Это копия, сохраненная 20 апреля 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Сурвивал с элементами рпг, 3д.
Мир игры генерируется процедурно, но сплошь состоит из грунта. Есть слои разной плотности, есть пещеры, разные биомы, лавовые тоннели, но поверхности или дна нет. Можно копать и двигаться в любую сторону.
Копаем с помощью специальной пушки-пылесоса, с помощью неё же собираем ресуры, из которых крафтим улучшения и новое снаряжение.
Для разнообразия можно находить останки предыдущих копателей, руины древних цивилизаций, артефакты для изучения и т.д, с которых добываются уникальные ресурсы, снаряжение и умения.
Со временем можно построить целую подземную лодку для более быстрого прохождения и доступа к самым опасным местам.
Сюжета нет, заданий нет, врагов нет. Игра тупо на медитативное аутирование.
Бамп кирилльством из прошлого треда.
>кучей разноцветной кровищи
Кал
>С подкатами и дашами
Ультракал
Я с этих разработчиков хуею, лечь и спрятаться от пуль нельзя, а вот бесполезные подкаты внедрить — да пожалуйста.
Схуяле кал, подкаты в механику суперхота войдут как влитые,
> Я с этих разработчиков хуею, лечь и спрятаться от пуль нельзя, а вот бесполезные подкаты внедрить — да пожалуйста.
Это для динамики делается, поощрение агрессии, вместо кемпинга. Как ты себе представляешь лежания в каком-нибудь зум этернале например? Для чего бы там это надо было?
> бесполезные подкаты
Подкат подкатам рознь, в ванквише отличные например.
гибрид 3д-файтинга и пинбола
Четкие пацанчики и чикули воюют между собой за территорию, сворачиваясь в шары як соники и сталкиваясь в бою 3 на 3.
Разрушаемые арены с интерактивными ловушками:
Стройка - много опасного хлама вроде взрывающихся бочек и срывающихся стропил.
Многоэтажка - многоуровневая арена. Можно выбить противника в окно или спустить по лестнице.
Детская Площадка - можно затолкнуть противника на карусель или качели, делать солнышко.
Персонажи делятся на команды (3 перса в каждой):
Босявые - эталонные гопники и главные герои. В делах опасные, в душе прекрасные. Чтят уличные традиции.
Ровные - ниферы и рэперы. Мечтают очистить улицы от старомодного быдла и заселить быдлом модным, чисто на хип-хопе.
Шмары - девочки, которые решили показать мальчикам, что сильны и независимы.
Джигиты - чурки, которые спустились с гор за солью и Шмарами, а получили пизды от Босявых и Ровных. Мечтают о мести и захвате улиц.
Обиженные - союз лохов, фриков и опущенцев. Бросили вызов людским людям и уличным стереотипам.
В качестве саундтрека хардбасс, олдскульный днб и инструментальный гангста хип-хоп. Также будет платное длс с лицензированной музыкой КиШ, Сектор Газа и Кино.
> Четкие пацанчики и чикули воюют между собой за территорию, сворачиваясь в шары як соники и сталкиваясь в бою 3 на 3.
Хороший маркер того, что дальше читать этот сблев не стоит, спасибо что добавил.
Ага, не успеет, подкатодебил до этого подкатится по лестнице и отобьёт себе жопу.
Ресничка по имба физону попадает в глаз, пока ее вытащишь хуй уже упал.
Огромный постапоклиптический мир, генерируемый нейросетью на основе гугл карт. Т.е, в игре такие же пространства, как в реальной жизни, города находятся на своих местах, и климатическое зоны совпадают с настоящими и т.д.
Настраиваешь перса, начинаешь с любой локации, хоть Россия, хоть США, хоть Австралия, и начинаешь выживать. Можно стать рейдером и грабить караваны, можно записаться в курьеры и исследовать другие земли, можно начать собирать свою армию для создания собственного государства.
Неписи и квесты тоже генерируются сеткой, а с неписями можно общаться, не выбирая ответы, а вводят свои собственные — искусственный интеллект работает, как у голосовых помощников.
Есть магия любого уровня, есть крафт, можно строить свои поселения или захватывать чужие. Неписи живут своей жизнью без участия игрока, в том числе монстры и мутанты — воюют, собираются в племена и стаи, создают собственные государства, адекватно реагируют на действия игрока. Никаких заранее прописанных алгоритмов, только суровое машинное обучение.
Племена и монстры соответствуют своим биомам, разумеется.
Реалистичная физика и выживания — на севере нужна тёплая одежда, а чтобы пересечь океан и добраться до другого континента, нужен целый флот. Плавание может занять несколько реальный дней — но в океане тоже есть, чем заняться. Воевать с пиратами, строить плавучие острова, охотиться на морских чудовищ.
Онлайн нет, но есть возможность пригласить в игру друзей.
Графика создаётся методом сканирования фотографий, поэтому очень фотореалистичная, есть расчленёнка, обнажёнка и секс в любой форме.
>146783289054810[...].jpg
Лол, мужик в шубе реально стал мемом или это тот же один анон его форсит?
Ты не выкупаешь, в этом и суть кириллотредов, чтобы как в дагерфоле деревья вдали 2d, а вблизи объемные. Никто тут не будет делиться своими самыми "охуительными" идеями, так на всякий случай.
Потому что это кириллотред. Кириллы просто описывают идеальную на свой взгляд игру "чтоб как обла, только в сеттинге сталкера и с мультиплеером как в варкрафте", а не пытаются что-то новое придумать.
1. Если вы обезвредили пушку до приземления санбима, то прилетевший санбим вас спасает.
2. Если построить спасательную ракету во внутренней бухте на острове, то перед отправлением из джунглей выходит один из выживших и присоединяется к вам. Ебало и тело выжившего прорисованы максимально реалистично, намекая на то, что рыбы тоже не мультипликационные, а реалистично отрисованые и это такая планета-рай.
>>256230
> идеальная игра
> как обла
как же датаманяры окосели от говноедства
- Алло, это кириллотред7 У вас тут постят неоригинальное.
- Постите оригинальное сами.
- Кто, я?
Вот.
Я когда-то придумал концепт мобильной игры про дрочку. На экране хуй, трясём мобильник в разном темпе, а голос из мортал комбат комментирует наши достижения в духе "С-С-СUMBO!", "SUPERCUM!", "WOW, SPERMALITY!". За набранные очки можно открывать всякие плюшки, типа хуёв разных размеров и цветов, пирсинг, кольца, татуировки и тому подобное.
Тогда телефоны были поменьше, а игры с акселерометром только набирали популярность...
Было в саус парке
Годно
Что-нибудь типа Морровинда/Скайрима/Обливиона, ну или фаллаута 4 во вселенной варкрафта.
С годами безумно заебала ММО версия, но очень этот детско-комиксный лубок нравится - хочется просто выполнять там квесты, строить домики, воевать, ловить рыбу ну и все такое в таком духе. Но без других игроков, по возможности.
>во вселенной варкрафта.
Во вселенной вархаммера. И чтоб можно было расу с предысторией персонажа выбрать, хоть хаосита, хоть тиранида.
Да, в вахе (особенно фэнтези) тоже охуенно было бы. В принципе для фэнтези есть мод на маунт и блейд. С натяжкой похоже.
То есть сидеть на лодочке и пырить в морскую гладь? Ну охуеть интерес. На морской глади ни одно животное не живёт, потому что ну нечего на ней делать. Есть ходь одна документалка про поверхность моря, а?
А вообще ты конечно молодец, активно избегаешь всего интересного, что может предложить море. Экзотика всякая — нахуй, не нужны ваши острова с пальмами. Подводный мир — нахуй, не нужон, ведь нет же игры Субнавтика про море, правда? Пиратские сражения, морские бои — не-не-не, у меня выживалка, хочу ютиться в челне утлом и конвертировать ползунок пресной воды в ползунок мочи.
Причём какая-то такая игра есть, как ни странно, Raft называется.
>В качестве цели игры можно сделать список дел, которые пенсионер хотел бы сделать на старости лет.
И склерозом по нему хуякнуть, как и по списку лекарств, чтоб названия путались.
Люто проорал с задумки. Выбор между котлетками на выходные, отоплением и лекарствами. Остается один вопрос: как не скатить в политоту?
Проиграл, забавная идея.
Действительность это пропаганда.
Лучше сделать воксельную модель здоровья без всяких болезней.
А игроки пусть сами занимаются её отладкой чтобы челик не сдох.
Потом мету использовать для воксельного здоровья в других играх, а так же в цифровой модели человека в реальной медицине.
Это огромная проблема и врачи-убийцы не могут нормально симулировать здоровье и предсказать хотя бы за пару дней например отказ органа, даже зная все анализы до мелочей.
Почему бы и не скатить? Можно было б обсуждать с Петровичем за домино последние события на мировой арене или там ругаться с молодежью на предмет будущего этой страны. А портрет Пыни на стену, например, добавляет немного ментального здоровья.
А вступление в Отряды добавляет больше, но заставляет иногда снимать бредовые ролики забесплатно, что есть ненужное напряжение.
Это уже обесценивание.
Вступление в отряды даёт бесплатную пачку фуфломицина, бесплатную терапевтическую физкультуру, бесплатную тушёнку с гречкой по праздникам.
Но узнавший тебя по снятым роликам на улице пердёж или демшиз может за это тебя оскорбить или ударить. Или за электоральный мерч. Всякие халявные футболки, сумки и т.д.
Или я чего-то не понял?
Подумал, что отсылка к одноимённому фильму понятна и нет нужды подробно всё расписывать.
Ныряния, пираты, морские чудовища, атоллы, торговцы, случайные встречи, крафт в рамках сеттинга, необходимость учитывать погоду и ветер — всё должно быть. Но именно архипелагов и статичных баз, где можно построить современный особняк и натыкать 3d-принтеров, как в рафте или сабнаутике — нет. Только суровая реалистичность и путь морского волка.
>Это бот-треды для поддержания активности доски?
Это лучшие треды доски. Жаль идей у анона не так много и периодически оно тонет...
Лол, годная идея.
Идей, на самом деле, дохуя, просто за долгую историю кириллотредов большинство из них уже запостили.
Обажаю этот фильм. Пересматриваю режиссерку каждый год.
Представлял себе реализацию как аналог игры Mad Max. Только обязательно надо делать ориентирование по звездному небу и солнцу.
>Но именно архипелагов
А почему бы не быть архипелагам без баз? Очевидно что в таком мире каждый клочок земли должен цениться на вес золота, быть населён, и его население должно нахуй мочить любого чужака кто хотя бы заикнётся про то чтобы тут поселиться. Но торговать, и брать у них квесты... почему бы и нет? Можно дохуя чего с этими островами придумать.
Будет две части. Первая выдержана в стилистике гта. То есть современность.
А продолжение ближе к фолачам или любым играм про бомжатник на улицах.
В первой части будут коктейли Молотова, стволы, бомбы
Продолжение иметь более кустарные виды оружия
В сеттинге РИ. А в конце тебе товарищ башку палицей разбивает и кислотой поливает, на всякий случай.
>Игра, в которой надо организовать митинги, теракты, всевозможные провокации. Финальная цель - свержение правительства и последующая анархия, выживание в ней.
А было же что-то такое, про свержение правительства, только название не помню.
Republic: The Revolution наверни. Как же лампово было организовывать там митинги и выебывать оппонентов с помощью вызова отряда Альфа, лол.
В этом мире нет религиозных и моральных запретов на демонстрацию обнаженного тела, наоборот считается ненормальным прятать телесную красоту, в связи с чем боевые бабы ходят полуобнаженными, максимум на битву доспехи надевают, и то не самые функциональные. Все воины как на пикрилах - накачанные боевые бабы лесбиянки (опционально можно членодевок завезти).
По сути игра будет состоять большей частью из текста, статок и визуала, и геймплей будет напоминать кликер. Суть проста, путешествуешь отрядом боевых лесбиянок от города к городу и знакомишься с местными порядками, стандартами красоты и сексуальными традициями. Так что дальше по сути будет идти перечисление моих фетишей.
Больше всего мне интересна модульная система персонажа. К примеру чтобы были люди с четырьмя руками (чтобы 4 хуя за раз можно было дрочить или еще какие особые секс техники применять), с хуем на хвосте, с пиздой на хвосте, с тремя титьками, с четырьмя титьками, с небольшими хуйцами на титьках вместо сосков, или с пездами там же. И все эти модификации можно установить на персонажа у врачей или колдуний или заработать случайным образом, например если персонажа тентакль выебет. Короче, чтобы можно было менять и крутить реально многое в персонаже и превращать его в хтоническую ебаку-террористку.
Игра про набивание репы и становление знаменитостью, репа растет от секса, сражений и от квестов. Работает это так: если ты развиваешь свои скиллы в ебле, то о тебе идет слава в народе - мол, эта баба большая мастерица. Так получается, что о персонаже узнают персонажи местной аристократии, которые тоже хотят попробовать, а когда молва проходит уже в знатных кругах, то могут и к королевам приглашать, потому что им тоже интересно. В общем, секс тут как и бой является поединком умений, и за еблю с высокоранговыми НПС перепадают ништяки: деньги, титулы, перки, услуги.
Можно не ебаться особо а заняться приключаловом и искать золотые дилдаки по древним гробницам, пробиваясь через врагов, норовящих тебя выебать. Короче, простенькая в геймплейном плане, но наворочанная в плане кастомизации персонажей игруха в моем фетишном мире где все постоянно думают о хуях, влагалищах и анусах. (Ебало мое представили).
В этом мире нет религиозных и моральных запретов на демонстрацию обнаженного тела, наоборот считается ненормальным прятать телесную красоту, в связи с чем боевые бабы ходят полуобнаженными, максимум на битву доспехи надевают, и то не самые функциональные. Все воины как на пикрилах - накачанные боевые бабы лесбиянки (опционально можно членодевок завезти).
По сути игра будет состоять большей частью из текста, статок и визуала, и геймплей будет напоминать кликер. Суть проста, путешествуешь отрядом боевых лесбиянок от города к городу и знакомишься с местными порядками, стандартами красоты и сексуальными традициями. Так что дальше по сути будет идти перечисление моих фетишей.
Больше всего мне интересна модульная система персонажа. К примеру чтобы были люди с четырьмя руками (чтобы 4 хуя за раз можно было дрочить или еще какие особые секс техники применять), с хуем на хвосте, с пиздой на хвосте, с тремя титьками, с четырьмя титьками, с небольшими хуйцами на титьках вместо сосков, или с пездами там же. И все эти модификации можно установить на персонажа у врачей или колдуний или заработать случайным образом, например если персонажа тентакль выебет. Короче, чтобы можно было менять и крутить реально многое в персонаже и превращать его в хтоническую ебаку-террористку.
Игра про набивание репы и становление знаменитостью, репа растет от секса, сражений и от квестов. Работает это так: если ты развиваешь свои скиллы в ебле, то о тебе идет слава в народе - мол, эта баба большая мастерица. Так получается, что о персонаже узнают персонажи местной аристократии, которые тоже хотят попробовать, а когда молва проходит уже в знатных кругах, то могут и к королевам приглашать, потому что им тоже интересно. В общем, секс тут как и бой является поединком умений, и за еблю с высокоранговыми НПС перепадают ништяки: деньги, титулы, перки, услуги.
Можно не ебаться особо а заняться приключаловом и искать золотые дилдаки по древним гробницам, пробиваясь через врагов, норовящих тебя выебать. Короче, простенькая в геймплейном плане, но наворочанная в плане кастомизации персонажей игруха в моем фетишном мире где все постоянно думают о хуях, влагалищах и анусах. (Ебало мое представили).
>>накачанные боевые бабы лесбиянки
Звучит название мультика из 90х типа Мыши Рокеры которые байкеры с Марса
>за еблю с высокоранговыми НПС перепадают ништяки: деньги, титулы, перки, услуги
Ты только что ведьмака 3 описал.
Уже есть такое в Тирании с его фуриями из Красного Whore'а. Сисек, правда, не завезли, но теоретически можно допилить модами.
Здраствуйте. Я, Тодд. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть за Объединенные Колонии, Содружество свободных звезд и пиратов Багряного Флота. И если пользователь играет Содружеством,то Содружество звездолетики космические набигают Объединенные Колонии и пиратов. Можно грабить космические корованы... И Содружество раз в Акиле то сделать так что там пустыня, и ашты за стенами городов... А движок можно поставить так что космический корабль — это шапка на голове персонажа. Можно покупать и т.п. возможности как в Skyrim. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за Объединенные Колонии то надо слушаться командира, и защищать Нью-Атлантис от пиратов и шпионов и партизанов Содружества Свободных Звезд, и ходит на набеги на когото из этих (Содружество, пиратов…). Ну а если за пиратов… то значит шпионы или партизаны Содружества иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим пиратам с ним самим напасть на Нью-Атлантис и пойдет в атаку. Всего в игре 4 солнечных системы. Т.е. карта и на ней есть 4 системы, 1 - зона наемников Затмения (нейтрал), 2- зона Объединенных Колоний (где Нью-Атлантис), 3-зона Содружества Свободных Звезд, 4 - зона пиратов… (на окраине галактики, на орбите белого карлика…)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить кибернетический протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
P.S. Я джвадцать пять лет хочу такую игру.
Как же он охуенен, господи боже. Дай бог ему здоровья на все его свершения.
>Все воины как на пикрилах - накачанные боевые бабы лесбиянки
Не мой фетиш. Всё хуйня, давай по новой.
Все самое лучшее, что было в предыдущих частях гта. Качалка, разные города, шмот, тачки, лоу-райдеры, танки, пушки, пальмы.
Дохуя такого для VR.
Не буду описывать какую-то конкретную игру, а напишу принципы, следуя которым, можно сделать годноту.
1. Вид от первого лица. Он даёт наибольшее погружение. Подходит для ВР. И позволяет легче реализовать второй пункт.
2. Отсутствие интерфейса. Интерфейс, особенно когда его много, мешает погружению - постоянно как бы напоминает игроку, что это игра. Карта, журнал могут быть в смартфоне или бумажные, счётчик патронов на оружии, прицеливание при нажатии правой кнопки или левого курка.
3. Небольшие, но проработанные локации с иллюзией большого мира, как например в Дэус Экс. Нормальный реалистичный открытый мир сделать просто невозможно, по крайней мере на текущем этапе. К примеру площадь города в ГТА 5 27,69 квадратных километров - это меньше, чем площадь моего города с населением 35к(30 кв. км). Поэтому лучше сделать относительно небольшие уровни, но проработанные. И чтобы на заднем фоне, за пределами этих локаций тоже были объекты, чтобы создать иллюзию большого мира.
4. Отсутствие фоновой музыки. Вся музыка только из источников в игре. Фоновая музыка тоже мешает погружению, мне кажется, глушит всякие мелкие звуки окружающей среды, которые способствуют погружению: шум шагов, шум дождя и ветра, пение птиц и т. д. Плюс если фоновая музыка часто повторяется, она начинает просто раздражать.
Попозже ещё наверно допишу.
5.
5. Не делать игрока сильным.
Кстати, когда игру только анонсировали, говрили что игра мол апофеоз кирилльства, и игры не будет, лол.
англичане на неё регулярно высираются тем что всё неудобно сделано
только почему-то все в кирильство и играют
даже пытались предъявлять за отсутствие бабонегров через цепных феминисток, но опять же чёт не прокатило
Сейчас там засилье читаков, так что игры по сути и нет. Но можно поиграть с ботами на эмуле.
Ну идеи в чем-то похожи. Только в COC мне не очень нравится идея путешествия по враждебному игроку миру. В моей задумке мир в основном цивилизованный и нейтральный. Это позволяет отвлечься от превозмогания и больше внимания уделить всякому прикольному мирному экшону, и не воспринимать секс (и изнасилования) только как поражение в геймплейном плане.
Сеттинг: Третья мировая война поле нескольких месяцев боёв завершилась всеобщим уничтожением. Мы играем за командира крупного армейского подразделения которое избежало прямого удара, и находится на чужой территории (одной из стран на территории которых шли боевые действия). Все свои и чужие крупные города ВСЁ. Центральное командование ВСЁ. Организованное снабжение ВСЁ. Как и вообще мировая промышленность из-за разрушения цепочек поставок. В этой ситуации главная задача сначала выжить самим, а потом... а потом зависит уже от игрока.
В начале выбираем род войск к которым принадлежит наше подразделение (возможно и армию, не уверен что нужно прямо реалистично стороны конфликта делать, на основании реальных стран и армий), на территории какой страны(в основном дружественной, смешанной, в основном враждебной) велись боевые действия, а также климатические условия. От этого зависит сложность и тактика игры.
Игра строится на взаимодействии больших человеческих масс, а значит под нашим командованием несколько сотен(возможно тысяч) человек, со своими уникальными характеристиками и уровнем подготовки, которых нужно обеспечивать всем необходимым: едой, одеждой, боеприпасами, в идеале техникой со снарядами и горючим. Это однако не значит что мы должны ручками сами распределять снабжение каждого солдата, наше подразделение состоит как и положено из отделений, взводов и т.д. наша задача распределять ресурсы между ними и ставить толковых командиров во главе.
Важную роль играет дипломатия и идеология. Да всем теперь плевать на законы войны и конвенции старого мира, но армия без дисциплины - вооружённый сброд с низкой боеспособностью. Террор впрочем один из способов получения необходимого, насколько хороший - вопрос. Миролюбие и гуманизм в условиях гибели мира работают далеко не всегда, но убедить других сделать что-то без кровопролития - весьма выгодно. Но в отношении озлобленного местного населения, испытывающего проблемы с предметами первой необходимости, где многие потеряли дома и близких, а также останками военных групп потерявших командование и зачастую превратившихся в банды мародёров, это работает далеко не всегда.
Ресурсы (человеческие и материальные) которыми мы обладаем на старте постепенно тратятся, а восполнять их весьма трудно, патроны, снаряды топливо и что особенно важно - еда, скоро становятся дефицитом. И наши солдаты, что печально, гибнут (или вообще дезертируют). Да мы можем захватывать уцелевшие склады, трофеить технику, набирать в в подразделение останки других подразделений своих войск, местных ополченцев (без нормального обучения) и даже солдат бывшего противника, но стать сильнее чем на старте довольно проблемно.
Визуально игра - большая карта по которой перемещаются метки наших боевых групп, которым мы отдаём приказы (например уничтожение группы бандитов- мародёров, захват склада, зачистка и т.п.), могут быть засады, минные поля и другие неприятные сюрпризы. В любой момент можно кликнуть по ним и перейдя на тактическую карту прямо руководить их действиями.
Туман войны и информация вообще играют важнейшую роль. Разведка в том числе и электронная,налаживание свзяей с местными и создание сети осведомителей, всё это важно.
Концовок в игре несколько, в зависимости от того какую тактику и идеологию вберет игрок, и каких целей добьётся.
P.S. Надеюсь мы все в ближайшем будущем не станем юнитами этой игры ИРЛ.
Сеттинг: Третья мировая война поле нескольких месяцев боёв завершилась всеобщим уничтожением. Мы играем за командира крупного армейского подразделения которое избежало прямого удара, и находится на чужой территории (одной из стран на территории которых шли боевые действия). Все свои и чужие крупные города ВСЁ. Центральное командование ВСЁ. Организованное снабжение ВСЁ. Как и вообще мировая промышленность из-за разрушения цепочек поставок. В этой ситуации главная задача сначала выжить самим, а потом... а потом зависит уже от игрока.
В начале выбираем род войск к которым принадлежит наше подразделение (возможно и армию, не уверен что нужно прямо реалистично стороны конфликта делать, на основании реальных стран и армий), на территории какой страны(в основном дружественной, смешанной, в основном враждебной) велись боевые действия, а также климатические условия. От этого зависит сложность и тактика игры.
Игра строится на взаимодействии больших человеческих масс, а значит под нашим командованием несколько сотен(возможно тысяч) человек, со своими уникальными характеристиками и уровнем подготовки, которых нужно обеспечивать всем необходимым: едой, одеждой, боеприпасами, в идеале техникой со снарядами и горючим. Это однако не значит что мы должны ручками сами распределять снабжение каждого солдата, наше подразделение состоит как и положено из отделений, взводов и т.д. наша задача распределять ресурсы между ними и ставить толковых командиров во главе.
Важную роль играет дипломатия и идеология. Да всем теперь плевать на законы войны и конвенции старого мира, но армия без дисциплины - вооружённый сброд с низкой боеспособностью. Террор впрочем один из способов получения необходимого, насколько хороший - вопрос. Миролюбие и гуманизм в условиях гибели мира работают далеко не всегда, но убедить других сделать что-то без кровопролития - весьма выгодно. Но в отношении озлобленного местного населения, испытывающего проблемы с предметами первой необходимости, где многие потеряли дома и близких, а также останками военных групп потерявших командование и зачастую превратившихся в банды мародёров, это работает далеко не всегда.
Ресурсы (человеческие и материальные) которыми мы обладаем на старте постепенно тратятся, а восполнять их весьма трудно, патроны, снаряды топливо и что особенно важно - еда, скоро становятся дефицитом. И наши солдаты, что печально, гибнут (или вообще дезертируют). Да мы можем захватывать уцелевшие склады, трофеить технику, набирать в в подразделение останки других подразделений своих войск, местных ополченцев (без нормального обучения) и даже солдат бывшего противника, но стать сильнее чем на старте довольно проблемно.
Визуально игра - большая карта по которой перемещаются метки наших боевых групп, которым мы отдаём приказы (например уничтожение группы бандитов- мародёров, захват склада, зачистка и т.п.), могут быть засады, минные поля и другие неприятные сюрпризы. В любой момент можно кликнуть по ним и перейдя на тактическую карту прямо руководить их действиями.
Туман войны и информация вообще играют важнейшую роль. Разведка в том числе и электронная,налаживание свзяей с местными и создание сети осведомителей, всё это важно.
Концовок в игре несколько, в зависимости от того какую тактику и идеологию вберет игрок, и каких целей добьётся.
P.S. Надеюсь мы все в ближайшем будущем не станем юнитами этой игры ИРЛ.
Главный босс : танкист (отсылка к ворлд оф танк)
Вся игра должна быть некой сатирой на современный гейминг.
Thorium мод на Террарию, класс барда.
Космическая станция, изучающая чёрную дыру, проникший на станцию межпространственный ужас, единственный выживший, попавший во временную петлю — всё по традиции.
Выживший раз за разом возрождается рядом с пришельцем и должен его победить, чтобы петлю разорвать. Этакой финал доктора Стренджа на максималках.
Можно заучивать тайминги и стратегию босса, и пытаться его убить, не уходя с арены. Но босс помнит каждое наше возрождение и меняет тактику.
Можно попытаться убежать, найти оружие и защиту, чтобы сразиться позже.
Можно начать разгадывать загадки станции, которые позволят ослабить босса или убить без боя.
Всё это время босс пытается нас достать, поэтому время на перекуры нет.
Секретная концовка — найти книгу ритуалов, договориться с боссом и стать его эмиссаром.
Новая игра меняет структуру станции, расположение секторов, доступный контент и прочие элементы.
Сама игра рассчитана на короткую партию 10-20 минут, а каждое успешное прохождение открывает какие-то бонусы.
>Небольшие, но проработанные локации с иллюзией большого мира
Чем тебя например размеры классических TES не утраивают?
>Нормальный реалистичный открытый мир сделать просто невозможно, по крайней мере на текущем этапе.
А зачем? По такому миру нужно днями и неделями перемещаться. Никому это тупо ненужно. Всё масштабируется, и игровое время и игровое пространство. Это та сфера в которой реализм не особо нужен.
>По такому миру нужно днями и неделями перемещаться. Никому это тупо ненужно
Яб поперемещался, будь он проработанным, а не тупо голая природа, как в Fuel.
Опа! Годнота!
>Яб поперемещался, будь он проработанным, а не тупо голая природа, как в Fuel.
Ты по реальному миру дано перемещался? Выберись за город, встань в поле а потом иди в любую сторону. Сколько пещерок с квестами найдёшь по дороге, и насколько эти квесты проработаны?
ну а хули. играют же люди в этих, каких там, дальнобойщиков воопшем, мелкософт трейн/плейн симуляторы. там геймлея из точки а в точку б часами ехать/лететь, и им норм
а так да, каждый раз начинают хотелки задвигать - хочу реалистичный огромный открытый мир. и что бы проработанный был с интересными квестами под каждым кустом. взаимоисключающие параграфы в упор не видят
Реальный мир разнообразный. Идёшь по полю — деревня, посадка, кладбище, заброшенное село, старая церковь, армянский хутор и т.д, везде куча секретов и уникального лута. Если ты с палаткой, а на дворе сентябрь и открыт охотничий сезон, то интерес возрастает в разы. А если ещё не сыч, можешь постучаться в первый попавшийся дом и спросить о возможности поработать в обмен на ночёвку или кормёжку, то активностей вообще не счесть. Плюс случайные встречи с алкашами, бродячими собаками, местными поехавшими и прочими неписями.
Так что да, реальный мир проработан.
В играх наоборот, чем больше карта, тем она скучнее. Поле, лес, поляна с волками, город, где живут три непися — торговец и двое стражников. Торговец даёт квест на шкуры волков. Всё. Утрируют, писать про гениальные квесты в ведьмаке мне не нужно, но в среднем так и есть.
>хочу реалистичный огромный открытый мир. и что бы проработанный был с интересными квестами под каждым кустом
Нейросет очка и процедурная генерация. Скормить сетке сотни готовых сюжетов с описаниями лора и биомов, и пусть она сгенерирует что-нибудь. Наглухо ебанутое, зато бесконечное и проработанная.
>и им норм
Ну так в этом и суть, игры по типу симулятора определённого аспекта реальности, скучные по геймплею, зато как в жизни.
>>297212
>Идёшь по полю — деревня, посадка, кладбище, заброшенное село, старая церковь, армянский хутор и т.д, везде куча секретов и уникального лута.
Ты когда в последнее пешее путешествие ходил? От деревни к деревне (от многих сейчас как раз только кладбища и остались) обычно пару часов идти (от местности зависит). А посадки и прочие природные объекты, это и алгоритмом на раз генерируется. Вспомни Кубы. Причём с секретками генерироваться могут.
У нейросетей большие проблемы с держанием контекста, она вполне может генерировать текст по шаблону, но он будет абсолютно бессвязным и практически целиком состоять из логических ошибок, ни о какой генерации лора пока и речи быть не может.
Как и все великие идеи, эта родилась из дополнения. 1 пост:
Survival Horror в СНГ локации с атмосферкой SH, билдов сталкера и фильма "Город Зеро" с Леонидом Филатовым (смесь 1-го сайлент хилла с 4-ым фоллычем, лол) со следующими возможностями:
1.Игра за разных персонажей с разными навыками. Например персонаж атлет хорошо дерется и может выносить некоторые двери, а персонаж технарь умеет чинить вещи, крафтить оружие и устройства и взламывать замки отмычками. Может быть создание персонажа вначале игры, выбор начальных навыков за баллы.
2.Большая свобода действий. Например возможность заходить во все помещения, лазить через окна, свободно перемещаться по большинству локаций без привязки к сюжету.
3.Возможность переодеваться в любую одежду, которую найдешь. Некоторая одежда дает определенные преимущества в разных ситуациях. Защищает от порезов и укусов, смягчает удар, ботинки и перчатки повышающие урон от ударов и защищающие от повреждения. Защитные очки/маски от плюющихся тварей.
4.Небольшое количество огнестрельного оружия, но очень реалистично мощное. Патроны на вес золота. Некоторое оружие можно улучшать, настраивать.
5.Метательное оружие многократного использования: арбалеты, луки, копья и метательные ножи.
6.Возможность использования множества подручных предметов и деталей обстановки в качестве оружия. Например можно забить чудище табуреткой или спустить с лестницы.
7.Возможность обустраивать себе "лёжки" или ламповые saveroomы (убежища) с койкой, сундуком, примусом, радио и верстаком. Это наиболее важный пункт, ради которого и задумываю идею! Всегда нравился этот элемент в играх.
8.Реалистичный инвентарь. Рюкзак и оружие висит на персонаже, а не убрано в карманное измерение.
9.Необходимость жрат, пит, срат, ссат (но только на харде и очень редко, как в жизни не навязчиво, а не симулятор желудка).
10.Сюжетные застольные сцены с водочкой и нехитрой закуской под филосовский разговор и треск старого радиоприемника.
>>297956
И второй:
Демоверсия aka ранний билд этой игры. Зимний симулятор мужика в шубе. Режим прогулки и survival horror (без сюжета). Геймплей построен таким образом, что прямо ощущаешь весь уют и комфорт шубы, как она защищает от мороза и ветра, а так же от когтей и клыков чудищ. Да, маневренность в перемещения в такой одежде небольшая, бегаешь трусцой, а ускоряешься лишь на несколько секунд. Зато ощущаешь себя уютно и как танк. Смена суток и погоды в реальном времени. Можно подскользнуться на льду, но и монстры тоже подскальзываются. Возможность применять хитрые приемы с тростью.
Бля, помню тебя, мужик в шубе, был в том треде! Там еще вроде была идея что можно в шубе закрыться (как будто люк задраить) и ты в полной безопасности, можно чаю там попить, по полочкам пошарить. Лол, может эти элементы я сам потом додумал, или мне это приснилось на фоне твоей идеи. Но что-то сюрреалистичное там точно было, в том плане, что внутри шубы была такая внутренняя вселенная, где ты в полной безопасности.
Это не моя идея, это паста из треда 2019 года. Потом вполне возможно прибавили деталей.
>>297977
Привет. Автор здесь. Там перед шубой я придумал другую игру на этом же движке, а "шуба" это демо-тест. Вот первая паста:
Survival Horror в СНГ локации с атмосферкой SH, билдов сталкера и фильма "Город Зеро" с Леонидом Филатовым (смесь 1-го сайлент хилла с 4-ым фоллычем, лол) со следующими возможностями:
1.Игра за разных персонажей с разными навыками. Например персонаж атлет хорошо дерется и может выносить некоторые двери, а персонаж технарь умеет чинить вещи, крафтить оружие и устройства и взламывать замки отмычками. Может быть создание персонажа вначале игры, выбор начальных навыков за баллы.
2.Большая свобода действий. Например возможность заходить во все помещения, лазить через окна, свободно перемещаться по большинству локаций без привязки к сюжету.
3.Возможность переодеваться в любую одежду, которую найдешь. Некоторая одежда дает определенные преимущества в разных ситуациях. Защищает от порезов и укусов, смягчает удар, ботинки и перчатки повышающие урон от ударов и защищающие от повреждения. Защитные очки/маски от плюющихся тварей.
4.Небольшое количество огнестрельного оружия, но очень реалистично мощное. Патроны на вес золота. Некоторое оружие можно улучшать, настраивать.
5.Метательное оружие многократного использования: арбалеты, луки, копья и метательные ножи.
6.Возможность использования множества подручных предметов и деталей обстановки в качестве оружия. Например можно забить чудище табуреткой или спустить с лестницы.
7.Возможность обустраивать себе "лёжки" или ламповые saveroomы (убежища) с койкой, сундуком, примусом, радио и верстаком. Это наиболее важный пункт, ради которого и задумываю идею! Всегда нравился этот элемент в играх.
8.Реалистичный инвентарь. Рюкзак и оружие висит на персонаже, а не убрано в карманное измерение.
9.Необходимость жрат, пит, срат, ссат (но только на харде и очень редко, как в жизни не навязчиво, а не симулятор желудка).
10.Сюжетные застольные сцены с водочкой и нехитрой закуской под филосовский разговор и треск старого радиоприемника.
>>297977
Привет. Автор здесь. Там перед шубой я придумал другую игру на этом же движке, а "шуба" это демо-тест. Вот первая паста:
Survival Horror в СНГ локации с атмосферкой SH, билдов сталкера и фильма "Город Зеро" с Леонидом Филатовым (смесь 1-го сайлент хилла с 4-ым фоллычем, лол) со следующими возможностями:
1.Игра за разных персонажей с разными навыками. Например персонаж атлет хорошо дерется и может выносить некоторые двери, а персонаж технарь умеет чинить вещи, крафтить оружие и устройства и взламывать замки отмычками. Может быть создание персонажа вначале игры, выбор начальных навыков за баллы.
2.Большая свобода действий. Например возможность заходить во все помещения, лазить через окна, свободно перемещаться по большинству локаций без привязки к сюжету.
3.Возможность переодеваться в любую одежду, которую найдешь. Некоторая одежда дает определенные преимущества в разных ситуациях. Защищает от порезов и укусов, смягчает удар, ботинки и перчатки повышающие урон от ударов и защищающие от повреждения. Защитные очки/маски от плюющихся тварей.
4.Небольшое количество огнестрельного оружия, но очень реалистично мощное. Патроны на вес золота. Некоторое оружие можно улучшать, настраивать.
5.Метательное оружие многократного использования: арбалеты, луки, копья и метательные ножи.
6.Возможность использования множества подручных предметов и деталей обстановки в качестве оружия. Например можно забить чудище табуреткой или спустить с лестницы.
7.Возможность обустраивать себе "лёжки" или ламповые saveroomы (убежища) с койкой, сундуком, примусом, радио и верстаком. Это наиболее важный пункт, ради которого и задумываю идею! Всегда нравился этот элемент в играх.
8.Реалистичный инвентарь. Рюкзак и оружие висит на персонаже, а не убрано в карманное измерение.
9.Необходимость жрат, пит, срат, ссат (но только на харде и очень редко, как в жизни не навязчиво, а не симулятор желудка).
10.Сюжетные застольные сцены с водочкой и нехитрой закуской под филосовский разговор и треск старого радиоприемника.
P.S. Теперь мне кажется лучше зделать вид от 1-го лица и взаимодействие с окружающей средой как в пенумбре и халве.
Собственно любой, кто хочет научиться чинить тачки открывает симулятор слесаря и учится. В базе 500 тачек. Все наиболее частые поломки займут первый уровень. Геймплей от первого лица. Герой на автомастерской видит как машина заезжает. Также есть диалоги и возможность наебать хозяина впарив левую хрень. Также в игре будет присутствовать НЕСЧАСТНЫЙ СЛУЧАЙ, когда во время неправильного действия мы можем увидеть последствия своего действия. Например на персонажа может упасть машина. Или если неправильно что-то отремонтировать мы увидим как от машины что-то отвалилось прямо на трассе.
My Summer Car жи есть.
Катсцена летящей через весь цех руки Петровича с криком "бляяяяяяя"
Что означает фраза "домики деревянные набигают"? Он что ли оговорился или что?
Запятая пропущена, по идее набигают солдаты дворца и злодеи. Но бегающие деревянные домики куда забавнее звучат.
https://youtu.be/g9kUpQ1GpOk
https://youtu.be/gmuT9AHM3H4
Саундтрек боссфайта:
https://youtu.be/1E83ziGEsPE
Депрессивный соуслайк по мотивам русских сказок. Без клюквы, водки и медведей с балалайками. Только суровый выживач в полу-открытом мире и кровавые реалистичные бои со всякой хтонью.
Дружественных персонажей мало, кругом смерть, мрак и гигеровщина, сюжет по канонам жанра подаётся пространными монологами и намёками.
Прокачки персонажа нет, вместо этого можно находить обереги, дающие дополнительные способности и бонусы.
Снаряжение можно улучшать, но менять и комбинировать нельзя. Класс менять тоже нельзя, он выбирается в начале игры вместе с предысторией персонажа.
Классы такие:
1. Богатырь — классический танк, здоровый мужик в кольчуге, вооружён палицей, мечом с щитом и коротким луком. По мере прохождения раздобудет пику или бердыш. Много здоровья, много выносливости, но магия и паркур недоступны.
2. Разбойник — татарин в лёгких кожаных доспехах, вначале вооружён двумя саблями и средним луком, позже научится метать ножи и бомбы. Может карабкаться по стенам. Среднее здоровье, но высокая выносливость, рассчитан на быстрый ближний бой с засадами и перекатами.
3. Кочевник — печенег, комбинированный класс разбойника и богатыря. Средние кожаные доспехи, маленький щит, лук, короткий меч, копья-дротики. Предпочитает держать противника на расстоянии, но может постоять за себя в ближнем бою. Здоровья и выносливости чуть выше среднего, умеет карабкаться по стенам и владеет слабой исцеляющей магией.
4. Гонец — мало здоровья, но много выносливости. Вооружён кинжалом и рогаткой. Быстро бегает и легко карабкается, доспехи не носит. Очень слабый класс, рассчитан на самых хардкорных игроков, любящих стелс.
5. Чаровница — похожа на гонца, но владеет магией защиты и иллюзии. Может усыпить противника или превратиться в птицу, например. Класс для бескровного прохождения игры.
6. Стрелец — носит средние доспехи, вооружён бердышом и ручной пищалью, которая наносит огромный урон дробью, но долго перезаряжается.
7. Волхв — колдун с посохом. Броню не носит, но владеет сильной магией, в том числе защитной. Умеет ставить чары, метать огненные стрелы, призывать животное-помощника и т.д.
8. Ведьма — если Волхв и Чаровница специализируются на светлой магии, то Ведьма — адепт чёрного колдовства. Сглазы, захват разума, некромантия — вот этот вот всё. Вооружена отравленным кинжалом.
9. Сокольник — охотник с ручным, внезапно, соколом. Из снаряжения — лёгкие доспехи, рогатина и колесцовый пистолет, наносящий большой урон вблизи. Может карабкаться, использует сокола для разведки местности и замедления врагов.
10. Чёрный Воин — для диверсити, можно даже отдельным DLC засунуть. Чернокожий пришелец с далёкого юга, вооружён только копьём, доспехов не носит. Очень быстр и вынослив, легко карабкается по стенам, владеет чёрной магией вуду.
Немного о лоре игры:
Место действия напоминает сказочную Русь, но пережившую некую магическую катастрофу. Солнце превратилось в чёрную дыру, терема сгорели, города наводнила нежить, по полям бродят многоглавые драконы ростом с девятиэтажку, а в мёртвых лесах орудуют культы некромантов. Тёмные древние колдуны вырвались на свободу и делят между собой власть над опустевшими территориями, а немногие выжившие скрываются в убежищах, осаждённых чудовищами.
Главный герой — один из таких выживших, попадается в руки Кощею Бессмертному, который, увидев в пленнике потенциал, заключает с ним соглашение. Выживший получает оберег бессмертия, позволяющий ему возрождаться снова и снова, но взамен он должен победить остальных хтонических владык, претендующих на эти земли. Так начинается путь героя.
Концовки вариативные, примерно такие:
1. Хорошая — уничтожив всех владык, гг бросает вызов Кощею Бессмертному. Бой очень тяжёлый, т.к гг больше не бессмертный, но в случае победы апокалипсис остановлен и человечество спасено.
2. Нейтральная — гг остаётся верен Кощею Бессмертному и становится его правой рукой. Апокалипсис частично остановлен, человечество живо, но навсегда остаётся под властью бессмертного некроманта и его приспешника.
3. Плохая — гг погибает, бросив вызов Кощею. Человечество ждёт бесконечный мрак и рабство.
4. Секретная хорошая — гг выполнил особые условия и стал белым магом. В конце он легко расправляется с Кощеем и очищает мир от колдовства и скверны.
5. Секретная плохая — гг выполнил особые условия и погряз в чёрной магии. В конце с лёгкостью открывает голову удивлённому Кощею и занимает его место. Мир погружается во тьму.
https://youtu.be/g9kUpQ1GpOk
https://youtu.be/gmuT9AHM3H4
Саундтрек боссфайта:
https://youtu.be/1E83ziGEsPE
Депрессивный соуслайк по мотивам русских сказок. Без клюквы, водки и медведей с балалайками. Только суровый выживач в полу-открытом мире и кровавые реалистичные бои со всякой хтонью.
Дружественных персонажей мало, кругом смерть, мрак и гигеровщина, сюжет по канонам жанра подаётся пространными монологами и намёками.
Прокачки персонажа нет, вместо этого можно находить обереги, дающие дополнительные способности и бонусы.
Снаряжение можно улучшать, но менять и комбинировать нельзя. Класс менять тоже нельзя, он выбирается в начале игры вместе с предысторией персонажа.
Классы такие:
1. Богатырь — классический танк, здоровый мужик в кольчуге, вооружён палицей, мечом с щитом и коротким луком. По мере прохождения раздобудет пику или бердыш. Много здоровья, много выносливости, но магия и паркур недоступны.
2. Разбойник — татарин в лёгких кожаных доспехах, вначале вооружён двумя саблями и средним луком, позже научится метать ножи и бомбы. Может карабкаться по стенам. Среднее здоровье, но высокая выносливость, рассчитан на быстрый ближний бой с засадами и перекатами.
3. Кочевник — печенег, комбинированный класс разбойника и богатыря. Средние кожаные доспехи, маленький щит, лук, короткий меч, копья-дротики. Предпочитает держать противника на расстоянии, но может постоять за себя в ближнем бою. Здоровья и выносливости чуть выше среднего, умеет карабкаться по стенам и владеет слабой исцеляющей магией.
4. Гонец — мало здоровья, но много выносливости. Вооружён кинжалом и рогаткой. Быстро бегает и легко карабкается, доспехи не носит. Очень слабый класс, рассчитан на самых хардкорных игроков, любящих стелс.
5. Чаровница — похожа на гонца, но владеет магией защиты и иллюзии. Может усыпить противника или превратиться в птицу, например. Класс для бескровного прохождения игры.
6. Стрелец — носит средние доспехи, вооружён бердышом и ручной пищалью, которая наносит огромный урон дробью, но долго перезаряжается.
7. Волхв — колдун с посохом. Броню не носит, но владеет сильной магией, в том числе защитной. Умеет ставить чары, метать огненные стрелы, призывать животное-помощника и т.д.
8. Ведьма — если Волхв и Чаровница специализируются на светлой магии, то Ведьма — адепт чёрного колдовства. Сглазы, захват разума, некромантия — вот этот вот всё. Вооружена отравленным кинжалом.
9. Сокольник — охотник с ручным, внезапно, соколом. Из снаряжения — лёгкие доспехи, рогатина и колесцовый пистолет, наносящий большой урон вблизи. Может карабкаться, использует сокола для разведки местности и замедления врагов.
10. Чёрный Воин — для диверсити, можно даже отдельным DLC засунуть. Чернокожий пришелец с далёкого юга, вооружён только копьём, доспехов не носит. Очень быстр и вынослив, легко карабкается по стенам, владеет чёрной магией вуду.
Немного о лоре игры:
Место действия напоминает сказочную Русь, но пережившую некую магическую катастрофу. Солнце превратилось в чёрную дыру, терема сгорели, города наводнила нежить, по полям бродят многоглавые драконы ростом с девятиэтажку, а в мёртвых лесах орудуют культы некромантов. Тёмные древние колдуны вырвались на свободу и делят между собой власть над опустевшими территориями, а немногие выжившие скрываются в убежищах, осаждённых чудовищами.
Главный герой — один из таких выживших, попадается в руки Кощею Бессмертному, который, увидев в пленнике потенциал, заключает с ним соглашение. Выживший получает оберег бессмертия, позволяющий ему возрождаться снова и снова, но взамен он должен победить остальных хтонических владык, претендующих на эти земли. Так начинается путь героя.
Концовки вариативные, примерно такие:
1. Хорошая — уничтожив всех владык, гг бросает вызов Кощею Бессмертному. Бой очень тяжёлый, т.к гг больше не бессмертный, но в случае победы апокалипсис остановлен и человечество спасено.
2. Нейтральная — гг остаётся верен Кощею Бессмертному и становится его правой рукой. Апокалипсис частично остановлен, человечество живо, но навсегда остаётся под властью бессмертного некроманта и его приспешника.
3. Плохая — гг погибает, бросив вызов Кощею. Человечество ждёт бесконечный мрак и рабство.
4. Секретная хорошая — гг выполнил особые условия и стал белым магом. В конце он легко расправляется с Кощеем и очищает мир от колдовства и скверны.
5. Секретная плохая — гг выполнил особые условия и погряз в чёрной магии. В конце с лёгкостью открывает голову удивлённому Кощею и занимает его место. Мир погружается во тьму.
Уноси свою клюкву
Я бы поиграл...
Что-то подобное в стиле мрачных славянских сказок и былин сам пытался когда-то придумать после прочтения "Бета-тестеров", "В гостях у сказки"
Геймплей - да какой угодно, хоть классический финалковый, только не та душнина с картами из Библиотеки. Но, конечно, лучше что-то икскомоподобное или как, внезапно, в Fractured But Whole, ну или как на пике, с тактикулом, позиционированием, небольшими локациями-аренами с разным ландшафтом. Офису приходит задание, игрок снаряжает кабанчиков и отправляет на пиздилку. На сюжетные задания обязательно идет гг и какие-нибудь особые персонажи, с которыми он налаживает связи.
Поскольку вселенная Лоботомии и Библиотеки - это ваха на минималках, а Город - типичный мир-улей, нет прям "хорошей" и "плохой" концовки, везде гроб гроб кладбище безысходность. Стал партнерским Офисом крупной Ассоциации? Молодец, теперь до конца времен будешь выполнять только ту работу, что спустят сверху и гавкать только по команде. Стал крупным Синдикатом? Другие Синдикаты, еще крупнее, будут тебя прессовать, а за твою голову назначат хорошую сумму и куча фиксеров придет по твою душу. Стал Искажением и начал кошмарить население секретная концовка? По твою жопу присылают опытных кабанчиков, и они нарезают тебя на ремни. Пересилил себя и вместо превращения в НЕХ проявил свое ЭГО другая секретная концовка? За тобой приходит крупная Ассоциация и делает предложение, от которого нельзя отказаться, а дальше смотри концовку 1.
Геймплей - да какой угодно, хоть классический финалковый, только не та душнина с картами из Библиотеки. Но, конечно, лучше что-то икскомоподобное или как, внезапно, в Fractured But Whole, ну или как на пике, с тактикулом, позиционированием, небольшими локациями-аренами с разным ландшафтом. Офису приходит задание, игрок снаряжает кабанчиков и отправляет на пиздилку. На сюжетные задания обязательно идет гг и какие-нибудь особые персонажи, с которыми он налаживает связи.
Поскольку вселенная Лоботомии и Библиотеки - это ваха на минималках, а Город - типичный мир-улей, нет прям "хорошей" и "плохой" концовки, везде гроб гроб кладбище безысходность. Стал партнерским Офисом крупной Ассоциации? Молодец, теперь до конца времен будешь выполнять только ту работу, что спустят сверху и гавкать только по команде. Стал крупным Синдикатом? Другие Синдикаты, еще крупнее, будут тебя прессовать, а за твою голову назначат хорошую сумму и куча фиксеров придет по твою душу. Стал Искажением и начал кошмарить население секретная концовка? По твою жопу присылают опытных кабанчиков, и они нарезают тебя на ремни. Пересилил себя и вместо превращения в НЕХ проявил свое ЭГО другая секретная концовка? За тобой приходит крупная Ассоциация и делает предложение, от которого нельзя отказаться, а дальше смотри концовку 1.
Кастомизация гг, подручных кабанчиков в Офисе, да и самого Офиса - это само собой разумеющееся. Ну и визуал игры, конечно, помрачнее, чем на представленных мной пиках.
Разве что ради сюжета, геймплей там... специфический.
Все страны, лидеры, партии, международные отношения взяты из современной повестки.
Начинаем за любую страну, выбираем цель, покупаем различные способности, пассивные "реформы" и активные "указы", достигаем целей, не позволяя другим странам нас опередить или завоевать. Войны ведутся таким же образом, выбираем иконку солдатика и кликаем ею в нужном месте карты.
Каждая страна имеет свой стартовый бюджет, политическое влияние и уровень стабильности, у сверхдержав есть бонусы вроде доступного с самого начала ЯО. Можно весь мир втруху.
Да, я слышал про Rebel Inc, но там немного другое.
Потому что политизировано. Не угодишь с балансом какой-нибудь из сторон, читай - не сделаешь кого-то имбой - полетишь в бан под вопли о притеснении. Кажется глупостью, но это так, к сожалению.
Мод на утюги и погнал
Superpowers 3(в разработке), realpolitiks, мод на современность для хуев4.
Потому что это симуляция политического процесса.
В неё будет вложена какая-то философская концепция о том как работает общество.
И эта концепция полностью себя дискредитирует в процессе.
Демократия покажет что это всё не более чем религиозная секта свидетелей демократии в первом мире.
Тоталитаризм что это религиозная секта свидетелей порядочка.
Политэкономия что это просто схоластическая шиза.
Парадоксодрочильни не просто так заканчиваются с началом книгопечатания.
>полетишь в бан под вопли о притеснении
Так в этом же и самая соль! Какая реклама может быть лучше пламени горящих жоп?
Одним из источников идеи является довольно крупная и графонистая, но низкорейтинговая (даже без голых сисек, хотя с бухлом) игрушка 7 Sins. Тоже полно миниигр, только это симулятор свиданий (пусть и несколько необычный - можно работать в магазине и клеиться к покупательницам, дальше будут и другие интересные места). Тоже затрагивается идея грехов. Тоже есть опциональное веселье, вроде бухания одеколона или ссанья в раковину. Но если в симуляторе свиданий у персонажа есть совесть, не позволяющая делать "грешное" слишком много, то в "Дети против волшебников" грехи не просто удовлетворяют желания главгероя, они даруют и усиливают магию. Соответственно, желательно чем-то сбалансировать. И моар миниигр, тоже по теме разгульного образа жизни, от файтингов до фотографирования панцушотов.
Пройти можно будет за разных персонажей на выбор, сначала будут доступны только стартовые персонажи, потом можно будет разблокировать персонажей получше. Разные персонажи имеют разную прокачку за счет разной склонности к тем или иным грехам, соответственно, у некоторых будет доступ к дополнительным заданиям. Начинается игра с обучающей части, где управление идет от персонажа Лео Рябиновского. Уже в самой школе магии доступны Надейда, Царицын и Тихогомов, они довольно ограничены (например, Надя не может тренироваться в насилии, а Петя слишком тупой для гордыни), после прохождения за кого-то из них открываются более сбалансированные в прокачке детдомовцы и имеющие особую концовку греки (брат с сестрой).
Мне продолжать?
>Все страны, лидеры, партии, международные отношения взяты из современной повестки.
Очень быстро устареет. Может даже на этапе разработки.
>Депрессивный соуслайк по мотивам русских сказок.
>соуслайк
Кроме этого всё заебись. Не надо делать игру копией, где вся оригинальность заканчивается на скинах и сеттинге.
В том числе...
Открытый мир в виде немецкого города (Возможно берлин) в котором идут жестокие сражения. Мы в свою очередь бегаем по этому миру и фармимся, получаем какие-то артефакты, лут. Заходим в здания, подвалы. Немного стим панка на манер вульфэнштайна, то есть всякие там ходячие панзеры и экзоскелеты присутствуют.
Город поделен на зоны. Еврейское гетто, поместье-замок гитлера, промышленные районы, бавария-лайк зоун, территория под контролем советов, территория под контролем штатов, партизанские отряды и их секретные убежища
Квесты делятся на бесконечные, простые генерирующиеся квесты с рандомными переменными в духе иди убей, принеси то, отнеси это и так далее
Побочные квесты. Сюжетные мини истории с различными вариантами прохождения.
Мэйн квесты. Квесты которые двигают основной сюжет.
Сюжет
На выбор три персонажа.
Гитлер
Русский Иван
Американский Джон
Побочные квесты за всех персонажей одинаковые, а вот сюжетные разные.
Гитлер должен съебаться из города в аргентину любой ценой. Тут своего рода начинается метродивания в открытом мире. Сюжетные квесты вариативны и из города можно съебаться как, например, вступив в тайное сообщество, заплатив дохуя марок и улетев из города на цеппелине, так и найти подводную лодку и уебашить на ней
Русский Иван должен убить гитлера. У него свой набор сюжетных квестов, которые также приведут его к разному исходу. К смерти, к убийству гитлера или к компромиссу
Американский Джон
Его главная задача взять гитлера живым в плен и тайно увезти в сша. Взависимости от принятых решений это может быть договор с иваном, убийство ивана, провал операции и так далее
В общих чертах как-то так.
Открытый мир в виде немецкого города (Возможно берлин) в котором идут жестокие сражения. Мы в свою очередь бегаем по этому миру и фармимся, получаем какие-то артефакты, лут. Заходим в здания, подвалы. Немного стим панка на манер вульфэнштайна, то есть всякие там ходячие панзеры и экзоскелеты присутствуют.
Город поделен на зоны. Еврейское гетто, поместье-замок гитлера, промышленные районы, бавария-лайк зоун, территория под контролем советов, территория под контролем штатов, партизанские отряды и их секретные убежища
Квесты делятся на бесконечные, простые генерирующиеся квесты с рандомными переменными в духе иди убей, принеси то, отнеси это и так далее
Побочные квесты. Сюжетные мини истории с различными вариантами прохождения.
Мэйн квесты. Квесты которые двигают основной сюжет.
Сюжет
На выбор три персонажа.
Гитлер
Русский Иван
Американский Джон
Побочные квесты за всех персонажей одинаковые, а вот сюжетные разные.
Гитлер должен съебаться из города в аргентину любой ценой. Тут своего рода начинается метродивания в открытом мире. Сюжетные квесты вариативны и из города можно съебаться как, например, вступив в тайное сообщество, заплатив дохуя марок и улетев из города на цеппелине, так и найти подводную лодку и уебашить на ней
Русский Иван должен убить гитлера. У него свой набор сюжетных квестов, которые также приведут его к разному исходу. К смерти, к убийству гитлера или к компромиссу
Американский Джон
Его главная задача взять гитлера живым в плен и тайно увезти в сша. Взависимости от принятых решений это может быть договор с иваном, убийство ивана, провал операции и так далее
В общих чертах как-то так.
Игра должна быть в попенворлде, с кучей случайных событий вокруг, чтобы незаметно совершить преступления было сложнее.
Или может уже есть такое?
Хитманы же. Да и во всяких песочницах типо Фоллачей, Скайримов, ГТА можно отыгрывать, особенно с модами.
О, да! Лично я хотел подобную идею, но более широкую, игра по стилю SWAT4 за другую сторону, а преступники там разнообразные - от одиночного двачера со связанными девушками в подвале до религиозного культа или террористов в хоккейных масках.
А че не так?
Тупость Тихогромова, согласно книге, настолько сильна, что многих человеческих понятий он познать не может.
>Тупость Тихогромова, согласно книге, настолько сильна, что многих человеческих понятий он познать не может.
Т.е. чтобы лениться нужно знать что такое лень? Я правильно твой бред понимаю? Гордыня это когда ты считаешь себя лучше всех других, насколько ты тупой тут неважно. Выражение "слишком тупой для гордыни" абсолютно не имеет смысла.
Вот это истинный оверсайз
>>7314886
> я придумал себе господина и юез служения ему я убьюсь, ибо жить будет незачем
А ви, молодой человек, БДСМ-культурой случайно не увлекались раньше?..
>Ну, клинически слабоумный вряд ли будет способен на гордыню, например.
Не уверен, желание считать себя лучше других обусловлено биологией, а не интеллектом. Как в общем-то и остальные грехи из семёрки. И контрить их можно либо воспитанием либо другой биологией. Не уверен какие конкретные свойства должен иметь человек, что бы "не быть способным на гордыню". Если я бы делал игровые механики с сопротивлению грехам, я бы контрил её эмпатией а не глупостью.
>игровые механики с сопротивлению грехам, я бы контрил её эмпатией
Не годится - Надя как кандидат на эмпатию среди стартовых персонажей имеет гордыню в качестве основной развиваемой характеристики (и у неё уже стоит блок на тренировки по характеристике гнева - она слишком брезглива для тренировок по методу Карлиса Гаафса и слишком мелкая доя драки с другими студентами).
>Надя как кандидат на эмпатию среди стартовых персонажей имеет гордыню в качестве основной развиваемой характеристики
Ещё одна глупость, человеку хорошо понимающему чувства и мотивы других, довольно проблемно считать себя выше их.
>То есть ты плохо понимаешь чувства и мотивы других?
Стал бы я на дваче сидеть, будь это не так? Впрочем особо выше других я себя не считаю, но это не от эмпатии, а от интеллекта. Уважать других, довольно логично.
У меня разумение такое — на чревоугодие и лень даже амёба способна, а для гордыни системные требования повыше.
>У меня разумение такое — на чревоугодие и лень даже амёба способна, а для гордыни системные требования повыше.
Лол, нет. Либо исходить из того грех может быть только осознанным. Но тогда это работает со всеми грехами. Кот не понимает что такое лень, и не может быть ленив. Или считать грехом склонность к определённым действиям, но тогда получается что коты не менее гордые чем ленивые. Потому что плевать на интересы других и считать себя лучше них может существо не сильно умнее той же амёбы.
>Кот не понимает что такое лень, и не может быть ленив
Человек своих недостатков тоже зачастую не понимает. Он запросто может отчебучить что-нибудь мудацкое, сам того не замечая. Незнание отменяет его грех?
враги будут реагировать на тени, звук выстрела даже пистолетом с глушителем будет очень кромкий как в жизни.
Если локация в какой то жопе мира и из врагов наемники - им мало платят и на палевные вещи они будут реагировать вяло. Если враги супер элитные солдаты и охраняют банк - они будут прислушиваться к каждому шороху и будут очень бдительны
В отличии от блеклиста где нажатием одной кнопки в ближке человек уже мертв - для захвата будет кнопка Е, если враг в захвате - можно нажать клик мышкой и его либо пристрелят либо перережут горло в зависимости от ого какое оружие экипировано
Если простой подойди со спины очень близко и нажать кнопку атаки с ножом в руке - враг начнет очень громко орать на всю локацию пока его паряют ножом, если он в захвате и ему перерезают горло - будет ели заметный писк и бурление крови по всей комнате - кровь тоже поднимает алярм
никаких винтовок и снайперок на спине, гг должен быть очень легким, чтобы оглушить врага без использования оружия - это очень долго, всякие удушения по 15 секунд и прочее, при том когда закончится удушение будет выбирать сам игрок и вполне может НЕДОДУШИТЬ врага и тот либо встанет либо прикинется мертвым и поднимет алярм
насколько вообще всякие скрытия в тени могут быть в реальной жизни? После 15 минут в полной темноте любой человек будет очень чувствителен к свету и будет хорошо видеть
>насколько вообще всякие скрытия в тени могут быть в реальной жизни? После 15 минут в полной темноте любой человек будет очень чувствителен к свету и будет хорошо видеть
Это ты преувеличиваешь, прятаться в ночном лесу можно очень хорошо.
1 А если в игре много акробатики и анимаций от самого управляемого гг? от первого лица эта мельтешащая камера вглядит очень убого и нервно
4 отключается в меню настроек во всех играх
И получится полная хуйня в которой Фишер будет пиздиться с какими то бомжами в Грузинской подворотне на кулаках, лол.
>на кулака
если будет возможность переодеться, то следы крови на новой одежде мертвого, которую условный фишер только что одел, будут очень тригерить нпс, будут распросы откуда кроф
а еще будет окно диалога чтобы перед нпс можно было оправдаться если нашли кровь на одежде, или запугать ( у нпс будут ранги характера, одних легче запугать, других нет, другие прикинутся запугаными но доложат начальству)
еще нпс если встретит переодетого гг на какой нить военной базе, где все друг друга знают и видели, то он начнет спрашивать в виде ненавязчивого знакомства - кто ты, откуда ты, я тебя раньше не видел, а как тебя зовут - если ты до этого не нашел базу данных с военными, чтобы посмотреть новобранцев и представиться им, то гг называет рандомное имя
от характера нпс зависит будет ли он проверять твое имя или нет, сильные характером не будут, те, кого легко напугать - будут спрашивать по рации там с базой какой нить - есть ли у нас такой то Иванович?, в случае отрицательного ответа он не будет стрелять, но вежливо подойдет и попросит пойти с ним(его можно убить по пути не подняв тревоги)
характер нпс не будет показываться, о характере игрок должен догадаться сам в ходе диалога например или по поведению нпс
насчет одежды - она не убивает теневой стелс, потому что раздобыть одежду будет ОЧЕНЬ трудно, почти всегда для быстрого убийства нужно будет использовать нож или пистолет, что оставляет на одежде кровь, а окровавленная одежда это очень палевно и одевать ее не стоит (исключения всякие душевые и раздевалки например
> какими то бомжами в Грузинской подворотне
кстати всякие мусульмане воющие за идею хоть и без бюджета но будут реагировать на подозрительную хуйню как охранники банка, так же само
хочу полностью реалистичные симулятор скрытного агента, это будет смесь сплинтер сел и хитмана, где преобладать будет сплинтер сел, а выглядеть игра будет как мгс(мне там очень нравятся всякие военные базы)
Единственный вопрос у меня - не будет ли игра слишком хардкорной
>на кулака
если будет возможность переодеться, то следы крови на новой одежде мертвого, которую условный фишер только что одел, будут очень тригерить нпс, будут распросы откуда кроф
а еще будет окно диалога чтобы перед нпс можно было оправдаться если нашли кровь на одежде, или запугать ( у нпс будут ранги характера, одних легче запугать, других нет, другие прикинутся запугаными но доложат начальству)
еще нпс если встретит переодетого гг на какой нить военной базе, где все друг друга знают и видели, то он начнет спрашивать в виде ненавязчивого знакомства - кто ты, откуда ты, я тебя раньше не видел, а как тебя зовут - если ты до этого не нашел базу данных с военными, чтобы посмотреть новобранцев и представиться им, то гг называет рандомное имя
от характера нпс зависит будет ли он проверять твое имя или нет, сильные характером не будут, те, кого легко напугать - будут спрашивать по рации там с базой какой нить - есть ли у нас такой то Иванович?, в случае отрицательного ответа он не будет стрелять, но вежливо подойдет и попросит пойти с ним(его можно убить по пути не подняв тревоги)
характер нпс не будет показываться, о характере игрок должен догадаться сам в ходе диалога например или по поведению нпс
насчет одежды - она не убивает теневой стелс, потому что раздобыть одежду будет ОЧЕНЬ трудно, почти всегда для быстрого убийства нужно будет использовать нож или пистолет, что оставляет на одежде кровь, а окровавленная одежда это очень палевно и одевать ее не стоит (исключения всякие душевые и раздевалки например
> какими то бомжами в Грузинской подворотне
кстати всякие мусульмане воющие за идею хоть и без бюджета но будут реагировать на подозрительную хуйню как охранники банка, так же само
хочу полностью реалистичные симулятор скрытного агента, это будет смесь сплинтер сел и хитмана, где преобладать будет сплинтер сел, а выглядеть игра будет как мгс(мне там очень нравятся всякие военные базы)
Единственный вопрос у меня - не будет ли игра слишком хардкорной
Не прям что ты описал, но тебе может зайти Bastard Bonds.
Есть это не плохое инди. Но оно здохло.
https://store.steampowered.com/app/302590/Of_Guards_And_Thieves/#app_reviews_hash
>1. Вид от первого лица. Он даёт наибольшее погружение. Подходит для ВР. И позволяет легче реализовать второй пункт.
>
>2. Отсутствие интерфейса. Интерфейс, особенно когда его много, мешает погружению - постоянно как бы напоминает игроку, что это игра. Карта, журнал могут быть в смартфоне или бумажные, счётчик патронов на оружии, прицеливание при нажатии правой кнопки или левого курка.
Да это же риакторская "Дереализация".
>сделать просто невозможно, по крайней мере на текущем этапе
Дварф фортресс.
Если угорать по реализму, то вскоре ты упрешься в то, что такой вот единичный стелспихот на самом деле — говно без задач. Я конечно диванный, но всё-таки.
Ну то есть что там по-настоящему может потребоваться?
Занять военный объект? Ну тут без открытой стрельбы и отряда не обойтись. Не скрытное дело. Тихая сапа — это тактика ведения боя, неестественно делать стрелялку без пряток или прятки без стрелялки.
Какие есть скрытные дела? Резко спасти и вывезти VIPа из пекла разгорающейся войны? Для такого лучше отряд спецназа. Что-то выкрасть? Бывали весёлые грабежи банков, но это не профиль Фишера. Подстроить убийство? Да, вот тут дело хорошее, но опять же, лучше с подельниками, и с игровым процессом SC такое занятие ничего общего не имеет, тут нужон хитман в масштабах города. Ну хз, остаются диверсии, и то там наверняка на самом деле обходятся без пряток по кустам с охраной.
Если у тебя весь такой из себя ёба-агент, то почему у министерства обороны не хватило средств на отряд? Реалистичную игру в прятки лучше основывать на примере партизан.
И ремастер McRae 2.0 хочу. Чтобы актуальные графон и контент (машинки-спецучастки-регламенты), но та же внятная и интуитивная аркадная физика-управляемость, что в оригинале. А то вменяемых аркад про автоспорт вообще не осталось: хочется атмосферы гоночного уикенда - изволь садиться в симуляторное кресло с сотней хуёв и рулями-педалями за сотни нефти (что, судя по сим-треду в /vg/, непременно заканчивается трапованием и - хуже того - стримерством), фаново катнуть с клавиатуры же нынче можно только в анал-карнавалах вроде хорайзона. Не, есть ещё art of rally, например, но она слишком feel-овыжимательная и от неё невыносимо воняет инди в плохом смысле.
И да, хочу такую же внятную аркаду, но про кольцо и кузова. Чтобы можно было, например, на каком-нибудь GTE полноценно поаутировать в Лемамане, с тестами, квалификациями и реально длинной (ну пусть не сутки, но) гонкой с питстопами и стратегиями - но с клавиатуры. Или олдфажный ДТМ закатнуть, калибра против 155, ух бля. И чтобы при этом всё было не совсем рельсово, как в NFSU каком-нибудь. Физон от Моторшпрота, короче, хочу, а контент - от Корсы и Пекаруса. И чтобы искусственный идиот был гибко настраиваемый и "по-человечески" умел нервничать-ошибаться-рисковать, как было в лучших моментах GRID Autosport.
(кто скажет про ямаучиподелие, особенно в нынешней ситуации, тот проиграл в голос)
Ну и чоуштам, если уж хотеть - так всего и сразу. Хочу про современную боевую авиацию, чтобы как новалоджиковские игры типа F-16 MRF, но опять же подтянутые по внешнему виду, с динамической кампанией, возможно с менеджментом эскадрильи или как-то так. Чтобы всё ещё аркада и леталось нормально с геймпада или клавомыши, но с тыканьем в МФД, режимами радара, хотя бы приближенными к реальности повреждениями (а не %HP, как в сраных эйс комбатах), взаимодействием с ИИ на ведомом, вот это всё. Это же всё БЫЛО, блядь, я ведь не просто в голове накирилльствовал, такие игры уже выпускали, просто много лет назад - что F-16, что МиГ, что Команчи. Почему сегодня эта ниша исчезла, а остались опять две крайности: или DCS дрочи, куда без чтения РЛЭ на семьсот страниц и комплекта железа за полтос и близко не подпускают, или пожизненные поршни с гвоздями в тундрах-картохах (которые к тому же чисто мультиплеерный балаган, а значит, не нужны)?
И ремастер McRae 2.0 хочу. Чтобы актуальные графон и контент (машинки-спецучастки-регламенты), но та же внятная и интуитивная аркадная физика-управляемость, что в оригинале. А то вменяемых аркад про автоспорт вообще не осталось: хочется атмосферы гоночного уикенда - изволь садиться в симуляторное кресло с сотней хуёв и рулями-педалями за сотни нефти (что, судя по сим-треду в /vg/, непременно заканчивается трапованием и - хуже того - стримерством), фаново катнуть с клавиатуры же нынче можно только в анал-карнавалах вроде хорайзона. Не, есть ещё art of rally, например, но она слишком feel-овыжимательная и от неё невыносимо воняет инди в плохом смысле.
И да, хочу такую же внятную аркаду, но про кольцо и кузова. Чтобы можно было, например, на каком-нибудь GTE полноценно поаутировать в Лемамане, с тестами, квалификациями и реально длинной (ну пусть не сутки, но) гонкой с питстопами и стратегиями - но с клавиатуры. Или олдфажный ДТМ закатнуть, калибра против 155, ух бля. И чтобы при этом всё было не совсем рельсово, как в NFSU каком-нибудь. Физон от Моторшпрота, короче, хочу, а контент - от Корсы и Пекаруса. И чтобы искусственный идиот был гибко настраиваемый и "по-человечески" умел нервничать-ошибаться-рисковать, как было в лучших моментах GRID Autosport.
(кто скажет про ямаучиподелие, особенно в нынешней ситуации, тот проиграл в голос)
Ну и чоуштам, если уж хотеть - так всего и сразу. Хочу про современную боевую авиацию, чтобы как новалоджиковские игры типа F-16 MRF, но опять же подтянутые по внешнему виду, с динамической кампанией, возможно с менеджментом эскадрильи или как-то так. Чтобы всё ещё аркада и леталось нормально с геймпада или клавомыши, но с тыканьем в МФД, режимами радара, хотя бы приближенными к реальности повреждениями (а не %HP, как в сраных эйс комбатах), взаимодействием с ИИ на ведомом, вот это всё. Это же всё БЫЛО, блядь, я ведь не просто в голове накирилльствовал, такие игры уже выпускали, просто много лет назад - что F-16, что МиГ, что Команчи. Почему сегодня эта ниша исчезла, а остались опять две крайности: или DCS дрочи, куда без чтения РЛЭ на семьсот страниц и комплекта железа за полтос и близко не подпускают, или пожизненные поршни с гвоздями в тундрах-картохах (которые к тому же чисто мультиплеерный балаган, а значит, не нужны)?
Бля, анон, ты мне напомнил. Я когда читал "Библиотекарь" Елизарова, мне сразу представлялся охуительный соулс-лайк в этом сеттинге, просто идеально подходит со всем этим лором вокруг книг. С русскими боевыми бабками и боевыми петухами с зоны.
>Незнание отменяет его грех?
На самом деле очень интересный вопрос. И очень неоднозначный. Чтобы не скатывать тред в религиозный срач, просто советую тебе почитать что именно изменилось после того как Адам с Евой съели то самое яблоко, и замечу что богословы ломали копья на тему осознанности греха многие века.
Двачеры будут спорить о чем угодно.
>Ну то есть что там по-настоящему может потребоваться?
это вооюще не важно, можно сделать миссию где с супер защищенного кабинета надо выкрасть БАНАН, вот просто БАНАН, желтый, съедобный, и никак это не объяснять, потому что игра не про получение бананнов, а про то, как дойти до банана, как не спалиться когда крадешь банан, как пройти с бананом до точки эвакуации
что там у тебя на месте банана - не должно волновать вообще, хоть базы данных, хоть генеральский ноутбук, хоть сумка с деньгами
сюжет можно вообще не делать и сделать такую стелс-песочницу, где можно свой уровень полностью создать с кастомными модельками, скриптами, озвучкой и зданиями
> это не профиль Фишера
так я и не говорил что это игра про фишера, это игра на основе сплинтер села - фишечки подпиздим, но никаких фишеров
DLC для ШХД Зима/Лето
Ты прав, обычно отряды проворачивают такое.
Однако есть и случаи где такого не обязательно.
Социнжинирией и смекалкой пробраться в йоба-отделение и умыкнуть оттуда секретные данные. Такое ИРЛ повсеместно.
Подкинул флешку, юзверь на стоянке подобрал, воткнул в пеку и заразил, та слила данные сетей, подкинул себя в БД, пошел внутрь под видом электрика, своими новыми креденшелами авторизовался и в толчке по вайфаю спиздил данные, стер себя из БД, крашнул бэкапы, съебал.
Ух бля...
>от характера нпс зависит
Идея интересная, но в концепции классического стелса прописанные характеры нпс почти бессмысленны. Тут нужен не классический стелс с переодеванием, а нечто где на взаимодействии сделан основной акцент. Своего рода социальный стелс.
Можно возраст и увеличить персонажам в адаптации, как с Ромео и Джульеттой
Игра по типу DF и Rimworld, но игрок берет роль главного ИСКИНА, управляющего неодушевленными объектами: двери, роботы, приборы жизнеобеспечиния и т.д. Людей (управляются игровым ии) в команде немного 5-10, их характеристики спрятаны от игрока, и каждый обладает своими целями, желаниями и слабостями. Люди взаимодействуют друг с другом, ссорятся, дружат, ибутся, убивают. Игроку выдаются задания от КОРПОРАЦИИ, иногда требующие жертвовать членами экипажа. Люди могут подозревать игрока в "сошел сума" и пытаться выпилить и похерить задание. Цель игрока - выполнить задание корпы любой ценой. Людей можно вызывать на диалог с целью манипулирования: хитрить, пиздеть и провоцировать. В геймплее для галочки присутствует менеджмент и развитие базы в контексте задания миссии. Смысл игры - отыграть фильмы типа "Космическая одиссея", "Чужой" и подобные. 15 лет жду такую игру.
Там клоун бибикает, васян на роботе рофлит, генетик кринжует это хуйня а не Космическая одиссея
Единственное, что по духу подходит, это дед спайс.
Сюжет такой навскидку: зима, главный герой работает оператором, приходит на работу, проходит через проходную, садится на рабочее место, на обеде решил вздремнуть, просыпается: а вокруг ни души. По телефону связаться не получается. Выходит на улицу, там снег метет, гнетущие старые здания, трубы, все в черно-серых тонах и где-то там что-то бегает. Или главный герой, как в том же дед спейс, механик, приехал на завод потому что было сообщение о сбое в работе. Дальше все то же самое, проходит через пустую проходную и пытается разобраться в чем дело (но это даже тупее как-то, потому что он может сразу же через проходную смотаться).
Геймплейно наверно ближе какая-нибудь бродилка-пряталка типа аутласта или амнезии, но можно дать пистолет (гг взял его, например, у охранника). Сам завод, например, взрывоопасен и чтобы сам завод плюс близлежайший пгт не разнесло в щепки главный герой должен 1) выжить, во-вторых) остановить взрыв какого-нибудь там реактора, который взрывается и три 3) спастись сам с завода с зомби ебаками.
Полностью открытая карта завода, можно с самого начала идти куда хочешь, но некоторые зоны закрыты (требуется наряд-допуск), после вступления даются задачи, которые выполнять можно в разном порядке. Также можно зделоть что по территории завода ходит босс ебака, типа тирана или немезиды (начальник цеха тупа). И еще по мере продвижения гг наступает ночь. Игра начиналась после обеда (легкие сумерки), основная часть происходит в темноте (лампы горят, освещение работает, но в закоулке хоть глаз выколи), а развязка уже почти на рассвете. По-моему круто. Но самое главное - ЗАВОДтм!
Реально, пацаны, вы были на заводе? Там и без ебак страшно пиздец.
Слышал, что в свиной амнезии хорошая атмосфера бойни. Почти что завод.
>главный герой должен 1) выжить, во-вторых) остановить взрыв какого-нибудь там реактора, который взрывается и три 3) спастись сам с завода с зомби ебаками.
Полностью открытая карта завода, можно с самого начала идти куда хочешь, но некоторые зоны закрыты (требуется наряд-допуск), после вступления даются задачи, которые выполнять можно в разном порядке.
Subterrain.
>Единственное, что по духу подходит, это дед спайс.
А в третий дум что, не играл? Да та же халфа — производственная страшилка.
Чел, этот завод в каждой игре. Гейм левел дизы тупо халявят в каждой игре копипастят бесконечные промзоны, заебало уже.
>>323802
Да то зарубежные заводы, это хуйня без души! Взять к примеру сталкер зов припяти, завод "Юпитер" вот это пиздец, лампота + крипота. Прикиньте такая же хуйня только больше и еще зимой и ночью, я думаю по уровню атмосферы будет лютый вин (жаль, что рашн девелопмент может только в говно на юнити и ранним доступом)
Нарратив он вот: представил и понял, круто это или хуйня. А фишка на словах может казаться крутой, а по факту быть мусором бесполезным.
Да какие там уникальные задумки, когда очевидную БАЗУ взаимодействий с миром никак не сделают.
А вообще механика должна очевидным образом проистекать из воображённых картинок в голове, её нельзя делать в отрыве.
Half Life
А я хочу чтобы:
-здоровье было не абстрактной полоской, а совокупностью эффектов и состояния тела
-палки и мечи были реальными объектами, а не пистолетами стреляющими на метр
-в выживачах нужно было есть редко, а время длилось как в жизни. Кому надо, промотают "сном" или "ожиданием"
-в хоррорах можно было использовать физику и любые подручные предметы в качестве оружия или способа решения задач. А то все обычно прибито к полу, хотя визуально столько полезных вещей разбросано повсюду
-во всех играх был настраиваемый интерфейс и управление
>можно было использовать физику и любые подручные предметы в качестве оружия или способа решения задач
Вот это ахуенная идея. Даже не в хорроре, а в каком-нибудь акшоне/шутане, подобрать книгу или лампу настольную и швырнуть в супостата. Такого реально нет (или очень мало?)
Где игра? Куда смотреть? Сам ебись в свои каракули.
>Игра по типу DF и Rimworld, но игрок берет роль главного ИСКИНА
Годно. Поиграл бы. Только хотелось бы чтобы
у игрока были альтернативы, чтобы игра была более песочной, типа в некоторых ситуациях можно обойти приказ корпы, возможно при помощи членов экипажа. Ну и чтобы некоторые члены экипажа были не людьми а ёбанными импостерами, НЁХами (кстати не обязательно враждебными), андроидами корпорации (возможно спятившими) и т.д. Т.е. больше глубины и разнообразия.
>здоровье было не абстрактной полоской, а совокупностью эффектов и состояния тела
ДФ, из шутеров - СВАТ4
Вот же игра, 3д даже (высоту кнопками переключаешь).
На графику просто хуй положили. На самом деле можно сделать графический вариант, но учитывая сложность самой игры, это пиздец геморрой и затрата человеческих ресурсов.
Кстати. есть вот такая штука, сторнняя програма визуализирующая игру в 3d.
Так от подачи нарратива тоже многое зависит. Вселенную можно ахуенно прописать, а на деле играть будет состоять из хуйни, а вселенная будет намекать о своём существовании только в записках каких-нибудь.
>>323873
>БАЗУ взаимодействий с миром никак не сделают.
Чего тебе не хватает и почему ты считаешь это необходимым для увлекательного геймплея?
>>323885
Ну вообще-то можно. Нарратив какой-никакой должен быть, но необязательно прописывать его детально.
>>323927
>-в хоррорах можно было использовать физику и любые подручные предметы в качестве оружия или способа решения задач. А то все обычно прибито к полу, хотя визуально столько полезных вещей разбросано повсюду
ВВ одной из частей Alone in the Dark попытались сделать такое.
Но как я понимаю ты просто предлагаешь дорабатывать старые идеи или просто по новому смотреть на них.
да не пихуй что там прописали? если с этим нельзя взаимодействовать, то этого не существует.
игры должны делать то что они умеют лучше всего, интерактив там, механики, генерацию
а они сейчас пытаются быть дерьмовым кинцом
(во всём проигрывая дерьмовому кинцу)
выпиздить бы из индустрии тех кто хотел бы быть режиссером
>а они сейчас пытаются быть дерьмовым кинцом
Они уже давно не пытаются быть кинцом, ты из какого года пишешь? По кинцу сейчас наоборот скучают. Проблемы современных игр совсем не в этом.
Хочу сказать, что дварфы выглядят очень хорошо для аски параши, надо только чуть-чуть цветность подкорректировать. Я когда втянулся, прям наслаждался тамошними видами природы, лол. Вот речка бежит, вот птичка с дерева на дерево порхает, цветочки цветут, красота. Жаль, что сама игра, по большому счету, просто сеттлерс обмазанный свистоперделками. А еще там нет освещения. Это в игре-то про пещерки.
>А еще там нет освещения. Это в игре-то про пещерки.
Дварфы так-то в темноте видеть должны минимально.
срал
'
'
пук
Ни одно живое существо не может видеть в кромешной тьме глазами. Надо было тогда дварфам эхолокацию дать, и аски графон бы красиво обосновали.
>Ни одно живое существо не может видеть в кромешной тьме глазами.
Ты удивишься, НО ИРЛ ДВАРФОВ НЕТ, а в мире где они есть, типа ДФ ты можешь поселяться в регионе где мёртвые оживают или тебе в гости может заглянуть гигантский восьмиглазый огнедышащий суслик из бронзы или ещё много-много другой невозможной хуеты.
Надеюсь, анон, ты зашел в кириллотред, чтобы попроигрывать с пасты про шубу. Если ты делаешь или хочешь делать игры, то лучше не надо.
В пещере они тоже охуеют. Глаз у них чувствительнее нашего, но принцип работы тот же — ловит отражённый свет.
>Надеюсь, анон, ты зашел в кириллотред, чтобы попроигрывать с пасты про шубу. Если ты делаешь или хочешь делать игры, то лучше не надо.
Что тебя не устраивает? Почему Мегабисты могут быть гигантскими брынзовыми сусликами? Магия? Почему дварфы видят в темноте? Магия.
Ночные животные имеют особое строение глаза, которое только усиливает уровень света. Как ПНВ. В пещере нет источников света, даже слабых, поэтому животные, которые живут в пещерах слепые.
>Почему дварфы видят в темноте? Магия.
Где в игре упоминается, что дварфы юзают заклинания, чтобы видеть в темноте? Даже если бы об этом говорилось, все равно так делать нельзя. Надо пилить соответсвующие механики. Варить зелья, вводить ману, прожимать спеллы, и все равно делать светлые и темные участки, потому что даже трудно поверить в магию, которая позволяет видеть каждый уголок огромного пещерного зала на глубине 1км. Нет логики, нет погружения.
>Где в игре упоминается, что дварфы юзают заклинания, чтобы видеть в темноте?
А где упоминается что драконы используют магию чтобы дышать огнём?
>Надо пилить соответсвующие механики. Варить зелья, вводить ману, прожимать спеллы, и все равно делать светлые и темные участки, потому что даже трудно поверить в магию, которая позволяет видеть каждый уголок огромного пещерного зала на глубине 1км. Нет логики, нет погружения.
А в то что поселением дварфов управляет никий внешний разум это ОК? Игровые условности. Слышал про такое? Надуюсь ТЫ зашёл в тред над шубой поугорать?
Manhunt? Postal?
>вводить ману
Иди на хуй.
>пилить соответсвующие механики
Уже. В режиме приключенца заметно разницу между видящим в темноте дварфом и всякими людьми/эльфами, этого не умеющими.
>В пещере нет источников света
Активное зрение же. Подобное есть у летучих мыщей, только на звуке.
>Ни одно живое существо не может видеть в кромешной тьме глазами.
Змея, потому что видит тепло.
А ведь kenshi процентов ну хотя бы на 65-70 попадает под оп пик, так ведь?
Там деревьев маловато, кек. А вообще да, что разраб кенши, что разраб гномей крепости — образцовые кириллы.
Глазами?
Тут проблема несколько глубже. Темнота - это суть пещерок, их смысл, их уникальное свойство. Представь, что ты глубоко в под землей в заброшенном столетия назад штреке. У тебя в руке тусклая лампа, которая освещает тоннель на пару десятков метров, а дальше тьма и неизвестность. И на границе этой тьмы и света тебе мерещится всякое и звуки разные криповые. Ты можешь попасть в огромную пещеру и даже не будешь знать насколько она большая и какова ее геометрия. Ты даже можешь ходить по ней кругами и не понимать этого (читни "Колодец и маятник" По). А теперь включи везде свет. Все, атмосфера растаяла. Теперь не важно, в пещере ты или в торговом центре. И это я еще необходимый минимум написал, а можно вспомнить про недостаток кислорода и скопления всяких газов, например.
А гномы не спелеологи ебучие, гномы — зодчие, и пещеры у порядочного гнома рукотворные и облицованные мрамором.
Ты жопой-то не виляй. Зодчие у него. Ну и делали бы как в старые добрые игру про поселенцев, нафига им пещерки-то?
> Ну и делали бы как в старые добрые игру про поселенцев,
Ну так внезапно гномокрепость про это.
И я жопой не виляю, я, мимо проходя, вклинился в разговор.
Приятно, приятно видеть.
Ну про магию вообще Жабий писал, что как-нибудь планирует её авести, при трм опять же с довольно кирилльским размахом. Типа в каждом сгенереном мире магия будет разная, и это будет влиять на историю и устройства мира. Типа в мире с общедоступной ммагией телепортов будут генериться постройки без дверей.
Алсо система освещения тоже в запланированных фичах числилась, насколько помню.
Ну этот немножко другой. Он не постесняется вырезать из игры систему навыков, например, если вдруг решит, что она не работает. У настоящего кирилла рука же на сделанное не поднимется.
>У настоящего кирилла рука же на сделанное не поднимется.
Так разраб DF вырезал оттуда экономику, а ещё раньше вырезал энтов.
Глаза-сканеры. Это ты долбоеб.
>вырезал оттуда экономику
Погоди-погоди. Там же то и дело торговые караваны в крепость приходили. Гномы хозяйственной деятельностью занимаются, разве нет? Или в приключенческом режиме больше нету денег? В чём заключается вырезание экономики? И энтов-то за что убрали?
>В чём заключается вырезание экономики?
Деньги были в режиме крепости и, начиная с прибытия барона, жители крепости ими пользовались - покупали себе еду, арендовали комнаты, держали у себя всякие безделушки и проверяли сундуки с монетами.
>И энтов-то за что убрали?
Баганые были, а появлялись только на высокоуровневых эльфийских осадах, когда друиды деревья оживляли, ещё в версии до уровней высоты.
Ну, безденежная экономика — тоже экономика. Общине гномов натуральный обмен куда больше к лицу.
Деревня и окрестные леса гененрируются случайным образом из пресетов, с учетом типа местности. Сосновые леса с отличным обзором, дремучие смешанные, дубовые с кучей кабанов и т.д.. Разные типы ландшафта: равнина, предгорья, горы, овраги, пещеры, ну вы поняли. Деревни тоже могут быть разными. Маленькие, большие, на берегу реки или полностью окруженные лесом. И, конечно, разные наборы местной фауны, включая мелких животных. Все это загружается в виде бесшовной локации, не очень большой, размером с мир первой готики, этого должно хватить с лихвой. Графон тоже не особо важен, даже скорее вреден, но об этом позже.
Теперь про симуляцию. На локации должна быть экосистема и реалистичная симуляция лесной и деревенской жизни. Но если симулировать досконально всех, не хватит никаких вычислительных мощностей, поэтому 100% симуляция и миллион скриптов будет только у цели квеста, все остальные будут имитировать жизнь, но очень правдоподобно. Рядовые мобы будут, как обычно, подгружаться за пределами видимости игрока, но не все так просто. Сначала, вместо мобов, будут загружаться следы животного. Их будет три типа: свежие, старые и очень старые. Генерироваться они будут случайным образом. И вот уже после подгрузки следов и будут загружаться соответствующие звери. Чем след старше, тем дальше от игрока происходит спавн моба. После того, как животное загрузилось, оно начинает выполнять свои простенькие скрипты. Шуршать кустами, идти на водопой, издавать звуки, ну и конечно оставлять новые следы. Если заспавнилось несколько мобов, например рядовой хищник и пара травоядных, они будут есть друг друга. Эти следы так же сможет увидеть игрок, если пойдет по следу. Когда игрок отдаляется от заспавнившегося моба на определенную дистанцию, зверь деспавнится. Жители деревни тоже имеют простые скрипты уровня первых готик. Разница в том, что некоторые из них должны иногда покидать поселение, чтобы стать новой жертвой квестового животного. Они могут ходить к реке (типа рыбачат), перемещаться по лесным тропинкам, собирать грибы, ягоды. Еще могут помирать без участия главного злодея: тонуть в болоте, сворачивать шею, рухнув в овраг и так далее. Определить кто виноват в их смерти уже задача игрока. Симуляция квестового зверя - самая подробная и интересная. Он как игрок, существует постоянно, никогда не деспавнится и сам инициирует спавн второстепенных мобов. Например, бежит он по лесу и спавнит перед собой оленя. Олень боится хищника и начинает убегать от него и, так получилось, что бежит он в сторону игрока. Игрок увидит испуганного оленя и поймет, что в той стороне, откуда бежал олень, находится хищник, но вот квестовый он или обычный, это уже надо выяснять. Графон должен быть простым, следы должны легко читаться безо всяких пресс "ч", чтобы отыскать след. Графон типа первого флэшпоинта был бы в самый раз. Только докинуть чуть деталей в виде всяких кустов и камней, да сделать геометрию ландшафта более сложной.
Теперь про боевку. Главная фишка заключается в индивидуальном подборе оружия для каждого противника. Медведя не завалить из мелкашки, нужен крупный калибр, а какую-нибудь белку наоборот, крупный калибр порвет на куски и не оставит шкурки. А мы все-таки играем за охотника, он шкурками зарабатывает на жизнь. И дело не только в порче шкурки. Пуля, попадая в цель, должна передать ей всю кинетическую энергию, только тогда урон будет максимальным. А происходит это когда пуля застревает в теле противника. Если пуля прошивает тушку насквозь и летит дальше, передается только процент всей энергии. То есть если стрелять в медведя из карабина с огромной начальной скоростью пули, при одинаковой массе пули, карабин нанесет меньше урона, чем обычное гладкоствольное ружье. В игре все огнестрельное оружие дульнозарядное (16 век же), то есть стрелок сам отмеряет необходимое количество пороха и вкладывает в ствол пулю любой массы. Получается, что каждый ствол в игре в определенной мере универсален. И подготовить его можно для стрельбы по любой дичи, но чем больше пороха в стволе, тем выше шанс, что его разорвет. Перезарядка занимает больше 3 минут, поэтому перезаряжать оружие в бою нельзя, нужно заранее думать на какую дичь идти и брать с собой уже заряженное оружие. Соответственно, права на ошибку нет, выстрел только один (но можно взять запасное ружье или пистолет), и поэтому игрок заинтересован в ваншотах. Раненый медведь убьет игрока так же быстро как полностью здоровый (убежать нельзя). В игре должна быть какая-никакая баллистика. Снижения траектории пули на дистанции и скорости пули будет достаточно. Только поправка на дальность и боковая поправка, особенно когда зверь бежит перпендикулярно к игроку (обходит шелупонь с фланга). Ну и должна быть не очень замороченная система точечных попаданий. Например, зверь бежит в лоб, попасть в него легче из-за отсутствия боковой поправки, но броня спереди крепче, а с боков он мягче. Обязательны кровотечения, чтобы имели место ситуации, когда противник добегает до игрока и перед самой атакой валится замертво. Неожиданно и приятно.
Теперь про рпг-элементы. Никаких айронсайтов, никакой стрельбы на ходу. Чем игрок опытнее, тем быстрее сходится перекрестие прицела и тем выше чувствительность мыши при наведении. А еще с прокачкой при прицеливании появляется небольшой зум, чем выше навык, тем он сильнее. Но не до уровня оптического прицела, конечно.
Получилось сумбурно и не полно, но как есть. Задавайте вопросы, если интересно.
Деревня и окрестные леса гененрируются случайным образом из пресетов, с учетом типа местности. Сосновые леса с отличным обзором, дремучие смешанные, дубовые с кучей кабанов и т.д.. Разные типы ландшафта: равнина, предгорья, горы, овраги, пещеры, ну вы поняли. Деревни тоже могут быть разными. Маленькие, большие, на берегу реки или полностью окруженные лесом. И, конечно, разные наборы местной фауны, включая мелких животных. Все это загружается в виде бесшовной локации, не очень большой, размером с мир первой готики, этого должно хватить с лихвой. Графон тоже не особо важен, даже скорее вреден, но об этом позже.
Теперь про симуляцию. На локации должна быть экосистема и реалистичная симуляция лесной и деревенской жизни. Но если симулировать досконально всех, не хватит никаких вычислительных мощностей, поэтому 100% симуляция и миллион скриптов будет только у цели квеста, все остальные будут имитировать жизнь, но очень правдоподобно. Рядовые мобы будут, как обычно, подгружаться за пределами видимости игрока, но не все так просто. Сначала, вместо мобов, будут загружаться следы животного. Их будет три типа: свежие, старые и очень старые. Генерироваться они будут случайным образом. И вот уже после подгрузки следов и будут загружаться соответствующие звери. Чем след старше, тем дальше от игрока происходит спавн моба. После того, как животное загрузилось, оно начинает выполнять свои простенькие скрипты. Шуршать кустами, идти на водопой, издавать звуки, ну и конечно оставлять новые следы. Если заспавнилось несколько мобов, например рядовой хищник и пара травоядных, они будут есть друг друга. Эти следы так же сможет увидеть игрок, если пойдет по следу. Когда игрок отдаляется от заспавнившегося моба на определенную дистанцию, зверь деспавнится. Жители деревни тоже имеют простые скрипты уровня первых готик. Разница в том, что некоторые из них должны иногда покидать поселение, чтобы стать новой жертвой квестового животного. Они могут ходить к реке (типа рыбачат), перемещаться по лесным тропинкам, собирать грибы, ягоды. Еще могут помирать без участия главного злодея: тонуть в болоте, сворачивать шею, рухнув в овраг и так далее. Определить кто виноват в их смерти уже задача игрока. Симуляция квестового зверя - самая подробная и интересная. Он как игрок, существует постоянно, никогда не деспавнится и сам инициирует спавн второстепенных мобов. Например, бежит он по лесу и спавнит перед собой оленя. Олень боится хищника и начинает убегать от него и, так получилось, что бежит он в сторону игрока. Игрок увидит испуганного оленя и поймет, что в той стороне, откуда бежал олень, находится хищник, но вот квестовый он или обычный, это уже надо выяснять. Графон должен быть простым, следы должны легко читаться безо всяких пресс "ч", чтобы отыскать след. Графон типа первого флэшпоинта был бы в самый раз. Только докинуть чуть деталей в виде всяких кустов и камней, да сделать геометрию ландшафта более сложной.
Теперь про боевку. Главная фишка заключается в индивидуальном подборе оружия для каждого противника. Медведя не завалить из мелкашки, нужен крупный калибр, а какую-нибудь белку наоборот, крупный калибр порвет на куски и не оставит шкурки. А мы все-таки играем за охотника, он шкурками зарабатывает на жизнь. И дело не только в порче шкурки. Пуля, попадая в цель, должна передать ей всю кинетическую энергию, только тогда урон будет максимальным. А происходит это когда пуля застревает в теле противника. Если пуля прошивает тушку насквозь и летит дальше, передается только процент всей энергии. То есть если стрелять в медведя из карабина с огромной начальной скоростью пули, при одинаковой массе пули, карабин нанесет меньше урона, чем обычное гладкоствольное ружье. В игре все огнестрельное оружие дульнозарядное (16 век же), то есть стрелок сам отмеряет необходимое количество пороха и вкладывает в ствол пулю любой массы. Получается, что каждый ствол в игре в определенной мере универсален. И подготовить его можно для стрельбы по любой дичи, но чем больше пороха в стволе, тем выше шанс, что его разорвет. Перезарядка занимает больше 3 минут, поэтому перезаряжать оружие в бою нельзя, нужно заранее думать на какую дичь идти и брать с собой уже заряженное оружие. Соответственно, права на ошибку нет, выстрел только один (но можно взять запасное ружье или пистолет), и поэтому игрок заинтересован в ваншотах. Раненый медведь убьет игрока так же быстро как полностью здоровый (убежать нельзя). В игре должна быть какая-никакая баллистика. Снижения траектории пули на дистанции и скорости пули будет достаточно. Только поправка на дальность и боковая поправка, особенно когда зверь бежит перпендикулярно к игроку (обходит шелупонь с фланга). Ну и должна быть не очень замороченная система точечных попаданий. Например, зверь бежит в лоб, попасть в него легче из-за отсутствия боковой поправки, но броня спереди крепче, а с боков он мягче. Обязательны кровотечения, чтобы имели место ситуации, когда противник добегает до игрока и перед самой атакой валится замертво. Неожиданно и приятно.
Теперь про рпг-элементы. Никаких айронсайтов, никакой стрельбы на ходу. Чем игрок опытнее, тем быстрее сходится перекрестие прицела и тем выше чувствительность мыши при наведении. А еще с прокачкой при прицеливании появляется небольшой зум, чем выше навык, тем он сильнее. Но не до уровня оптического прицела, конечно.
Получилось сумбурно и не полно, но как есть. Задавайте вопросы, если интересно.
А я б и с людьми попиздился в условиях 16-17 века.
Всмысле?
>это ГОВно не кинцо наверное
Если ты про ГОВ, то непонятно про какой именно про Gears of war или God of War? Только с чего ты взял, что оно выходит? Оно давно уже вышло, года три назад и больше. Просто по твоим словам кинцо выходит чуть ли на конвеере, а оно выходит раз в 5-10 лет.
Так это сложнее всего придумать и совсем сложно реально сделать. Очень многие инди девелоперы прямо так и бросаются хуярить игры - нарратив придумали, продумали, расписали кучу говнотекста и сюжета, даже возможно нарисовали к этому какой-нибудь графон, а когда все это уже собрали в кучу выясняется что игру сделать забыли, и получается на выходе очередной симулятор ходьбы, клон лимбо или кал на рпгмейкере, а то и вовсе визуальная новелла.
Спасибо, анон.
О чем это говорит? О том, что в индустрии слишком много случайных людей. Читал ради интереса геймдев-разделы на дтф и пикабу, вот там то, что ты описал. Люди пыжатся, пытаются высрать гениальный лор, графон как в ведьмак 3, а когда их спрашивают, а какая там будет боевая система, они отвечают: "А что боевая система? Как везде. Клик, клик, перекат." Грустно.
Другой анон.
>геймдев-разделы на дтф и пикабу
Да там овощи без воображения, без критического отношения к сложившимся игровым "стандартам".
Ого! Индустрия-то оказывается развивается! А я думал уже 10 лет одинаковое говно выходит.
>О том, что в индустрии слишком много случайных людей.
Ну порог входа в наши дни очень низок, целая куча бесплатных доступных инструментов разработки, тонны документации, гайдов, туториалов, реально макака может юнити скачать, ассетов нашвырять и будет "игра". Зато в кучах говноиндюшатины попадаются алмазы, каждый год по нескольку штук как минимум. Это ни хорошо и ни плохо, это такие дела.
Да хер их знает. Наверное, такие делом заняты.
Тут разве что следить за постмортемами удавшихся игр остаётся.
Смотря что считать алмазами. Я, за последний десяток лет, навскидку могу назвать только один, Exanima.
Возможно у тебя пиздец завышенные требования, я хз
Battle Brothers
Starsector
Baba Is You
Age of Decadence/Dungeon Rats
FTL
Underrail
Noita
Это так навскидку что сходу вспомнилось, куда кучу часов убил
Ну тут либо кругозор неширокий, либо запредельная привередливость.
Я б к экзаниме ещё бы примеров накидал, но что характерно — многие из них сделаны будут сделаны не лёгким путём, а наоборот. Самописные движки, изъёбства, старательность. Подход, противоположный лёгкому вкату.
Деконструкции надо пилить, когда вся годнота уже сделана, а у нас рпг стагнируют с 98-го года.
Или, наоборот, у тебя заниженные.
>Battle Brothers
Оригинальности там нет, особенного подхода тоже. Просто помесь приватира и пошаговой тактики с очевидными механиками.
>Age of Decadence
Сам наиграл в нее соточку, но разве это алмаз? Это как раз игра из разряда "сделаем крутой лор, а потом уже геймплей прикрутим". Абсолютно негибкая васянская ролевка и боевка из первых фоллачей. Оттуда же скопирована и доведена до обсурда концепция нелинейного прохождения.
>FTL
Простенький рядовой рыгалик, построенный целиком на ивентах, к которому прикручена боевка из Nexus: The Jupiter Incident.
Да над условностями РПГ только ленивый не смеялся, на такую тему не придумать свежую хаханьку.
Не надо там по углам постмодернизмом заниматься, переосмыслять, деконструировать, — что в сущности одно и тоже.
>Не надо там по углам постмодернизмом заниматься, переосмыслять, деконструировать, — что в сущности одно и тоже.
Золотые слова, анон.
Ну вот я обожаю играть в Дип Рок Галактик. Охуенное переосмысление гномье-фэнтезийной тематики и лучший геймплейно кооп на данный момент.
>Просто
>просто
>простенький
Если все так просто, почему в эти игры ебашат сотнями часов и хуярят мегамоды типа Multiverse и легенд?
>Самописные движки, изъёбства, старательность.
Вот это необходимый минимум, чтобы сделать хорошую игру.
>Оригинальности там нет
Так алмазу оригинальность не обязательна.
>к которому прикручена боевка из Nexus: The Jupiter Incident
И неужели там тоже надо гонять экипаж по комнатам? Что-то непохоже.
В асассинов тоже сотни часов кто-то играет. Играть-то можно, кто ж запретит? Но зачем называть алмазом?
>И неужели там тоже надо гонять экипаж по комнатам? Что-то непохоже.
Там надо расставлять приоритеты в починке, что то же самое.
Смотри, СУТЬ галактики камней — в шахтёрском деле. То, что этим занимаются гномы, а не люди, или роботы — мало что значащий фантик.
А там МЯКОТКА игры в том что хаха, в играх условности есть, вот умора.
То же, да не то. Там можно проветривать пожары, выдувать абордажников, видеть подвиги и самопожертвование отдельных человечков, к которым уже прикипел душой?
Можно, просто это не визуализировано в виде пиксельных человечков. Механика-то та же самая, вот что важно. Я ничего не имею против ФТЛ, я играл и получал удовольствие, и я не спорю, что человечки, возможно, были удачным нововведением, погружение за счет эмпатии, все дела. Но называть ее алмазом кощунственно.
Я не зря говорил про экзаниму, у нее нет аналогов, все механики уникальны. Эта игра делалась без оглядок на другие. Для нее был написан красивый, функциональный и, летающий даже на калькуляторе, движок, боевая система лаконична, но глубока. А самое главное, она неочевидна, это тебе не васянская боевка из киндом кама. Вот что такое алмаз.
>у нее нет аналогов, все механики уникальны.
DIE
BY
THE
SWORD
игра говно, но тезис уникальности разбивает
Ты играл в нексус? Только по чесноку еба. Там такая же модульная разбивка систем корабля и возможность атаковать отдельно их и корпус. И щиты надо сбивать так же. Так что ты мне тут не утрируй.
Нет, не играл, но преувеличение по скриншотам почуял. Человечков-то там нет (и они не просто "визуализация").
Ладно тогда, не буду спорить. А в нексус поиграй как-нибудь, хорошая игра.
Хотя звучит интересно, я почему-то уверен, что игралось бы как говно. Ща объясню.
По сути, у тебя все полагается на визуальные маркеры: следы, причины смертей... через пару матчей ты их все заучишь, а дальше... дальше нихуя, потому как ты рутинно ходишь по маркерам (пусть и без press F), рутинно выбираешь снарягу все по ним же и через 30 минут (не) делаешь свой ваншот.
Мне кажется, что при текущем уровне условностей эта формула просто не может работать.
Для меня наоборот механики и боевую систему придумать проще и я считаю что над оригинальной геймплейной задумкой нужно думать в первую очередь.
Да и вообще наоборот у меня наоборот впечатление, что интересную историю и лор ты делать задолбаешься ибо этого всего итак уже слишком много, особенно с хуёвой подачей в виде текста - этим трудно кого-то удивить т.к. Этого итак слишком много, а вот по части уникального геймплея конкуренции намного меньше, очень много чего ещё не испробовано.
Фишкой будет то, что наши бойцы будут из любого оружия стрелять как из своего классового, например если вручить стрелку пулемёт, тот будет стрелять из него очередями как из штурмовой винтовки, а снайпер будет из любого оружия сделать прицельные одиночные выстрелы на расстоянии. У каждого класса будет его уникальная спецспособоность, которая будет использоваться автоматически при полной зарядке, мы же вместо оглушения противников можем использовать свой луч дрона для ускорения зарядки способности того или иного товарища. В будущем также появятся лучи, которые лечат, чинят броню, дают маскировку, накладывают различные дебафы на противников и т.д.
Подробную таблицу классов с их абилками и всем остальным я сделал здесь:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/12rdw4jzfVnJiZ256RBkF06KLfblW2WUHhbiA9I1ak_Y/edit#gid=762667826
Чтобы прочитать описание особого навыка, достаточно навести на него курсором.
Фишкой будет то, что наши бойцы будут из любого оружия стрелять как из своего классового, например если вручить стрелку пулемёт, тот будет стрелять из него очередями как из штурмовой винтовки, а снайпер будет из любого оружия сделать прицельные одиночные выстрелы на расстоянии. У каждого класса будет его уникальная спецспособоность, которая будет использоваться автоматически при полной зарядке, мы же вместо оглушения противников можем использовать свой луч дрона для ускорения зарядки способности того или иного товарища. В будущем также появятся лучи, которые лечат, чинят броню, дают маскировку, накладывают различные дебафы на противников и т.д.
Подробную таблицу классов с их абилками и всем остальным я сделал здесь:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/12rdw4jzfVnJiZ256RBkF06KLfblW2WUHhbiA9I1ak_Y/edit#gid=762667826
Чтобы прочитать описание особого навыка, достаточно навести на него курсором.
Что значит опять? Я буду писать о своей задумке до тех пор, пока такую игр кто-нибудь не выпустит.
Да мы с тобой долго беседовали.
Нет, анон, ты не понял. Суть не в заучивании, да и смысла в этом нет. Суть именно в симуляции леса и жизни в нем, а еще в том, что где-то , может быть прямо за твоей спиной, есть страшная и опасная ебака, а у тебя, хоть и ствол в руках, но с одной пулей. Ебаки разные, их статы и повадки (аи) тоже разные. Благодаря полной симуляции главного зверя, ты можешь вообще не ходить по лесу, а сидеть в засаде ночью на окраине деревни, например. Или расставлять ловушки: капканы, волчьи ямы и другие. Да и снаряга тоже разная. Ружья с разной длиной ствола (точностью) или разным типом замка (колесцовый, фитильный), серебряные пули, собаки разных пород для разных типов охоты. Может быть даже напарники и механика общения с помощью охотничьего рога.
>делаешь свой ваншот.
Это не так просто. Ружья в игре с низкой скоростью полета пули. Поправки ощутимы даже на небольших дистанциях, особенно боковые, когда зверь спринтует.
Но может быть, анон, это просто не твое.
Попробую еще пояснить про скрипты НПС, я о них написал слишком кратко. Как это работает. Рассмотрим самую простую ситуацию, когда НПС идет заниматься своими делами не на глазах у игрока. Например, есть три типа занятий крестьян за пределами города: ловля рыбы, сбор ягод и сбор грибов. Соответственно, 3 точки на карте: берег реки, болото, полянка в лесу. Непись деспавнится на время из деревни ( с учетом дальности места назначения и скорости ходьбы человека), а потом бросаются кубики. Вероятность, что непись сходит и боагополучно вернется, например, 40%, что он не дойдет и помрет от несчастного случая 10%, что будет убит второстепенным мобом 20%, убит Зверем 30%. Исходя из результатов броска будет спавниться его труп, на каком либо отрезке его пути, с соответствующими повреждениями. Упал в овраг, заспавнится со свернутой шеей, разорвала стая волков, остались только кости, торчащие из сапог. Убил Зверь, труп фрагментирован, но не съеден. Для чего это нужно? Чтобы предугадать последующие действия Зверя. Труп съеден, а рядом странные огромные следы, отлично, Зверь наелся, новых нападений сегодня можно не ждать, и, скорее всего, он сейчас удалился в свое логово. Если игрок перед этим заприметил пещерку с кучками костей неподалеку, самое время наведаться туда и принять бой, если следы вокруг трупа старые (зверь скорее всего уже вернулся) или опередить зверя и устроить на него засаду, если следы совсем свежие.
Нет, анон, ты не понял. Суть не в заучивании, да и смысла в этом нет. Суть именно в симуляции леса и жизни в нем, а еще в том, что где-то , может быть прямо за твоей спиной, есть страшная и опасная ебака, а у тебя, хоть и ствол в руках, но с одной пулей. Ебаки разные, их статы и повадки (аи) тоже разные. Благодаря полной симуляции главного зверя, ты можешь вообще не ходить по лесу, а сидеть в засаде ночью на окраине деревни, например. Или расставлять ловушки: капканы, волчьи ямы и другие. Да и снаряга тоже разная. Ружья с разной длиной ствола (точностью) или разным типом замка (колесцовый, фитильный), серебряные пули, собаки разных пород для разных типов охоты. Может быть даже напарники и механика общения с помощью охотничьего рога.
>делаешь свой ваншот.
Это не так просто. Ружья в игре с низкой скоростью полета пули. Поправки ощутимы даже на небольших дистанциях, особенно боковые, когда зверь спринтует.
Но может быть, анон, это просто не твое.
Попробую еще пояснить про скрипты НПС, я о них написал слишком кратко. Как это работает. Рассмотрим самую простую ситуацию, когда НПС идет заниматься своими делами не на глазах у игрока. Например, есть три типа занятий крестьян за пределами города: ловля рыбы, сбор ягод и сбор грибов. Соответственно, 3 точки на карте: берег реки, болото, полянка в лесу. Непись деспавнится на время из деревни ( с учетом дальности места назначения и скорости ходьбы человека), а потом бросаются кубики. Вероятность, что непись сходит и боагополучно вернется, например, 40%, что он не дойдет и помрет от несчастного случая 10%, что будет убит второстепенным мобом 20%, убит Зверем 30%. Исходя из результатов броска будет спавниться его труп, на каком либо отрезке его пути, с соответствующими повреждениями. Упал в овраг, заспавнится со свернутой шеей, разорвала стая волков, остались только кости, торчащие из сапог. Убил Зверь, труп фрагментирован, но не съеден. Для чего это нужно? Чтобы предугадать последующие действия Зверя. Труп съеден, а рядом странные огромные следы, отлично, Зверь наелся, новых нападений сегодня можно не ждать, и, скорее всего, он сейчас удалился в свое логово. Если игрок перед этим заприметил пещерку с кучками костей неподалеку, самое время наведаться туда и принять бой, если следы вокруг трупа старые (зверь скорее всего уже вернулся) или опередить зверя и устроить на него засаду, если следы совсем свежие.
> Или расставлять ловушки: капканы, волчьи ямы и другие
Без возможности ебануть стену через весь лес и сесть на воротах охота неполноценна.
Дерево — херня, прикол стены в том, чтобы направить зверей в воронку. Слышал, в финляндии такие стены по наследству передавали.
А ядумал, ты пошутил, анон. Ну какая стена? Здесь другая атмосфера. Да и игрок находится не в собственных охотничьих угодьях. Они тогда вообще все королевскими были. Представь, ебака жрет по крестьянину в день, а мы месяц строим стену, а потом болтаемся на виселице. Такое даже королевскому ловчему не простят.
Тигры предпочитают нападать со спины, поэтому пастуху, чтобы обезопасить стадо, рисуют коровам глаза на заднице. И это тоже не шутка.
god of war, про первые давно все забыли
я в принципе против катсцен и рельсового сюжета, это делает игру кинцом по существу
Прям плохой может и не делает, но шанса достичь истинного величия лишает.
Ghostrunner же
не делает, но она перестаёт быть игрой в каком-то смысле, реиграбельность убивается например.
вот есть например игра футбол, в который было весело гонять в детстве, там есть правила, и они честные.
в футболе не надо притворяться что ты веришь что что-то эпическое происходит за кадром, не подразумевается что ты веришь тому что деревянные NPC тебе говорят что кто-то напал на их деревню (и можно будет спустя много часов игры сдать этот квест, и с деревней всё будет хорошо).
популярность разной сессионок и майнкрафта это знак, мне кажется.
вообще начало казаться что назначение игр в большой степени вообще быть хорошей платформой для моддинга + сендбокс + видимо мультиплеер (см варкрафт 3, майнкрафт/террария, скайрим, римворлд, m&b/парадоксодрочильни, роблокс кстати) чтобы игроки могли уже с правилами играться и проверять на прочность мир.
я не люблю смотреть футбол и не играю в мультиплеерные игры, но впечатление остается такое что лучше не получается проверить насколько хорошо устроены правила игры.
В целом согласен, но не могу не доебаться:
1) Хватит дрочить на реиграбельность, когда и однократная играбельность под вопросом.
2) Ничего не мешает на задание с деревней в самом деле прикрутить часики, и восприниматься оно будет уже совсем по-другому.
3) Сессионки популярны из-за плутовских уловок с прокачкой и прочим говном.
1) суть игры в реиграбельности, вот с футболом и шахматами пример. играешь потому что игра нравится. если не дрочить на неё, то теряешь ориентиры.
2) игрокам не нравится когда таймеры, поэтому эта фича непопулярна, а так-то даже в даггерфоле таймеры уже были. но даже с таймером ты можешь прийти к этой деревне в конце игры, а можешь в начале, и разбойники её не разрушат пока ты до неё шел.
3) недопонял, прокачка тоже часть механик, если хавают значит ок
Ты очень близок к истине, вот этот видос посмотри. Если коротко, то игры нравятся людям потому, что они являются идеальным примером эффективного обучения, а наш мозг любит обучаться, но только эффективно.
https://youtu.be/m54e1ANG0Ys
>можно будет спустя много часов игры сдать этот квест, и с деревней всё будет хорошо
Частично повикшено в ККД
>DTF (достаточно)
>LIS на обложке
Ну нахуй, я до сих пор с их ролика про ластуху не оправился.
https://youtu.be/BWPb6e216po?t=542
(если вкратце — нельзя QTE по роликам судить, потому что от нажатия квадрата на кончиках пальца эмоция появляется)
>>328320
>недопонял, прокачка тоже часть механик, если хавают значит ок
Э, не. Речь не про билдодроч, речь про накопление опыта времени и внеигровое получение плюх. "Боевые пропуска", прогрессия и тому подобная шелупонь. Как там у них заведено? Если хочешь прикрутить к конкретно этому стволу фонарик, то изволь отбегать с ним пять часов, тогда разблокируем. Поверх ещё поощрения по расписанию накидывают — ежедневные задания, "получайте вдвое больше опыта, пока заходите каждый день без пропусков". Вбухаешь сколько-то времени, и все, станет жалко спрыгивать с конвейера. Такого рода поощрения и лабораторная крыса способна схавать.
Сессионок без глобального накопительства сейчас не делают вообще.
> игрокам не нравится когда таймеры
Что иным игрокам нравится — мы уже видели. Такие нахватают заданий, как хомяк хуёв за щёку, и зачищают списки, ставят одну галочку за другой. Они в играх видят удобную работу, и отклонения от такой формы называют "плохим", или "устаревшим" "геймдизайном". Когда как ПРИКЛЮЧЕНИЕ, по сути своей, противоположно как работе, так и удобствам.
Короче, если кому-то не нравятся таймеры — то он либо дурак без вкуса, либо таймеры внедряли через жопу.
>суть игры в реиграбельности
Ты забыл про ГОЛОВОЛОМКИ. Один раз ПОНЯЛ, разгадал — и всё, перепройти не получится. Поэтому в повторяемости ути быть не может.
К слову об обучении — на математике и однотипные примеры делают, и олимпиадные задачи дают, и для полноценного обучения вторые даже важнее.
> с их ролика про ластуху не оправился.
А в чём собственно проблема данного ролика? Там речь скорее про субъективное восприятие как я понял. А в том, что скинул я вроде всё объективно, по делу и никаких противоречий, никак не оспорить, а если и можно, я бы хотел послушать контраргументы, так что посмотреть стоит хотя бы для привидения контраргументов.
> для полноценного обучения вторые даже важнее.
Для полноценного обучения ученик не должен быть ограничен в способах решений т.е. Захотел - решил методом тыка и сразу ответ написал, его не должны ограничивать ни в экспериментах, ни во времени, ни в чём-то ещё и он должен иметь право в любое время забить на всё это дело и вернуться когда захочет - это то, что нам дают игры и это и есть пример эффективного обучения.
Елистратов, не наебёшь.
>А в чём собственно проблема данного ролика?
В смехотворной доказательной базе. Они себя выставляют знатоками игр, и лучшее, что они смогли нарыть — буквальное press x to win.
>Для полноценного обучения ученик не должен быть ограничен в способах решений
Ты на олимпиадах-то бывал? Там именно так.
>так что посмотреть стоит хотя бы для привидения контраргументов.
Призрак доводов, кек. Я тебе и без просмотра скажу — игры мне нравятся не только потому, что я в них чему-то учусь. Мне и в красивый закат позалипать приятно, и за каждый камень заглянуть интересно. Футбольным тактикам мне учится и вовсе неинтересно будет, например.
>В смехотворной доказательной базе.
Я посмотрел данный ролик от начала до конца, они там приводят много объективной статистики, а конкретно с qte момент скорее субъективный и дискуссионный, они прямым текстом говорят, что готовы вступить в полемику, так что твоих претензий всё ещё не понимаю.
>Ты на олимпиадах-то бывал? Там именно так.
Нет, не бывал. Ты хочешь сказать, что там можно выдать ответ без решения и тебе его засчитают?
>игры мне нравятся не только потому, что я в них чему-то учусь. Мне и в красивый закат позалипать приятно, и за каждый камень заглянуть интересно. Футбольным тактикам мне учится и вовсе неинтересно будет, например.
Ты бы ролик посмотрел прежде чем хрень нести. Ты скорее всего неправильно понял определение слова "обучение". А всё тобой перечисленное есть не только в играх.
>Ты хочешь сказать, что там можно выдать ответ без решения и тебе его засчитают?
Нет, но на решение ограничений нет. Нет такого, что "найдите площадь непременно через формулу Менелая", главное чтоб правильно было.
>А всё тобой перечисленное есть не только в играх.
И где же я до игр мог заглядывать за каждый камень, интересно.
На вас бы ещё умность тратить.
>Нет
Пидора ответ
Если есть ограничения, то это всё хуйня не говоря уже о том, что там наверняка ограничения по времени и нет права на ошибку. Игры тем и хороши, что ты можешь сколько угодно раз ошибаться, экспериментировать, начинать заново, дропать и возвращаться в любое время - это и есть эффективное обучение.
>заглядывать за каждый камень
Исследование локаций - тоже часть обучения.
>>328435
Посмотрел видос. Он, наверное, ещё глупее высера про ластуху, что поразительно. Если б такие доводы на меня вывалили текстом, здесь — я б подумал, что меня толсто траллят тупостью, однако старательный видеомонтаж заставляет усомниться в неискренности авторов.
Пожалуй, достаточно взять и чуточку дополнить перечень в начале ролика, чтоб от ролика ничего не осталось. Смотри:
В ЧЁМ ЖЕ СУТЬ ИГР, ЧЕГО НЕ НАЙТИ В ДРУГИХ МЕСТАХ?
МОЖЕТ БЫТЬ В ЗРЕЛИЩАХ — НЕТ, ЗА ЗРЕЛИЩАМИ МОЖНО СХОДИТЬ В ПОХОД
МОЖЕТ БЫТЬ В СЮЖЕТАХ? НЕТ, СЮЖЕТ МОЖНО НАЙТИ В КНИГЕ
МОЖЕТ БЫТЬ, СУТЬ ИГР В ОБУЧЕНИИ? НЕТ, ОСВОИТЬ НОВОЕ МОЖНО, ВЗЯВ НА ДОСУГЕ ЗАДАЧНИК
МОЖЕТ БЫТЬ, В РАСТУЩИХ ЦИФРАХ? А ВЫ ПРОБОВАЛИ ВСТАВЛЯТЬ ГРАДУСНИК В ЗАДНИЦУ?
Вот тут можно было бы остановиться, но давай продолжим, зря, что ли смотрел эту галиматью.
То он говорит про роль опыта — тем самым невольно записывая Ньютона в главного прогеймера всея планеты.
То он говорит (от себя добавил), что история — не наука. Лучше б молчал, ей-богу, сошёл бы за умного. Даже если убрать все те отрасли, благодаря которым вообще есть что писать в учебниках — даже как перечень исторических фактов она останется наукой. Пиздос, это снулое ебло даже на роль диктора не годится, оно даже в край дурацкий текст способно испортить ещё большей дуростью по своей инициативе.
Потом говорит, что в играх за ошибки не наказывают, можно повторять снова и снова — ну то есть он либо еву онлайн из игр выписал (там тебе не дадут второй шанс провернуть неудавшуюся интригу), либо вписал в игры все занятия, не кончающиеся непосредственно смертью.
После вообще охуенно: "чтобы не портить успеваемость, выгоднее ничего не пробовать и не пытаться понять" — как он вообще аттестат получил? Украл? "Я получаю двойки, и чтобы повысить успеваемость — не предпринимаю ничего".
"Жёсткие команды превращают первооткрывателя в исполнителя", "представьте старкрафт, где бы перед миссией рассказывали, как её делать" — аллё, я вам покажу кучу игр, где прям во время миссии рассказывают, как её проходить. Они там на своём DTF точно обозревают кАААл?
"Самостоятельность" поминает — то есть WoW игра, а WoW с возможностью выйти в интернет и заглянуть на вики — не игра? А в дотке у соротников хватит терпения на твою самостоятельность и эксперименты, или тебя сразу убьют посредством сношения мамки?
Затем пиздит про "свободу выбора", когда на фоне диалоговое колесо из walking dead. Ну тогда и тесты из ЕГЭ — игры.
Да их аргументация уже на примере симулятора ходьбы пошатывается, пиздец. И это мысли, как говорят, одного из авторов Divinity. Неудивительно, что диваны такой qal.
>>328435
Посмотрел видос. Он, наверное, ещё глупее высера про ластуху, что поразительно. Если б такие доводы на меня вывалили текстом, здесь — я б подумал, что меня толсто траллят тупостью, однако старательный видеомонтаж заставляет усомниться в неискренности авторов.
Пожалуй, достаточно взять и чуточку дополнить перечень в начале ролика, чтоб от ролика ничего не осталось. Смотри:
В ЧЁМ ЖЕ СУТЬ ИГР, ЧЕГО НЕ НАЙТИ В ДРУГИХ МЕСТАХ?
МОЖЕТ БЫТЬ В ЗРЕЛИЩАХ — НЕТ, ЗА ЗРЕЛИЩАМИ МОЖНО СХОДИТЬ В ПОХОД
МОЖЕТ БЫТЬ В СЮЖЕТАХ? НЕТ, СЮЖЕТ МОЖНО НАЙТИ В КНИГЕ
МОЖЕТ БЫТЬ, СУТЬ ИГР В ОБУЧЕНИИ? НЕТ, ОСВОИТЬ НОВОЕ МОЖНО, ВЗЯВ НА ДОСУГЕ ЗАДАЧНИК
МОЖЕТ БЫТЬ, В РАСТУЩИХ ЦИФРАХ? А ВЫ ПРОБОВАЛИ ВСТАВЛЯТЬ ГРАДУСНИК В ЗАДНИЦУ?
Вот тут можно было бы остановиться, но давай продолжим, зря, что ли смотрел эту галиматью.
То он говорит про роль опыта — тем самым невольно записывая Ньютона в главного прогеймера всея планеты.
То он говорит (от себя добавил), что история — не наука. Лучше б молчал, ей-богу, сошёл бы за умного. Даже если убрать все те отрасли, благодаря которым вообще есть что писать в учебниках — даже как перечень исторических фактов она останется наукой. Пиздос, это снулое ебло даже на роль диктора не годится, оно даже в край дурацкий текст способно испортить ещё большей дуростью по своей инициативе.
Потом говорит, что в играх за ошибки не наказывают, можно повторять снова и снова — ну то есть он либо еву онлайн из игр выписал (там тебе не дадут второй шанс провернуть неудавшуюся интригу), либо вписал в игры все занятия, не кончающиеся непосредственно смертью.
После вообще охуенно: "чтобы не портить успеваемость, выгоднее ничего не пробовать и не пытаться понять" — как он вообще аттестат получил? Украл? "Я получаю двойки, и чтобы повысить успеваемость — не предпринимаю ничего".
"Жёсткие команды превращают первооткрывателя в исполнителя", "представьте старкрафт, где бы перед миссией рассказывали, как её делать" — аллё, я вам покажу кучу игр, где прям во время миссии рассказывают, как её проходить. Они там на своём DTF точно обозревают кАААл?
"Самостоятельность" поминает — то есть WoW игра, а WoW с возможностью выйти в интернет и заглянуть на вики — не игра? А в дотке у соротников хватит терпения на твою самостоятельность и эксперименты, или тебя сразу убьют посредством сношения мамки?
Затем пиздит про "свободу выбора", когда на фоне диалоговое колесо из walking dead. Ну тогда и тесты из ЕГЭ — игры.
Да их аргументация уже на примере симулятора ходьбы пошатывается, пиздец. И это мысли, как говорят, одного из авторов Divinity. Неудивительно, что диваны такой qal.
Базированный разъеб пидораса с dtf
Спасибо, анон, было приятно читать твою длиннопасту. А то я уж думал, вдруг там что-то интересное, а не очердное высерное видео-эссе с мюслями чсв-опущенца.
> "представьте старкрафт, где бы перед миссией рассказывали, как её делать"
Но ведь именно так и работают брифинги перед миссиями в ртсках.
>Рейнор, нас жгут протоссы, сломай вот эти 3 нексуса и потом самолетик, вот тебе робо трансформеры для этого
>Рейнор, нам надо набрать минералов и съебать, вот тебе быстрый разведчик
>Рейнор, надо грабить поезд, вот тебе танчик против брони
>Для полноценного обучения ученик не должен быть ограничен в способах решений
Сорян, тогда финансовых рабов не вырастишь.
Читал твой пост в надежде хоть на какие-то внятные аргументы, но так ни одного и не увидел, ты мало того, что не понял суть ролика, так ещё и аргументы высосал из пальца.
>записывая Ньютона в главного прогеймера всея планеты.
Игры не равно обучение, к чему ты вообще про это упомянул?
>история — не наука
Его главный аргумент: в истории нет места экспериментам, нельзя даже подумать "а что если". Потому и не наука, почему-то это ты проигнорировал, у тебя просто бомбануло, что историю назвали не наукой.
> еву онлайн
Её можно начать заново создав новый аккаунт? Можно, точка.
Да и ты сейчас приводишь в пример игру, где тебя наказывают другие игроки, а не игра.
>Я получаю двойки, и чтобы повысить успеваемость — не предпринимаю ничего
Он лишь имел в виду, что в этом нет места экспериментам и самостоятельным попыткам разобраться, решай так, как вас всех учили и не выёбывайся, даже оформление решения нельзя менять. Имелось в виду, что нужно просто бездумно следовать алгоритму.
> я вам покажу кучу игр, где прям во время миссии рассказывают, как её проходить
Где прямо во время миссии показывают гайд с ютуба, как её проходит какой-нибудь кореец от начала до конца? Давай покажи хоть одну. Брифинг перед миссией - это не руководство к прохождению.
>с возможностью выйти в интернет и заглянуть на вики — не игра
Смотря что ты там собрался в вики смотреть. Если игра требует от тебя пользоваться сторонним ресурсами, то это делает игру сильно хуже и следовательно убивает интерес. Вспомнить хотя бы квесты из Рагнарок Онлайн, которые 99% игроков проходили по гайдам из интернета, было ли им интересно? Нет, это только утомляло и хотелось скорейшего завершения этих мучений.
>в дотке
Зачем ты приводишь в пример командные, соревновательные игры? Это пример того, как наказывают игроки, а не игра и да, норм игроки в доту смело экспериментируют и получают от игры удовольствие, посмотреть хотя бы на Зулина и его стримы где он играет в доту - вот он образец для подражания.
>тесты из ЕГЭ — игры.
Нет, там есть только один правильный вариант и то о результатах ты узнаёшь спустя длительное время. В играх такое если и есть, то это признак плохого геймдизайна, который вынудит игрока пользоваться гайдами, что мгновенно убьёт весь интерес и желание играть.
Короче ничего внятного ты не привёл, сути ролика не понял, сам себе что-то нафантазировал. У тебя явные проблемы с адекватным восприятием информации, ты воспринимаешь всё по своему и даже не пытаешься понять мыслей автора.
Читал твой пост в надежде хоть на какие-то внятные аргументы, но так ни одного и не увидел, ты мало того, что не понял суть ролика, так ещё и аргументы высосал из пальца.
>записывая Ньютона в главного прогеймера всея планеты.
Игры не равно обучение, к чему ты вообще про это упомянул?
>история — не наука
Его главный аргумент: в истории нет места экспериментам, нельзя даже подумать "а что если". Потому и не наука, почему-то это ты проигнорировал, у тебя просто бомбануло, что историю назвали не наукой.
> еву онлайн
Её можно начать заново создав новый аккаунт? Можно, точка.
Да и ты сейчас приводишь в пример игру, где тебя наказывают другие игроки, а не игра.
>Я получаю двойки, и чтобы повысить успеваемость — не предпринимаю ничего
Он лишь имел в виду, что в этом нет места экспериментам и самостоятельным попыткам разобраться, решай так, как вас всех учили и не выёбывайся, даже оформление решения нельзя менять. Имелось в виду, что нужно просто бездумно следовать алгоритму.
> я вам покажу кучу игр, где прям во время миссии рассказывают, как её проходить
Где прямо во время миссии показывают гайд с ютуба, как её проходит какой-нибудь кореец от начала до конца? Давай покажи хоть одну. Брифинг перед миссией - это не руководство к прохождению.
>с возможностью выйти в интернет и заглянуть на вики — не игра
Смотря что ты там собрался в вики смотреть. Если игра требует от тебя пользоваться сторонним ресурсами, то это делает игру сильно хуже и следовательно убивает интерес. Вспомнить хотя бы квесты из Рагнарок Онлайн, которые 99% игроков проходили по гайдам из интернета, было ли им интересно? Нет, это только утомляло и хотелось скорейшего завершения этих мучений.
>в дотке
Зачем ты приводишь в пример командные, соревновательные игры? Это пример того, как наказывают игроки, а не игра и да, норм игроки в доту смело экспериментируют и получают от игры удовольствие, посмотреть хотя бы на Зулина и его стримы где он играет в доту - вот он образец для подражания.
>тесты из ЕГЭ — игры.
Нет, там есть только один правильный вариант и то о результатах ты узнаёшь спустя длительное время. В играх такое если и есть, то это признак плохого геймдизайна, который вынудит игрока пользоваться гайдами, что мгновенно убьёт весь интерес и желание играть.
Короче ничего внятного ты не привёл, сути ролика не понял, сам себе что-то нафантазировал. У тебя явные проблемы с адекватным восприятием информации, ты воспринимаешь всё по своему и даже не пытаешься понять мыслей автора.
Да буквально во всех миссиях тебе сначала рассказывают что сделать в катсцене. Даже финалочка
>Рейнор, дефай артефакт часик
Зачем он вставил свой еблет в ролик, текст к которому не он писал? Я конечно понимаю, что дикторам тоже хочется своей минуты славы, но появление головы в кадре аналитического видео явно намекает на личное мнение.
мимо
Тебе дают задачу, но не показывают и не рассказывают, что ты конкретно должен делать для её выполнения.
Чел, я вечером тебя по пунктам разнесу, сейчас некогда, а пока давай так.
Берём твои (его) отличительные особенности игр:
>ты можешь сколько угодно раз ошибаться, экспериментировать, начинать заново, дропать и возвращаться в любое время
Чем тогда игрушки отличаются от вообще любого другого досуга? Берём шире — от любой человеческой деятельности?
>от любой человеческой деятельности?
Это какой например? Ключевое отличие в том, что в играх всё виртуально, быстро, удобно без каких либо последствий.
А так хз о каких видах досуга и деятельности идёт речь.
Ну то есть игры это развлечение для имбецилов, которым не хватает мозгов на овладение настоящими навыками из реальной жизни, ведь тут тебя никто не ведет за ручку и не показывает твой лвл. А потому эти люди готовы тратить сотни часов на обучение максимально бесполезным навыкам, которые им не пригодятся нигде, кроме одной конкретной игры, которая через год сдохнет нахуй а их потраченное время и навыки улетят в молоко. Суррогат обучения для ленивых. Понятно.
Современный тренд на геймификацию обучения приводит к тому, что люди весело задорно осваивают какие-то минимальные базовые вещи, а потом сталкиваются с жестокой реальностью, в которой обучение - это не развлекуха, а пот, слезы, обсеры упорная дрочка и так далее. Обучением в игровой форме вы никогда не выучите язык на с1-с2, ровно как никогда не научитесь играть на музыкальном инструменте. Молчу уж про осваивание каких-то совсем уж зубодробительных вещей.
В общем игродебилы опять пытаются доказать всем (а прежде всего самим себе), что заняты чем-то полезным, а не просирают время на бесполезную хуету. Если бы у человека реально была бы такая тяга к знанию, о которой он говорит, он бы брал и изучал мир вокруг, а не разбирался в графомании и шизоидных механиках игрушек.
Да любой досуг — постройка самолётиков, пение, срачи на сосаке.
Чем "игры" отличаются от самостоятельных занятий рисованием? Опыты — да пожалуйста, возможность забросить и вернуться — О ДА, цена ошибки — бумажный лист, время да миллиметр грифеля.
А теперь давайте посмотрим, что сами педагоги думают про "игровое" "обучение".
>в истории нет места экспериментам, нельзя даже подумать "а что если"
Сразу видно, что у чела никакого образования после школы не было, ибо уж слишком много ссылок на школьное образование и абсолютное непонимание механизма развития любой науки. Со школьной парты история действительно кажется набором историй в учебнике, которые нужно учить, но нельзя понять. Но это же в корне неверно. В истории есть место теориям и предположениям, ведь все события связаны с другими, всегда есть причина и есть следствие. Историки так же, как и ученые других сфер, строят теории и пытаются их доказать.
Ну а так же хочется его обоссать за то, что он ноет про уебищное школьное образование, где нет места творческому обучению, но при этом завершает свой тезис который подкрепляет лишь одним всратым аргументом, и даже не дает определения термину "наука", что с логической точки зрения неправильно, ибо непонятно, что вообще он доказывает словами:
История - не наука, это факт. Смиритесь с этим!
Да и в целом видос хуйня, ибо автор делает кучу предположений и строит теории, но никаких аргументов, кроме собственного опыта, не приводит.
Тупой видос от великовозрастного школьника для таких же великовозрастных школьников.
мимо
Охуенно, анон, сам подумывал над чем-то подобным, но ты намного лучше и качественнее всё это описал
Ещё один нихуя не понявший. Мозгу не важно чему учиться, лишь бы учиться эффективно.
>обучение - это не развлекуха, а пот, слезы, обсеры упорная дрочка и так далее.
Это как раз таки пример неэффективного обучения.
>в игровой форме вы никогда не выучите язык на с1-с2
Тут не было речи об игровой форме обучения. Язык ты выучишь благодаря свободной практике и опять же экспериментированию.
>никогда не научитесь играть на музыкальном инструменте
Берёшь и пробуешь играть свою любимую песню, что-то получается? Заебись, хочешь ещё - эффективное обучение.
>осваивание каких-то совсем уж зубодробительных вещей.
Это каких?
>>329479
>постройка самолётиков
Бумажных что ли? Слишком маленький потенциал во всём этом, мало контента, быстро надоедает.
>пение
Быстро заебёт потому, что надолго тебя не хватит.
>срачи на сосаке.
это удовлетворение потребностей в общении, а не в обучении.
>Чем "игры" отличаются от самостоятельных занятий рисованием?
Тем, что твои рисунки не оживут, у них нет искусственного интеллекта. Потребность человека в творчестве и обучении - это разные потребности.
>>329502
Причём тут игровое обучение вообще? Тут совсем долбоёбы сидят?
>>329562
>слишком много ссылок на школьное образование
А ты только сейчас понял что ли, что речь именно о нём как об идеальном примере неэффективного обучения?
>Историки так же, как и ученые других сфер, строят теории и пытаются их доказать.
И что? Маняфантазировать о чём угодно можно. Фанаты Вархаммера получается такие же учёные историки что ли? История - это буквально то, что происходило в прошлом, а на прошлое всем похуй, по крайней мере до тех пор, пока его нельзя менять.
>Ну а так же хочется его обоссать за то, что он ноет про уебищное школьное образование, где нет места творческому обучению
И за что же хочется его обоссать? В чём он не прав?
>и даже не дает определения термину "наука"
Если история - это не наука, но наука - это всё, что не история. Похоже это у тебя с логикой проблемы если не смог выстроить элементарную логическую цепочку.
>никаких аргументов, кроме собственного опыта, не приводит.
Что-то я тут тоже ни от кого внятных аргументов не услышал, а в видосе всё довольно убедительно и логично.
Ещё один нихуя не понявший. Мозгу не важно чему учиться, лишь бы учиться эффективно.
>обучение - это не развлекуха, а пот, слезы, обсеры упорная дрочка и так далее.
Это как раз таки пример неэффективного обучения.
>в игровой форме вы никогда не выучите язык на с1-с2
Тут не было речи об игровой форме обучения. Язык ты выучишь благодаря свободной практике и опять же экспериментированию.
>никогда не научитесь играть на музыкальном инструменте
Берёшь и пробуешь играть свою любимую песню, что-то получается? Заебись, хочешь ещё - эффективное обучение.
>осваивание каких-то совсем уж зубодробительных вещей.
Это каких?
>>329479
>постройка самолётиков
Бумажных что ли? Слишком маленький потенциал во всём этом, мало контента, быстро надоедает.
>пение
Быстро заебёт потому, что надолго тебя не хватит.
>срачи на сосаке.
это удовлетворение потребностей в общении, а не в обучении.
>Чем "игры" отличаются от самостоятельных занятий рисованием?
Тем, что твои рисунки не оживут, у них нет искусственного интеллекта. Потребность человека в творчестве и обучении - это разные потребности.
>>329502
Причём тут игровое обучение вообще? Тут совсем долбоёбы сидят?
>>329562
>слишком много ссылок на школьное образование
А ты только сейчас понял что ли, что речь именно о нём как об идеальном примере неэффективного обучения?
>Историки так же, как и ученые других сфер, строят теории и пытаются их доказать.
И что? Маняфантазировать о чём угодно можно. Фанаты Вархаммера получается такие же учёные историки что ли? История - это буквально то, что происходило в прошлом, а на прошлое всем похуй, по крайней мере до тех пор, пока его нельзя менять.
>Ну а так же хочется его обоссать за то, что он ноет про уебищное школьное образование, где нет места творческому обучению
И за что же хочется его обоссать? В чём он не прав?
>и даже не дает определения термину "наука"
Если история - это не наука, но наука - это всё, что не история. Похоже это у тебя с логикой проблемы если не смог выстроить элементарную логическую цепочку.
>никаких аргументов, кроме собственного опыта, не приводит.
Что-то я тут тоже ни от кого внятных аргументов не услышал, а в видосе всё довольно убедительно и логично.
То есть ты на полном серьёзе веришь в то, что всё так и задумано, а не потому, что система несовершенна?
>позже научится метать ножи и бомбы
>Прокачки персонажа нет
>Снаряжение можно улучшать, но менять и комбинировать нельзя
Ты не видишь здесь противоречий? Или все эти способности будут давать обереги в том числе и новую магию для заклинателей?
>Мозгу не важно чему учиться, лишь бы учиться эффективно.
И чему ты обучаешься, когда играешь? Уклоняться и перекатываться? Или изучаешь интрфейс и скиллы. Это просто смешно называть обучением.
>Это как раз таки пример неэффективного обучения.
Ну прикинь, мир так работает. И что вообще такое эффективно обучение, манятермин, который придумал сценарист? Применение формулы в школе вообще ничем не отличается от игрового процесса. Тебе выдали новый скилл и учат решать с его помощью как новы проблемы, так и под другим углом решать старые. Наказание за ошибки в школе отсутствует. Двойка - такой же аналог ничго не значащей смерти, ну только за двойку тебе мамка пиздов выдаст. Изучаешь пример, пересдаешь работу - прям как в играх. Или перекрываешь будущими оценками - ты и игру можешь пройти, не разобравшись толком, как в нее играть.
>Тут не было речи об игровой форме обучения. Язык ты выучишь благодаря свободной практике и опять же экспериментированию.
А еще регулярной зубрежке.
>Берёшь и пробуешь играть свою любимую песню, что-то получается? Заебись, хочешь ещё - эффективное обучение.
С таким подходом тебя хватит на месяц.
>Это каких?
Какой-нибудь сложной математики, физики, медицины, да даже экономики и прочего. В общем всего более сложного, чем нажимание на пару кнопочек.
Сразу видно челов, у которых обучение в жизни закончилось на школе.
пропуска хуйня, это да. поэтому и roguelike в современном понимании лучше roguelite.
мне не хватает игор, где нужно продумывать свой гринд
>ГОЛОВОЛОМКИ
zachtronics умеют делать реиграбельные головоломки, да и вообще всякие open-ended puzzle, да и всякие факторио до кучи близки. хотя это конечно другая реиграбельность.
олимпиадные задачи это такой набор трюков, которые тоже на темы разбиваются и тренируются, хотя там большее разнообразие задач и темы более хитрые.
и кстати про билдодроч, тоже не понимаю как процесс придумывания билда сделать понятным, интересным и играбельным? ощущение что придумать хороший билд это тяжелая работа статистическая. и тебе нужна вся информация про всю игру сразу, потому что твои решения остаются с тобой навсегда. как вообще в path of exile условный какой-нибудь играть?
хочется головоломку в стиле zachtronics про билды в эрпоге, чтобы понять как эти билды вообще устроены
>zachtronics умеют делать реиграбельные головоломки,
Это да, но подавляющее большинство головоломок другие. Либо ты знаешь, что делать, и проходишь влёт, либо сидишь и думаешь, что же надо сделать.
>олимпиадные задачи это такой набор трюков, которые тоже на темы разбиваются и тренируются, хотя там большее разнообразие задач и темы более хитрые.
Задумка в том, чтобы школьники до этих трюков сами догадывались. Ну то есть если немного упростить, то да, внезапно олимпиадные задачи по математике требуют знания математики. Так же и игры требуют знания игры.
>процесс придумывания билда сделать понятным, интересным и играбельным?
Допустим Slay the Spire. Только надо вот что усвоить — билдодроч не должен сводиться к задаче по оптимизации, которую решаешь ещё до генерёжки персонажа. Такая игра получится одноразовой. Билдодрочу нужна гибкость (я вот, например, в подрельсе на первом уровне не знал, что на 25-м буду дам упор в скорострельность арбалета благодаря найденному пояску), а игре в чистый билдодроч нужна случайность. То есть если можешь пройти Slay the Spire пять раз подряд — тогда да, способность придумывать билды на ходу доказана. Прошёл один раз — ну может тебе повезло.
>Маняфантазировать о чём угодно можно
Да в любой науке так. Ты в математике себе нафантазируешь дохуя или в физике? Есть объективная реальность и наше субъективное восприятие её. Задача науки - познание именно объективной реальности, в том числе и во временной перспективе. Объективной реальности вархаммера не существует за пределами написанных текстов по вселенной.
>В чём он не прав?
В том, что критикует школьное образование за безапелляционность, при этом сам подает информацию в том же духе:
Вот тебе факт, доказывать не буду, но ты его запомни. Другой точки зрения быть не может, яскозал.
Если бы он уточнил, что это его субъективное мнение, не претендующее на истину в последней инстанции, то и доебов бы не было.
>история - это не наука, но наука - это всё, что не история.
>ворона - это не рыба, но рыба - это всё, что не ворона.
Вождение автомобиля - это наука? Чистка зубов - наука? Надо подробно разъяснять, почему и его, и твои тексты - софизм, или сам поймешь?
>ни от кого внятных аргументов не услышал
Аргументов в пользу чего? Бремя доказательства лежит на заявителе. Его тезис: история - не наука. Единственный аргумент в подтверждение: нет экспериментов, нету творчества, нет пространства для интерпретации.
Я уже привел контраргумент, повторю: всё это в истории есть. И эксперименты реконструкции, и творчество с пространством для интерпретации Существует сейчас и существовало ранее огромное количество исторических загадок, которые разлияные историки пытались интерпретировать по-своему, путем экспериментов и наблюдений некоторые теории доказываются, некоторые - отметаются.
А декларирование фактов в учебнике в любом школьном предмете есть. В учебнике по биологии заявляется, что эритроциты в крови транспортируют кислород из легких к органам, но никто тебе не даст поставить эксперимент и проверить, так ли это.
Спорите о каком-то говне. Какое обучение? Игры должны быть произведением искусства, а не учебником.
>И чему ты обучаешься, когда играешь?
Игре.
>Это просто смешно называть обучением.
Что смешного? Речь и не шла о том, что ты будешь обучаться чему-то полезному.
>Применение формулы в школе вообще ничем не отличается от игрового процесса.
Игру ты проходишь как хочешь используя хоть новые скиллы, хоть старые, если не старые неэффективны, ты понимаешь это на собственной шкуре. А в школе это как если бы в Дарк Соулс тебе выдали лук и приказали ебашить только им, причём убивать абсолютно всех врагов на всех локациях.
>Изучаешь пример, пересдаешь работу
Тебе дают это сделать в лучшем случае только один раз, ты всё равно будешь бояться ошибиться и сделать что-то не так. В играх ты изучаешь всё спокойно и никто тебе не дышит в затылок, ведь ты можешь пробовать неограниченное количество раз.
>ты и игру можешь пройти, не разобравшись толком, как в нее играть.
Это одна из прелестей в играх, это тоже часть свободы. Да, ты можешь пробежать Дарк Соулс не разбираясь ни в прокачке, ни в заточке снаряжения, ни в смене этого самого снаряжения, не вижу в этом ничего плохого.
>А еще регулярной зубрежке.
зубрёжка тебе сама по себе ничего не даст без практики. Дети же как-то учатся говорить на своём родном языке без зубрёжки, а всё потому, что они активно пытаются общаться.
>С таким подходом тебя хватит на месяц.
Уже лет 15 как практикую такой подход, где твой бог теперь?
>Какой-нибудь сложной математики, физики, медицины, да даже экономики и прочего.
По настоящему всему этому ты учишься на практике т.е. На реальной практике, когда ты видишь перед глазами результаты своих действий, а не на бумажке т.е. Обучаться более сложным вещам можно только эффективно, а так много кто в ВУЗах изучал всё это и что? Много из них действительно это выучили, а не хуй забили после выпуска? А если и выучили, то зачем? Они тебе на этот вопрос не ответят. У медиков дела кстати по лучше обстоят, у них реальная практика, а не на бумаге.
Хотя я вот учился на учителя и у меня была практика в школах - тоже хуйня полная т.к. Был слишком ограничен и под надзором.
>И чему ты обучаешься, когда играешь?
Игре.
>Это просто смешно называть обучением.
Что смешного? Речь и не шла о том, что ты будешь обучаться чему-то полезному.
>Применение формулы в школе вообще ничем не отличается от игрового процесса.
Игру ты проходишь как хочешь используя хоть новые скиллы, хоть старые, если не старые неэффективны, ты понимаешь это на собственной шкуре. А в школе это как если бы в Дарк Соулс тебе выдали лук и приказали ебашить только им, причём убивать абсолютно всех врагов на всех локациях.
>Изучаешь пример, пересдаешь работу
Тебе дают это сделать в лучшем случае только один раз, ты всё равно будешь бояться ошибиться и сделать что-то не так. В играх ты изучаешь всё спокойно и никто тебе не дышит в затылок, ведь ты можешь пробовать неограниченное количество раз.
>ты и игру можешь пройти, не разобравшись толком, как в нее играть.
Это одна из прелестей в играх, это тоже часть свободы. Да, ты можешь пробежать Дарк Соулс не разбираясь ни в прокачке, ни в заточке снаряжения, ни в смене этого самого снаряжения, не вижу в этом ничего плохого.
>А еще регулярной зубрежке.
зубрёжка тебе сама по себе ничего не даст без практики. Дети же как-то учатся говорить на своём родном языке без зубрёжки, а всё потому, что они активно пытаются общаться.
>С таким подходом тебя хватит на месяц.
Уже лет 15 как практикую такой подход, где твой бог теперь?
>Какой-нибудь сложной математики, физики, медицины, да даже экономики и прочего.
По настоящему всему этому ты учишься на практике т.е. На реальной практике, когда ты видишь перед глазами результаты своих действий, а не на бумажке т.е. Обучаться более сложным вещам можно только эффективно, а так много кто в ВУЗах изучал всё это и что? Много из них действительно это выучили, а не хуй забили после выпуска? А если и выучили, то зачем? Они тебе на этот вопрос не ответят. У медиков дела кстати по лучше обстоят, у них реальная практика, а не на бумаге.
Хотя я вот учился на учителя и у меня была практика в школах - тоже хуйня полная т.к. Был слишком ограничен и под надзором.
>Ты в математике себе нафантазируешь дохуя или в физике?
В математике или физике можно выдвинуть гипотезу и проверить её на достоверность, в Истории ты так не сделаешь ибо в прошлое ты не вернёшься.
>Объективной реальности вархаммера не существует за пределами написанных текстов по вселенной.
Как и прошлого не существует в настоящем.
>Если бы он уточнил, что это его субъективное мнение, не претендующее на истину в последней инстанции, то и доебов бы не было.
А это сразу непонятно? Ты когда дипломную работу пишешь, ты же не пишешь там, что всё написанное - это твои субъективные выводы. Он не просто сказал почему история - это не наука, но и объяснил почему он так считает, для него - это факт.
Да и вообще он не стал развивать эту тему потому, что тема ролика не об этом.
> Надо подробно разъяснять, почему и его, и твои тексты - софизм, или сам поймешь?
Я то всё понял, это до тебя - долбоёба не доходит элементарных вещей и тебя бросает из одной крайности в другую.
>Бремя доказательства лежит на заявителе
Так там всё доказано.
>которые разлияные историки пытались интерпретировать по-своему, путем экспериментов и наблюдений некоторые теории доказываются, некоторые - отметаются.
Путём каких экспериментов и наблюдений? Наблюдений за чем или кем? С чем эксперименты то проводились и где?
>В учебнике по биологии заявляется, что эритроциты в крови транспортируют кислород из легких к органам, но никто тебе не даст поставить эксперимент и проверить, так ли это.
То ты всё таки признаёшь, что школьное обучение не является эффективным?
>Ты в математике себе нафантазируешь дохуя или в физике?
В математике или физике можно выдвинуть гипотезу и проверить её на достоверность, в Истории ты так не сделаешь ибо в прошлое ты не вернёшься.
>Объективной реальности вархаммера не существует за пределами написанных текстов по вселенной.
Как и прошлого не существует в настоящем.
>Если бы он уточнил, что это его субъективное мнение, не претендующее на истину в последней инстанции, то и доебов бы не было.
А это сразу непонятно? Ты когда дипломную работу пишешь, ты же не пишешь там, что всё написанное - это твои субъективные выводы. Он не просто сказал почему история - это не наука, но и объяснил почему он так считает, для него - это факт.
Да и вообще он не стал развивать эту тему потому, что тема ролика не об этом.
> Надо подробно разъяснять, почему и его, и твои тексты - софизм, или сам поймешь?
Я то всё понял, это до тебя - долбоёба не доходит элементарных вещей и тебя бросает из одной крайности в другую.
>Бремя доказательства лежит на заявителе
Так там всё доказано.
>которые разлияные историки пытались интерпретировать по-своему, путем экспериментов и наблюдений некоторые теории доказываются, некоторые - отметаются.
Путём каких экспериментов и наблюдений? Наблюдений за чем или кем? С чем эксперименты то проводились и где?
>В учебнике по биологии заявляется, что эритроциты в крови транспортируют кислород из легких к органам, но никто тебе не даст поставить эксперимент и проверить, так ли это.
То ты всё таки признаёшь, что школьное обучение не является эффективным?
У тебя слово обучение обязательно ассоциируется со словом учебник? Игры потому и являются эффективным обучением потому, что это не учебники, а реальное наслаждение для мозга.
в slay the spire или в том же римаче и прочих играх с пермадесом цена ошибки велика, как в школе. это окупается отчасти разнообразием ситуаций, но не полностью. в идеале разнообразие должно по экспоненте убывать, чтобы сделать роглайк интересным, но обычно начальные уровни у роглайков не особо разнообразные.
в этом смысле zachtronics приятнее, там можно поправить ошибку, пересмотреть подход, хотя тоже бывают сложные задачи что уже не просчитываешь последствия исправления ошибки.
>>329634
Ну так вот. Похоже, я не на шутку задел честь почётного ученика коррекционного лицея имени DTF. Мне бы стоило записать на видео "НЕТ, ТЫ НЕПРАВ", потому что под соусом красивого монтажа ты готов схавать любую установку, да вот камеры нет.
>не понял суть ролика
Не согласился — не значит не понял. Его ход мысли и его ошибки не то что бы сложные. "После длительных раздумий об отличительном признаке зверей я пришёл к выводу: у зверей по четыре ноги". Что насчёт безногих змей? Что насчёт четырёхногих табуретов? Автор о них не задумался. Клеврет автора пытается выгнать змею из звериного царства.
> в истории нет места экспериментам
Реконструкции быта, строительных техник, ремёсел? Раскопки, в том числе раскопки Трои (опыт "А вдруг в Илиаде правда написана?")? Мысленные эксперименты? Поиск доказательств по источникам?
>нельзя даже подумать "а что если"
Можно и нужно, на многие вопросы историк ответит "хз".
>у тебя просто бомбануло, что историю назвали не наукой.
Кому-нибудь другому я такие заявления спустил бы, но он вещает на заметную аудиторию и потому обязан не распространять глупости.
Ладно, хер с ней, с историей, дальше идём, там даже хомячки в комментариях ему возразили.
>В еве можно завести новую учётку и отыграться
А обстоятельства не вернёшь. Ладно, давай на других примерах.
Пример первый, философский. Я приглашаю тебя домой, даю поиграть в условный дум шесть, но после первой же смерти выгоняю навсегда. Что теперь, дум шесть (в режиме TRUE IRONMAN) перестал быть игрой?
Пример второй, фактический. В 201* году под Тверью прошла полевая ролёвка по Кислеву из Вархаммера. И всё, прошла, теперь ты уже никогда не исправишь ошибки тамошнего градоначальника.
>Да и ты сейчас приводишь в пример игру, где тебя наказывают другие игроки, а не игра.
В шахматах кто наказывает? И что с того? Шахматы из игр выпишешь?
>что в этом нет места экспериментам
Ну так специфика школьной программы — вас, пиздюков, учат такой БАЗЕ, таким АЗАМ, что там практически нет места для выебонов. Можно ли творчески, неожиданно выучить алфавит?
Расскажи, как тебя учителя несправедливо обидели? Завернули ТВОРЧЕСКОЕ решение перебором, где ты три листа исписал числами и посчитал нужные по пальцам? Ну так если вместо сотни в условие подставить тысячу, то ты сдохнешь, обоссавшись и обосравшись.
>и самостоятельным попыткам разобраться
Да учитель счастлив будет, если вы сами попробуете разобраться.
>бездумно следовать алгоритму.
А потом дети при виде текстовой задачи пропускают текст мимо глаз, берут все упомянутые числа и начинают наугад с ними арифметические операции совершать, в надежде поймать одобрение учителя.
Бездумности никто не требует.
>даже оформление решения нельзя менять.
Потому что в начальной школе учат попутно мелкой моторике.
В средней — опрятности, прилежанию, привычке последовательно вести записи.
У формул и обозначений тоже есть своя грамматика, как и в языке, иначе это будет трудно читать.
А в старшей, перед егэ учат писать буквы в клеточках из-за того, что егэ компьютер по сканам проверяет.
>Где прямо во время миссии показывают гайд с ютуба
Да в любой кАААлде — маркер перед глазом висит, задание текстом выписано, стоит замешкаться хоть на минуту — персонажи начинают голосом понукать и подсказывать.
>Если игра требует от тебя пользоваться сторонним ресурсами
>В играх такое если и есть, то это признак плохого геймдизайна, который вынудит игрока пользоваться гайдами, что мгновенно убьёт весь интерес и желание играть.
>Зачем ты приводишь в пример командные, соревновательные игры?
Да ты на себя посмотри: "вот у нас сформулирована суть игр в общем, но командные, соревновательные, сюжетные и просто плохие не приводите в пример, пожалуйста." Знаешь, если столько исключений, то может вы сформулировали суть не игр, а чего-то другого?
Капец, ты даже дотку исключил, хотя вот она в обучальную схему ложится.
>Бумажных что ли?
Авиамоделирование. С моторчиками и пультами дистанционного управления.
>Тем, что твои рисунки не оживут, у них нет искусственного интеллекта. Потребность человека в творчестве и обучении - это разные потребности.
Рисованию учиться не надо, скажешь?
>>329634
Ну так вот. Похоже, я не на шутку задел честь почётного ученика коррекционного лицея имени DTF. Мне бы стоило записать на видео "НЕТ, ТЫ НЕПРАВ", потому что под соусом красивого монтажа ты готов схавать любую установку, да вот камеры нет.
>не понял суть ролика
Не согласился — не значит не понял. Его ход мысли и его ошибки не то что бы сложные. "После длительных раздумий об отличительном признаке зверей я пришёл к выводу: у зверей по четыре ноги". Что насчёт безногих змей? Что насчёт четырёхногих табуретов? Автор о них не задумался. Клеврет автора пытается выгнать змею из звериного царства.
> в истории нет места экспериментам
Реконструкции быта, строительных техник, ремёсел? Раскопки, в том числе раскопки Трои (опыт "А вдруг в Илиаде правда написана?")? Мысленные эксперименты? Поиск доказательств по источникам?
>нельзя даже подумать "а что если"
Можно и нужно, на многие вопросы историк ответит "хз".
>у тебя просто бомбануло, что историю назвали не наукой.
Кому-нибудь другому я такие заявления спустил бы, но он вещает на заметную аудиторию и потому обязан не распространять глупости.
Ладно, хер с ней, с историей, дальше идём, там даже хомячки в комментариях ему возразили.
>В еве можно завести новую учётку и отыграться
А обстоятельства не вернёшь. Ладно, давай на других примерах.
Пример первый, философский. Я приглашаю тебя домой, даю поиграть в условный дум шесть, но после первой же смерти выгоняю навсегда. Что теперь, дум шесть (в режиме TRUE IRONMAN) перестал быть игрой?
Пример второй, фактический. В 201* году под Тверью прошла полевая ролёвка по Кислеву из Вархаммера. И всё, прошла, теперь ты уже никогда не исправишь ошибки тамошнего градоначальника.
>Да и ты сейчас приводишь в пример игру, где тебя наказывают другие игроки, а не игра.
В шахматах кто наказывает? И что с того? Шахматы из игр выпишешь?
>что в этом нет места экспериментам
Ну так специфика школьной программы — вас, пиздюков, учат такой БАЗЕ, таким АЗАМ, что там практически нет места для выебонов. Можно ли творчески, неожиданно выучить алфавит?
Расскажи, как тебя учителя несправедливо обидели? Завернули ТВОРЧЕСКОЕ решение перебором, где ты три листа исписал числами и посчитал нужные по пальцам? Ну так если вместо сотни в условие подставить тысячу, то ты сдохнешь, обоссавшись и обосравшись.
>и самостоятельным попыткам разобраться
Да учитель счастлив будет, если вы сами попробуете разобраться.
>бездумно следовать алгоритму.
А потом дети при виде текстовой задачи пропускают текст мимо глаз, берут все упомянутые числа и начинают наугад с ними арифметические операции совершать, в надежде поймать одобрение учителя.
Бездумности никто не требует.
>даже оформление решения нельзя менять.
Потому что в начальной школе учат попутно мелкой моторике.
В средней — опрятности, прилежанию, привычке последовательно вести записи.
У формул и обозначений тоже есть своя грамматика, как и в языке, иначе это будет трудно читать.
А в старшей, перед егэ учат писать буквы в клеточках из-за того, что егэ компьютер по сканам проверяет.
>Где прямо во время миссии показывают гайд с ютуба
Да в любой кАААлде — маркер перед глазом висит, задание текстом выписано, стоит замешкаться хоть на минуту — персонажи начинают голосом понукать и подсказывать.
>Если игра требует от тебя пользоваться сторонним ресурсами
>В играх такое если и есть, то это признак плохого геймдизайна, который вынудит игрока пользоваться гайдами, что мгновенно убьёт весь интерес и желание играть.
>Зачем ты приводишь в пример командные, соревновательные игры?
Да ты на себя посмотри: "вот у нас сформулирована суть игр в общем, но командные, соревновательные, сюжетные и просто плохие не приводите в пример, пожалуйста." Знаешь, если столько исключений, то может вы сформулировали суть не игр, а чего-то другого?
Капец, ты даже дотку исключил, хотя вот она в обучальную схему ложится.
>Бумажных что ли?
Авиамоделирование. С моторчиками и пультами дистанционного управления.
>Тем, что твои рисунки не оживут, у них нет искусственного интеллекта. Потребность человека в творчестве и обучении - это разные потребности.
Рисованию учиться не надо, скажешь?
в которой ты принимаешь решения как в StS, но можно отредактировать предыдущие решения.
нужно сделать чтобы не надо было слишком много редактировать.
или какой-нибудь лупхеро без метапрогрессии/шмота, но с крафтом и мб деревьями умений.
эксплорейшн это называется! у зактроникс же норм игры.
такой тест на разнообразие получается, есть же сейвы в обычных рпг
>Реконструкции быта, строительных техник, ремёсел? Раскопки
Это всё к истории отношения не имеет, это археология, архитектура, строительство, но никак не история.
>Мысленные эксперименты?
Это что вообще?
>Поиск доказательств по источникам?
ну допустим, вот только 100% достоверность никак нельзя подтвердить потому, что прошлое осталось в прошлом. Результативность нулевая.
>на многие вопросы историк ответит "хз".
И это будет его окончательным ответом потому, что невозможно точно ничего предсказать. Фантазировать - это не наука.
>осле первой же смерти выгоняю навсегда.
Так это наказывает не игра, а долбоёб, который дал поиграть(т.е. ты). Игра то тут причём? Ты почему-то берёшь в расчёт очень много внешних факторов чего делать не надо.
>прошла полевая ролёвка
А какое это имеет отношение к компьютерным играм? Тем более, что в ролевых играх вообще своя атмосфера, там пытаются отыгрывать, ну типа жЫзнь, только фэнтезийную.
>В шахматах кто наказывает?
В шахматы можно играть против компьютера сколько тебе угодно
>Можно ли творчески
Так речь вообще не про творчество была, а алфавит творчески и учат, по крайней мере сами буквы, там же не тупая зубрёжка, там к каждой букве пример слов, которые на эту букву начинаются. А если ты про алфавитный порядок, то это нахуй не надо, я вот например не выучил и ничего, живу же как-то. А если речь о творчестве, то алфавит можно творчески пропеть, даже песню сочинить.
>Расскажи, как тебя учителя несправедливо обидели?
Ну если по этой теме, то многие задачи по физике в школьных учебниках решаются элементарно за счёт простой логики, но учителя заставляют решать их формулами с применением законов физики и т.д.
>Реконструкции быта, строительных техник, ремёсел? Раскопки
Это всё к истории отношения не имеет, это археология, архитектура, строительство, но никак не история.
>Мысленные эксперименты?
Это что вообще?
>Поиск доказательств по источникам?
ну допустим, вот только 100% достоверность никак нельзя подтвердить потому, что прошлое осталось в прошлом. Результативность нулевая.
>на многие вопросы историк ответит "хз".
И это будет его окончательным ответом потому, что невозможно точно ничего предсказать. Фантазировать - это не наука.
>осле первой же смерти выгоняю навсегда.
Так это наказывает не игра, а долбоёб, который дал поиграть(т.е. ты). Игра то тут причём? Ты почему-то берёшь в расчёт очень много внешних факторов чего делать не надо.
>прошла полевая ролёвка
А какое это имеет отношение к компьютерным играм? Тем более, что в ролевых играх вообще своя атмосфера, там пытаются отыгрывать, ну типа жЫзнь, только фэнтезийную.
>В шахматах кто наказывает?
В шахматы можно играть против компьютера сколько тебе угодно
>Можно ли творчески
Так речь вообще не про творчество была, а алфавит творчески и учат, по крайней мере сами буквы, там же не тупая зубрёжка, там к каждой букве пример слов, которые на эту букву начинаются. А если ты про алфавитный порядок, то это нахуй не надо, я вот например не выучил и ничего, живу же как-то. А если речь о творчестве, то алфавит можно творчески пропеть, даже песню сочинить.
>Расскажи, как тебя учителя несправедливо обидели?
Ну если по этой теме, то многие задачи по физике в школьных учебниках решаются элементарно за счёт простой логики, но учителя заставляют решать их формулами с применением законов физики и т.д.
Археология не имеет отношения к истории, источниковедение не имеет отношения к истории, история быта не имеет отношения к истории, а попытки изготовить каменную вазу как 5000 лет назад, наверное, должны засчитываться как лёгкая промышленность. Ясно.
Чел не слышал про мысленные эксперименты, но уверяет, что достаточно хорош в физике, чтобы решать физические задачки простой логикой. И численные ответы получает без формул. Ясно.
Чел за каждой написанной буквой видит жидомасонский заговор и подлог. Была ли Римская Империя? Случался ли раскол в католической Церкви? Пользовались ли викинги спутниковой навигацией? Боюсь, ТОЧНЫХ ответов человечеству не узнать никогда, остаётся блуждать в потёмках.
Вслед за командными, соревновательными, сюжетными и просто плохими из сонма игр выписаны РПГ. Дети больше не играют в рыцарей, милицейских и немцев, они в них жЫвут.
Настоящие игры — занятие бессмертных, потому что смертный не может играть "сколько угодно", у него есть ну максимум лет сто.
Если внешние факторы мешают играть, то и игры не было.
Если зашёл в игру и прошёл за один присест — ты не поиграл, потому что не воспользовался УНИКАЛЬНОЙ функцией игр — возможностью ЗАБРОСИТЬ дело, а потом ВЕРНУТЬСЯ к нему.
Чел выучил ложь постмодернистов до того, как выучил алфавит.
Поиграй во что-нибудь на логику, прошу, раз школа не справляется.
Нет, лучше будем игру про робота поддержки обсуждать.
Я думал услышу хоть какие-нибудь внятные аргументы, которые заставят меня хотя бы задуматься о том, что DTF не правы, но я ничего такого не увидел из чего можно сделать вывод, что DTF - красавчики, а двач сосёт.
>всё так и задумано
Система не совершенна только потому, что в мире на ВПК выделяется в 10 раз больше, чем на медицину образование и науку вместе взятые. По твоему мнению, там рулеточку крутят уже 100 лет подряд, которая так бюджет распределяет?
Особенно не показывают зелеными маркерами где ставить бункеры и танчики, как сбоку на рампы риперами залететь и тд.
>>Мысленные эксперименты?
>Это что вообще?
Это ситуации, которые человек способен создать в своем воображении.
Самый простой пример - сборка паззла.
На такие эксперименты способны дети.
Как скажешь. Пиздуй туда.
Ради того, чтобы самому додумываться как проходить, самому подбирать тактику и стратегию.
Так у тебя помимо очевиднейшего прямого пути есть ещё куча других благодаря вариативности порядка миссий и анлоков технологий.
>Ок, но разве это считается наукой или научным методом
Именно так был первый закон Ньютона открыт. Напоминаю, что он не очевидный, по житейской логике ничено вечно лететь не может.
Че ты орешь, пидорас?
>Закон Ньютона можно подтвердить на практике
А как? Чтоб прям точно было, надо отмерить бесконечное время в среде без сопротивления.
>Так какие открытия ты сможешь сделать мысленными историческими экспериментами
Откровенно говоря, похоже сочетание "мысленный эксперимент в истории" я, похоже, в пылу спора выдумал. Однако, пожалуй, именно мысленными экспериментами можно объяснить, зачем солдаты 18-го века ловили картечь плотным строем ебал, например.
Если задуматься ещё сильнее, то разница между словами "мысленный эксперимент" и "рассуждение" ничтожна, так что я выгорожен.
В своем сосничестве играл в одну старенькую двухмерную игрушку про оборону разных планет от набегающих на них пришельцев на основе чего возникла идея для игры.
В общем суть моего кирильства следующая: Двухмерная зацикленная карта с видом "сбоку", сама карта почти полностью плоская и неразрушаемая. На карте расположены группы разрушаемых построек, каждая группа, в зависимости от ее размера может иметь от 1 до 5 точек контроля обозначенных флагштоками.
2 и более игроков сражаются за контроль над этой картой копя очки, кто быстрее накопит нужное количество очков тот и выиграл, но это только один из режимов конечно же, хотя я считаю что в данной ситуации он будет основным.
Постройки же эти дают различные бонусы - казарма например спавнит и хилит пехоту, завод бронетехники спавнит и чинит технику, завод авиации спавнит и чинит авиацию, космодром спавнит космические войска которые я разберу более подробно ниже.
Каждый игрок создает свои зацикленные колоды для пехоты/техники/авиации/космоса по которой будут спавниться войска. Никаких ограничений на размер колоды и типы войск нет, но чем мощнее юнит, тем больше времени понадобится на спавн. Колоды можно редактировать во время игры чтобы подстраиваться под колоду противника.
Помимо производственных зданий есть оборонительные здания такие как различные турели, генераторы щитов и системы земля-космос, а также здания которые дают небольшие пассивные бонусы к скорости производства (различные гражданские здания находящиеся в зоне контроля).
Произведенные войска автоматически движутся в сторону ближайшей зоны контроля, контролируемой противником, можно также лично указать направление атаки для каждой зоны контроля или перевести войска в режим обороны. В случае космических войск, они будут атаковать либо вражеские космические войска, либо вражеские наземные и воздушные войска, либо вражеские зоны контроля (в зависимости от специализации).
Любого своего юнита можно взять под прямое управление.
Если постройка разрушена, то она не сможет выполнять свои функции в течении некоторого времени, пока будет восстанавливаться. Значительно ускорить восстановление можно за спецочки получаемые за уничтожение вражеских юнитов.
Также спецочки можно потратить на заказ различных подкреплений из космоса (как космические войска, так и наземные сбрасываемые а дропподах), подкрепления можно вызвать в любой участок карты. Особо мощные юниты можно заказать только за спецочки.
Также за спецочки можно применять различные особые способности.
В своем сосничестве играл в одну старенькую двухмерную игрушку про оборону разных планет от набегающих на них пришельцев на основе чего возникла идея для игры.
В общем суть моего кирильства следующая: Двухмерная зацикленная карта с видом "сбоку", сама карта почти полностью плоская и неразрушаемая. На карте расположены группы разрушаемых построек, каждая группа, в зависимости от ее размера может иметь от 1 до 5 точек контроля обозначенных флагштоками.
2 и более игроков сражаются за контроль над этой картой копя очки, кто быстрее накопит нужное количество очков тот и выиграл, но это только один из режимов конечно же, хотя я считаю что в данной ситуации он будет основным.
Постройки же эти дают различные бонусы - казарма например спавнит и хилит пехоту, завод бронетехники спавнит и чинит технику, завод авиации спавнит и чинит авиацию, космодром спавнит космические войска которые я разберу более подробно ниже.
Каждый игрок создает свои зацикленные колоды для пехоты/техники/авиации/космоса по которой будут спавниться войска. Никаких ограничений на размер колоды и типы войск нет, но чем мощнее юнит, тем больше времени понадобится на спавн. Колоды можно редактировать во время игры чтобы подстраиваться под колоду противника.
Помимо производственных зданий есть оборонительные здания такие как различные турели, генераторы щитов и системы земля-космос, а также здания которые дают небольшие пассивные бонусы к скорости производства (различные гражданские здания находящиеся в зоне контроля).
Произведенные войска автоматически движутся в сторону ближайшей зоны контроля, контролируемой противником, можно также лично указать направление атаки для каждой зоны контроля или перевести войска в режим обороны. В случае космических войск, они будут атаковать либо вражеские космические войска, либо вражеские наземные и воздушные войска, либо вражеские зоны контроля (в зависимости от специализации).
Любого своего юнита можно взять под прямое управление.
Если постройка разрушена, то она не сможет выполнять свои функции в течении некоторого времени, пока будет восстанавливаться. Значительно ускорить восстановление можно за спецочки получаемые за уничтожение вражеских юнитов.
Также спецочки можно потратить на заказ различных подкреплений из космоса (как космические войска, так и наземные сбрасываемые а дропподах), подкрепления можно вызвать в любой участок карты. Особо мощные юниты можно заказать только за спецочки.
Также за спецочки можно применять различные особые способности.
Смесь РПГ и симулятора ходьбы: открытый мир в котором упор делается на квесты, кастомизацию своего персонажа, визуал и музыку. В то же время мир "мертвый", противники не блещут интеллектом, а твои действия никак не повлияют на дальнейший геймплей, уровень сложности всего один и в сравнении с другими РПГшками он "очень легкий", кроме того минимум возни с инвентарем. Сюжет... ну... он есть.
А теперь в подробностях:
1. Кастомайз - большое количество различных рас, в том числе всякие экзотические вроде полудраконов, демонов и прочей фуррятины. А также максимальная цветастость всей экипировки и персонажей, тоесть вся экипировка игрока всегда имеет максимально яркий и пафосный вид, при этом в случае брони как правило мало что закрывает на теле, кроме того отсутствие единой тематики для экипировки, т.е. экипировка может быть как "магической" так и "киберпанковой". При том даже в самом начале игры для большинства противников ГГ это "имба".
2. Квесты - очень простые в своей сути, но с атмосферными диалогами.
3. Визуал - основное чем должна брать игра.
4. Боевка - красивая визуально, но в то же время примитивная и очень легкая. Скажем так - эта игра не про сражения.
>вроде полудраконов, демонов и прочей фуррятины. А также максимальная цветастость всей экипировки и персонажей, тоесть вся экипировка игрока всегда имеет максимально яркий и пафосный вид, при этом в случае брони как правило мало что закрывает на теле
> Визуал - основное чем должна брать игра
Не стыкуется.
Quaqoy же qual, Господи.
>Не стыкуется.
Почему? Вот смотри пики.
Пафосно - пафосно.
Цветасто - цветасто.
И вот вся игра в таком визуале. Вон в тех же Far Cry: Blood Dragon и Rage 2 очень хорошо получилось.
Не вижу проблемы - тебе не нравится, мне нравится.
В то же время мне например не нравится стилистика вх 40к и дарк соулс.
Чел, не всё так просто — "нравится, не нравится". Среди субъективных вкусов есть объективно дрянные.
И разумеется эти "объективно дрянные" это все что тебе не нравится, ты ведь эталон хорошего вкуса. Я правильно тебя понял?
Не оправдывайся. Умей признать что увмдев то что тебе лично не понравилось ты начал выдавать свое мнение за эталон при этом не имея никаких оснований для этого помимо "я так сказал", или, если коротко - спизданул хуйню.
Ну насколько я знаю этот закон до сих пор не нарушался и работает в настоящем времени. В истории никаких таких законов нет и быть не может.
>>331233
>зачем солдаты 18-го века ловили картечь плотным строем ебал
Так это уже психология, ну или военное дело.
>"рассуждение
Рассуждать о чём угодно можно, вот только делает ли сам факт наличия рассуждения наукой? Наука - это то, что должно как-то работать на практике, как по мне. А историю и исторический опыт можно изучать, но что с ним делать - хз. Причём речь даже не идёт о практической пользе, тут хотя бы просто сам факт практики. Вот компьютерные игры - это одна сплошная практика. Это кстати одна из причин почему навязчивые туториалы многих раздражают, а чтение мануалов перед игрой и вовсе считается дикостью.
Тот анон полностью прав. Есть красота, а есть уродство, есть добро, а есть зло, есть свет и есть тьма. "Всё вкусовщина" - это всего лишь оправдание для ведомых и глупых людей, которые не имеют своего мнения, ни в чем не хотят разбираться, ничего не хотят понимать. Хотя вкусовщина существует, конечно, но она немного про другое.
Хочу игру с генерацией мира как в майнкрафте, но с графоном хотя бы 2004 года.
Можно еще сюжет и квесты генерить, но это опционально.
Но ведь в майнкрафте графон 2009 года. Зачем его ухудшать?
И в чем же он прав? В том что у тебя с ним совпали вкусы?
И если бы ьы читал более внимательно, то понял бы что ресь идет не о том что "все вкусовщина", а о том что он патался выдать свое личное мнение за мнение многих людей, на что я справедливо ему указал.
Ты говноед просто, не расстраивайся, но и к нормальным людям, со своим детским восприятием реальности, не лезь. Я бы объяснил тебе, но знаю, что такие, как ты к любым аргументам полностью имунны. Без обид, братишка.
О, так это ж почти как кастомка Castle Fight из третьего варика, тоже давно хочу игру с похожим геймплеем.
>Ты говноед просто
Да нет, это просто ты типичный мамкин Д'артаньян считающий что "все что мне не нравится - говно", при том тебя совсем не смутило что у выше приведенных мной игр довольно высокие оценки, более того в нашумевшем кибербаге подобный подход к дизайну был одной из основнвх фич, и хоть в плане геймплея и оптимизации кибербаг справедливо покрыли хуями, но в то же время к визуалу у 90% игроков не было никаких вопросов.
Так что значит все же что-то есть в таком пестро-цветасто-светящемся дизайне.
Ну вот и синхронизируйся со своими братьями по коллективному разуму. Наслаждайся сладким конформизмом дальше. Только понос свой про цветных фуррей оставь в пределах своей головы.
Или что, илитка мамкина?
Я конечно понимаю что тебя походу тупо стриггерило на фуррей, но речь не о фуррях, а о определенном дизайне который как раз и был в кибербаге, в который ты, судя по всему не играл, иначе не писал бы подобной хуйни.
Дело не в фурях, можешь им хоть ебала замазать — суть не поменяется.
Повторяю, если не видишь разницы — учись видеть лучше.
Первая это симулятор какого-то непися, который должен помочь ГГ пройти игру, и там будут разные игроки, от нуба, которому желательно надо продать пиздатый меч, а то он будет постоянно перезагружаться, до спидранера, который будет ресетать игру до тех пор пока ты не дашь ему нужный предмет которым он будет ломать игру. В итоге придётся торговаться с другими неписями, либо там идти в лес добывать ресурсы какие-то, в общем подстраиваться под каждого "игрока". Ну и поставить в городе какого-то квестодателя непися, который при разговоре с нами сможет как-то подсказать что делать, типо иммёрсив, неписи обсуждают какого хуя этот еблан постоянно перезагружает игру, или почему не может пройти этого босса и что бы ему такое дать, чтоб ему попроще было.
Вторая чисто васянство и ебланство, но ГЭТЭА В МОЁМ ГОРОДЕ ЫЫЫЫЫ. Без всякого там зайти в каждый дом и прочее, а просто что-то вот уровня ГТА 3, в том числе по детализации, но в уменьшеной, ГТАфицированной версии своего города. Идея проста - проверить реально ли сейчас сделать на современно движке самому то, что 20 лет назад делали рокстар на рендерваре. Я в принципе давно болел мыслью о Мафии в бандитских 90х, уж больно сеттинг любопытный. Учитывая что я пока простенькое 2д на юнити начал делать, то мне лет 5 минимум ещё до того как я начну 3д вот такое пилить. Так что если к 2032му году сделаю, буду считать что молодец.
Какую бы игру в эпохе 50ых-60ых и стиле(гта-лайк) вы бы сделал в СССР тех лет? Как Мафия 2, но ССР.
Какую бы игру в эпохе РДР 1-2(стык веков) вы бы сделали в РФ и где? Сибирь? Питер? Москва?
недавно википедию ичтал, ну как обычно с гипер-ссылкы на ссылку скакал, и там нктнулся на фоточки вроде россии стыков веком, и меня пробило. Прямо как сеия рдр. Все еще деревни, но уже ест ж/д и и какие-то речные порты, даже вроде кабели какието висели
бюджет на обе - 20 млн баксов или 1.5 млрд рублей
Я кажется тебя понял - чтобы увидеть то что видишь ты надо поехать крышей.
Я бы сделал игру про Путина. По времени правда не очень подходит. И чтобы жанр менялся по ходу игры: сначала игра типа Билли про молодого Путина со всякими дворовыми разборками, занятиями дзюдо и пр. Потом игра типа Мафии и Саботёра про времена службы в КГБ и 90-е. А потом такая глобальная стратегия, но с сюжетом, диалогами, всякими интригами, возможностью обустроить свой кабинет, бункер и пр.
И про покорение Сибири. Что-то типа Скачи мочи, но более сюжетное.
Ммм Молинье
Вторая это чисто Кирилльство которое никому не нужно, чисто мне любопытно насколько проще сейчас игры делать. Ясен хуй что ГТА-клоны сейчас никому не упали.
А первую видел в вариациях типо недавней индюшки про алхимию и у Ссета обзор был на продавщицу лавки.
>чисто мне любопытно насколько проще сейчас игры делать
Такое 17-летний школьник мог сделать ещё 10 лет назад.
https://youtu.be/4R5mD62yO4w
>А первую видел в вариациях типо недавней индюшки про алхимию и у Ссета обзор был на продавщицу лавки.
Кстати обе игры имеют в стиме "Очень положительные" отзывы.
>>332828
При чем здесь условности? Ты вообще читал о чем тот чел писал? Там как бы совсем не об условностях, а о поиске разных подходов к разным людям.
И вот в лучшем случае получится симулятор лавочника, на который натянут упивающийся условностями сюжет. Ахаха, игроки диалоги проматывают, как остроумно, как жизненно.
Нет, не такое. Речь не о модах к ГТА, а о своей ГТА. Ну была же эпоха когда каждый встречный поперечный делал ГТА-клон свой. А тут сделать на условном Юнити с современными возможностями, но при этом оставаясь инди.
Ну опять же, интерес не в самой игре, а в возможности её сделать.
А почему бы и нет? Недавно вышла игра, которую нужно проходить используя её баги и гличи как фичу, например.
Пушо механически оригинально, есть над чем голову поломать. Представь, что была бы заурядная по строению игра, и с сюжетом "ну, ты в игре, игра глючит". Такой сюжет её вытянул бы, или потопил?
Вполне годно звучит. Я бы поиграл - редко где можно посмотреть на ГГ-спасителя мира-члена всех на свете гильдий со стороны.
Да бля, ты там не увидишь ничего, чего бы не было написано в бугурт-тредах.
>>332958
Концепция мешает. Кирилл не додумал, что же на деле означает "помогать гг с точки зрения непися". Единственное, на что его хватило — на всучивание нужной экипировки, что неудивительно, игроки в города бегают сплавить хабар и обратно.
Ну почему же - можно сделать чтобы день повторялся до тех пор пока ты не поймещь чего конкретно надо игроку чтобы тот перестал перезагружался. То есть например перед началом дня ты выбираешь какие предметы ты выставишь на продажу и какие будешь давать квесты:
спидраннер не нашел у тебя нужный ему предмет/квест - релоад, подумай еще, нуб не получил необходимую ему экипировку или взял слишком сложный квест и сдох - релоад дня, подумай еще, манчкин не нашел нужный ему квест/предмет - релоад, подумай еще.
Можно сделать в 4 акта:
Первый акт: обычный игрок (мало дохнет, редко перезагружается, не требователен к экипировке и квестам).
Второй акт: манчкин (очень редко дохнет, постоянно перезагражается, очень требователен к экипировке и квестам).
Третий акт: нуб (постоянно дохнет, редко перезагружается, тупой).
Четвертый акт: спидраннер (не дохнет, все время перезагружается, хуй знает что ему нужно).
Акт заканчивается и открывается следующий когда игрок проходит игру.
Ух бля, коньцепция стала ЕЩЁ вкусней — теперь не просто сидение на кассе, но и с категоричным методом проб и ошибок поверх.
Идея замечательная — симулятор бабушки, которая должна нянчить внучка, а внучок в деревню раз в пять лет выбирается.
Если тебе охота подносить снаряды пестовать героя, лучше думай об симуляторе оруженосца, у которого хозяин — разъебай. Поугораешь не над игровыми клише, а над жанрово-героическими.
А по моему звучит очень интересно,я бы в такое поиграл.
Главное побольше всяких забавных ситуаций добавить, а также подсказок (например возможность видеть статус пришедшего к тебе игрока, а также наблюдать за тем как он выполняет (схематически конечно же) квест чтобы, если он сдохнет/перезагрузится иметь предпосылки почему именно это произошло.
Ну, тут уже очень-очень близко.
https://www.old-games.ru/game/92.html
https://www.old-games.ru/game/85.html
https://www.old-games.ru/game/974.html
Ну кстати ты прав. Вроде знаю про эти игры, но так и не дошли руки поиграть.
>Идея проста - проверить реально ли сейчас сделать на современно движке самому то, что 20 лет назад делали рокстар на рендерваре
А что там нереального-то?
Технически там вообще ничего сложного. Делаешь ландшафт, заполняешь коробочками с текстурами, добавляешь человечков и транспорт, простенький ИИ. Всё. Дальше только заполняй скриптованными квестиками и улучшай ИИ да графон.
Мне видится такое:
Игра типа LA Noire за следака в революционном Петрограде (Ленька Пантелеев и все такое) или а-ля Глеб Жеглов в послевоенной Москве
Если именно Мафия/GTA, то в голову приходит только Одесса на закате империи или белый буржуазный Крым, или уже перестройка-демократия-гласность и 90-е
Ну или с уклоном в теории заговора и альтернативную историю, например борьба за власть после смерти Сталина между КГБ и ВЧК, у них и оружие разнообразное, и автомобили были бы роскошные
Что касается РэДэРэ, то есть варианты либо гражданская война, локация примерно Гуляйполе, чтобы фронтир и все дела, либо война с басмачами в стиле Белое солнце пустыни
Можно также покорение Чукотки (луораветланы они как ацтеки, даже алеутов ходили резать по льду, разве что в мерзлоте пирамид не настроишь)
>>332747
А в стиле скачимочи можно было бы что-то типа эпохи после смутного времени, когда начали активно строить империю, локация юг например и покорение центральной Азии с братушками калмыками
>Идея проста - проверить реально ли сейчас сделать на современно движке самому то, что 20 лет назад делали рокстар на рендерваре.
Даже с радио можно поступить почти так же - попроси какого-нибудь ноунейм протыка тебе треков во фрутилупс написать за имя в титрах и ссыль на его ютаб
>А по моему звучит очень интересно
Понимаешь, когда ИДЕЯ звучит интересно — в чём интерес? А в том, что в башке сами собой начинают бурлить возможности. Значит, задумка плодотворная, можно развивать.
Какие у тебя возможности забурлили?
> Главное побольше всяких забавных ситуаций добавить
Ну понятно, надежда выехать на высмеивании игровых нелепиц. Сам ты их, разумеется, подмечать не будешь — да и незачем, они уже все, наверное, давным-давно подмечены и неоднократно высмеяны. И это, простите, отнюдь не ВЕЧНАЯ тема.
>также подсказок (например возможность видеть статус пришедшего к тебе игрока, а также наблюдать за тем как он выполняет (схематически конечно же) квест чтобы, если он сдохнет/перезагрузится иметь предпосылки почему именно это произошло.
Вот, видишь, уже этими костылями внутренняя противоречивость задумки показывает себя.
То есть суть игры в чём? Грамотным уходом вести додика к успеху. Значит, занятие игрока какое? Рудиментарный билдодроч, выбери лучшую шмотку из возможных. Допустим. А как следить за успехами подопечного додика, чтобы анализировать допущенные ошибки? А по задумке никак, непись героя видит раз в месяц с мешком хлама на продажу. Любые попытки исправить это неудобство испортят чистоту задумки, но не исправлять нельзя — тогда вообще игры не получится, обратной связи от действий игрока не будет.
Ну а в чистый билдодроч можно уже сейчас поиграть Vampire Survivor.
>Если именно Мафия/GTA, то в голову приходит только Одесса на закате империи или белый буржуазный Крым, или уже перестройка-демократия-гласность и 90-е
А можно послевоенный преступный разгул изобразить, "место встречи изменить нельзя", но от лица банды. С упором на прятки от следствия, в ГТА система преследования за грехи очень простенькая.
>Вот, видишь, уже этими костылями внутренняя противоречивость задумки показывает себя.
И в чем же "костали"? В том что "нириалистична"? Так игры они как бы не про реализм вообще.
А интерес в том что у каждого типа ГГ свой стиль прохождения, для того то и нужен этот режим "наюлюдения" - чтобы видеть как додик с данными ему тобой инструментами проходил квесты: обычный игрок проходит "обычно и честно", нуб постоянно тупит и дохнет на пустом месте если не имеет значительного преимущества, манчкин склонен к созданию ебанутых комбинаций и к гриндану в промышленных масштабах, спидраннер постоянно юзает всякие глитчи и баги.
Например добавление новых рас и классов, а также добавление новых типов игроков, например "читер" (использует сторонние программы для получения внутриигрового преимущества) или "аутист" (любит бессмысленно растягивать игру занимаясь всякой хуйней).
>Так игры они как бы не про реализм вообще.
Может и не про реализм, но про исполнение ВНЯТНЫХ желаний, которые мы таки подсматриваем из жизни.
>И в чем же "костали"? В том что "нириалистична"?
Да не в том что нереалистично, а в том, что задумке противоречит. Ну, скажем, я вот хочу сделать игру про говорящую улитку, но эта улитка, как оказывается, с крыльями, на ногах, и особо ни с кем не говорит, только стреляет, и раковины у неё нет, ко всему прочему. Это точно будет про говорящую улитку?
>А интерес в том что у каждого типа ГГ свой стиль прохождения, для того то и нужен этот режим "наюлюдения" - чтобы видеть как додик с данными ему тобой инструментами проходил квесты: обычный игрок проходит "обычно и честно", нуб постоянно тупит и дохнет на пустом месте если не имеет значительного преимущества, манчкин склонен к созданию ебанутых комбинаций и к гриндану в промышленных масштабах, спидраннер постоянно юзает всякие глитчи и баги.
Ты додумай, что это всё в игровых терминах должно значить. Вот конкретно.
Ну то есть ты, судя по оправдыванию условностей, из лагеря тех, кто топит за чистый абстрактный геймплей — так почему так получается, что ты задумку гонишь в скриптово-сюжетные рельсы? Допустим, можно вывезти на билдодроче, но для билдодроча нужен простор, а не 4 сюжетных додика, скачущие по сюжетно прописанным приколюхам. В таких условиях игра в раздачу предметов вообще превратится в квест, "примените клавесин на сигарете". Ну так в такие квесты ради сюжета играют, а у тебя пространство для сюжета невелико — обыгрывание штампов.
> огромный простор для всяких DLC.
Да ты основную игру и на час не растянешь, какой простор. Всю твою игру в один бугурт умещали.
>Может и не про реализм, но про исполнение ВНЯТНЫХ желаний, которые мы таки подсматриваем из жизни.
Нет. Игры они в первую очендь для развлечения, а не для исполнения деланий. Много исполнения желаний в тетрисе, змейке, домино или шахматах? А ведь в последние 2 играли куда больше чем в любую видеоигру вообще.
>Да не в том что нереалистично, а в том, что задумке противоречит.
Есть такая игра, называется Epic Tavern. Там игра про таверну, но при этом в ней тв собираешь пати, ходишь по миру и делаешь квесты и вот такого "хождения по квестам" там под 80% игрового времени и при этом у игры крайне положительные отзывы.
>Ну то есть ты, судя по оправдыванию условностей, из лагеря тех, кто топит за чистый абстрактный геймплей — так почему так получается, что ты задумку гонишь в скриптово-сюжетные рельсы?
Потому что это не песочница мб, а игра с вполне конкретной целью, но множеством способов ее достижения.
И игра вовсе не про обыгрывание штампов, а про менеджмент "подопечного" героя. А то что ты называешь "штампами" это стиль его прохождения.
Ты не прав. Смотри: 4 игрока, 3 расы, 3 класса. Тут уже часов 20 минимум, лол. Да и время прохождения зависит напрямую от того какие квесты ты двать будешь и какие предметы будешь продавать, а также того насколько быстро будет качаться ГГ.
>Игры они в первую очендь для развлечения
Я тебя уверяю, что если рядом с думом поставить механически совершенно такой же дум, но без кровищи, и с абстрактными фигурами вместо врагов — обычный дум будет развлекать лучше.
>Много исполнения желаний в тетрисе, змейке, домино или шахматах?
Ну как, в домино содержание игры минимально, это такой способ занять руки в компании. В шахматах желание переиграть врага.
>Есть такая игра, называется Epic Tavern. Там игра про таверну, но при этом в ней тв собираешь пати, ходишь по миру и делаешь квесты и вот такого "хождения по квестам" там под 80% игрового времени и при этом у игры крайне положительные отзывы.
1) Особо на стимовские отзывы не напирай, там игра получает как минимум "хорошо" за то, что запускается. Это так, к слову.
2) Получается, что название слегка пиздит. Судя по твоим словам, это такой же симулятор таверны, как Kingdom Come — симулятор строителя деревень.
3) Да, есть игры в фэнтезийного лавочника — и вся твоя "задумка" это взять такую и натянуть на неё ИРОНИЧЕСКИЙ сюжет на любителя. То есть да, тут большая часть кириллов именно что таким и занимается — прикручивает любимые миры к знакомым жанрам, и не в этом я тебя виню, а в том, что сюжеты дурацкие любишь. Подтрунивать над условностями можно и без ныряния в полное говно постмодернизм. Причём что выбранный сюжет симулятору продавца вредит, погу пояснить, если сам не видишь.
Хочешь побыть продаваном — так делай игру про продавана, а не про непися, который прикидывается продаваном.
Хочешь побыть неписем — лучше поди пробздись, ей-богу, свет на недостатках игр клином не сошёлся.
Угу, угу, только спидранер всё за минуту проскочит за изнанкой мира. Оставшиеся двадцать часов аутист складывает избу из подушек.
>В шахматах желание переиграть врага.
Победить врага, компьютерного или настоящего, желание где-то 95% компьютерных игр, неважно насколько абстрактных.
>Особо на стимовские отзывы не напирай, там игра получает как минимум "хорошо" за то, что запускается.
Лол, далеко не всегда.
мимо проходил
>дум
так там игры нет, проходняк обычный
>абстрактными
это не удобно, мозг легче различает не "объект #1" "объект #2", а вон там зеленая хуйня, а тут красная
>Первая это симулятор какого-то непися, который должен помочь ГГ пройти игру, и там будут разные игроки, от нуба, которому желательно надо продать пиздатый меч, а то он будет постоянно перезагружаться, до спидранера, который будет ресетать игру до тех пор пока ты не дашь ему нужный предмет которым он будет ломать игру. В итоге придётся торговаться с другими неписями, либо там идти в лес добывать ресурсы какие-то, в общем подстраиваться под каждого "игрока". Ну и поставить в городе какого-то квестодателя непися, который при разговоре с нами сможет как-то подсказать что делать, типо иммёрсив, неписи обсуждают какого хуя этот еблан постоянно перезагружает игру, или почему не может пройти этого босса и что бы ему такое дать, чтоб ему попроще было.
Оу! Вот это годно. Неожиданный угол зрения на игру.
>Победить врага, компьютерного или настоящего, желание где-то 95% компьютерных игр
Ну, в шахматах простор для манёвров большой.
>Лол, далеко не всегда.
Ну так покажите, когда там посредственность ставили на своё место — и не за то, что там на выходе какой-нибудь сервер отказал.
А в том и дело — кирилл хочет стёбом над условностями по определению второсортным сюжетом сдобрить симулятор торговца. Только это и остаётся, если разобрать, что же на самом деле значит его сверхценная идея.
Причём вот даже тут упоминалась игра, где действительно СМЫСЛ в том, что вокруг игра, и никак иначе это не обставить:
https://www.youtube.com/watch?v=NU2XC5HwkD8
Хочется, да.
>Ну так покажите, когда там посредственность ставили на своё место — и не за то, что там на выходе какой-нибудь сервер отказал.
King's Bounty II. Её даже из стима убрали из-за "хороших" оценок.
Тем временем у пососинов "очень положительные".
Даже блять у совершенно высерного нового зова ктулху в основном положительные.
>А в том и дело — кирилл хочет стёбом над условностями по определению второсортным сюжетом сдобрить симулятор торговца.
Кирилл хочет игру с деконструкцией, где герой НИП а НИП - герой. Это круто. Если разнообразить механики не только торговлей, может даже в игровом плане нечто неплохое получится.
Куда реже чем /v/тарды обсерающие все и вся, но при этом с удовольствием жрущие говно из корыта вроде LiS и БЛ.
Вот ведь беда, в теме для обсуждения замыслов для игр обсудили замысел для игр.
То есть я вот тоже могу заявить: "мечтаю о стрелялке о процессе беременности и родов, из глаз младенца" — а на вопрос "а в кого и чем ты там вообще стрелять собрался?" отмалчиваться.
>Куда реже чем /v/тарды обсерающие все и вся, но при этом с удовольствием жрущие говно из корыта вроде LiS и БЛ.
Хорошо смешал так, размашисто.
LiS не ел, идею про шубоносца не обсирал
"Вот я придумал пока один уровень — пизду, надо ещё побольше уровней напридумывать, и будет конфетка."
Ну Кирилльство додумывать и не обязательно, но давай. Допустим у нашего непися будет абсолютно базовый набор предметов и какое-то количество денег, лавка в центре города. Нашего ГГ мы встретим от 1 до 10 раз за прохождение, условно, нам надо либо впарить ему нужный для него предмет, либо дать квест чтоб он покачался и не нафидил там. Предметы есть у неписей, но неписям тоже за них что-то надо. В итоге в начале игры ты успеваешь поболтать с каждым, знаешь что вот этот дед продаст тебе классный меч за пару зелий, стражник у ворот расскажет про пещеру, в которого можно отправить ГГ качаться. Ну и самому как вариант сбегать в соседний лес за ингредиентами для зелий на продажу игроку, либо выменивание неписям.
Получаем первого игрока в виде разработчика, который и сам нам в чём-то помогает, рассказывая о механиках. А дальше уже всякие разные типы, от условного игрового журналиста, который в любом случае игру до конца не пройдёт, до спидранера, которому нужно только одно зелье и он как еблан будет рероллить твой ассортимент каждый раз.
В принципе вот этот анон >>333002 как раз мою концепцию развил. Додумать то этот концепт можно, но без готового прототипа игры и плейтеста не понять работает оно или нет, потому я этим и не занимался.
Так вот в этом и интерес, нынешние юнити так упростились, что я думаю и правда сделать что-то уровня гта3 для двачера это вполне возможно.
>>333095
А можно и реальных треков накидать, если уж дойдёт дело до продажи, насрать туда диких помех и шумов, сюжетно пояснить и заебись. На озвучку хоть весь двор собрать.
Короче хочу киберпанк, но с фуррями, магией и боевкой из дарк соулс.
Я рад что тебе понравилось.
Overwatch за жирного. Он постоянно серит, но на гейплей не влияет.
Срыгнул тебе в рот. Если захочешь еще - обращайся.
Так, а вроде была какая-то. Там давались карточки с событиями, и надо было придумать, как уложить их в связный сюжет.
Премис: Квантовый Скачок × День Сурка
Ты оказываешься на карте где разворачивается череда событий. Ты должен предотвратить какое-то важное событие, ты не знаешь какое, но некоторые вмешательства будут иметь еще худшие последствия.
Очень сценаристо-нагруженная игра
В чем проблема репостнуть в следующий?
Этакий платформер, вид сбоку, бежишь по дороге, вместе с товарищами по несчастью, на фоне — башни и наспех сколоченные трибуны со зрителями, этакий турнир. На башнях — стрелки, надо уворачиваться. Ещё такую шизофишку придумал, что на башни для красоты вешают щит, ну как на корабль викингский, и если у лучника кончатся стрелы, он с досады швырнёт в тебя щитом, и щитом можно будет прикрываться. Можно и товарищами от стрел прикрываться.
Получается, я и королевские битвы тогда предчувствовал.
Внезапно, ГТА 1 и 2. Там пук и отрыжка на табе.
>Чел, буквально Outer Wilds и The Forgotten City.
Нет, не буквально, но очень близко, да.
Квантовый скачок - это то что у тебя набор локаций и времён.
А день сурка это то что тебе можно полировать прохождение на них так чтобы ситуации в этих местах стали самыми лучшими, а сразу ты не сделаешь не зная всего.
Мы это, непрофессиональны. Не мыслим в терминах геймплейной за_лупы.
Не, только рекламу в игромании видел.
Продолжаю делиться своими школьными сатирическими задумками. Я эти задумки как-то раз упорядочил — в каком порядке воплощать, и список открывала ORK RPG. Короче, рпг, про фэнтезийного орка. Характеристика всего одна — сила, и навык всего один — ебошить. Их и качаешь.
Сейчас как-то оно уже не так смешно смотрится.
Еще анус можно сделать. Типа, роды пошли не по планам, и теперь еще из жопы надо выбраться. Там же можно и финального босса сделать. Жаль только, что уровень будет, по сути, одной большой кишкой.
Да. Я гарантирую что посты прочитаны тем кто имеет отношение к геймдеву. Как минимум одним.
Прекрасно.
Ну как минимум управление пиздец, молчу уже про укоренившиеся паскудные мобильные обычаи. Их-то можно превозмочь, а от управления не уйдёшь.
Играть надо осознанно, в спокойной обстановке, с полной самоотдачей и не отвлекаясь ни на что. Ну и на большом экране.
Ну, я не слишком заядлый мобилко-игрок, поэтому за управление ничего не скажу. Из того, во что играл сам, все было нормальным по части управления. Наверное, в какой-нибудь мобильный Skyrim уже пздц будет.
>>334378
Так и я играю осознано, с полной отдачей. Знаешь, как надо жопу рвать в том же MK Mobile, чтобы башню пройти? Можно сидеть и десятками минут думать над командой, над снаряжением для нее, потом еще таланты подстраивать.
Файтинги еще ладно. Я про настоящие игры.
>думать над командой, над снаряжением для нее, потом еще таланты подстраивать
Это точно мортал, простите?
Это мобильный мортал. По духу это скорее ближе к рпг, чем к полноценному файтингу. Т.е. владеть определенными навыки боя там тоже нужно, но снаряжение и правильный подбор партии решают многое, особенно на сложном бою.
Это гача.
Вот выпустите хотя бы одну игру по маняфантазиям из треда, вот тогда будет вам перекат.
Так начни сам постигать азы юнити и пили что-то. Я вот начал потихоньку, интересная залупа. До нормальной игры ещё далеко, но уже что-то понимаю.
На самом деле неплохая тема, бесконечно прокачивающийся перс, получится скорее экшон, но мне всегда нравились игры где чувствуешь как стал сильнее и раскидываешь ранее сложных противников уже как нехуй.
Надо сначала научиться рисовать.
Это копия, сохраненная 20 апреля 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.