Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 25 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
301 Кб, 1906x1005
Blender Official #9 #47411 В конец треда | Веб
Предыдущий, конечно,
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 560+ постов - тормозит.
Предыдущие:
N8: https://2ch.hk/td/res/44009.html (М)
N7: https://2ch.hk/td/res/41258.html (М)
N6: https://2ch.hk/td/res/36666.html (М)
N5: https://2ch.hk/td/res/34133.html (М)
N4: https://2ch.hk/td/res/27166.html (М)
N3: https://2ch.hk/td/res/23944.html (М)
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html

http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.

Блендер (теперь уже 2.76) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:

http://vimeo.com/113610809[РАСКРЫТЬ]
http://vimeo.com/116863680[РАСКРЫТЬ]
#2 #47413
>>47411 (OP)
Хана из нового батлфронта вытащили?
#3 #47414
Смоделил ружье, критика приветствуется.
#4 #47415
>>47414
Стреляет хоть?
#5 #47416
>>47415
Есть что по делу? Нечего язвить
#6 #47417
>>47416
А что тебе еще сказать? Нормальное ружье.
#7 #47420
>>47414

Отличное ружье. Молодец.
#8 #47421
>>47414
Меня кто-то убедил, что объекты для игр должны быть сплошным объектом. Так ли это?
Как вот выдавить цилиндр из корпуса в таком случае.
#9 #47423
>>47411 (OP)
Чуваки, кто-нибудь знает, примерное допустимое количество полигонов в современных шутанах на стволах?
#10 #47424
>>47421
Движок игры определяет то, должны быть или не должны.

>Как вот выдавить цилиндр из корпуса в таком случае.


Сидеть и учиться моделировать, а не спрашивать по каждой мелочи готовое решение. Категорически нельзя этого, иначе ты никогда не научишься, гарантированно, хуй научишься, если не начнешь решать задачи сам.
459 Кб, 515x502
#11 #47425
>>47423
Столько полигонов, чтобы Ваномас мог их считать. Можно делать HD варианты, у кого мощная турбина на видяхе и тому подобное.

Игра, гарантированно, не будет заебцовее ни на миллиметр от того, что будет большее количество поликов. Не говоря о том, что игра скорей всего вообще будет говном вцелом, даже если ты Гейб Ньюел или Кармак или кто там еще игры делает, но то, что количество поликов ваще нихуя удовольствия никому не прибавит - это прям ваще точно.

Хуевая анимация, ноль интерактивности, тупой ИИ, унылый сюжет, унылая озвучка, нереалистичное все от и до, все смешное, нелепое, детское, наивное - это вот траблы игровые, которые никто не хочет никогда решать, даже если у тебя миллиарды денег и целая армия тыжпрограммистов.

Как бы из этого нужно исходить, а полигоны никому нахуй не всрались.
#12 #47426
>>47425
да это я понимаю
просто нужно ведь учиться делать, чтобы выглядело красиво при минимальном количестве поликов
так вот какой предел переходить нельзя? примерно
1,2 Мб, 1126x920
#13 #47427
>>47426
От всего остального в игре зависит. Максимум - это, чтобы выглядело кругло там, где должно быть кругло. Выглядело, значит, чтобы не бросалось в глаза, а не то, что прям пиксель в пиксель круглая картинка. Присмотрись на скрин, можно так сделать для коридорного говна, потому что в коридоре нихуя нет, все примитивно, одноклеточно, можно себе позволить побольше, но и требовать это будет тоже турбину у видяхи, плюс еще все сорта мыла и прочего говна, которым обмазывают графин, будут жрать ресурсы. Люди, которые купили в эльдораде комплюктер с видяхой два гига, но с 64-битной шиной и памятью gddr3, они короче будут вопить, 15 фпснипаиграть.

Еще dx11 умеет в тесселяцию, то есть будет кругло.
#14 #47430
>>47423
>>47426

>какой предел переходить нельзя? примерно



20 000
#15 #47431
>>47430
это треугольников?
#16 #47432
>>47413
пока умельцы работают
#18 #47434
>>47421
Это в UE играх такое.
#19 #47436
>>47431

Да.
#20 #47438
>>47434
unreal engine?
#21 #47443
>>47438
Ukrain Enclave
#22 #47444
>>47411 (OP)
>>47433
а у вас случайно нет ссылок на архив моделей из батлфронта?
#23 #47467
>>47421
Не очень понимаю тебя, может имелось ввиду что должен быть один целый меш. Просто объект один, и всё. Я прямо сейчас переделал модельку под сорс, у которой я просто 2 меша отдельных в один соединил, и всё, нормально работает.
#24 #47468
>>47438
Саме так. Unreal Engine.
#25 #47471
>>47468
И чё там рили нужно, чтобы все было замкнуто и сшито?
#26 #47479
>>47471
Remove Doubles
#27 #47480
>>47479
при чем тут это
я о том, что мэш должен быть обязательно сплошной для анриала?
#28 #47487
>>47480
Да.
Сплошной и с мультиматериалом.
Но я для Анрила 3дмаксом лепил.
#29 #47547
В уе4 несплошные могут быть только динамические объекты, статику он автоматом сшивает в один объект. При этом все юв-развёртки идут по пизде и все текстуры едут.
#30 #47548
>>47547
ну вот пушки например динамические
там анимация есть
#31 #47549
>>47548
Ну главное, чтоб это был скинмеш. Хотя у меня на динамических несплошных мешах уе4 крашился каждый раз, но это уже могли и поправить. Точнее, даже не просто не сплошных, а с дырами в сетке. Это в 4.8, вроде, было, он вообще крашился часто.
#32 #47553
Кто нибудь рендерит на amd cpu ? Как впечатление ?
#34 #47572
Люди, как нибудь можно скопировать вес меша по X? У меня меш не совсем симметричный, топология симметричная, но вертексы немного смещены по координатам.Что делать не знаю вообще.
#35 #47573
>>47572
И да, стандартный метод копирования меня посылает нахуй, зеркалит вес меша только у 14 вертексов из 900.
1,6 Мб, 1200x800
#36 #47575
>>47572
Давай-ка говори, вес меша, это ты имеешь в виду веса вершин?
630 Кб, 1916x959
#37 #47576
Поясните нубу, как делать правильно развертку сложных объектов? Пробывал выделять в разные меши, но например в объекте где много дыр это не очень эффективный метод. А вот пример, простой объект, одно углубление и много бугров, меня не устраивает карта растяжений или лучше не сделать? И еще вопрос при переносе моделей в Unity, что следует учитывать, например сглаживание там будет работать?
#38 #47577
>>47575
Да, вес вершин. Не могу. Я просто мешу новые кости добавил на грудь, чтобы она в игре колыхалась, а скопировать вес с одного на другую кость нельзя. Меш не центрирован нормально, немного сбоку от середины, и некоторые вертексы не по середине меша даже.
#39 #47578
>>47577
Да сделай сисьми новые веса. Например, дикие кривые сиськи, выделил, назначил вес, а потом заблюрил его. Или просто сразу нарисуй. Подумаешь там, проблема.
#40 #47579
>>47578
Так мне надо СКОПИРОВАТЬ на левую/правую сиьску с правой/левой, вот в чём проблема, не могу этого. Надо же ещё не похерить оригинальную развёртку и остальное.
#41 #47580
>>47576
Да сделай смарт-развертку, а потом рисуй текстуры, мути сложный материал, а потом его запеки, в том числе, карты нормалей. Для игр ведь не просто делают текстуры, запекают и нормали, запекают и затенение. Танк какой-нибудь, у него там где гусеницы всякие тени, под башней тени - это их запекли, чтобы так был не плоский, но и чтобы не тратить ресурсы компа, один хрен никто не будет сильно вглядываться, что тени нарисованные или от солнышка.
#42 #47581
>>47580

А художник не выебет меня за такое вот таким-же дилдаком? Но все равно спасибо, хотя не понятно как ты нарисовал ему рот, рисовал прямо на 3D модели?
#43 #47582
>>47579
Компьютер не знает, что за левые и правые сиськи, они у тебя не симметричные, у значит это просто сиськи, две независимые сиськи.
#44 #47583
>>47581
Ну можешь аккуратней развернуть, потренируйся, главное площади соблюдай, пропорции, чтобы сильно не плыло ничего. Рисовать на 3d можно и на текстуре. Видюшки позырь разные.
#45 #47584
>>47582
Вот если бы можно было снизить точность поиска симметричных вертексов, или указать их, было бы хорошо, вот именно этого не хватает. Видел вот аддон Sparkles Pro, который может на ассимитричнык вертексы копировать вес, но он платный, а найти его я не смог.
#46 #47585
>>47584
Разберемся. Я просто плохой арматурщик.
#47 #47589
>>47584
Вот ты создал группы вершин для каждой из сисечных костей и нарисуй им веса.
#48 #47591
>>47585
>>47589
Решил так, скопировал я объект, у которой правая сисечка уже сделана, удалил все вершины, оставив только правую сиську, и потом ей скопировал, отзеркалил по X получилась готовая левая сиська. Только группа одна и та же, так что я группу вертексов скопировал, и в каждой удалил одну из сторон. Ну и из объекта удалил ВСЕ остальные группы.
Потом этот объект я совместил с изначалным объектом, и сделал как в этом видео.
https://www.youtube.com/watch?v=stem2OPRAyA
Ну там вес немного размазался, так что я ещё потом опять в каждой группе лишние вертексы удалил.

Вполне решило проблему.
#49 #47592
Профи посоветуйте пожалуйста. Недавно начал изучать 3д. Начал с макса, но не зашарил, потом попробовал майку, кое-что получилось сделать, теперь вот пробую блендер. Пока для меня это самый удобный и понятный софт. В блендере всё для людей, интерфейс, быстрота работы, горячие клавиши, очень гибкии настройки, аддоны эти вот типа Bsurfaces и всё такое. Так вот, недавно решил научиться этой теме так, чтобы можно было зарабатывать на фрилансе. И теперь собственно сам вопрос: возможно ли хоть что-то заработать с помощью этих знаний? На что нужно больше делать акцент? Если можно то, на каких сайтах? Можно ли заработать продажей моделей?
#50 #47593
>>47592

Нет.
#51 #47594
>>47593
значит это только как хобби и не более того?
#52 #47595
#53 #47597
>>47592
Генерируй контент, который кому-то нужен.
#54 #47598
>>47597

Какой это контент? Точнее, плз. Я же сюда за советами пришел, т.к. сам нихуя не знаю. Реши мою судьбу, любимый двач, скажи, чем мне заниматься в жизни; я же сам не могу погуглить и разработать тему, лучше доверюсь анону.
#55 #47599
>>47598
Для начала полностью прочитай книгу http://royallib.com/book/markus_gari/nesovershenniy_chelovek_sluchaynost_evolyutsii_mozga_i_ee_posledstviya.html , чтобы осознать, что тщетно бытие и разум бренный наш бессилен супротив орды проблем, а мы, влекомые течением судьбы, несемся в пропасть забытья. Все тлен.
#56 #47601
>>47599

Ок. Спс. Почитаю, потом вернусь к 3д может быть.
19 Кб, 660x529
#57 #47603
>>47421
Modifyer -> Boolean -> Add
#58 #47609
>>47598
Блядь да не в этом дело.
Я живу в мухосранске, где слово 3D, для большинства, какая-то непонятная хуйня. В тоже время разбираться в этой теме только начал и видел здесь анонов с ахуенными работами, которые возможно могли бы мне подсказать на счет работы во фрилансе. Где мне блядь про это еще спрашивать?
#59 #47610
>>47609

>Где мне блядь про это еще спрашивать?



Действительно, где еще спрашивать, как ни на помойке интернета. Нагугливаешь фриланс биржу. Глазами смотришь предложения по проектам 3д категории. Мозгом оцениваешь объем новых проектов, поступающих за промежуток времени; учитываешь других фрилансеров-конкурентов на площадке; прикидываешь, какой уровень портфолио тебе нужно сделать и какую цену назначать, чтобы заказы давали именно тебе. После всего этого, думаешь головой: нужно ли тебе изучать 3д, чтобы фрилансисть через инет.

Вряд ли ты этим будешь заниматься, раз приперся сюда за судьбоносными советами, поэтому отвечу: тебе это не нужно, забей, нихуя не выйдет всё равно.
#60 #47620
>>47575
Заливай же на обменник!
812 Кб, webm,
320x600
#61 #47636
>>47620
Какой обменник? Что заливать? Уже нечего заливать.
#62 #47639
Ктонить кроме хуев и танцуещего педобира делает еще шонеть в блендере?
843 Кб, 600x900
#63 #47641
>>47639
Не.
#64 #47644
>>47636
ещё и продакшын небось собственный?
738 Кб, 600x800
#65 #47646
>>47644
Bretty good bruduction :DDD
#66 #47647
Недавно взялся за блендер.
А с чего начать моделить хз.
Диваны пробовал, граммофон, пистолеты. И нихуя не получается.
Откуда начинать вообще?
#67 #47648
>>47647

>Откуда начинать вообще?



Можешь начинать с чего-то простого. Например, с диванов, граммофонов и пистолетов, в процессе разбирая свои ошибки и смотря аналогичные уроки в инете, чтобы сделать нормально .
#69 #47650
>>47646
Muzyku v frutipupse delal?)))
#71 #47652
>>47651
No broblems. Sam takoi je
#72 #47657
>>47648
Причем с таких, которых на обменниках точно нет собственного дизайна.
АКМ даже не лепи - их как говна
#73 #47664
>>47651
что за софт?
#74 #47665
>>47657
Дружище, по-русски, пожалуйста
#75 #47667
>>47665
Он, наверно, имеет в виду моделить уникальные объекты. Авторский дизайн там, собственная разработка. Наверно.
#76 #47678
>>47664
Майя.
#77 #47679
>>47664
FL Studio 12
#78 #47681
>>47636

>Какой обменник?


rghost.ru

>Что заливать?


2 cтула в формате obj

>Уже нечего заливать.


уже стёр?
#79 #47682
>>47681
Извини, уже стер. Мне эти стулья не понравились, они не оптимальные. Мне кажется, что можно их сделать аккуратней и как-то более грамотно. Может быть на вид они кажутся норм, а на самом деле хуйня.
#80 #47683
>>47681
А не.. погоди, backup остался.

http://rghost.ru/6grDBMvrG - бакап же в блендере-то есть.
#81 #47716
Какой нужен комп для комфортной работы в блендере? У меня симуляция просто боль - пол кадра в секунду. Может где в настройках что нужно потвикать?
#82 #47717
>>47716
Для симуляции нужен мощный ЦП.

Ну еще нужно, чтобы модификатор субдивижн сюрфейс висел после модификаторов физики, иначе рассчитывается физика будет по очень плотной сетке, сгенерированной модификатором субдивижн сюрфейс.
#83 #47718
>>47716
Кроме того, пол-кадра в секунду это ни о чем не говорит. Это зависит от сложности объектов.
395 Кб, 1920x1015
#84 #47720
>>47682
Сам по себе стул неплохой, однако UV хряново ты сделал.
#85 #47721
>>47717
>>47718
У меня в сцене всего 2 простеньких меша (20к и 8к фейсов соответственно) даже без сабдива. На одном висит коллижн, на другом клоз. Интерактива никакого, настроить ткань не получится. Симуляция частиц тоже по пизде идет.
Система: интел кор 5i образца 3-4 летней давности, оперативка 6Гб (она вообще влияет как-то) , видюхи нет (но она и не нужна для симуляции, насколько я понимаю)
Какой нужен проц, чтобы такие сцены расчитывались на лету?
#86 #47723
>>47720
Хехе, так я и не делал развертку, Смарт Анврапович делал. А ножки стула вообще там проекция от камеры.

Если по человечески сделаешь развертку, а потом карты разных участков, по краям и где задом полируется, сделать вообще чоткий материал, то это можно будет назвать человеческим стулом, на который и сам сядешь, и мать посадишь.
#87 #47724
>>47721
Щя буду думать над твоей проблемой.
#88 #47726
>>47721
То есть ты вот такую пидоразию называешь два простеньких объекта? Ну сделай поменьше. Вот я 3000 фейсов запек и процессор у меня древней, как-то мне было не трудно. Для реалтайма конечно нужно поменьше. В играх, например, всегда мало, очень простые объекты. Ну если вот прям нужно ебическую тряпку, ну можно же запечь и подольше подождать, то есть не просто сидеть ждать, а сходить покурить. Физику пекут. Иногда пекут часами, если очень сложная физика.

Если купишь ебичекий Xeon или даже может топовый домашний проц, то конечно будет быстрей. Ну это будет очень дорого.
#89 #47727
>>47726
Ок, спасибо. Буду танцевать с бубном и у меньшать фейсы. Я просто раньше не занимался этим и подумать не мог, что в 2016 для симуляции все еще нужно столько ресурсов.
515 Кб, webm,
666x666
#90 #47728
>>47727
Сам посчитай, если 20000 фейсов, столько-то вершин, вершины соединяются упруго между собой, сколько операций на эти расчеты и это компьютеру нужно уложиться за время, которое длится кадр, так кадр и получается длинный.

А вот например, хрен из 17 тысяч фейсов. На него навершан mesh deform, чтобы он доформировался с помощью другого объекта, более низкой детализации, а уже на простой объект навешана физика мяких тел, при более требовательная к ресурсам, у нее вершины соединяются упругими пружинками, намного больше операций нужно. И вот такая симуляция даже на моем core2quad (в энергосберегающем режиме) работает на 40-50 фпс, то есть вообще проблем нет хуечком поболтать.
522 Кб, 1288x803
#91 #47733
82 Кб, 803x876
#92 #47739
>>47721
23к фейсов это Элизабет из Биошока.
#93 #47745
Чуаки, кто-нибудь пробовал на турбосквиде продавать что-нибудь? Есть успехи?
#94 #47747
>>47745

Нет
#95 #47750
>>47745
Иди в ассет стор. Хотя там в последнее время уровень поднялся, видно что набижали безработные художники норм левела. Так чт оесли можешь выдавать хотя бы средний контент в pbr то стоит попробовать.
#96 #47752
>>47750
спасибо
70 Кб, 1147x740
#97 #47793
ребята, почему когда скэйлю грань выравнивая по точке на другой гране, она делается не правильно?
#98 #47794
>>47793
Так, я наверно знаю что тебе делать, сначала перейди в режим редактирования вершин, затем сделай активной вершину (то есть ты её должен выделить последней), которая должна быть под вершиной, по которой ты выравниваешь. Затем в панельке, где ты выбираешь, к каким элементам снаппить объекты, там надо выбрать by active, вроде всё. А потом просто скейлить.
#99 #47796
>>47794
А сейчас сам сделал, надо ещё короче скейлить только по 2 осям, то есть надо нажать shift+ ось трубы. Без этого у меня тоже не правильно делалось.
#100 #47797
>>47796
что-то не получается вообще
как выбрать 2 оси для скейла, по шифту я могу выбрать одну, но как исключить одну, чтобы скейлилось только по двум?
#101 #47798
>>47797
По шифту как раз и должна исключаться одна ось.
#102 #47799
>>47798
а ну да
но все равно не получается
185 Кб, 1851x1018
#103 #47800
не понимаю, что за хуйня
#104 #47802
>>47800
профи ну где же вы, процесс стоит, не могу без этих элементарных вещей идти дальше
#105 #47804
>>47800
короче никак не получается решить эту проблему, единственный выход вручную каждый вертекс ровнять
#106 #47805
>>47804
Что там у тебя случилась, что это за черная хуйня? Какую грань ты там скейлишь?
#107 #47806
>>47804
А я.. тебя понял, ты делаешь светильник и тебе нужно сделать толщину этой залупы и ты последний луп хочешь отскейлить, чтобы он был такой же, как тот другой? :3
#108 #47807
>>47799
Получится, делай давай.
#109 #47808
И еще норм толщилу залупы бы случше сделал с помощью модификатора solidify, отметив в нем галочку even thickness/
#110 #47809
>>47806
да, чтобы он был как тот на который я мышку навожу
83 Кб, 941x721
#111 #47810
>>47809
Ну вот, жмакаешь S и shift+z то бишь штоба все кроме Z ебашило.
70 Кб, 1147x740
#112 #47811
>>47810
и что
мне нужно чтобы он выравнялся по предыдущему лупу
чтобы выделенный луп соскейлился на уровне, где стрелочка
57 Кб, 850x665
#113 #47812
>>47811
Я тебе про это и говорю.
148 Кб, 1592x1023
#114 #47813
>>47812
не получается, в другую сторону улетает
286 Кб, 1848x947
#115 #47814
>>47813
не знаю
не получается и всё
в другую сторону скейлится
#116 #47815
>>47814

>>47810 - вот эту картинку я для кого сделал, режим привязки, вершины ебаные в рот и closest, драный в сраку closets.
219 Кб, 1592x934
#117 #47817
>>47815
все так и делаю, нихуя
но и у тебя судя по пику тоже не получилось
такая же шляпа
39 Кб, webm,
800x600
#118 #47818
>>47817
У меня все схвачено.
58 Кб, 708x658
#119 #47819
>>47817
И, кстати, если у тебя лампа уже повернута под произвольным углом, то ты все равно это можешь сделать, относительно осей по нормалям.
60 Кб, 915x588
#121 #47844
>>47411 (OP)
Блин ребзя, я что-то туплю, как создать вертекс на грани, чтобы он просто по середине на ней появился?
#122 #47850
>>47844
Ctrl+e -> subdivide
#123 #47851
>>47850
во точно
спасибо
40 Кб, 777x580
#124 #47854
Аноны, а как изъять полигоны в отдельный мэш? То есть обратное действие ctrl + j.
#125 #47855
>>47854
а все нашел
Р же
#126 #47864
Сложная все таки штука этот ваш тридэ. Покритикуйте анончики. Хочу сделать хай-поли, потом на основание него лоу-поли для движка.
129 Кб, 1323x600
#127 #47865
>>47864
вот с этого говна леплю
#128 #47867
>>47864
Норм. Сделай пестик в том же духе до конца. Запеки на лоу-поли модель нормали, диффузную карту, карту отражений. И посмотри уже готовый пестик свой.
61 Кб, 1238x863
#129 #47871
>>47867
Еще такой вопрос.
Понимаю, что нужно избегать треугольников, там где не получалось без них, переделывал основную топологию.
Вот в таких местах, где нужны бевелы для трех граней, сделать без них никак не получается.
Допустимы ли они в таких случаях, или все таки есть какой-то метод?
#130 #47873
>>47871
Треугольники это хуйня вообще. Если не будешь сверху накидывать сглаживание либо ригить - поебать на треугольники. Видеокарта вообще работает только с треугольниками. Тебе, конечно, расскажут, что треугольники это почти также хуёво, как генитальный герпес, но ты им не верь.
#131 #47874
>>47873
так я ведь делаю хай-рез и сглаживание я конечно же юзаю
#132 #47875
>>47871
Треугольники в таких местах не убрать, а вот где сходятся линии в звезду там двигай чтобы находилось на более ровно поверхности
#133 #47876
>>47874
https://youtu.be/quHARaejk_E на вот посмотри
#134 #47877
>>47875
>>47876
спасибо
92 Кб, 1535x736
#135 #47884
Горизонтально скульптит, а вертикально еле-еле, почти не давит и не вытягивает ничего, если только кисть самую здоровую взять работает.
В чём дело?
#136 #47891
>>47884
сетка растянута
#137 #47892
>>47891
Ничего не растянута. Взят параллелипипид и у краёв рёбра жёстки, затем субдивижон.
#138 #47893
>>47892
пиздишь
#139 #47895
Понимаю, что раздел немного не тот, но вдруг кто-то знает:
Аноны, выручайте.
Монтирую видеоролики, но домашний компьютер у меня старый, поэтому рендерит оче долго.
Знаю, что бывают рендер-фермы, но к каким ни обращался, из Блендера могут только 3д сцену рендерить покадрово, а отрендерить мне видео из видео секвенсера они не могут.
Полез в Microsoft Azure. Поднял виртуальный сервер, установил Блендер, скормил свой проект - рендерит оче быстро, батя одобряет, но есть проблема - он не показывает превью вообще, потому что у виртуалки нет видеокарты (если я правильно понял). Да и вообще мне кажется, что это кривая дорожка и до добра она не доведёт.
тлдр: на каких сторонних ресурсах можно рендерить видео из видео секвенсера, если свой компьютер тормоз? Вполне готов платить деньги.
#140 #47896
>>47895
В блендере при рендере можно выбрать avi raw формат, то есть несжатое видео. Потом его ты можешь попробовать закинуть в ютюб и ютюб тебе его сожмет. Проверь, будет ли в твоем случае это давать выигрыш по времени.
#141 #47897
>>47896
Хорошо, попробую.
Вопрос - ави рав в блендере не теряет качество?
#142 #47898
>>47897
Это несжатое видео, вообще без потерь. Разве что будет большой размер. В этом трабла. То есть использовать гугловские мощности ютюба - это одно дело, другое дело, чтобы это залить в ютюб. Он поддерживает avi-формат, хотя avi - это контейнер и предполагает разные кодеки и может быть ютюб залупнется, если файл несжатый, скажет, мол, охуели люди несжатое видео льют. Это проверить тебе нужно. Сохранение в несжатое avi - это способ только избежать затрат на кодирование в йоба-сжатый формат. Если всякие эффекты обработки при монтаже, которые ты используешь, включая anti-aliasing при изменении размеров изображения, требуют значительно больше ресурсов, чем кодек, то профита не будет почти.

Например, в vegas (как и в других редакторах), есть предпросмотр изображения, который работает с низкими настройками интерполяции и в реальном времени. Пользователи часто при рендере выбирают самые высокие настройки качества из-за этого время рендера сильно повышается, хотя разница в качестве минимальная. Если устраивает качество предпросмотра, то время рендера будет ограничиваться скоростью кодирования и записи на диск. Если кодирование очень быстрое, то только записью на диск. В этом случае, всякие манипуляции с заливание видео в любые фермы, со скачиванием - это неоправданные затраты.

Нужно подумать над тем, чтобы компьютер не делал лишних вычислений, которые слабо влияют на результат.
#143 #47899
>>47897
Кстати, тебе вообще принципиально именно в блендере рендерить? Ты бы мог попробовать vegas или что-то такое йоба-пиздатое, может у adobe тоже норм. Если видяха не древняя, то cuda и opencl могут помочь при кодировании. В совокупности с изучением доступных настроек качества интерполяции и обработки, я думаю, можно скорость кодирования приблизить к скорости воспроизведения.

Раньше на телевидении при мне видео сначала на ночь ставили рендерили в ебучие форматы, потом еще раз конвертировали в залупу, которая вещает. Скорей всего это можно было не делать. То есть был пиздец. И люди как-то жили.
#144 #47900
>>47899
>>47898
Спасибо большое, есть над чем поразмыслить. Задумаюсь над оптимизацией процесса.
Именно в блендере принципиально, потому что вегасы и премьеры моя шарманка вообще не тянет в данный момент.
#145 #47901
>>47900
Премьер, например, на моем олдкульном процессоре q8400, не комфортен. Хотя у adobe фотошоп крайне производительней, чем тот же гимп.

А вот вегас на q8400 для меня комфортный. Хотя смотря что ты делаешь, может быть ты 4к монтируешь.
#146 #47902
>>47901
Я монтирую 1920х1080. Попробую Вегас, вдруг понравится всё-таки. В последний раз не очень внимательно к нему приглядывался.
#147 #47903
>>47900
Когда я только начинал руками трогать енто самое видео, то 720p Вегас у меня с приемлимой скоростью и даже некоторым минимумом эффектов ворочал на 2 ядрах@2 гигах и видеокарте с Cuda 1.1.
85 Кб, 1320x607
#148 #47905
Пачаны, а как правильно мирор настраивать, чтобы по нужным координатам скейлил. Назначение пивота не помогает.
94 Кб, 1179x720
#149 #47906
>>47905
Ну давай-ка не блуждай в трех березах. В порядок приведи модель. И еще сглаживание ставь после миррора.
#150 #47907
>>47905
И вообще, на твоем скриншоте нихуя не понятно, кроме как можно сделать вывод, что ты моделишь сбоку от центра объекта. Еще какая-то сопля слева.
126 Кб, 1334x772
#151 #47909
>>47906
>>47907
Так модель уже в порядке. Сопля слева это другой объект. Нужно бы отражался по красной точке, а он отражается где-то по желтой.
143 Кб, 1610x753
#152 #47910
>>47909
3d-курсор показываешь при включенном режиме трансформации относительного него. А мдификатор миррор работает относительно центра объекта, который обычно выглядит как капля говна.
#153 #47911
>>47910
А ну ок, а как поставить эту каплю говна туда, куда нужно?
#154 #47912
>>47911
а всё уже нашел
ну все равно спасибо >>47910
#155 #47915
Анончики мастера, оцените попытки юного падавана. Или обоссыте
#156 #47916
>>47915

Очень хорошо, молодец.
#157 #47920
>>47915
Полигонально или скульптил?
#158 #47922
Полигонально. По уроку. Набиваю скилл
#159 #47925
>>47922
урок в студию
#160 #47926
Cg geek
#161 #47935
Я не понимаю, что не так? Откуда эта звезда? В чем он там работает, сабдивиженсерф по-другому работает? Делать скошенные ребра надо через бевел или есть инструменте какой? Мне кажется я начал улавливать суть топологии после этого видео, спасибо тебе анонс который поделился этим
#162 #47936
>>47935
Посчитай, сколько изначально вершин у полигона, на котором образовался пиздец.
#164 #47938
>>47936
>>47937

Разобрался, у него тоже там звезда есть, просто я криво все сделал
#165 #47946
Что лучше делать low-poly модель, а из нее high-poly скульптингом и запекать или сначала делать высоко-полигональную и потом ретопологию?
#166 #47947
Что ставить в стек выше, solidify или subdiv?
#167 #47948
>>47946
Как тебе удобно. Если модель достаточно проста, то лучше начать с low-poly. Если модель сложная, то быстрей сделать форму различными методами, включая скульптинг, а потом сделать ретопологию. Прокачка умения делать сложные формы традиционными методами - это отдельно.

>>47947
Подумай, в чем разница, просто понимай, что происходит, можно сглаживать и до и после, и до, и после одновременно. Смотря что тебе нужно.
#168 #47952
И всё-таки интерфейс у Блендера йййобнутый!
#169 #47954
>>47952
Привыкнуть надо.
Я сейчас в последнее время им пользуюсь.
#170 #47955
>>47946
Сразу лоуполи максимум мид поли (не более 40000 полигонов, да а лучше вообще не более 20к), а нормал мапы и спекуляр мапы фотожопом.
#171 #47957
>>47952
https://www.youtube.com/watch?v=6aIA2LaB2Iw

Блендер имеет такой интерфейс не просто так. Никто не будет превращать блендер в такой кусок говна, который был бы комфортен и привлекателен для новичков, но который бесполезен на практике.
#172 #47960
>>47957
Скажем так, на интерфейс приходится едва ли не большая часть порога вхождения.
#173 #47961
Интерфейс охуенный, превращать его в говно как в майя не нужно. Порог преодалел и вошел нормально.
#174 #47962
Допустим у меня есть анимированный узкий длинный кусок сетки, типа лента. Есть кривая. Как заставить кривую повторять движения ленты?
#175 #47963
>>47960
Порог вхождения - это хуйня. Если человека он останавливает, то туда ему и дорога. Просто напросто ради порога вхождения в любом случае пришлось бы жертвовать гибкостью, скоростью и чем-нибудь еще.

И наивно, кстати, думать, что порог вхождения пройден. Лично мне дохуя еще входить и входить, как бы мне там не казалось, что дохуя что-то знаю и могу смоделировать сочный хуй. Освоение интерфейса - это хуйня, это еще ничего не значит, методы работы, то есть применение функционала - вот где вся суть.
#176 #47964
>>47962
Утюбь что-то в этом роде. Научись цеплять одно к другому.
https://www.youtube.com/watch?v=6Hn3YY0Vgbo
#177 #47968
Как по мне у блендера интерфейс очень годный, все на месте.
67 Кб, 1280x720
#178 #47969
Анончик, рассуди. Вот меня друзья загавнили, мол никанон вейдер, кривой и не похож. Должен ли я идентично все копировать даже с тутора? Действительно ли я дурак? Ранее выкладывал уже.
#179 #47970
>>47968
Он растаскивается на много окон? Типа вынес Properties с материалами в соседнее окно, чтоб место на экране не отжирало и переключаешься альт-табом.
#180 #47972
>>47970
Shift+левтклик за уголок и окно копируется в отдельное.
#181 #47973
Каждому свое. Ее вижу ничего сложного а интерфейсе. Работал мая, тоже норм. Но а блендере лаконичнее что ли. А вообще надо работать где комфортно. Обьективных причин делать перекат например с макса не вижу. Если у вас нет конкретных функциональных потребностей, то это просто холи вор
#182 #47975
>>47972
Спасибо. Вот этим интерфейс Блендера и специфичен. Всё есть, но сам простите за столь неизысканные образы хуй проссыш чо как.
Обрабатывал бы дальше фоточки с видосиками, нет - потянуло в енто ваше 3D.
#183 #47980
>>47975

>потянуло в енто ваше 3D.


А причина? Модики для игр делать?
#184 #47981
>>47975

>Обрабатывал бы дальше фоточки с видосиками, нет - потянуло в енто ваше 3D.



свадебщик, плес
#185 #47982
>>47980
Интерес ко всяким забавным вещам с необычным светом, отражениями-рассеиваниями, прозрачностями и прочим эффектам.
Сидеть и смотреть, наример, как дождь падает на горячую лампу на улице, испаряется, и пар подсвечен снизу очень интересно. Но зимой холодно, и окружающие могут подумать, что ты ебанутый. Лучше такие вещи научусь рисовать, интересно же.
#186 #47983
>>47981
Ни в коем случае не. Они там успешные люди с прокачанными social skills.
#187 #47984
>>47957
Я когда начинал, интерфейс блендера меня меньше всего пугал.
Минимум кнопочег, больше хоткеев - идеально.

А теперь не могу оторваться, пытался на макс пересесть - не
получилось. Сука сколько там всякой хуйни.
#188 #47987
Короче анончики, делаю кольт, но результатом не доволен. Хочу сделать очень качественную хай-поли модель, чтобы все там было правильно, начиная с топологии и заканчивая достоверным строением механизмов пушки. После на её основе хотел запечь лоу-поли для движка. Но столкнулся проблемой, а именно, не хватает референсов, из-за этого приходится додумывать строение, что не есть гуд. Плюс еще так как я нуб это моя первая модель, не считая кривой попытки замоделить мушкет все время делаю всякие тупые ошибки типа: создаю бевелы не закончив основную форму и т.п, но постепенно учусь, трисов пытаюсь избегать. Можете посоветовать каких-нибудь ресурсов, где можно достать достоверные рефы подобных пушек, чтобы прям с начинкой было. Нигде не могу найти. Ну и вообще как вы справляетесь с подобными проблемами?
#189 #47989
>>47984
в блендере самый уёбищный интерфейс и логика. Блять, да мне в xsi было проще освоиться, чем в блендере.
#190 #47990
>>47987

>столкнулся проблемой, а именно, не хватает референсов


С какой именно модели роисуешь?
#191 #47992
>>47990
Gold Plated Colt Model 1851 Navy
#192 #47994
>>47992

>Colt Model 1851 Navy


Чего именно не зватает по части внутренего устройства?
#194 #47998
>>47996
лол
не знал, что так можно
спасибо
#195 #48004
#196 #48005
>>48004
говно модель, говно текстуры
#197 #48006
>>48005
ты сделаешь лучше?
#198 #48007
>>48004
так я делаю просто для себя, ведь я учусь
а учится приятно на том, что нравится
>>48006
буду стараться
хотя мне кажется модель там норм, а вот материалы и текстуры нет
1,7 Мб, 1919x1079
#199 #48008
>>48006
конечно, по крайней мере текстурки уж точно.
Вот в данный момент индусю пропсы для уе 4
#200 #48044
>>48008
Если шаришь в этой хуйне, можешь что-нибудь сказать за деревья в уе4? Норм ли спидтри для этого? Я спиздил с торрентов спидтри для уеча, но он какой-то ебанутый и лепит по 5 матов на одно дерево.
#201 #48047
>>48044
Спид три то норм, но можешь попробовать готовые ассеты различной флоры, есть большой пак в сторе, бесплатно. Сам юзаю его.
#202 #48050
>>48047
Это ты про анриловский маркетплейс? Не нашел там в разделе environment бесплатных паков флоры. В любом случае скорее всего там поменьше будет растительности, характерной рашке, чем в спидтри. Но меня люто напрягает количество материалов на дерево, когда можно все в один уместить.
419 Кб, 1200x518
#203 #48056
>>48050
Есть там всё, 7 гб пак весит.

Ну а про спид три, там просто для каждого элемента свой материал (листья, ветки, ствол и т.д.).
#204 #48060
>>48056
А экспортиравать эту красоту в obj анриал умеет?
другой анон
#205 #48061
>>48060
угу, в обж и фбх
861 Кб, 500x498
#206 #48077
Решили проблему работы Cycles c видеокартами ATI?
#207 #48078
>>48077
проблема решается путём покупки видеокарты
#208 #48079
Хорошие уроки у чела https://www.youtube.com/channel/UCQdXK2HELujyecWZaNf0Kfw
599 Кб, 1781x1565
#209 #48081
>>48077
500 семпов opencl видуха r9 270x
#210 #48082
>>48077
Какую именно? Им там AMD патчи засылал. Ну и в крайнем случае есть Люксрендер же
#211 #48083

>занимаются CG


>АМД

#212 #48084
>>48083
Маняраб хуанга много пластмассы нарендерил в октане?
#213 #48085
>>48083
Так ведь 7970 с потомством по соотношению цены и производительности никто не уделал по сей день :3
#214 #48086
>>48084

>много пластмассы нарендерил в октане



В хуйтане.
Вообще не рендерил этой парашей, ведь есть редшифт.
Короче амд для игр, нвидиа для работы. Тут бесполезно спорить.
#215 #48087
>>48086
CG артисты рендерят на цп онли, кластерами фермами на всяких арнольдах, рендерманах, виреех.

Бомжи одиночки рендерят на коронах, опять же вирееях опять же на цп. Интерьеры там легкая предметка.

Живых долбоебов рендерющих на редшифтах,октанах, и прочей около пластмассовой параше не встречал
#216 #48089
>>48087

>Живых долбоебов рендерющих на редшифтах,октанах, и прочей около пластмассовой параше не встречал



вот он я
#217 #48090
>>48087

>около пластмассовой параше


Не умеющие в пособработку должны страдать!
#218 #48091
>>48087

> прочей около пластмассовой параше



чем рендеришь свои унитазы, джедай?
#219 #48092
>>48081
что за семпы, 500 это хорошо?
#220 #48096
>>48092
500 раз сэмплы (лучи, фотоны, пиписьки) брошены, они мучительно летели из камеры, ударялись головами о стены, потолки и унитазы, столько раз, сколько было дозволено, пока они не попадали на источники света, после чего 500 раз вычислялись значения пикселей и усреднялись между собой. Хорошо или нет, оценивается на глаз.
#221 #48097
>>48087

>октанах около пластмассовой


Это физкорректный анбиасник. Твои унитазные рендеры это не умеют.
#222 #48098
Спасибо, что живой
#223 #48100
>>48097
Нету mlt, не бидеректионал, не волновой, как максвелл или люкс
Значит пластмасса
#224 #48101
>>48100
Тогда почему ты не перечислял maxwell, luxrender и mitsuba, а перечислял унитазные рендеры?

В-тетьих однонаправленная трассировка пути имеет свои преимущества, в том числе лучшую работу с гпу.
#225 #48102
>>48096
показатель сопоставим с картами от nvidia?
я полный ноль в 3d, только начал в blender.
#226 #48114
>>48101
Да и так никто не спорит, что Люксрендер неебически крут. Только медленный.
#227 #48117
>>48102
Тут не в сопоставимости дело. CUDA пока что быстрей при прочих равных, чем OpenCL, который могут использовать карты AMD, но это не из-за каких-либо уникальных особенностей CUDA, а просто поддержка OpenCL была позже начата еще не все оптимизировано. По сути один хрен, в оконцовке зависит от спецификаций видях, сколько у них там пиписек на каких частотах хуярят и какие пропускные способности.
#228 #48118
>>48117
это понятно, я о том как обстоят дела на сегодняшний день с поддержкой ATI, на сколько они отстают по производительности?
#229 #48120
>>48118
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1psFPpeFfkOaPySq5A-VnAecyw6bz3Rw0SkA46NNAfy4/edit#gid=0 - дождись загрузки документа и смотри список.
#230 #48121
>>48120
х.з на одну и ту же карту показания разняца в разы, проще самому прогнать, только с чем сравнивать, вкиньте свои результаты.
#232 #48124
>>48121
Например у меня у меня сцена с блендерартистс с машиной, которую тебе тут уже скинули, на gxt750 GV-N750OC-2GI за 3:39 рендерится. Это 7000 рублей карта, 55 вт потребление, я его ограничил до 77%, чтобы не мучить немощный блок питания. В зависимости от процессора или отсутствия ограничений энергопотребления, то так и считай, что около 3 минут для данной эталонной сцены со сраной красной машиной.

Ты сам смотри, что у тебя за карта, как она жрет. Бывают еще более старые карты бывают значительно мощней, gtx 580, например, хорошие результаты показывает, но при этом ее максимальное энергопотребление 244 вт по документам.
21 Кб, 337x160
#233 #48127
не могу найти переключатель с CPU на GPU.
там где он должен быть его нет.
#234 #48128
>>48127
Филе - Юзер Преференцес - Сюстем - Компуте Девице. Если AMD, то карты HD 7xxx или выше с архитектурой "Graphics Core Next".
#235 #48129
Аноны, я правильно вообще делаю бевелы? Где-то слышал, что твердая грань должна быть обязательно с двух сторон обведена, то есть вообщем полоска грани должна быть оБЕВЕЛЕНа в три полосы. И еще, есть возможность в блендере настраивать бевел, чтобы он сразу из одной делал три грани?
#236 #48130
>>48129
блядь в общем фикс
#237 #48131
>>48130
ты так то короч не шаришь
#238 #48132
>>48129
Нафиг не нужны. Все равно пистолет будет в руках персонажа.
#239 #48133
>>48132
и ты тоже не шаришь
#240 #48134
>>48133
ну так подскажи пожалуйста
226 Кб, 1920x1080
#241 #48135
Тотальный ньюфаг просит совета. Есть два цилиндра, когда делаю ресайз внутреннего, то ресайзятся оба. В чем проблема?
30 Кб, 591x266
#242 #48137
>>48128
Нет там такого, только CPU
#243 #48138
>>48137

>Нет там такого, только CPU


Opencl совесть не позволяет выбрать?
#244 #48139
>>48137
я в блендере не работаю канеш, но вон там же на пике есть opencl.
#245 #48140
>>48138
>>48139
искал в выпадающем, а появилось в основном, ща вкину результат.
#246 #48141
>>48140
GPU 2:46, R9 270.
CPU 9:01, AMD FX 8320 4.2 Hz(хотя в первый раз было около 8).
#247 #48142
>>48124
Как я понимаю amd r9 270 аналог gxt 750, из этого делаю вывод что проблема с дровами в принципе решена.
#248 #48143
>>48135
Нажми однократно O, когда указатель мыши будет во вьюпорте и попробуй еще раз.

А вообще, сначала изучи интерфейс по blender wiki и прочим источника, а уже потом что-то спрашивай, связанное с методами работы. Что на каждый чих вопросы будешь задавать? Это ж сколько ты времени потеряешь.
#249 #48144
>>48142
У тебя помощней. По мере допиливания cycles может быть еще лучшая производительность и поддержка больших фишек, всякие там волюметрические залупки и подобные хуйни.
#250 #48145
>>48142
Версия блендера?
#251 #48146
>>48144
Да я это понимаю, просто смутил обзор на более раннюю версию где еще AMD карты не поддерживались, по моему 2.65.
сильно ли он изменился?
#252 #48147
>>48145
последняя 2.7b
#253 #48148
есть по нему годная литература на русском?
#254 #48149
Сравнение пакетов Blender, 3dsMax, Maya.
Состоит из шести частей.
Насколько верна оценка в них, из этого понял что blender хорош как универсальный инструмент, но проигрывает в специализированных задачах.
анимация MAYA; моделинг, архитектура 3dsMax
https://youtu.be/ruIcEgPvl8Y
#255 #48150
>>48149
смотрел я эти видосы, типичный максист-унитазник на видео разглогольствует о вещах, в которых не шарит

мимо-майщик
#256 #48152
>>48143
Помогло, спасибо. Обычно удается нагуглить решение возникающих проблем, но по некоторым порой даже трудно внятный запрос составить.
#257 #48155
>>48129
бамп вопросу
#258 #48163
>>48152
А ты понял, что произошло, когда ты нажал на букву O?

https://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/playlists - изучи уроки, тут чел хорошо тебе расскажет основы и тогда ты уже сможешь гуглить.
#259 #48164
>>48129
Колесом мыши, если используешь ctrl+b.
#260 #48165
>>48164
Да это уже вспомнил, не знаю как мог так затупить, просто из головы вылетело. А что на счет тех бэвелов, что у меня уже на сетке, пойдут такие?
#261 #48167
>>48165
Возьми два кубика, сделай им фаски одинаковой ширины, но у одно одинарную, а другому двойную, повесь на них сабдив и сравни.
#262 #48168
Чёт замечаю, что весь ентот моделинг мне мало интересен. Вот материалы! Свет! Частицы! Всякие полупрозрачности и отражения!
#263 #48171
>>48168
меняй пакет
#264 #48173
>>48171
На щто?
#265 #48176
>>48173
скетчуп
#266 #48194
>>48163

>When working with dense geometry, it can become difficult to make subtle adjustments to the vertices without causing nasty lumps and creases in the model’s surface. When you face situations like this, use the proportional editing tool. It acts like a magnet to smoothly deform the surface of the model, without creating lumps and creases, by also modifying unselected vertices within a given range, not just the selected ones.


Не особо. Буду прогребать.
#267 #48199
Как сделать двойной клампинг волос, чтобы в большом клампе волосы еще раз клампились? Типа как в XGen?
#268 #48200
>>48194
Пропорциональное редактирование означает, что инструменты воздействуют не только на выбранные объекты но и на окружающие, в радиусе, регулируемым колесом мыши, со выбранным спадом воздействия.
#269 #48201
>>48199
Как сделать двойной зажим волос, чтобы в большом зажиме волосы еще раз зажимались? Ну ты расскажи, что ты имеешь в виду.
#270 #48204
>>48201
То и имею. Я что-то непонятное написал?
257 Кб, 1188x731
#271 #48219
>>48204
Ты эту залупу имеешь ввиду?
#272 #48222
>>48219
Да, мненно ее. Мне надо, чтобы эти пучки волос еще внутри себя могли так же делиться
#273 #48224
>>48176
License Free to use
RatingSilver
Wine Version1.8

А почему именно он? Он же совсем прстой для простыых вещей?
#274 #48225
>>48222
Корочи, если хочешь такую залупу, то тебе нужно редактировать пряди в режиме редактирования частиц. Выделять и манипулировать.
#275 #48230
>>48225
Да, видимо придется ручками. В майя можно было настроить чтоб каждая прядь еще сама внутри себя дробилась
#276 #48235
Где можно своровать аддон RetopoFlow https://cgcookiemarkets.com/all-products/retopoflow/
#277 #48237
>>48230
Можешь во вкладке аддонов в настройках, включить с шифтом показ официальных, общественных и тестовых аддонов, отметить категорию выключенных и посмотреть список, нет ли там чего-то связанного с волосами. А так же можешь погуглить, может быть есть какой-то еще аддон волосяной, который дает доп. возможности.
#278 #48240
Вот прошла симуляция волос, подул на них ветер, все дела. А как теперь сделать, чтобы это было положением по умолчанию?
#279 #48242
>>48240
Это вряд ли. Если скажешь, для чего тебе это, то, возможно, найдется иной выход из твоей сложной жизненной ситуации.
#280 #48243
>>48242
Ну да, ситуация не самая распространенная, но в майе для частиц была кнопочка make start position или как-то так. Состояние волос копировалось из текущего фрейма в первый. Буду искать другие пути, ставить костыли.
81 Кб, 1545x579
#281 #48247
>>48243
Ты так всю жизнь будешь пытаться в блендере все делать, как в майе привык. Так не надо.

Вот у тебя, например, физика посчиталась, ты ее запек, был 1 кадр первым, стал 140 первый. 1 больше не первый. Start и End, очевидно, регулируются.

Совсем другое дело, отправить результат физики в редактор частиц, как бы, чтобы физика использовалась в качестве укладки волос, прически. Тут уже вряд ли. Тут надо гуглить и вряд ли.
#282 #48252
>>48247

>отправить результат физики в редактор частиц


Вот про это я пытался сказать. Может быть когда-нибудь и в блендере такое будет.
#283 #48258
>>48252
Там есть инструмент comb, то бишь гребешок, расческа.

https://cgcookie.com/archive/styling-and-rendering-long-hair-with-blender-and-cycles/ - создай бесплатный аккаунт и скачай уроки, вдруг там ты узришь суть вещей.
#284 #48259
>>48252
http://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar500981 - еще есть какой-то аддон. Я не знаю, что он делает, но явно пиздоглазые его замутили, чтобы облегчить себе жизнь в производстве пиздоглазых мультиков.
#285 #48261
>>48252
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Objects/HairNet - вот еще залупка, которая позволяет замутить волосню другим способом.
#286 #48262
>>48258
>>48259
>>48261
Тутор смотрел уже давно. За аддоны спасибо, поиграюсь с ними. Японский аддон превращает волосы в меш, а потом в мягкое тело, эффект интересный.
#287 #48263
>>48259
для майи всё это дело пизже, плюс в новой версии есть возможность конвертации волосни в поли и запекание в текстуру необходимых карт и альфа канала с прозрачностью, для юзания в игровых движках

https://www.youtube.com/watch?v=sHXnOX29DJg
#290 #48275
Как мне сделать куб у которого в разных точках разная прозрачность? Было бы идеально, если можно задать прозрачность в каждой из точек куба через функцию f(x,y,z), но что-то ничего похожего на это я не нашёл.
Собрать куб из маленьких кубов (самодельные воксели) пробовал, но мне нужна высокая детализация => кубов должно быть очень много => блендер жутко тормозит или вылетает.
#291 #48276
>>48275
Есть объемные шейдеры. Есть open shader language. Гугли все.
#292 #48277
>>48275
Просто затекстурь куб ПНГ-шкой.
85 Кб, 825x795
#293 #48278
>>48276
Охуенно!
Но долго рендерится если шаг (volume sampling, heterogeneous, step) выставить меньше 0.01, а если оставить по умолчанию 0.1, то выглядит не очень. Может я делаю что-то не так?
И можешь подсказать как тени добавить? Что бы объект объёмным чувствовался.
#294 #48279
>>48278
Volume scatter попробуй, то, что рассеивает свет в объеме. Ты это можешь смешивать с абсорбцией. И для входа поверхностей можешь воткнуть полупрозрачные шейдеры, в surface вход.
18 Кб, 350x380
#295 #48280
Антошка, Антошка, посоветуй мне немножко. Как научиться применять сабдивижн сёрфэйс правильно? Можно ли обойтись без него в хай поли? Как не превратить модель в гавно после нажатия Ctrl 2? Эти и другие вопросы интересуют меня.
Функционал изучил, хоткеи запомнил, уроков много переделал, а с сабдив не могу разобраться. Пиздец какой-то. Научите/дайте ссылок на видео и статьи о том как правильно моделлить, лол. Я в отчаянии. Почти.
#296 #48283
>>48280
Читай тред, епте, а лучше тренируйся. Модель модели, вешай на них сабдивы, давай, тренируйся.
323 Кб, 1000x430
#297 #48284
накидайте своих работ.
#298 #48286
>>48280
Ну можно долго биться головой в стену что я каждый день и делаю. Нужен правильный подход, он быстрее и менее затратен.
Жду советов, посоны.
#299 #48287
>>48286
Ты ищешь "просветление". Его нет.
#300 #48288
>>48287
Ой все. Я не ищу просветления. Ты заблуждаешься сам. Посмотрел видео, кое-что нагуглил и разбираюсь. Ты же мне советуешь лбом биться в стену в надежде проникнуть за неё, вместо того чтобы найти ключ к двери. Энд оф дискашн.
#301 #48289
>>48288
Ты еще проклянешь свою связку ключей, которую накопишь и вспомнишь мои слова, но будет уже поздно, потому что у тебя лоб атрофируется, пока ты ключи перебираешь.
#303 #48292
>>48291
норм, задний фон тоже надо было в динамике делать, или хотя бы в объеме.
есть в HD?
как долго в blendere сидишь, до этого юзал что нибудь?
#304 #48295
>>48291

>Это видео было удалено пользователем

#305 #48303
https://www.youtube.com/watch?v=H1Yg56n3Ur0
В блендере сделали квазианиме. Возрадуйтесь!
#306 #48305
>>48303
Для них уже сколько раз на блендерячьх конференциях распинались, как анимацию делать, что эта интерполированная анимация выглядит всегда хуево, если она не полностью реалистичная. Нет, продолжают делать дубовую и кривую плавную анимацию.
#307 #48306
Что-то не могу настроить рендер должным образом. У меня частицы хорошо видны и некоторые пиксели "выгорают". Что мне сделать что бы было похоже на вторую картинку?

>>48279
Сработало, спасибо!
#308 #48307
Чтож вы не сказали, что волосы деформятся решетками? Хотя при этом возникают странные артефакты, природа которых не ясна.
анон ебущийся с волосней уже неделю
88 Кб, 834x555
#309 #48308
>>47411 (OP)
Есть тут обладатели Hard Ops"a? Как вам? Стоит покапать?
#310 #48309
>>48308

>покупать


фикс
#311 #48310
>>48306
Clamp indirect ограничь опытным путем. Бывают очень яркие "лучи".
#312 #48312
>>47411 (OP)
Аноны, а к блендеру можно прикрутить какой хороший двиг от физики?
Например PhysX?
Можно в нем симулировать поведение объектов в реальном времени?
У меня есть проект робота, хочу замоделить его полностью в блендере, задать физику, написать скрипт и управлять через тот же блендер.
Программа сможет в такое?
#313 #48313
>>48312

школьник, плес
#314 #48315
>>48312
Есть отдельная среда для разработки софта для роботов. Там и самого робота можно замоделить и окружение загрузить, и физ. эмуляцию запустить. Вроде у майкрософта, не помню название.
Ещё посмотри в сторону лего майнсторм.
И посмотри на игры удобные для моддинга: уже будет движёк, уровни по которым ездить и комьюнити с которым можно обсудить.
Ила даже на сами игровые движки: комьюнити больше, api удобнее и шире, проще подключать внешние библиотеки.
В блендере есть движок, но лучше спроси в /gd/ насколько он хорош и какой будет лучше.
#315 #48317
>>48312
Чем тебя bullet не устраивает? А прикрутить можешь все, что угодно.
https://www.youtube.com/watch?v=mJaI2bnaq9Q
#316 #48319
>>48308
у них же вроде бесплатное распространение должно быть или на аддоны это не распространяется?
133 Кб, 1058x1080
#317 #48324
>>48319
этот 5 баксов стоит
вроде с помощью него ребята годные вещи делают
#318 #48325
>>48308
А этот хардопс не просто менюшка которая несколько функций блендера поместили в одну менюшку?
Вроде ничего нового они не добавили.
#319 #48326
>>48325
Пишут, что очень ахуенно получаются бэвелы с помощью него и плюс очень грамотно делает автоматическую развертку.
#320 #48327
>>48324
я по поводу самой модели опенсурс, вроде если распространяешь , то должен за бесплатно и выложить код.
#321 #48338
>>48327
Аддоны - это интеллектуальная собственность сторонних разработчиков.
7 Кб, 466x337
#322 #48353
Применяю curve после array и получаю такую хрень, ЧЯДНТ? Пытался менять координаты всего что только есть, не особо помогает.
#324 #48360
>>48359
Ну епт, какой информации не хватает?
#325 #48376
>>48360
Начни с изучения программы, открой blender wiki, там есть user manual.

А то, что тебе даже видео не понятно о том, как не стоить просить помощь - это не лечится. Вот на втором пике - это ты: "применяю сабдив и получаю такую хрень, ЧЯДНТ?"
#326 #48379
>>48376

>Начни с изучения программы


Я по гайду это делаю, в видео одно, у меня другое. Значит гайд пока не подходит для меня, ну ладно.

>открой blender wiki, там есть user manual.


http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition Вот это стоит читать или хрень?
#327 #48380
>>48379
Либо видеоурок кривой, либо у кого-то невнимательность.

>Вот это стоит читать или хрень?


Может и не хрень, но это наскальные рисунки древних людей.

Ищи каналы Artur Shamshadinov и Sardi Pax. Сначала Артур, потом Сарди.
#328 #48381
>>48380
Я по некоторым причинам не могу получать информацию из таких источников, можешь посоветовать что-нибудь текстовое?
#329 #48393
#330 #48394
>>48381
Или зайди на заблокированный рутрекер и скачай с заблокированного рутрекера более или менее современные книги по блендеру.
#331 #48398
>>48393
Проблема мануала в том, что он отстает оттекущей версии на несколько шагов.
#332 #48402
>>48398
Основная масса сведений там достаточна.
#333 #48403
>>48402
>>48394
Спасибо.
#334 #48404
Есть пару вопросов:
1. Какие карты (шейдеры) используют в играх уровня crisis (1,2)
2. В чем отличие internal от cycles в игровой индустрии (если в дальнейшем все пойдет в unity)
#335 #48405
>>48404
хуевые вопросы, иди нахуй

алсо

> crisis


игра детства?
#336 #48408
>>48405
охуел сука
#337 #48412
Я стану крутым блендеровцем???
#338 #48413
>>47636
Боооооольше семплов
#339 #48414
Аноны, дайте совет, ЧТО ЕЩЕ В БЛЕНДЕРЕ СОЗДАТЬ
#340 #48416
>>48414
царя!
#341 #48417
http://darkscarab.com/view/66
А как эту веревку пустить по нужной мне кривой?
#342 #48422
>>48408
нет ты
#343 #48423
>>48412
первое норм, остальное хуйня
попробуй теперь сделать тарелку максимум детализировано
951 Кб, 1024x1024
#344 #48426
АААА БЛЯДЬ, я взял свой первый заказ на упворке, да еще и с долгосрачной перспективой. 10 долларов в час всего, но бдядь, мне же это нравится!
Тестовое задание на отлично сдал. Изначально в профиле стояло 8 баксов, он сказал ну возьми побольше хоть, братан, моделишь то замечательно

Короче, охуенное чувство что заимеешь хоть какой-то фидбек и кэш
#345 #48428
>>48426

Во, наш, кировский, Санёк, молодец, аж гордость берёт. Жаль, что в портфолио посмотреть не на что.
#346 #48431
>>48426
по скайпу с ним пиздел?
я на апворке боюсь брать что-то, ибо с инглишом пока неоч, могу только в сообщения
#347 #48433
>>48426
Скинь фотки моделек.
29 Кб, 628x329
#348 #48435
>>48428

Я вологодский

>>48431
Не пиздел, но могу. Уровень upper-intermediate, более чем достаточно
#349 #48437
#350 #48438
>>47411 (OP)
Пачаны, а как в блендере двигать вертекс, не по нормали и не по глобалу, а по грани на которой он расположен?
#351 #48441
>>48438
Два раза G нажать
#352 #48442
>>48441
ох как пиздато
спасибо бро
#353 #48445
>>48441
кстати, это немного не так работает как хотелось бы
можно перетягивать точку только по грани, но продолжить точку в направлении этой грани не получается, то есть если вертекс это край грани, не получается эту грань продлить по направлению этой же грани перетаскиванием GG этого вертекса
71 Кб, 1345x865
#354 #48446
>>48445
То есть нужно перетащить вертекс в эту сторону по направлению грани, а получается только влево по самой грани.
53 Кб, 919x776
#355 #48447
>>48446
Курсор ту селектед, шифт-S, епта.

А нахрена ты эту точку хочешь подвинуть? Если хочешь вершины сшить, то есть альт-M.
#356 #48448
>>48446
>>48447
А, епта, я затупил. Попробуй clamp клавишей C отключить, когда два раза G нажмешь и определишь грань.
#357 #48449
>>48448
Добавлю, что внизу пишутся доступные параметры применяемого инструмента.
#358 #48450
>>47411 (OP)
Ребзя, поясните пожалуйста. Делаю хай-поли для дальнейшего запекания для лоу-поли. На первой пикче, то как я моделю, стараюсь делать сетку максимально простой, такой легче манипулировать. Но при этом в сетке после применения сглаживания появляются растяжки, что не есть найс. Когда добавляю дополнительные лупы, теряется форма и не получается сделать уже так гладко как при простой сетке. Как быть?
137 Кб, 900x900
#359 #48451
>>48450
Не там лупы добавляешь.
#360 #48452
>>48451
Ты имеешь в виду фаски с двумя сегментами?
Так то у тебя на пикче, полики тоже растянутые получаются.
#361 #48453
>>48450
Что за пистолет делаешь?
#363 #48455
>>48448
помогло
спасибо
#364 #48457
>>48454
Хайполи не нужно.
#365 #48458
>>48457
почему?
#366 #48461
>>48458
А зачем оно вообще?
#367 #48462
>>48461
- визуализация
- запекание в лоу-поли
- VFX
#368 #48463
>>48435
Фотки кидай епт, чего ты стесняешься, мне интересно до какого уровня надо дотянуть чтоб получать хоть 2$ в день.
#369 #48464
>>48462
-На визуализации и лоу и мид неплохо выглядит и рендерится быстрее.
-Не знаю, я нормал-мапы фотожопом делал и неплохо так выглядело.
-А это что за зверь?
#370 #48465
>>48452
Хорошие у меня полики. Не знаю по каким критериям ты их оцениваешь.
#371 #48468
>>48465
Я только учусь, может я чего-то не догоняю.
Вот например мои полики после смуза, растянутые, вытянутые пиздец, это же не есть хорошо, да? Я так понимаю, это решается созданием дополнительных граней, но тогда теряется форма и плавность модели.
#372 #48469
>>48468

> Я так понимаю, это решается созданием дополнительных граней, но тогда теряется форма и плавность модели.


что теряется то? нормально распредели лупы и будет даже лучше
#373 #48472
>>48469
Ну например вот. Для того чтобы мне обвести отверстие, мне нужно пустить дополнительные грани вдоль всей модели. Но на модели присутствуют сгибы и в этих местах большое количество граней рушит плавность формы. Плюс еще сама модель расположена немного под углом и выравнять такое большое кол-во граней по одной линии уж не получается.
#374 #48475
>>48472
Не нужно делать доп грани там, где должна быть плавная форма. Либо тебе придется эти грани ровнять по рисунку, что тоже норм вариант.
#375 #48476
>>48472
Кинул бы эту деталь сюда. У тебя ведь есть версия без фасок?
#376 #48477
>>48472
кинь чертеж епты бля
2,2 Мб, 1920x1080
#378 #48479
Про нереалистичные камни и овербамп-землю знаю. Еще какие-то еще моменты может быть?
#379 #48480
>>48479
пик неба не соответствует освещению и цветовой температуре в сцене, крути баланс белого
#380 #48481
>>48479
Постой, а я тебя знаю!
Ты в ВК выкладывал в группе блендера эту фотку
#381 #48482
>>48481
теперь это DEVANON TRAVLYA TRED
#382 #48483
>>48482
Да, Евгений °-°
#383 #48485
>>48481

Плевать, комьюнити все равно одно, одни и те же люди

>>48480

Там еще пара сантиметров цветокоррекции, может цимес в нем? имитация кроссдрессингапроцессинга, to be correct
#384 #48486
>>48485
Лучше в таких случаях под ретро косить, чем под кислоту-хипстоту.
#385 #48487
>>48478
http://rghost.ru/7g5HYvhBG

Правишь топологию, по желанию, например, круг из 8 вершин. Потом делаешь сабдив с edge crease, чтобы приблизить исходную форму к форме пестика - это следует делать еще при моделировании по чертежу. Потом применяешь сабдив и чистишь сетку вилкой, ровняешь где нужно, применяя привязку по сетке, ограничивая, по оси Y (нахрена ты относительно Y моделируешь?). Потом ебашишь фаски, используя веса ребер и модификатор bevel.

Разумеется, это тебе ничего не даст, если ты сам с нуля не будешь все делать заново. :) Понимаешь, можно делать сетку плотней изначально, чтобы она больше соответствовала эскизу, потом просто не нужно будет сильно сабдив накручивать, а фаски могут иметь любую детализацию заданную.
#386 #48489
>>48487
Анон, спасибо тебе большое за пояснения. Но у меня все еще несколько тупых вопросов:
1. на первом пике, на этом этапе ты просто применил 1 сабдив с эйдж криз и после вручную поправил сетку, где-то удалил грани, где-то добавил. Но как ты добился такой плавности? Это просто умение делать сетку вручную плавной или есть какой-то секрет?
2. чем собственно отличается применение бэвелов используя веса граней, от обычного способа делать бэвелы?
3. на втором пике, на этих гранях ты делал бэвелы, потому что это необходимо для топологии или же можно обойтись и без них?
4. если модель стоит немного под углом и допустим необходимо править вертексы (пик 3), но только относительно той грани на которой они расположены, по нормали двигать не получается, так как её направление не относительно этой грани. Можно два раза нажать G, но тогда не работает привязка по вертексам, как быть?
#387 #48492
Скачал v-ray с блендером с оф. сайта, установил, пытаюсь что-нибудь отрендерить но когда жму f12 пишет run error: v-ray not found. В чем проблема?
#388 #48493
>>48492
попробуй переустановить виндоус
#389 #48494
>>48492
Нажми на кнопку: рендер имедж
Изи же
#390 #48495
>>48494
>>48493
Поехавшие, но учитывая тупость вопроса, я это заслужил, да.
#391 #48496
>>48492
Исправил это, теперь выдает ошибку 0xc000007b, все что только можно перепробовал, не помогает. Похоже не судьба.
#392 #48497
>>48496
Какая версия блендера?
#393 #48498
>>48497
Ну это же V-ray, он идет в комплекте с блендером, последняя версия у них на сайте 2.73.
#394 #48500
>>48498
Я на 2.74 просто работаю
119 Кб, 1572x521
#395 #48501
>>48489
1. После сабдива с кризами я тока слегка поправил залупки в месте, куда суется курок, используя привязку к вершинам, блокируя ось игрек.
2. Отличается удобством, когда нужно много граней выборочно малафить фасками, где-то добавил, где-то лишняя. А так ничем не отличается.
3. Как бы залупки на ровной поверхности не видны. Можешь посмотреть конечную сетку и увидишь, что там получаются как бы две залупные звезды. А на самом уголке, где ребра встречаются, там ровно. Можно применить модификатор bevel и почистить вилкой, чтобы там сетка была прозаичней. Если все места кривые, то нужно по-ситуации смотреть.
4. Создай свои системы координат и юзай в процессе.
#396 #48503
>>48500
Где её достать?
#397 #48506
>>48501
Добавлю, что если свои системы координат не помогут для того, что ты хочешь делать, то можешь попробовать ножом создать нужны грани, ровные по осям (есть такой параметр у ножа), а потом лишние грани выделить и озалупить с помощью функции dissolve edges.
#398 #48507
>>48503
Я со стима качал там безплатно понятное дело
#399 #48509
>>48501
>>48506
Спасибо анон, ты мне очень помог.
Последний вопрос, почему когда я применю сабдив с эйдж криз, то у меня получается такая залупа (пик1), а у тебя все чистенько получилось (пик2).
#400 #48511
>>48507
Если со стима качать то там без V-ray, думал у тебя с ним.
#401 #48512
https://www.youtube.com/watch?v=Z_YIIHggfeE

Как научиться так моделить? Это пиздец. Как-то наметил он круглые эдж лупы, двигаёт чё-то туда-сюда. Пиздец. Где такому учат?
#402 #48513
#403 #48518
>>48509
Ты не применил модификатор mirror перед сабдивом и сабдив сработал на половинке, а потом остался mirror, который в хуй не дует и ему ваще пох что миррорить. Внизу у рукоядки тоже кризы можно сделать, чтобы не скруглялось.
#404 #48524
>>48513
На cgpersia искал гномон, по моделингу полтора видео и то "мадылиравание чилавека" и "скульптить чудища в зиибраш".
56 Кб, 1247x931
#405 #48525
>>47411 (OP)
Пачаны, как правильно делать ретопологию? Я поверх хай-поли с помощью привязки создаю новый объект, но вот например столкнулся с необходимостью обвести окружность. Обводить в ручную не есть хороший тон, так как правильный восьмиугольник на глаз создать не получиться. Можно создать новый объект с правильными углами, но тогда привязка педарасит этот объект к хай-поли не правильно, то есть он проецируется криво на неё.
sage #406 #48526
>>48524

Так ты иди учиться в одну из этих школ, а не уроки ищи. Ты же спрашивал, где такому учат.
101 Кб, 1237x743
#407 #48529
Да и еще.
Можно как-нибудь относительно этих двух вертексов, выровнять все остальные вертексы на этой гране, находящиеся между этим двумя, чтобы все они как бы в одну прямую линию стали?
#408 #48542
>>48525
Используй же в Edit mode
Dissolve (из меню X или удалить)
Knife (слева сбоку вкладка Tools)
Loop Cut and slide (там же)
#409 #48548
>>48542
да я все это знаю
это никак не помогает ровно обвести окружность восьмиугольником, чтобы они и на поверхность (которая под углом) спроецировался ровно и углы правильные сохранил
#410 #48560
Полигональное моделирование не нужно больше нигде?
Где ни посмотрю пишут "да я в зебраше леплю", полигоны в прошлом веке и тд.
Как справедливы эти факты?
#411 #48561
>>48560

Хуйню несут. Диванные 3дшники, не нюхавшие продакшна, может и лепят.
#412 #48562
>>48529
Корочи, выдели эти две вершины и временно создай между ними ребро, как-будто бы нитку натянул. Дальше сам. Если ты не будешь такие вещи сам додумывать, то у тебя не будет думалка прокачиваться.

Может быть даже существует что-то автоматическое на эту тему, а может быть еще есть какой-нибудь аддон, но можно сделать и так.
#413 #48563
>>48525
Во-первых включи в настройках три полезных аддона: f2, looptools и insert polygon. Пригодятся. Сделаешь кружность в нужном месте, применив сначала insert polygon, а потом looptools.
#414 #48564
>>48562
не ну так то я и сделал
но я думал это тупой метод, и профи так не делают
#415 #48565
>>48563
спасибо
#416 #48566
>>48564
Ну, чтобы выглядело более профессионально, можешь создавать между двумя вершинами ребро и разделять его, чтобы у него появилось дополнительно столько же вершин, сколько нужно выравнить, а потом перетаскивать вершины с привязкой по вершинам с включенным автоматическим объединением вершин. Все вокруг увидят, как ты это делаешь и скажут "Вот это 3d-кибер-класс! Настоящий профессионал!"
#417 #48567
Тут много людей из группы вк?
#418 #48568
>>48567
Все из группы вк.
#419 #48569
включаю в блендерене функцию openCL и и начинаю рендер видеокартой(R9 270x) и у меня выключается видеодрайвер. В чем может быть дело?
#420 #48570
>>48569
Если рендеришь плитками или через branch pathtracing, да и вообще как бы то ни было, если видяха не успевает за 2 сек отвечать, винда ее сбрасывает.

Если у тебя семерка, то в HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers - создай DWORD параметр TdrDelay со значением, например, 8 - это сколько секунд винда ждет ответа от видяхи. Если у тебя виндовс 8 или выше, то гугли.
#421 #48571
>>48568
Вк - социальная сеть
Двач - асоциальная сеть
#422 #48572
>>48569

> В чем может быть дело?


В видеокарте, точнее в её отсутствии.
490 Кб, 1920x1080
#423 #48573
>>48570
Сделал как ты сказал все заработало, но вылезло вот это(видяху проверял в фулмарке артефактов небыло)
#424 #48574
>>48573
Так ты плитками рендеришь или нет? Не рендерь плитками, либо, наоборот, плитками, плитки для ГПУ обычно рекомендуют большие, но можешь попробовать и поменьше, и побольше. Всякие галки пообрубай или поврубай.

http://www.luxrender.net/wiki/LuxMark - проверь вот через эту штуку на простой и на сложной сцене, там выберешь.
#425 #48576
>>48573
http://fulltienich.com/artefaktyi-videokartyi-chto-delat-kak-ispravit/ и еще вот позырь что-то такое.
#426 #48577
>>48574
проверил на видеопамять все норм.В люксе нету артефактов показывает на тесте с 200к трисов 11к. Где поставить рендер не плитками?
#427 #48578
>>48577
В настройках рендера.
#428 #48579
>>48576
Короче у меня только в блендере эта фигня. мб из за того что на 32 битной винде и видяха стоит не на pci 3.0? ставил рендер сразу всей картинки все равно полосы
#429 #48580
>>48579
Вряд ли связано с pci. Но если установишь самый новый дройвер и винду 64-битную, то есть шанс.

В прошлом были упоминания артефактов на gpu opencl, которые лечились обновленным драйвером. Это было давно. Но и сейчас тоже какая-то залупа похожая. Поддержку opencl рано или поздно допилят, кто-то с похожими артефактами не поленится о них сообщить разработчикам. Вылечат.
91 Кб, 976x811
#430 #48586
Как эту хуёвину в монитор вписать? Ебался-ебался, до головной боли сидел, ничего так и не вышло. Уповаю на вашу помосчь.
#431 #48587
>>48586

Просто отскалировать сначала по одной оси вверх, потом по другой в бок и двинуть куда надо на глаз. Это самое простое для тебя.
#432 #48588
>>48586
Я короче хуй знает, но наверрно можно сделать так.
У экрана добавить горизонтальный луп посередине, чтобы получилась вершина там же. Ну и создать вершину по середине у той хуёвины, вот. Затем переместить по 2 осям середину хуёвины в середину экрана. Потом поресайзить относительно середины (с привязкой к вершинам или ребрам, или вообще на глаз) и всё, ну и не забыть ресайзнуть/совместить по третей оси.
#433 #48589
>>48586
Делай заново и иначе. Одной сплошной моделью. Не спрашивай как и не читай, как. Потом покажи. Скорей всего я тебе снова скажу, мол, делай заново. И так несколько раз, пока не будет заебца.

Ты сам рад будешь.
#434 #48592
>>47411 (OP)
Ребзя, прошу помощи. Как правильно сделать эту деталь? Фаски ну никак не получаются.
#435 #48593
>>48592

Дружище, тебе обязательно нужно глянуть вот этот курс,
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5087439

т.к. ты еще до конца не понимаешь принципов и законов построения правильной топологии. Ты так можешь до старости сидеть с этой моделью, но так и не апнув скил в поли моделинге и будешь дальше наступать на те же грабли. Так что не поленись и потрать время, которое ты бы спустил на свои безуспешные эксперименты с топологией, на просмотр данного курса. Он переведен на русский. И не смотри, что он для майи, инструменты моделинга одни и те же. Но после просмотра ты уже будешь понимать, как правильно и по всем канонам выстраивать топологию для сложных поверхностей.
#436 #48594
>>48593
да я уже начал смотреть его, правда только первую часть посмотрел пока
#437 #48595
>>48592

Отдельным элементом и просто УТОПИТЬ. Нахуй ты все единым мешем моделишь, ебанутый чтоли.
#438 #48596
>>48595
хочу научиться в хай-левел
если сделаю не закрытым мэшем, то потом когда я буду скульптить и рисовать в этом месте шов от сварки, то получиться ебануто
#439 #48597
>>48596
шов можно сделать "парящей" геометрией и запечь, но это совсем уж хай левел
#440 #48598
>>48592
Фаски не нужны, главное потекстурить как следует.
#441 #48599
>>48598
как это блядь не нужны?
я ведь хай-полю делаю для запекания
#442 #48600
>>48592
нужно больше подразделений на геометрию, что б минимизировать искажения при добавлении сапорт лупов
#443 #48601
>>48599
Делай в збраше.
407 Кб, 960x540
#444 #48602
Научите в рендер очень быстро.
128 Кб, 846x932
#445 #48603
>>48592

Профит, блядь.
#446 #48604
>>48602

Грузишь модель в кейшот ,кидаешь мат, рендеришь
#447 #48605
>>48601

Слушай, иди ты нахуй отсдю со своим збрашем. Иди ретопай свой говно после фьюжна. Если ты так и не осилил хардсурфейс, то это не значит, что вот этот дурачок не осилит.
#448 #48606
>>48603
хуёфит, это не поможет
#449 #48607
>>48606
да, он хуйню нарисовал
вот этот прав >>48600
но небольшой артефакт все равно остается
#450 #48608
>>48602

>Научите в рендер очень быстро.



Научил, провиряй у себя за щикой))
#451 #48610
>>48605
Я ЕЩЕ НИЧЕ НЕ ОСВОИЛ ПРОСТО ВСЕ ЗНАЮТ:
БЛЕНДЕР ДЛЯ БОЛВАНОК
ЗБРАШ ДЛЯ СКУЛЬПТА
#452 #48611
>>48610
Ацы вообще сразу в браше начинают скульптить без всяких болванок. Особенно когда идея еще не сформировалась, а образ берется из головы. В браше ты спокойно будешь набрасывать концепты находу и менять общую форму добавляя или убирая детали. В 3д пакете меся полигоны, ты этого так быстро не сделаешь. Другое дело если у тебя уже есть готовый концепт и из головы ничего придумывать не надо.
#453 #48612
>>48611
>>48610

Вся суть диванных тридэшников с двача: обсуждать АТЦОВ. Атцы делают карочи, значит это правильно и мни так надо )0)
#454 #48613
>>48612
Это рационально, збраш заточен под скульпт и хардсурфейсы всякие. А блендер еще молодой.
#455 #48614
>>48613

>Это рационально



Если умеешь это делать. Если АТЦЫ делают, то эт оне значит, что новичек должен этой хуетенью заниматься вместо последовательного изучения зд, начиная с основнов поли моделинга. И блендер тут не причем, на его месте может быть любой другой пакет.
#456 #48615
>>48612
так я и сам атец и так делаю
91 Кб, 1295x785
#457 #48616
Хуйня решение или как?
#458 #48617
>>48616
вы большой молодец и хорошо поработали
#459 #48618
>>48616
Решение сгодится для данного случая, но это компромиссное решение. Если интересует именно умение моделировать, а не сиюминутный результат, то следует представить, что поверхность не ровная, с слегка закругленная, для которое подобное решение не подойдет.
105 Кб, 1163x859
#460 #48619
>>48607
Как бы, можно уменьшать артефакт до такого размера. Либо можно прям исходную сетку сделать с плотностью сопоставимой с размером фаски. Перед запеканием, можно дублировать объект, применить все сабдивы, поправить все даже самые мелкие артефакты, доскульптить косяки художественного назначения, чтобы модель была похожа на физический объект, а не на маня3dфантазии.
#461 #48622
>>48618
Конечно. Тоже так подумал. Ну а как сделать, что красивая сетка там была, ума не приложу. Ведь, если начать пускать там лупы везде, то при сабдивижоне может общая форма поменяться.
Есть идеи?
510 Кб, 1400x900
#462 #48623
>>48622
Так возьми да и приложи ум. И ты даже не смотри на мою сетку. Ты сделай лучше, ровней, оптимальней, аккуратней и самое главное, сделай сам. У тебя будут прокачиваться в мозгу залупки, которые отвечают за задачи такого рода. Вот прям, например, если тебе кажется, мол, как же сделать, хуй проссышь, вот ты прям пытайся и, пусть не сегодня, но потом у тебя как бы щелк и вроде бы уже будет казаться не так сложно.
#463 #48624
>>48619
Как у тебя так ровно получается?
Я как не пытался все равно там это херня остается.
#464 #48625
>>48624
хотя вроде вот более-менее
#465 #48626
>>48625
бля там 5-угольник
#466 #48627
>>48626
Пусть будет.
#467 #48670
Посоны, текстура в рендер мод не рефрешится, когда я рисую. Что делать?
#468 #48673
>>48670
Рисуй в режиме текстуры или материала, как культурные люди.
#469 #48680
Я так понял, что полигональное моделирование отжило своё?
Теперь всё скульптят и ретопологию делают?
#470 #48687
>>48680

Да, всё верно. 2016 год уже всё-таки на дворе, а прогресс идёт быстрыми шагами.
#471 #48689
>>48687
А я всё сижу пытаюсь пауков всяких, оленей моделить. Ну как диды моделили полигонами. А это нахуй не нужно. Под мобильные платформы тоже скульптят/ретопят?
Бля, хотел бы это в 2000-ые начать и дрочить на полики, красивые сетки.
#472 #48691
>>48689

Да, можешь идти сразу в збраш и скульптить под ретоп.
#473 #48692
>>48691
Тогда нахуя мы все тут фуфлыжно сидим в этом итт треде? Если все скульптят давно?
#474 #48693
>>48692
Потому что мы фуфелы, вот и сидим тута. А ты иди вилкой скульпти.
#475 #48695
>>48692
Как будто блендер только для меделлинга существует.
#476 #48697
>>48693
Не, ну расскажите о ваших мотивах.
2,4 Мб, 1200x1200
#477 #48722
>>48697
Мучаемся всячески, полигоны туда-сюда двигаем, все это в кашу превращается, потом чистим вилкой.
#478 #48724
Как в блендере прилеплять объекты друг к другу? Ну вот например есть две плоскости под углом 90 друг к другу, и мне нужно срастить их ребрами. Есть какое-то прилипание, как в кореле?
21 Кб, 156x191
#479 #48725
Ребзя, как подобные шероховатости делаются? Есть уроки на эту тему уроки?
#480 #48726
>>48725
уроки блядь уроки
11 Кб, 1042x302
#481 #48727
Еще вопрос: вот есть например куб и я тяну одно из ребер в сторону от куба. Как сделать чтобы он деформировался симметрично и трапециевидно при этом? Пикрелейтед - пояснение.
Как вообще моделируют симметричные вещи?
#482 #48728
>>48724
Когда вершины двух мешей совпадают в пространстве, функция удаления дубликатов на заданном расстоянии, в результате, дает сращенные объекты.

>>48725
Полигонально, а так же с помощью с помощью модификатора displace или с помощью карт нормалей.

>>48727
Модификатор mirror.

>>48747


Перемещение указателя мыши осуществляется путем соответствующего физического воздействия на манипулятор "мышь". При этом, мышь должна прилегать к поверхности стола той стороной, где находится линза оптического датчика. Кнопки мыши рекомендуется нажимать пальцами.
47 Кб, 1038x596
#483 #48729
>>48728
Благодарю. Я еще только осваиваю это ваше тридэ
#484 #48731
Можно ли назначить разным граням разные материалы, или у объекта может быть только один материал?
#485 #48732
#486 #48820
>>47411 (OP)
Ребзя, а в блендере есть возможность создать сферу из четырехугольных полигонов?
#487 #48821
>>48820
ты не поверишь, но любом пакете можно
#488 #48822
>>48821
все уже нашел
в экстраобжект есть полисфера
191 Кб, 1920x1042
#489 #48823
>>48822
на будущее, можно просто сгладить куб и получить сферу.
И еще способ, у обычной сферы удалить на полюсах ребра через одно.
#490 #48824
>>48823

>на будущее, можно просто сгладить куб и получить сферу.


мне иногда кажется, что у меня синдром какой-то
очевидные вещи порой забываю
спасибо тебе анон
еще один вопрос:
как в блендере менять настройки объекта, уже после применения его создания?
то есть по началу, когда только создаешь сферу, слева есть менюшка, где можно задать кол-во рингов и граней, но потом уже найти не получается
#491 #48825
>>48824
Никак
#492 #48830
>>48824
В блендере нет хистори как в мае
108 Кб, 859x730
#493 #48910
Двач, помоги, как убрать этот артефакт?
#494 #48914
>>48910
Уменьши энд клипинг сцены
2,1 Мб, 1200x1500
#495 #49038
Видно доска совсем мертвая, но рискну спросить.
Какие гайды по блендеру наиболее годные для полного новичка в трехмерной графике? Если на английском, то желательно текстовые или хотя бы с субтитрами.
#497 #49041
>>49040
Благодарю, анон.
#498 #49055
>>49038
Я вот тоже видеотуториалов не люблю, предпочитаю текстовые с картинками.
#499 #49056
>>48616
В качестве мода для игы эта штковина совсем необязательна - делаешь в фотошопе карту нормалей и все дела.
#500 #49144
Скиньте настройки материала какашки для cycles, пожалуйста.
#501 #49147
>>49144
Варьируй цвет и яркость диффузной составляющей и добавляй составляющую подповерхностного рассеяния. Глянец по френелю. Не забывай про окружающее освещение, будь то свет от источников и отраженный от окружающих объектов сцены, будь то HDR-изображение.
#502 #49150
>>49147
А теперь это же говно в виде сетки.
#503 #49152
>>49150
Этого говна больше нет, но чтобы его сделать, достаточно использовать кривую месье Безье с ненулевым параметром depth секции bevel, затем конвертировать в mesh и отредактировать кончики, объединяя крайние вершины в одну, используя, по необходимости, режим пропорционального редактирования или даже скульптинг для задания нужной общей формы. Для более полноценного говна, имеющего рельефную поверхность так же желателен скульптинг с динамической топологией или достаточным разбиением сетки и/или модификатор displace с соответвующей картой смещения, а так же векторный нод "bump" для рельефного текстурирования, чтобы задать мельчайшую структуру поверхности. Можно так же использовать систему частиц, чтобы разместить на поверхности группы различных объектов, которые могли бы изображать непереваренные остатки пищи, либо, можно разместить такие объекты вручную. Для имитации еще более реалистичного говна с крупными вкраплениями чего-либо, можно использовать объемные шейдеры, но это имеет смысл для имитации атипичного говна, например, поноса со слизью.
#504 #49158
>>49152
Вбросьте говно "8 марта", девушек надо поздравить.
Года два назад тут было.
#505 #49159
>>49158
Насри, сформируй восьмерку и сфотографируй.
#506 #49161
>>49158
Если найдешь, скинь
#507 #49162
>>49147
Слишком пластиковое что-ли, без шероховатостей
#508 #49163
Хочу сделать видео по этому гайду https://www.youtube.com/watch?v=K5TwXOCeHkQ
Но с другой надписью и материалом реалистичного говна вместо шоколада. Нужно тян поздравить с 8 марта.
271 Кб, webm,
960x540
#509 #49164
>>49163
Вот типа такого
#510 #49166
>>49162 ты какой-то странный >>49152

Какай и фотографируй, если готовые инструкции не можешь осилить.
#511 #49170
>>49163
Не так делай. Замути надпись из говна с 8 марта, коричневато-желтоватого цвета, используя скульптинг. Можешь использовать будь то симуляцию жидкостей или мягких тел, чтобы надпись засосало в жопу, а потом инвертируешь анимацию и наложишь звук сранья. Либо можешь сделать shape key, где говно находится в жопе и его анимируешь со звуком передежа, тут уже не нужно инвертировать. Shape key подойдет, если учесть, что говно движется прямолинейно. Говно на плоскости, можешь использовать полупрозрачный материал для подтеков.

Делай-делай, у тебя почти целая неделя.
#512 #49171
>>49170
Добавлю, что если сделаешь анимацию, то жопу я тебе дам. Просто так жопу не дам.
931 Кб, 960x540
#513 #49185
Ваши комментарии?
#514 #49188
>>49185
Не останавливайся на достигнутом, поработай над материалами. Не останавливайся и через некоторое время у тебя будут фотореалистичные грибы.
#515 #49195
Нюфак вкатился в это ваше туридэ.
#516 #49226
Сидел полдня моделил хищного сперматозоида на стареньком рабочем компе, а когда назначал материалы оно решило послать меня нахуй и вылететь. Так вот вопрос, есть ли в настройках какая-нибудь фича которая пересохраняет проект каждые 5 минут например? Вашъ Нюфак.
88 Кб, 1441x849
#517 #49239
Ребзя, а есть какой-нибудь способ, заэкструдить равномерно такие элементы или дублировать сразу несколько раз на одинаковом расстояние друг от друга? Плюс еще хотелось бы чтобы их расположение повторяло линию.
#518 #49258
>>49226
File > Recover Auto Save...
там большой список файлов, в нем по дате ищи.
>>49188
Спасибо что нашел минутку чтобы ответить.
#519 #49259
>>49226
users\hikkan-zadrot\AppData\Local\Temp
Ищи там blend файл с последней датой, у меня так же было, рендерил а сейвануть забыл - спать лёг, добро, что оно само там сейвится
#520 #49260
>>49185
Неплохо для начала, правда травка пластиковая, семплов можно было поболее положить, а мухоморы более-менее, отвар берсерка сварил бы. Только ты поярче что ли да поконтрастнее.
#521 #49261
Почему нигде не нужны тридешники со знанием блендера?
#522 #49263
>>49261
С заряженными вопросами иди в указатель.
#523 #49264
>>49263
но он ведь прав, blender - не индастри стандарт
#524 #49271
>>49264
Я как раз и говорю, что есть помойка под названием "указатель раздела и тред вопросов обо всём", там все обустроено, чтобы индастристандартщики, различные эксперты 3d мирового уровня могли найти себе единомышленников и собеседников и давать друг другу за щеку.
#525 #49276
>>49261
А ты коффори что по Максу спец.
#526 #49281
>>49259
>>49258
Благодарю.
511 Кб, 960x540
#527 #49282
>>49281
Отклеилось.
319 Кб, 863x584
#528 #49337
Замоделил домик в блендере для игрушки. Дальше не пойму чё делать. Ему надо анимашки на открытие-закрытие дверей, другую хуйню. Ещё хочу запилить анимацию постройки, как в редалерте. Вообще хуй знает, с какой стороны заходить. Для двери вроде ригать надо. А постройку как запилить, чтоб всякая строительная хуйня появлялась? Отдельную модельку со строительным стаффом синхронно запускать?
#529 #49339
>>49337
Для двери и постройки лучше отдельные модельки делать. Ну, дверь нужна отдельная, если ты будешь сам в дверь заходить, и она будет большого размера, а то странно делать анимацию на ВЕСЬ дом из-за одной двери.
А строительство лучше делать отдельной моделькой, а конце заменить уже моделькой готового дома,а то будет у тебя дом с лишними полигонами, которых не видно, и которые нужны были только для анимации строения.
229 Кб, 1393x829
#530 #49342
Анон, моделю хуйню для юнити, как сделать это место правильно, одним куском без уходящих в никуда полигонов и ебаться со сглаживанием или можно как у меня сейчас?
#531 #49373
>>49342
ножиком (knife) разрежь и потом сшей
135 Кб, 513x521
#532 #49381
Как в композиторе сделать только темные участки светлее. Чтобы при этом светлые участки не засветлялись. Например, как на зеленой обезьяне сделать тень не черной, а темно-зеленой?
#533 #49382
>>49381
Или добавить еще источников света или включить отражение света от поверхности.
#534 #49383
>>49382
А через композ никак? Для меня нежелательны 2 последних варианта.
#535 #49384
>>49381
Ambient light добавить можно? Попробуй.
#536 #49385
>>49384
Это работает, но опять же подсвечивает вообще всё, а мне хотелось бы подкрутить цвет тени уже готового рендера.
#537 #49406
>>49385
Это только фотошопом.
#538 #49423
>>49381
Если используешь blender render, то у источников освещения настраивай тени, из цвет и все такое. Если cycles, то тут уже совсем другая история.
#539 #49431
>>49239
бамп вопросу
14 Кб, 960x540
#541 #49443
#542 #49444
>>49443
Вот же криворукий MUDAQUE. Скажите на чем учиться, что моделить сначала? Ну и пилите что ли перекот.
#543 #49445
>>49432
о то что нужно
спасибо бро
#544 #49451
>>49444
Замудель научно-фантастический автомат, который сам лично сочинил, потекстурь его и в игру какую-нибудь запять.
#545 #49452
>>49451 С таким то уровнем.

>>49195
>>49282
>>49444

Имеется файловый сервак на 2003 винде, есть ли возможность использовать его ресурсы без изъебств типа запуска на нем блендера и последующего рендера.
#546 #49460
>>49452
Вроде должон. Но рендерить будет медленнее, мощные процы не ставят на серваки.
4 Мб, 960x540
#547 #49463
Минут 15 ушло. Стоит xeon e5506, всяко лучше чем у меня дома, про рабочий так вообще молчу. Разве что моделить на нем не получается, нет тридэ ускорялки.
#548 #49471
>>49463
Так модель на своём.
#549 #49479
Ананасы, вот есть у меня модель человека, сделал я скелет, и даже уже сделал 1 анимацию - анимацию бега, и все вроде хорошо, но на эту модель мне нужно надеть штаны и к примеру рубашку, я сделал эти штаны, но как сделать что бы они двигались вместе с ногами? Руками как то к костям привязывать? А если у меня штук 30 этих штанов? Нет никакого чита? Вроде смарт развертки, или таки придется все руками привязывать и веса распределять на каждый элемент одежды?
#550 #49481
>>49479
Выбери Object mode сначала выдели чела, потом штаны.
Опцию Weight paint выбирай и штаны станут синие. Потом жми в менюшке Transfer Weight.
Снова Object mode выдели штаны, потом Armature скелет, потом CtrlP Armature deform.
#551 #49482
>>49481
Спасибо.
1,4 Мб, 960x540
#552 #49485
Думал тыкву сделать легко, но я даже тут обосрался, модельки вышли вырвиглазный пиздец. Где можно почитать про сетку?
#553 #49493
>>49485
Да ты чо, неплохо получилось же.
#554 #49494
>>49485
Просто бы выдрал из игры какой-нибудь, если твои тыквы тебя не устраивают. Не модель то, что можно гарантированно достать. А вот если не сыщешь никак то и делай.
17 Кб, 960x540
#555 #49495
>>49494
Я же учусь, смысл выдирать модельки?

>>49493
Картинка может и не плохо, но в самих модельках там пиздец, выгнутые полигоны а некоторые аж наизнанку. Показать не могу на работе оставил. Сетка там от балды. Ну и текстуры тоже наугад тыкал, но пока не охладел, учуся.
#556 #49500
Как в Блендере сделать анимацию разреза, как тут с 1 секунды? https://www.youtube.com/watch?v=wDRTjzLNK0g
#557 #49502
>>49495

>Я же учусь, смысл выдирать модельки?


Чтобы зарендерить побыстрее.
#558 #49504
Ну эт, перекат тип.
>>49503 (OP)
>>49503 (OP)
>>49503 (OP)
18 Кб, 435x492
#559 #50199
3й подход к такой модели с анимацией ходьбы. Норм получилось?
#560 #51171
Аноны, есть ли какой аддон для сохранения истории изменений(Undo History)?
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 25 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски