Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную в 09:48.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Добро пожаловать в 261-й тред Блендера 342304 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред программы Blender — лучшего бесплатного 3D-редактора современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/td/res/339928.html#339928 (М)

Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.

Скачать: https://www.blender.org/download/

Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/

Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/

Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)

Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex

Начальное изучение

Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.

Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:

Английский:

- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X

- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0

Русский:

- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN

- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC

Углубленное изучение

Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.

«У меня вопрос»

Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:

— В этом ИТТ треде

— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/

— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/

Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL

Пердыдущйи тред - https://2ch.hk/td/res/341180.html (М)
image.png34 Кб, 461x643
4 342311
>>304 (OP)
как заполнить пикрил без ручной ёбки?
5 342312
>>311
квадратами*
быстрофикс
6 342314
>>312
Никак, есть какой-то адон под это дело, но править потом придется, лучше рукм
7 342315
>>311
Можно филполигон и инсертнуть а потом середину править
8 342318
>>311
Face -> Grid fill
9 342326
>>311
Выделить всё, закрыть Н-гоном, а потом на триангуляции блинер всё сам посчитает
image610 Кб, 1080x1920
10 342329
11 342331
>>329
Ща поймаю!
12 342333
>>312
Непрактично это. Даже если ты заранее распределишь точки кратно, всё равно автосетка будет неудобным говном. Ctrl+F Grid fill

Лучше ручками лоупольку накинуть, подтянуть, подразделить и ещё раз подтянуть и конечное подразделение сабдивижн сёрфейс
15.JPG155 Кб, 1886x1006
13 342339
Почему эрия лайт не двигается за разноцветные стрелки, как обычный плейн. Стрелки вроде есть, но за них нельзя взять.
Можно только в меню справа этим эрия лайтом управлять и двигать.
14 342342
>>304 (OP)
Есть ли в марвелусе человеческий инструмент по типу граба как в скульпте блендера что бы редачить пикрил1 косоёбины?
15 342344
>>342
Это марвелуса тред?
16 342345
>>344
да
Безымянный.png681 Кб, 811x1115
17 342348
+бошка
18 342350
>>348
Очколупый
19 342351
Представляю вашему вниманию Doctor Octopussy.
20 342352
>>351
Сай-фай Андариэль
21 342353
>>342
Марвелус это CAM. Там надо думать как инженер. Все через настройку деталей на размертке. Теорию одежды подучи, в часности, как рукав втачивается. Пак Бурды с Рутрекера тебе в помощь.
22 342356
>>351
-Роборуки не кажутся роборуками
-Слишком длинные ноги, убери роборуки и увидишь насколько короткие и смехотворные руки (тело тоже) по сравнению с ногами.
23 342357
>>356
Даунич, там ещё и робоноги, что б над карликами 1,7м доминировать
24 342358
>>356
Реф скорее всего нейроговно, которое надо еще допиливать и додумывать. Большие ноги оставлю, а вот руки допилю. Роборуки типа в защитном тканевом чехле, так что вся техно часть будет видна только на щупальцах.
25 342359
>>357

>Даунич, там ещё и робоноги, что б над карликами 1,7м доминировать


Твои комплексы с ростом, никак не отменяют просранные пропорции, поколение корейских ммо.

>>358

>Роборуки типа в защитном тканевом чехле


Это не то. Тут вопрос привычного восприятия - часто ты видел роботизированное или робота в чехле (главное зачем, сама основа робототехнике что у него нет налога кожи и покрытия)? Вторая картинка с сегментами и металлом выглядит сразу привычным sky-fi
26 342360
>>358
Если честно мне на эти роборуки вообще поебать может и без чехла сделаю вообще похую. Взялся чтобы сделать эти сочные ляхи.
27 342361
>>359
>>360
промазал
28 342362
>>359

>часто ты видел роботизированное или робота в чехле


Постоянно.

>главное зачем


Чтобы пыль и грязь не попадала в трущиеся и движущиеся элементы. Без чехла использование всей этой хуйни возможно только в околостерильных условиях.
29 342363
>>359

> Твои комплексы с ростом, никак не отменяют просранные пропорции, поколение корейских ммо.


Про комплексы придумал а читать про ноги ты стал? Главно что б насрать и приплести свои домыслы. Алсо карлону не бомбит?
30 342364
>>362
Ребенок сразу же побежал гуглить чтобы компенсировать задетый юношеский максимализм.

1) Если твоя баба-робот упакована для продажи, то да нужен чехол - это нужно для сохранение товарного вида

2) Если твоя баба-робот работает на покраске, то да, надо в чехол чтобы слои краски не нарастали.

В остальном инженеры не дизайнеры и предусмотрели проблему попадание грязи в движущие части. И это в современно мире, а в мире скай-фай такой проблемы вообще нет и визуал важнее эксплуатации вымышленных компонентов, так что это твои родители забыли чехол, когда тебя делали.
31 342365
>>364
Какой же ты кринж высрал, жесть просто. Аж передернуло с испанского стыда.
32 342366
>>364
да тут вопрос стилистический. если надо чтоб смотрели на сисик писик и толстый газогенератор в нижней части туловища - лучше щупальца в чехлах оставить, чтоб за внимание не боролись разные части изображения. если надо показать какой ты крутой моделер или какой у тебя крутой робот - внимание к деталям может помочь, шизики будут разглядывать пиксели и блестящие металлические соединения.
33 342367
>>364

> Ыыыы упакаванага нибавает


> Пруфы что бывает


> Ахах лалка пруфы то и не пруфы ахаха инженеры придумали для вымышленных миров ниважна


> Изначально вопрос о том где вы такое видели?


Таблетки пей, шизик.
34 342368
>>304 (OP)
аноны обьясните почему бровь не приконектилась к кости(?) ? при генерации рига выбирал всё что относится к телу: тело, зубатки, глаза, брови, ресницы, реснички, забыл конвертировать в меш, но после перегенерировал с мешемами. В гайде у чувака всё работает нормально, и эти кости такие же зелёные с бровямми
Screenshot441.png438 Кб, 1327x1082
35 342378
>>304 (OP)
>>304 (OP)
Можно в эту залупу добавить кнопку "не хочу ничего нового!"? Вот я работаю с фейс сетами год уже, привык к ним, вот при релаксе они начинают скукоживать меш под собой. НЕ НАДО БЛЯДЬ!!! Я не знаю нахуя эту функцию добавили но НЕ НАДО ЕЕ БЛЯДЬ!!!!
image77 Кб, 1000x783
36 342379
Есть куча объектов, с различными модификаторами... как применить на всех только один миррор например? Apply через альт не работает.
Есть ли выход?
37 342382
Если у меня компутер - кал говна, могу ли я заниматься 3д?
При наложении эффекта огня на кубик выдает 8фпс, насколько все плохо?
38 342383
>>382

>могу ли я заниматься 3д


3д - понятие растяжимое. Есть куча сфер, где это не большая проблема.

>8фпс


Вот эффекты, симуляции и прочие анимации мимо. Там даже на нормальных компах со скрипом часто все работает.
image.png1,1 Мб, 1920x1080
39 342384
Есть скан модели, как можно повысить детализацию и убрать шершавость с некоторых элементов?
40 342385
>>384
Руками.
41 342386
>>384
instant meshes попробуй, хз как там поднимать полигонаж без ёбки сильной, да и разбираться было впадлу, но мб поможет.
ещё квадремешер, ну и ответ анона выше.
42 342387
>>386
поднимать полигонаж в плане детализации, он немного ебануто реагировал когда крайний раз пробовал, ну а потом хуй забил, он скорее нормализует полигоны по всей модельки без детальностей.
Screenshot31.png300 Кб, 965x758
43 342388
Я хочу отскейлить один объект точь в точь по силуэту\баундинг боксу второго.Типа если аплайнул трансформы, но лоуполька и хайполька разных размеров Как этого добиться?
Пикрил по белым цифрам
44 342389
Или может есть способ заточить оба объекта в баундинг боксы, и кляпнуть их друг к другу уголками, а потом отскейлить?
45 342390
>>388
Перемести к вертексу 1. "точку мира" и поставь изменение размеров от точки мира. Или как она там называется. Которая полосатая кароч.
Подгони размеры.
Если немного отличаются то не страшно. В любом случае сможешь сделать запечку

1. Твоя лоуполи слишком хайполи
2. Сначала делают хайполи и потом лоуполи
46 342393
Анончик а Блендер может между точками выставить точный размер в миллиметрах?
потому что кажется, что даже с аддонами - нет
47 342394
>>393
Да уж даже в перегруженном Кад трансформе они способны только в процентах менять размер.
Конечно может быть надо было прочитать пять листов мануалов и немного покодить в питоне но простому человеку - нет.
Screenshot32.png200 Кб, 887x687
48 342397
>>390
Я так и дотащил один объект к другому через transform\origin + снап к вертексу, не хочу на глазок подгонять, хочу точность. Может аддон есть какой-нибудь. Я не могу просто поверить что в лучшей проге для моделинга, нельзя для скейла схватить за определенную
точку, это нонсенс. Ну или какой-нибудь костыльный может способ есть
bandicam 2024-12-11 10-03-44-299.mp41 Мб, mp4,
1200x936, 0:13
49 342398
Ну да, ты прав там точность ебическая не нужна чтобы с ХП на ЛП запечь. Вопрос снят
Но зато разобрался как ЛП к ЛП точь в точь прискейлить: надо в 2 этапа делать, чтобы всё норм снапилось, сначала ограничение по оси Z дал, а вторым этапом только эту ось отскейлил

