоноги, что б над карликами 1,7м доминировать
Твои комплексы с ростом, никак не отменяют просранные пропорции, поколение корейских ммо.
>>358
>Роборуки типа в защитном тканевом чехле
Это не то. Тут вопрос привычного восприятия - часто ты видел роботизированное или робота в чехле (главное зачем, сама основа робототехнике что у него нет налога кожи и покрытия)? Вторая картинка с сегментами и металлом выглядит сразу привычным sky-fi
Если честно мне на эти роборуки вообще поебать может и без чехла сделаю вообще похую. Взялся чтобы сделать эти сочные ляхи.
>часто ты видел роботизированное или робота в чехле
Постоянно.
>главное зачем
Чтобы пыль и грязь не попадала в трущиеся и движущиеся элементы. Без чехла использование всей этой хуйни возможно только в околостерильных условиях.
> Твои комплексы с ростом, никак не отменяют просранные пропорции, поколение корейских ммо.
Про комплексы придумал а читать про ноги ты стал? Главно что б насрать и приплести свои домыслы. Алсо карлону не бомбит?
Ребенок сразу же побежал гуглить чтобы компенсировать задетый юношеский максимализм.
1) Если твоя баба-робот упакована для продажи, то да нужен чехол - это нужно для сохранение товарного вида
2) Если твоя баба-робот работает на покраске, то да, надо в чехол чтобы слои краски не нарастали.
В остальном инженеры не дизайнеры и предусмотрели проблему попадание грязи в движущие части. И это в современно мире, а в мире скай-фай такой проблемы вообще нет и визуал важнее эксплуатации вымышленных компонентов, так что это твои родители забыли чехол, когда тебя делали.
Какой же ты кринж высрал, жесть просто. Аж передернуло с испанского стыда.
да тут вопрос стилистический. если надо чтоб смотрели на сисик писик и толстый газогенератор в нижней части туловища - лучше щупальца в чехлах оставить, чтоб за внимание не боролись разные части изображения. если надо показать какой ты крутой моделер или какой у тебя крутой робот - внимание к деталям может помочь, шизики будут разглядывать пиксели и блестящие металлические соединения.
> Ыыыы упакаванага нибавает
> Пруфы что бывает
> Ахах лалка пруфы то и не пруфы ахаха инженеры придумали для вымышленных миров ниважна
> Изначально вопрос о том где вы такое видели?
Таблетки пей, шизик.
аноны обьясните почему бровь не приконектилась к кости(?) ? при генерации рига выбирал всё что относится к телу: тело, зубатки, глаза, брови, ресницы, реснички, забыл конвертировать в меш, но после перегенерировал с мешемами. В гайде у чувака всё работает нормально, и эти кости такие же зелёные с бровямми
>>304 (OP)
Можно в эту залупу добавить кнопку "не хочу ничего нового!"? Вот я работаю с фейс сетами год уже, привык к ним, вот при релаксе они начинают скукоживать меш под собой. НЕ НАДО БЛЯДЬ!!! Я не знаю нахуя эту функцию добавили но НЕ НАДО ЕЕ БЛЯДЬ!!!!
Есть ли выход?
При наложении эффекта огня на кубик выдает 8фпс, насколько все плохо?
>могу ли я заниматься 3д
3д - понятие растяжимое. Есть куча сфер, где это не большая проблема.
>8фпс
Вот эффекты, симуляции и прочие анимации мимо. Там даже на нормальных компах со скрипом часто все работает.
Руками.
instant meshes попробуй, хз как там поднимать полигонаж без ёбки сильной, да и разбираться было впадлу, но мб поможет.
ещё квадремешер, ну и ответ анона выше.
поднимать полигонаж в плане детализации, он немного ебануто реагировал когда крайний раз пробовал, ну а потом хуй забил, он скорее нормализует полигоны по всей модельки без детальностей.
Пикрил по белым цифрам
Перемести к вертексу 1. "точку мира" и поставь изменение размеров от точки мира. Или как она там называется. Которая полосатая кароч.
Подгони размеры.
Если немного отличаются то не страшно. В любом случае сможешь сделать запечку
1. Твоя лоуполи слишком хайполи
2. Сначала делают хайполи и потом лоуполи
потому что кажется, что даже с аддонами - нет
Да уж даже в перегруженном Кад трансформе они способны только в процентах менять размер.
Конечно может быть надо было прочитать пять листов мануалов и немного покодить в питоне но простому человеку - нет.
Я так и дотащил один объект к другому через transform\origin + снап к вертексу, не хочу на глазок подгонять, хочу точность. Может аддон есть какой-нибудь. Я не могу просто поверить что в лучшей проге для моделинга, нельзя для скейла схватить за определенную
точку, это нонсенс. Ну или какой-нибудь костыльный может способ есть
1200x936, 0:13
Но зато разобрался как ЛП к ЛП точь в точь прискейлить: надо в 2 этапа делать, чтобы всё норм снапилось, сначала ограничение по оси Z дал, а вторым этапом только эту ось отскейлил
ЗЫ: Но легкое недовольство осталось, хочу баундинг бокс создать у ЛП и ХП, а потом их подружить. Пытался через латтис но снапер его вершины не видит....АРРБЛЯ
Блядь это не кад, а ебаный блендер. Делай на глазок
1488x628, 1:04
Ебен бобен, чому у меня нет DEF зубаток, глаз и бровей? делал все по гайду, у чувака всё есть, у меня нихуя нет, вместо этого он конектит к breast
проверил тело, на теле есть и титх и уау а у меня нихуя нет, чому таак сука? сделал ре-генерацию рига выбрав всё что мог и все равно та же шляпа
1560x820, 0:42
Я сделяль!
1. Назначить родителей
2. Аплайнуть алл трансформс, выделены все 3х объекта
3. Передвинуть пивоты, выделены все 3 объекта, к центру Shift+S machine tool 3d addon
Дальше выделять через шифт парами:
1. Наводим мышь в скрипт эдитор, нажимаем ALT+P чтобы запустить
2. Переводим мышь во вьюпорт align'им один объект к другому ALT+A machine tool 3d addon
Поздравляю, вы великолепны
import bpy
active = bpy.context.active_object
selected = bpy.context.selected_objects
for obj in selected:
obj.dimensions = active.dimensions
Не знаю братан, я пока до темы риггинга\скининга не дошел, но скорее всего буду делать их в майке или айкетсу. Но я понимаю твою больше, сометаймс блендер кланки cтупид шит, будь сильным, у тебя всё получится
Джойнты костей где-то не совпали. Там есть кости которые должны полностью совпадать по джойнтам. Либо ставь ARP
640x296, 0:16
Что он от меня хочет то блять? зачем он вяжит глаза к DEF-breast, почему нету DEF-eye, а?? почему аналогичная ситуация и с зубатками?
Пробую блендоровский хайрсистем совместить с карточками. Вроде норм
чувак я сюда пришёл от безысходности, я вопрос то хуй пойму как сформулировать, все что мог пересмотрел и перепробовал, а чата у меня нет.
может быть я и зубы ебучие с глазами должен был в кучу смешать при перенте? Вообще не ебу, у чувака в туторе вообще нихуя кроме тела и мета рига при пэренте не было указано и тем не менее у него всё отлично работает, а я по неведомой мне причине остался хуй сосать
Но по факту правильный ответ в районе 50cm^2
ЧЯДНТ?
получаем сколько будет занимать текстурного пространства на 512мапе 15TD....0.52 ровно половину листа
Тем временем 2шебм (я кстати скейл при экспорте обратно на 1 поставил)
В пизду корч, завтра попробую без ризом это всё замутить, если получится удалю его к хуям, буду в блине кряхтеть-пердеть
считал 15td, 80% юв должно было занять на листе...Первый пик
Второй пик, все то же самое, но скейл не объекта, а сцены.
Вопрос, можно ли как-то апплайнуть скейл сцены? Как это делается с алл трансформом объектов?
Вот и думайте карлики, тот кто терпит - выживает.
В какую кинематику надо вкатываться? Какая более актуальна в игровых персонажах? Прямая или инверсная?
Похоже всё таки было огромной ошибкой не лепить руки сразу в ровень с плечами, т-позу в общем говоря, обидно блять.. можно ли как то подсуетиться ещё или its all over? попробовал соседние кости покрасить и пикрил 2 это максимум без перегибаний.
>>442
в какую кинематику? о чем ты? в любом случае я вкатун, особо информацией не распологаю
>>443
ну.. с бохом.
>пикрил
ты хочешь самостоятельно всё заригать? зачем?
Разделил 3 объекта (зоны зачёса) скальп, ебанул на них по несколько гайд курв. Потом накинул стек стандартных геонод блендера для волос + в конце кастомная геонода чтоб превратить курвы в карточки.
Ты тоже в карточки пытаешься?
>ты хочешь самостоятельно всё заригать? зачем?
Да прост, для общего развития, отдыхаю от бейка
>в какую кинематику? о чем ты? в любом случае я вкатун, особо информацией не распологаю
Да импульсивный вопрос, гуглится за сек. Как я понял можно костяшки с конца таскать IK, а можно с начала FK, в блендере IK
Карточки я пробовал делать дедовским методом, накидывая на них деформ курву и каждую в ручную выставляя, выходила хуета кривая. Пробовал хэйркурвы, но у меня затык, так как не знаю как UV делать к сгенерированным карточкам. Я столько на ютабе не гуглил так и не понял весь процесс. Готов уже купить кастомные геоноды, чтоб по красоте делать.
Могу свою ноду скинуть. Она мешит курвы волос с учётом радиуса и тильта и накидывает на них увхи с предоставленных карточек (по баундинг боксу). Объекты карточек вот так выглядят
Буду признателен анон. Расскажи еще почему СС пользуешься, я его поставил, а прикола так и не понял.
Лови. Вроде всё запаковал https://dropmefiles.com/h59xP
ЦЦ юзаю потому что влом ебаться с ретопологией, ригом и прочей неважной технической хуйней. Среди аналогичных дазов или метахуманов он выглядит намного лучше, в последнем вообще по-моему только 56% фейс гоблинов делают. Хз может шейдеры такие, или люди недостаточно модифицируют модельки через кастомные текстуры и скульпт.
Идею его юзать подсмотрел у вот этого крутана-збрашера. Не зазорно в общем
https://www.youtube.com/watch?v=GLONNVbKcTg
Ну, суть я уловил: Идешь в Mixamo, расставляешь кружки, качаешь, получаешь шебм 1, если что-то не нравится рисуешь по весам или кости по другому двигаешь...Профит
https://www.youtube.com/watch?v=kI6fKaRtrw0
А есть бесплатные ГПТ с неограниченными запросами? Или я как-то неправильно в строчку записал
гпт бесплатная. Еще есть gemini.
Я пробовал миксамо, но так и не понял для кого это сделанно. Если для совсем нубов вроде меня кто скачал с порнхаба готовую модель и хочет анимировать, то это не работает, потому что у миксамо свой скелет. Если для крутанов, то им проще и быстрее самим такое сделать чем ебаться с конвертацией.
Закончилось тем, что я миксамовскую арматуру растянул под размер персонажа, наложил и вручную двигал контроллеры для повторения движений.
>>461
Использовать обратный слеш вместо прямого - это что-то очень важное?
1280x720, 1:14
Да, оказалось что слеш важен, всегда их путаю, один означает деление, а другой в степень возвел (ну это мне уже ГПТ подсказал, алиса просто сдалась)
>Для кого нужен
Я когда-то давно смотрел курс где аниматор в майке скорпиона анимирует, и там такая ультрамегадухота была, и ощущение что это суперсложное занятие для элиты. В общем спустя пару часов тыканий и пересмотров бросил это занятие и пошел другие вещи 3дшить. Щас буквально за несколько видосиков какой-никакой результат получил, и в целом остался доволен таким лайтовым касанием темы. Мотивирует
Когда буду тренироваться в движок перса экспортить, мне тоже захочется скорейшего результата, и этот костыль из Миксамо поможет этого добиться. Мотивирует
А еще можно вебмрил видосики делать, со "всратой эстетикой"
Спасибо, анон, от души. Счастья тебе здоровья. Тоже попробую СС, так как техническая ебля с полигонами меня не заводит и времени съедает много.
миксамо криво делает скелеты, и не может в индивидуальность, это не плохо, для бесплатного быстрого рига даже хорошо, но у него нет ни лицевой ни рук ни ног рига, такой скелет максимум для массовок сгодится.
Из личного опыта только могу сказать, что в поуз моде по какой то приине каждый раз сбрасывается деланная поза в дефолт, хз с чем это было связано но мне уже глубоко похуй, после этого случая больше не юзал.
ровно дэнсит, уважение
>Щас буквально за несколько видосиков какой-никакой результат получил
Проблема в том, что у них анимации это набор статичных поз на каждый кадр, поэтому еслу у вайфы бедра широкие, а плечи узкие, то все анимации будут постоянно клипаться и хуй ты это исправишь. При любом отклонении от ихних норм проще вилкой переделать.
>оказалось что слеш важен, всегда их путаю
Я тоже голову и жопу путаю, да.
> а другой в степень возвел
Это гда такое? В MatLab и LaTeX используется ^ для степеней.
>>468
>миксамо криво делает скелеты
Там не только криво, но и всрато если не для массовки делать. Как минимум на каждый сустав должны быть шейпкеи с драйверами, что-бы при сгибе выглядело естественно, тем более если на персонаже доспех из негнущегося железия. А такое ИИ в ближайшее время выдать точно не сможет.
>>469
> а другой в степень возвел
Пикрил, первую формулу которую я ввёл он считал это как M^T https://gpt-chatbot.ru
>Я тоже голову и жопу путаю, да.
Я лево и право путаю, а слеш как ни глянь - мразь
Анончики, есть ли какой то годный аддон под блендер для одежды?
>аддон для блендера
марвелос попробовал, не понравилось, да и по ощущениям это прога чисто под йоба дизайнеров каких то, а clo3d ещё не пробовал, не думаю что сильно отличается от марвы. Не хватает казуальности в общем говоря.
> скорее всего
Это гарантированное нейроговно, поверх которого накидали мазков и шума. 90% нунужной работы сделать ради сисек и жопы? Зачем? Возьми лучшее, переосмысли, перегенерируй, перерисуй. Руки сверху унылые.
Только питоном пройтись по всем. Без вариантов. Решал этот вопрос недавно именно так.
скрипт на движения мышью записать
>>479
Остудите траханье ковбои. Нашел арту автора, он там сам написал что это ИИ. В портфолио есть обводка по нему.
Мне нравится как выглядит, на щупальца строго похуй, займусь ими в самый последний момент.
>Возьми лучшее, переосмысли, перегенерируй, перерисуй.
А ты представь, что тебе в студии эту нейрохуйню принесли и говорят скульптивировай. Откажешься и уволишься или с окейфейсом будешь делать? А с каждым годом такой нейрохуйни будет только больше. Новое поколение зумерков даже не будет знать, что такое ручной рисунок.
Она для тех, кто одежду делает, а не бронелифчики. Там надо понимать, что и как висеть и облегать будет. Вобщем, теоритическая база нужна. Впрочем, базы той на неделю неспешного изучения, а после ты уже опытный технолог, можешь в ателье сдавать свои выкройки. Тебе уже сказали - выкачай подборку Бурды с рутрекера и попытайся повторить выкройки оттуда. В конце-концов, там дохрена моделей одежды, сможешь найти похожую на ту, что тебе хочется, и повторить ее выкройку.
Тебе лучше не задумываться над этим. Мама подсказала, когда я понял, что по ю-тубным гуру этот Дизайнер не освоить.
попробовал сшить ещё раз и возникли вопросы:
1 - Как после всех махинаций и симуляций оно будет работать в блендере если это к примеру не игровой перс которому не упало анимировать вещиа чисто под простейшие анимашки в блендере?
2 - могу ли я после редачить складки пик1? (если резинка к примеру в нижней части свитера не стянет достаточно)
3 - как скрыть часть обьектов от симуляции? к примеру у меня волосы накладываются на ткань.
было бы ещё круто знатть как делать горлышки и подобные вещи с резинкой но видимо придётся часовой вкат наяривать.
я извиняюсь конечно если не по теме треада, но по марвелусу я нигде не нашёл отдельного треда, разве что в архиваче /diy
Во-первых, аватар это болванка, она в Марвелосе вообще почти никак не регулируется. Убери с нее волосы, пизду, если есть, брови, ресницы и т.п. незначащие для одежды элементы. Соски оставь - это важная часть для одежды. Поставь в дефолтную т-позу с ногами на ширине плеч. После экспортируй из Блендера и импортируй в Марвелос.
> 1 - Как после всех махинаций и симуляций оно будет работать в блендере если это к примеру не игровой перс которому не упало анимировать вещиа чисто под простейшие анимашки в блендере?
Очевидно, что придется ригать, перетащив скелет с основной модели. Я ХЗ как это делать, потому что для Даза моделю.
> 2 - могу ли я после редачить складки пик1? (если резинка к примеру в нижней части свитера не стянет достаточно)
Просто подергай ткань во время симуляции и уложи как надо.
> я нигде не нашёл отдельного треда, разве что в архиваче /diy
А он есть: >>338888 (OP)
> было бы ещё круто знатть как делать горлышки и подобные вещи с резинкой но видимо придётся часовой вкат наяривать.
Проще пареной репы! Просто создай ткань с эластичными свойствами и пришей к горовине элемент, который по размеру будет точно по шее. Сверху пришей декоративный элемент из основной ткани большего размера, чтобы он собрался складками. Длина шва на одной детали не обязательно должна быть равна длине этого же шва на другой. Большая деталь при этом соберется гормошкой.
> только в районе живота всеравно как то надуто, мб плотность материала пофиксит это хз
У тебя реф скорее всего слегка приталенный был. Приталь немного - добавь точки на края (там где боковой шов) переда и зада чуть пониже сисек и перемести эти точки ближе к центру детали (я надеюсь, у тебя зад и перед симметричными деталями сделан). Ну или нижнюю точку под мышкой, там, где пересекаются боковой шов, шов рукава и втачной.
> мб плотность материала пофиксит это хз
Посмотри, что у тебя за материал. Похоже, стоит плотное х/б полотно (Cotton heavy canvas). Надо выбирать что-то ближе к шерсти (Wool) или органзе. Подкорректируй параметры жесткости на изгиб вдоль утка и основы - уменьши ее. Вообще не стесняйся создавать материалы под свои нужды - из-за особенностей моделирования и нереалистичных размеров аватара часто приходится изголяться. Поможет также задать ячейки на деталях помельче. В принципе, для такой безразмерной штуки это не обязательно, но все же поиграй с этим параметром особенно для маленьких деталей типа ворота и пояса.
Да эт не блындер, character creator 4. Он сам всё ригает. В блендере я ток скульптил девку, ретопил одежду, поправлял шейпы и вейтинг. Ну и ларингофон в нём замоделил
Для моей игры про мегаструктуру. Логотипчик недавно набросал вот
А ну и волосы еще там делал, выше посты есть
Ещё и сиськи себе отрастил, ну точно пидор
Ну да ну да, почувствовал тощесть блейма у тянучки. Будущая звезда в треде кста
Опять всратка
Сделаем скоро. Надо ж чот презентабельное подготовить сначала. После НГ сразу всеми этими шиллингами займемся
няшный трапик^^
Ну вправил он пальцы, ступни остались разной ширины, форма коленных щитков сильно проебалась и это всё ещё собака сутулая.
Всё это в очередной раз напоминает, что нужно рисовать на уровне лучше нейронки, то есть на уровне тех авторов, на которых она научена. И тогда будет возможность всё исправить и выдать годный продукт под задачу.
>>486
У меня отец был мастером верхней одежды, от него название слышал, например. Да в целом слышали многие дети людей того поколения, которое из-за дефицита что-то шило само или заказывало у частных мастеров.
Красота
Последние модели рисуют лучше большинства художников.
А уж красят лучше людей в принципе. Но они всё так же плохо понимают структуру если в дата сете нету миллиарда сэмплов. Такое ощущение что 3D и нейронки должны постепенно слится в симбиоз так как идеально дополняют свои недостатки.
как быстро бес ёбки привязать волосы г голове для позинга?
разобрался
Ну… с одной стороны да, большинство не сможет и так. С другой лажают фундаментально там, где человек во-первых лажает редко, а во-вторых сразу замечает подвох.
Ну и очень сильно уступают всем тем художникам, на которых учились.
В итоге, если художник сам на своих работах натаскал нейронку и хочет использовать, он получает малофункциональную неуправляемую хуиту, для которой сначала надо сырьё изготовить и поебаться, а потом за ней надо кучу косяков исправить или вовсе перерисовать.
У меня ушло 18 часов работы, чтобы конкретную мазню превратить в около-пинап, сохранив позу и нужные мне детали. И всё равно пиздос полный при ближайшем рассмотрении: необходимо перерисовать оружие, полностью перерисовать руки, ибо нейронка не умеет в структуру а значит не умеет обхватить рукой сложную форму в сложном ракурсе.
Вот тебе пример картинки, попробуй любую нейронку заставить нарисовать женскую руку именно в этом ракурсе, не в каком-то близком, а конкретно в этом.
Попробуй перегенерировать поверх этой картинки даже.
Думаешь, только руки проблема?
Хуй там. Любой нетипичный ракурс, взаимодействие… всё по пизде.
Попробуй сгенерировать хотя бы рядом пик2.
Это не получится даже если ты скормишь 3д добавив контролнет.
Зачем то пытаешься неточный инструмент быть точным. Рассматривай иишку как импровизацию вынутую из человека. Она исходит из некой абстрактной идеи/тега/токена, но никогда не выдаст точный результат по плану как и импровизация.
Это значит что она неприменима в любом связном продакшене и даже простенькая глава манги которую нарисует даже ребёнок уже ту хард. Тоже самое игры, аниме, видео продакшен. Пока не сделают микс иишек с 3D сценой аналогично рендеру материалов, или хотя бы на уровне умных кистей, которыми раскидываешь где надо по тегу, это всё будет неюзабельно.
анончики, а как сохранить позу что бы после ресета можно было спокойно применить снова?
Идеально вписывается в современные воук-повестночные стандарты. Можно хоть сейчас сильной и независимой главной героиней делать.
Да вродь далековато до современных стандартов.
Но если есг баблишко есть, то можешь подкинуть конечно, я не откажусь
достаточно уродлива - можно претендовать на спонсорство BlackRock!
Копиум, лицо никакое. Это мгновенный реджект если персонаж не 3х плановый статист мелькнувший на секунду.
Да, и правда. . .
Хотелось бы иметь несколько стартовых сцен, чтобы не было возможности их перезаписать, случайно нажав ctrl+S.
На счет нескольких не знаю, но любую сцену, с нужными лейаутами, нужными настройками, можешь сохранить как стартовую
В фш например можно выделить объект и накинуть на него маску, и разные настройки контрастности и насыщенности будут применяться только к выделенной зоне. Можно ли что-то подобное сделать через композитор?
Какого хуя def костяшки в weight paint моде перестали отображаться и нажиматься? выбрал риг => выбрал меш => перешёл в вейтпеинт => нихуя, кости не просвечиваются, просто стандартный синий меш с рисунком только на одной кости (груди) если окульными путями пытаться выбрать другую костяшку то происходит тоже самое
Да, cryptomate это маска по материалу. Вроде бы нужно галочку в композ пасе поставить для него. Затем пипеткой выбираешь материал прямо в композиторе.
бамп бампу
Тогда может здесь вверху в менюшках где-то отключено или непрозрачность костей на 0 стоит?
У меня такой менюшки вообще тупо нету, всё что я трогал это удалил лишний риг и менял позу (тот что сейчас re-rig оно же не должно сломаться.. верно?)
ну хз. Если под никаким ты подразумеваешь обычнобабу, то да. Тем не менее выглядит вполне живо а не кукольно.
>копиум
мне незачем, я не автор.
нет, это набор стартовых файлов.
Если сохранить как стартовую, то сохранится она поверх того темплейта, из которого файл открыт. Чтобы создать свой темплейт, нужно создать свой файл в папке. Кстати можно сопроводить его скриптом. Ну например чтобы не хранить в файле стартовую икосферу на миллион поликов, а просто генерить её при старте.
скорее всего софт ткань или же soft yelvo, а может хлопок какой-нить для игрушек, в марвелусе хз как называется, и тут же >нибудь советы - сделай реальные размеры игрушки, в марвелусе ткань симулируется с учётом размеров.
Второе - звездочка рядом. Избранное включает показ только одного слоя в соло.
А че по настойкам висибилити в этом же разделе - отображение костей In front включено?
звёздочек нет, но есть точка какая то, только на 1ой кости.
in front включено тоже.
Просто взяло и рухнум пукнум
Спасибо за материалы, поиграюсь с ними
> сделай реальные размеры игрушки
Делаю "плюшевый" брелок 6.5см, но меня пикрил не устраивает, огромный зазор между аватаром и тканью (на 0 тоже делал), как бы намекает что он не умеет работать с такой мелочью
Походу скейл придется искать опытным путем чтобы и размер складки совпадал с референсом и дальность офсета, и настройки материала допердоливать, чтоб на глаз совпадало всё...Чет блять на ровном место столько приключений, надеюсь я неправ и всё легче
А всё, извиняюсь, нашел на аватаре skin offset, всё путем терь, будем симулить
Точка значит, что у тебя на этом слое что-то выбрано.
У тебя вообще эти кости DEF есть, может ты их удалил случайно?
Для групп с их именами на меше не обязательно существование костей.
Попробуй просто скелет выбрать и один слой DEF оставить видимым.
Еще на крайняк - открой второе окно блендера, да скопируй меш со скелетом туда, да посмотри - будет ли там такая же проблема.
А что мешает отскейлить в 20 раз меш, всё сделать и потом, уже готовый, на 0.05 умножить?
Сап анончики, на чем скульптите? че думаете по поводу пикрил и кнопко-ёбке на планшетах? планирую брать взамен старой лопаты huion hs610 и закрыть потребность в апгрейде, по крайней мере выглядит пикрил мегаудобно и не придётся переучиваться на планшетные кнопки
пересаживаюсь с 4.1 на 4.3, вроде пока успешно, хоткеи послетали некоторые, но это норма
Мои идеи
- использовать light linking, добавить огромный источник света который будет освещать поверхности куда падает тень и но не будет затрагивать всех остальных объектов
- использовать cryptomask в композиторе, маскировать поверхности куда падает тень и затем через цветокоррекцию сделать светлее.
Но может есть куда проще способ?
Да. Причём для намаза
Что я имею ввиду: вот на пикриле элемент этого функционала из Houdini. Как видно, тут есть возможность выбора аудиофайла, плюс тут же есть возможность работы с этим файлом, т.е. настраивать частоты, выбирать силу огибающей, т.е. делать кривую звука более плавной, плюс есть различные лаги, чтобы сгладить реакцию на звук.
Я знаю, что в Blender можно юзать Bake Sound to F-curve, но это ебейший гемор, потому что, ты можешь промахнуться с частотой при запекании, а, следовательно, чтобы ещё раз попытаться настроить частоту ты должен ещё раз запечь файл. Плюс там нет таких приколюх как лаг, возможно, это как-то делается через модификаторы "запечённого файла", но это тоже пиздос гемор.
Если нет такого функционала, то может быть среди вас есть гудинщики, с кем можно было бы заколлабиться в создании одного, на мой взгляд, крутого проекта, а славу поделить пополам, лол? А то я чёт в последнее время выгорел и пока не могу дальше продолжать разбираться с Houdini. Blender, конечно, более дружелюбный, просто даже из-за наличия встроенного рендера на гпу, да и вообще во многих местах он попроще, но тормозит то, что работа со звуком реализована как-то через очко.
Что мешает использовать любой секвенсор который всяко лучше и блендера и гудини вместе взятых?
Пик это я апроксимацию набросал.
Или просто хуком приклеивать ноды к плейнам.
Может кто архив скинуть для 3.3 версии? У меня аккаунт на цгперсии потерялся - недавно заставили перелогиниться, а я на фейковый емейл регался.
Доделал лицевую сторону.
>секвенсор
Имеешь в виду DAW, что ли? Так я daw и использую, чтобы частоты вырезать, которые потом уже подсовываю прогам по работе с 3d графикой. Или что ты имеешь в виду? Мне нужно синхронизировать геометрию с музыкой.
Короче, я чёт покопался и понял, что ничего лучше Houdini для моей задачи не найти.
Просто не понимаю зачем заниматься звуком в не предназначенном для этого софте. Возможно ты используешь странный пайплайн.
1280x720, 4:05
Ну, например для таких штук.
Это я в Blender накрутил. И здесь видно, например, когда идёт семпл с хай-хэтом, когда фигурка воспламеняется красным цветом, как Blender плохо слышит частоты, т.е. он услышал не только диапазон частот с хай-хэтом, но захватил ещё и другие некоторые частоты, мб чуть выше и чуть ниже диапазона хай-хэта. Видно это, потому что яркий красный цвет не гаснет, он гаснет только в некоторые моменты, а по идее должен "танцевать", т.е. гаснуть и возгораться вновь, под каждый удар хай-хэта.
Плюс гемор с доминантой (или как это называется правильно, когда из всей музыки ярко выделяется определённая мелодия), который я ловил ручками, это когда во второй части, после "глаза", фигурка начинает окрашиваться цветами. Хотя, я опять же подсунул ему уже обрезанный диапазон частот из daw, плюс указал этот диапазон, когда "запекал" звук для F-кривой. Возможно, что я где-то проебался, но для этого и нужен функционал подобный Houdini, чтобы уже в самой проге просто чутка смещать диапазон частот.
>странный пайплайн
Возможно, но я хз как ещё подступиться к этой задаче.
А если трек на частоты порезать что б более комфортно было? Всякие такие штуки дрюки делал или в АЕ или в синеме, в синьке всрато, АЕ тема
>А если трек на частоты порезать что б более комфортно было?
Ну я так и делаю. Но, чтобы было прям супер круто, иногда приходится смещать частоты, не сильно, но иногда прям на 2-3 герца, для низких, или несколько десятков герц для средних и высоких, дают совершенно иной результат. Плюс если ещё добавить различную реакцию на тот или иной инструмент, например лаг, либо чутка усилить или ослабить огибающую для звуковой волны, то это выглядит совсем на ином уровне. Просто у меня там микс на 50 минут, и это всего лишь один элемент из всей картинки, которая у меня в голове. Если вот так пердолиться, делая всё ручками, то на это и жизни не хватит. Нужен процедурный подход.
>в синьке всрато
В синьке я тоже пробовал, но там пиздос! Геометрия дрыгается, как ненормальная, и хз как это поправить. Если допустим делать визуализацию эквалайзера, то норм, но какие-то сложные штуки, то я даже не представляю как победить "дрыгание". В Houdini можно в чоп-контексте какие-нибудь ноды добавить на звуковую волну, и уже от этого плясать, а тут хз.
>в АЕ
Досюда я пока не дошёл. Мне просто понравился подход в Houdini, но я там заёбся с шейдерами, чтобы заставить элементы геометрии "гореть" ярким цветом, вообще пока не понимаю, как это сделать. Плюс ебейший гемор с рендером!! Этот солярис... Это пиздос!
Вобщем, пока изредка, пересиливая себя, смотрю гайды по Houdini.
Touchdesigner не пробовал? Вроде бы крутая прога для саундреакта и всяких абстрактных эффектов.
>Touchdesigner
Я слышал про неё, но пока не тестил. Возможно стоит попробовать. Спасибо, анон, что напомнил про неё!
Стоит оно того чтобы их поучить и сделать большой сет домиков каких-нибудь. Или для геймдева слишком геморно/неаккуратно будет? Ну я имею ввиду про соединения, юви и всякое такое.
https://vk.com/video-111277203_456239741
Вроде бы тут нету айди материала на полигоне, они сразу приклеены к материалу, поэтому при присоединении мешей с одинаковыми материалами, они сразу объединятся по названию, а не по положению в стеке(хотя порядок можно менять на стрелки справа).
Тут есть просто список их, можно как в максе выбирать по материалу или деселектить определённый.
А и вместо треугольничков, тут показана цифра, это количество пользователей этого материала. Например вон там девятка это количество объектов с этим материалом. Просто если я его тут поменяю, то он поменяется на всех девяти объектах. Так можно забыть и поменять не то. Ну или забыть сделать копию перед изменением.
Да, я про это знаю, но это не совсем то что требуют. В тестовом просят сделать Multi/Sub-Object, вот какая им блять разница то.
Ну я бы сказал что это и есть мультисаб. Когда ты его экспортируешь с несколькими материалами в макс, то там автоматом назначается мультисаб с этим списком.
Взять сферу. Вытянуть снизу ножку, срезать верхнюю половину сферы. Сделать еще сферу с таким же количеством меридианов, но поменьше, срезать верхушку. Срастить сферы. Погнуть по кривой или на глазок.
Блендеровские ноды это просто векторная математика и менеджмент индексов элементов. Всё что можно сделать на них можно сделать и обычным кодом.
Поэтому если не умеешь кодить хотя бы на базовом уровне или не знаешь векторы на базовом будет ничего не понятно.
А если знаешь будешь как рыба в воде.
Тебе надо всю внешнюю часть сделать единым целым по топологии цилиндра, как ты и сделал ножку. Т.е. экструдить в боковом виде круги, скейлить их и поворачивать вдоль направления формы.
Потом уже внутрь добавить половинку сферы (желательно квадсферы вместо ув сферы, чтобы не было ебейшего полюса посередине)
Лучше делай лоупольно под сабдив, чтоб удобнее было управлять геометрией
Красивое
А расскажи про текстурки. Что за материалы? Где накладывал, как швы делал? Какое ТД\разрешение? Размер?
И ещё ебани здесь фаску с 2 сегментами и shape 1.0, чтоб нижний край не плыл
текстурки дефолтные из марвелеса. партикл дистанс 3-5. материалы дефолт пресет и Trim_Full_Grain_Leather пресет. сама игрушка маленькая (10см в высоту) т.к. делал на старом проце, сейчас бы делал раза в 3 больше - выглядело бы лучше. швы тоже дефолтные, без тройных прошивок и прочих изъебов. раскройку брал где-то на тумблере
как насчет надеть обуть в них не совсем человека
Если не хочешь ебаться с настройкой шейдинга, то да.
Нагрузка не от скейла зависит, а от числа треугольников. Маленькая модель с маленькими ячейками будет жрать столько же, сколько и большая с крупными ячейками. То есть нужно играть размером ячеек в зависимости от размера деталей, а не размером деталей.
>>680
В Марвелосе это не так работает. Там есть шейдер ткани, и он используется для рендера любого элемента из этой ткани. То есть нет такого понятия как развертка и швы развертки. Выкройка и есть развертка. Соответственно, карта нормалей тоже автоматом генерится по выкройке.
В принципе, можно добавить принт. В принципе, можно экспортировать UV и на нем что-то нарисовать. Но то такое ... лень обычно...
В Марвелосе вообще надо мыслить как в CAM - вот есть деталь, есть материал, из которого она сделана - она выглядит как этот материал. Хочешь другой материал - придется добавлять новую деталь и как-то их объединять.
Попробуй после select similar убрать Threshold в 0.
>>684
Как сделать тугой кожанный пояс? Чтобы все что под ним запиналось об него, и он был твёрд как скала. Я пробовал максимально материал жестким сделать - не помогает, я пробовал в кучу раз согнуть - всё равно скатывается, я пробовал надувать их типа опоясывающей подушкой - всё равно скатывается. Как?
А если такого способа нет, то как лучше складочки подвинуть под воображаемый пояс, чтобы в другой проге его сверху подмоделить?
Какие инструменты юзать? Таскание+пины через W? Как бы вы это сделали?
не в тот тред, моча удали плз
Это какую-то другую версию блендера надо? у Меня 4.2
Или может если оно на финальной схеме ни ч чему не подключено, то и нафиг не нужно?
Типа какой смысл если оно не подключено.
А всё, понял, оно просто оттуда вообще не удаляется. Если что-то приконектил к груп инпут.
И если потом спавнить еще один групп инпут, оно просто там будет.
ctrl + h скрывает неиспользуемые сокеты.
1144x1000, 0:26
Почему так? Нормальки и флип горизонтал пробовал. Пуговицы не в ту сторону выворачиваются
1056x1000, 0:16
В общем, марвелос 10й - сила, марвелос 9й - могила
Вопрос: я сдампил лоупольные модельки из одной старой игры на xbox, вместе с текстурами, и суть вот в чём. Там нет никаких uv-карт, просто модель + текстура. Когда я натягиваю её на модель в блендере, она идёт по пизде и отображается не так как надо. Что я должен сделать, чтобы натянуть её правильно без развёртки?
Дампай развертку. Хз, пошарься там в аттрибутах каких-нить, может её просто не подцепило как ув канал. Если там нетайлящиеся текстуры, то они сделаны под конкретную развертку и без оригинала ты максимум можешь соснуть хуйца
1336x668, 0:28
"ЮВ развертка" содержится на 3д объекте, она либо нарезана либо нет, она вшита в 3д объект
"Текстурная карта" это плоская бумажка, которая сопоставляется с "ЮВ РАЗВЕРТКОЙ" и все становится збс.
На видосике ниже я наложил текстурную карту, поверх ЮВ развертки, видишь оно совпадает, глаз к глазу, но когда я начинаю переворачивать, то оно перестанет совпадать...В общем проверь сначала это, если так, то переверни в ФШе (ну или может ты сам удалил уже нарезанное ЮВ, но я сомневаюсь)
А если в целом текстура на месте, но как-то странно впадины выглядят, то это зеленый канал в карте нормалей
И вообще скрины в тред кидай чтобы визуально видно было что там, чтобы не гадать
Уменьши размер ячейки для этой детали. Очевидно же, что ее будет корежить, если ячейка больше чем ширина этого воротничка.
Короч проблема в том была, что горловина 49уе, ткань допустим 55, делал шринкаж чтобы облегало, партикл дистанс, включал симуляцию - сначала все ок, НО! после твиков add thickness collision начиналась пляска, независимо от того во время симуляции ты это менял или ресетил\не ресетил 3д арранжмент...Даже если ты ставил обратно первоначальную цифру, или еще меньше делал...В общем ткань заражалась этим волнением
Короч больше надо ткани, или аккуратней с этим тикнесс коллижном (а все эти солидифай\стренгхтен, настройки материала, направление шва - тут роли вообще не играют)
С наступающим!
Впервые поковырял текстурирование животных.
Точнее пришлось чтобы появилась возможность запустить новый ивент.
Продолжаю пилить своего игоря на юньке.
Высший демон в первом комплекте доспехов, есть ещё 5 комплектов, но они не связаны со скелетом, связывать буду в юньке, там модификаторы блена в анимации криво работают.
Осталось затекстурить ещё 10 оружий, 5 посохов и 5 разных холодных оружий
>subdivision surface
>на игровую модель
А потом с трясущимися руками создают треды про то, какие игровые движки перегруженное неоптимизированное говно.
Я не собираюсь ее в игру возвращать, просто хотел взять игровую модельку и апнуть по полигонажу без ретопа для анимирования в блендере, но походу это так не работает.
5 миллисекунд в гугле. И отвечая на твой вопрос, да, трисы ломают сабдив (если не брать редкие исключения).
https://www.youtube.com/watch?v=lRECMUCZxmQ
Спасибо, чувак. Если что, там первым же комментом люди жалуются на то, что днями пытались решить подобную проблему, так что нифига это не 5 секунд в гугле и не у одного меня такая проблема, все таки поиск хорошо работает, когда уже знаешь что искать. Мне по запросу сабдивайд ломает меш из трисов ничего не выдавало.
>поиск хорошо работает, когда уже знаешь что искать
Дак я и не знал что гуглить, я сам зелёный вкатунчик. Прочитал твою проблему и сразу загугли как на пикриле.
Что посмотреть на счёт камеры, постановки в кадре и прочее? Вот сейчас я к примеру в процессе создания комнатки, она достаточно узкая, хочу сделать так, что бы в кадре она максимально по возможности всё ухватывала как ширик, но не используя focal length, как делают в множестве мультфильмо-фильмов и анимашек, будто бы его и используют, но картинка при этом не шакалится, в общем не понятно но очень интересно.
Вот мы и дожили, когда одичалые люди пришли за советом к обезьянам, которых всему научил Артем Слаква.
Кто знает, тот поймёт.
Ты адекватно объясни какая деформация тебе нужна и для чего. Решительно непонятно что ты вообще спизданул
Я вот и не понимаю, кто эти люди, что идут в cg артисты. По знаниям, умениям, человекочасам - чисто рокетсаенс. А выхлопа либо 40к в месяц, либо если повезет на платформе какой зафорсишься и сможешь патреон свой раскрутить до 1к баксов в месяц, зп среднего кассира в Италии.
Сап анончики, каким образом я могу прикрепить гамак под углом как на пике к примеру? или же любой другой предмет, таким образом что бы его не наебнуло и он адекватным путём деформировался/
Хуй знает причем тут блендер, но никак. Или оттяжку делать третьим тросом.
8 гигов по нынешним меркам это вообще какой-то рофел.
Их ни на что не хватает. Там же при рендере все текстурки лезут в эти 8 гигов, все модели нейросетей в них лезут, и всё в итоге естественно крашится и падает.
Ни в коем случае нельзя брать в 2025 году ничего на 8 гигов. Это критическая ошибка.
Всё успокоил, беру 3060, потом уже обновлюсь на что-то серьезнее, когда опять шальные деньги попрут.
Вангую, что чел спрашивает за симуляцию в Блендере.
Конкретно под Блендер-Сайклес.
684x702, 0:13
Аплай алл трансформс я прожал. Пиздец какой-то, что делать.
Етить оказалось, что я импортировал модельку fbx в блендер с ключами анимации на первом кадре.
Внезапно не могу обнаружить в блендер макросов.
Но такого не может быть, или может ?
Понятно что можно пойти на гит но.
включи отображение румы "скрипт эдитор", в северном меню, зайди в ту комнату и копипасти код из форумов
Не по геометрик, а по обычным, конкретно не по материалам.
Не знаю как щас, но пол года назад можно было зарегаться в unreal engine, зайти через него на сайт и там все было бесплатно.
Они походу переехали и свернули лавочку.
Когда открывался фаб, весь мегаскан можно было взять бесплатно.
Вот тут есть спизженные модельки из игор.
https://p3dm.ru/files
https://open3dlab.com/
https://smutba.se/
https://youtu.be/LPWTNb0_ESU?si=XaDz2qHdJxwMg8P5 адекватных гайдов не смог найти, только всякие таймлапсы.
Спасибо
Как он линкед выбирает кликом? Без лишник кнопок?
У тебя, похоже, косяк с топологией и под вот этим выступом есть полигон, который отсекает его от основного объема. Убери его. Не точки и ребра, а только поверхность между ними.
Проблему решил настройкой модификатора bevel, изменив способ образования фасок, что ли. Сменил Miter Outer с Sharp на Arc. Теперь у геометрии образовались знаменитые растяжки, но я это пофикшу локальным уплотнением сетки.
Походу ты crease edge случайно включил. Выдели светящийся эдж, нажми N и в появившемся поле Transform посмотри edge data. Оба параметра не должны отличаться от нуля (ну если ты их не нарочно выкрутил).
Угу, спасибо. Он из зебры кризы запомнил
Написано русским языком. Copy vertex group to selected. В единственном блять числе. И что же оно делает. Очищает нахуй все вертекс группы объекта и заменяет их на группы источника. Абсолютно все нахуй.
Этож как надо головой удариться, что бы сделать такой интерфейс, что вместо обычного функционала типа копировать/вставить, надо выделять одно, чето зажимать, выделять другое, смотреть что там выделено оранжевым что желтым, что бы в итоге оно все равно сделало абсолютно не то, что написано, сука.
>Этож как надо головой удариться, что бы сделать такой интерфейс, что вместо обычного функционала типа копировать/вставить, надо выделять одно, чето зажимать, выделять другое, смотреть что там выделено оранжевым что желтым, что бы в итоге оно все равно сделало абсолютно не то, что написано, сука.
Капчу от майкрософт напоминает.
Программистов всегда должны контролировать гуманитарии потому что программисты могут не владеть человеческим языком, причем ни одним.
Гумма ты? Срач "физики vs. лирики" всегда начинают только те, кто ни там не там не смог ничего добиться.
Выделяешь грани вокруг предполагаемого прыща и делаешь им сабдив. В смысле не модификатор сабдива на всю тушку, а именно выделенные грани в режиме редактирования резать. Вот вершинок стало больше. Повторять до нужного количества и желательно добавить им правильные соединения друг с другом.
Или используй текстуры как бумп-мапы, они тоже торчащие прыщи делают.
Знач так. Вот тебе расклад.
У меня есть знакомый, работавший и таксистом и водителем автобуса, профессионал.
Зарабатывает он больше как бы.
Только треть он спускает на то, чтобы компенсировать удар по здоровью и психике от ёбаных бабок.
Таксист на своей машине — тратит на неё много.
На чужой — отдаёт большой процент и за аренду и агрегаторам заказов.
Продавец? Везде требуются, их недостаток. Почему? А потому что либо рукожопы нахуй не нужны, нужны спецы, которые сделают кассу. Либо студенты, которых выкидывают без денег через месяц.
Курьер? Там тоже не густо. Желающих больше, зарплаты всё ниже, и ты не сидишь в креслице лепя сисечки, а бегаешь бобиком под дождём.
Так что за неудобства доплачивают, но уже не густо.
Авторы статьи не в теме.
Знакомые курьеры вернулись обратно к 3д или водителями.
У меня 3060 и это лютый оверпауэр для рендера.
Я ей пользуюсь неделю в месяц и не для рендера, а для текстуринга в мармозете и сабстансе. Рендерю я на нем часа два в месяц. Так что не думай и бери 3060.
3060 на 12гб лучший выбор экономного тридэшника, делающего крупные сцены. Да и поиграть можно.
Либо уже раскошеливаться на 40ю рефрэш с 16Гб, но там и материнка нужна со свежим PCIE
Нигде. Дерьмо они бесплатные. А платные негибкие обычно. А у меня уникальные задачи а не обмазка интерьера стандартным деревом и пластиком. Более того коллега собирает всякое. А потом приходит ко мне и я переделываю от половины до полностью.
Недавно вот была ситуация: материал при зуме оказывался более светлым, при разном масштабе тоже. Оказалось, что это поведение процедурной текстуры с бампом такое: детализация замусоривается, получается зачернение каши. Переделал на управление нормалями, стало стабильно.
Смищное. Из-за материалов и идеальной геометрической формы всё максимально ненатурально. Ну и неправильно. У тебя текстура внутрянки помидора на его кожице.
Учти что проц Рязань 5600 работает с писиай новым, а 5500 -нет. И больше 5500 тебе нахуй не надо, у меня такая же видюха.
Чел, у него мать под интел.
К меня блендер 4.1.1 и при установке 3.2.4 аддон нигде не отображается после вкл; при установке 3.2.5, появляется кнопка сверху Retopoflow broken.
https://github.com/CGCookie/retopoflow
Нарекаю тебя студентом, можешь скачать официально с гитхаба.
Хочу сделать сцену - комнату стримерши. У разных косплееров и камвхор они выглядят почти одинаково, но не могу найти подходящих моделей
> Анон, где можно скачать ассеты типо икеевской мебели, плинтусов и штор?
Ты будешь смеяться: в Блендере!
https://extensions.blender.org/add-ons/ikea-browser/
Кек, Внезапно. Спасибо;3
Ну он прав хотя бы в том, что обычно такие вещи контролируют сверху шарящие за юзабилити интерфейса люди. А в блендере сами признавались, что им не хватает ui дезигнеров.
>>654
Наверное почти доделал слаанешитский меч для РоР. Может быть ещё чуть чуть поковыряю потом.
Дохуя громоздко получилось по поликам. Целых 1,2к трисов. Но как бы я не пытался не получалось сделать меньше. Да и похуй.
Впервые работал по пайплайну от скульпта. Понравилось, хотя и не всё получилось так как хотелось
О чёрт! Не то скинул. Вот финалка Тут только альбедо
В игре у него будет ещё глоу и спекулар, но я не вижу смысла это тут показывать.
Разный подход, формат и точности
CAD = САПР, системы автоматического проектирования.
Для подачи на станки и вывод в документацию с размерами, для опоры на математические кривые (формулы) не имеющие предела точности контура.
Но нельзя тягать отдельные точки.
Блендер — для анимации и визуализации. Полигоналка. Управляем отдельными точками. Изредка кривыми и поверхностями, но так же переводящимися на экране и при рендере в довольно крупные треугольники, если сравнивать со станками, у которых шаг двигателей может быть в сотые и тысячные доли миллиметра.
>автокад, на мой взгляд, интуитивно как можно менее понятен, чем блендер
Для меня КАД это как нарезать поделку из бумажек и склеить, или разложить ниточки, намазать их клеем чтобы они подсохли и сложить. А тягать вертексы это способ далекий от естественных и богоугодных,
Автокад конечно говно, но есть пластисити\мои 3д. Ну и перетекающие друг в друга поверхности, гладкие, с разными кривизнами это пиздец задачка если ты делаешь вертексами
CAD - геометрические фигуры описываются формулами и выводятся на печать точно и по размерам, нс погрешностью принтера, то есть круг это круг, овал это овал с заданными радиусами. А в блендере круг (цилиндр) это многоугольник, как и радиусы скругления. И в CADе большинство объектов - результат булинов, не требующих доработки, а в блендере булин часто сильно портит объект, даже часто оставляет дырки
Вы видите копию треда, сохраненную в 09:48.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.