Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 7 марта 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную 7 марта 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
261 Кб, 1272x839
Правила обновлены!
Присоединиться к игре можно на любом этапе.
Все подсчеты и почти все роллы производит ГМ, от игроков требуется только словесное описание действий.
Игроки, делая ходы по очереди, управляют своими войсками, а также экономикой своей фракции, заключают между собой союзы и развязывают конфликты, стремясь получить в свои руки ресурсы и власть.
0. Начало хода
Каждый новый ход открывается постом ГМа, в котором перечисляется все, чем игроки обладают на данный момент. Здесь так же бросаются кости 1д6, определяющие дополнительные очки передвижения и очередность игроков в ходу.
1. Ходы и фазы
Каждый ход разбит на следующие фазы:
- Строительства
- Перемещения (и сражения)
- Набора юнитов
- Дипломатии и торговли
1.1. Строительство
Если в отряде есть командир, то на клетке, которую он занимает, в начале хода можно организовать строительство. В зависимости от типа клетки (равнина, лес, рудник) на ней можно построить ферму, лесопилку или шахту. Также на любой клетке можно построить тренировочный лагерь (казармы) и затем превратить его в форт (новое строительство). На одной клетке может располагаться только одно здание.
1.2. Перемещение
В эту фазу каждый отряд под управлением игрока может переместиться по карте на 1 клетку (2 для конницы) +1 для разведчиков. Также ГМ бросает дайс 1д6, который определяет количество дополнительных очков перемещений игрока в текущем ходу (не более, чем +2 для одного отряда).
Офицер, организовавший строительство, теряет все очки передвижения вместе со своим взводом, но возможность использовать доп.очки передвижения сохраняется.
1.3. Набор юнитов
Каждый ход игрок может отдать приказ пополнить ряды своих войск. После этого выбранная казарма или форт начинает тренировку 5 юнитов, которые к концу хода игрока будут готовы сложить головы во славу своего правителя.
1.4. Дипломатия и торговля
В этой фазе игроки заключают договоры между собой и с НПЦ об обмене и взаимовыручке.
Между игроками (в том числе, если это ГМ, играющий за одну из фракций), дипломатия проходит на договорной основе.
Чтобы присоединить ничейный отряд, необходимо подвести к нему вплотную любой свой отряд и бросить дайс 1д6, результаты которого:
1,2 - присоединение бесплатно;
3 - присоединение отряда за стандартную цену (как при покупке в казарме);
4 - присоединение за удвоенную цену;
5 - за утроенную;
6 - провал переговоров, отказ от присоединения.
Если выпало 6, или цена слишком высока и игрок отказался ее платить, отряд становится враждебным и в дальнейшем не пойдет на переговоры с этим игроком.
2. Здания
Для постройки объекта нужен любой отряд с офицером. Разрушать здания могут отряды численностью не менее 5 юнитов.
В игре присутствуют следующие постройки:
- Лесопилка
- Шахта
- Ферма
- Казарма
- Форт
- Столица Фракции
2.1. Древесина и камень нужны для строительства. Каждая дополнительная пара лесопилка + шахта позволяет строить одно здание в текущем ходу. А построив шахту в месте выхода руды, игрок, помимо камня, получает возможность более качественно оснащать свои отряды.
Невостребованные строительные материалы в начале нового хода продаются по 100 золотых с объекта. Строительство лесопилки или шахты обойдется игроку в 100 золотых.
Один раз за ход можно построить здание и не имея своего дерева и/или камня, но стоить оно будет в 5 раз дороже.
2.2. Одна ферма строится за 100 золотых и обеспечивает едой 15 воинов. В случае, если на начало хода у игрока остается лишняя еда (ферм больше, чем нужно), она автоматически продается по 100 золотых с фермы.
В случае, если еды не хватает, игроку приходится выбирать, какой отряд будет голодать. Этот отряд выходит из-под контроля фракции, а на следующий ход, если поставка продовольствия не наладится, становится враждебным.
2.3. В казармах можно набирать воинов в отряды, а также ставить на ноги раненных в сражениях. Если тренировочный лагерь переоборудован в форт, враг уже так просто не доберется до тех, кто внутри. Кроме того, пока в форте стоит гарнизон, враг не сможет захватить объекты на прилегающих клетках.
С другой стороны, отряды не могут отступить из осажденного форта, а при их поражении, все окрестные владения отходят к победителю.
Построить казармы - 100 золотых.
Построить форт - 1000 золотых.
2.4. Столица Фракции это главный объект игрока. Его потеря ведет к проигрышу. Столица включает в себя форт, казарму и 2 фермы, то есть, возможность нанять 10 воинов каждый ход и прокормить 30. Помимо этого администрация пополняет казну на 1000 золотых за счет налогов.
Присоединиться к игре можно на любом этапе.
Все подсчеты и почти все роллы производит ГМ, от игроков требуется только словесное описание действий.
Игроки, делая ходы по очереди, управляют своими войсками, а также экономикой своей фракции, заключают между собой союзы и развязывают конфликты, стремясь получить в свои руки ресурсы и власть.
0. Начало хода
Каждый новый ход открывается постом ГМа, в котором перечисляется все, чем игроки обладают на данный момент. Здесь так же бросаются кости 1д6, определяющие дополнительные очки передвижения и очередность игроков в ходу.
1. Ходы и фазы
Каждый ход разбит на следующие фазы:
- Строительства
- Перемещения (и сражения)
- Набора юнитов
- Дипломатии и торговли
1.1. Строительство
Если в отряде есть командир, то на клетке, которую он занимает, в начале хода можно организовать строительство. В зависимости от типа клетки (равнина, лес, рудник) на ней можно построить ферму, лесопилку или шахту. Также на любой клетке можно построить тренировочный лагерь (казармы) и затем превратить его в форт (новое строительство). На одной клетке может располагаться только одно здание.
1.2. Перемещение
В эту фазу каждый отряд под управлением игрока может переместиться по карте на 1 клетку (2 для конницы) +1 для разведчиков. Также ГМ бросает дайс 1д6, который определяет количество дополнительных очков перемещений игрока в текущем ходу (не более, чем +2 для одного отряда).
Офицер, организовавший строительство, теряет все очки передвижения вместе со своим взводом, но возможность использовать доп.очки передвижения сохраняется.
1.3. Набор юнитов
Каждый ход игрок может отдать приказ пополнить ряды своих войск. После этого выбранная казарма или форт начинает тренировку 5 юнитов, которые к концу хода игрока будут готовы сложить головы во славу своего правителя.
1.4. Дипломатия и торговля
В этой фазе игроки заключают договоры между собой и с НПЦ об обмене и взаимовыручке.
Между игроками (в том числе, если это ГМ, играющий за одну из фракций), дипломатия проходит на договорной основе.
Чтобы присоединить ничейный отряд, необходимо подвести к нему вплотную любой свой отряд и бросить дайс 1д6, результаты которого:
1,2 - присоединение бесплатно;
3 - присоединение отряда за стандартную цену (как при покупке в казарме);
4 - присоединение за удвоенную цену;
5 - за утроенную;
6 - провал переговоров, отказ от присоединения.
Если выпало 6, или цена слишком высока и игрок отказался ее платить, отряд становится враждебным и в дальнейшем не пойдет на переговоры с этим игроком.
2. Здания
Для постройки объекта нужен любой отряд с офицером. Разрушать здания могут отряды численностью не менее 5 юнитов.
В игре присутствуют следующие постройки:
- Лесопилка
- Шахта
- Ферма
- Казарма
- Форт
- Столица Фракции
2.1. Древесина и камень нужны для строительства. Каждая дополнительная пара лесопилка + шахта позволяет строить одно здание в текущем ходу. А построив шахту в месте выхода руды, игрок, помимо камня, получает возможность более качественно оснащать свои отряды.
Невостребованные строительные материалы в начале нового хода продаются по 100 золотых с объекта. Строительство лесопилки или шахты обойдется игроку в 100 золотых.
Один раз за ход можно построить здание и не имея своего дерева и/или камня, но стоить оно будет в 5 раз дороже.
2.2. Одна ферма строится за 100 золотых и обеспечивает едой 15 воинов. В случае, если на начало хода у игрока остается лишняя еда (ферм больше, чем нужно), она автоматически продается по 100 золотых с фермы.
В случае, если еды не хватает, игроку приходится выбирать, какой отряд будет голодать. Этот отряд выходит из-под контроля фракции, а на следующий ход, если поставка продовольствия не наладится, становится враждебным.
2.3. В казармах можно набирать воинов в отряды, а также ставить на ноги раненных в сражениях. Если тренировочный лагерь переоборудован в форт, враг уже так просто не доберется до тех, кто внутри. Кроме того, пока в форте стоит гарнизон, враг не сможет захватить объекты на прилегающих клетках.
С другой стороны, отряды не могут отступить из осажденного форта, а при их поражении, все окрестные владения отходят к победителю.
Построить казармы - 100 золотых.
Построить форт - 1000 золотых.
2.4. Столица Фракции это главный объект игрока. Его потеря ведет к проигрышу. Столица включает в себя форт, казарму и 2 фермы, то есть, возможность нанять 10 воинов каждый ход и прокормить 30. Помимо этого администрация пополняет казну на 1000 золотых за счет налогов.
3. Юниты
- Новобранцы
- Скауты
- Лучники
- Латники
- Кавалерия
- Волшебники
- Офицеры
3.1. Еще вчера пахавшие поля и пасшие коров, новобранцы сегодня берут в руки мечи и копья, одевают неудобные кольчуги и отправляются защищать родную ферму и прочие владения своего господина.
Стойкость: 3хп
Ближний бой: 1д3
Цена: 40 золотых
3.2. Скауты, набранные из браконьеров и "осевших" разбойников, предлагают свои услуги в обмен на золото.
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д2
Дальний бой: 1д2
Цена: 60 золотых
3.3. Лучники, прошедшие хорошую военную подготовку, готовы к любым опасностям и невзгодам.
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д3
Дальний бой: 1д2 +1
Цена: 100 золотых
3.4. Опытные бойцы в тяжелых доспехах, латники составляют крепкий костяк любой хорошей армии.
Стойкость: 5хп
Ближний бой: 1д4 +1
Цена: 300 золотых
Требуется 1 железный рудник для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
3.5. Кавалерия, быстрая, смертоносная, наводящая ужас на пехоту и стрелков неприятеля.
Стойкость: 10хп
Ближний бой: 1д6
Цена: 1000 золотых
Требуется 1 железный рудник для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
3.6. Волшебники, средоточия мистической силы и хранители запретных знаний. Могут как лечить союзников, так и посылать огонь и молнии на головы непреителей.
Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
Один на взвод.
Умение волшебника обговаривается во время покупки юнита.
Цена: 3000 золотых
3.7. Офицер. Ветеран славных битв, любимец богов и живая легенда. В сияющих доспехах, размахивая грозным мечем, он носится на боевом коне средь хаоса сражения, вселяя надежду в сердца союзников и ужас в души врагов.
Отряд без офицера - стадо баранов. Отряд под командованием Героя - смерть во плоти.
Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
Один на взвод.
Свойства: +2хп к стойкости, +1 к ближнему и дальнему бою воинов выбранного взвода(не больше 20 юнитов одного типа). Способен организовывать захват вражеских объектов и строительство.
Цена: 1500 золотых или подвиг на поле боя.
4. Отряды
На одной клетке могут находиться только 2 взвода (до 20 юнитов одного типа в каждом).
4.1. Разведывательные отряды быстры и неприметны. Имея в своем составе не более пяти юнитов, могут даже без командира успешно поучаствовать в небольшой стычке. Однако, если на клетке во время битвы оказалось более пяти юнитов одной фракции без командира, неслаженность их действий может привести к трагическим последствиям: стойкость каждого юнита -1хп, ближний и дальний бой каждого юнита -2.
4.2. Боевые отряды захватывают вражеские территории, организуют строительство объектов инфраструктуры и куют легендарные победы на полях сражений.
Какой бы численностью ни обладал боевой отряд, ряды его ровны, а доспехи начищены до блеска.
Во главе такого отряда обязательно стоит боевой офицер.
Если в боевом отряде больше 20 юнитов, или присутствуют юниты разного типа, он делится на взводы.
Офицер усиливает только один взвод (в котором находится). Если большой взвод (>5 юнитов) без командира находится на одной клетке или на соседней с офицером, дебаф он не получает.
Большие взводы без командиров так же не получают дебаф, если обороняют столицу (главный форт и прилегающие клетки).
- Новобранцы
- Скауты
- Лучники
- Латники
- Кавалерия
- Волшебники
- Офицеры
3.1. Еще вчера пахавшие поля и пасшие коров, новобранцы сегодня берут в руки мечи и копья, одевают неудобные кольчуги и отправляются защищать родную ферму и прочие владения своего господина.
Стойкость: 3хп
Ближний бой: 1д3
Цена: 40 золотых
3.2. Скауты, набранные из браконьеров и "осевших" разбойников, предлагают свои услуги в обмен на золото.
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д2
Дальний бой: 1д2
Цена: 60 золотых
3.3. Лучники, прошедшие хорошую военную подготовку, готовы к любым опасностям и невзгодам.
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д3
Дальний бой: 1д2 +1
Цена: 100 золотых
3.4. Опытные бойцы в тяжелых доспехах, латники составляют крепкий костяк любой хорошей армии.
Стойкость: 5хп
Ближний бой: 1д4 +1
Цена: 300 золотых
Требуется 1 железный рудник для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
3.5. Кавалерия, быстрая, смертоносная, наводящая ужас на пехоту и стрелков неприятеля.
Стойкость: 10хп
Ближний бой: 1д6
Цена: 1000 золотых
Требуется 1 железный рудник для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
3.6. Волшебники, средоточия мистической силы и хранители запретных знаний. Могут как лечить союзников, так и посылать огонь и молнии на головы непреителей.
Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
Один на взвод.
Умение волшебника обговаривается во время покупки юнита.
Цена: 3000 золотых
3.7. Офицер. Ветеран славных битв, любимец богов и живая легенда. В сияющих доспехах, размахивая грозным мечем, он носится на боевом коне средь хаоса сражения, вселяя надежду в сердца союзников и ужас в души врагов.
Отряд без офицера - стадо баранов. Отряд под командованием Героя - смерть во плоти.
Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
Один на взвод.
Свойства: +2хп к стойкости, +1 к ближнему и дальнему бою воинов выбранного взвода(не больше 20 юнитов одного типа). Способен организовывать захват вражеских объектов и строительство.
Цена: 1500 золотых или подвиг на поле боя.
4. Отряды
На одной клетке могут находиться только 2 взвода (до 20 юнитов одного типа в каждом).
4.1. Разведывательные отряды быстры и неприметны. Имея в своем составе не более пяти юнитов, могут даже без командира успешно поучаствовать в небольшой стычке. Однако, если на клетке во время битвы оказалось более пяти юнитов одной фракции без командира, неслаженность их действий может привести к трагическим последствиям: стойкость каждого юнита -1хп, ближний и дальний бой каждого юнита -2.
4.2. Боевые отряды захватывают вражеские территории, организуют строительство объектов инфраструктуры и куют легендарные победы на полях сражений.
Какой бы численностью ни обладал боевой отряд, ряды его ровны, а доспехи начищены до блеска.
Во главе такого отряда обязательно стоит боевой офицер.
Если в боевом отряде больше 20 юнитов, или присутствуют юниты разного типа, он делится на взводы.
Офицер усиливает только один взвод (в котором находится). Если большой взвод (>5 юнитов) без командира находится на одной клетке или на соседней с офицером, дебаф он не получает.
Большие взводы без командиров так же не получают дебаф, если обороняют столицу (главный форт и прилегающие клетки).
3. Юниты
- Новобранцы
- Скауты
- Лучники
- Латники
- Кавалерия
- Волшебники
- Офицеры
3.1. Еще вчера пахавшие поля и пасшие коров, новобранцы сегодня берут в руки мечи и копья, одевают неудобные кольчуги и отправляются защищать родную ферму и прочие владения своего господина.
Стойкость: 3хп
Ближний бой: 1д3
Цена: 40 золотых
3.2. Скауты, набранные из браконьеров и "осевших" разбойников, предлагают свои услуги в обмен на золото.
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д2
Дальний бой: 1д2
Цена: 60 золотых
3.3. Лучники, прошедшие хорошую военную подготовку, готовы к любым опасностям и невзгодам.
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д3
Дальний бой: 1д2 +1
Цена: 100 золотых
3.4. Опытные бойцы в тяжелых доспехах, латники составляют крепкий костяк любой хорошей армии.
Стойкость: 5хп
Ближний бой: 1д4 +1
Цена: 300 золотых
Требуется 1 железный рудник для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
3.5. Кавалерия, быстрая, смертоносная, наводящая ужас на пехоту и стрелков неприятеля.
Стойкость: 10хп
Ближний бой: 1д6
Цена: 1000 золотых
Требуется 1 железный рудник для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
3.6. Волшебники, средоточия мистической силы и хранители запретных знаний. Могут как лечить союзников, так и посылать огонь и молнии на головы непреителей.
Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
Один на взвод.
Умение волшебника обговаривается во время покупки юнита.
Цена: 3000 золотых
3.7. Офицер. Ветеран славных битв, любимец богов и живая легенда. В сияющих доспехах, размахивая грозным мечем, он носится на боевом коне средь хаоса сражения, вселяя надежду в сердца союзников и ужас в души врагов.
Отряд без офицера - стадо баранов. Отряд под командованием Героя - смерть во плоти.
Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
Один на взвод.
Свойства: +2хп к стойкости, +1 к ближнему и дальнему бою воинов выбранного взвода(не больше 20 юнитов одного типа). Способен организовывать захват вражеских объектов и строительство.
Цена: 1500 золотых или подвиг на поле боя.
4. Отряды
На одной клетке могут находиться только 2 взвода (до 20 юнитов одного типа в каждом).
4.1. Разведывательные отряды быстры и неприметны. Имея в своем составе не более пяти юнитов, могут даже без командира успешно поучаствовать в небольшой стычке. Однако, если на клетке во время битвы оказалось более пяти юнитов одной фракции без командира, неслаженность их действий может привести к трагическим последствиям: стойкость каждого юнита -1хп, ближний и дальний бой каждого юнита -2.
4.2. Боевые отряды захватывают вражеские территории, организуют строительство объектов инфраструктуры и куют легендарные победы на полях сражений.
Какой бы численностью ни обладал боевой отряд, ряды его ровны, а доспехи начищены до блеска.
Во главе такого отряда обязательно стоит боевой офицер.
Если в боевом отряде больше 20 юнитов, или присутствуют юниты разного типа, он делится на взводы.
Офицер усиливает только один взвод (в котором находится). Если большой взвод (>5 юнитов) без командира находится на одной клетке или на соседней с офицером, дебаф он не получает.
Большие взводы без командиров так же не получают дебаф, если обороняют столицу (главный форт и прилегающие клетки).
- Новобранцы
- Скауты
- Лучники
- Латники
- Кавалерия
- Волшебники
- Офицеры
3.1. Еще вчера пахавшие поля и пасшие коров, новобранцы сегодня берут в руки мечи и копья, одевают неудобные кольчуги и отправляются защищать родную ферму и прочие владения своего господина.
Стойкость: 3хп
Ближний бой: 1д3
Цена: 40 золотых
3.2. Скауты, набранные из браконьеров и "осевших" разбойников, предлагают свои услуги в обмен на золото.
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д2
Дальний бой: 1д2
Цена: 60 золотых
3.3. Лучники, прошедшие хорошую военную подготовку, готовы к любым опасностям и невзгодам.
Стойкость: 2хп
Ближний бой: 1д3
Дальний бой: 1д2 +1
Цена: 100 золотых
3.4. Опытные бойцы в тяжелых доспехах, латники составляют крепкий костяк любой хорошей армии.
Стойкость: 5хп
Ближний бой: 1д4 +1
Цена: 300 золотых
Требуется 1 железный рудник для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
3.5. Кавалерия, быстрая, смертоносная, наводящая ужас на пехоту и стрелков неприятеля.
Стойкость: 10хп
Ближний бой: 1д6
Цена: 1000 золотых
Требуется 1 железный рудник для единовременной подготовки не более, чем 5 юнитов, иначе цена возрастает вдвое.
3.6. Волшебники, средоточия мистической силы и хранители запретных знаний. Могут как лечить союзников, так и посылать огонь и молнии на головы непреителей.
Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
Один на взвод.
Умение волшебника обговаривается во время покупки юнита.
Цена: 3000 золотых
3.7. Офицер. Ветеран славных битв, любимец богов и живая легенда. В сияющих доспехах, размахивая грозным мечем, он носится на боевом коне средь хаоса сражения, вселяя надежду в сердца союзников и ужас в души врагов.
Отряд без офицера - стадо баранов. Отряд под командованием Героя - смерть во плоти.
Юнит поддержки, берется в плен при поражении отряда.
Один на взвод.
Свойства: +2хп к стойкости, +1 к ближнему и дальнему бою воинов выбранного взвода(не больше 20 юнитов одного типа). Способен организовывать захват вражеских объектов и строительство.
Цена: 1500 золотых или подвиг на поле боя.
4. Отряды
На одной клетке могут находиться только 2 взвода (до 20 юнитов одного типа в каждом).
4.1. Разведывательные отряды быстры и неприметны. Имея в своем составе не более пяти юнитов, могут даже без командира успешно поучаствовать в небольшой стычке. Однако, если на клетке во время битвы оказалось более пяти юнитов одной фракции без командира, неслаженность их действий может привести к трагическим последствиям: стойкость каждого юнита -1хп, ближний и дальний бой каждого юнита -2.
4.2. Боевые отряды захватывают вражеские территории, организуют строительство объектов инфраструктуры и куют легендарные победы на полях сражений.
Какой бы численностью ни обладал боевой отряд, ряды его ровны, а доспехи начищены до блеска.
Во главе такого отряда обязательно стоит боевой офицер.
Если в боевом отряде больше 20 юнитов, или присутствуют юниты разного типа, он делится на взводы.
Офицер усиливает только один взвод (в котором находится). Если большой взвод (>5 юнитов) без командира находится на одной клетке или на соседней с офицером, дебаф он не получает.
Большие взводы без командиров так же не получают дебаф, если обороняют столицу (главный форт и прилегающие клетки).
5. Битвы и осады
Ничто так не ласкает слух, как звон точенных клинков и ничто не заставляет так любить жизнь, как созерцание смерти.
Запас стойкости взвода и показатель его урона складываются из соответствующих показателей всех бойцов.
Так, взвод из 5 новобранцев имеет 15хп стойкости и 5д3 урона в ближнем бою.
Единовременно потеряв 50% стойкости, отряд без командира бросается в рассыпную.
Отряд под руководством офицера бьется до последней капли крови, если не услышит приказ к отступлению. В этом случае он перемещается на одну клетку "назад" в направленни Столицы своей фракции.
Когда взвод несет потери, исходя из нанесенного урона, рассчитывается максимальное и минимальное число возможных жертв, а затем, с помощью соответствующего броска костей, определяется окончательное количество погибших. Оставшиеся хитпоинты распределяются среди воинов максимально равномерно.
К примеру, наш отряд из 5 новобранцев (15хп) схлестнулся с врагом и потерял 7хп. Это значит. Что погибло от 0 до 2 солдат. Бросаем 1д(2-(0-1)) -1, узнаем жестокую правду и распределяем оставшиеся 8хп в зависимости от результата.
Пехотинцы, будь то зеленые новобранцы, или грозные латники, или даже скауты и лучники, которым навязали ближний бой, сражаются с яростью и доблестью.
Потому что на кон поставлены их жизни.
Схлестнувшись на одной клетке, обе стороны наносят удар друг по другу (бросают кости) одновременно, затем подсчитывают потери и бьют снова. И так, пока не будет выявлен победитель.
Лучники обстреливают отряды, расположенные на соседней клетке. Для них жизненно важно держать дистанцию, поэтому им лучше находиться "позади" пехоты или укрываться за стенами форта. Если на одной клетке с отрядом стрелков находится вражеский отряд, они становятся вынужденны драться в рукопашной, или отступать.
Конница, атакуя с наскока, имеет возможность незамедлительно отступить, снизив при этом ответный урон вполовину.
Если ваш отряд находится за стенами форта, противнику, прежде чем добраться до вас, придется преодолеть это препятствие. Добиться этого он может двумя способами: взобравшись на стену или сломав ворота. Ни то, ни другое не является легкой задачей, так как ворота очень крепки (60хп), а стены высоки: одновременно на стену могут подняться только 5 бойцов, каждый стрелок получает -2 к дальнему бою. Конница не лазает по стенам.
В осадном положении форт не имеет возможности лечить и набирать юнитов.
Пока это все. Старался сделать игру более-менее интуитивной (если не вдаваться в расчеты и цифродроч). Высказывайте свои мнения и пожелания. Задавайте ответы.
Ничто так не ласкает слух, как звон точенных клинков и ничто не заставляет так любить жизнь, как созерцание смерти.
Запас стойкости взвода и показатель его урона складываются из соответствующих показателей всех бойцов.
Так, взвод из 5 новобранцев имеет 15хп стойкости и 5д3 урона в ближнем бою.
Единовременно потеряв 50% стойкости, отряд без командира бросается в рассыпную.
Отряд под руководством офицера бьется до последней капли крови, если не услышит приказ к отступлению. В этом случае он перемещается на одну клетку "назад" в направленни Столицы своей фракции.
Когда взвод несет потери, исходя из нанесенного урона, рассчитывается максимальное и минимальное число возможных жертв, а затем, с помощью соответствующего броска костей, определяется окончательное количество погибших. Оставшиеся хитпоинты распределяются среди воинов максимально равномерно.
К примеру, наш отряд из 5 новобранцев (15хп) схлестнулся с врагом и потерял 7хп. Это значит. Что погибло от 0 до 2 солдат. Бросаем 1д(2-(0-1)) -1, узнаем жестокую правду и распределяем оставшиеся 8хп в зависимости от результата.
Пехотинцы, будь то зеленые новобранцы, или грозные латники, или даже скауты и лучники, которым навязали ближний бой, сражаются с яростью и доблестью.
Потому что на кон поставлены их жизни.
Схлестнувшись на одной клетке, обе стороны наносят удар друг по другу (бросают кости) одновременно, затем подсчитывают потери и бьют снова. И так, пока не будет выявлен победитель.
Лучники обстреливают отряды, расположенные на соседней клетке. Для них жизненно важно держать дистанцию, поэтому им лучше находиться "позади" пехоты или укрываться за стенами форта. Если на одной клетке с отрядом стрелков находится вражеский отряд, они становятся вынужденны драться в рукопашной, или отступать.
Конница, атакуя с наскока, имеет возможность незамедлительно отступить, снизив при этом ответный урон вполовину.
Если ваш отряд находится за стенами форта, противнику, прежде чем добраться до вас, придется преодолеть это препятствие. Добиться этого он может двумя способами: взобравшись на стену или сломав ворота. Ни то, ни другое не является легкой задачей, так как ворота очень крепки (60хп), а стены высоки: одновременно на стену могут подняться только 5 бойцов, каждый стрелок получает -2 к дальнему бою. Конница не лазает по стенам.
В осадном положении форт не имеет возможности лечить и набирать юнитов.
Пока это все. Старался сделать игру более-менее интуитивной (если не вдаваться в расчеты и цифродроч). Высказывайте свои мнения и пожелания. Задавайте ответы.
5. Битвы и осады
Ничто так не ласкает слух, как звон точенных клинков и ничто не заставляет так любить жизнь, как созерцание смерти.
Запас стойкости взвода и показатель его урона складываются из соответствующих показателей всех бойцов.
Так, взвод из 5 новобранцев имеет 15хп стойкости и 5д3 урона в ближнем бою.
Единовременно потеряв 50% стойкости, отряд без командира бросается в рассыпную.
Отряд под руководством офицера бьется до последней капли крови, если не услышит приказ к отступлению. В этом случае он перемещается на одну клетку "назад" в направленни Столицы своей фракции.
Когда взвод несет потери, исходя из нанесенного урона, рассчитывается максимальное и минимальное число возможных жертв, а затем, с помощью соответствующего броска костей, определяется окончательное количество погибших. Оставшиеся хитпоинты распределяются среди воинов максимально равномерно.
К примеру, наш отряд из 5 новобранцев (15хп) схлестнулся с врагом и потерял 7хп. Это значит. Что погибло от 0 до 2 солдат. Бросаем 1д(2-(0-1)) -1, узнаем жестокую правду и распределяем оставшиеся 8хп в зависимости от результата.
Пехотинцы, будь то зеленые новобранцы, или грозные латники, или даже скауты и лучники, которым навязали ближний бой, сражаются с яростью и доблестью.
Потому что на кон поставлены их жизни.
Схлестнувшись на одной клетке, обе стороны наносят удар друг по другу (бросают кости) одновременно, затем подсчитывают потери и бьют снова. И так, пока не будет выявлен победитель.
Лучники обстреливают отряды, расположенные на соседней клетке. Для них жизненно важно держать дистанцию, поэтому им лучше находиться "позади" пехоты или укрываться за стенами форта. Если на одной клетке с отрядом стрелков находится вражеский отряд, они становятся вынужденны драться в рукопашной, или отступать.
Конница, атакуя с наскока, имеет возможность незамедлительно отступить, снизив при этом ответный урон вполовину.
Если ваш отряд находится за стенами форта, противнику, прежде чем добраться до вас, придется преодолеть это препятствие. Добиться этого он может двумя способами: взобравшись на стену или сломав ворота. Ни то, ни другое не является легкой задачей, так как ворота очень крепки (60хп), а стены высоки: одновременно на стену могут подняться только 5 бойцов, каждый стрелок получает -2 к дальнему бою. Конница не лазает по стенам.
В осадном положении форт не имеет возможности лечить и набирать юнитов.
Пока это все. Старался сделать игру более-менее интуитивной (если не вдаваться в расчеты и цифродроч). Высказывайте свои мнения и пожелания. Задавайте ответы.
Ничто так не ласкает слух, как звон точенных клинков и ничто не заставляет так любить жизнь, как созерцание смерти.
Запас стойкости взвода и показатель его урона складываются из соответствующих показателей всех бойцов.
Так, взвод из 5 новобранцев имеет 15хп стойкости и 5д3 урона в ближнем бою.
Единовременно потеряв 50% стойкости, отряд без командира бросается в рассыпную.
Отряд под руководством офицера бьется до последней капли крови, если не услышит приказ к отступлению. В этом случае он перемещается на одну клетку "назад" в направленни Столицы своей фракции.
Когда взвод несет потери, исходя из нанесенного урона, рассчитывается максимальное и минимальное число возможных жертв, а затем, с помощью соответствующего броска костей, определяется окончательное количество погибших. Оставшиеся хитпоинты распределяются среди воинов максимально равномерно.
К примеру, наш отряд из 5 новобранцев (15хп) схлестнулся с врагом и потерял 7хп. Это значит. Что погибло от 0 до 2 солдат. Бросаем 1д(2-(0-1)) -1, узнаем жестокую правду и распределяем оставшиеся 8хп в зависимости от результата.
Пехотинцы, будь то зеленые новобранцы, или грозные латники, или даже скауты и лучники, которым навязали ближний бой, сражаются с яростью и доблестью.
Потому что на кон поставлены их жизни.
Схлестнувшись на одной клетке, обе стороны наносят удар друг по другу (бросают кости) одновременно, затем подсчитывают потери и бьют снова. И так, пока не будет выявлен победитель.
Лучники обстреливают отряды, расположенные на соседней клетке. Для них жизненно важно держать дистанцию, поэтому им лучше находиться "позади" пехоты или укрываться за стенами форта. Если на одной клетке с отрядом стрелков находится вражеский отряд, они становятся вынужденны драться в рукопашной, или отступать.
Конница, атакуя с наскока, имеет возможность незамедлительно отступить, снизив при этом ответный урон вполовину.
Если ваш отряд находится за стенами форта, противнику, прежде чем добраться до вас, придется преодолеть это препятствие. Добиться этого он может двумя способами: взобравшись на стену или сломав ворота. Ни то, ни другое не является легкой задачей, так как ворота очень крепки (60хп), а стены высоки: одновременно на стену могут подняться только 5 бойцов, каждый стрелок получает -2 к дальнему бою. Конница не лазает по стенам.
В осадном положении форт не имеет возможности лечить и набирать юнитов.
Пока это все. Старался сделать игру более-менее интуитивной (если не вдаваться в расчеты и цифродроч). Высказывайте свои мнения и пожелания. Задавайте ответы.
Виконт:
Золото: 500;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (1) = 1
Хризопраз:
Золото: 500;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (1) = 1
Тишир
Золото: 500;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (6) = 6
Золото: 500;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (1) = 1
Хризопраз:
Золото: 500;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (1) = 1
Тишир
Золото: 500;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (6) = 6
Чтож, я хожу первый.
Поистине велики владения Султана: от жарких южных морей до диких степей на севере, от непроходимых джунглей на востоке до... Западные варвары. Лишь эти немытые, неверные обезьяны мешают султану покорить весь мир.
Для решения этой задачи, его Светлейшество заложил великую крепость на западных рубежах и снарядил своего лучшего полководца.
После того, как первые отряды были собраны и приготовились отправляться, до Тишира дошли известия о группе мелких разбойников, засевших в заброшенном форте неподалеку.
- Читож, - ответил Тишир на донесение. - Ми зарэжим этих нэвэрных как молочных ягнят! И это будет пример врагам Султана!
Отряды в столице разбиваются по 5 человек, лучники встают к северу и северо-востоку от форта и готовятся вести огонь; новобранцы продходят с юго-востока и штурмуют стену.
Н10 (20хп) 10d3: (2 + 1 + 2 + 1 + 1 + 3 + 1 + 3 + 2 + 1) = 17-20 vs H5 (15хп) 5d3: (2 + 3 + 1 + 1 + 3) = 10
С5 (10хп) 5d2: (1 + 1 + 1 + 1 + 1) = 5-5
С5 (10хп) 5d2: (2 + 2 + 2 + 1 + 1) = 8-5
Поистине велики владения Султана: от жарких южных морей до диких степей на севере, от непроходимых джунглей на востоке до... Западные варвары. Лишь эти немытые, неверные обезьяны мешают султану покорить весь мир.
Для решения этой задачи, его Светлейшество заложил великую крепость на западных рубежах и снарядил своего лучшего полководца.
После того, как первые отряды были собраны и приготовились отправляться, до Тишира дошли известия о группе мелких разбойников, засевших в заброшенном форте неподалеку.
- Читож, - ответил Тишир на донесение. - Ми зарэжим этих нэвэрных как молочных ягнят! И это будет пример врагам Султана!
Отряды в столице разбиваются по 5 человек, лучники встают к северу и северо-востоку от форта и готовятся вести огонь; новобранцы продходят с юго-востока и штурмуют стену.
Н10 (20хп) 10d3: (2 + 1 + 2 + 1 + 1 + 3 + 1 + 3 + 2 + 1) = 17-20 vs H5 (15хп) 5d3: (2 + 3 + 1 + 1 + 3) = 10
С5 (10хп) 5d2: (1 + 1 + 1 + 1 + 1) = 5-5
С5 (10хп) 5d2: (2 + 2 + 2 + 1 + 1) = 8-5
>>246447
Под покровом ночи бойцы Османа окружили старый форт, и разведывательный отряд проник в стан неприятеля. Пролилась первая кровь неверных.
Не организованные и не подготовленные, разбойники не смогли оказать какого-либо сопротивления.
Потери Тишира: 0;
Потери разбойников: 1d4: (4) = 4+2, осталось 7хп.
Под покровом ночи бойцы Османа окружили старый форт, и разведывательный отряд проник в стан неприятеля. Пролилась первая кровь неверных.
Не организованные и не подготовленные, разбойники не смогли оказать какого-либо сопротивления.
Потери Тишира: 0;
Потери разбойников: 1d4: (4) = 4+2, осталось 7хп.
Всего один, ебать его в сраку, наитупейший вопрос: какого... нет, КАКОГО ХУЯ надо лепить новый тред, если в старом свободного места ещё с половину?
>>246452
Наверное, потому же, почему все игры рано или поздно разделяются на игровой тред и обсуждач. Или они тебе опять фен-шуй помяли?
Наверное, потому же, почему все игры рано или поздно разделяются на игровой тред и обсуждач. Или они тебе опять фен-шуй помяли?
99 Кб, 570x344
Как только отец Виконта умер и власть над поместьем полностью перешла в его руки, молодой и амбициозный человек начал тренировать своих крестьян естественно не лично и нанимать дружину.
Западные земли, прилежащие к границе владений Виконта были мало изучены, он послал туда своих людей на разведку и вскоре стало известно, что серьёзных врагов по близости не предвидится, а населены они в основном всяким сбродом, разбойниками и дикарями.
Поэтому на следующий день Виконт скомандовал всеобщее наступление по всем фронтам.
Все отряды естественно разделяются на пятёрки, одну пятёрку новобранцев ускоряю, чтобы они успели атаковать форт в этот ход.
Западные земли, прилежащие к границе владений Виконта были мало изучены, он послал туда своих людей на разведку и вскоре стало известно, что серьёзных врагов по близости не предвидится, а населены они в основном всяким сбродом, разбойниками и дикарями.
Поэтому на следующий день Виконт скомандовал всеобщее наступление по всем фронтам.
Все отряды естественно разделяются на пятёрки, одну пятёрку новобранцев ускоряю, чтобы они успели атаковать форт в этот ход.
>>246602
Ты же синим хотел быть, я - желтый, Хризопраз - лиловый. Договорились же, чё ты, ну чё!
Ты же синим хотел быть, я - желтый, Хризопраз - лиловый. Договорились же, чё ты, ну чё!
>>246605
Ой, блин. Вообще не знаю почему я решил, что я там, позже перехожу, сейчас не у компа.
Ой, блин. Вообще не знаю почему я решил, что я там, позже перехожу, сейчас не у компа.
>>246611
Новобранцы Виконта окружили вражеский форт, пятеро лучников зашли с тыла (я посчитаю, что они стреляют, но вообще, это нужно указывать), еще пятеро полезли на стену. В стане неприятеля началась паника и взяться за оружие никто и не подумал (1д2 -2)
С10 (10хп) vs Лу5 (10хп) 5d3: (1 + 2 + 1 + 3 + 3) = 10
Лу5 (10хп) 5d2: (2 + 2 + 2 + 2 + 2) = 10 -5
Новобранцы Виконта окружили вражеский форт, пятеро лучников зашли с тыла (я посчитаю, что они стреляют, но вообще, это нужно указывать), еще пятеро полезли на стену. В стане неприятеля началась паника и взяться за оружие никто и не подумал (1д2 -2)
С10 (10хп) vs Лу5 (10хп) 5d3: (1 + 2 + 1 + 3 + 3) = 10
Лу5 (10хп) 5d2: (2 + 2 + 2 + 2 + 2) = 10 -5
>>246617
Стрелы и клинки со свистом обрушились на разбойников среди ночи. Люди Виконта одержали молниеносную, чистую победу без единой потери. Лучник, ведший товарищей на штурм сразу же заслужил благодарность, уважение и офицерское звание.
Стрелы и клинки со свистом обрушились на разбойников среди ночи. Люди Виконта одержали молниеносную, чистую победу без единой потери. Лучник, ведший товарищей на штурм сразу же заслужил благодарность, уважение и офицерское звание.
Ход Хризопраза
77 Кб, 389x416
Проснувшись после очередной пьянки, лорд Арчибальд нашел на прикроватной тумбочке лаконичную записку:
"Планы на завтра - захватить земли и убить всех несогласных."
- О боги.
Отряд крестьян-новобранцев делится на два, половина идет к форту (с ускорением), вторая - вниз. Стрелки - точно так же, половина к форту, половина вниз.
В замке раздаем арбалеты и учим целиться ещё 10 человек.
Ну и пытаемся договориться с населением форта. 1d6: (5) = 5
"Планы на завтра - захватить земли и убить всех несогласных."
- О боги.
Отряд крестьян-новобранцев делится на два, половина идет к форту (с ускорением), вторая - вниз. Стрелки - точно так же, половина к форту, половина вниз.
В замке раздаем арбалеты и учим целиться ещё 10 человек.
Ну и пытаемся договориться с населением форта. 1d6: (5) = 5
Ход 2
Виконт:
Золото: 1600;
Лесопилки: 1;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (1) = 1
Хризопраз:
Золото: 1020;
Фермы: 2;
Юнитов: 28;
1d6: (3) = 3
Тишир
Золото: 1500;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (4) = 4
Виконт:
Золото: 1600;
Лесопилки: 1;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (1) = 1
Хризопраз:
Золото: 1020;
Фермы: 2;
Юнитов: 28;
1d6: (3) = 3
Тишир
Золото: 1500;
Фермы: 2;
Юнитов: 20;
1d6: (4) = 4
Опять мой ход.
Дожимаю оборзевшее холопьё в форте, покупаю офицера.
Н4(11хп) 4d3: (2 + 3 + 2 + 3) = 10 vs H5(15хп) 5d3: (3 + 1 + 3 + 1 + 2) = 10
Лу5(10хп) 5d2: (2 + 1 + 2 + 2 + 2) = 9-5
Лу5(10хп) 5d2: (2 + 2 + 2 + 1 + 1) = 8-5
Дожимаю оборзевшее холопьё в форте, покупаю офицера.
Н4(11хп) 4d3: (2 + 3 + 2 + 3) = 10 vs H5(15хп) 5d3: (3 + 1 + 3 + 1 + 2) = 10
Лу5(10хп) 5d2: (2 + 1 + 2 + 2 + 2) = 9-5
Лу5(10хп) 5d2: (2 + 2 + 2 + 1 + 1) = 8-5
>>246776
Выжившие после первой атаки бандиты все же организовали сопротивление, и, прежде чем отправиться к проотцам, нанесли тяжелый урон штурмующему отряду.
Потери Тишира: 1d4: (4) = 4-1
Ход Хризопраза.
Выжившие после первой атаки бандиты все же организовали сопротивление, и, прежде чем отправиться к проотцам, нанесли тяжелый урон штурмующему отряду.
Потери Тишира: 1d4: (4) = 4-1
Ход Хризопраза.
82 Кб, 382x442
Переговоры проебаны, действуем по плану Б. Два отряда арбалетчиков шмаляют куда-то в стены, крестьяне с вилами в зубах ползут на стены.
Стрелки 5d2: (2 + 1 + 1 + 2 + 2) = 8-5
5d2: (2 + 1 + 2 + 2 + 2) = 9-5
Новобранцы 5d3: (2 + 2 + 2 + 3 + 2) = 11
Второй отряд пытается наладить свою жизнь и отношения с латниками в другом форте. 1d6: (5) = 5
Походу проебал какие-то модификаторы, уж извините.
Стрелки 5d2: (2 + 1 + 1 + 2 + 2) = 8-5
5d2: (2 + 1 + 2 + 2 + 2) = 9-5
Новобранцы 5d3: (2 + 2 + 2 + 3 + 2) = 11
Второй отряд пытается наладить свою жизнь и отношения с латниками в другом форте. 1d6: (5) = 5
Походу проебал какие-то модификаторы, уж извините.
>>246980
Ноуп, ничего не проебал. Вынес скаутов, получил офицера.
Латники заломили тебе аж 300х5х3=4500
Ход Виконта
Ноуп, ничего не проебал. Вынес скаутов, получил офицера.
Латники заломили тебе аж 300х5х3=4500
Ход Виконта
145 Кб, 686x535
Отряд с офицером захватывает шахту и поворачивает за счёт ускорения. От отряда новобранце отделяется один и идёт сторожить ферму вместе с другим отрядом, а оставшиеся четыре возвращаются в столицу и там к ним нанимается офицер.
>>247032
И лучники охраняют форт, да.
И лучники охраняют форт, да.
331 Кб, 1272x839
Виконт:
Золото: 1300;
Шахты: 1;
Лесопилки: 1;
Фермы: 2;
Юнитов: 21;
1d6: (1) = 1
Хризопраз:
Золото: 2220;
Шахты: 1;
Фермы: 3;
Юнитов: 28;
1d6: (1) = 1
Тишир
Золото: 1100;
Лесопилки: 1;
Фермы: 2;
Юнитов: 18;
1d6: (5) = 5
Золото: 1300;
Шахты: 1;
Лесопилки: 1;
Фермы: 2;
Юнитов: 21;
1d6: (1) = 1
Хризопраз:
Золото: 2220;
Шахты: 1;
Фермы: 3;
Юнитов: 28;
1d6: (1) = 1
Тишир
Золото: 1100;
Лесопилки: 1;
Фермы: 2;
Юнитов: 18;
1d6: (5) = 5
99 Кб, 564x344
Опять хожу я. Собираю лучников с нанятым офицером в захваченном форте (1 доп. очко передвижения), собираю новобранцев возле форта на западе и приказываю новоиспеченному офицеру захватить его (2 доп. очка передвижения).
Н10(20) 10d3: (1 + 3 + 2 + 3 + 1 + 3 + 2 + 1 + 3 + 3) = 22-20 vs Н5(25) 5d3: (1 + 2 + 1 + 1 + 1) = 6+5
Н10(20) 10d3: (1 + 3 + 2 + 3 + 1 + 3 + 2 + 1 + 3 + 3) = 22-20 vs Н5(25) 5d3: (1 + 2 + 1 + 1 + 1) = 6+5
Обороняющиеся понесли тяжелые потери (1d5: (4) = 4), при этом не смертельно ранив двоих нападающих.
1d6: (1) = 1
Очередь Виконта.
1d6: (1) = 1
Очередь Виконта.
151 Кб, 756x539
Отряд из столицы с усорением движется к ферме. В новом форте нанимаются ещё 5 лучников и идут на соединение с другим отрядом лучников.
105 Кб, 434x492
Извините за задержку.
Разминаем ноги, перекатываемся, укрываемся. Отряд новобранцев-крестьян под командованием офицера спешно переделывает вилы в молотки, надевает оранжевые каски, жилеты и строит ферму.
Ускорение используем на другом отряде новобранцев.
Разминаем ноги, перекатываемся, укрываемся. Отряд новобранцев-крестьян под командованием офицера спешно переделывает вилы в молотки, надевает оранжевые каски, жилеты и строит ферму.
Ускорение используем на другом отряде новобранцев.
86 Кб, 389x456
>>248587
Сука, понятное дело, что скауты идут на одну клетку. Не ту картинку прилепил.
Сука, понятное дело, что скауты идут на одну клетку. Не ту картинку прилепил.
>>248589
1д6 брось. Я себе не доверяю.
1д6 брось. Я себе не доверяю.
>>248631
Ходит Хризопраз.
Ходит Хризопраз.
Короче, как можно было догадаться, у меня нету времени на игру. Так что позорно ливаю.
Извините.
Извините.
>>248730
Я бы подхватил его бремя, только никак не всосусь
Я бы подхватил его бремя, только никак не всосусь
Отряд с офицером(3:3) пускай идет на рудник(1:4).
Отряд стрелков(3:2) подтягивается к форту(3:5).
И все три отряда(4:4)(3:4)(3:5) начинают ломать ворота форта(4:5).
15d3: (1 + 2 + 2 + 1 + 1 + 3 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 + 3 + 1 + 2 + 3) = 31
В столице(1:1) тем временем нанимаем отряд конных (за 1250 так?).
В скобках даны координаты: первая - верхний ряд гексов начиная с нуля, вторая левый ряд аналогично
Отряд стрелков(3:2) подтягивается к форту(3:5).
И все три отряда(4:4)(3:4)(3:5) начинают ломать ворота форта(4:5).
15d3: (1 + 2 + 2 + 1 + 1 + 3 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 + 3 + 1 + 2 + 3) = 31
В столице(1:1) тем временем нанимаем отряд конных (за 1250 так?).
В скобках даны координаты: первая - верхний ряд гексов начиная с нуля, вторая левый ряд аналогично
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 7 марта 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную 7 марта 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.