ЗЫ: Но легкое недовольство осталось, хочу баундинг бокс создать у ЛП и ХП, а потом их подружить. Пытался через латтис но снапер его вершины не видит....АРРБЛЯ
50 342399
>>398
Блядь это не кад, а ебаный блендер. Делай на глазок
bandicam 2024-12-11 12-06-29-062.mp45,2 Мб, mp4,
1488x628, 1:04
51 342400
СУУУКА, я просто хочу чтобы пивот встал к центру баундиг бокса объекта, по из вебм видно что оба-три варианта говно нерабочее, почему так?
image.png201 Кб, 515x617
52 342401
>>400
А всё, отбой, затупил. Я еще на шажок ближе к разгадке
image.png14 Кб, 245x246
53 342402
>>304 (OP)
Ебен бобен, чому у меня нет DEF зубаток, глаз и бровей? делал все по гайду, у чувака всё есть, у меня нихуя нет, вместо этого он конектит к breast
54 342403
>>402
проверил тело, на теле есть и титх и уау а у меня нихуя нет, чому таак сука? сделал ре-генерацию рига выбрав всё что мог и все равно та же шляпа
bandicam 2024-12-11 14-51-42-875.mp48,1 Мб, mp4,
1560x820, 0:42
55 342405
>>401
Я сделяль!
1. Назначить родителей
2. Аплайнуть алл трансформс, выделены все 3х объекта
3. Передвинуть пивоты, выделены все 3 объекта, к центру Shift+S machine tool 3d addon
Дальше выделять через шифт парами:
1. Наводим мышь в скрипт эдитор, нажимаем ALT+P чтобы запустить
2. Переводим мышь во вьюпорт align'им один объект к другому ALT+A machine tool 3d addon

Поздравляю, вы великолепны
import bpy

active = bpy.context.active_object
selected = bpy.context.selected_objects

for obj in selected:
obj.dimensions = active.dimensions
image.png13 Кб, 568x120
56 342406
какая же ебанина сукааа, мироры применил, родителей вырезал, merge by distance почистил, all трансформеры применил, ориджины привёл к геометрии, ЧТО ЕМУ НАДО СУКА ещё!??
57 342407
>>406
Не знаю братан, я пока до темы риггинга\скининга не дошел, но скорее всего буду делать их в майке или айкетсу. Но я понимаю твою больше, сометаймс блендер кланки cтупид шит, будь сильным, у тебя всё получится
image.png132 Кб, 747x903
58 342408
>>406
Джойнты костей где-то не совпали. Там есть кости которые должны полностью совпадать по джойнтам. Либо ставь ARP
59 342409
А вы можете мне рассказать как прибой делать? Типо камера сверху над песком и там водичка щщщщщ на берег
60 342410
>>409
Вот как тут тайминг 0:43 https://youtu.be/uJxO8TMj-uI?feature=shared
61 342411
>>407
>>408
пукал три часа и нашёл загвостку, просто надо было реснуть скейл через x100 рига. Каким образом я к этой хуйне без индусов на тытрубах дойти должен был я вообще хуй знаю, но теперь даже брови и все остальное приконектилось хорошо и двигаются с головой в ровень
image.png59 Кб, 225x225
62 342412
>>411

>индусы на тытрубах


Здоровья им.
Man laughing and then crying.mp4499 Кб, webm,
640x296, 0:16
63 342414
>>304 (OP)

Что он от меня хочет то блять? зачем он вяжит глаза к DEF-breast, почему нету DEF-eye, а?? почему аналогичная ситуация и с зубатками?
64 342415
>>414
Попробуй на Ютубе посмотреть или у chat hpt спросить
Безымянный.jpg438 Кб, 2762x986
65 342416
>>348
Пробую блендоровский хайрсистем совместить с карточками. Вроде норм
66 342417
>>415
чувак я сюда пришёл от безысходности, я вопрос то хуй пойму как сформулировать, все что мог пересмотрел и перепробовал, а чата у меня нет.
67 342418
>>416
Ля охуенная телачка, хочется трогать её и свой пенис
>>417
Двачую, весьма странно слышать такой ответ, в бастионе последней надежды
image.png407 Кб, 1010x560
68 342419
>>417
может быть я и зубы ебучие с глазами должен был в кучу смешать при перенте? Вообще не ебу, у чувака в туторе вообще нихуя кроме тела и мета рига при пэренте не было указано и тем не менее у него всё отлично работает, а я по неведомой мне причине остался хуй сосать
image189 Кб, 500x500
69 342420
70 342422
БЛЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ. я уже 4й час не могу посчитать, вот первая формула 100% правильная, вторую вывел из первой, мне надо узнать какой тд будет по итогу, если одна сторона текстур мапы 256 я ошибся где-то? Она по итогу дает число 12td при М=256px n=1шт A=14.8
Но по факту правильный ответ в районе 50cm^2
ЧЯДНТ?
71 342423
Вот по первой формуле:
получаем сколько будет занимать текстурного пространства на 512мапе 15TD....0.52 ровно половину листа
Тем временем 2шебм (я кстати скейл при экспорте обратно на 1 поставил)
В пизду корч, завтра попробую без ризом это всё замутить, если получится удалю его к хуям, буду в блине кряхтеть-пердеть
72 342428
Короче проблема в скейле через сцену, попробовал скейл сцены на 1 поставить, но уменьшить объект, все норм стало
считал 15td, 80% юв должно было занять на листе...Первый пик
Второй пик, все то же самое, но скейл не объекта, а сцены.

Вопрос, можно ли как-то апплайнуть скейл сцены? Как это делается с алл трансформом объектов?
73 342433
Ну, думаю очевидно что борда умирает. Реквестирую адекватных каналов в тг по блендеру или 3D в целом.
image.png633 Кб, 767x617
74 342438
Спустя день решил дотерпеть до конца, дрочил дрочил этот риг клятый, по итогу помогло не какая то дрочь точка в точка и перентинг от косточки до косточки, а просто тупо генерации рига до последнего ДО ПОПЕДНОГО.
Вот и думайте карлики, тот кто терпит - выживает.
Безымянный.jpg483 Кб, 2155x1110
75 342440
>>416
Переделал чуть аккуратней и импортнул в цц
Безымянный.jpg241 Кб, 1000x1089
76 342441
77 342442
>>438
В какую кинематику надо вкатываться? Какая более актуальна в игровых персонажах? Прямая или инверсная?
78 342443
>>438
Ща вкачусь в этот ваш риг за пару часов, уже начинаю
79 342444
>>441
Как волосы делал? У меня вечно говно получается.
image.png298 Кб, 646x949
80 342445
О ебать, прикиньте че нашел, Ctrl+F2, терь не придется вручную суффиксы лоуполек и хайполек ставить
81 342446
>>423
Мужики я с этими вычислениями ебался и решил к чат жпт обратиться всем советую
82 342447
>>304 (OP)
Похоже всё таки было огромной ошибкой не лепить руки сразу в ровень с плечами, т-позу в общем говоря, обидно блять.. можно ли как то подсуетиться ещё или its all over? попробовал соседние кости покрасить и пикрил 2 это максимум без перегибаний.

>>442
в какую кинематику? о чем ты? в любом случае я вкатун, особо информацией не распологаю
>>443
ну.. с бохом.

>пикрил


ты хочешь самостоятельно всё заригать? зачем?
Безымянный.png875 Кб, 1214x1254
83 342450
>>444
Разделил 3 объекта (зоны зачёса) скальп, ебанул на них по несколько гайд курв. Потом накинул стек стандартных геонод блендера для волос + в конце кастомная геонода чтоб превратить курвы в карточки.
Ты тоже в карточки пытаешься?
image.png206 Кб, 542x704
84 342451
>>447

>ты хочешь самостоятельно всё заригать? зачем?


Да прост, для общего развития, отдыхаю от бейка

>в какую кинематику? о чем ты? в любом случае я вкатун, особо информацией не распологаю


Да импульсивный вопрос, гуглится за сек. Как я понял можно костяшки с конца таскать IK, а можно с начала FK, в блендере IK
85 342452
>>450
Карточки я пробовал делать дедовским методом, накидывая на них деформ курву и каждую в ручную выставляя, выходила хуета кривая. Пробовал хэйркурвы, но у меня затык, так как не знаю как UV делать к сгенерированным карточкам. Я столько на ютабе не гуглил так и не понял весь процесс. Готов уже купить кастомные геоноды, чтоб по красоте делать.
Безымянный.png636 Кб, 959x1009
86 342453
>>452
Могу свою ноду скинуть. Она мешит курвы волос с учётом радиуса и тильта и накидывает на них увхи с предоставленных карточек (по баундинг боксу). Объекты карточек вот так выглядят
87 342454
>>453
Буду признателен анон. Расскажи еще почему СС пользуешься, я его поставил, а прикола так и не понял.
88 342455
>>454
Лови. Вроде всё запаковал https://dropmefiles.com/h59xP
ЦЦ юзаю потому что влом ебаться с ретопологией, ригом и прочей неважной технической хуйней. Среди аналогичных дазов или метахуманов он выглядит намного лучше, в последнем вообще по-моему только 56% фейс гоблинов делают. Хз может шейдеры такие, или люди недостаточно модифицируют модельки через кастомные текстуры и скульпт.
89 342456
>>455
Идею его юзать подсмотрел у вот этого крутана-збрашера. Не зазорно в общем
https://www.youtube.com/watch?v=GLONNVbKcTg
image174 Кб, 2560x1440
90 342457
Топорек-кун. Сажусь за более планомерное обучение. Начинаю проходить Кайно.
91 342458
>>447
Ну, суть я уловил: Идешь в Mixamo, расставляешь кружки, качаешь, получаешь шебм 1, если что-то не нравится рисуешь по весам или кости по другому двигаешь...Профит
https://www.youtube.com/watch?v=kI6fKaRtrw0
image.png57 Кб, 1562x515
92 342461
>>446
А есть бесплатные ГПТ с неограниченными запросами? Или я как-то неправильно в строчку записал
93 342462
>>461
гпт бесплатная. Еще есть gemini.
94 342463
Ля, крутяк, спасибо
95 342464
>>458
Я пробовал миксамо, но так и не понял для кого это сделанно. Если для совсем нубов вроде меня кто скачал с порнхаба готовую модель и хочет анимировать, то это не работает, потому что у миксамо свой скелет. Если для крутанов, то им проще и быстрее самим такое сделать чем ебаться с конвертацией.
Закончилось тем, что я миксамовскую арматуру растянул под размер персонажа, наложил и вручную двигал контроллеры для повторения движений.

>>461
Использовать обратный слеш вместо прямого - это что-то очень важное?
DS.webm18,5 Мб, webm,
1280x720, 1:14
96 342466
>>464
Да, оказалось что слеш важен, всегда их путаю, один означает деление, а другой в степень возвел (ну это мне уже ГПТ подсказал, алиса просто сдалась)

>Для кого нужен


Я когда-то давно смотрел курс где аниматор в майке скорпиона анимирует, и там такая ультрамегадухота была, и ощущение что это суперсложное занятие для элиты. В общем спустя пару часов тыканий и пересмотров бросил это занятие и пошел другие вещи 3дшить. Щас буквально за несколько видосиков какой-никакой результат получил, и в целом остался доволен таким лайтовым касанием темы. Мотивирует
Когда буду тренироваться в движок перса экспортить, мне тоже захочется скорейшего результата, и этот костыль из Миксамо поможет этого добиться. Мотивирует
А еще можно вебмрил видосики делать, со "всратой эстетикой"
97 342467
>>455
Спасибо, анон, от души. Счастья тебе здоровья. Тоже попробую СС, так как техническая ебля с полигонами меня не заводит и времени съедает много.
98 342468
>>458
миксамо криво делает скелеты, и не может в индивидуальность, это не плохо, для бесплатного быстрого рига даже хорошо, но у него нет ни лицевой ни рук ни ног рига, такой скелет максимум для массовок сгодится.
Из личного опыта только могу сказать, что в поуз моде по какой то приине каждый раз сбрасывается деланная поза в дефолт, хз с чем это было связано но мне уже глубоко похуй, после этого случая больше не юзал.
ровно дэнсит, уважение
99 342469
>>466

>Щас буквально за несколько видосиков какой-никакой результат получил


Проблема в том, что у них анимации это набор статичных поз на каждый кадр, поэтому еслу у вайфы бедра широкие, а плечи узкие, то все анимации будут постоянно клипаться и хуй ты это исправишь. При любом отклонении от ихних норм проще вилкой переделать.

>оказалось что слеш важен, всегда их путаю


Я тоже голову и жопу путаю, да.

> а другой в степень возвел


Это гда такое? В MatLab и LaTeX используется ^ для степеней.

>>468

>миксамо криво делает скелеты


Там не только криво, но и всрато если не для массовки делать. Как минимум на каждый сустав должны быть шейпкеи с драйверами, что-бы при сгибе выглядело естественно, тем более если на персонаже доспех из негнущегося железия. А такое ИИ в ближайшее время выдать точно не сможет.
image.png29 Кб, 1471x278
100 342470
А где\как ригаешь? Может есть какие-то крутые аддоны?
>>469

> а другой в степень возвел


Пикрил, первую формулу которую я ввёл он считал это как M^T https://gpt-chatbot.ru

>Я тоже голову и жопу путаю, да.


Я лево и право путаю, а слеш как ни глянь - мразь
101 342471
>>304 (OP)
Анончики, есть ли какой то годный аддон под блендер для одежды?
102 342472
>>471
Да, марвелос дезайнер\ clo3d называется, но работает вне блендера
103 342474
>>472

>аддон для блендера


марвелос попробовал, не понравилось, да и по ощущениям это прога чисто под йоба дизайнеров каких то, а clo3d ещё не пробовал, не думаю что сильно отличается от марвы. Не хватает казуальности в общем говоря.
104 342477
>>358

> скорее всего


Это гарантированное нейроговно, поверх которого накидали мазков и шума. 90% нунужной работы сделать ради сисек и жопы? Зачем? Возьми лучшее, переосмысли, перегенерируй, перерисуй. Руки сверху унылые.
105 342478
>>379
Только питоном пройтись по всем. Без вариантов. Решал этот вопрос недавно именно так.
106 342479
>>477

> Это гарантированное нейроговно,


Кокавываши доказательства?
107 342480
>>379
скрипт на движения мышью записать
108 342481
>>477
>>479
Остудите траханье ковбои. Нашел арту автора, он там сам написал что это ИИ. В портфолио есть обводка по нему.
Мне нравится как выглядит, на щупальца строго похуй, займусь ими в самый последний момент.

>Возьми лучшее, переосмысли, перегенерируй, перерисуй.


А ты представь, что тебе в студии эту нейрохуйню принесли и говорят скульптивировай. Откажешься и уволишься или с окейфейсом будешь делать? А с каждым годом такой нейрохуйни будет только больше. Новое поколение зумерков даже не будет знать, что такое ручной рисунок.
109 342484
>>474
Она для тех, кто одежду делает, а не бронелифчики. Там надо понимать, что и как висеть и облегать будет. Вобщем, теоритическая база нужна. Впрочем, базы той на неделю неспешного изучения, а после ты уже опытный технолог, можешь в ателье сдавать свои выкройки. Тебе уже сказали - выкачай подборку Бурды с рутрекера и попытайся повторить выкройки оттуда. В конце-концов, там дохрена моделей одежды, сможешь найти похожую на ту, что тебе хочется, и повторить ее выкройку.
image.png1013 Кб, 883x761
110 342486
>>484
??? Откуда вообще у вас знание о существовании такого журнала
мимо
111 342487
>>486
Тебе лучше не задумываться над этим. Мама подсказала, когда я понял, что по ю-тубным гуру этот Дизайнер не освоить.
112 342488
>>484
попробовал сшить ещё раз и возникли вопросы:
1 - Как после всех махинаций и симуляций оно будет работать в блендере если это к примеру не игровой перс которому не упало анимировать вещиа чисто под простейшие анимашки в блендере?
2 - могу ли я после редачить складки пик1? (если резинка к примеру в нижней части свитера не стянет достаточно)
3 - как скрыть часть обьектов от симуляции? к примеру у меня волосы накладываются на ткань.
было бы ещё круто знатть как делать горлышки и подобные вещи с резинкой но видимо придётся часовой вкат наяривать.
я извиняюсь конечно если не по теме треада, но по марвелусу я нигде не нашёл отдельного треда, разве что в архиваче /diy
113 342489
>>488
Во-первых, аватар это болванка, она в Марвелосе вообще почти никак не регулируется. Убери с нее волосы, пизду, если есть, брови, ресницы и т.п. незначащие для одежды элементы. Соски оставь - это важная часть для одежды. Поставь в дефолтную т-позу с ногами на ширине плеч. После экспортируй из Блендера и импортируй в Марвелос.

> 1 - Как после всех махинаций и симуляций оно будет работать в блендере если это к примеру не игровой перс которому не упало анимировать вещиа чисто под простейшие анимашки в блендере?


Очевидно, что придется ригать, перетащив скелет с основной модели. Я ХЗ как это делать, потому что для Даза моделю.

> 2 - могу ли я после редачить складки пик1? (если резинка к примеру в нижней части свитера не стянет достаточно)


Просто подергай ткань во время симуляции и уложи как надо.

> я нигде не нашёл отдельного треда, разве что в архиваче /diy


А он есть: >>338888 (OP)
114 342490
>>488

> было бы ещё круто знатть как делать горлышки и подобные вещи с резинкой но видимо придётся часовой вкат наяривать.


Проще пареной репы! Просто создай ткань с эластичными свойствами и пришей к горовине элемент, который по размеру будет точно по шее. Сверху пришей декоративный элемент из основной ткани большего размера, чтобы он собрался складками. Длина шва на одной детали не обязательно должна быть равна длине этого же шва на другой. Большая деталь при этом соберется гормошкой.
115 342491
>>489
благодарю за ответы анончик
я сделал,ь только в районе живота всеравно как то надуто, мб плотность материала пофиксит это хз.
>>490
Благодарочка, попробовал, не совсем то что хотел вышло, но попробую ещё как нить. (на пиках без эластичной ткани, почти как реальный реф вышло)
116 342492
>>491

> только в районе живота всеравно как то надуто, мб плотность материала пофиксит это хз


У тебя реф скорее всего слегка приталенный был. Приталь немного - добавь точки на края (там где боковой шов) переда и зада чуть пониже сисек и перемести эти точки ближе к центру детали (я надеюсь, у тебя зад и перед симметричными деталями сделан). Ну или нижнюю точку под мышкой, там, где пересекаются боковой шов, шов рукава и втачной.

> мб плотность материала пофиксит это хз


Посмотри, что у тебя за материал. Похоже, стоит плотное х/б полотно (Cotton heavy canvas). Надо выбирать что-то ближе к шерсти (Wool) или органзе. Подкорректируй параметры жесткости на изгиб вдоль утка и основы - уменьши ее. Вообще не стесняйся создавать материалы под свои нужды - из-за особенностей моделирования и нереалистичных размеров аватара часто приходится изголяться. Поможет также задать ячейки на деталях помельче. В принципе, для такой безразмерной штуки это не обязательно, но все же поиграй с этим параметром особенно для маленьких деталей типа ворота и пояса.
117 342504
С весами на ларингофоне и воротнике пришлось поебаться кнеш, но уже почти готово. Осталась только куртка
118 342505
>>504
Заебись, чотко.
Анимация глаз это адднон какой-та?
119 342506
>>504
Что за перс, для себя делаешь?
120 342507
>>505
Да эт не блындер, character creator 4. Он сам всё ригает. В блендере я ток скульптил девку, ретопил одежду, поправлял шейпы и вейтинг. Ну и ларингофон в нём замоделил
121 342508
>>506
Для моей игры про мегаструктуру. Логотипчик недавно набросал вот
122 342509
>>507
А ну и волосы еще там делал, выше посты есть
123 342510
>>504
Похож на педика
124 342511
>>510
Ещё и сиськи себе отрастил, ну точно пидор
125 342514
>>508
Ну да ну да, почувствовал тощесть блейма у тянучки. Будущая звезда в треде кста
126 342515
>>504
Опять всратка
127 342516
>>508
Чому в /гд треда нет?
128 342517
>>516
Сделаем скоро. Надо ж чот презентабельное подготовить сначала. После НГ сразу всеми этими шиллингами займемся
129 342518
>>504
няшный трапик^^
image.png253 Кб, 789x1004
130 342519
Обуваемся
131 342520
>>519
Ты же пофиксишь зифайтинг?
image.png113 Кб, 652x780
132 342521
>>520
Ближе к бейку конечно!
Придется еще повозиться что бы после булена сделать мягкие бевелы
133 342525
>>481
Ну вправил он пальцы, ступни остались разной ширины, форма коленных щитков сильно проебалась и это всё ещё собака сутулая.
Всё это в очередной раз напоминает, что нужно рисовать на уровне лучше нейронки, то есть на уровне тех авторов, на которых она научена. И тогда будет возможность всё исправить и выдать годный продукт под задачу.

>>486
У меня отец был мастером верхней одежды, от него название слышал, например. Да в целом слышали многие дети людей того поколения, которое из-за дефицита что-то шило само или заказывало у частных мастеров.
134 342526
>>504
Некрасивая, но смотрится живо, как почти нормальный человек.
Малаца.

>>521
Boolean after bevel аддон пробуй.
135 342532
>>519
Красота
136 342536
>>525
Последние модели рисуют лучше большинства художников.
А уж красят лучше людей в принципе. Но они всё так же плохо понимают структуру если в дата сете нету миллиарда сэмплов. Такое ощущение что 3D и нейронки должны постепенно слится в симбиоз так как идеально дополняют свои недостатки.
137 342548
>>304 (OP)
как быстро бес ёбки привязать волосы г голове для позинга?
138 342549
>>548
разобрался
139 342554
>>536
Ну… с одной стороны да, большинство не сможет и так. С другой лажают фундаментально там, где человек во-первых лажает редко, а во-вторых сразу замечает подвох.
Ну и очень сильно уступают всем тем художникам, на которых учились.
В итоге, если художник сам на своих работах натаскал нейронку и хочет использовать, он получает малофункциональную неуправляемую хуиту, для которой сначала надо сырьё изготовить и поебаться, а потом за ней надо кучу косяков исправить или вовсе перерисовать.

У меня ушло 18 часов работы, чтобы конкретную мазню превратить в около-пинап, сохранив позу и нужные мне детали. И всё равно пиздос полный при ближайшем рассмотрении: необходимо перерисовать оружие, полностью перерисовать руки, ибо нейронка не умеет в структуру а значит не умеет обхватить рукой сложную форму в сложном ракурсе.

Вот тебе пример картинки, попробуй любую нейронку заставить нарисовать женскую руку именно в этом ракурсе, не в каком-то близком, а конкретно в этом.

Попробуй перегенерировать поверх этой картинки даже.

Думаешь, только руки проблема?
Хуй там. Любой нетипичный ракурс, взаимодействие… всё по пизде.
Попробуй сгенерировать хотя бы рядом пик2.
Это не получится даже если ты скормишь 3д добавив контролнет.
140 342558
>>554
Зачем то пытаешься неточный инструмент быть точным. Рассматривай иишку как импровизацию вынутую из человека. Она исходит из некой абстрактной идеи/тега/токена, но никогда не выдаст точный результат по плану как и импровизация.
Это значит что она неприменима в любом связном продакшене и даже простенькая глава манги которую нарисует даже ребёнок уже ту хард. Тоже самое игры, аниме, видео продакшен. Пока не сделают микс иишек с 3D сценой аналогично рендеру материалов, или хотя бы на уровне умных кистей, которыми раскидываешь где надо по тегу, это всё будет неюзабельно.
141 342561
>>304 (OP)
анончики, а как сохранить позу что бы после ресета можно было спокойно применить снова?
143 342563
>>562
Идеально вписывается в современные воук-повестночные стандарты. Можно хоть сейчас сильной и независимой главной героиней делать.
144 342564
>>563
Не душни, норм соска. У чела антиутопия же вроде.
42-intergalactic-the-heretic-prophet-better-not-take-place-on-a-single-planet.jpg513 Кб, 2000x1000
145 342565
>>563
Да вродь далековато до современных стандартов.
Но если есг баблишко есть, то можешь подкинуть конечно, я не откажусь
146 342568
>>441
достаточно уродлива - можно претендовать на спонсорство BlackRock!
147 342569
>>564
не душни рвотофаг
если рыло всратое -мы и говорим что всратое
148 342572
>>484

>Она для тех, кто одежду делает, а не бронелифчики.


В принципе, можно и бронелифчики...
149 342574
>>564
Не норм и не соска, не уродина, вполне среднячок, но лицо в отличии от кукол и статистов из метахумана (>>565)
запомнится. Напоминает мне одну хуйдожницу иконок из вконтача.
150 342583
>>574
Копиум, лицо никакое. Это мгновенный реджект если персонаж не 3х плановый статист мелькнувший на секунду.
image.png220 Кб, 298x500
151 342585
А можно как-то подобные стартовые файлы кастомные делать себе, и чтобы они тут отображались?
image7 Кб, 872x26
152 342586
>>585
Это же просто набор лейаутов...
153 342587
>>586
Да, и правда. . .
Хотелось бы иметь несколько стартовых сцен, чтобы не было возможности их перезаписать, случайно нажав ctrl+S.
image10 Кб, 581x56
154 342588
>>587
На счет нескольких не знаю, но любую сцену, с нужными лейаутами, нужными настройками, можешь сохранить как стартовую
155 342589
>>561
Бамп, pose library тупо исчезла.
156 342590
Подскажите какие ноды в композиторе можно использовать чтобы сильно выделить какой-то один объект, сделать его ярче и контрастней чем остальные?
В фш например можно выделить объект и накинуть на него маску, и разные настройки контрастности и насыщенности будут применяться только к выделенной зоне. Можно ли что-то подобное сделать через композитор?
157 342591
>>304 (OP)
Какого хуя def костяшки в weight paint моде перестали отображаться и нажиматься? выбрал риг => выбрал меш => перешёл в вейтпеинт => нихуя, кости не просвечиваются, просто стандартный синий меш с рисунком только на одной кости (груди) если окульными путями пытаться выбрать другую костяшку то происходит тоже самое
158 342596
>>591
А пробовал выбирать кости в списке вертекс груп?
159 342598
>>590
Да, cryptomate это маска по материалу. Вроде бы нужно галочку в композ пасе поставить для него. Затем пипеткой выбираешь материал прямо в композиторе.
160 342604
>>596
лол, реально заработало, но всеравно не понятно какого хуя не виден скелет
161 342605
>>589
бамп бампу
image.png200 Кб, 486x946
162 342606
>>604
Тогда может здесь вверху в менюшках где-то отключено или непрозрачность костей на 0 стоит?
image.png170 Кб, 736x674
163 342608
>>606
У меня такой менюшки вообще тупо нету, всё что я трогал это удалил лишний риг и менял позу (тот что сейчас re-rig оно же не должно сломаться.. верно?)
164 342612
>>583
ну хз. Если под никаким ты подразумеваешь обычнобабу, то да. Тем не менее выглядит вполне живо а не кукольно.

>копиум


мне незачем, я не автор.
165 342613
>>586
нет, это набор стартовых файлов.
166 342614
>>588
Если сохранить как стартовую, то сохранится она поверх того темплейта, из которого файл открыт. Чтобы создать свой темплейт, нужно создать свой файл в папке. Кстати можно сопроводить его скриптом. Ну например чтобы не хранить в файле стартовую икосферу на миллион поликов, а просто генерить её при старте.
167 342615
>>608
Ты походу просто слой с DEF костями скрыл/Слой с костями-контролями сделал избранным.
image.png17 Кб, 305x284
168 342616
>>615
def не скрыт, а вот второе я не совсем понял, как это?
169 342617
>>491
>>489
Есть какие-нибудь советы по работе с маленькими (6.5см аватар) объектами? Хочу гнущесть ткани сделать чуть менее реалистичной. И как думаете что за материал на одежде пикрилов?
мимо
170 342618
>>617
скорее всего софт ткань или же soft yelvo, а может хлопок какой-нить для игрушек, в марвелусе хз как называется, и тут же >нибудь советы - сделай реальные размеры игрушки, в марвелусе ткань симулируется с учётом размеров.
171 342619
>>616
Второе - звездочка рядом. Избранное включает показ только одного слоя в соло.

А че по настойкам висибилити в этом же разделе - отображение костей In front включено?
image.png13 Кб, 230x309
172 342620
>>619
звёздочек нет, но есть точка какая то, только на 1ой кости.
in front включено тоже.
Просто взяло и рухнум пукнум
Screenshot27.png165 Кб, 1090x636
173 342621
>>618
Спасибо за материалы, поиграюсь с ними

> сделай реальные размеры игрушки


Делаю "плюшевый" брелок 6.5см, но меня пикрил не устраивает, огромный зазор между аватаром и тканью (на 0 тоже делал), как бы намекает что он не умеет работать с такой мелочью
Походу скейл придется искать опытным путем чтобы и размер складки совпадал с референсом и дальность офсета, и настройки материала допердоливать, чтоб на глаз совпадало всё...Чет блять на ровном место столько приключений, надеюсь я неправ и всё легче
174 342623
>>618
А всё, извиняюсь, нашел на аватаре skin offset, всё путем терь, будем симулить
175 342624
>>620
Точка значит, что у тебя на этом слое что-то выбрано.

У тебя вообще эти кости DEF есть, может ты их удалил случайно?
Для групп с их именами на меше не обязательно существование костей.
Попробуй просто скелет выбрать и один слой DEF оставить видимым.

Еще на крайняк - открой второе окно блендера, да скопируй меш со скелетом туда, да посмотри - будет ли там такая же проблема.
176 342625
>>621
А что мешает отскейлить в 20 раз меш, всё сделать и потом, уже готовый, на 0.05 умножить?
inspiroy-keydial-kd200-main-2.webp11 Кб, 1200x1200
177 342628
>>304 (OP)
Сап анончики, на чем скульптите? че думаете по поводу пикрил и кнопко-ёбке на планшетах? планирую брать взамен старой лопаты huion hs610 и закрыть потребность в апгрейде, по крайней мере выглядит пикрил мегаудобно и не придётся переучиваться на планшетные кнопки
image92 Кб, 1590x104
178 342629
Баляяяя , нахуй они эту панель снизу ебанули? Как сделать ее сбоку?

пересаживаюсь с 4.1 на 4.3, вроде пока успешно, хоткеи послетали некоторые, но это норма
179 342630
Есть ли в блендере простой способ как убрать черные тени? Мне нужен мягкий рендер под анимацию, но чернющие тени портят все, добавляют лишний визуальный шум в картинке. Хочется их сделать светлей и прозрачней, но не понятно как.
Мои идеи
- использовать light linking, добавить огромный источник света который будет освещать поверхности куда падает тень и но не будет затрагивать всех остальных объектов
- использовать cryptomask в композиторе, маскировать поверхности куда падает тень и затем через цветокоррекцию сделать светлее.
Но может есть куда проще способ?
180 342631
Произвожу на свет текстуру для лоуполи плаща. Хайполька была 8 лямов трисов.
181 342632
>>631
Это уже не плащ, а ковер блять.
image.png1,7 Мб, 755x1162
182 342633
>>632
Да. Причём для намаза
изображение.png76 Кб, 1050x648
183 342635
Анон, подскажи, пожалуйста, есть ли в Blender такой же афигенный функционал работы с музыкой, как в Houdini?
Что я имею ввиду: вот на пикриле элемент этого функционала из Houdini. Как видно, тут есть возможность выбора аудиофайла, плюс тут же есть возможность работы с этим файлом, т.е. настраивать частоты, выбирать силу огибающей, т.е. делать кривую звука более плавной, плюс есть различные лаги, чтобы сгладить реакцию на звук.
Я знаю, что в Blender можно юзать Bake Sound to F-curve, но это ебейший гемор, потому что, ты можешь промахнуться с частотой при запекании, а, следовательно, чтобы ещё раз попытаться настроить частоту ты должен ещё раз запечь файл. Плюс там нет таких приколюх как лаг, возможно, это как-то делается через модификаторы "запечённого файла", но это тоже пиздос гемор.
Если нет такого функционала, то может быть среди вас есть гудинщики, с кем можно было бы заколлабиться в создании одного, на мой взгляд, крутого проекта, а славу поделить пополам, лол? А то я чёт в последнее время выгорел и пока не могу дальше продолжать разбираться с Houdini. Blender, конечно, более дружелюбный, просто даже из-за наличия встроенного рендера на гпу, да и вообще во многих местах он попроще, но тормозит то, что работа со звуком реализована как-то через очко.
184 342642
>>635
Что мешает использовать любой секвенсор который всяко лучше и блендера и гудини вместе взятых?
blender8TNgfopk.png401 Кб, 1057x851
185 342645
Года два назад видел тут видео как кто-то управлял кучей курв но чтобы начало и конец, а так же сегменты проходили через плейны, примерно как на пике. Ни у кого видео или тутора нет как так делать? Там еще делали больше курв и их крутили.
Пик это я апроксимацию набросал.
186 342646
>>645
К А Б Л Е Р А Т О Р
А
Б
Л
Е
Р
А
Т
О
Р
Ну или геоноды курить отправят
187 342648
>>645
Или просто хуком приклеивать ноды к плейнам.
188 342649
>>646
Может кто архив скинуть для 3.3 версии? У меня аккаунт на цгперсии потерялся - недавно заставили перелогиниться, а я на фейковый емейл регался.
finalfrontside.jpg1,4 Мб, 2000x1904
189 342652
>>631
Доделал лицевую сторону.
exampleallsides.jpg1,7 Мб, 2730x2066
190 342654

>>34265


Обе стороны.
191 342655
>>642

>секвенсор


Имеешь в виду DAW, что ли? Так я daw и использую, чтобы частоты вырезать, которые потом уже подсовываю прогам по работе с 3d графикой. Или что ты имеешь в виду? Мне нужно синхронизировать геометрию с музыкой.
Короче, я чёт покопался и понял, что ничего лучше Houdini для моей задачи не найти.
192 342657
>>655
Просто не понимаю зачем заниматься звуком в не предназначенном для этого софте. Возможно ты используешь странный пайплайн.
0001-3922 (1).mp417,4 Мб, mp4,
1280x720, 4:05
193 342660
>>657
Ну, например для таких штук.
Это я в Blender накрутил. И здесь видно, например, когда идёт семпл с хай-хэтом, когда фигурка воспламеняется красным цветом, как Blender плохо слышит частоты, т.е. он услышал не только диапазон частот с хай-хэтом, но захватил ещё и другие некоторые частоты, мб чуть выше и чуть ниже диапазона хай-хэта. Видно это, потому что яркий красный цвет не гаснет, он гаснет только в некоторые моменты, а по идее должен "танцевать", т.е. гаснуть и возгораться вновь, под каждый удар хай-хэта.
Плюс гемор с доминантой (или как это называется правильно, когда из всей музыки ярко выделяется определённая мелодия), который я ловил ручками, это когда во второй части, после "глаза", фигурка начинает окрашиваться цветами. Хотя, я опять же подсунул ему уже обрезанный диапазон частот из daw, плюс указал этот диапазон, когда "запекал" звук для F-кривой. Возможно, что я где-то проебался, но для этого и нужен функционал подобный Houdini, чтобы уже в самой проге просто чутка смещать диапазон частот.

>странный пайплайн


Возможно, но я хз как ещё подступиться к этой задаче.
194 342663
>>660
А если трек на частоты порезать что б более комфортно было? Всякие такие штуки дрюки делал или в АЕ или в синеме, в синьке всрато, АЕ тема
195 342665
>>663

>А если трек на частоты порезать что б более комфортно было?


Ну я так и делаю. Но, чтобы было прям супер круто, иногда приходится смещать частоты, не сильно, но иногда прям на 2-3 герца, для низких, или несколько десятков герц для средних и высоких, дают совершенно иной результат. Плюс если ещё добавить различную реакцию на тот или иной инструмент, например лаг, либо чутка усилить или ослабить огибающую для звуковой волны, то это выглядит совсем на ином уровне. Просто у меня там микс на 50 минут, и это всего лишь один элемент из всей картинки, которая у меня в голове. Если вот так пердолиться, делая всё ручками, то на это и жизни не хватит. Нужен процедурный подход.

>в синьке всрато


В синьке я тоже пробовал, но там пиздос! Геометрия дрыгается, как ненормальная, и хз как это поправить. Если допустим делать визуализацию эквалайзера, то норм, но какие-то сложные штуки, то я даже не представляю как победить "дрыгание". В Houdini можно в чоп-контексте какие-нибудь ноды добавить на звуковую волну, и уже от этого плясать, а тут хз.

>в АЕ


Досюда я пока не дошёл. Мне просто понравился подход в Houdini, но я там заёбся с шейдерами, чтобы заставить элементы геометрии "гореть" ярким цветом, вообще пока не понимаю, как это сделать. Плюс ебейший гемор с рендером!! Этот солярис... Это пиздос!
Вобщем, пока изредка, пересиливая себя, смотрю гайды по Houdini.
196 342666
>>665
Touchdesigner не пробовал? Вроде бы крутая прога для саундреакта и всяких абстрактных эффектов.
197 342667
>>666

>Touchdesigner


Я слышал про неё, но пока не тестил. Возможно стоит попробовать. Спасибо, анон, что напомнил про неё!
17237441977573.jpg315 Кб, 687x666
198 342668
А блендеровские геоноды используют в геймдеве? Ну я про здания говорю.
Стоит оно того чтобы их поучить и сделать большой сет домиков каких-нибудь. Или для геймдева слишком геморно/неаккуратно будет? Ну я имею ввиду про соединения, юви и всякое такое.
199 342669
Подскажите, есть ли в бледнере такая хня как в 3d max - Multi/Sub-Object материал. Чет гуглил и нихуя не нашёл.
https://vk.com/video-111277203_456239741
image.png19 Кб, 331x316
200 342670
>>669
Вроде бы тут нету айди материала на полигоне, они сразу приклеены к материалу, поэтому при присоединении мешей с одинаковыми материалами, они сразу объединятся по названию, а не по положению в стеке(хотя порядок можно менять на стрелки справа).
Тут есть просто список их, можно как в максе выбирать по материалу или деселектить определённый.
201 342671
>>670
А и вместо треугольничков, тут показана цифра, это количество пользователей этого материала. Например вон там девятка это количество объектов с этим материалом. Просто если я его тут поменяю, то он поменяется на всех девяти объектах. Так можно забыть и поменять не то. Ну или забыть сделать копию перед изменением.
202 342672
Помогите пожалуйста. Делаю робота по курсу Кайно и возникла проблема. При попытке сделать select similar -> crease выделяется почему-то вообще всё, а не только ребра где накинут crease. Почему так, и как это исправить?
203 342673
>>671
Да, я про это знаю, но это не совсем то что требуют. В тестовом просят сделать Multi/Sub-Object, вот какая им блять разница то.
image.png211 Кб, 685x695
204 342674
>>617
можно скейлить их если комп вытянет
205 342675
>>673
Ну я бы сказал что это и есть мультисаб. Когда ты его экспортируешь с несколькими материалами в макс, то там автоматом назначается мультисаб с этим списком.
206 342676
Чики двощь, объясните дауну как лучше делать этот стул? Попробовал сделать из сферы и цилиндра, но не получается гладко соединить эти объекты.
207 342677
>>676
Взять сферу. Вытянуть снизу ножку, срезать верхнюю половину сферы. Сделать еще сферу с таким же количеством меридианов, но поменьше, срезать верхушку. Срастить сферы. Погнуть по кривой или на глазок.
208 342678
>>668
Блендеровские ноды это просто векторная математика и менеджмент индексов элементов. Всё что можно сделать на них можно сделать и обычным кодом.
Поэтому если не умеешь кодить хотя бы на базовом уровне или не знаешь векторы на базовом будет ничего не понятно.
А если знаешь будешь как рыба в воде.
Безымянный.png337 Кб, 891x425
209 342679
>>676
Тебе надо всю внешнюю часть сделать единым целым по топологии цилиндра, как ты и сделал ножку. Т.е. экструдить в боковом виде круги, скейлить их и поворачивать вдоль направления формы.
Потом уже внутрь добавить половинку сферы (желательно квадсферы вместо ув сферы, чтобы не было ебейшего полюса посередине)
Лучше делай лоупольно под сабдив, чтоб удобнее было управлять геометрией
210 342680
>>674
Красивое
А расскажи про текстурки. Что за материалы? Где накладывал, как швы делал? Какое ТД\разрешение? Размер?
из цилиндра — копия.png576 Кб, 891x761
211 342681
>>677
>>679
Спасибо! Вроде получилось, короче, я так понял, что лучше из одного объекта всегда делать?
212 342682
>>681

>лучше из одного объекта всегда делать?


Если ирл это монолитная форма, то да
Безымянный.png183 Кб, 839x449
213 342683
>>681
И ещё ебани здесь фаску с 2 сегментами и shape 1.0, чтоб нижний край не плыл
214 342684
>>680
текстурки дефолтные из марвелеса. партикл дистанс 3-5. материалы дефолт пресет и Trim_Full_Grain_Leather пресет. сама игрушка маленькая (10см в высоту) т.к. делал на старом проце, сейчас бы делал раза в 3 больше - выглядело бы лучше. швы тоже дефолтные, без тройных прошивок и прочих изъебов. раскройку брал где-то на тумблере
image.png2,3 Мб, 1530x1170
215 342685
>>519
как насчет надеть обуть в них не совсем человека
216 342686
>>681
Если не хочешь ебаться с настройкой шейдинга, то да.
217 342687
>>674
Нагрузка не от скейла зависит, а от числа треугольников. Маленькая модель с маленькими ячейками будет жрать столько же, сколько и большая с крупными ячейками. То есть нужно играть размером ячеек в зависимости от размера деталей, а не размером деталей.
>>680
В Марвелосе это не так работает. Там есть шейдер ткани, и он используется для рендера любого элемента из этой ткани. То есть нет такого понятия как развертка и швы развертки. Выкройка и есть развертка. Соответственно, карта нормалей тоже автоматом генерится по выкройке.
В принципе, можно добавить принт. В принципе, можно экспортировать UV и на нем что-то нарисовать. Но то такое ... лень обычно...
В Марвелосе вообще надо мыслить как в CAM - вот есть деталь, есть материал, из которого она сделана - она выглядит как этот материал. Хочешь другой материал - придется добавлять новую деталь и как-то их объединять.
218 342688
>>672
Попробуй после select similar убрать Threshold в 0.
219 342694
>>687
>>684
Как сделать тугой кожанный пояс? Чтобы все что под ним запиналось об него, и он был твёрд как скала. Я пробовал максимально материал жестким сделать - не помогает, я пробовал в кучу раз согнуть - всё равно скатывается, я пробовал надувать их типа опоясывающей подушкой - всё равно скатывается. Как?

А если такого способа нет, то как лучше складочки подвинуть под воображаемый пояс, чтобы в другой проге его сверху подмоделить?
Какие инструменты юзать? Таскание+пины через W? Как бы вы это сделали?
220 342695
>>694
Shrinkage понизь. Это же база
221 342696
>>695
И пкм по ткани во вьюпорте -> strengthen, чтоб сделать жестким
222 342697
>>695
>>696
Спасибо, я еще накосячил изначально супержесткой и резиновой ткань верхней+юбки сделал, она неуважала жесткость пояса. В след раз буду на дефолтной всё делать и ближе к концу уже извращаться
Еще фриз помог
image.png1,3 Мб, 1226x641
223 342700
Ануарка зачем то выложил типичный разговор с кониной после их гейских утех.
224 342701
>>700
не в тот тред, моча удали плз
629d9d1063ce022.jpg4 Кб, 171x156
225 342712
Я когда добавляю этот груп инпут, у меня там других пуктов нет, типа обжект, офсетт и т.д.
Это какую-то другую версию блендера надо? у Меня 4.2
226 342713
>>712
Или может если оно на финальной схеме ни ч чему не подключено, то и нафиг не нужно?
Типа какой смысл если оно не подключено.
629d9d1063ce0.jpeg171 Кб, 2274x1314
227 342714
>>713
А всё, понял, оно просто оттуда вообще не удаляется. Если что-то приконектил к груп инпут.
И если потом спавнить еще один групп инпут, оно просто там будет.
228 342716
>>714
ctrl + h скрывает неиспользуемые сокеты.
bandicam 2024-12-29 19-45-41-729.mp47,4 Мб, mp4,
1144x1000, 0:26
229 342738
>>695
Почему так? Нормальки и флип горизонтал пробовал. Пуговицы не в ту сторону выворачиваются
bandicam 2024-12-29 20-27-25-882.mp42,2 Мб, mp4,
1056x1000, 0:16
230 342739
>>738
В общем, марвелос 10й - сила, марвелос 9й - могила
231 342740
Сап, анончики. Помогите нюфагу-долбоёбу, который только начинает свой путь в 3д (хочу моддингом заниматься и делать кастомные модельки для игор).
Вопрос: я сдампил лоупольные модельки из одной старой игры на xbox, вместе с текстурами, и суть вот в чём. Там нет никаких uv-карт, просто модель + текстура. Когда я натягиваю её на модель в блендере, она идёт по пизде и отображается не так как надо. Что я должен сделать, чтобы натянуть её правильно без развёртки?
1732145527258079.jpg113 Кб, 1024x1024
232 342755
>>740
Дампай развертку. Хз, пошарься там в аттрибутах каких-нить, может её просто не подцепило как ув канал. Если там нетайлящиеся текстуры, то они сделаны под конкретную развертку и без оригинала ты максимум можешь соснуть хуйца
bandicam 2024-12-30 20-29-57-798.mp43,4 Мб, mp4,
1336x668, 0:28
233 342756
>>740
"ЮВ развертка" содержится на 3д объекте, она либо нарезана либо нет, она вшита в 3д объект
"Текстурная карта" это плоская бумажка, которая сопоставляется с "ЮВ РАЗВЕРТКОЙ" и все становится збс.
На видосике ниже я наложил текстурную карту, поверх ЮВ развертки, видишь оно совпадает, глаз к глазу, но когда я начинаю переворачивать, то оно перестанет совпадать...В общем проверь сначала это, если так, то переверни в ФШе (ну или может ты сам удалил уже нарезанное ЮВ, но я сомневаюсь)
А если в целом текстура на месте, но как-то странно впадины выглядят, то это зеленый канал в карте нормалей
И вообще скрины в тред кидай чтобы визуально видно было что там, чтобы не гадать
bandicam 2024-12-30 20-20-50-191.mp41,1 Мб, mp4,
648x400, 0:14
234 342757
На мне создатели МД фармят гаввах
235 342760
>>757
Уменьши размер ячейки для этой детали. Очевидно же, что ее будет корежить, если ячейка больше чем ширина этого воротничка.
236 342769
>>760
Короч проблема в том была, что горловина 49уе, ткань допустим 55, делал шринкаж чтобы облегало, партикл дистанс, включал симуляцию - сначала все ок, НО! после твиков add thickness collision начиналась пляска, независимо от того во время симуляции ты это менял или ресетил\не ресетил 3д арранжмент...Даже если ты ставил обратно первоначальную цифру, или еще меньше делал...В общем ткань заражалась этим волнением

Короч больше надо ткани, или аккуратней с этим тикнесс коллижном (а все эти солидифай\стренгхтен, настройки материала, направление шва - тут роли вообще не играют)

С наступающим!
237 342773
>>654
Впервые поковырял текстурирование животных.
Точнее пришлось чтобы появилась возможность запустить новый ивент.
238 342783
>>304 (OP)
Продолжаю пилить своего игоря на юньке.

Высший демон в первом комплекте доспехов, есть ещё 5 комплектов, но они не связаны со скелетом, связывать буду в юньке, там модификаторы блена в анимации криво работают.

Осталось затекстурить ещё 10 оружий, 5 посохов и 5 разных холодных оружий
239 342791
Триангулированные меши по определению не изменяются нормально модификатором subdivision surface? Пробовал накидывать на игровую модель, получалась лютая дичь, какие то закругленные прямоугольники вместо нормальных трисов и полигонов. Еще и sharp марки игнорирует.
1636983059245.png1 Мб, 1200x674
240 342792
>>791

>subdivision surface


>на игровую модель



А потом с трясущимися руками создают треды про то, какие игровые движки перегруженное неоптимизированное говно.
241 342793
>>792
Я не собираюсь ее в игру возвращать, просто хотел взять игровую модельку и апнуть по полигонажу без ретопа для анимирования в блендере, но походу это так не работает.
242 342794
>>793
5 миллисекунд в гугле. И отвечая на твой вопрос, да, трисы ломают сабдив (если не брать редкие исключения).

https://www.youtube.com/watch?v=lRECMUCZxmQ
243 342795
>>794
Спасибо, чувак. Если что, там первым же комментом люди жалуются на то, что днями пытались решить подобную проблему, так что нифига это не 5 секунд в гугле и не у одного меня такая проблема, все таки поиск хорошо работает, когда уже знаешь что искать. Мне по запросу сабдивайд ломает меш из трисов ничего не выдавало.
244 342797
>>795

>поиск хорошо работает, когда уже знаешь что искать


Дак я и не знал что гуглить, я сам зелёный вкатунчик. Прочитал твою проблему и сразу загугли как на пикриле.
245 342798
>>304 (OP)
Что посмотреть на счёт камеры, постановки в кадре и прочее? Вот сейчас я к примеру в процессе создания комнатки, она достаточно узкая, хочу сделать так, что бы в кадре она максимально по возможности всё ухватывала как ширик, но не используя focal length, как делают в множестве мультфильмо-фильмов и анимашек, будто бы его и используют, но картинка при этом не шакалится, в общем не понятно но очень интересно.
246 342799
>>797

>вiдео


Даже и не знаю почему у тебя поиск работает по другому, вот прям не догадываюсь.
247 342800
>>799
Вот мы и дожили, когда одичалые люди пришли за советом к обезьянам, которых всему научил Артем Слаква.

Кто знает, тот поймёт.
248 342801
Я правильно понимаю, что единственный способ адекватной деформации хуманизированных мешей это рескульт под шейп кеи? Не полигоны ж трансформить и не кости для каждой мышцы лепить.
249 342802
>>801
Ты адекватно объясни какая деформация тебе нужна и для чего. Решительно непонятно что ты вообще спизданул
Screenshot9.png239 Кб, 472x517
250 342804
>>304 (OP)
я так и знал
252 342814
>>806
Я вот и не понимаю, кто эти люди, что идут в cg артисты. По знаниям, умениям, человекочасам - чисто рокетсаенс. А выхлопа либо 40к в месяц, либо если повезет на платформе какой зафорсишься и сможешь патреон свой раскрутить до 1к баксов в месяц, зп среднего кассира в Италии.
image.png38 Кб, 647x454
253 342817
>>304 (OP)
Сап анончики, каким образом я могу прикрепить гамак под углом как на пике к примеру? или же любой другой предмет, таким образом что бы его не наебнуло и он адекватным путём деформировался/
image.png104 Кб, 931x654
254 342818
>>817
Хуй знает причем тут блендер, но никак. Или оттяжку делать третьим тросом.
16993731670460.png208 Кб, 900x1200
255 342820
Пачаны! Срочно, что брать 3060 или 4060? Сначала думал однозначно 3060 на 12 гигов, но посмотрел тесты и 4060 в рендере блендера быстрее, и в AE тоже шустрее, но всего 8 гб. Как быть?
256 342821
>>820
8 гигов по нынешним меркам это вообще какой-то рофел.
Их ни на что не хватает. Там же при рендере все текстурки лезут в эти 8 гигов, все модели нейросетей в них лезут, и всё в итоге естественно крашится и падает.

Ни в коем случае нельзя брать в 2025 году ничего на 8 гигов. Это критическая ошибка.
257 342822
>>821
Всё успокоил, беру 3060, потом уже обновлюсь на что-то серьезнее, когда опять шальные деньги попрут.
258 342831
>>818
Вангую, что чел спрашивает за симуляцию в Блендере.
untitled12423345.png7,2 Мб, 1293x726
259 342836
Где вы ищете готовые материалы, кроме полихэвена?

Конкретно под Блендер-Сайклес.
2025-01-04 14-57-471.webm574 Кб, webm,
684x702, 0:13
260 342839
Кто знает что за хрень, я нажимаю экспортировать ОБЖ файл и после этого объект куда-то телепортируется. И в итоге в программе куда оно экспортируется там объект совсем в другом положении и другого размера.
Аплай алл трансформс я прожал. Пиздец какой-то, что делать.
261 342840
>>839
Етить оказалось, что я импортировал модельку fbx в блендер с ключами анимации на первом кадре.
262 342842
>>304 (OP)
Внезапно не могу обнаружить в блендер макросов.
Но такого не может быть, или может ?
Понятно что можно пойти на гит но.
263 342844
>>842
включи отображение румы "скрипт эдитор", в северном меню, зайди в ту комнату и копипасти код из форумов
264 342874
>>836
quixel megascans
265 342877
Какой-нибудь есть курс по нодам Блендера?

Не по геометрик, а по обычным, конкретно не по материалам.
266 342889
>>874
Так там же всё за деньги
267 342890
>>889
Не знаю как щас, но пол года назад можно было зарегаться в unreal engine, зайти через него на сайт и там все было бесплатно.
268 342891
>>889
Они походу переехали и свернули лавочку.
269 342892
>>889
Когда открывался фаб, весь мегаскан можно было взять бесплатно.
Вот тут есть спизженные модельки из игор.
https://p3dm.ru/files
https://open3dlab.com/
https://smutba.se/
270 342903
Чет не пойму как моделлить меху. Вот я надрочил точки и сделал все формы как надо. Поверх этого ебашу сабдивом и поправляю что покосоебилось + выставляю какие грани должны быть острыми. Поверх этого мультирезом делаю по сути то же самое что и сабдив в чем разница? и потом шринкврапом делаю всякие более мелкие детали типа панел-лайнов, вентиляций и тд. Так?
https://youtu.be/LPWTNb0_ESU?si=XaDz2qHdJxwMg8P5 адекватных гайдов не смог найти, только всякие таймлапсы.
271 342905
>>892
Спасибо
272 342909
Тридча, как это пофиксить? Для красивых фасок и жесткости граней под сабдив стоит модификатор bevel с углом в 30 градусов, если его отключить, проблема исчезает. Но мне блять нужен bevel, без него вся остальная моделька поебётся и придётся везде саппорт лупы накидывать. Подскажите советом, пожалуйста.
273 342912
https://youtu.be/yBPA8_K8S78?t=29
Как он линкед выбирает кликом? Без лишник кнопок?
image.png111 Кб, 385x262
274 342913
Аддон дабл линкед не пашет. Как же я соскучился по блендеру...
275 342914
бамп
276 342915
>>909
У тебя, похоже, косяк с топологией и под вот этим выступом есть полигон, который отсекает его от основного объема. Убери его. Не точки и ребра, а только поверхность между ними.
untitled (1).png104 Кб, 1920x1080
277 342916
Я сделал.
278 342917
Че за пурпурные эджи? Нажимаю пкм\clear sharp они не уходят, значит 2 пик пиздёж?
279 342918
>>915
Проблему решил настройкой модификатора bevel, изменив способ образования фасок, что ли. Сменил Miter Outer с Sharp на Arc. Теперь у геометрии образовались знаменитые растяжки, но я это пофикшу локальным уплотнением сетки.
image.png40 Кб, 409x449
280 342919
>>917
Походу ты crease edge случайно включил. Выдели светящийся эдж, нажми N и в появившемся поле Transform посмотри edge data. Оба параметра не должны отличаться от нуля (ну если ты их не нарочно выкрутил).
281 342920
>>919
Угу, спасибо. Он из зебры кризы запомнил
282 342922
Блять, какой сверхразум делал эту программу.
Написано русским языком. Copy vertex group to selected. В единственном блять числе. И что же оно делает. Очищает нахуй все вертекс группы объекта и заменяет их на группы источника. Абсолютно все нахуй.
Этож как надо головой удариться, что бы сделать такой интерфейс, что вместо обычного функционала типа копировать/вставить, надо выделять одно, чето зажимать, выделять другое, смотреть что там выделено оранжевым что желтым, что бы в итоге оно все равно сделало абсолютно не то, что написано, сука.
283 342923
>>922

>Этож как надо головой удариться, что бы сделать такой интерфейс, что вместо обычного функционала типа копировать/вставить, надо выделять одно, чето зажимать, выделять другое, смотреть что там выделено оранжевым что желтым, что бы в итоге оно все равно сделало абсолютно не то, что написано, сука.


Капчу от майкрософт напоминает.
Программистов всегда должны контролировать гуманитарии потому что программисты могут не владеть человеческим языком, причем ни одним.
284 342929
>>923
Гумма ты? Срач "физики vs. лирики" всегда начинают только те, кто ни там не там не смог ничего добиться.
285 342930
Вопрос от нубаса. Правильно ли я понимаю что для точечного скульптинга например добавить прыщ на жопу надо много vertex pointов на жопе модели, и если да то как их добавлять, субдивижен их дает но жопа становится менее круглой.
286 342931
>>930
Выделяешь грани вокруг предполагаемого прыща и делаешь им сабдив. В смысле не модификатор сабдива на всю тушку, а именно выделенные грани в режиме редактирования резать. Вот вершинок стало больше. Повторять до нужного количества и желательно добавить им правильные соединения друг с другом.
Или используй текстуры как бумп-мапы, они тоже торчащие прыщи делают.
287 342936
>>806
Знач так. Вот тебе расклад.
У меня есть знакомый, работавший и таксистом и водителем автобуса, профессионал.
Зарабатывает он больше как бы.
Только треть он спускает на то, чтобы компенсировать удар по здоровью и психике от ёбаных бабок.
Таксист на своей машине — тратит на неё много.
На чужой — отдаёт большой процент и за аренду и агрегаторам заказов.

Продавец? Везде требуются, их недостаток. Почему? А потому что либо рукожопы нахуй не нужны, нужны спецы, которые сделают кассу. Либо студенты, которых выкидывают без денег через месяц.

Курьер? Там тоже не густо. Желающих больше, зарплаты всё ниже, и ты не сидишь в креслице лепя сисечки, а бегаешь бобиком под дождём.

Так что за неудобства доплачивают, но уже не густо.

Авторы статьи не в теме.

Знакомые курьеры вернулись обратно к 3д или водителями.
288 342937
>>820
У меня 3060 и это лютый оверпауэр для рендера.
Я ей пользуюсь неделю в месяц и не для рендера, а для текстуринга в мармозете и сабстансе. Рендерю я на нем часа два в месяц. Так что не думай и бери 3060.
289 342938
>>820
3060 на 12гб лучший выбор экономного тридэшника, делающего крупные сцены. Да и поиграть можно.

Либо уже раскошеливаться на 40ю рефрэш с 16Гб, но там и материнка нужна со свежим PCIE
290 342940
>>836
Нигде. Дерьмо они бесплатные. А платные негибкие обычно. А у меня уникальные задачи а не обмазка интерьера стандартным деревом и пластиком. Более того коллега собирает всякое. А потом приходит ко мне и я переделываю от половины до полностью.
Недавно вот была ситуация: материал при зуме оказывался более светлым, при разном масштабе тоже. Оказалось, что это поведение процедурной текстуры с бампом такое: детализация замусоривается, получается зачернение каши. Переделал на управление нормалями, стало стабильно.
291 342941
>>916
Смищное. Из-за материалов и идеальной геометрической формы всё максимально ненатурально. Ну и неправильно. У тебя текстура внутрянки помидора на его кожице.
image.png372 Кб, 650x608
292 342942
>>937
>>938
Да, я уже взял 3060, правда пока не собрал, времени нет. Материнку тоже с запасом проапгредил, чтоб если что взять видуху покруче позже.
293 342943
>>942
Учти что проц Рязань 5600 работает с писиай новым, а 5500 -нет. И больше 5500 тебе нахуй не надо, у меня такая же видюха.
294 342944
>>943
Чел, у него мать под интел.
295 342945
Есть ли кто то тут, кто качал retopoflow из архива в шапке?
К меня блендер 4.1.1 и при установке 3.2.4 аддон нигде не отображается после вкл; при установке 3.2.5, появляется кнопка сверху Retopoflow broken.
image.png14 Кб, 725x121
296 342946
>>945
https://github.com/CGCookie/retopoflow
Нарекаю тебя студентом, можешь скачать официально с гитхаба.
297 342947
от души, чел.
298 342949
Анон, где можно скачать ассеты типо икеевской мебели, плинтусов и штор?
Хочу сделать сцену - комнату стримерши. У разных косплееров и камвхор они выглядят почти одинаково, но не могу найти подходящих моделей
Screenshot 2025-01-13 at 19-47-43 IKEA Browser.png419 Кб, 1305x698
299 342950
>>949

> Анон, где можно скачать ассеты типо икеевской мебели, плинтусов и штор?


Ты будешь смеяться: в Блендере!
https://extensions.blender.org/add-ons/ikea-browser/
300 342951
>>950
Кек, Внезапно. Спасибо;3
302 342975
>>929
Ну он прав хотя бы в том, что обычно такие вещи контролируют сверху шарящие за юзабилити интерфейса люди. А в блендере сами признавались, что им не хватает ui дезигнеров.
303 342978
Ананасы, поясните, какая разница автокад или блендер, по сути ведь при печати изделий большой разницы нет между твердотельным и полигональным моделированием. Всё, что можно сделать в автокаде ведь можно сделать и в блендере, так же точно, но в двадцать раз быстрее, автокад, на мой взгляд, интуитивно как можно менее понятен, чем блендер, и порой дико тормозит даже на условно простых моделях.
304 342979
>>773
>>654
Наверное почти доделал слаанешитский меч для РоР. Может быть ещё чуть чуть поковыряю потом.
Дохуя громоздко получилось по поликам. Целых 1,2к трисов. Но как бы я не пытался не получалось сделать меньше. Да и похуй.
Впервые работал по пайплайну от скульпта. Понравилось, хотя и не всё получилось так как хотелось
.jpg210 Кб, 2152x1211
305 342980
Возник вопрос, а как анимировать двуручные анимации? Имею в виду есть ли какие-то способы облегчить эту задачу и синхронизировать хуйню в руках с их положением или надо будет обе руки + оружие каждый раз самому двигать?
306 342981
>>978
Задачи у них разные. Одно и то-же можно сделать и там и там, но для разных работ удобнее взять более подходящий инструмент.

>>980
Делаешь новую кость или просто пустышку, на которую цепляешь нефритовый стержень и обе кисти. Двигаешь кость туда-сюда и обе руки синхронно доставляют удовольствие.
examplerender.jpg851 Кб, 2096x2096
307 342982
>>979
О чёрт! Не то скинул. Вот финалка Тут только альбедо
В игре у него будет ещё глоу и спекулар, но я не вижу смысла это тут показывать.
308 342986
>>978
Разный подход, формат и точности
CAD = САПР, системы автоматического проектирования.
Для подачи на станки и вывод в документацию с размерами, для опоры на математические кривые (формулы) не имеющие предела точности контура.
Но нельзя тягать отдельные точки.
Блендер — для анимации и визуализации. Полигоналка. Управляем отдельными точками. Изредка кривыми и поверхностями, но так же переводящимися на экране и при рендере в довольно крупные треугольники, если сравнивать со станками, у которых шаг двигателей может быть в сотые и тысячные доли миллиметра.
309 342990
>>978

>автокад, на мой взгляд, интуитивно как можно менее понятен, чем блендер


Для меня КАД это как нарезать поделку из бумажек и склеить, или разложить ниточки, намазать их клеем чтобы они подсохли и сложить. А тягать вертексы это способ далекий от естественных и богоугодных,
Автокад конечно говно, но есть пластисити\мои 3д. Ну и перетекающие друг в друга поверхности, гладкие, с разными кривизнами это пиздец задачка если ты делаешь вертексами
image.png115 Кб, 1248x764
310 342995
>>978
CAD - геометрические фигуры описываются формулами и выводятся на печать точно и по размерам, нс погрешностью принтера, то есть круг это круг, овал это овал с заданными радиусами. А в блендере круг (цилиндр) это многоугольник, как и радиусы скругления. И в CADе большинство объектов - результат булинов, не требующих доработки, а в блендере булин часто сильно портит объект, даже часто оставляет дырки
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную в 09:48.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски