Вы видите копию треда, сохраненную 29 февраля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Скорость: 1 пост в 2 недели;
Жанр: детектив, драма, боевик, триллер;
Стиль: научная фантастика, киберпанк, космопанк, вестерн, пиратские приключения;
Система: своя;
Бросок: 1d13.
Игра:
Место действия - другая планета, спутник газового гиганта, колония Земли под властью частных корпораций.
Время действия - будущее, 2332-й год. Начало действия игры - воскресенье, 14 февраля 2332-го года.
Игра будет проходить за группу детективов, расследующих таинственное преступление. Детективы не простые, а из местного аналога ФБР/ЦРУ, поэтому у них имеются достаточно ШИРОКИЕ ПОЛНОМОЧИЯ. Но... но в силу того обстоятельства, что государство предоставило корпорациям большую независимость действий на планете и в звёздной системе, где она находится (почти автономия де-факто, несмотря на наличие полицейского департамента и кое-каких вояк в гарнизоне) детективам придётся действовать ОЧЕНЬ ДЕЛИКАТНО, чтобы лишний раз не толкнуть двери шкафов, из которых доносится до носов ВЕСЬМА ПОДОЗРИТЕЛЬНЫЙ ЗАПАХ.
Задачи: расследование кражи корпоративного имущества, а именно орбитального подъёмника типа «лифт» производства «Bougenvill Heavy Industries”; возбуждение дел и проведение расследований по опасным и особо опасным преступлениям, обнаруженным в ходе оперативно-разыскных мероприятий по главному расследованию.
Роли:
Начальник Оперативно-Розыскной Группы
Заместитель начальника ОРГ
2 эксперта
2 оперативника
Для игры требуются 4-6 игроков.
Система базируется на броске 1д13. Характеристики персонажей и их возможности описываются четыремя типами данных: АТРИБУТАМИ, ДОСТОИНСТВАМИ, НЕДОСТАТКАМИ и НАВЫКАМИ.
Атрибуты дают представление о психических и физических способностях персонажей.
Достоинства, как следует из их названия, выпячивают самые положительные качества персонажей, дающих им преимущество в выполнении тех или иных действий. Они добавляют положительные модификаторы к броску.
Недостатки наоборот фокусируются на негативных сторонах личности, мешающих выполнению действий. Но в отличии от Достоинств у недостатков есть и дополнительное свойство: те недостатки, что дают штрафы к атрибутам, одновременно отбирают ТОЧКУ у атрибутов и оставляют её у игрока, что позволяет тому вложить её в другой атрибут. Нет, слепые снайперы запрещены, как и безногие тхеквондисты-каратисты. Недостатки используют либо отрицательные модификаторы к результату броска, либо вычитают одну-две точки из атрибута.
Навыки это то, чему научился персонаж за свою жизнь. Полученный опыт добавляет модификатор к результату броска.
Дополнительные модификаторы выдают разные имплантаты, инструменты, некоторые виды оружия, брони и одежды.
АТРИБУТЫ
Физические
Организм — перенесение последствий материальных повреждений тела или прохождение физических нагрузок с минимальным ущербом.
Рефлексы — автоматические, бессознательные реакции на конкретные действия и/или ситуации.
Моторика — целенаправленные действия, связанные с координацией или манипуляциями с чем-либо.
Сила — грубая физическая мощь, проявляемая для переноски/поднятия тяжестей или для АГРЕССИВНЫХ ПЕРЕГОВОРОВ,
Внешность — врождённая или приобретённая способность вызывать реакцию у окружающих своим внешним видом. Чем выше значение этого Атрибута, то тем красивее люди считают этого персонажа. Следовательно, чем ниже это значение — тем неприятнее для них этот персонаж внешне. Значение Атрибута 3 обозначает персонажа как человека с неприметной внешностью, идеальной для работы шпиона и других профессий, связанных с «социальным стелсом». 2 — это уже отталкивающий тип, хотя под некоторыми углами обзора выглядит вполне миловидно. 1 это натуральный монстр.
Психические
Сила воли — способность эффективно отдавать команды самому себе и окружающим.
Бессознательное — область полностью автоматических психических реакций на раздражители, то, что определяет успешное преодоление психо-стрессов.
Эмоциональность — способность оптимально реагировать на внешние и внутренние раздражители, механизм произвольной регуляции организма при помощи убеждения, а не команд.
Интеллект — способность эффективно изучать что-то и использовать полученные сведения.
Обаяние — способность своим поведением вызывать симпатию окружающих и эффективно использовать полученное влияние
Атрибуты дают дайспул.
Навыки и Достоинства дают модификатор, прибавляемый к результату бросков.
Недостатки понижают некоторые Атрибуты и Навыки, но в случае с Атрибутами они дают столько свободных точек, сколько забирают от исходного Атрибута. Свободные точки можно потратить на повышение другого Атрибута.
Дополнительные способы увеличения дайспула и модификаторов: дайспул - нейровэйр, инвэйр с вшитым нейровэйр, некоторая спец.одежда, некоторые спец.устройства; модификаторы — инвэйр без нейровэйр, инструменты, одежда, оружие, броня, декоды, ACS.
Начальный капитал.
23 очка для покупки Атрибутов. Всего 10 Атрибутов. Минимум по 2 точки, при этом 3 Атрибута имеют 3 точки.
Например:
Физические
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 3
Сила— 2
Внешность— 2
Психические
Интеллект — 3
Сила воли — 3
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 2
Пример для копирования:
Физические
Организм
Рефлексы
Моторика
Сила
Внешность
Психические
Интеллект
Сила воли
Эмоциональность
Бессознательное
Обаяние
И Навыки, и Достоинства имеют максимальный уровень развития в 100%, который достигается выбором только одного навыка для персонажа или прокачкой по ходу игры либо автоматически каждые 3 уровня, либо при помощи приобретения специальных инструментов, одежды, брони и имплантатов.
153 очка для покупки Навыков. Максимум 15 Навыков, но каждый будет на уровне 10%.
НАВЫКИ:
Боевые:
Владение Персональным Оружием Направленной Энергии (выбрать один из типов: бимеры, даззлеры, когеры, плазмеры)
Взрывотехника
Владение стрелковым кинетическим оружием
Владение тяжёлым вооружением (станковые и турельные орудия, переносные ракетные комплексы, оружейные комплексы бронетехники, авиации и космических кораблей. Выбрать что-то одно)
Владение дальнобойным оружием (крупнокалиберные пулемёты, винтовки, бимеры, когеры, плазмеры)
Владение холодным оружием
Рукопашный бой
Полицейская тактика
Тактика Сил Колониальной Самообороны
Тактика Корпуса Корабельной Пехоты
Тактика разведывательно-диверсионных подразделений глубокого внедрения
Компьютерные:
Двоичные кодировани е и компьютеры/Искусственные Интеллекты
Ноэзистроника и Искусственные Личности
Ноэматика
Троичное кодирование
Пятиричное кодирование
Сим-дизайн
Социальная инженерия
Криптография
Высшая математика
Сетевые операции
Расследование:
Розыск
Внешнее наблюдение
Внутреннее наблюдение
Тактика допроса
Бюрократия
Устрашение
Очарование
Интуиция
Логическая индукция
Психология
Мошенничество
Командная работа
Одинокий волк
Криминалистика
Провокация
Вспомогательные:
Акробатика
Авиация
Пилотирование космических кораблей (выбрать специализацию: пилот-звездолётчик или пилот-внутрисистемник)
Специалист по внекорабельной деятельности — профессионал в области мероприятий, проводимых за бортом космического корабля, начиная от выходов в космос для рутинных проверки и ремонта до выживания во время аварийной посадки на необитаемой планете и нахождения способов починить корабль или подать сигнал бедствия с высокими шансами дождаться спасателей.
Выживание
Инженерия
Физподготовка
Оказание Первой Медицинской Помощи
Хирургия
Физиотерапия
Фармацевтика
Кибер-фармацевтика
Связь
Посредничество
Археология
Наземный транспорт
Космонавигация
Лингвистика
Ксенология
Вера
Экзопатия
Журналистика
Писательство
Экзография
Проституция
Бармен
Художник
Зоология
Актёрство
Интерактёрство
Музыкант
Спортсмен
Повар
102 очка для покупки Достоинств. Максимум 10 Достоинств и каждый — 10%. На 1 Достоинство — 1 Недостаток. Если выбрано больше 5 Достоинств, то на 1 Достоинство — 2 Недостатка. Недостатки также влияют на Атрибуты, понижая значение некоторых, одновременно давая дополнительные точки для повышения других.
>>[Ne¡roware]/|n0ematr1x| Обсуждач #0
Rossum Uni-Tech – роботы, телематы, ПО, ИИ, кибтезы, оружие
Bougenvill Heavy Industries – роботы, авиакосмонавтика, строительство, энергетика, наземный транспорт, кибтезы
Atommol Group — продукты питания, медицина, ноэзистроника, ИНИ и имплантаты к нему, ПО, ИЛ, оружие
Hiroshima Corporation – продукты питания, роботы, медицина, терраформинг, авиакосмонавтика, машинерия, кибтезы, ПО, ИИ, кибтезы, оружие
Fabrique General d'Armes de Guerre – финансы, колонизация, оружие
First Wave Off-worlds Commercial Group – продукты питания, СЖО, энергетика, наземный транспорт, строительство, терраформинг, колонизация. Финансы, медицина, оружие
Starfish Biomedic Research – продукты питания, медицина, медицина, технологии цигемодов и генадаптации
Tovievsky Lorenzarms – финансы, оружие, продукты питания, алкогольная продукция
Security Normalized Armed Force Unit – тренировка
Рука/амбидекстер
Рост и вес
Голос
Стиль одежды, причёска и украшения
Биография: этнос, генотип, семья, мировоззрение, важные события
Личные вещи
Деньги
Имплантаты
Оружие
Броня
Социальное положение
Атрибуты
Достоинства
Недостатки
Навыки
Стандартный
Цитогенетически-модифицированный
Лоу-грав (только гермо-колонисты Солнечной Системы)
Генадаптированный
Имплантаты:
Кибтез/бионика — обычные киберпанковские кибер-протезы. Самые дешёвые имплантаты.
Цигемод — цитогенетическая модификация организма. Производит частичную перезапись генома даже зрелого человека, улучшая или изменяя в нужную сторону одну или несколько систем организма. Намного дороже кибтезов, но дешевле полноценной генетической адаптации организма для конкретных задач.
Индивидуальный Ноэматический Интерфейс — модификация нервной системы организма для использования её в качестве компьютера и подключения к Ноэматрице с помощью вживляемого модема или носимого коммуникатора.
Атакующие программы – специальное электронное оружие против вражеских хакеров, блокирующее работу их ПО.
Оборонительные программы — нейтрализуют действие боевого программного обеспечения противника.
Вспомогательные программы - обеспечивают эффективную работу снаряжения и боевой техники союзных сил.
Улучшающие программы — специфический инструмент , повышающий оптимизацию ПО хакеров.
Контр-хакерские протоколы — улучшенные модификации атакующих программ, направленные на физическое выведение из строя хакеров противника путём их парализации либо смерти.
Коммуникационные программы — производят перехват информации из вражеских сетей связи.
Оборонительные протоколы — защищают от контр-хакерских протоколов, являясь особыми модификациями базовых оборонительных программ либо оригинальным продуктом.
Помехопостановочные программы -перенасыщают полосы пропускания каналов связи, находят программные ошибки и перегружают процессоры коммуникационного оборудования, вражеских роботов, вооружения , экипировки личного состава, а также других систем, для обеспечения работы другого боевого ПО.
Контр-сетецентрические программы — атакуют самые важные информационные узлы, приводя к нарушениям нормальной работы сетецентрических систем.
Поддерживающие программы -улучшают работу ПО хакеров.
Программы индивидуальной защиты - «вшитые» в конкретное оборудование наборы защитных программ, дополняющие работу других оборонительных программ и протоколов. Могут использоваться и не-специалистами.
Масса
Дульная энергия
Надёжность
Дальнобойность
Точность
Скорострельность
Отдача
Эргономичность
Спецвозможности
Трейт
Тип боеприпасов
8 изменяемых характеристик, 6 уровней развития, 22 точки — начальный капитал.
Выше ДЭ — выше М и О, ниже С и Э. Выше М — выше Д,Т и С, ниже О и Э. Выше Н — дольше эксплуатация и стрельба. Выше Д — выше М, ДЭ и О, ниже Н, Т, С и Э. Выше Т — выше М, ДЭ и Э, ниже С и О. Выше С — выше М и О, ниже Т, Н и Э. Выше О — выше ДЭ и Д, ниже Т, С и Н. Выше Э — выше Н, Д, Т, С, ниже М, ДЭ и О.
Типы пушек
Пистолеты
Тактические пистолеты
Штурмовые пистолеты
Пистолет-пулемёты
Оружие Персональной Самообороны
Карабины
Винтовки
Пулемёты
Волюмганы
Гранатомёты
Ракетомёты
Плазмамёты
Когеры
Бимеры
Плазмеры
МОДИФИКАЦИИ ОРУЖИЯ
{Надежность}
/[Упростить конструцию]
_[Заменить исходные детали и узлы на свои копии из других материалов]
_[Заменить детали на более надежные аналоги]
_[Изменить конфигурацию узлов оружия]
_[Установить комплекс автоматического обслуживания и ремонта]\
{Точность}
/[Лазерный целеуказатель (диапазоны излучения: ультрафиолет, видимый спектр, инфракрасная область)]
_[Закрытый механический прицел: кольцевой, "призрачное кольцо", диоптрический]
_[Оптический прицел(прицельная сетка: "крест", "пенек", "ПСО-1", "Милл-дот",1,5х, 2х, 3х, 4х, 6х, 8х, 10х, 12х, 15х, 20х)]
_[Оптический кратный увеличитель (0,5х, 1х, 1,5х)]
_[Коллиматорный прицел: открытый, закрытый]
_[Голографический прицел]
_[Тепловизионный прицел]
_[Радиолокационный прицел (пассивный КВ, пассивный КВ-УКВ, активный КВ, активный КВ-УКВ, пассивно-активный ДВ-СВ-КВ-УКВ) ]
_(Электронно-оптический прицел (видимый спектр, 4х, 6х, 10х; модуль беспроводной связи, видео- фото камера)]
_[Детектор звуковых колебаний (пассивный обычный диапазон, пассивный ультразвуковый, пассивный инфразвуковый, пассивный вседиапазонный, активный ультразвуковой, активный инфразвуковый, активный ультра- и инфразвуковой, активный вседиапазонный]
_[Система автоматической корректировки огня и наведения на цель - САКОНЦ (оптическая подсистема обнаружения, захвата и наведения (ПОЗН), гидравлическая стабилизация рукоятки/приклада и цевья/рукоятки; тепловизионная ПОЗН, гидравлическая стабилизация ствола, пульного входа, патронника и ударно-спускового механизма; пассивная радиолокационная ПОЗН, микроэлектронно-механическая стабилизация ствола, ствольной коробки и прицельных приспособлений; пассивно-активная ПОЗН, совмещенная с прицелами оружия, микроэлектронно-механическая стабилизация ствола (в т.ч. пульный вход, патронник и приемник магазина), УСМ, рукояти/приклада, цевья/рукояти)]\
{Скорострельность}
/[Изменить детали или узлы оружия]
_[Изменить весь УСМ]\ {Эргономичность}
/[Дополнительная рукоятка удержания оружия]
_[Накладка на пистолетную рукоятку/цевье/ложу]
_[Установить приклад/изменить форму ложи]
_[Изменить форму корпуса оружия]
_[Прикрепить рукоятку для переноски\
{Дальнобойность}
/[Установить ствол большей длины]
_[Изменить форму дульного среза]
_[Изменить внутреннюю конфигурацию ствола]\ {Боекомплект}
/[Изменить магазин/барабан]\
{Отдача}
/[Дульный компенсатор]
_[Дульный тормоз]
_[Дульный тормоз-компенсатор]
_[Изменить механизм отведения пороховых газов\
{Специальные возможности}
/[Установить дополнительные универсальные крепления]
_[Установить тактический фонарь]
_[Установить модуль беспроводной связи]
_[Установить систему распознавания личности владельца]
_[Установить прибор малошумной стрельбы]
_[Установить подствольный гранатомет]
_[Установить подствольное ружье]
_]Установить подствольный огнемет]
_[Установить штык]
_[Установить счетчик боеприпасов]
_[Установить подствольный мазер]
_[Установить подствольный шокер]\
Масса
Дульная энергия
Надёжность
Дальнобойность
Точность
Скорострельность
Отдача
Эргономичность
Спецвозможности
Трейт
Тип боеприпасов
8 изменяемых характеристик, 6 уровней развития, 22 точки — начальный капитал.
Выше ДЭ — выше М и О, ниже С и Э. Выше М — выше Д,Т и С, ниже О и Э. Выше Н — дольше эксплуатация и стрельба. Выше Д — выше М, ДЭ и О, ниже Н, Т, С и Э. Выше Т — выше М, ДЭ и Э, ниже С и О. Выше С — выше М и О, ниже Т, Н и Э. Выше О — выше ДЭ и Д, ниже Т, С и Н. Выше Э — выше Н, Д, Т, С, ниже М, ДЭ и О.
Типы пушек
Пистолеты
Тактические пистолеты
Штурмовые пистолеты
Пистолет-пулемёты
Оружие Персональной Самообороны
Карабины
Винтовки
Пулемёты
Волюмганы
Гранатомёты
Ракетомёты
Плазмамёты
Когеры
Бимеры
Плазмеры
МОДИФИКАЦИИ ОРУЖИЯ
{Надежность}
/[Упростить конструцию]
_[Заменить исходные детали и узлы на свои копии из других материалов]
_[Заменить детали на более надежные аналоги]
_[Изменить конфигурацию узлов оружия]
_[Установить комплекс автоматического обслуживания и ремонта]\
{Точность}
/[Лазерный целеуказатель (диапазоны излучения: ультрафиолет, видимый спектр, инфракрасная область)]
_[Закрытый механический прицел: кольцевой, "призрачное кольцо", диоптрический]
_[Оптический прицел(прицельная сетка: "крест", "пенек", "ПСО-1", "Милл-дот",1,5х, 2х, 3х, 4х, 6х, 8х, 10х, 12х, 15х, 20х)]
_[Оптический кратный увеличитель (0,5х, 1х, 1,5х)]
_[Коллиматорный прицел: открытый, закрытый]
_[Голографический прицел]
_[Тепловизионный прицел]
_[Радиолокационный прицел (пассивный КВ, пассивный КВ-УКВ, активный КВ, активный КВ-УКВ, пассивно-активный ДВ-СВ-КВ-УКВ) ]
_(Электронно-оптический прицел (видимый спектр, 4х, 6х, 10х; модуль беспроводной связи, видео- фото камера)]
_[Детектор звуковых колебаний (пассивный обычный диапазон, пассивный ультразвуковый, пассивный инфразвуковый, пассивный вседиапазонный, активный ультразвуковой, активный инфразвуковый, активный ультра- и инфразвуковой, активный вседиапазонный]
_[Система автоматической корректировки огня и наведения на цель - САКОНЦ (оптическая подсистема обнаружения, захвата и наведения (ПОЗН), гидравлическая стабилизация рукоятки/приклада и цевья/рукоятки; тепловизионная ПОЗН, гидравлическая стабилизация ствола, пульного входа, патронника и ударно-спускового механизма; пассивная радиолокационная ПОЗН, микроэлектронно-механическая стабилизация ствола, ствольной коробки и прицельных приспособлений; пассивно-активная ПОЗН, совмещенная с прицелами оружия, микроэлектронно-механическая стабилизация ствола (в т.ч. пульный вход, патронник и приемник магазина), УСМ, рукояти/приклада, цевья/рукояти)]\
{Скорострельность}
/[Изменить детали или узлы оружия]
_[Изменить весь УСМ]\ {Эргономичность}
/[Дополнительная рукоятка удержания оружия]
_[Накладка на пистолетную рукоятку/цевье/ложу]
_[Установить приклад/изменить форму ложи]
_[Изменить форму корпуса оружия]
_[Прикрепить рукоятку для переноски\
{Дальнобойность}
/[Установить ствол большей длины]
_[Изменить форму дульного среза]
_[Изменить внутреннюю конфигурацию ствола]\ {Боекомплект}
/[Изменить магазин/барабан]\
{Отдача}
/[Дульный компенсатор]
_[Дульный тормоз]
_[Дульный тормоз-компенсатор]
_[Изменить механизм отведения пороховых газов\
{Специальные возможности}
/[Установить дополнительные универсальные крепления]
_[Установить тактический фонарь]
_[Установить модуль беспроводной связи]
_[Установить систему распознавания личности владельца]
_[Установить прибор малошумной стрельбы]
_[Установить подствольный гранатомет]
_[Установить подствольное ружье]
_]Установить подствольный огнемет]
_[Установить штык]
_[Установить счетчик боеприпасов]
_[Установить подствольный мазер]
_[Установить подствольный шокер]\
Корпораты-руководители
Корпораты-обычные менеджеры
Корпораты-техники
Кочевники
Пираты
Ганстеры
Лидеры мафии
ЧВК
Госслужащие (1д4 чиновники, полицейские, военные, спецагенты)
Частные предприниматели
Выходцы из зоны боевых действий
Городские бездомные
Колонисты (1д4 — гермо-колонии Солнечной Системы, колонисты Венеры, межзвёздные колонии 1-ой волны колонизации, колонии 2-ой волны)
Родители 1d13
1-7 живы
8-13 — что-то случилось с одним из родителей или со всеми ними
Что случилось с семьёй(кем-то из семьи)? 1d13
Гибель во время боевых действий
Гибель в ЧП
Убийство
Амнезия, не помнит тебя
Не знаешь родителей
Скрываются для твоей безопасности
Покидание дома
Вырос на Улице
Бросили тебя
Продали тебя за деньги
Продукт эксперимента
Лишили родительских прав
Амнезия у тебя, не помнишь родителей
Семейный статус 1d13
1-7 — в опасности, трагедия
8-13 — всё нормально, детство
Трагедия 1d13
Потеря от предательства
От плохого менеджмента
Вынудили бросить дом/страну/корпорацию/планету
Арестованы, сбежал только ты
Пропали, есть только ты
Ушли в подполье (мафиози, революционеры)
Забрали в рабство
Продали для экспериментов
Похитили с помощью нелегальной телеавтоматики
Нанесли невосстановимые физические повреждения
Атакованы боевыми вирусами в Ноэматрице
Перенесли психическое насилие
Детство 1d13
Рос на улице без присмотра взрослых
Жил в канализации
Жил у кочевников
У соседей
В корпоратском детдоме
В госдетдоме
В эпицентре Боевых Действий
В отдалённом посёлке
В мегалополисе
В корпоратской лаборатории
В гослаборатории
В хабитате
На космических кораблях/станциях
Братья/сёстры: 1d13
1-7 — их количество
8-13 — ты один
ПОЛ 1d13
1-7 брат
8-13 — сестра
их возраст 1d13
1-7 — старше
8-12 — младше
13 — близнецы
Личная ценность 1d13
Родитель
Брат или сестра
Любовник
Друг
Ты сам
Питомец
Учитель или наставник
Публичная фигура
Личный герой
Никто
Родное поселение
Государство
Социальная группа
Что ценится 1d13
Деньги
Честь
Своё слово
Любопытство
Знание
Месть
Любовь
Сила
Хорошая жизнь
Дружба
Искренность
Патриотизм Федерации/стране/корпорации/соцгруппе/малой родине
Тяга к свободе, независимости
Отношение к людям 1d13
1-3 нейтральное
4 любишь всех
5 ненавидишь всех
6 люди-инструменты
7 каждая личность ценна
8 пусть не встают на твоём пути
9 все лгут. Не доверяй никому
10 живи и дай жить другим
11 люди прекрасны
12 люди — объект для исследования. Изучай их
13 Люди несовершенны. Помоги им — улучши их.
Любимая вещь 1d13
Оружие
Инструмент
Одежда
Фотография
Книга или дневник
Видеозапись
Музыкальный инструмент
Драгоценность
Игрушка
Воспоминание
Памятный сувенир
Транспортное средство
Шрам от ранения
Ключевые события 1d13
1-5 большие проблемы, большие выигрыши
6-8 друзья и враги
9-11 романтические встречи
12-13 — ничего
Возраст
1д13+13
Проблемы и выигрыши 1d13
1-7 проблемы
8-13 победы
Корпораты-руководители
Корпораты-обычные менеджеры
Корпораты-техники
Кочевники
Пираты
Ганстеры
Лидеры мафии
ЧВК
Госслужащие (1д4 чиновники, полицейские, военные, спецагенты)
Частные предприниматели
Выходцы из зоны боевых действий
Городские бездомные
Колонисты (1д4 — гермо-колонии Солнечной Системы, колонисты Венеры, межзвёздные колонии 1-ой волны колонизации, колонии 2-ой волны)
Родители 1d13
1-7 живы
8-13 — что-то случилось с одним из родителей или со всеми ними
Что случилось с семьёй(кем-то из семьи)? 1d13
Гибель во время боевых действий
Гибель в ЧП
Убийство
Амнезия, не помнит тебя
Не знаешь родителей
Скрываются для твоей безопасности
Покидание дома
Вырос на Улице
Бросили тебя
Продали тебя за деньги
Продукт эксперимента
Лишили родительских прав
Амнезия у тебя, не помнишь родителей
Семейный статус 1d13
1-7 — в опасности, трагедия
8-13 — всё нормально, детство
Трагедия 1d13
Потеря от предательства
От плохого менеджмента
Вынудили бросить дом/страну/корпорацию/планету
Арестованы, сбежал только ты
Пропали, есть только ты
Ушли в подполье (мафиози, революционеры)
Забрали в рабство
Продали для экспериментов
Похитили с помощью нелегальной телеавтоматики
Нанесли невосстановимые физические повреждения
Атакованы боевыми вирусами в Ноэматрице
Перенесли психическое насилие
Детство 1d13
Рос на улице без присмотра взрослых
Жил в канализации
Жил у кочевников
У соседей
В корпоратском детдоме
В госдетдоме
В эпицентре Боевых Действий
В отдалённом посёлке
В мегалополисе
В корпоратской лаборатории
В гослаборатории
В хабитате
На космических кораблях/станциях
Братья/сёстры: 1d13
1-7 — их количество
8-13 — ты один
ПОЛ 1d13
1-7 брат
8-13 — сестра
их возраст 1d13
1-7 — старше
8-12 — младше
13 — близнецы
Личная ценность 1d13
Родитель
Брат или сестра
Любовник
Друг
Ты сам
Питомец
Учитель или наставник
Публичная фигура
Личный герой
Никто
Родное поселение
Государство
Социальная группа
Что ценится 1d13
Деньги
Честь
Своё слово
Любопытство
Знание
Месть
Любовь
Сила
Хорошая жизнь
Дружба
Искренность
Патриотизм Федерации/стране/корпорации/соцгруппе/малой родине
Тяга к свободе, независимости
Отношение к людям 1d13
1-3 нейтральное
4 любишь всех
5 ненавидишь всех
6 люди-инструменты
7 каждая личность ценна
8 пусть не встают на твоём пути
9 все лгут. Не доверяй никому
10 живи и дай жить другим
11 люди прекрасны
12 люди — объект для исследования. Изучай их
13 Люди несовершенны. Помоги им — улучши их.
Любимая вещь 1d13
Оружие
Инструмент
Одежда
Фотография
Книга или дневник
Видеозапись
Музыкальный инструмент
Драгоценность
Игрушка
Воспоминание
Памятный сувенир
Транспортное средство
Шрам от ранения
Ключевые события 1d13
1-5 большие проблемы, большие выигрыши
6-8 друзья и враги
9-11 романтические встречи
12-13 — ничего
Возраст
1д13+13
Проблемы и выигрыши 1d13
1-7 проблемы
8-13 победы
Родитель
Брат или сестра
Любовник
Друг
Ты сам
Питомец
Учитель или наставник
Публичная фигура
Личный герой
Никто
Родное поселение
Государство
Социальная группа
Что ценится 1d13
Деньги
Честь
Своё слово
Любопытство
Знание
Месть
Любовь
Сила
Хорошая жизнь
Дружба
Искренность
Патриотизм Федерации/стране/корпорации/соцгруппе/малой родине
Тяга к свободе, независимости
Отношение к людям 1d13
1-3 нейтральное
4 любишь всех
5 ненавидишь всех
6 люди-инструменты
7 каждая личность ценна
8 пусть не встают на твоём пути
9 все лгут. Не доверяй никому
10 живи и дай жить другим
11 люди прекрасны
12 люди — объект для исследования. Изучай их
13 Люди несовершенны. Помоги им — улучши их.
Любимая вещь 1d13
Оружие
Инструмент
Одежда
Фотография
Книга или дневник
Видеозапись
Музыкальный инструмент
Драгоценность
Игрушка
Воспоминание
Памятный сувенир
Транспортное средство
Шрам от ранения
Ключевые события 1d13
1-5 большие проблемы, большие выигрыши
6-8 друзья и враги
9-11 романтические встречи
12-13 — ничего
Возраст
1д13+13
Проблемы и выигрыши 1d13
1-7 проблемы
8-13 победы
Родитель
Брат или сестра
Любовник
Друг
Ты сам
Питомец
Учитель или наставник
Публичная фигура
Личный герой
Никто
Родное поселение
Государство
Социальная группа
Что ценится 1d13
Деньги
Честь
Своё слово
Любопытство
Знание
Месть
Любовь
Сила
Хорошая жизнь
Дружба
Искренность
Патриотизм Федерации/стране/корпорации/соцгруппе/малой родине
Тяга к свободе, независимости
Отношение к людям 1d13
1-3 нейтральное
4 любишь всех
5 ненавидишь всех
6 люди-инструменты
7 каждая личность ценна
8 пусть не встают на твоём пути
9 все лгут. Не доверяй никому
10 живи и дай жить другим
11 люди прекрасны
12 люди — объект для исследования. Изучай их
13 Люди несовершенны. Помоги им — улучши их.
Любимая вещь 1d13
Оружие
Инструмент
Одежда
Фотография
Книга или дневник
Видеозапись
Музыкальный инструмент
Драгоценность
Игрушка
Воспоминание
Памятный сувенир
Транспортное средство
Шрам от ранения
Ключевые события 1d13
1-5 большие проблемы, большие выигрыши
6-8 друзья и враги
9-11 романтические встречи
12-13 — ничего
Возраст
1д13+13
Проблемы и выигрыши 1d13
1-7 проблемы
8-13 победы
RUT – пистолеты, такт-пистолеты, пистолет-пулемёты, волюмганы, карабины, винтовки
AG – все пистолеты, ОПС, карабины, винтовки, пулемёты, когеры, бимеры
HC – пистолеты, пистолет-пулемёты, ОПС, карабины, пулемёты, плазмамёты, плазмеры, холодняк
FG – полный спектр, бимеры
FWOCG – пистолеты, такт-пистолеты, волюмганы, самозарядные карабины и винтовки, когеры, холодняк
TL – полный спектр, холодняк
2. "Обнулённость" всей информации о персонаже в правительственных и частных базах данных
3. Повышенная бдительность
4. Бесстрашие
5. Сорвиголова
6. Благословенный (только религиозные персонажи или шаманы)
7. Боевые рефлексы - персонаж имеет отточеные до совершенства рефлексы, связанные с ответом на внезапные угрозы и никогда не будет застигнут врасплох засадой и иными видами агрессии.
8. Быстрое заживление - раны персонажа заживают буквально как на собаке.
9. Гравидение - персонаж может видеть поля гравитации и скопления масс, что позволяет ему обходиться без обычного зрения. Улучшение этого аспекта: способность различать большинство деталей объектов и полей.
10. Гигантизм
11. Повышенная устойчивость к ранениям
12. Животная эмпатия
13. Евнух
14. Здравый смысл
15. Грамотность (грамотный, полуграмотный, безграмотный)
16. Долгожительство
17. Эмпатия
18. Иммунитет к болезни/болезням
19. Интуиция
20. Инфракрасное/тепловое зрение
21. Предрасположенность к магии
22. Молниеносные расчёты
23. Музыкальный талант
24. Необычное происхождение
25. Высокий болевой порог
26. Одно обострённое чувство - слух/вкус/обоняние/зрение
27. Ориентация в трёхмерном пространстве
28. Отличное чувство равновесия
29. Высокая выносливость
30. Предчувствие опасности
31. Улучшенная устойчивость к изменениям гравитации
32. Сильная воля
33. Повышенная стойкость к физическим атакам
34. Талант к языкам
35. Трудно убить/"Борис Бритва"
36. Удача
37. Устойчивость к перегрузкам
38. Устойчивость к ядам
39. Необычайная гибкость
40. Фотографическая память
41. Целеустремлённость
42. Чувство направления
43. Чувство времени
2. "Обнулённость" всей информации о персонаже в правительственных и частных базах данных
3. Повышенная бдительность
4. Бесстрашие
5. Сорвиголова
6. Благословенный (только религиозные персонажи или шаманы)
7. Боевые рефлексы - персонаж имеет отточеные до совершенства рефлексы, связанные с ответом на внезапные угрозы и никогда не будет застигнут врасплох засадой и иными видами агрессии.
8. Быстрое заживление - раны персонажа заживают буквально как на собаке.
9. Гравидение - персонаж может видеть поля гравитации и скопления масс, что позволяет ему обходиться без обычного зрения. Улучшение этого аспекта: способность различать большинство деталей объектов и полей.
10. Гигантизм
11. Повышенная устойчивость к ранениям
12. Животная эмпатия
13. Евнух
14. Здравый смысл
15. Грамотность (грамотный, полуграмотный, безграмотный)
16. Долгожительство
17. Эмпатия
18. Иммунитет к болезни/болезням
19. Интуиция
20. Инфракрасное/тепловое зрение
21. Предрасположенность к магии
22. Молниеносные расчёты
23. Музыкальный талант
24. Необычное происхождение
25. Высокий болевой порог
26. Одно обострённое чувство - слух/вкус/обоняние/зрение
27. Ориентация в трёхмерном пространстве
28. Отличное чувство равновесия
29. Высокая выносливость
30. Предчувствие опасности
31. Улучшенная устойчивость к изменениям гравитации
32. Сильная воля
33. Повышенная стойкость к физическим атакам
34. Талант к языкам
35. Трудно убить/"Борис Бритва"
36. Удача
37. Устойчивость к перегрузкам
38. Устойчивость к ядам
39. Необычайная гибкость
40. Фотографическая память
41. Целеустремлённость
42. Чувство направления
43. Чувство времени
2) Алкоголизм
3) Боязнь чего-либо
4) Вспыльчивость
5) Высокая болевая чувствительность
6) Галлюцинации
7) Гемофилия
8) Глухота
9) Дальтонизм
9) Дислексия
9) Жадность
10) Жажда славы
11) Заблуждения
12) Задиристость
13) Заикание
14) Импульсивность
15) Карликовость
16) Клептомания
17) Клятва
18) Кодекс чести
19) Кровожадность
20) Легковерие
21) Лень
22) Личная метка, личный символ
23) Лжец
24) Маниакально-депрессивный
25) Мегаломания
26) Мелочность
27) Молодость
28) На грани
29) Наркотическая зависимость
30) Неистовство
31) Некомпетентность
32) Нет чувства юмора
33) Нетерпимость
34) Неудачливость
35) Обжорство
36) Одержимость
37) Одноглазие
38) Однорукость
39) Отсутствие чувства вкуса или запаха
40) Пацифизм
41) Паранойя
42) Пиромания
43) Плохое зрение
44) Потеря памяти
45) Правдивость
46) Примитивность
47) Приносит неудачи
48) Притягивающий странности
49) Раздвоение личности
49) Разорительная привычка
50) Щедрость
51) Расточительность
52) Рассеяность
53) Ревность
54) Робость
55) Садист
56) Самоуверенность
57) Секрет
58) Слабая воля
59) Слепота
60) Смертельная болезнь
61) Ступор в бою
62) Трусость
63) Тугоухость
64) Упрямство
65) Фанатизм
66) Хромота
67) Честность
68) Чувствительность к перегрузкам
69) Чувство долга
70) Эпилепсия
Физические: эпилепсия, чувствительность к перегрузкам, хромота, тугоухость,
смертельная болезнь, слепота, притягивающий странности, притягивает неудачи, плохое зрение, отсутствие чувства вкуса или запаха, однорукость, одноглазие, молодость, карликовость, заикание, дальтонизм, глухота, гемофилия, высокая болевая чувствительность, альбинизм.
Психические: чувство долга, честность, фанатизм, упрямство, трусость, ступор в бою, слабая воля, секрет, самоуверенность, садист, робость, ревность, рассеяность, расточительность, щедрость, разорительная привычка, раздвоение личности, примитивность, правдивость, потеря памяти, пиромания, паранойя, пацифизм, одержимость, обжорство, неудачливость, нетерпимость, нет чувства юмора, некомпетентность, неистовство, наркотическая зависимость, на грани, мелочность, мегаломания, маниакально-депрессивный, лжец, личная метка, лень, легковерие, кровожадность, кодекс чести, клятва, клептомания, импульсивность, задиристость, заблуждения, жажда славы, жадность, дислексия, галлюцинации, вспыльчивость, боязнь чего-либо, алкоголизм.
2) Алкоголизм
3) Боязнь чего-либо
4) Вспыльчивость
5) Высокая болевая чувствительность
6) Галлюцинации
7) Гемофилия
8) Глухота
9) Дальтонизм
9) Дислексия
9) Жадность
10) Жажда славы
11) Заблуждения
12) Задиристость
13) Заикание
14) Импульсивность
15) Карликовость
16) Клептомания
17) Клятва
18) Кодекс чести
19) Кровожадность
20) Легковерие
21) Лень
22) Личная метка, личный символ
23) Лжец
24) Маниакально-депрессивный
25) Мегаломания
26) Мелочность
27) Молодость
28) На грани
29) Наркотическая зависимость
30) Неистовство
31) Некомпетентность
32) Нет чувства юмора
33) Нетерпимость
34) Неудачливость
35) Обжорство
36) Одержимость
37) Одноглазие
38) Однорукость
39) Отсутствие чувства вкуса или запаха
40) Пацифизм
41) Паранойя
42) Пиромания
43) Плохое зрение
44) Потеря памяти
45) Правдивость
46) Примитивность
47) Приносит неудачи
48) Притягивающий странности
49) Раздвоение личности
49) Разорительная привычка
50) Щедрость
51) Расточительность
52) Рассеяность
53) Ревность
54) Робость
55) Садист
56) Самоуверенность
57) Секрет
58) Слабая воля
59) Слепота
60) Смертельная болезнь
61) Ступор в бою
62) Трусость
63) Тугоухость
64) Упрямство
65) Фанатизм
66) Хромота
67) Честность
68) Чувствительность к перегрузкам
69) Чувство долга
70) Эпилепсия
Физические: эпилепсия, чувствительность к перегрузкам, хромота, тугоухость,
смертельная болезнь, слепота, притягивающий странности, притягивает неудачи, плохое зрение, отсутствие чувства вкуса или запаха, однорукость, одноглазие, молодость, карликовость, заикание, дальтонизм, глухота, гемофилия, высокая болевая чувствительность, альбинизм.
Психические: чувство долга, честность, фанатизм, упрямство, трусость, ступор в бою, слабая воля, секрет, самоуверенность, садист, робость, ревность, рассеяность, расточительность, щедрость, разорительная привычка, раздвоение личности, примитивность, правдивость, потеря памяти, пиромания, паранойя, пацифизм, одержимость, обжорство, неудачливость, нетерпимость, нет чувства юмора, некомпетентность, неистовство, наркотическая зависимость, на грани, мелочность, мегаломания, маниакально-депрессивный, лжец, личная метка, лень, легковерие, кровожадность, кодекс чести, клятва, клептомания, импульсивность, задиристость, заблуждения, жажда славы, жадность, дислексия, галлюцинации, вспыльчивость, боязнь чего-либо, алкоголизм.
>Искуственная личность
>Искуственная
Мда.
Подписался на всякий пожарный.
Лор и другие правила скину на пастебин.
Да, конечно, можно.
Родители 1d13: (4) = 4
Что случилось 1d13: (2) = 2
Семейный статус 1d13: (10) = 10
Трагедия 1d13: (4) = 4
Детство 1d13: (11) = 11
Братья/сёстры 1d13: (7) = 7
Их возраст (последние кубы отбрасываются) 7d13: (11 + 8 + 1 + 7 + 9 + 5 + 9) = 50
Их пол (последние кубы отбрасываются) 7d13: (2 + 10 + 3 + 5 + 3 + 8 + 13) = 44
Что ценится 1d13: (6) = 6
Отношение к людям 1d13: (4) = 4
Любимая вещь 1d13: (3) = 3
Ключевые события 1d13: (7) = 7
Возраст 1d13: (1) = 1
Проблемы и выигрыши 1d13: (11) = 11
Семья и родители 3d13: (3 + 8 + 8) = 19 2d4: (3 + 1) = 4
Статус 1d13: (3) = 3
Трагедия/детство 2d13: (4 + 6) = 10
Братья@сёстры 3d13: (6 + 7 + 9) = 22
Личная ценность, что ценится, отношение к людям, любимая вещь 4d13: (6 + 8 + 7 + 9) = 30
Ключевые события 1d13: (4) = 4
Возраст 1d13: (5) = 5+13
Проблемы 1d13: (3) = 3
Семья: 1d13: (12) = 12 и 1d4: (3) = 3 при надобности
Родители: 1d13: (1) = 1 и 1d13: (2) = 2 при надобности
Семейный статус: 1d13: (13) = 13 и 1d13: (9) = 9 для трагедии/детства
Братья/сёстры: 1d13: (8) = 8, пол 7d13: (10 + 9 + 2 + 5 + 11 + 5 + 8) = 50 и возраст 7d13: (3 + 6 + 7 + 3 + 4 + 7 + 13) = 43 (Лишние значения отбрасываются)
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Личная ценность: 1d13: (4) = 4
Что ценится: ##1d13##
Отношение к людям: ##1d13##
Любимая вещь: ##1d13##
Ключевые события: ##1d13##
Возраст: ##1d13##+13
Проблемы и выигрыши: ##1d13##
Роль выберу позже, пока надо разобраться на что персонаж способен и как он будет выглядеть.
Доброс мировоззрения:
Личная ценность: 1d13: (4) = 4
Что ценится: 1d13: (11) = 11
Отношение к людям: 1d13: (1) = 1
Любимая вещь: 1d13: (6) = 6
Ключевые события: 1d13: (6) = 6
Возраст: 1d13: (4) = 4+13
Проблемы и выигрыши: 1d13: (7) = 7
Возраст 6d13: (12 + 6 + 3 + 3 + 6 + 9) = 39
>Кочевники
Родители
>живы
Семейный статус
>всё нормально, детство
Детство
>В гослаборатории
Возможно, не применяется, так как с родителями всё хорошо.
Братья/сёстры
>7 — их количество
ПОЛ
>4 брата
>3 сестры
их возраст
>3 старше, из них 2 брата и одна сестра.
>3 младше, из них 2 брата и одна сестра.
>есть одна сестра-близнец
Ценности:
Личная ценность
>Социальная группа
Что ценится
>Месть
Брат за брата, так за основу взято.
Отношение к людям
>любишь всех
Любимая вещь
>Одежда
Ключевые события
>друзья и враги
Возраст
>14 лет
Проблемы и выигрыши
>победы
>Кочевники
Родители
>живы
Семейный статус
>всё нормально, детство
Детство
>В гослаборатории
Возможно, не применяется, так как с родителями всё хорошо.
Братья/сёстры
>7 — их количество
ПОЛ
>4 брата
>3 сестры
их возраст
>3 старше, из них 2 брата и одна сестра.
>3 младше, из них 2 брата и одна сестра.
>есть одна сестра-близнец
Ценности:
Личная ценность
>Социальная группа
Что ценится
>Месть
Брат за брата, так за основу взято.
Отношение к людям
>любишь всех
Любимая вещь
>Одежда
Ключевые события
>друзья и враги
Возраст
>14 лет
Проблемы и выигрыши
>победы
Два старших брата, два младших, две младшие сестры. Есть любимый котик :3, ценю силу. Каждая личность ценна. Есть любимая игрушка.
Есть проблемы
18 лет.
Любопытно!
>>592422
Цыганёнок в треде, следите за карманами!
Итак, родился в семье бездомных в мегаполисе. Единственный ребёнок. Родители живы и хорошо себя чувствуют - видимо, любимый сынок, таки, смог обеспечить достойное существование, пробравшись в люди каким образом -
вопрос открытый. Есть дорогой друг/подруга, ценит искренность, отношение к людям нейтральное. Ключевые события - друзья и враги хз, что это значит, хранит дорогую сердцу видеозапись, имеет какие-то проблемы.
17 лет.
Всё верно?
Собственно, вопросы:
1) Кто такие кочевники? Это могут быть космические странники, или это тупо цыгане? Расскажи как можно больше об этой социальной группе.
2) Детство нормальное или в гослаборатории?
3) Я могу самостоятельно кратко описать родителей и братьев с сёстрами?
Тогда беру зама, чтобы нихуя не делать, но считаться крутым.
Семья не Номады/Кочевники, а Корпораты-техники.
Да, родители живы.
Семья в порядке, ну а Джеки росла в гослаборатории. В таких случаях речь идёт о разных правительственных программах генетической адаптации, поэтому никаких безумных учёных с помощниками по имени Игорь. И родителям и, так сказать, субъектам программы дают разного рода социальные плюшки, не говоря уже о деньгах. Во время проведения программ их малолетные и несовершеннолетние участники получают базовое, базовое специальное и высшее образование, так что не оказываются "за бортом" после её завершения. Плюс им дают льготы при поступлении на госслужбу.
Друзья и враги означает, что у Джеки есть реально смертельные враги и самые настоящие лучшие друзья.
Собственно победы - это участие в госпрограмме по генадаптациям.
Всё так, определяйтесь с атрибутами, достоинствами/недостатками и навыками.
Проклятые акселераты! Определяйтесь с атрибутами и прочим. Только два навыка? И что пилотируете - авиатехнику, внутрисистемные планетолёты или звездолёты?
Учитывая, что ваш персонаж участвует в расследовании спецслужб, то вероятно он обеспечил родителей, завербовавшись в спецслужбу. И на это службе заработал очень опасных врагов и чертовски хороших друзей.
1) Не кочевники, корпораты-техники;
2) В гослаборатории;
3) Конечно, можете сами описать родителей и братьев/сестёр.
Кочевники/Номады - это люди, которые из принципа не хотят жить в Солнечной Федерации и кочуют группами по её границам, а раз в 10 лет собираются в единый флот и массово мигрируют в другой участок космоса, не занятый СФ. Имеют репутацию хороших пилотов и техников, но также очень циничных и жадных воров.
Имя пока не придумали для персонажа?
Класс: «Новый Амстердам».
Производитель: «Mikoyan-Boeing Spacecraft Industries».
Порт приписки: Солнечная система, Юпитер, Каллисто.
Владелец: Управление Космографии Министерства Превентивного Информирования.
Регистрационный номер: ХВ-982.
Полная масса: 9800 тонн.
Масса рабочего тела: 7000 тонн.
Пустая масса: 1600 тонн.
Полезная нагрузка: 1200 тонн.
Максимальная длина: 120 метров.
Максимальная ширина: 40 метров.
Максимальная высота: 28 метров.
Число лихтеров/лендер-модулей: 4/10.
Число шаттлов/лендеров: 4/2.
Экипаж: 50 человек.
Искусственная Личность: опционально, до 4.
Пассажиры: опционально, до 500 человек.
Модель рывкового двигателя: МВЕ-15МЕ.
Техническая минимальная/максимальная дальность рывка: 10 астрономических единиц/10 парсек.
Тип маршевого пространственного двигателя: импульсно-магнитный термоядерный.
Модель: INFE-192QV.
Тяга: до 3 g.
Тип маневрово-ориентационных двигателей: электротермохимические.
Модель: MHMT-87EF.
Тяга: до 0,8 g.
Походный набор хирурга - +25 к лечению
Полевой комплекс физиотерапевта - +15 к лечению и обследованиям
Переносная лаборатория фармацевта - +10 к лечению и +15 к изготовлению препаратов
Персональный набор кибер-фармацевта - +25 к изучению и созданию кибер-фармы
Полевая аптечка Полиции/СКС/ККП - +15/+20/+25 к первичному лечению
Индивидуальный комплект оказания ПМП - +35 к первичному лечению
Универсальный РемНабор инженера - +25 к ремонту и обслуживанию техники
Тактический носимый комплект сапёра Полиции/СКС/ККП - +15/20/25 к созданию, установке и снятию взрывных устройств
Персональный Эксплуатационно-ремонтный набор пользователя кибтезов - +25 к ремонту и обслуживанию кибтезов
Тактический комплекс для обслуживания и ремонта оружия Полиции/СКС/ККП - +10/+15/+20 к починке и модернизации оружия
Инструментальный комплект специалиста по коммуникационной войне - +15 к действиям в Экзонете и Ноэматрице
Индивидуальный комплект нейраннера - +20 к действиям в Ноэматрице
Импровизированная — 1
Костюм для подавления беспорядков — 2
Квантово-волновой камуфляж — 2
Тактический бронежилет — 3
Разведывательный рефлекторный костюм — 3
Основной бронежилет — 4
Штурмовой бронежилет — 5
Лёгкий бронескафандр — 6
Линейный бронескафандр — 7
Тяжёлый бронескафандр — 8
Высокомобильный миоусилительный боевой гермокостюм — 9
Оперативный миоусилительный герметичный бронекостюм — 10
Мобильный разведывательно-боевой костюм высокой защиты — 11
Дополнительные защитные элементы:
Полицейский баллистический шлем — 0,5
Противопульный штурмовой шлем — 0, 6
Баллистическая маска — 0,4
Противовзрывной шлем сапёра — 0,7
Стандартный боевой шлем Сил Колониальной Самообороны — 0,6
Тактический респиратор - 2 против БОВ, 0,3 против кинетики
Боевой противогаз — 3 против БОВ, 0,5 против кинетики
Оперативный гермошлем Корпуса Корабельной Пехоты — 1
Защита плечевого пояса — 0, 4
Налокотники — 0, 1
Наручи — 0,3
Тактические перчатки — 0,2
Силовые перчатки — 0,4
Универсальные перчатки для ВнеКорабельной Деятельности — 1 против агрессивных сред (кислоты, щелочи, яды, открытый огонь, сверхнизкие температуры, сверхвысокие давления), 0,3 против кинетики
Дополнительные бронепластины — 0,7
Защита тазового пояса — 0,5
Защита паха — 0,4
Набедренники — 0,4
Наколенники — 0,1
Поножи — 0,3
Боевые ботинки — 0,1
Штурмовые сапоги — 0,2
Противоминная обувь сапёра — 0,3
Импровизированная — 1
Костюм для подавления беспорядков — 2
Квантово-волновой камуфляж — 2
Тактический бронежилет — 3
Разведывательный рефлекторный костюм — 3
Основной бронежилет — 4
Штурмовой бронежилет — 5
Лёгкий бронескафандр — 6
Линейный бронескафандр — 7
Тяжёлый бронескафандр — 8
Высокомобильный миоусилительный боевой гермокостюм — 9
Оперативный миоусилительный герметичный бронекостюм — 10
Мобильный разведывательно-боевой костюм высокой защиты — 11
Дополнительные защитные элементы:
Полицейский баллистический шлем — 0,5
Противопульный штурмовой шлем — 0, 6
Баллистическая маска — 0,4
Противовзрывной шлем сапёра — 0,7
Стандартный боевой шлем Сил Колониальной Самообороны — 0,6
Тактический респиратор - 2 против БОВ, 0,3 против кинетики
Боевой противогаз — 3 против БОВ, 0,5 против кинетики
Оперативный гермошлем Корпуса Корабельной Пехоты — 1
Защита плечевого пояса — 0, 4
Налокотники — 0, 1
Наручи — 0,3
Тактические перчатки — 0,2
Силовые перчатки — 0,4
Универсальные перчатки для ВнеКорабельной Деятельности — 1 против агрессивных сред (кислоты, щелочи, яды, открытый огонь, сверхнизкие температуры, сверхвысокие давления), 0,3 против кинетики
Дополнительные бронепластины — 0,7
Защита тазового пояса — 0,5
Защита паха — 0,4
Набедренники — 0,4
Наколенники — 0,1
Поножи — 0,3
Боевые ботинки — 0,1
Штурмовые сапоги — 0,2
Противоминная обувь сапёра — 0,3
Производитель: Atommol Group
Бонусы: +1
Типы: Когнитивные — внимание (Интеллект), восприятие (Интеллект и Эмоциональность), память (Интеллект), мышление (Интеллект), речь (Обаяние), представление (Интеллект), чувствительность (Эмоциональность); Эмоциональные — эмоции (Эмоциональность), чувства (Эмоциональность), аффекты (Бессознательное), стрессы (Бессознательное); Аукторитальные — борьба мотивов (Воля), принятие решения (Воля), постановка цели (Воля, если цель для команды, то +1 Обаяние).
Цитогенетические модификации:
Производитель: Starfish Biomedic Research
«Арес» - +2 Организм, +2 Рефлексы, +2 Моторика, +2 Сила
«Афродита/Аполлон» - +2 Внешность
«Геркулес» - +1 Сила, +1 Организм
«Гермес» - +2 Моторика, +1 Рефлексы
«Гидра» - +3 Организм
«Муза» - +1 Интеллект, +2 Эмоциональность
«Одиссей» - +2 Интеллект, +1 Обаяние
«Протей» - +2 Сила, +3 Моторика, +1 Организм
«Паллада» - +1 Сила, +2 Организм, +1 Моторика
«Хирон» - +1 Интеллект, +1 Эмоциональность, +1 Бессознательное
«Цербер» - +1 Моторика, +1 Организм, +1 Рефлексы, +2 Бессознательное, +1 Эмоциональность
«Эскулап» - +1 Организм, +1 Внешность, +1 Воля, +1 Бессознательное, +1 Обаяние
Атакующие Программы («Программируемая Оружейная Лимитирующая Электронная Когнитивная Система») – специальное электронное оружие против вражеских хакеров, блокирующее работу их ПО.
Оборонительные Программы («Броня») — нейтрализуют действие боевого программного обеспечения противника.
Вспомогательные Программы («Автоматическая Разведывательная Групповая Управляющая Система») - обеспечивают эффективную работу снаряжения и боевой техники союзных сил, та самая сетецентрическая система или иначе «Интернет поля боя».
Улучшающие Программы («Критика») — специфический инструмент , повышающий оптимизацию ПО хакеров за счёт автоматического определения уязвимостей в их собственных программах, а также за счёт оптимизации программного кода этих программ и увеличения общего быстродействия.
Контр-Хакерские Протоколы («Система Тактической Интеллектуальной Летальной Электронной Терминации») — улучшенные модификации атакующих программ, направленные на физическое выведение из строя хакеров противника путём их парализации либо смерти.
Коммуникационные Программы («Там-там») — производят перехват информации из вражеских сетей связи.
Защитные Протоколы («Комплексная Интеллектуальная Распределённая Ассимилирующая Система Автоматики») — защищают от контр-хакерских протоколов, являясь особыми модификациями базовых оборонительных программ либо оригинальным продуктом.
Контр-Оборонительные Программы («Фотонка») - перенасыщают полосы пропускания каналов связи, находят программные ошибки и перегружают процессоры коммуникационного оборудования, вражеских роботов, вооружения , экипировки личного состава, а также других систем, для обеспечения работы другого боевого ПО.
Контр-Сетецентрические Протоколы («Головоломка»)— атакуют самые важные информационные узлы, приводя к нарушениям нормальной работы сетецентрических систем. «Вампир», «Зомби», «Судный День», «Терминатор», «Иерихонская труба», «Феоктистов», «Акула», «НЮК».
Поддерживающие Программы («Многофункциональный Автоматический Модификатор») - улучшают работу ПО хакеров, предоставляя множество дополнительных функций, реализуемых только вне других программ.
Программы Индивидуальной Защиты («Щиты») - «вшитые» в конкретное оборудование наборы защитных программ, дополняющие работу других оборонительных программ и протоколов. Могут использоваться и не-специалистами.
Протоколы Активного Противодействия («Джокеры») — специальные алгоритмы, подключаемые к стандартным Оборонительным Программам, во время атаки автоматически определяют угрожающего пользователя или сетевой объект и производят контр-атаку, заставляя цель задействовать собственные Вспомогательные и Оборонительные Программы.
Атакующие Программы («Программируемая Оружейная Лимитирующая Электронная Когнитивная Система») – специальное электронное оружие против вражеских хакеров, блокирующее работу их ПО.
Оборонительные Программы («Броня») — нейтрализуют действие боевого программного обеспечения противника.
Вспомогательные Программы («Автоматическая Разведывательная Групповая Управляющая Система») - обеспечивают эффективную работу снаряжения и боевой техники союзных сил, та самая сетецентрическая система или иначе «Интернет поля боя».
Улучшающие Программы («Критика») — специфический инструмент , повышающий оптимизацию ПО хакеров за счёт автоматического определения уязвимостей в их собственных программах, а также за счёт оптимизации программного кода этих программ и увеличения общего быстродействия.
Контр-Хакерские Протоколы («Система Тактической Интеллектуальной Летальной Электронной Терминации») — улучшенные модификации атакующих программ, направленные на физическое выведение из строя хакеров противника путём их парализации либо смерти.
Коммуникационные Программы («Там-там») — производят перехват информации из вражеских сетей связи.
Защитные Протоколы («Комплексная Интеллектуальная Распределённая Ассимилирующая Система Автоматики») — защищают от контр-хакерских протоколов, являясь особыми модификациями базовых оборонительных программ либо оригинальным продуктом.
Контр-Оборонительные Программы («Фотонка») - перенасыщают полосы пропускания каналов связи, находят программные ошибки и перегружают процессоры коммуникационного оборудования, вражеских роботов, вооружения , экипировки личного состава, а также других систем, для обеспечения работы другого боевого ПО.
Контр-Сетецентрические Протоколы («Головоломка»)— атакуют самые важные информационные узлы, приводя к нарушениям нормальной работы сетецентрических систем. «Вампир», «Зомби», «Судный День», «Терминатор», «Иерихонская труба», «Феоктистов», «Акула», «НЮК».
Поддерживающие Программы («Многофункциональный Автоматический Модификатор») - улучшают работу ПО хакеров, предоставляя множество дополнительных функций, реализуемых только вне других программ.
Программы Индивидуальной Защиты («Щиты») - «вшитые» в конкретное оборудование наборы защитных программ, дополняющие работу других оборонительных программ и протоколов. Могут использоваться и не-специалистами.
Протоколы Активного Противодействия («Джокеры») — специальные алгоритмы, подключаемые к стандартным Оборонительным Программам, во время атаки автоматически определяют угрожающего пользователя или сетевой объект и производят контр-атаку, заставляя цель задействовать собственные Вспомогательные и Оборонительные Программы.
{Надежность}
/[Упростить конструцию] — 1
_[Заменить исходные детали и узлы на свои копии из других материалов] — 1
_[Заменить детали на более надежные аналоги] — 1
_[Изменить конфигурацию узлов оружия] — 2
_[Установить комплекс автоматического обслуживания и ремонта] — 3
\
{Точность}
/[Лазерный целеуказатель (диапазоны излучения: ультрафиолет, видимый спектр, инфракрасная область)] — 1
_[Закрытый механический прицел: кольцевой, "призрачное кольцо", диоптрический] — 1
_[Оптический прицел(прицельная сетка: "крест", "пенек", "ПСО-1", "Милл-дот",1,5х, 2х, 3х, 4х, 6х, 8х, 10х, 12х, 15х, 20х)] - 1
_[Оптический кратный увеличитель (0,5х, 1х, 1,5х)] — 1
_[Коллиматорный прицел: открытый, закрытый] — 1
_[Голографический прицел] — 1
_[Тепловизионный прицел] — 1
_[Радиолокационный прицел (пассивный КВ, пассивный КВ-УКВ, активный КВ, активный КВ-УКВ, пассивно-активный ДВ-СВ-КВ-УКВ) ] - 1
_(Электронно-оптический прицел (видимый спектр, 4х, 6х, 10х; модуль беспроводной связи, видео- фото камера)] — 1
_[Детектор звуковых колебаний (пассивный обычный диапазон, пассивный ультразвуковый, пассивный инфразвуковый, пассивный вседиапазонный, активный ультразвуковой, активный инфразвуковый, активный ультра- и инфразвуковой, активный вседиапазонный] — 1
_[Система автоматической корректировки огня и наведения на цель - САКОНЦ (оптическая подсистема обнаружения, захвата и наведения (ПОЗН), гидравлическая стабилизация рукоятки/приклада и цевья/рукоятки; тепловизионная ПОЗН, гидравлическая стабилизация ствола, пульного входа, патронника и ударно-спускового механизма; пассивная радиолокационная ПОЗН, микроэлектронно-механическая стабилизация ствола, ствольной коробки и прицельных приспособлений; пассивно-активная ПОЗН, совмещенная с прицелами оружия, микроэлектронно-механическая стабилизация ствола (в т.ч. пульный вход, патронник и приемник магазина), УСМ, рукояти/приклада, цевья/рукояти)] — 2
\
{Скорострельность}
/[Изменить детали или узлы оружия] — 1
_[Изменить весь УСМ]\ {Эргономичность} - 1
/[Дополнительная рукоятка удержания оружия] — 1
_[Накладка на пистолетную рукоятку/цевье/ложу] – 1
_[Установить приклад/изменить форму ложи] — 1
_[Изменить форму корпуса оружия] — 2
_[Прикрепить рукоятку для переноски — 1
\
{Дальнобойность}
/[Установить ствол большей длины] — 1
_[Изменить форму дульного среза] — 1
_[Изменить внутреннюю конфигурацию ствола] — 1
\
{Отдача}
/[Дульный компенсатор] — 1
_[Дульный тормоз] — 1
_[Дульный тормоз-компенсатор] — 1
_[Изменить механизм отведения пороховых газов/установить кинетический замедлитель отдачи — 2
\
{Специальные возможности}
/[Установить дополнительные универсальные крепления]
_[Установить тактический фонарь]
_[Установить модуль беспроводной связи]
_[Установить систему распознавания личности владельца]
_[Установить прибор малошумной стрельбы]
_[Установить подствольный гранатомет]
_[Установить подствольное ружье]
_]Установить подствольный огнемет]
_[Установить штык]
_[Установить счетчик боеприпасов]
_[Установить подствольный мазер]
_[Установить подствольный шокер]\
{Надежность}
/[Упростить конструцию] — 1
_[Заменить исходные детали и узлы на свои копии из других материалов] — 1
_[Заменить детали на более надежные аналоги] — 1
_[Изменить конфигурацию узлов оружия] — 2
_[Установить комплекс автоматического обслуживания и ремонта] — 3
\
{Точность}
/[Лазерный целеуказатель (диапазоны излучения: ультрафиолет, видимый спектр, инфракрасная область)] — 1
_[Закрытый механический прицел: кольцевой, "призрачное кольцо", диоптрический] — 1
_[Оптический прицел(прицельная сетка: "крест", "пенек", "ПСО-1", "Милл-дот",1,5х, 2х, 3х, 4х, 6х, 8х, 10х, 12х, 15х, 20х)] - 1
_[Оптический кратный увеличитель (0,5х, 1х, 1,5х)] — 1
_[Коллиматорный прицел: открытый, закрытый] — 1
_[Голографический прицел] — 1
_[Тепловизионный прицел] — 1
_[Радиолокационный прицел (пассивный КВ, пассивный КВ-УКВ, активный КВ, активный КВ-УКВ, пассивно-активный ДВ-СВ-КВ-УКВ) ] - 1
_(Электронно-оптический прицел (видимый спектр, 4х, 6х, 10х; модуль беспроводной связи, видео- фото камера)] — 1
_[Детектор звуковых колебаний (пассивный обычный диапазон, пассивный ультразвуковый, пассивный инфразвуковый, пассивный вседиапазонный, активный ультразвуковой, активный инфразвуковый, активный ультра- и инфразвуковой, активный вседиапазонный] — 1
_[Система автоматической корректировки огня и наведения на цель - САКОНЦ (оптическая подсистема обнаружения, захвата и наведения (ПОЗН), гидравлическая стабилизация рукоятки/приклада и цевья/рукоятки; тепловизионная ПОЗН, гидравлическая стабилизация ствола, пульного входа, патронника и ударно-спускового механизма; пассивная радиолокационная ПОЗН, микроэлектронно-механическая стабилизация ствола, ствольной коробки и прицельных приспособлений; пассивно-активная ПОЗН, совмещенная с прицелами оружия, микроэлектронно-механическая стабилизация ствола (в т.ч. пульный вход, патронник и приемник магазина), УСМ, рукояти/приклада, цевья/рукояти)] — 2
\
{Скорострельность}
/[Изменить детали или узлы оружия] — 1
_[Изменить весь УСМ]\ {Эргономичность} - 1
/[Дополнительная рукоятка удержания оружия] — 1
_[Накладка на пистолетную рукоятку/цевье/ложу] – 1
_[Установить приклад/изменить форму ложи] — 1
_[Изменить форму корпуса оружия] — 2
_[Прикрепить рукоятку для переноски — 1
\
{Дальнобойность}
/[Установить ствол большей длины] — 1
_[Изменить форму дульного среза] — 1
_[Изменить внутреннюю конфигурацию ствола] — 1
\
{Отдача}
/[Дульный компенсатор] — 1
_[Дульный тормоз] — 1
_[Дульный тормоз-компенсатор] — 1
_[Изменить механизм отведения пороховых газов/установить кинетический замедлитель отдачи — 2
\
{Специальные возможности}
/[Установить дополнительные универсальные крепления]
_[Установить тактический фонарь]
_[Установить модуль беспроводной связи]
_[Установить систему распознавания личности владельца]
_[Установить прибор малошумной стрельбы]
_[Установить подствольный гранатомет]
_[Установить подствольное ружье]
_]Установить подствольный огнемет]
_[Установить штык]
_[Установить счетчик боеприпасов]
_[Установить подствольный мазер]
_[Установить подствольный шокер]\
А что реально дают все эти бонусы в бою, и что мешает на старте обвешать оружие самыми крутыми шнягами из всех?
Внешность: смуглокожая девушка восемнадцати лет. Лицо европеоидного типа, довольно милое. Телосложение худощавое.
Рука: левша.
Рост и вес: 187 см, 63 кг.
Голос: тихий, низкий.
Стиль одежды, причёска и украшения: предпочитает простую удобную одежду, но под действием моды — пастельных тонов, плюс в гардеробе найдётся несколько более вычурных костюмов в стиле рококо. Волосы собраны в хвост, в левом ухе крохотная серьга-камушек. Помимо последней есть немного других украшений для особых случаев.
Биография: латинос, лоу-грав. Родилась в семье корпоратов-техников в одной из гермо-колоний, есть куча братьев и сестер. Вся семья была арестована, но Фран чудом удалось этого избежать. Росла на улице. Неблагополучное детство научило её ценить силу — только так можно было выжить в тёмных коридорах гермо-колонии. Вместе с тем, Фран далеко не социопат и ценит каждую личность.
Личные вещи: плюшевый медвежонок в скафандре. И любимый питомец — песчанка Бакстер.
Деньги: 1000 UTE.
Имплантаты: нет.
Оружие: нет.
Броня: квантово-волновой камуфляж.
Социальное положение: лоулер.
АТРИБУТЫ
Физические:
Организм 2
Рефлексы 2
Моторика 2
Сила 2
Внешность 3
Психические:
Сила воли 3
Бессознательное 2
Эмоциональность 2
Интеллект 2
Обаяние 3
Достоинства
Предчувствие опасности
Эмпатия
Талант к языкам
Чувство направления
Недостатки
Алкоголизм
Задиристость
Лень
Пацифизм
Навыки
Двоичные кодирование и компьютеры/Искусственные Интеллекты
Ноэзистроника и Искусственные Личности
Очарование
Мошенничество
Командная работа
Провокация
Лингвистика
Проституция
Внешность: смуглокожая девушка восемнадцати лет. Лицо европеоидного типа, довольно милое. Телосложение худощавое.
Рука: левша.
Рост и вес: 187 см, 63 кг.
Голос: тихий, низкий.
Стиль одежды, причёска и украшения: предпочитает простую удобную одежду, но под действием моды — пастельных тонов, плюс в гардеробе найдётся несколько более вычурных костюмов в стиле рококо. Волосы собраны в хвост, в левом ухе крохотная серьга-камушек. Помимо последней есть немного других украшений для особых случаев.
Биография: латинос, лоу-грав. Родилась в семье корпоратов-техников в одной из гермо-колоний, есть куча братьев и сестер. Вся семья была арестована, но Фран чудом удалось этого избежать. Росла на улице. Неблагополучное детство научило её ценить силу — только так можно было выжить в тёмных коридорах гермо-колонии. Вместе с тем, Фран далеко не социопат и ценит каждую личность.
Личные вещи: плюшевый медвежонок в скафандре. И любимый питомец — песчанка Бакстер.
Деньги: 1000 UTE.
Имплантаты: нет.
Оружие: нет.
Броня: квантово-волновой камуфляж.
Социальное положение: лоулер.
АТРИБУТЫ
Физические:
Организм 2
Рефлексы 2
Моторика 2
Сила 2
Внешность 3
Психические:
Сила воли 3
Бессознательное 2
Эмоциональность 2
Интеллект 2
Обаяние 3
Достоинства
Предчувствие опасности
Эмпатия
Талант к языкам
Чувство направления
Недостатки
Алкоголизм
Задиристость
Лень
Пацифизм
Навыки
Двоичные кодирование и компьютеры/Искусственные Интеллекты
Ноэзистроника и Искусственные Личности
Очарование
Мошенничество
Командная работа
Провокация
Лингвистика
Проституция
Персонаж принят. Остаются ещё три.
Вожатая пришла.
Ещё хотите играть?
Фран де Алруже
Внешность: смуглокожая девушка восемнадцати лет. Лицо европеоидного типа, довольно милое. Телосложение худощавое.
Рука: левша.
Рост и вес: 187 см, 63 кг.
Голос: тихий, низкий.
Стиль одежды, причёска и украшения: предпочитает простую удобную одежду, но под действием моды — пастельных тонов, плюс в гардеробе найдётся несколько более вычурных костюмов в стиле рококо. Волосы собраны в хвост, в левом ухе крохотная серьга-камушек.
Биография: латинос, лоу-грав. Родилась в семье корпоратов-техников в одной из гермо-колоний, есть куча братьев и сестер. Вся семья была арестована, но Фран чудом удалось этого избежать. Росла на улице. Неблагополучное детство научило её ценить силу — только так можно было выжить в тёмных коридорах гермо-колонии. Вместе с тем, Фран далеко не социопат и ценит каждую личность.
Личные вещи: плюшевый медвежонок в скафандре. И любимый питомец — песчанка Бакстер.
Деньги: 1000 UTE.
Имплантаты: ИНИ, Постановка цели (Воля, если есть общая цель для команды, то +1 Обаяния), цигемод "Эскулап” - +1 Организм, +1 Внешность, +1 Воля, +1 Бессознательное"
Оружие: нет.
Броня: квантово-волновой камуфляж.
Социальное положение: лоулер.
АТРИБУТЫ
Физические:
Организм 3
Рефлексы 2
Моторика 1
Сила 2
Внешность 5
Психические:
Сила воли 4
Бессознательное 3
Эмоциональность 1
Интеллект 3
Обаяние 3
Достоинства
Предчувствие опасности
Эмпатия
Талант к языкам
Чувство направления
Недостатки
Алкоголизм
Задиристость
Лень
Пацифизм
Навыки
Двоичные кодировани е и компьютеры/Искусственные Интеллекты
Ноэзистроника и Искусственные Личности
Очарование
Мошенничество
Командная работа
Провокация
Ноэматика
Проституция
Фран де Алруже
Внешность: смуглокожая девушка восемнадцати лет. Лицо европеоидного типа, довольно милое. Телосложение худощавое.
Рука: левша.
Рост и вес: 187 см, 63 кг.
Голос: тихий, низкий.
Стиль одежды, причёска и украшения: предпочитает простую удобную одежду, но под действием моды — пастельных тонов, плюс в гардеробе найдётся несколько более вычурных костюмов в стиле рококо. Волосы собраны в хвост, в левом ухе крохотная серьга-камушек.
Биография: латинос, лоу-грав. Родилась в семье корпоратов-техников в одной из гермо-колоний, есть куча братьев и сестер. Вся семья была арестована, но Фран чудом удалось этого избежать. Росла на улице. Неблагополучное детство научило её ценить силу — только так можно было выжить в тёмных коридорах гермо-колонии. Вместе с тем, Фран далеко не социопат и ценит каждую личность.
Личные вещи: плюшевый медвежонок в скафандре. И любимый питомец — песчанка Бакстер.
Деньги: 1000 UTE.
Имплантаты: ИНИ, Постановка цели (Воля, если есть общая цель для команды, то +1 Обаяния), цигемод "Эскулап” - +1 Организм, +1 Внешность, +1 Воля, +1 Бессознательное"
Оружие: нет.
Броня: квантово-волновой камуфляж.
Социальное положение: лоулер.
АТРИБУТЫ
Физические:
Организм 3
Рефлексы 2
Моторика 1
Сила 2
Внешность 5
Психические:
Сила воли 4
Бессознательное 3
Эмоциональность 1
Интеллект 3
Обаяние 3
Достоинства
Предчувствие опасности
Эмпатия
Талант к языкам
Чувство направления
Недостатки
Алкоголизм
Задиристость
Лень
Пацифизм
Навыки
Двоичные кодировани е и компьютеры/Искусственные Интеллекты
Ноэзистроника и Искусственные Личности
Очарование
Мошенничество
Командная работа
Провокация
Ноэматика
Проституция
Профиль оружия:
Надёжность
Дальнобойность (очень короткая, короткая, средняя, дальная, максимальная)
Точность
Скорострельность
Отдача
Эргономичность
Специальные возможности
Трейт
Тип боеприпасов
Типы боеприпасов:
ККП
Многоцелевой бронебойно-разрывной — Мьёльнир 2
Бронебойный — Мизерокорд 6
Фугасный — Ударная волна 1
Зажигательный — Прометей 3
Бронебойно-зажигательный — Вулкан 5
Разрывной — в клочья! 1
СКС
Многоцелевой бронебойно-деформируемый — Фиговый лист 2
Бронебойный — Крак! 6
Бронебойно-зажигательный — Ожог 4
Зажигательный — Герострат 3
Трассер — Следопыт 3
Полиция
Оболочечный — Бам! 3
Полуоболочечный — Надрыв 2
Экспансивный — Присядь-отдохни 1
Бронебойный — Бронебойность 6
Трассер — Целеуказание 4
Бронебойно-зажигательный — Пироман 5
Гражданские
Специальные типы боеприпасов:
Дистанции боя:
В упор — 5 -15 метров
Очень близко — 20 -25 метров
Близко — 25-50 метров
Средне — 100-250 метров
Далеко — 300 -800 метров
Очень далеко — 1000 -4000 метров
Модификаторы-множители дальности стрельбы
0,9
0,8
0,7
0,6
0,5
0,4
Помехи стрельбе
Погода: штрафы к Точности и Надёжности
Ветер
Облачность
Туман
Снег
Дождь
Ледяной дождь
Дождь со снегом
Морось
Мелкая морось
Холодная морось
Гроза
Град
Пыльная буря
Метель
Торнадо
Ураган
Гололёд
Звёздная радиация
Космическая радиация
Магнитное поле
Вращение небесного тела или искусственного объекта
Укрытия: штрафы к Точности, Дульной энергии и Типу боеприпасов
Очень высокие
Высокие
Средние
Низкие
Очень низкие
Очень плотные
Плотные
Средней плотности
Низкой плотности
Очень низкой плотности
Рельеф боя: Штрафы к Массе, Надёжности и Эргономичности
Горы — низкая видимость
Лиственный лес — низкая видимость
Джунгли - очень низкая видимость
Парк — низкая видимость
Холмы — гизкая видимость
Пустыня — минимум укрытий
Холодная пустыня — минимум укрытий
Степь - минимум укрытий
Город — угроза рикошетов, низкая видимость
Космическая станция — угроза рикошетов и пробития обшивки, очень низкая видимость
Космический корабль — угроза рикошетов и пробития обшивки, очень низкая видимость
Гравитация: штрафы к Дальнобойности, Массе, Отдаче и Моторике
Нормальная
Пониженная
Повышенная
Микрогравитация
Антигравитация
Попадание: Точность+Эргономичность+Моторика против Отдача+Эмоциональность+Моторика.
Урон: ДЭ/Тип боеприпасов + Дальнобойность/1-2-3-4-5-6. - Броня+Организм. Дальнобойность — при 1 точке даёт делитель 6, при 2 точках — 5 и так далее по снижению.
Расчёт урона. Бросок ДЭ против Организма. Меньше — вред минимален, касательное ранение, царапина, синяк. Больше — физическая травма средней тяжести, сквозное ранение. Равен — физическая и психическая тяжёлые травмы, слепое или проникающее ранение. Урон от типа боеприпаса — очень тяжёлые физическая и психическая травмы.
Трейты оружия:
Однозарядный
Многозарядный
Самозарядный
Автоматический
Очередь выстрелов - «Отдача х число выстрелов», «Дульная энергия х число выстрелов».
Очередь — залп из двух однозарядных пушек, синхронный выстрел из многоствольного оружия, быстрое нажатие на спусковой крючок самозарядного оружия, зажимание спускового крючка автоматического оружия.
Модификаторы урона: Голова (х3), руки (х1), грудь (х2), живот (х2,5), пах (х1,5), ноги (х1).
Модификаторы вероятности поражения: голова (х0,4), грудь (х0,9), живот (х0,8), руки (х0,7), пах (х0,6), ноги (х0,5). Если по силуэту, то считается самое лёгкое.
Модификаторы вероятности попадания в оружие — стрелковка (х0,5) и холодняк (х0,4). Дульная Энергия против Надёжности/Прочности.
Стрелковка как холодное оружие без штыка: Моторика против Моторики или Рефлексов для внезапной атаки. Урон: Масса против Организма.
Профиль оружия:
Надёжность
Дальнобойность (очень короткая, короткая, средняя, дальная, максимальная)
Точность
Скорострельность
Отдача
Эргономичность
Специальные возможности
Трейт
Тип боеприпасов
Типы боеприпасов:
ККП
Многоцелевой бронебойно-разрывной — Мьёльнир 2
Бронебойный — Мизерокорд 6
Фугасный — Ударная волна 1
Зажигательный — Прометей 3
Бронебойно-зажигательный — Вулкан 5
Разрывной — в клочья! 1
СКС
Многоцелевой бронебойно-деформируемый — Фиговый лист 2
Бронебойный — Крак! 6
Бронебойно-зажигательный — Ожог 4
Зажигательный — Герострат 3
Трассер — Следопыт 3
Полиция
Оболочечный — Бам! 3
Полуоболочечный — Надрыв 2
Экспансивный — Присядь-отдохни 1
Бронебойный — Бронебойность 6
Трассер — Целеуказание 4
Бронебойно-зажигательный — Пироман 5
Гражданские
Специальные типы боеприпасов:
Дистанции боя:
В упор — 5 -15 метров
Очень близко — 20 -25 метров
Близко — 25-50 метров
Средне — 100-250 метров
Далеко — 300 -800 метров
Очень далеко — 1000 -4000 метров
Модификаторы-множители дальности стрельбы
0,9
0,8
0,7
0,6
0,5
0,4
Помехи стрельбе
Погода: штрафы к Точности и Надёжности
Ветер
Облачность
Туман
Снег
Дождь
Ледяной дождь
Дождь со снегом
Морось
Мелкая морось
Холодная морось
Гроза
Град
Пыльная буря
Метель
Торнадо
Ураган
Гололёд
Звёздная радиация
Космическая радиация
Магнитное поле
Вращение небесного тела или искусственного объекта
Укрытия: штрафы к Точности, Дульной энергии и Типу боеприпасов
Очень высокие
Высокие
Средние
Низкие
Очень низкие
Очень плотные
Плотные
Средней плотности
Низкой плотности
Очень низкой плотности
Рельеф боя: Штрафы к Массе, Надёжности и Эргономичности
Горы — низкая видимость
Лиственный лес — низкая видимость
Джунгли - очень низкая видимость
Парк — низкая видимость
Холмы — гизкая видимость
Пустыня — минимум укрытий
Холодная пустыня — минимум укрытий
Степь - минимум укрытий
Город — угроза рикошетов, низкая видимость
Космическая станция — угроза рикошетов и пробития обшивки, очень низкая видимость
Космический корабль — угроза рикошетов и пробития обшивки, очень низкая видимость
Гравитация: штрафы к Дальнобойности, Массе, Отдаче и Моторике
Нормальная
Пониженная
Повышенная
Микрогравитация
Антигравитация
Попадание: Точность+Эргономичность+Моторика против Отдача+Эмоциональность+Моторика.
Урон: ДЭ/Тип боеприпасов + Дальнобойность/1-2-3-4-5-6. - Броня+Организм. Дальнобойность — при 1 точке даёт делитель 6, при 2 точках — 5 и так далее по снижению.
Расчёт урона. Бросок ДЭ против Организма. Меньше — вред минимален, касательное ранение, царапина, синяк. Больше — физическая травма средней тяжести, сквозное ранение. Равен — физическая и психическая тяжёлые травмы, слепое или проникающее ранение. Урон от типа боеприпаса — очень тяжёлые физическая и психическая травмы.
Трейты оружия:
Однозарядный
Многозарядный
Самозарядный
Автоматический
Очередь выстрелов - «Отдача х число выстрелов», «Дульная энергия х число выстрелов».
Очередь — залп из двух однозарядных пушек, синхронный выстрел из многоствольного оружия, быстрое нажатие на спусковой крючок самозарядного оружия, зажимание спускового крючка автоматического оружия.
Модификаторы урона: Голова (х3), руки (х1), грудь (х2), живот (х2,5), пах (х1,5), ноги (х1).
Модификаторы вероятности поражения: голова (х0,4), грудь (х0,9), живот (х0,8), руки (х0,7), пах (х0,6), ноги (х0,5). Если по силуэту, то считается самое лёгкое.
Модификаторы вероятности попадания в оружие — стрелковка (х0,5) и холодняк (х0,4). Дульная Энергия против Надёжности/Прочности.
Стрелковка как холодное оружие без штыка: Моторика против Моторики или Рефлексов для внезапной атаки. Урон: Масса против Организма.
Лёгкие:
Нерешительность
Страх
Ступор
Средние:
Сужение поля зрения
Сужение восприятия
Замедление восприятия
Голоса в голове
Галлюцинации
Тяжёлые:
Ужас
Причинение вреда самому себе
Попытка самоубийства
Физические травмы:
Лёгкие:
Неглубокие царапины, синяки, кровоподтёки
Глубокие царапины, касательные кинетические ранения, узкие неглубокие порезы
Средние:
Вывихи суставов, растяжения сухожилий, обширные кровоподтёки, синяки, множественные касательные ранения, царапины или порезы
Сквозные ранения, открытые переломы конечностей, лёгкие сотрясения головного мозга и/или других внутренних органов, глубокие порезы
Тяжёлые:
Слепые или проникающие кинетические ранения, закрытые переломы конечностей и/или рёбер, глубокие и/или широкие порезы, средние сотрясения мозга и/или органов, тяжёлые повреждения сухожилий
Очень тяжёлые:
Многочисленные (сочетанные) слепые и/или проникающие ранения, повреждения позвоночника, тяжёлые сотрясения мозга и/или органов, множественные комбинированные переломы
Отрывание конечностей, размозжение внутренних органов, декапитация, множественные повреждения позвоночника
Лёгкие:
Нерешительность
Страх
Ступор
Средние:
Сужение поля зрения
Сужение восприятия
Замедление восприятия
Голоса в голове
Галлюцинации
Тяжёлые:
Ужас
Причинение вреда самому себе
Попытка самоубийства
Физические травмы:
Лёгкие:
Неглубокие царапины, синяки, кровоподтёки
Глубокие царапины, касательные кинетические ранения, узкие неглубокие порезы
Средние:
Вывихи суставов, растяжения сухожилий, обширные кровоподтёки, синяки, множественные касательные ранения, царапины или порезы
Сквозные ранения, открытые переломы конечностей, лёгкие сотрясения головного мозга и/или других внутренних органов, глубокие порезы
Тяжёлые:
Слепые или проникающие кинетические ранения, закрытые переломы конечностей и/или рёбер, глубокие и/или широкие порезы, средние сотрясения мозга и/или органов, тяжёлые повреждения сухожилий
Очень тяжёлые:
Многочисленные (сочетанные) слепые и/или проникающие ранения, повреждения позвоночника, тяжёлые сотрясения мозга и/или органов, множественные комбинированные переломы
Отрывание конечностей, размозжение внутренних органов, декапитация, множественные повреждения позвоночника
Физические
Организм
Рефлексы
Моторика
Сила
Атака: Моторика+Рефлекс
Защита: Рефлексы+Моторика
Урон: Сила против Броня+Организм
Масса
Баланс
Поражающая способность
Прочность
Длина
Эргономичность
Атака: Баланс+Эргономичность+Моторика против Эмоциональность+Рефлексы+Моторика.
Блок: Баланс+Эргономичность+Моторика+Прочность+Сила против Баланс+Эргономичность+Моторика+Прочность+Сила.
Парирование: Баланс+Эргономичность+Моторика против Баланс+Эргономичность+Моторика.
Веерная атака по нескольким целям: Баланс+Эргономичность+Моторика для самой близкой цели и Баланс+Эргономичность+Моторика - Длина для целей справа и слева от самой близкой цели.
Урон: Масса+Поражающая способность+Сила против Броня+Организм.
Роботы/телематы и транспорт
Броня (если установлена)
Маневренность
Мощность
Масса
Габариты
Охлаждение
Прочность
Скорость
Трейт
Специальные возможности
Здания/сооружения
Броня
Прочность
Габариты
Трейт
Специальные возможности
ИЛ
Интеллект
Бессознательное
Эмоциональность
Обаяние
Сила воли
Трейт
Специальные возможности
ИИ
Быстродействие
Помехоустойчивость
Надёжность
Эвристичность
Защищённость
Трейт
Специальные возможности
Роботы/телематы и транспорт
Броня (если установлена)
Маневренность
Мощность
Масса
Габариты
Охлаждение
Прочность
Скорость
Трейт
Специальные возможности
Здания/сооружения
Броня
Прочность
Габариты
Трейт
Специальные возможности
ИЛ
Интеллект
Бессознательное
Эмоциональность
Обаяние
Сила воли
Трейт
Специальные возможности
ИИ
Быстродействие
Помехоустойчивость
Надёжность
Эвристичность
Защищённость
Трейт
Специальные возможности
Огнестрел: пистолет, пистолет-пулемёт, волюмган.
Магнитострел: такт-пистолет, штурм-пистолет, некоторые ОПС, гранатомёт, ракетомёт, плазмамёт.
ПОНЭ: плазмеры.
В случае с синтетической сетью представляет собой набор нейро-синаптических цепочек, связанных между собой и находящихся в оболочке из поддерживающих электролитических клеток и гелей.
Самым ярким примером ноэзистроники естественного «производства» является комплекс, сконструированный на платформе Центральной и Периферической Нервных Систем человека, который называют Индивидуальным Ноэматическим Интерфейсом. Хотя технически это безграмотно, поскольку ИНИ является стеком программ, загружаемых на ЦНС и ПНС, которые специально немного дорабатываются для этого. Ноэзистроника в организме человека образуется благодаря принятию внутрь специальных капсул, содержащих множество вирионоидных молекулярно-технологических машин. Эти машины проникают в нервную систему и формируют из некоторых глиальных клеток дополнительные нейронные связи, соединяющиеся с природными нейронами. Тем самым формируется необходимый избыток нейронов, служащий стартовым накопителем полученной информации во время загрузки ИНИ.
Для работы использует прототипно-ориентированные языки программирования в формате троичных и пятиричных кодов, поэтому для взаимодействия с Искусственными Интеллектами и другими программами на базе двоичного кода использует виртуальные и/или электронные/квантовые устройства, производящие кодирование и декодирование информации между ними. Такие устройства называются «декодами».
Единица объёма информации в ноэзистронике — хубель (Хб, Х), примерно равный 9760 эксабайтам. Средняя программно-ограниченная ёмкость ИНИ — 600 Мега-Хубелей (МХ).
Интерактёрство — это использование ИНИ человека, добровольно заключившего контракт для применения его тела в качестве дистанционно-управляемой системы с полной сенсорной синхронизацией с ИНИ пользователя, указанного в контракте. Больше всего подобных контрактов производятся в сфере медиа-бизнеса вроде гологаптического кинематографа, театральных и оперных представлений, сенсорных и видеоигр, съёмок музыкальных клипов и так далее. Контракт обычно не подлежит огласке в силу того, что некоторые группы населения считают такую практику использования ИНИ аморальной и бездуховной.
Пользуются популярностью и так называемые «аренды тел», когда знаменитости и не только передают временное управление над своими телами людям, желающим ощутить себя на месте своего объекта обожания или вожделения. «Аренды тел» порицаются меньше, потому что даже несмотря на весь могучий арсенал современной медицины существуют люди, которым не по средствам оплатить лечение себя или своих близких от болезней, связанных с полной недееспособностью органов чувств. «Аренды» позволяют таким людям хоть на время ощутить себя с полноценными телами.
Но, как всегда, есть и обратная сторона медали подобной технологии. Особо изощрённые преступники с большими навыками работы с ноэзистроникой и троичным/пятиричным кодированием способны нелегально получить доступ к программам, установленным на ИНИ не особо богатых интерактёров, подрабатывающих синхрон-проституцией. После захвата контроля они совершают преступления с помощью похищенных людей, запертых в своих телах. За такими правонарушителями охотятся специально обученные сотрудники Министерства Общественной Безопасности, называемые «блэйд дэнсэрами».
Экзография — это деятельность по записи своих мыслей и ощущений благодаря ИНИ. В последние десятилетия приобрела популярность практика запечатления своих организованных мысленных построений в духе старого доброго написания книг.. Поначалу ограничиваясь лишь довольно примитивными дневниками, она оформилась в начинающую влиять на общество моду создавать масштабные продуманные конструкции, буквально увлекающие сознание читателя-слушателя за собой. Она даёт возможность буквально любому неглупому человеку сотворить очень увлекательную художественную работу. Разумеется разного рода экстремисты, террористы, тоталитарные секты и маркетологи ухватились за такую соблазнительную возможность заполучить людей в свои кровавые руки. Использование экзографии в подобных целях строго преследуется по закону и соблюдением за его выполнением следит не Министерство Общественной Безопасности, а Управление Внутренних Операций Министерства Превентивного Информирования. Правонарушения такого рода получили название «мыслепреступления».
Экзопатия — технология записи мыслей, эмоций и ощущений человека, а также дальнейшей передачи таких записей другим людям, имеющим ИНИ. Получила большое распространение как в виде трансляций специально подготовленных журналистов — теле-репортёров в режиме реального времени прямо с места событий, так и в виде ментально-эмоциональных архивов, записываемых по сценарию знаменитостями, обычными актёрами и простыми людьми. Записи также могут создаваться без сценария, на ходу и подобные продукты тоже имеют спрос, хотя не очень большой. Частично экзопатия используется при создании нейросенсорных игр, хотя её применение ограничивается лишь наложением эмоциональных состояний персонажей на игроков и это наложение всегда производится строго по сценарию. Это сделано для того, чтобы у игроков формировались собственные сенсорные воспоминания о прохождении игры, что повышает реиграбельность и интерес к играм.
Ноэматика — раздел кибернетики, изучающий поведение информационно-вычислительных систем на базе ноэзистроники и прогнозирование их развития. В бытовом плане ноэматика обозначает навыки использования ИНИ и умения применять Ноэматрицу. Это выражается в обладании базовыми знаниями и сведениями, применяемыми повседневно. Чем выше навык ноэматики, тем более научными, а не бытовыми данными обладает человек. Но для того, чтобы искусно манипулировать виртуальными объектами в Ноэматрице, всё же следует изучить сим-дизайн.
Ксенология — это «наука на стыке наук», совмещающая в себе все необходимые для повседневных контактов с другими разумными видами сведения из ксенобиологии, ксеносоциологии, ксенокультурологии, ксенофилософии, ксеноматематики, ксенолингвистики, ксеноархеологии и ряда других наук с приставкой «ксено-».
Кибер-фармацевтика — это очень редкие и востребованные системные научные знания и навыки для создания фармацевтических препаратов, имеющих в своём составе так называемые «управляемые» компоненты, которые в отличии от обычных препаратов обладают строго прописываемыми свойствами, которые программируются на молекулярном уровне.
В случае с синтетической сетью представляет собой набор нейро-синаптических цепочек, связанных между собой и находящихся в оболочке из поддерживающих электролитических клеток и гелей.
Самым ярким примером ноэзистроники естественного «производства» является комплекс, сконструированный на платформе Центральной и Периферической Нервных Систем человека, который называют Индивидуальным Ноэматическим Интерфейсом. Хотя технически это безграмотно, поскольку ИНИ является стеком программ, загружаемых на ЦНС и ПНС, которые специально немного дорабатываются для этого. Ноэзистроника в организме человека образуется благодаря принятию внутрь специальных капсул, содержащих множество вирионоидных молекулярно-технологических машин. Эти машины проникают в нервную систему и формируют из некоторых глиальных клеток дополнительные нейронные связи, соединяющиеся с природными нейронами. Тем самым формируется необходимый избыток нейронов, служащий стартовым накопителем полученной информации во время загрузки ИНИ.
Для работы использует прототипно-ориентированные языки программирования в формате троичных и пятиричных кодов, поэтому для взаимодействия с Искусственными Интеллектами и другими программами на базе двоичного кода использует виртуальные и/или электронные/квантовые устройства, производящие кодирование и декодирование информации между ними. Такие устройства называются «декодами».
Единица объёма информации в ноэзистронике — хубель (Хб, Х), примерно равный 9760 эксабайтам. Средняя программно-ограниченная ёмкость ИНИ — 600 Мега-Хубелей (МХ).
Интерактёрство — это использование ИНИ человека, добровольно заключившего контракт для применения его тела в качестве дистанционно-управляемой системы с полной сенсорной синхронизацией с ИНИ пользователя, указанного в контракте. Больше всего подобных контрактов производятся в сфере медиа-бизнеса вроде гологаптического кинематографа, театральных и оперных представлений, сенсорных и видеоигр, съёмок музыкальных клипов и так далее. Контракт обычно не подлежит огласке в силу того, что некоторые группы населения считают такую практику использования ИНИ аморальной и бездуховной.
Пользуются популярностью и так называемые «аренды тел», когда знаменитости и не только передают временное управление над своими телами людям, желающим ощутить себя на месте своего объекта обожания или вожделения. «Аренды тел» порицаются меньше, потому что даже несмотря на весь могучий арсенал современной медицины существуют люди, которым не по средствам оплатить лечение себя или своих близких от болезней, связанных с полной недееспособностью органов чувств. «Аренды» позволяют таким людям хоть на время ощутить себя с полноценными телами.
Но, как всегда, есть и обратная сторона медали подобной технологии. Особо изощрённые преступники с большими навыками работы с ноэзистроникой и троичным/пятиричным кодированием способны нелегально получить доступ к программам, установленным на ИНИ не особо богатых интерактёров, подрабатывающих синхрон-проституцией. После захвата контроля они совершают преступления с помощью похищенных людей, запертых в своих телах. За такими правонарушителями охотятся специально обученные сотрудники Министерства Общественной Безопасности, называемые «блэйд дэнсэрами».
Экзография — это деятельность по записи своих мыслей и ощущений благодаря ИНИ. В последние десятилетия приобрела популярность практика запечатления своих организованных мысленных построений в духе старого доброго написания книг.. Поначалу ограничиваясь лишь довольно примитивными дневниками, она оформилась в начинающую влиять на общество моду создавать масштабные продуманные конструкции, буквально увлекающие сознание читателя-слушателя за собой. Она даёт возможность буквально любому неглупому человеку сотворить очень увлекательную художественную работу. Разумеется разного рода экстремисты, террористы, тоталитарные секты и маркетологи ухватились за такую соблазнительную возможность заполучить людей в свои кровавые руки. Использование экзографии в подобных целях строго преследуется по закону и соблюдением за его выполнением следит не Министерство Общественной Безопасности, а Управление Внутренних Операций Министерства Превентивного Информирования. Правонарушения такого рода получили название «мыслепреступления».
Экзопатия — технология записи мыслей, эмоций и ощущений человека, а также дальнейшей передачи таких записей другим людям, имеющим ИНИ. Получила большое распространение как в виде трансляций специально подготовленных журналистов — теле-репортёров в режиме реального времени прямо с места событий, так и в виде ментально-эмоциональных архивов, записываемых по сценарию знаменитостями, обычными актёрами и простыми людьми. Записи также могут создаваться без сценария, на ходу и подобные продукты тоже имеют спрос, хотя не очень большой. Частично экзопатия используется при создании нейросенсорных игр, хотя её применение ограничивается лишь наложением эмоциональных состояний персонажей на игроков и это наложение всегда производится строго по сценарию. Это сделано для того, чтобы у игроков формировались собственные сенсорные воспоминания о прохождении игры, что повышает реиграбельность и интерес к играм.
Ноэматика — раздел кибернетики, изучающий поведение информационно-вычислительных систем на базе ноэзистроники и прогнозирование их развития. В бытовом плане ноэматика обозначает навыки использования ИНИ и умения применять Ноэматрицу. Это выражается в обладании базовыми знаниями и сведениями, применяемыми повседневно. Чем выше навык ноэматики, тем более научными, а не бытовыми данными обладает человек. Но для того, чтобы искусно манипулировать виртуальными объектами в Ноэматрице, всё же следует изучить сим-дизайн.
Ксенология — это «наука на стыке наук», совмещающая в себе все необходимые для повседневных контактов с другими разумными видами сведения из ксенобиологии, ксеносоциологии, ксенокультурологии, ксенофилософии, ксеноматематики, ксенолингвистики, ксеноархеологии и ряда других наук с приставкой «ксено-».
Кибер-фармацевтика — это очень редкие и востребованные системные научные знания и навыки для создания фармацевтических препаратов, имеющих в своём составе так называемые «управляемые» компоненты, которые в отличии от обычных препаратов обладают строго прописываемыми свойствами, которые программируются на молекулярном уровне.
Вы - игрок?
А то. Всё по канонам киберпанка.
Фу-фу-фу, органическая жизнь.
>>592379
Родители 1d13: (5) = 5
Что случилось 1d13: (4) = 4
Семейный статус 1d13: (6) = 6
Трагедия 1d13: (11) = 11
Детство 1d13: (9) = 9
Братья/сёстры 1d13: (6) = 6
Их возраст: Бросок после выяснения количества
Их пол: Бросок после выяснения количества
Личная ценность 1d13: (7) = 7
Что ценится 1d13: (13) = 13
Отношение к людям ##1d13##
Любимая вещь ##1d13##
Ключевые события ##1d13##
Возраст ##1d13##
Проблемы и выигрыши ##1d13##
Их пол 1d13: (2) = 2
Отношение к людям 1d13: (9) = 9
Любимая вещь 1d13: (3) = 3
Ключевые события 1d13: (4) = 4
Возраст 1d13: (2) = 2
Проблемы и выигрыши 1d13: (2) = 2
6d13: (4 + 4 + 8 + 9 + 12 + 12) = 49
Родители: Живы
Семейный статус: Всё нормально,
Детство: В мегалополисе
Братья/сёстры: 6
Старшая сестра, старший брат, младшая сестра, Трое младших братьев.
Личная ценность Учитель или наставник
Что ценится: Тяга к свободе, независимости
Отношение к людям: Все лгут. Не доверяй никому
Любимая вещь: Одежда
Ключевые события: большие проблемы
Возраст: 15
Родители 1d13: (8) = 8
Что случилось с семьёй(кем-то из семьи)? 1d13: (8) = 8
Семейный статус 1d13: (9) = 9
Братья/сёстры 1d13: (1) = 1
Пол 1d13: (4) = 4
Их возраст 1d13: (12) = 12
Личная ценность 1d13: (9) = 9
Что ценится 1d13: (3) = 3
Отношение к людям 1d13: (6) = 6
Ключевые события 1d13: (3) = 3
Возраст 1d13: (11) = 11 +13
Проблемы и выигрыши 1d13: (12) = 12
Вырос на улице
Типа было детство 1d13: (13) = 13
О, есть младший братишка.
Ценит личного героя
Ценится своё слово
Ха, люди, оказывается, это инструменты
Есть любимый инструмент
Большие проблемы и выигрыши
24 года. Нормально.
Большие победы. Вероятно это значит, что было много больших побед.
>Смотри, у нас уже есть дети!
>Люди это инструменты
Физические:
Организм 2 (+1)
Сила 3 (+2)
Моторика 3 (+3)
Внешность 2
Рефлексы 2
Психические:
Интеллект 2 (+1)
Эмоциональность 2 (+1)
Сила воли 2
Бессознательное 3 (+2)
Обаяние 2
Навыки:
Рукопашный бой
Владение холодным оружием
Владение стрелковым кинетическим оружием
Взрывотехника
Ноэматика
Двоичные компьютеры и ИИ
Связь
Тактика допроса
Музыкант
Хирургия
Тактика разведывательно-диверсионных подразделений глубокого внедрения
Достоинства:
Боевые рефлексы
Повышенная бдительность
Здравый смысл
Устойчивость к ранам
Иммунитет
Талант к музыке
Недостатки:
Одноглазие
Личная метка
Личная клятва
Кодекс чести
Фобия
Нетерпимость
Секрет
Цигемод: "Протей"
ИНИ, восприятие (Интеллект и Эмоциональность), аффекты (Бессознательное), стрессы (Бессознательное).
Броня: разведывательный рефлекторный костюм
Физические:
Организм 2 (+1)
Сила 3 (+2)
Моторика 3 (+3)
Внешность 2
Рефлексы 2
Психические:
Интеллект 2 (+1)
Эмоциональность 2 (+1)
Сила воли 2
Бессознательное 3 (+2)
Обаяние 2
Навыки:
Рукопашный бой
Владение холодным оружием
Владение стрелковым кинетическим оружием
Взрывотехника
Ноэматика
Двоичные компьютеры и ИИ
Связь
Тактика допроса
Музыкант
Хирургия
Тактика разведывательно-диверсионных подразделений глубокого внедрения
Достоинства:
Боевые рефлексы
Повышенная бдительность
Здравый смысл
Устойчивость к ранам
Иммунитет
Талант к музыке
Недостатки:
Одноглазие
Личная метка
Личная клятва
Кодекс чести
Фобия
Нетерпимость
Секрет
Цигемод: "Протей"
ИНИ, восприятие (Интеллект и Эмоциональность), аффекты (Бессознательное), стрессы (Бессознательное).
Броня: разведывательный рефлекторный костюм
Пресс Ф ту честь.
Боевик. Оперативник.
Боевик. Оперативник.
Внешность: Невысокий крысёнок-азиат со следами порока на лице. Жилист, словно высушенная на солнце вырезка.
Рука: Правая
Рост и вес: 152 см 68 кг.
Голос: Скрипучий.
Стиль одежды, причёска и украшения:
Предпочитает тяжёлые, из синтекожи ботинки, рабочие штаны карго цвета, заляпанные майки алкоголички, и поверх этого косуху, плащ или пыльник из синтекожи. Украшает всё это большим количеством шипов, булавок, кольцами, цепями. На каждом пальце минимум по одному кольцу. Всё украшения сделаны из не магнитящегося материала. Волосы обильно увлажнены гелем и зачёсаны назад. Когда геля нет, в ход идёт мыло и вода.
Биография: этнос, генотип, семья, мировоззрение, важные события:
Китаец, Цитогенетически-модифицированный, из большой семьи столичных корпорабов средней руки, с самого детства мечтал вырваться в космос ради эфемерной свободы, благодаря своему искусственному ИИ-учителю сумел пройти конкурс в академию под патронажем SNAFU, из лагеря которого был изъят, отправлен на курс переобучения и прикреплён к своей новой группе. Считает что свободней всех корпоратов вместе взятых, однако мечтает о ещё большей личной независимости. Каждый свой поступок обдумывает "а как бы поступил ИИ-Учитель". Считает что человечество лживо и устарело, поэтому надо жить как живётся. В процессе доставки к новому судну успел в своей каюте сделать "Пруно", Вода, кетчуп из контейнеров с соусом и сахар. Сбродить и пить. А так-же намешал табак в сигаретах со стружкой, что срезал с подошв ботинок. Очень любит одежду из синтекожи. А ещё лучше настоящей кожи.
Личные вещи: Пакет с самодельным "томатным" вином. Пачка "дурь"-сиг, электрозажигалка, 15 колец и просто море шипов, булавок и запонок.
Деньги:
Имплантаты: «Арес» - +2 Организм, +2 Рефлексы, +2 Моторика, +2 Сила
Оружие:
Броня: Импровизированная — 1
Социальное положение: Курсант.
Атрибуты:
Физические:
Организм — 3+2
Рефлексы— 3+2
Моторика — 3+2
Сила— 2+2
Внешность— 2
Психические:
Интеллект — 2
Сила воли — 2
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 2
Достоинства:
1. "Обнулённость" всей информации о персонаже в правительственных и частных базах данных
2. Боевые рефлексы
3. Высокий болевой порог
4. Трудно убить/"Борис Бритва"
Недостатки.
1. Алкоголизм
2. Наркотическая зависимость
3. Обжорство
4. Садист
Навыки.
Боевые:
Владение стрелковым кинетическим оружием
Владение холодным оружием
Вспомогательные:
Физподготовка
Выживание
Специалист по внекорабельной деятельности
Бармен
Внешность: Невысокий крысёнок-азиат со следами порока на лице. Жилист, словно высушенная на солнце вырезка.
Рука: Правая
Рост и вес: 152 см 68 кг.
Голос: Скрипучий.
Стиль одежды, причёска и украшения:
Предпочитает тяжёлые, из синтекожи ботинки, рабочие штаны карго цвета, заляпанные майки алкоголички, и поверх этого косуху, плащ или пыльник из синтекожи. Украшает всё это большим количеством шипов, булавок, кольцами, цепями. На каждом пальце минимум по одному кольцу. Всё украшения сделаны из не магнитящегося материала. Волосы обильно увлажнены гелем и зачёсаны назад. Когда геля нет, в ход идёт мыло и вода.
Биография: этнос, генотип, семья, мировоззрение, важные события:
Китаец, Цитогенетически-модифицированный, из большой семьи столичных корпорабов средней руки, с самого детства мечтал вырваться в космос ради эфемерной свободы, благодаря своему искусственному ИИ-учителю сумел пройти конкурс в академию под патронажем SNAFU, из лагеря которого был изъят, отправлен на курс переобучения и прикреплён к своей новой группе. Считает что свободней всех корпоратов вместе взятых, однако мечтает о ещё большей личной независимости. Каждый свой поступок обдумывает "а как бы поступил ИИ-Учитель". Считает что человечество лживо и устарело, поэтому надо жить как живётся. В процессе доставки к новому судну успел в своей каюте сделать "Пруно", Вода, кетчуп из контейнеров с соусом и сахар. Сбродить и пить. А так-же намешал табак в сигаретах со стружкой, что срезал с подошв ботинок. Очень любит одежду из синтекожи. А ещё лучше настоящей кожи.
Личные вещи: Пакет с самодельным "томатным" вином. Пачка "дурь"-сиг, электрозажигалка, 15 колец и просто море шипов, булавок и запонок.
Деньги:
Имплантаты: «Арес» - +2 Организм, +2 Рефлексы, +2 Моторика, +2 Сила
Оружие:
Броня: Импровизированная — 1
Социальное положение: Курсант.
Атрибуты:
Физические:
Организм — 3+2
Рефлексы— 3+2
Моторика — 3+2
Сила— 2+2
Внешность— 2
Психические:
Интеллект — 2
Сила воли — 2
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 2
Достоинства:
1. "Обнулённость" всей информации о персонаже в правительственных и частных базах данных
2. Боевые рефлексы
3. Высокий болевой порог
4. Трудно убить/"Борис Бритва"
Недостатки.
1. Алкоголизм
2. Наркотическая зависимость
3. Обжорство
4. Садист
Навыки.
Боевые:
Владение стрелковым кинетическим оружием
Владение холодным оружием
Вспомогательные:
Физподготовка
Выживание
Специалист по внекорабельной деятельности
Бармен
Семья 1d13: (13) = 13 1d4: (2) = 2
Родители 1d13: (13) = 13
Что случилось 1d13: (8) = 8
Семейный статус 1d13: (7) = 7
Трагедия 1d13: (10) = 10
Детство 1d13: (9) = 9
Братья/сёстры 1d13: (2) = 2
Их возраст: перекину
Их пол: перекину
Личная ценность 1d13: (9) = 9
Что ценится 1d13: (2) = 2
Отношение к людям 1d13: (8) = 8
Любимая вещь 1d13: (8) = 8
Ключевые события 1d13: (3) = 3
Возраст 1d13: (2) = 2
Проблемы и выигрыши 1d13: (9) = 9
>>596150
>>596155
Семья 1d13: (13) = 13 1d4: (2) = 2
Колонисты Венеры
Родители 1d13: (13) = 13
Что то случилось
Что случилось 1d13: (8) = 8
Вырос на улице,значит бомжи(?)
Семейный статус 1d13: (7) = 7
Детство было не очень
Трагедия 1d13: (10) = 10
Нанесли физические повреждения,невосстановимые
Детство 1d13: (9) = 9
Прошло в Мегаполисе
Братья/сёстры
Двое
Пол
Брат и Сестра
Возраст
Брат-близнец/Сестра младше
Личная ценность 1d13: (9) = 9
Личный герой
Что ценится 1d13: (2) = 2
Честь
Отношение к людям 1d13: (8) = 8
Пусть не встают на моем пути
Любимая вещь 1d13: (8) = 8
Драгоценность
Ключевые события 1d13: (3) = 3
Большие проблемы или выигрыши
Возраст 1d13: (2) = 2
15 лет ЧЗХ,ОП давай больше плюс к роллу?
Проблемы и выигрыши 1d13: (9) = 9
В чем то выиграл
>>596150
>>596155
Семья 1d13: (13) = 13 1d4: (2) = 2
Колонисты Венеры
Родители 1d13: (13) = 13
Что то случилось
Что случилось 1d13: (8) = 8
Вырос на улице,значит бомжи(?)
Семейный статус 1d13: (7) = 7
Детство было не очень
Трагедия 1d13: (10) = 10
Нанесли физические повреждения,невосстановимые
Детство 1d13: (9) = 9
Прошло в Мегаполисе
Братья/сёстры
Двое
Пол
Брат и Сестра
Возраст
Брат-близнец/Сестра младше
Личная ценность 1d13: (9) = 9
Личный герой
Что ценится 1d13: (2) = 2
Честь
Отношение к людям 1d13: (8) = 8
Пусть не встают на моем пути
Любимая вещь 1d13: (8) = 8
Драгоценность
Ключевые события 1d13: (3) = 3
Большие проблемы или выигрыши
Возраст 1d13: (2) = 2
15 лет ЧЗХ,ОП давай больше плюс к роллу?
Проблемы и выигрыши 1d13: (9) = 9
В чем то выиграл
С такой биографией только и быть экспертом в хождении по большому не снимая свитера. Ладно,завтра выкачу био
Сейчас посмотрю персонажа.
У всех персонажей изначально по 1000 местных условных единиц денег (UTE).
Имеете ввиду какое снаряжение вообще сможет использовать персонаж или какое снаряжение можно использовать в начале?
Если вообще, то любое, на которое хватит денег или навыков.
Если начальное, то абсолютно любое, но всегда следует помнить, что задача состоит в расследовании и облачаться для этого в тяжёлый боевой экзоскелетный скафандр всё-таки не стоит.
Для оружия даже дана возможность полной кастомизации под владельца в виде очков для изменения характеристик под требования персонажа.
дисловие от переводчиков
Вырос на улице - значит, больше шатался в подозрительных компаниях, а не общался с семьёй.
Ну тут люди и так вкатываются без рероллов, так что и почему не "Да!" на вызов поиграть малолеткой. В сеттинге акселерация.
Ещё тут. Генерируйтесь.
Атрибуты:
Физические:
Организм 5
Рефлексы 5
Моторика 5
Сила 1
Внешность 1
Психические:
Интеллект 1
Сила воли 5
Эмоциональность 1
Бессознательное 1
Обаяние 1
Навыки:
1) Владение дальнобойным оружием (понятия не имею, что выбирать, ты не описал разницу между типами оружия) 11%
2) Рукопашный бой 10%
3) Какая-нибудь боевая тактика (понятия не имею, что выбирать, ты не описал, как работают тактики и чем отличаются) 11%
4) Тактика допроса 10%
5) Владение тяжёлым вооружением (космических кораблей) 10%
6) Одинокий волк 10% (что это за навык???)
7) Акробатика 10%
8) Пилотирование космических кораблей (звездолётчик) 10%
9) Пилотирование космических кораблей (внутрисистемник) 10%
10) Внекорабельщик 10%
11) Физподготовка 10%
12) Первая помощь 10%
13) Наземный транспорт 11%
14) Космонавигация 10%
15) Ловкость рук 10%
16) Проституция Мачо (как проституция, но мачо денег не берёт, он получает удовольствие) 10%
16-й навык вкачу, если решу отказаться от одного из предыдущих.
Достоинства:
1. Удача 52%
2. Сорвиголова 51%
Недостатки:
1. Импульсивность
2. Чувство долга (перед кочевниками)
Атрибуты:
Физические:
Организм 5
Рефлексы 5
Моторика 5
Сила 1
Внешность 1
Психические:
Интеллект 1
Сила воли 5
Эмоциональность 1
Бессознательное 1
Обаяние 1
Навыки:
1) Владение дальнобойным оружием (понятия не имею, что выбирать, ты не описал разницу между типами оружия) 11%
2) Рукопашный бой 10%
3) Какая-нибудь боевая тактика (понятия не имею, что выбирать, ты не описал, как работают тактики и чем отличаются) 11%
4) Тактика допроса 10%
5) Владение тяжёлым вооружением (космических кораблей) 10%
6) Одинокий волк 10% (что это за навык???)
7) Акробатика 10%
8) Пилотирование космических кораблей (звездолётчик) 10%
9) Пилотирование космических кораблей (внутрисистемник) 10%
10) Внекорабельщик 10%
11) Физподготовка 10%
12) Первая помощь 10%
13) Наземный транспорт 11%
14) Космонавигация 10%
15) Ловкость рук 10%
16) Проституция Мачо (как проституция, но мачо денег не берёт, он получает удовольствие) 10%
16-й навык вкачу, если решу отказаться от одного из предыдущих.
Достоинства:
1. Удача 52%
2. Сорвиголова 51%
Недостатки:
1. Импульсивность
2. Чувство долга (перед кочевниками)
АНКЕТА
Внешность:Высокий,стройный подросток пятнадцати лет. Вытянутое лицо с тонкими чертами лица и выразительными зелеными глазами. Заметный шрам на шее.
Рука: Правша.
Рост и вес: 191 см,75 кг.
Голос: мягкий,приятный.
Стиль: Одевается обычно в то,что не сковывает движение и нравится лично Юргену.Чаще всего это кофта,штаны из синткани,черная куртка с обязательно накинутым на голову капюшоном. В более "полевых" условиях,в молодом человеке просыпается дух старого аристократизма: строгий,выдержанный стиль из множества видов брюк,рубашек и пиджаков.Зализанные назад волосы и сигарета в зубах дополняют образ "миллионера из трущоб"
Биография:Европеоид,генотип стандартный,сын колонистов планеты Венера. Имеет брата-близнеца и младшую сестру. Жизнь была не особо мила к Юргену. С неожиданной кончиной отца-кормильца и ,с невозможностью одинокой матери обеспечивать троих детей, они были негласно отданы на воспитание улице огромного мегаполиса. Там мальчика настигла еще одна трагедия - он начисто потерял слух вследствие полученной травмы на очередной разборке,что,к счастью,не сломило его дух. Позже,будучи завербованным местными органами правопорядка для шпионажа и получения ценной информации в преступной среде он заслужил себе статус профессионала в этой области.В людях ценит прежде всего честь,что иногда странно сочетается с его философией идти напролом, невзирая на любые жертвы для выполнения поставленной цели.
Личные вещи: Золотое кольцо отца,пачка дешевых сигарет
Деньги: 1000 UTE
Имплантаты: отсутствуют
Оружие: Нож-бабочка старого стиля с металлическим лезвием.
Броня: Отсутствует
Социальное положение: Вольный маргинал
АТРИБУТЫ
Физические:
Организм: 2
Рефлексы: 2
Моторика: 2
Сила :2
Внешность: 3
Психические:
Сила воли: 2
Бессознательное: 2
Эмоциональность: 2
Интеллект: 3
Обаяние: 3
Достоинства:
Интуиция
Обострённое чувство - обоняние
Фотографическая память
Повышенная бдительность
Недостатки:
Глухота (полная)
Кодекс чести
Жадность
Молодость
Навыки:
Владение холодным оружием
Розыск
Внешнее наблюдение
Внутреннее наблюдение
Психология
Мошенничество
Выживание
Актёрство
АНКЕТА
Внешность:Высокий,стройный подросток пятнадцати лет. Вытянутое лицо с тонкими чертами лица и выразительными зелеными глазами. Заметный шрам на шее.
Рука: Правша.
Рост и вес: 191 см,75 кг.
Голос: мягкий,приятный.
Стиль: Одевается обычно в то,что не сковывает движение и нравится лично Юргену.Чаще всего это кофта,штаны из синткани,черная куртка с обязательно накинутым на голову капюшоном. В более "полевых" условиях,в молодом человеке просыпается дух старого аристократизма: строгий,выдержанный стиль из множества видов брюк,рубашек и пиджаков.Зализанные назад волосы и сигарета в зубах дополняют образ "миллионера из трущоб"
Биография:Европеоид,генотип стандартный,сын колонистов планеты Венера. Имеет брата-близнеца и младшую сестру. Жизнь была не особо мила к Юргену. С неожиданной кончиной отца-кормильца и ,с невозможностью одинокой матери обеспечивать троих детей, они были негласно отданы на воспитание улице огромного мегаполиса. Там мальчика настигла еще одна трагедия - он начисто потерял слух вследствие полученной травмы на очередной разборке,что,к счастью,не сломило его дух. Позже,будучи завербованным местными органами правопорядка для шпионажа и получения ценной информации в преступной среде он заслужил себе статус профессионала в этой области.В людях ценит прежде всего честь,что иногда странно сочетается с его философией идти напролом, невзирая на любые жертвы для выполнения поставленной цели.
Личные вещи: Золотое кольцо отца,пачка дешевых сигарет
Деньги: 1000 UTE
Имплантаты: отсутствуют
Оружие: Нож-бабочка старого стиля с металлическим лезвием.
Броня: Отсутствует
Социальное положение: Вольный маргинал
АТРИБУТЫ
Физические:
Организм: 2
Рефлексы: 2
Моторика: 2
Сила :2
Внешность: 3
Психические:
Сила воли: 2
Бессознательное: 2
Эмоциональность: 2
Интеллект: 3
Обаяние: 3
Достоинства:
Интуиция
Обострённое чувство - обоняние
Фотографическая память
Повышенная бдительность
Недостатки:
Глухота (полная)
Кодекс чести
Жадность
Молодость
Навыки:
Владение холодным оружием
Розыск
Внешнее наблюдение
Внутреннее наблюдение
Психология
Мошенничество
Выживание
Актёрство
MS-T
Внешность: Невысокий крысёнок-азиат со следами порока на лице. Жилист, словно высушенная на солнце вырезка.
Рука: Правая
Рост и вес: 152 см 68 кг.
Голос: Скрипучий.
Стиль одежды, причёска и украшения:
Предпочитает тяжёлые, из синтекожи ботинки, рабочие штаны карго цвета, заляпанные майки алкоголички, и поверх этого косуху, плащ или пыльник из синтекожи. Украшает всё это большим количеством шипов, булавок, кольцами, цепями. На каждом пальце минимум по одному кольцу. Всё украшения сделаны из не магнитящегося материала. Волосы обильно увлажнены гелем и зачёсаны назад. Когда геля нет, в ход идёт мыло и вода.
Биография: этнос, генотип, семья, мировоззрение, важные события:
Китаец, Цитогенетически-модифицированный, из большой семьи столичных корпорабов средней руки, с самого детства мечтал вырваться в космос ради эфемерной свободы, благодаря своему искусственному ИИ-учителю сумел пройти конкурс в академию под патронажем SNAFU, из лагеря которого был изъят, отправлен на курс переобучения и прикреплён к своей новой группе. Считает что свободней всех корпоратов вместе взятых, однако мечтает о ещё большей личной независимости. Каждый свой поступок обдумывает "а как бы поступил ИИ-Учитель". Считает что человечество лживо и устарело, поэтому надо жить как живётся. В процессе доставки к новому судну успел в своей каюте сделать "Пруно", Вода, кетчуп из контейнеров с соусом и сахар. Сбродить и пить. А так-же намешал табак в сигаретах со стружкой, что срезал с подошв ботинок. Очень любит одежду из синтекожи. А ещё лучше настоящей кожи.
Личные вещи: Пакет с самодельным "томатным" вином. Пачка "дурь"-сиг, электрозажигалка, 15 колец и просто море шипов, булавок и запонок.
Деньги:
Имплантаты: «Арес» - +2 Организм, +2 Рефлексы, +2 Моторика, +2 Сила
Оружие: Нож
Броня: Импровизированная — 1
Социальное положение: Курсант.
Атрибуты:
Физические:
Организм — 3+2
Рефлексы— 3+2
Моторика — 3+2
Сила— 2+2
Внешность— 2
Психические:
Интеллект — 2
Сила воли — 2
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 2
Достоинства:
1. "Обнулённость" всей информации о персонаже в правительственных и частных базах данных
2. Боевые рефлексы
3. Высокий болевой порог
4. Трудно убить/"Борис Бритва"
Недостатки.
1. Алкоголизм
2. Наркотическая зависимость
3. Обжорство
4. Садист
Навыки.
Боевые:
Владение стрелковым кинетическим оружием
Владение холодным оружием
Вспомогательные:
Физподготовка
Выживание
Специалист по внекорабельной деятельности
Бармен
MS-T
Внешность: Невысокий крысёнок-азиат со следами порока на лице. Жилист, словно высушенная на солнце вырезка.
Рука: Правая
Рост и вес: 152 см 68 кг.
Голос: Скрипучий.
Стиль одежды, причёска и украшения:
Предпочитает тяжёлые, из синтекожи ботинки, рабочие штаны карго цвета, заляпанные майки алкоголички, и поверх этого косуху, плащ или пыльник из синтекожи. Украшает всё это большим количеством шипов, булавок, кольцами, цепями. На каждом пальце минимум по одному кольцу. Всё украшения сделаны из не магнитящегося материала. Волосы обильно увлажнены гелем и зачёсаны назад. Когда геля нет, в ход идёт мыло и вода.
Биография: этнос, генотип, семья, мировоззрение, важные события:
Китаец, Цитогенетически-модифицированный, из большой семьи столичных корпорабов средней руки, с самого детства мечтал вырваться в космос ради эфемерной свободы, благодаря своему искусственному ИИ-учителю сумел пройти конкурс в академию под патронажем SNAFU, из лагеря которого был изъят, отправлен на курс переобучения и прикреплён к своей новой группе. Считает что свободней всех корпоратов вместе взятых, однако мечтает о ещё большей личной независимости. Каждый свой поступок обдумывает "а как бы поступил ИИ-Учитель". Считает что человечество лживо и устарело, поэтому надо жить как живётся. В процессе доставки к новому судну успел в своей каюте сделать "Пруно", Вода, кетчуп из контейнеров с соусом и сахар. Сбродить и пить. А так-же намешал табак в сигаретах со стружкой, что срезал с подошв ботинок. Очень любит одежду из синтекожи. А ещё лучше настоящей кожи.
Личные вещи: Пакет с самодельным "томатным" вином. Пачка "дурь"-сиг, электрозажигалка, 15 колец и просто море шипов, булавок и запонок.
Деньги:
Имплантаты: «Арес» - +2 Организм, +2 Рефлексы, +2 Моторика, +2 Сила
Оружие: Нож
Броня: Импровизированная — 1
Социальное положение: Курсант.
Атрибуты:
Физические:
Организм — 3+2
Рефлексы— 3+2
Моторика — 3+2
Сила— 2+2
Внешность— 2
Психические:
Интеллект — 2
Сила воли — 2
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 2
Достоинства:
1. "Обнулённость" всей информации о персонаже в правительственных и частных базах данных
2. Боевые рефлексы
3. Высокий болевой порог
4. Трудно убить/"Борис Бритва"
Недостатки.
1. Алкоголизм
2. Наркотическая зависимость
3. Обжорство
4. Садист
Навыки.
Боевые:
Владение стрелковым кинетическим оружием
Владение холодным оружием
Вспомогательные:
Физподготовка
Выживание
Специалист по внекорабельной деятельности
Бармен
2. "Обнулённость" всей информации о персонаже в правительственных и частных базах данных — когда-то проведённая персонажем или кем-то по его просьбе специальная операция полностью уничтожила все записи о его существовании. Даёт +2 броска 1д13 в случаях, когда кто-либо хочет узнать о персонаже или его прошлом в обход его самого. Успехом считаются результаты в диапазоне 22-26. Провалом считаются результаты ниже 8, в этом случае персонаж получает оповещение о том, что кто-то «копает» на него и может «скормить» тому любую дезинформацию. +2 броска прибавляются как доппроверка даже в случае успешного взлома компьютера или сервера, на котором хранится информация о персонаже.
3. Повышенная бдительность — опыт, которым обладает персонаж, научил его всегда оставаться начеку, особенно, когда всё кажется благополучным и безопасным. Именно эта черта характера спасает ему жизнь много раз. +2 к Рефлексам и +1 к Эмоциональности в случаях, когда на персонажа или на группу, в которой он находится, готовится засада.
4. Бесстрашие — способность сохранять присутствие духа и действовать хладнокровно в самых опасных ситуациях позволяет бесстрастно смотреть в лицо опасности и совершать казалось бы безумные поступки. +1 к Рефлексам, +2 к Моторике, +1 к Интеллекту в опасных ситуациях, спровоцированных персонажем.
5. Сорвиголова — опыт создания опасных ситуаций для персонажа с такой особенностью личности является самым большим и успешным для выполнения критически важных задач. Он буквально живёт на грани. Но при этом все его безбашенные действия почти всегда приводят к победе, а значит, он на хорошем счету у уважаемых людей. +2 к Рефлексам, +3 к Моторике, +2 Сила воли в опасных ситуациях.
6. Благословенный (только религиозные персонажи или шаманы) — особенность личности персонажа, проявляющаяся в том, что он считает себя тем, на кого обратило особое внимание то или иное божество или дух, поэтому он служит орудием воли этих высших сил. +2 к Силе воли в ситуациях, когда не подвергаются сомнению религиозные/шаманистские идеалы и принципы персонажа.
7. Боевые рефлексы - персонаж имеет отточеные до совершенства рефлексы, связанные с ответом на внезапные угрозы и никогда не будет застигнут врасплох засадой и иными видами агрессии. Помимо реакции на внезапные угрозы, боевые рефлексы позволяют собственно эффективно действовать в бою. +2 Моторика, +1 к Рефлексам в боевых ситуациях.
8. Быстрое заживление - раны персонажа заживают буквально как на собаке. Благодаря унаследованной биотехнологической мутации процесс естественной регенерации клеток, тканей и органов в случае серьёзных физиологических повреждений значительно превышает норму. +95% к лечению средних, тяжёлых и очень тяжёлых физических травм.
9. Гравидение - персонаж может видеть поля гравитации и скопления масс, что позволяет ему обходиться без обычного зрения. Улучшение этого аспекта организма: способность различать большинство деталей объектов и полей. Серьёзная биогенетическая разработка на основе технологий туннелирования виртуальных частиц и естественного синтеза вырожденной материи в человеческом организме. +2 к Моторике, Рефлексам, +1 к Интеллекту и -1 к Организму каждые десять ходов для ситуаций, когда персонаж не использует обычное зрение.
10. Гигантизм — наследованная биотехнологическая мутация, созданная как дополнение к цитогенетической модификации «Геркулес», но может использоваться и отдельно. Увеличивает выносливость, массу и габариты персонажа, что делает его более живучим и сильным. +1 к Организму, Бессознательному и Силе.
11. Повышенная устойчивость к ранениям — наследованная биотехнологическая мутация, использующая принципы работы кинетических замедлителей отдачи в огнестрельном и магнитострельном оружии. Особая структура кожи, мышц и костей поглощает полученный физический урон от кинетических поражающих элементов, падения с относительно большой высоты и ударных волн от взрывов и перераспределяет его по всей площади и объёму организма, серьёзно уменьшая его в части тела, подвергшейся атаке. Минусом является то, что долговременное нахождение под атаками или падение с высоты более ста метров вредит всему организму. Также она не защищает от химических видов поражения и других некинетических факторов. +3 к Организму во время обстрела кинетикой или взрывов. Каждый ход после первого под атакой пропускает +50% урона от атаки.
12. Животная эмпатия — естественная способность к оценке настроения неразумных живых существ их приручения. +1 к Обаянию и +95% для бросков против неразумных живых существ.
13. Евнух — природная способность сознательно игнорировать попытки воздействия, основанные на сексуальном соблазнении. Физиологически персонаж вполне способен на половое размножение и получение удовольствия от этого. +2 к Силе воле против соблазнения.
14. Здравый смысл — природная способность максимально эффективно оценивать ситуацию и получать наибольшую выгоду для персонажа или группы. Даёт+1 к Интеллекту, +1 к Силе Воле, +1 к Эмоциональности и +50% в ситуациях, требующих максимально бесстрастного подхода для выработки плана действий.
15. Грамотность (грамотный, полуграмотный, безграмотный) — даже в таком насыщенном технологиями государстве, как Солнечная Федерация, имеется солидное количество населения, использующего чисто интуитивный подход к оцениванию тех или иных ситуаций, явлений, событий и личностей. Подобный подход часто сочетается с низкими профессиональными качествами таких людей. Персонаж с достоинством «грамотность» не страдает подобным дилетанством и всегда старается максимально полно и ответственно подходить к своей профессиональной деятельности. Грамотный даёт +2 к одному профильному Атрибуту и +50% к одному профильному навыку/Полуграмотный даёт +1 к одному профильному атрибуту и +75% к одному профильному навыку/Безграмотный даёт +80% к одному профильному навыку.
16. Долгожительство — наследованная естественная мутация, дающая +1 к Организму и +1 к Бессознательному.
17. Эмпатия — природная способность к оценке эмоциональных состояний разумных существ схожих формы и типа жизни, даёт +2 к Обаянию и +1 к Интеллекту.
18. Иммунитет к болезни/болезням — наследованная биотехнологическая мутация, заточенная на противодействие вредоносным микроорганизмам от преонов до бактерий и грибков. В общем случае даёт +1 к Организму в ситуациях, когда персонаж заражается опасными болезнями. Возможна специализация на конкретном типе болезнетворных форм жизни, дающая + 2 к броскам против конкретного типа болезней.
19. Интуиция — естественная способность обращаться к области бессознательного для прогноза развития разных жизненных ситуаций, «внутренний голос». +1 к Эмоциональности.
20. Инфракрасное/тепловое зрение — наследованная биотехнологическая мутация, изменяющая структуру зрительной системы для сознательно-управляемого расширения воспринимаемого диапазона до ближней инфракрасной части спектра. Даёт возможность видеть в полной темноте при условии наличия источников инфракрасного излучения, будь то живые органические существа, включённая техника или излучение небесного тела. +1 к Моторике и Интеллекту во время применения. Может работать и днём.
21. Предрасположенность к магии — природная способность к созданию занимательных фокусов, которые воспринимаются окружающими как самое настоящее волшебство. На самом деле, всё это только ловкость рук и никакого мошенничества! +1 к Обаянию и +95% к ситуациям с отвлечением внимания или просто развлечения других людей.
2. "Обнулённость" всей информации о персонаже в правительственных и частных базах данных — когда-то проведённая персонажем или кем-то по его просьбе специальная операция полностью уничтожила все записи о его существовании. Даёт +2 броска 1д13 в случаях, когда кто-либо хочет узнать о персонаже или его прошлом в обход его самого. Успехом считаются результаты в диапазоне 22-26. Провалом считаются результаты ниже 8, в этом случае персонаж получает оповещение о том, что кто-то «копает» на него и может «скормить» тому любую дезинформацию. +2 броска прибавляются как доппроверка даже в случае успешного взлома компьютера или сервера, на котором хранится информация о персонаже.
3. Повышенная бдительность — опыт, которым обладает персонаж, научил его всегда оставаться начеку, особенно, когда всё кажется благополучным и безопасным. Именно эта черта характера спасает ему жизнь много раз. +2 к Рефлексам и +1 к Эмоциональности в случаях, когда на персонажа или на группу, в которой он находится, готовится засада.
4. Бесстрашие — способность сохранять присутствие духа и действовать хладнокровно в самых опасных ситуациях позволяет бесстрастно смотреть в лицо опасности и совершать казалось бы безумные поступки. +1 к Рефлексам, +2 к Моторике, +1 к Интеллекту в опасных ситуациях, спровоцированных персонажем.
5. Сорвиголова — опыт создания опасных ситуаций для персонажа с такой особенностью личности является самым большим и успешным для выполнения критически важных задач. Он буквально живёт на грани. Но при этом все его безбашенные действия почти всегда приводят к победе, а значит, он на хорошем счету у уважаемых людей. +2 к Рефлексам, +3 к Моторике, +2 Сила воли в опасных ситуациях.
6. Благословенный (только религиозные персонажи или шаманы) — особенность личности персонажа, проявляющаяся в том, что он считает себя тем, на кого обратило особое внимание то или иное божество или дух, поэтому он служит орудием воли этих высших сил. +2 к Силе воли в ситуациях, когда не подвергаются сомнению религиозные/шаманистские идеалы и принципы персонажа.
7. Боевые рефлексы - персонаж имеет отточеные до совершенства рефлексы, связанные с ответом на внезапные угрозы и никогда не будет застигнут врасплох засадой и иными видами агрессии. Помимо реакции на внезапные угрозы, боевые рефлексы позволяют собственно эффективно действовать в бою. +2 Моторика, +1 к Рефлексам в боевых ситуациях.
8. Быстрое заживление - раны персонажа заживают буквально как на собаке. Благодаря унаследованной биотехнологической мутации процесс естественной регенерации клеток, тканей и органов в случае серьёзных физиологических повреждений значительно превышает норму. +95% к лечению средних, тяжёлых и очень тяжёлых физических травм.
9. Гравидение - персонаж может видеть поля гравитации и скопления масс, что позволяет ему обходиться без обычного зрения. Улучшение этого аспекта организма: способность различать большинство деталей объектов и полей. Серьёзная биогенетическая разработка на основе технологий туннелирования виртуальных частиц и естественного синтеза вырожденной материи в человеческом организме. +2 к Моторике, Рефлексам, +1 к Интеллекту и -1 к Организму каждые десять ходов для ситуаций, когда персонаж не использует обычное зрение.
10. Гигантизм — наследованная биотехнологическая мутация, созданная как дополнение к цитогенетической модификации «Геркулес», но может использоваться и отдельно. Увеличивает выносливость, массу и габариты персонажа, что делает его более живучим и сильным. +1 к Организму, Бессознательному и Силе.
11. Повышенная устойчивость к ранениям — наследованная биотехнологическая мутация, использующая принципы работы кинетических замедлителей отдачи в огнестрельном и магнитострельном оружии. Особая структура кожи, мышц и костей поглощает полученный физический урон от кинетических поражающих элементов, падения с относительно большой высоты и ударных волн от взрывов и перераспределяет его по всей площади и объёму организма, серьёзно уменьшая его в части тела, подвергшейся атаке. Минусом является то, что долговременное нахождение под атаками или падение с высоты более ста метров вредит всему организму. Также она не защищает от химических видов поражения и других некинетических факторов. +3 к Организму во время обстрела кинетикой или взрывов. Каждый ход после первого под атакой пропускает +50% урона от атаки.
12. Животная эмпатия — естественная способность к оценке настроения неразумных живых существ их приручения. +1 к Обаянию и +95% для бросков против неразумных живых существ.
13. Евнух — природная способность сознательно игнорировать попытки воздействия, основанные на сексуальном соблазнении. Физиологически персонаж вполне способен на половое размножение и получение удовольствия от этого. +2 к Силе воле против соблазнения.
14. Здравый смысл — природная способность максимально эффективно оценивать ситуацию и получать наибольшую выгоду для персонажа или группы. Даёт+1 к Интеллекту, +1 к Силе Воле, +1 к Эмоциональности и +50% в ситуациях, требующих максимально бесстрастного подхода для выработки плана действий.
15. Грамотность (грамотный, полуграмотный, безграмотный) — даже в таком насыщенном технологиями государстве, как Солнечная Федерация, имеется солидное количество населения, использующего чисто интуитивный подход к оцениванию тех или иных ситуаций, явлений, событий и личностей. Подобный подход часто сочетается с низкими профессиональными качествами таких людей. Персонаж с достоинством «грамотность» не страдает подобным дилетанством и всегда старается максимально полно и ответственно подходить к своей профессиональной деятельности. Грамотный даёт +2 к одному профильному Атрибуту и +50% к одному профильному навыку/Полуграмотный даёт +1 к одному профильному атрибуту и +75% к одному профильному навыку/Безграмотный даёт +80% к одному профильному навыку.
16. Долгожительство — наследованная естественная мутация, дающая +1 к Организму и +1 к Бессознательному.
17. Эмпатия — природная способность к оценке эмоциональных состояний разумных существ схожих формы и типа жизни, даёт +2 к Обаянию и +1 к Интеллекту.
18. Иммунитет к болезни/болезням — наследованная биотехнологическая мутация, заточенная на противодействие вредоносным микроорганизмам от преонов до бактерий и грибков. В общем случае даёт +1 к Организму в ситуациях, когда персонаж заражается опасными болезнями. Возможна специализация на конкретном типе болезнетворных форм жизни, дающая + 2 к броскам против конкретного типа болезней.
19. Интуиция — естественная способность обращаться к области бессознательного для прогноза развития разных жизненных ситуаций, «внутренний голос». +1 к Эмоциональности.
20. Инфракрасное/тепловое зрение — наследованная биотехнологическая мутация, изменяющая структуру зрительной системы для сознательно-управляемого расширения воспринимаемого диапазона до ближней инфракрасной части спектра. Даёт возможность видеть в полной темноте при условии наличия источников инфракрасного излучения, будь то живые органические существа, включённая техника или излучение небесного тела. +1 к Моторике и Интеллекту во время применения. Может работать и днём.
21. Предрасположенность к магии — природная способность к созданию занимательных фокусов, которые воспринимаются окружающими как самое настоящее волшебство. На самом деле, всё это только ловкость рук и никакого мошенничества! +1 к Обаянию и +95% к ситуациям с отвлечением внимания или просто развлечения других людей.
23. Музыкальный талант — естественная предрасположенность к игре на музыкальных инструментах и интуитивному пониманию базовых принципов создания музыкальных произведений. Даёт +65% к написанию или анализу музыки, а также для её исполнения.
24. Необычное происхождение — таинственная способность, переданная одним из предков под отцовской линии. Игрок сам создаёт это достоинство с условием бонусов не более двух +1 к атрибутам и не более 80% к двум-трём навыкам.
25. Высокий болевой порог — природная особенность физиологии, дающая возможность преодолевать сильные болевые ощущения от физческих повреждений. +1 к Силе воли во время ранений.
26. Одно обострённое чувство – слух/вкус/обоняние/зрение — естественная особенность организма, повышающая работу одного из описанных органов чувств. +1 к Эмоциональности и +50% к Интуиции.
27. Ориентация в трёхмерном пространстве — прирождённая способность правильно оценивать положение своего тела и других объёктов в воздухе и космосе. Сюда также относится и падение с высоты в гравитационных полях природного или искусственного происхождений. +1 к Моторике и +1 к Рефлексам в описанных выше ситуациях/средах.
28. Отличное чувство равновесия — естественная способность организма, дающая отличные возможности координации тела в разных ситуациях. Даёт +1 к Моторике и Рефлексам.
29. Высокая выносливость — природная особенность персонажа, дающая ему значительные ресурсы для преодоления последствий болезней, ранений и иных вредоносных факторов. +2 к Организму.
30. Предчувствие опасности — врождённая способность прогнозирования возникновения опасных ситуаций. +1 к Эмоциональности.
31. Улучшенная устойчивость к изменениям гравитации — природная способность к быстрой адаптации к положительным и отрицательным перегрузкам. +1 к Организму во время ситуаций, связанных с падениями и экстремальному вождению/пилотированию разных транспортных средств.
32. Сильная воля — природная наделённость навыками командования самим собой и другими людьми. +2 к Силе воли.
33. Повышенная стойкость к физическим атакам — естественная способность игнорировать получаемые повреждения от рукопашных атак, холодного оружия и кинетического стрелкового оружия. +1 к Организму для атак указанными средствами.
34. Талант к языкам — одарённость от природы способностями к лингвистике. +1 к Интеллекту и +50% для ситуаций, в которых нужно использовать знание языков.
35. Трудно убить/”Борис Бритва" — специальная биотехнологическая мутация, направленная на повышение боевой живучести. +1 к Организму, +1 к Рефлексы, +1 к Бессознательному.
36. Удача — наследованная биотехнологическая мутация, максимально эффективно использующая эмоциональные механизмы получения оценок ситуаций, событий и людей из области бессознательной части психики. +2 к Эмоциональности и +90% к одному любому используемому навыку.
37. Устойчивость к перегрузкам — специальная биотехнологическая мутация, разработанная на основе технологий создания генетически-адаптированных водителей и пилотов. Увеличивает пороги кратвовременно-переносимых положительных и отрицательных перегрузок до диапазона "-40 - +60 G”. Даёт +2 к Организму в ситуациях с перегрузками.
38. Устойчивость к ядам — наследованная биотехнологическая мутация, заточенная для использования колонистами или полевыми исследователями, изучающими планеты с развитой биосферой. Защищает от отравлений природными или синтетическими биохимическими агентами через дыхательную, пищеварительную, мочеполовую системы и через кожу. +3 к Организму для ситуаций с отравлениями, будь то кустарная гадость в пище или фильтрация боевых отравляющих веществ всех типов.
39. Необычайная гибкость — природная ловкость в ситуациях, когда нужно проявить особые акробатические таланты вроде залезания в небольшие по объёму предметы, уклонения от холодного оружия или рукопашных атак. +2 к Моторике для таких ситуаций.
40. Фотографическая память — естественная способность высокодетализированно запоминать события или людей. +1 к Интеллекту.
41. Целеустремлённость — прирождённая способность вести за собой людей. +1 к Силе воли и +2 к Обаянию.
42. Чувство направления — естественная способность ориентироваться в пространстве, всегда точно зная, где находится персонаж. +1 к Интеллекту, +1 к Эмоциональности.
43. Чувство времени — способность от природы фиксировать точные временные промежутки, определяемые сознательно. +1 к Интеллекту.
44. Юридическая неприкосновенность — специальный социальный статус, дарующий возможность действовать так, как этого хочет персонаж, невзирая на правовые нормы. Особо эффективен против полиции. +4 к Силе воли против сотрудников правоохранительных органов.
23. Музыкальный талант — естественная предрасположенность к игре на музыкальных инструментах и интуитивному пониманию базовых принципов создания музыкальных произведений. Даёт +65% к написанию или анализу музыки, а также для её исполнения.
24. Необычное происхождение — таинственная способность, переданная одним из предков под отцовской линии. Игрок сам создаёт это достоинство с условием бонусов не более двух +1 к атрибутам и не более 80% к двум-трём навыкам.
25. Высокий болевой порог — природная особенность физиологии, дающая возможность преодолевать сильные болевые ощущения от физческих повреждений. +1 к Силе воли во время ранений.
26. Одно обострённое чувство – слух/вкус/обоняние/зрение — естественная особенность организма, повышающая работу одного из описанных органов чувств. +1 к Эмоциональности и +50% к Интуиции.
27. Ориентация в трёхмерном пространстве — прирождённая способность правильно оценивать положение своего тела и других объёктов в воздухе и космосе. Сюда также относится и падение с высоты в гравитационных полях природного или искусственного происхождений. +1 к Моторике и +1 к Рефлексам в описанных выше ситуациях/средах.
28. Отличное чувство равновесия — естественная способность организма, дающая отличные возможности координации тела в разных ситуациях. Даёт +1 к Моторике и Рефлексам.
29. Высокая выносливость — природная особенность персонажа, дающая ему значительные ресурсы для преодоления последствий болезней, ранений и иных вредоносных факторов. +2 к Организму.
30. Предчувствие опасности — врождённая способность прогнозирования возникновения опасных ситуаций. +1 к Эмоциональности.
31. Улучшенная устойчивость к изменениям гравитации — природная способность к быстрой адаптации к положительным и отрицательным перегрузкам. +1 к Организму во время ситуаций, связанных с падениями и экстремальному вождению/пилотированию разных транспортных средств.
32. Сильная воля — природная наделённость навыками командования самим собой и другими людьми. +2 к Силе воли.
33. Повышенная стойкость к физическим атакам — естественная способность игнорировать получаемые повреждения от рукопашных атак, холодного оружия и кинетического стрелкового оружия. +1 к Организму для атак указанными средствами.
34. Талант к языкам — одарённость от природы способностями к лингвистике. +1 к Интеллекту и +50% для ситуаций, в которых нужно использовать знание языков.
35. Трудно убить/”Борис Бритва" — специальная биотехнологическая мутация, направленная на повышение боевой живучести. +1 к Организму, +1 к Рефлексы, +1 к Бессознательному.
36. Удача — наследованная биотехнологическая мутация, максимально эффективно использующая эмоциональные механизмы получения оценок ситуаций, событий и людей из области бессознательной части психики. +2 к Эмоциональности и +90% к одному любому используемому навыку.
37. Устойчивость к перегрузкам — специальная биотехнологическая мутация, разработанная на основе технологий создания генетически-адаптированных водителей и пилотов. Увеличивает пороги кратвовременно-переносимых положительных и отрицательных перегрузок до диапазона "-40 - +60 G”. Даёт +2 к Организму в ситуациях с перегрузками.
38. Устойчивость к ядам — наследованная биотехнологическая мутация, заточенная для использования колонистами или полевыми исследователями, изучающими планеты с развитой биосферой. Защищает от отравлений природными или синтетическими биохимическими агентами через дыхательную, пищеварительную, мочеполовую системы и через кожу. +3 к Организму для ситуаций с отравлениями, будь то кустарная гадость в пище или фильтрация боевых отравляющих веществ всех типов.
39. Необычайная гибкость — природная ловкость в ситуациях, когда нужно проявить особые акробатические таланты вроде залезания в небольшие по объёму предметы, уклонения от холодного оружия или рукопашных атак. +2 к Моторике для таких ситуаций.
40. Фотографическая память — естественная способность высокодетализированно запоминать события или людей. +1 к Интеллекту.
41. Целеустремлённость — прирождённая способность вести за собой людей. +1 к Силе воли и +2 к Обаянию.
42. Чувство направления — естественная способность ориентироваться в пространстве, всегда точно зная, где находится персонаж. +1 к Интеллекту, +1 к Эмоциональности.
43. Чувство времени — способность от природы фиксировать точные временные промежутки, определяемые сознательно. +1 к Интеллекту.
44. Юридическая неприкосновенность — специальный социальный статус, дарующий возможность действовать так, как этого хочет персонаж, невзирая на правовые нормы. Особо эффективен против полиции. +4 к Силе воли против сотрудников правоохранительных органов.
Владение Персональным Оружием Направленной Энергии (выбрать один из типов: бимеры, даззлеры, когеры, плазмеры) — этот навык позволяет эффективно обслуживать, ремонтировать и применять ручные образцы пучкового, шокового, лазерного и высокоэнергетически-плазменного оружия. Все те, кто не обладают подобным навыком, получают штраф для использования подобного типа вооружения в виде -25% для действий, включающих не только стрельбу из них, но и попытки изучить, починить или улучшить.
Взрывотехника — данный навык предоставляет возможность правильно пользоваться (взводить, разряжать), собирать, разбирать, изучать и модернизировать взрывные устройства разных типов и моделей, то есть обладатель обладает широкой специализированной подготовкой в данной сфере. При этом, по умолчанию считается, что имеется практический опыт только для гражданских видов взрывных устройств, используемых в промышленности или терраформировании. Навык «Тактика полиции» в сочетании с взрывотехникой расширяет опыт до работы со штурмовыми зарядами для полицейского спецназа, ручных гранат и импровизированных Самодельных Взрывных Устройств, собираемых одиночками-психопатами, группами террористов и иными людьми без специальной подготовки, а также даёт теоретические знания для опознания взрывных устройств, созданных специалистами, например, промвзрывниками или колониальными военными сапёрами. «Тактика Сил Колониальной Самообороны» даёт умение создавать устройства по сугубо военным принципам и для военных задач, одновременно с этим список потенциальных целей расширяется от толп безоружных гражданских до лёгкой, средней и тяжёлой бронетехники, укреплений противника, обломков либо баррикад, мешающих продвижению собственной техники. «Тактика Корпуса Корабельной Пехоты» ещё больше расширяет возможные цели различными видами техники и инженерных сооружений либо заграждений, но теперь уже используемыми инопланетянами, а также использованием взрывных устройств в самых различных условиях — от каменного ядра газового гиганта до поверхности нейтронной или кварковой звезды, при этом устройства могут включать в себя твёрдоводордные и термоядерные боевые заряды особой мощности. «Тактика РДПГВ» вводит опыт эксплуатации взрывных устройств инопланетного происхождения.. Штраф — -50%.
Владение стрелковым кинетическим оружием — в Солнечной Федерации самым массовым типом оружия является кинетическое. Вот и ручные образцы также используют материальные снаряды, ускоряемые взрывом пороховых метательных зарядов или электромагнитными полями. По умолчанию предполагется опыт использования, обслуживания, ремонта и модернизации гражданских моделей, таких, как пороховые пистолеты и волюмганы, электромагнитные однозарядные, многозарядные или самозарядные такт-пистолеты, карабины и винтовки. «Тактика полиции» расширяет список оружия до пороховых пистолетов-пулемётов, ОПС, электромагнитных волюмганов и гранатомётов. «Тактика СКС» до автоматических карабинов и винтовок, а также ракетомётов. «Тактика ККП» - все остальные виды порохового, электромагнитного и реактивного оружия пехоты. «Тактика РДПГВ» - инопланетное оружие. Штраф — -50%.
Владение Персональным Оружием Направленной Энергии (выбрать один из типов: бимеры, даззлеры, когеры, плазмеры) — этот навык позволяет эффективно обслуживать, ремонтировать и применять ручные образцы пучкового, шокового, лазерного и высокоэнергетически-плазменного оружия. Все те, кто не обладают подобным навыком, получают штраф для использования подобного типа вооружения в виде -25% для действий, включающих не только стрельбу из них, но и попытки изучить, починить или улучшить.
Взрывотехника — данный навык предоставляет возможность правильно пользоваться (взводить, разряжать), собирать, разбирать, изучать и модернизировать взрывные устройства разных типов и моделей, то есть обладатель обладает широкой специализированной подготовкой в данной сфере. При этом, по умолчанию считается, что имеется практический опыт только для гражданских видов взрывных устройств, используемых в промышленности или терраформировании. Навык «Тактика полиции» в сочетании с взрывотехникой расширяет опыт до работы со штурмовыми зарядами для полицейского спецназа, ручных гранат и импровизированных Самодельных Взрывных Устройств, собираемых одиночками-психопатами, группами террористов и иными людьми без специальной подготовки, а также даёт теоретические знания для опознания взрывных устройств, созданных специалистами, например, промвзрывниками или колониальными военными сапёрами. «Тактика Сил Колониальной Самообороны» даёт умение создавать устройства по сугубо военным принципам и для военных задач, одновременно с этим список потенциальных целей расширяется от толп безоружных гражданских до лёгкой, средней и тяжёлой бронетехники, укреплений противника, обломков либо баррикад, мешающих продвижению собственной техники. «Тактика Корпуса Корабельной Пехоты» ещё больше расширяет возможные цели различными видами техники и инженерных сооружений либо заграждений, но теперь уже используемыми инопланетянами, а также использованием взрывных устройств в самых различных условиях — от каменного ядра газового гиганта до поверхности нейтронной или кварковой звезды, при этом устройства могут включать в себя твёрдоводордные и термоядерные боевые заряды особой мощности. «Тактика РДПГВ» вводит опыт эксплуатации взрывных устройств инопланетного происхождения.. Штраф — -50%.
Владение стрелковым кинетическим оружием — в Солнечной Федерации самым массовым типом оружия является кинетическое. Вот и ручные образцы также используют материальные снаряды, ускоряемые взрывом пороховых метательных зарядов или электромагнитными полями. По умолчанию предполагется опыт использования, обслуживания, ремонта и модернизации гражданских моделей, таких, как пороховые пистолеты и волюмганы, электромагнитные однозарядные, многозарядные или самозарядные такт-пистолеты, карабины и винтовки. «Тактика полиции» расширяет список оружия до пороховых пистолетов-пулемётов, ОПС, электромагнитных волюмганов и гранатомётов. «Тактика СКС» до автоматических карабинов и винтовок, а также ракетомётов. «Тактика ККП» - все остальные виды порохового, электромагнитного и реактивного оружия пехоты. «Тактика РДПГВ» - инопланетное оружие. Штраф — -50%.
Умения устанавливать (а также снимать, ремонтировать, улучшать) "жучки" (видеокамеры, микрофоны, другую регистрирующую аппаратуру) на людей, транспорт, в домах и так далее.
Не могу заходить на онлайн-текст-редакторы, поэтому пока буду выкладывать информацию сюда в тред
Эксперт-следователь: Юрген Шульц
Эксперт-водитель: Джеки (Фамилия?)
Оперативник: MS-T
Оперативник: Максим Королёв
Не хватает заместителя и по-хорошему хакера, но для последнего надо инфу об интернетах выложить.
Разве не логично тогда было внешнее и внутренее наблюдение объединить в одну категорию?
"Мышки-наружки" и "технари" несколько разные специалисты.
Формула расчёта развития навыков: 153/количество навыков. 153/16=9.6, но тут идёт округление в большую сторону - то есть, будет 10%. Но никак не 11%.
1) Владение дальнобойным оружием (понятия не имею, что выбирать, ты не описал разницу между типами оружия) 11% - бонус от этого навыка прибавляется к броскам МОТОРИКИ.
2) Рукопашный бой 10% - Модификатор этого навыка прибавляется к МОТОРИКЕ и РЕФЛЕКСАМ.
3) Какая-нибудь боевая тактика (понятия не имею, что выбирать, ты не описал, как работают тактики и чем отличаются) 11% - попозже опишу, как именно работают тактики, но в этом случае бонус к МОТОРИКЕ и ИНТЕЛЛЕКТУ.
4) Тактика допроса 10% - бонус к СИЛЕ ВОЛИ.
5) Владение тяжёлым вооружением (космических кораблей) 10% - бонус к МОТОРИКЕ.
6) Одинокий волк 10% (что это за навык???) - бонус к ИНТЕЛЛЕКТУ.
7) Акробатика 10% - бонус к МОТОРИКЕ.
8) Пилотирование космических кораблей (звездолётчик) 10% - бонус к МОТОРИКЕ.
9) Пилотирование космических кораблей (внутрисистемник) 10% - бонус к МОТОРИКЕ.
10) Внекорабельщик 10% - бонус к ИНТЕЛЛЕКТУ.
11) Физподготовка 10% - бонус к ОРГАНИЗМУ.
12) Первая помощь 10% - бонус к ИНТЕЛЛЕКТУ.
13) Наземный транспорт 11% - бонус к МОТОРИКЕ.
14) Космонавигация 10% - бонус к ИНТЕЛЛЕКТУ.
15) Ловкость рук 10% - бонус к МОТОРИКЕ.
16) Проституция Мачо (как проституция, но мачо денег не берёт, он получает удовольствие) 10% - бонус к ОБАЯНИЮ.
Тип государственного устройства: Федеративная республика.
Административное устройство: 41 системный департамент, 4 автономии, Особая федеральная единица.
Форма правления: Президентская (президентско-парламентская) республика.
Год образования: 2246.
Государственны(е)й язык(и): официальные — фриспин, инглис, русуа, суахинди, колинг; межнационального общения — спейсинг, джовхуа, омнили, сатти, селинг, мерксо, испортва, плухуа, инконгва, ареинхуа, фревен, клосфер, новлинг.
Валюта: Universal Trade Element/Универсальный Торговый Элемент.
Тип экономического управления: смешанный (командно-рыночный).
Тип экономики: смешанный с акцентом на экстенсивное развитие.
Численность населения: 142 миллиарда (2330-й год).
Национальный состав: земляне (общее название всех национальностей земных стран, на самом деле на 2330-й год их насчитывается более 200, включая уцелевшие малые народы; самые многочисленные нации— нигерийцы, эфиопы, индийцы, китайцы, канамериканцы, арабы, бразильцы, аргентинцы, малазийцы, россияне, мексиканцы), селениты, арейцы, меркуриане, юпитериане, венерианцы, ферколы, фрейцы, деметриты, хатхорцы, секолы, дарвинцы.
ЭТНОСЫ:
Земляне - собственно земляне, более 40 миллиардов на планете.
Селениты - обитатели герметически закупоренных колоний на Луне. 20 миллиардов.
Арейцы - колонисты, населяющие Марс. 2 миллиарда.
Меркуриане - люди, живущие в герметичных колониальных комплексах на Меркурии и под его поверхностью. 6 миллиардов.
Юпитериане - жители герметичных поселений на спутниках планетной системы Юпитера. 30 миллиардов.
Венерианцы - по большей части генно-модифицированные и генно-адаптированные люди, живущие в полу-герметичных поселениях на Венере. 3 миллиарда.
Фирколы - жители межзвёздных колоний первой волны за пределами Солнечной системы, пока ещё не добившиеся статуса этноса и нации. чуть больше 800 миллионов.
Фрейцы - колонисты первой волны с планеты Фрейя, первыми получившими статус этноса. 4 миллиарда.
Деметриты - колонисты первой волны с Деметры, вторыми получили статус этноса, но первыми ставшими нацией. 12 миллиардов.
Хатхорцы - колонисты первой волны с Хатхор, ставшие третьими независимыми этносом и нацией в составе федерации. 4 миллиарда.
Секолы - колонисты второй волны, пока ещё не получившие независимых статусов. 2 миллиарда.
Дарвинцы - колонисты второй волны, первыми из второй волны ставшие отдельными этносом и нацией. 7 миллиардов.
Социальное положение:
Хелсер - бомжи на соцпособии от государства.
Лоулер - малозарабатывающие, но уважаемые члены общества.
Мидлер - средний класс.
Хайлер - очень обеспеченные люди.
Пикер - миллионеры и миллиардеры.
Текущая мода на одежду в Солнечной Федерации:
Земля - сочетание биологических мотивов с национальными традициями.
Гермо-колонисты - барокко и рококо.
Колонии первой волны - спортивный стиль: лёгкие рубашки навыпуск, трико, спортивные штаны, худи, футболки с короткими рукавами, облегающие шорты, кроссовки, кеды.
Колонии второй волны - практичная одежда, штаны/брюки с высокой талией, рубашки с длинными рукавами, жилеты и ботинки.
Кочевники - цветастые приталенные комбинезоны с подплечниками и плащи с капюшонами.
Корпораты - официальный деловой костюм цвета, принятого в каждой отдельной корпорации.
Тип государственного устройства: Федеративная республика.
Административное устройство: 41 системный департамент, 4 автономии, Особая федеральная единица.
Форма правления: Президентская (президентско-парламентская) республика.
Год образования: 2246.
Государственны(е)й язык(и): официальные — фриспин, инглис, русуа, суахинди, колинг; межнационального общения — спейсинг, джовхуа, омнили, сатти, селинг, мерксо, испортва, плухуа, инконгва, ареинхуа, фревен, клосфер, новлинг.
Валюта: Universal Trade Element/Универсальный Торговый Элемент.
Тип экономического управления: смешанный (командно-рыночный).
Тип экономики: смешанный с акцентом на экстенсивное развитие.
Численность населения: 142 миллиарда (2330-й год).
Национальный состав: земляне (общее название всех национальностей земных стран, на самом деле на 2330-й год их насчитывается более 200, включая уцелевшие малые народы; самые многочисленные нации— нигерийцы, эфиопы, индийцы, китайцы, канамериканцы, арабы, бразильцы, аргентинцы, малазийцы, россияне, мексиканцы), селениты, арейцы, меркуриане, юпитериане, венерианцы, ферколы, фрейцы, деметриты, хатхорцы, секолы, дарвинцы.
ЭТНОСЫ:
Земляне - собственно земляне, более 40 миллиардов на планете.
Селениты - обитатели герметически закупоренных колоний на Луне. 20 миллиардов.
Арейцы - колонисты, населяющие Марс. 2 миллиарда.
Меркуриане - люди, живущие в герметичных колониальных комплексах на Меркурии и под его поверхностью. 6 миллиардов.
Юпитериане - жители герметичных поселений на спутниках планетной системы Юпитера. 30 миллиардов.
Венерианцы - по большей части генно-модифицированные и генно-адаптированные люди, живущие в полу-герметичных поселениях на Венере. 3 миллиарда.
Фирколы - жители межзвёздных колоний первой волны за пределами Солнечной системы, пока ещё не добившиеся статуса этноса и нации. чуть больше 800 миллионов.
Фрейцы - колонисты первой волны с планеты Фрейя, первыми получившими статус этноса. 4 миллиарда.
Деметриты - колонисты первой волны с Деметры, вторыми получили статус этноса, но первыми ставшими нацией. 12 миллиардов.
Хатхорцы - колонисты первой волны с Хатхор, ставшие третьими независимыми этносом и нацией в составе федерации. 4 миллиарда.
Секолы - колонисты второй волны, пока ещё не получившие независимых статусов. 2 миллиарда.
Дарвинцы - колонисты второй волны, первыми из второй волны ставшие отдельными этносом и нацией. 7 миллиардов.
Социальное положение:
Хелсер - бомжи на соцпособии от государства.
Лоулер - малозарабатывающие, но уважаемые члены общества.
Мидлер - средний класс.
Хайлер - очень обеспеченные люди.
Пикер - миллионеры и миллиардеры.
Текущая мода на одежду в Солнечной Федерации:
Земля - сочетание биологических мотивов с национальными традициями.
Гермо-колонисты - барокко и рококо.
Колонии первой волны - спортивный стиль: лёгкие рубашки навыпуск, трико, спортивные штаны, худи, футболки с короткими рукавами, облегающие шорты, кроссовки, кеды.
Колонии второй волны - практичная одежда, штаны/брюки с высокой талией, рубашки с длинными рукавами, жилеты и ботинки.
Кочевники - цветастые приталенные комбинезоны с подплечниками и плащи с капюшонами.
Корпораты - официальный деловой костюм цвета, принятого в каждой отдельной корпорации.
Пистолеты (1, 1, 1, 1)
Тактические пистолеты (1-3, 1-3, 2-3, 1-2)
Штурмовые пистолеты (3, 3, 3, 3)
Пистолеты-пулемёты (1-2, 1-3, 2-4, 3-4)
Оружие Персональной Самообороны (1-4, 1-4, 3-4, 3-5)
Волюмганы (1-5, 1-3, 3-5, 2-5)
Карабины (1-5, 1-5, 2-3, 4-5)
Винтовки (5-6, 1-6, 3-4, 4-6)
Пулемёты (4-6, 1-6, 4-6, 3-6)
Гранатомёты (1-3, 3-5, 2-4, 2-5)
Ракетомёты (1-4, 2-6, 3-4, 2-6)
Плазмамёты (2-3, 2-4, 3-5, 2-6)
Когеры (1-4, 1-6, 2-6, 2-5)
Бимеры (1-3, 1-5, 2-5, 3-5)
Плазмеры (1-5, 1-4, 2-4, 3-4)
Даззлеры (1-2, 1-2, 1, 1)
Ручные гранаты (1-3, 1-2, 1, 1-2)
Базовые мультимедийные: аудиоплеер, видеоплеер, мнемоплеер, диктофон, блокнот, мнемограф, мнемотека, галерея файлов.
Базовые сетевые: Экзонет-браузер ("шаттл"), ноэматрица-лаунчер, аукс-скейп-лаунчер, комби-скейп-лаунчер, радиоприёмник, рут-менеджер.
Комби-скейп - дополненная виртуальность, наложение объектов реального мира на модели в симуляции.
Сим-скейп - виртуальная реальность, полностью искусственный конструкт на основе математических моделей. Ноэматрица является глобальным сим-скейпом, но далеко не каждый сим-скейп является Ноэматрицей.
Нетренированный, болезненный человек (1, 17%, 17%, 17%)
Среднетренированный человек (2, 34%, 34%, 34%)
Отлично тренированный человек (3, 51%, 51%, 51%)
Профессионал с некоторым числом имплантатов (4, 68%, 68%, 68%)
Профессионал с большим числом имплантатов, незрелый ген-адаптант, цигемодант (5, 85%, 85%, 85%)
Зрелый ген-адаптант, Искусственная Личность (6, 102%, 102%, 102%)
Исключением из такого правила являются портативные комплексы Управляемого Ракетного Оружия, представленные многоцелевыми, противотанковыми и зенитными системами. Их массы не превышают 20 килограмм для тяжёлых ракетных комплексов с мультиспектральными системами наведения сверхдальнего действия. Подобные тяжёлые системы способны вести стрельбу даже по целям на низких планетарных орбитах без внешнего целеуказания. Это стало возможным благодаря использованию в качестве топлива твёрдого металлического водорода и использованию ультравысокочастотных радаров и ладаров.
Комплексы вооружения бронетанковой техники представлены кинетическими орудиями на принципах рельсотрона и гаусс-пушки.
Вооружение авиации основано на разнообразных видах, типах и классах ракет с небольшим числом баллистически-метательного оружия в виде пулемётов и штурмовых либо оборонительных автоматических пушек.
Военные космические корабли ВАКС вооружаются рельсотронными орудиями трёх типов (зенитные 40-миллиметровые с ускорениями снарядов до 10 км/сек, 90-миллиметровыми многоцелевыми с ускорениями до 100 км/сек и тяжёлыми 660-миллиметровыми с ускорениями до 1000 км/сек) и управляемыми ракетами четырёх типов («корабль-корабль», «корабль-снаряд», «корабль-ракета» и «корабль-поверхность»). Штраф за использование оружия без навыка: -75%.
Владение дальнобойным оружием (крупнокалиберные пулемёты, винтовки, бимеры, когеры, плазмеры) — этот навык отвечает за применение оружия с эффективной дальностью стрельбы более 4 километров. По текущим требованиям для личного оружия пулемёты, винтовки Сил Колониальной Самообороны и карабины, винтовки, пулемёты Корпуса Корабельной Пехоты должны поражать цели одиночным огнём на расстоянии не менее 4-х километров. Огонь очередями из вышеуказанных типов индивидуального оружия должен быть эффективным до дистанции не менее двух километров. Подобные требования выдвинуты на основе изучения возможностей вооружения тех инопланетных цивилизаций, которые считаются наиболее возможными агрессорами в случае войны. Их вооружение по большей части является направленно-энергетическим и представлено лазерами, ускорителями частиц и ускорителями плазменных пучков. Такое оружия в отличии от аналогичных образцов из Солнечной Федерации обладает значительной огневой мощностью и очень эффективно на обычных дистанциях стрелкового боя в 300-800 метров, определённых ещё в двадцатом веке для примитивных гильзо-пороховых автоматических и многозарядных винтовок и пулемётов. Но на дистанциях выше полутора километров на планетах с плотной атмосферой даже грозные инопланетные «ручные пушки» значительно теряют поражающую способность и точность. Поэтому требования к прицельным дистанциям в 2-4 километра должно давать преимущество над потенциальными захватчиками. Конечно в условиях ограниченных видимости и скученности как, например, в городской застройке, на космических станциях/кораблях или на пересечённой местности вроде леса, джунглей или среди холмистых равнин фактическая максимальная дальность ограничивается зоной прямой видимости в сотни и десятки метров, но в силу того, что Силы Колониальной Самообороны созданы в рамках сдерживающей оборонительной доктрины, а Корпус Корабельной Пехоты наоборот заточен на максимально агрессивные операции в экстремальных условиях газовых гигантов и планетах-спутниках высоко-радиоактивных звёзд без атмосфер, это не должно играть большой роли, ведь у СКС по всем наставлениям должны быть подготовленные позиции с расчищенными секторами ведения огня, а ККП вообще сходу вступают в бой прямо во время десантирования. К сожалению, возникла другая проблема, когда стало нужно поражать цели на дистанциях значительно больше 4-х километров, а тяжёлое оружие применять невозможно или его просто нет. В первую очередь, это стало головной болью для подразделений «первого ряда», воюющих даже в условно-мирное время - «спецназа» ВАКС и МПИ. По их требованиям стали изготавливать особо дальнобойные образцы кинетического, лазерного, корпускулярного и плазменно-пучковго оружия, предназначенного для уничтожения бронетехники, укреплений и материально-технической части противника. Дальнобойное оружие не является автоматическим, поскольку представляет собой разновидность высокоточного снайперского оружия. Также дальнобойное кинетическое оружие всегда применяется только с подготовленной позиции и установлено на специальные сошки и оснащается многочисленными кинетическими замедлителями отдачи. У дальнобойного направленно-энергетического в этом отношении требования помягче, хотя оно также обладает солидной массой в 20-30 килограмм, хотя цитогенетически-модифицированный, кибер-протезированный или генетически-адаптированный солдат может использовать его как обычный карабин или винтовку, удерживая двумя руками. Штраф: -75%.
Владение холодным оружием — даже в 24-м веке холодное оружие не утратило популярность среди профессиональных военных, полиции, сил безопасности корпораций, криминальных элементов и обычных граждан. Правда у военных холодное оружие представлено обычно тактическими и боевыми ножами да штыками у Сил Колониальной Самообороны или боевыми клинково-дробящими комплексами у Корпуса Корабельной пехоты. Криминалитет пользуется намного более обширным арсеналом холодного оружия от моно-заточек и силовых кастетов до дорогущих фотонных клинков. Полиция и корп-безопасники отдают предпочтение разного рода дробящему оружию в виде дубинок. Добропорядочные граждане помимо стрелковых даззлеров вооружаются контактными шокерами, дубинками и ножами самообороны. Холодным оружием также являются многочисленные образцы, использующие мускульную силу пользователя для метания разнообразных снарядов от ножей и сюрикенов до дротиков, луков и арбалетов. Штраф: - 85%.
Исключением из такого правила являются портативные комплексы Управляемого Ракетного Оружия, представленные многоцелевыми, противотанковыми и зенитными системами. Их массы не превышают 20 килограмм для тяжёлых ракетных комплексов с мультиспектральными системами наведения сверхдальнего действия. Подобные тяжёлые системы способны вести стрельбу даже по целям на низких планетарных орбитах без внешнего целеуказания. Это стало возможным благодаря использованию в качестве топлива твёрдого металлического водорода и использованию ультравысокочастотных радаров и ладаров.
Комплексы вооружения бронетанковой техники представлены кинетическими орудиями на принципах рельсотрона и гаусс-пушки.
Вооружение авиации основано на разнообразных видах, типах и классах ракет с небольшим числом баллистически-метательного оружия в виде пулемётов и штурмовых либо оборонительных автоматических пушек.
Военные космические корабли ВАКС вооружаются рельсотронными орудиями трёх типов (зенитные 40-миллиметровые с ускорениями снарядов до 10 км/сек, 90-миллиметровыми многоцелевыми с ускорениями до 100 км/сек и тяжёлыми 660-миллиметровыми с ускорениями до 1000 км/сек) и управляемыми ракетами четырёх типов («корабль-корабль», «корабль-снаряд», «корабль-ракета» и «корабль-поверхность»). Штраф за использование оружия без навыка: -75%.
Владение дальнобойным оружием (крупнокалиберные пулемёты, винтовки, бимеры, когеры, плазмеры) — этот навык отвечает за применение оружия с эффективной дальностью стрельбы более 4 километров. По текущим требованиям для личного оружия пулемёты, винтовки Сил Колониальной Самообороны и карабины, винтовки, пулемёты Корпуса Корабельной Пехоты должны поражать цели одиночным огнём на расстоянии не менее 4-х километров. Огонь очередями из вышеуказанных типов индивидуального оружия должен быть эффективным до дистанции не менее двух километров. Подобные требования выдвинуты на основе изучения возможностей вооружения тех инопланетных цивилизаций, которые считаются наиболее возможными агрессорами в случае войны. Их вооружение по большей части является направленно-энергетическим и представлено лазерами, ускорителями частиц и ускорителями плазменных пучков. Такое оружия в отличии от аналогичных образцов из Солнечной Федерации обладает значительной огневой мощностью и очень эффективно на обычных дистанциях стрелкового боя в 300-800 метров, определённых ещё в двадцатом веке для примитивных гильзо-пороховых автоматических и многозарядных винтовок и пулемётов. Но на дистанциях выше полутора километров на планетах с плотной атмосферой даже грозные инопланетные «ручные пушки» значительно теряют поражающую способность и точность. Поэтому требования к прицельным дистанциям в 2-4 километра должно давать преимущество над потенциальными захватчиками. Конечно в условиях ограниченных видимости и скученности как, например, в городской застройке, на космических станциях/кораблях или на пересечённой местности вроде леса, джунглей или среди холмистых равнин фактическая максимальная дальность ограничивается зоной прямой видимости в сотни и десятки метров, но в силу того, что Силы Колониальной Самообороны созданы в рамках сдерживающей оборонительной доктрины, а Корпус Корабельной Пехоты наоборот заточен на максимально агрессивные операции в экстремальных условиях газовых гигантов и планетах-спутниках высоко-радиоактивных звёзд без атмосфер, это не должно играть большой роли, ведь у СКС по всем наставлениям должны быть подготовленные позиции с расчищенными секторами ведения огня, а ККП вообще сходу вступают в бой прямо во время десантирования. К сожалению, возникла другая проблема, когда стало нужно поражать цели на дистанциях значительно больше 4-х километров, а тяжёлое оружие применять невозможно или его просто нет. В первую очередь, это стало головной болью для подразделений «первого ряда», воюющих даже в условно-мирное время - «спецназа» ВАКС и МПИ. По их требованиям стали изготавливать особо дальнобойные образцы кинетического, лазерного, корпускулярного и плазменно-пучковго оружия, предназначенного для уничтожения бронетехники, укреплений и материально-технической части противника. Дальнобойное оружие не является автоматическим, поскольку представляет собой разновидность высокоточного снайперского оружия. Также дальнобойное кинетическое оружие всегда применяется только с подготовленной позиции и установлено на специальные сошки и оснащается многочисленными кинетическими замедлителями отдачи. У дальнобойного направленно-энергетического в этом отношении требования помягче, хотя оно также обладает солидной массой в 20-30 килограмм, хотя цитогенетически-модифицированный, кибер-протезированный или генетически-адаптированный солдат может использовать его как обычный карабин или винтовку, удерживая двумя руками. Штраф: -75%.
Владение холодным оружием — даже в 24-м веке холодное оружие не утратило популярность среди профессиональных военных, полиции, сил безопасности корпораций, криминальных элементов и обычных граждан. Правда у военных холодное оружие представлено обычно тактическими и боевыми ножами да штыками у Сил Колониальной Самообороны или боевыми клинково-дробящими комплексами у Корпуса Корабельной пехоты. Криминалитет пользуется намного более обширным арсеналом холодного оружия от моно-заточек и силовых кастетов до дорогущих фотонных клинков. Полиция и корп-безопасники отдают предпочтение разного рода дробящему оружию в виде дубинок. Добропорядочные граждане помимо стрелковых даззлеров вооружаются контактными шокерами, дубинками и ножами самообороны. Холодным оружием также являются многочисленные образцы, использующие мускульную силу пользователя для метания разнообразных снарядов от ножей и сюрикенов до дротиков, луков и арбалетов. Штраф: - 85%.
Граждане обходятся хорошей физической подготовкой и парой-тройкой приёмов, позволяющих обезоружить нападающего и либо убежать, либо «вырубить» его и позвать полицию.
Спортсмены из контактных видов единоборств обладают более богатыми запасами техник, чем обычные граждане и большинство преступников, но их приёмы по большей части направлены на эффектность, а не на эффективность. Хотя с учётом того, что им давно разрешено использовать кибернетические и биомедицинские улучшения тела, даже неэффективные приёмы, но сдобренные мощью искусственных мышщ, способны сильно травмировать обычных людей или даже убить их одним ударом. Из ряда обычных единоборцев выделяются воспитанники «боевых школ», практикующих смешанные стили или даже заимствующих методики из полицейских и СКС-шных программ подготовки.
Криминальный скам использует грязные приёмы, направленные на причинение серьёзных физических или психологических травм вроде выдавливания или выбивания глаз, разрывания ротовой полости и так далее; особой подготовки рядовые бандиты вообще не имеют, надеясь только на оружие, численное превосходство и фактор неожиданности, исключением из этого правила являются профессиональные наёмные убийцы и выходцы из рядов «боевых борцов», полиции или армии.
Полицейские проходят специальные курсы по обучению искусственно изобретённому комплексу боя без оружия и с оружием под названием «Unarmed Close Combat System».
Военнослужащие из Сил Колониальной Самообороны обучаются техникам ведения рукопашного боя против противника, облачённого в средства индивидуальной бронированной и внешне-средной защиты от бронежилетов до боевых скафандров. Такой бой не предполагает обширного арсенала различных приёмов и сводится к дюжине — двум дюжинам эффективных действий, рассчитанных на выведение противника из равновесия, его падения/приведение в другое неудобное положение тела и быстрого добивания в уязвимые точки снаряжения и тела. Разумеется, в программу подготовки СКС-шников входит и бой против небронированного противника, но упор сделан на хорошо защищённом враге.
Солдаты из Корпуса Корабельной Пехоты ведут свою историю от десантников Солнечной системы, служивших и воевавших внутри тесных скорлупок примитивных космических кораблей, орбитальных станций и на небесных телах с низкой гравитацией, поэтому в их программу физических тренировок всегда входит большое количество приёмов боя в условиях низкого тяготения и микрогравитации/невесомости. Но после ряда конфликтов в 2290-х — 2310-х годах с рядом инопланетных цивилизаций, живущих в экстремальных условиях, рукопашный бой корпехов значительно обогатился техниками максимально эффективного противостояния в ближнем безоружном бою с самыми невероятными врагами и в самых причудливых средах обитания. Обученный и прошедший базовую цитогенетическую модификацию «Паллада» корпех способен быстро расправиться хоть с любым земным хищником от льва до косатки, хоть с какой-нибудь летающей двадцатиметровой акулой-осьминогом, живущей в облаках коричневого карлика. Здесь главное премущество дают не столько отличная физподготовка и рефлексы, сколько опыт боя против самых разных противников и навыков быстрого вычисления их слабых мест. Корпехи в бою против людей стоят взвода или двух обычных СКС-ников. Упор в их тренировках направлен на быстрое устранение противника либо убийством, либо приведением в бесознательное состояние.
«Спецназовцы» из разведывательно-диверсионных подразделений глубокого внедрения есть только у Генерального Штаба Вооружённых Атмосферно-Космических Сил и у Управления Зарубежных Операций Министерства Превентивного Информирования. Их рукопашная подготовка наверняка самая богатая и засекреченная в Солнечной Федерации. Те, кто её прошёл, способны эффективно драться против многих весьма экзотических инопланетян, если тем вздумается по-идиотски не использовать свои страшные пучковые, лазерные и плазменные пушки, а помахать кулачками, псевдоподиями и иными аналогами конечностей хомо сапиенс сапиенс. Штраф: - 50%.
Полицейская тактика — это идеология ведения боя, основанная на практических и теоретических наработках в сфере охраны правопорядка. Её ключевой задачей является минимизация всех возможных потерь среди гражданского населения во время проведения типичных полицейских операций. Такая идеология распространяется как на обычных полицейских, занимающихся патрулированием улиц или контролем соблюдения режимов движения, так и на бойцов Специальных Команд Ассиметричной Тактики или брутальных следователей-детективов/блейд денсеров, занимающихся охотой на очень опасных преступников. Персонаж с опытом полицейской тактики в бою в первую очередь будет думать о том, как сберечь больше гражданских и своих людей и уже во вторую очередь — о том, как выполнить основную поставленную задачу. Штраф для любителей посмотреть полицейские боевики по Экзонету или по головидению, и решивших повторить действия тамошних героев в реальности — 95%.
Тактика Сил Колониальной Самообороны — опыт ведения крупномасштабных войн армейскими подразделениями, как ни печально, сводится к игнорированию существования гражданских на поле боя, как в силу того, что среди них могут скрываться партизаны, так и и в силу того, что эти самые гражданские очень плохо подготовлены к ведению общевойскового боя против инопланетного или сильного человеческого противника, придерживающегося сепаратистских взглядов. Игнорирование сводится не к «забиванию» на существование мирных граждан, а к тому, что им не делается никаких поблажек во время боевых действий. Подобному безразличию способствует и возросшая огневая мощь как отдельных тактических единиц, так и крупных подразделений. Персонаж с опытом применения тактики СКС в первую очередь будет думать о выполнении поставленной задачи, не считаясь с потерями среди гражданских, делая исключение лишь для своих людей. Штраф для косплееров «Астра Милитарум» из «Warhammer 40000»: -95%.
Тактика Корпуса Корабельной Пехоты — в первую очередь, корпехи это бойцы штурмовых подразделений, предназначенных для атак космических кораблей/станций и планет с экстремальными условиями обитания. Такая специализация налагает свой отпечаток на тактические доктрины. Персонаж с опытом использования тактики ККП в первую очередь думает о своих людях и одновременно с этим о выполнении своей задачи. Судьбы гражданских его обычно не волнуют просто потому, что его противник — пришельцы, которые настроены враждебно. Штраф для косплееров «Адептус Астартес»: -95 %.
Тактика разведывательно-диверсионных подразделений глубокого внедрения — диверсанты в первуюочередь думают о скрытном выполнении задачи с оставлением минимально возможных следов, будь то отпечатки спецобуви на мягком грунте или остывающие трупы свидетелей-гражданских (людей или пришельцев) в ближайшем колодце со следами профессиональных разрезов бритвой на горлах. Персонаж с таким причудливым опытом ведения боевых действий всегда делает упор на сочетании малозаметности и точности, при этом все люди и не-люди рассматриваются как то, что можно и нужно использовать, включая его самого. Это не его моральные принципы, а сугубо прагматический подход к решению боевых задач, который он использует соответственно только на заданиях. Штраф для маминых ассасинов, папиных кулексусов: -95%.
Граждане обходятся хорошей физической подготовкой и парой-тройкой приёмов, позволяющих обезоружить нападающего и либо убежать, либо «вырубить» его и позвать полицию.
Спортсмены из контактных видов единоборств обладают более богатыми запасами техник, чем обычные граждане и большинство преступников, но их приёмы по большей части направлены на эффектность, а не на эффективность. Хотя с учётом того, что им давно разрешено использовать кибернетические и биомедицинские улучшения тела, даже неэффективные приёмы, но сдобренные мощью искусственных мышщ, способны сильно травмировать обычных людей или даже убить их одним ударом. Из ряда обычных единоборцев выделяются воспитанники «боевых школ», практикующих смешанные стили или даже заимствующих методики из полицейских и СКС-шных программ подготовки.
Криминальный скам использует грязные приёмы, направленные на причинение серьёзных физических или психологических травм вроде выдавливания или выбивания глаз, разрывания ротовой полости и так далее; особой подготовки рядовые бандиты вообще не имеют, надеясь только на оружие, численное превосходство и фактор неожиданности, исключением из этого правила являются профессиональные наёмные убийцы и выходцы из рядов «боевых борцов», полиции или армии.
Полицейские проходят специальные курсы по обучению искусственно изобретённому комплексу боя без оружия и с оружием под названием «Unarmed Close Combat System».
Военнослужащие из Сил Колониальной Самообороны обучаются техникам ведения рукопашного боя против противника, облачённого в средства индивидуальной бронированной и внешне-средной защиты от бронежилетов до боевых скафандров. Такой бой не предполагает обширного арсенала различных приёмов и сводится к дюжине — двум дюжинам эффективных действий, рассчитанных на выведение противника из равновесия, его падения/приведение в другое неудобное положение тела и быстрого добивания в уязвимые точки снаряжения и тела. Разумеется, в программу подготовки СКС-шников входит и бой против небронированного противника, но упор сделан на хорошо защищённом враге.
Солдаты из Корпуса Корабельной Пехоты ведут свою историю от десантников Солнечной системы, служивших и воевавших внутри тесных скорлупок примитивных космических кораблей, орбитальных станций и на небесных телах с низкой гравитацией, поэтому в их программу физических тренировок всегда входит большое количество приёмов боя в условиях низкого тяготения и микрогравитации/невесомости. Но после ряда конфликтов в 2290-х — 2310-х годах с рядом инопланетных цивилизаций, живущих в экстремальных условиях, рукопашный бой корпехов значительно обогатился техниками максимально эффективного противостояния в ближнем безоружном бою с самыми невероятными врагами и в самых причудливых средах обитания. Обученный и прошедший базовую цитогенетическую модификацию «Паллада» корпех способен быстро расправиться хоть с любым земным хищником от льва до косатки, хоть с какой-нибудь летающей двадцатиметровой акулой-осьминогом, живущей в облаках коричневого карлика. Здесь главное премущество дают не столько отличная физподготовка и рефлексы, сколько опыт боя против самых разных противников и навыков быстрого вычисления их слабых мест. Корпехи в бою против людей стоят взвода или двух обычных СКС-ников. Упор в их тренировках направлен на быстрое устранение противника либо убийством, либо приведением в бесознательное состояние.
«Спецназовцы» из разведывательно-диверсионных подразделений глубокого внедрения есть только у Генерального Штаба Вооружённых Атмосферно-Космических Сил и у Управления Зарубежных Операций Министерства Превентивного Информирования. Их рукопашная подготовка наверняка самая богатая и засекреченная в Солнечной Федерации. Те, кто её прошёл, способны эффективно драться против многих весьма экзотических инопланетян, если тем вздумается по-идиотски не использовать свои страшные пучковые, лазерные и плазменные пушки, а помахать кулачками, псевдоподиями и иными аналогами конечностей хомо сапиенс сапиенс. Штраф: - 50%.
Полицейская тактика — это идеология ведения боя, основанная на практических и теоретических наработках в сфере охраны правопорядка. Её ключевой задачей является минимизация всех возможных потерь среди гражданского населения во время проведения типичных полицейских операций. Такая идеология распространяется как на обычных полицейских, занимающихся патрулированием улиц или контролем соблюдения режимов движения, так и на бойцов Специальных Команд Ассиметричной Тактики или брутальных следователей-детективов/блейд денсеров, занимающихся охотой на очень опасных преступников. Персонаж с опытом полицейской тактики в бою в первую очередь будет думать о том, как сберечь больше гражданских и своих людей и уже во вторую очередь — о том, как выполнить основную поставленную задачу. Штраф для любителей посмотреть полицейские боевики по Экзонету или по головидению, и решивших повторить действия тамошних героев в реальности — 95%.
Тактика Сил Колониальной Самообороны — опыт ведения крупномасштабных войн армейскими подразделениями, как ни печально, сводится к игнорированию существования гражданских на поле боя, как в силу того, что среди них могут скрываться партизаны, так и и в силу того, что эти самые гражданские очень плохо подготовлены к ведению общевойскового боя против инопланетного или сильного человеческого противника, придерживающегося сепаратистских взглядов. Игнорирование сводится не к «забиванию» на существование мирных граждан, а к тому, что им не делается никаких поблажек во время боевых действий. Подобному безразличию способствует и возросшая огневая мощь как отдельных тактических единиц, так и крупных подразделений. Персонаж с опытом применения тактики СКС в первую очередь будет думать о выполнении поставленной задачи, не считаясь с потерями среди гражданских, делая исключение лишь для своих людей. Штраф для косплееров «Астра Милитарум» из «Warhammer 40000»: -95%.
Тактика Корпуса Корабельной Пехоты — в первую очередь, корпехи это бойцы штурмовых подразделений, предназначенных для атак космических кораблей/станций и планет с экстремальными условиями обитания. Такая специализация налагает свой отпечаток на тактические доктрины. Персонаж с опытом использования тактики ККП в первую очередь думает о своих людях и одновременно с этим о выполнении своей задачи. Судьбы гражданских его обычно не волнуют просто потому, что его противник — пришельцы, которые настроены враждебно. Штраф для косплееров «Адептус Астартес»: -95 %.
Тактика разведывательно-диверсионных подразделений глубокого внедрения — диверсанты в первуюочередь думают о скрытном выполнении задачи с оставлением минимально возможных следов, будь то отпечатки спецобуви на мягком грунте или остывающие трупы свидетелей-гражданских (людей или пришельцев) в ближайшем колодце со следами профессиональных разрезов бритвой на горлах. Персонаж с таким причудливым опытом ведения боевых действий всегда делает упор на сочетании малозаметности и точности, при этом все люди и не-люди рассматриваются как то, что можно и нужно использовать, включая его самого. Это не его моральные принципы, а сугубо прагматический подход к решению боевых задач, который он использует соответственно только на заданиях. Штраф для маминых ассасинов, папиных кулексусов: -95%.
Двоичные кодировани е и компьютеры/Искусственные Интеллекты — этот навык подразумевает знание нескольких десятков языков двоичного программирования разных уровней, типов и сотен аппаратных платформ, а также богатого опыта написания алгоритмов к программам с Искусственным Интеллектом. В Солнечной Федерации ИИ это всегда просто компьютерные программы, в научной среде называемые «квази-интеллектом», «муравьиным интеллектом» и другими заумными словами, обозначающими то, что даже просто сознанием такие штуки не обладают и обладать не могут. В практическом смысле эти знания дают персонажу большую фору для обхода, взлома, переписывания и других действий, влияющих на компьютерные системы, использующие двоичный код для записи информации. Штраф для кулхацкеров: -85%.
Ноэзистроника и Искусственные Личности — на несколько порядков сложнее любой двоичной электроники/квантоники. Ноэзистроника это «почти мыслящие машины», а ИЛ это «мыслящие машины». Три века развития разных нейрофизиологических и когнитивно-психологических наук дали свои плоды и теперь люди умеют делать полноценные «сильные ИИ» по старой терминологии, то есть, «ИИ с полным самосознанием и собственной волей». Для персонажа это означает, что он разбирается в том, как это всё работает и способен на равных общаться с ИЛ или взаимодействовать с ними иным образом, а также изучать, изменять и создавать все такие штуки, что очень востребовано на рынке труда. Штраф для маминых джонов конноров: -75%.
Ноэматика — этот навык отвечает за использование Ноэматрицы — глобальной виртуальной реальности, охватывающей все развитые миры Солнечной Федерации. Персонаж с таким опытом свободно настраивает свой ИНИ, ныряет в океан информации, знает все основные и тайные сетевые порталы и нужных людей. Штраф для бабушкиных томасов андерсенов: -85%.
Троичное кодирование — персонаж является большим специалистом по самым разным языкам программирования на основе троичного кода, что даёт ему большие шансы для обхода, хакинга и лругих действий, которые он хочет проделать с той или иной системой. Штраф: -95 %.
Пятиричное кодирование — набирающая популярность мода на создание компьютерных языков с квинтами вместо тритов и битов вызывает большой энтузиазм среди частных компаний и среди госчиновников, а также способствует внедрению программ на основе пятиричного кода. Хотя такие программы ещё пока редки среди обычных граждан и компаний, для крупных фирм он вполне доступны и тем, кто хочет покопаться в секретах больших злых корпораций, лучше выучить такой навык. Штраф: -95%.
Сим-дизайн — персонаж с таким навыком становится конструктором виртуальных реальностей, будь то набор многозначительных осознанных сновидений для духовно богатых девиц или боевых симуляторов для частных военных компаний. Такой человек для удовлетворения своего эго и ли для обычной рекламы может использовать вместо обычной аватары в Ноэматрице гиперссылку на носимый или стационарный хост, на котором будет его личная виртуальная реальность — сим-скейп. Штраф для маминых домиников коббов: -65%.
Социальная инженерия — умение эффективно навешать лапши на уши, даже не выходя из Экзонета или Ноэматрицы. Персонаж с таким навыком может манипулировать в сети другими людьми желательно без ноэматических и кибернетических улучшений. Штраф: -75%.
Криптография — навык взлома сложных шифров и паролей. Штраф: -95%.
Высшая математика — нудная штука, помогающая разобраться в принципах функционирования разного рода математических алгоритмов, виртуальных машин и прочих заумных штук сложнее решения задачи трёх тел. Штраф: -95%.
Сетевые операции — большое количество опыта ведения информационной войны как в гражданских Ноэматрице и Экзонете, так и на поле боя через самые разные военные сетецентрические сети разведки, планирования и управления. Штраф: -55%.
Расследование:
Розыск — навык нахождения улик и сопоставления фактов, а также поиска нужных людей в нужном месте в нужное время. Штраф: - 50%.
Внешнее наблюдение — искусство наружного наблюдения за целью, не вызывая у неё подозрений. Штраф: -75%.
Внутреннее наблюдение — навык установки следящей техники от микро-»жучков» на теле до здоровенного нейтринного или гравитационного сканера и её умелого использования. Штраф: -85%.
Тактика допроса — умение добывать информацию из разумных существ. Опытный допросчик способен достать нужные сведения даже в Ноэматрице при личной встрече с субъектом. Штраф: -65%.
Бюрократия — навык использования всей мощи документофилии в управляющем аппарате Солнечной Федерации или частной фирмы для своей пользы. Персонаж всегда имеет нужные ему бумаги для оказания давления или разрешения тех или иных ситуаций. Только не надо давить папкой с охапкой подписанных приказов на криминальный элемент и людей попроще, а то так и моно-заточку в печень или выстрел из волюмгана в лицо можно схлопотать. Штраф: -95%.
Устрашение — персонаж умело наводит страх на других людей, можно ипользовать не только для получения информации, но и для других ситуаций. Штраф: -50%.
Очарование — антагонистичный устрашению способ воздействия на окружающих, пр котором к персонажу проникаются симпатией. Штраф: - 50.
Интуиция — большой опыт в использовании своей эмоциональности из бессознательной части личности позволяет персонажу доверяться своему «внутреннему голосу» для решения тех или задач. Штраф: -35%.
Логическая индукция — способ составления цельной картины из множества мелких фактов, благодаря большому опыту использованию такого метода персонаж может добиваться заметных успехов в расследованиях. Штраф: - 25%
Психология — научные знания о работе человеческой психики для работы следователя оптимальным образом сочетаются с его личным опытом и создают очень эффективную комбинацию. Штраф: -50%.
Мошенничество — персонаж умеет обманывать людей в реальности, а не только в сети. К сожалению, такими навыками обладают и вполне хорошие копы в случаях, когда надо прикрыть коллегу, свидетеля или ещё кого. Штраф: - 65%.
Командная работа — персонаж привык работать в команде, распределяя обязанности на разных её членов и оставляя себе то, в чём является лучшим специалистом. Штраф: -75%.
Двоичные кодировани е и компьютеры/Искусственные Интеллекты — этот навык подразумевает знание нескольких десятков языков двоичного программирования разных уровней, типов и сотен аппаратных платформ, а также богатого опыта написания алгоритмов к программам с Искусственным Интеллектом. В Солнечной Федерации ИИ это всегда просто компьютерные программы, в научной среде называемые «квази-интеллектом», «муравьиным интеллектом» и другими заумными словами, обозначающими то, что даже просто сознанием такие штуки не обладают и обладать не могут. В практическом смысле эти знания дают персонажу большую фору для обхода, взлома, переписывания и других действий, влияющих на компьютерные системы, использующие двоичный код для записи информации. Штраф для кулхацкеров: -85%.
Ноэзистроника и Искусственные Личности — на несколько порядков сложнее любой двоичной электроники/квантоники. Ноэзистроника это «почти мыслящие машины», а ИЛ это «мыслящие машины». Три века развития разных нейрофизиологических и когнитивно-психологических наук дали свои плоды и теперь люди умеют делать полноценные «сильные ИИ» по старой терминологии, то есть, «ИИ с полным самосознанием и собственной волей». Для персонажа это означает, что он разбирается в том, как это всё работает и способен на равных общаться с ИЛ или взаимодействовать с ними иным образом, а также изучать, изменять и создавать все такие штуки, что очень востребовано на рынке труда. Штраф для маминых джонов конноров: -75%.
Ноэматика — этот навык отвечает за использование Ноэматрицы — глобальной виртуальной реальности, охватывающей все развитые миры Солнечной Федерации. Персонаж с таким опытом свободно настраивает свой ИНИ, ныряет в океан информации, знает все основные и тайные сетевые порталы и нужных людей. Штраф для бабушкиных томасов андерсенов: -85%.
Троичное кодирование — персонаж является большим специалистом по самым разным языкам программирования на основе троичного кода, что даёт ему большие шансы для обхода, хакинга и лругих действий, которые он хочет проделать с той или иной системой. Штраф: -95 %.
Пятиричное кодирование — набирающая популярность мода на создание компьютерных языков с квинтами вместо тритов и битов вызывает большой энтузиазм среди частных компаний и среди госчиновников, а также способствует внедрению программ на основе пятиричного кода. Хотя такие программы ещё пока редки среди обычных граждан и компаний, для крупных фирм он вполне доступны и тем, кто хочет покопаться в секретах больших злых корпораций, лучше выучить такой навык. Штраф: -95%.
Сим-дизайн — персонаж с таким навыком становится конструктором виртуальных реальностей, будь то набор многозначительных осознанных сновидений для духовно богатых девиц или боевых симуляторов для частных военных компаний. Такой человек для удовлетворения своего эго и ли для обычной рекламы может использовать вместо обычной аватары в Ноэматрице гиперссылку на носимый или стационарный хост, на котором будет его личная виртуальная реальность — сим-скейп. Штраф для маминых домиников коббов: -65%.
Социальная инженерия — умение эффективно навешать лапши на уши, даже не выходя из Экзонета или Ноэматрицы. Персонаж с таким навыком может манипулировать в сети другими людьми желательно без ноэматических и кибернетических улучшений. Штраф: -75%.
Криптография — навык взлома сложных шифров и паролей. Штраф: -95%.
Высшая математика — нудная штука, помогающая разобраться в принципах функционирования разного рода математических алгоритмов, виртуальных машин и прочих заумных штук сложнее решения задачи трёх тел. Штраф: -95%.
Сетевые операции — большое количество опыта ведения информационной войны как в гражданских Ноэматрице и Экзонете, так и на поле боя через самые разные военные сетецентрические сети разведки, планирования и управления. Штраф: -55%.
Расследование:
Розыск — навык нахождения улик и сопоставления фактов, а также поиска нужных людей в нужном месте в нужное время. Штраф: - 50%.
Внешнее наблюдение — искусство наружного наблюдения за целью, не вызывая у неё подозрений. Штраф: -75%.
Внутреннее наблюдение — навык установки следящей техники от микро-»жучков» на теле до здоровенного нейтринного или гравитационного сканера и её умелого использования. Штраф: -85%.
Тактика допроса — умение добывать информацию из разумных существ. Опытный допросчик способен достать нужные сведения даже в Ноэматрице при личной встрече с субъектом. Штраф: -65%.
Бюрократия — навык использования всей мощи документофилии в управляющем аппарате Солнечной Федерации или частной фирмы для своей пользы. Персонаж всегда имеет нужные ему бумаги для оказания давления или разрешения тех или иных ситуаций. Только не надо давить папкой с охапкой подписанных приказов на криминальный элемент и людей попроще, а то так и моно-заточку в печень или выстрел из волюмгана в лицо можно схлопотать. Штраф: -95%.
Устрашение — персонаж умело наводит страх на других людей, можно ипользовать не только для получения информации, но и для других ситуаций. Штраф: -50%.
Очарование — антагонистичный устрашению способ воздействия на окружающих, пр котором к персонажу проникаются симпатией. Штраф: - 50.
Интуиция — большой опыт в использовании своей эмоциональности из бессознательной части личности позволяет персонажу доверяться своему «внутреннему голосу» для решения тех или задач. Штраф: -35%.
Логическая индукция — способ составления цельной картины из множества мелких фактов, благодаря большому опыту использованию такого метода персонаж может добиваться заметных успехов в расследованиях. Штраф: - 25%
Психология — научные знания о работе человеческой психики для работы следователя оптимальным образом сочетаются с его личным опытом и создают очень эффективную комбинацию. Штраф: -50%.
Мошенничество — персонаж умеет обманывать людей в реальности, а не только в сети. К сожалению, такими навыками обладают и вполне хорошие копы в случаях, когда надо прикрыть коллегу, свидетеля или ещё кого. Штраф: - 65%.
Командная работа — персонаж привык работать в команде, распределяя обязанности на разных её членов и оставляя себе то, в чём является лучшим специалистом. Штраф: -75%.
Перепиливаться точно буду, но сначала мне нужно:
>Владение Персональным Оружием Направленной Энергии (выбрать один из типов: бимеры, даззлеры, когеры, плазмеры)
Поясни, чем бимеры, даззлеры, когеры и плазмеры отличаются друг от друга в бою. Или разница исключительно эстетическая? Ты обещал же расписать подробнее.
Недостатки. Распиши их так же, как достоинства. Мне нужно знать, что я беру. Иначе как я пойму, снижает ли недостаток атрибут (чтобы повысить за это снижение другой), и как запишу его себе в чарник?
Прост он тупенький наверн или крач перый раз водит.
Вообще очень сильно система на шедоуран похоже. Только если бы вместо одного золотого унитаза, купили сотню, а зарплату выдавали не едой, а наркотиками.
Криминалистика — персонаж с таким навыком обладает комплексными знаниями в области изучения и сбора данных с мест преступления, а также и опытом работы с разнообразными техническими средствами, их добывающими, будь то ДНК-спектрометр или древние базы отпечатков потожировых следов с пальцев и прочих снимков сетчаток глаз. Штраф: -85%.
Провокация — данный навык отвечает за проявление нужных эмоциональных реакций у органических разумных существ с помощью специального поведения, затрагивающего моральные принципы или нормы, либо сугубо личностные установки реагирования на раздражающее поведение у отдельно взятых субъектов. Может работать и в Ноэматрице при условии личного контакта с целью воздействия. В Экзонете не работает, тут больше подойдёт кто-нибудь с навыком социальной инженерии. Штраф: -45%.
Вспомогательные:
Акробатика — это умение эффективно управлять своим телом в пространстве, проявляя изрядные гибкость и точность движений. Штраф для семьи постоянного напарника Бэтмена: - 60%.
Авиация — навык управления разнообразной транспортной техникой, использующей атмосферу как основной источник своей подъёмной силы. Персонаж с таким опытом умеет управлять всеми типами авиатехники. По сей день в Солнечной Федерации используют следующие типы атмосферных летательных аппаратов:
Самолёты с винтовыми и реактивными двигателями.
Вертолёты с винтовыми и реактивными двигателями.
Конвертопланы с винтовыми и реактивными двигателями.
Экранопланы с винтовыми и реактивными двигателями.
Легкогазовые воздушные шары и дирижабли с винтовыми и реактивными двигателями. Штраф: -85%.
Пилотирование космических кораблей (выбрать специализацию: пилот-звездолётчик или пилот-внутрисистемник) — навык управления внеатмосферной летательной техникой, как способной на сверхсветовые перелёты, так и неспособной к ним.
FTL в Солнечной Федерации и во всём Млечном пути основан на применении так называемых «рывковых двигателей», которые хитрым способом раздвигают так называемые «виртуальные частицы», мешающие полёту со скоростями выше скорости света, между двумя точками пространства-времени. В результате получается некое подобие туннеля, окружённого так называемым «полем нулевых взаимодействий с размерностью топологии, равной 0» или просто «нуль-полем».. Условный туннель-то создан, но для перемещения в нём кораблю необходимо придать ускорение, которое обеспечивается реактивными двигателями и чем большее ускорение эти двигатели дадут кораблю, тем дальше будет совершён «рывок», также эффективным решением является разгон корабля и совершение «рывка» с включёнными двигателями и с набранной скоростью. Характерной особенностью «рывков» является создание двух вспышек электромагнитного излучения в сферической области вокруг устьев тоннеля по одной в точке старта и в точке финиша, при этом всегда в точке старта создаётся вспышка излучения со сдвигом в красную, инфракрасную и радиоволновую части спектра, а в точке финиша производится вспышка синего (или фиолетового), ультрафиолетового, рентгеновского и гамма излучения. Характерной особенностью военных и элитных гражданских «рывковых двигателей» Солнечной Федерации является именно «фиолетовая» финишная вспышка. Минимальная дистанция рывка составляет около 1,5 миллиарда километров, а максимальная теоретически ничем не ограничена. Межзвёздные полёты осуществляются благодаря широкой разветвлённой сети космогационных и коммуникационных станций, спутников, зондов и других технических средств. Важным побочным продуктом работы рывковых двигателей является так называемый «гермесий» - вырожденная материя, образующаяся во время тестовых запусков двигателей. Гермесий используется как материал для компонентов современных квантовых процессоров, а также в виде базовых квантовых вычислительных блоков и в качестве «когнот» - наличной валюты UTE, то есть, каждая такая банкнота одновременно является и деталью квантового компьютера, а номинальное значение каждой банкноты обозначает степень плотности гермесия в данной «деньге»-процессоре. Когнота выглядит как небольшой чёрный пластиковый прямоугольник со скруглёнными углами и нанесёнными на лицевую и тыльную сторону золотистыми арабскими цифрами и символами СФ и Центрального банка СФ. Значения когнот идут от 0 до 30.000 с акцентом на цифры «2», «3», «5» и «10».
Пилоты внутрисистемных судов и кораблей больше полагаются на старую добрую ньютоновскую механику и формулы реактивного движения, оставляя всю эту мудрёную виртуальную физику звездолётчикам. Благо полный переход всей Солнечной Федерации на твёрдый металлический водород в качестве основного рабочего тела реактивных двигателей позволил летать в разы быстрее и дальше, чем позволяли обычные виды реактивных масс для термоядерных и ядерных двигателей вроде жидкого водорода или метана. Штраф: -95%.
Специалист по внекорабельной деятельности — профессионал в области мероприятий, проводимых за бортом космического корабля, начиная от выходов в космос для рутинных проверки и ремонта до выживания во время аварийной посадки на необитаемой планете и нахождения способов починить корабль или подать сигнал бедствия с высокими шансами дождаться спасателей. Штраф для косплееров марка уотни: -95%.
Выживание — этот навык внезапно позволяет максимально полно использовать весь свой жизненный опыт для того, чтобы обеспечить своё существование в экстремальных ситуациях, когда персонаж оказывается выброшен один на один с дикой природой. В отличии от широкого опыта специалистов по ВКД, навык выживания специализирован для планет с биосферой, похожей на земную, зато даёт значительно большие возможности для создания комфортных условий и отправлении сигналов бедствия. Штраф для косплееров беара гриллса: -75%.
Инженерия — персонаж обладает большим опытом и знаниями, связанными с созданием самых разных механических штук от водопровода до робототехники и межзвёздных кораблей. Другое дело, что ему не хватает специализированных научных знаний для более глубокого понимания создаваемых вещей, поскольку акцент в его подготовке и работе был сделан сугубо на практике. Штраф для вонаби-тони старков: -70%.
Физподготовка — персонаж всего-то, что обладает очень тренированным телом, которое даёт ему более широкие возможности для тех ситуаций, когда нужно проявить большую силу или большую выносливость. Штраф для вселенских невских: - 35%.
Оказание Первой Медицинской Помощи — персонаж имеет большой опыт в применении средств первичной медицинской помощи в экстремальных ситуациях, что теперь позволяет ему более эффективно действовать в сравнении с другими людьми. Штраф для викторов франкенштейнов: - 50%.
Криминалистика — персонаж с таким навыком обладает комплексными знаниями в области изучения и сбора данных с мест преступления, а также и опытом работы с разнообразными техническими средствами, их добывающими, будь то ДНК-спектрометр или древние базы отпечатков потожировых следов с пальцев и прочих снимков сетчаток глаз. Штраф: -85%.
Провокация — данный навык отвечает за проявление нужных эмоциональных реакций у органических разумных существ с помощью специального поведения, затрагивающего моральные принципы или нормы, либо сугубо личностные установки реагирования на раздражающее поведение у отдельно взятых субъектов. Может работать и в Ноэматрице при условии личного контакта с целью воздействия. В Экзонете не работает, тут больше подойдёт кто-нибудь с навыком социальной инженерии. Штраф: -45%.
Вспомогательные:
Акробатика — это умение эффективно управлять своим телом в пространстве, проявляя изрядные гибкость и точность движений. Штраф для семьи постоянного напарника Бэтмена: - 60%.
Авиация — навык управления разнообразной транспортной техникой, использующей атмосферу как основной источник своей подъёмной силы. Персонаж с таким опытом умеет управлять всеми типами авиатехники. По сей день в Солнечной Федерации используют следующие типы атмосферных летательных аппаратов:
Самолёты с винтовыми и реактивными двигателями.
Вертолёты с винтовыми и реактивными двигателями.
Конвертопланы с винтовыми и реактивными двигателями.
Экранопланы с винтовыми и реактивными двигателями.
Легкогазовые воздушные шары и дирижабли с винтовыми и реактивными двигателями. Штраф: -85%.
Пилотирование космических кораблей (выбрать специализацию: пилот-звездолётчик или пилот-внутрисистемник) — навык управления внеатмосферной летательной техникой, как способной на сверхсветовые перелёты, так и неспособной к ним.
FTL в Солнечной Федерации и во всём Млечном пути основан на применении так называемых «рывковых двигателей», которые хитрым способом раздвигают так называемые «виртуальные частицы», мешающие полёту со скоростями выше скорости света, между двумя точками пространства-времени. В результате получается некое подобие туннеля, окружённого так называемым «полем нулевых взаимодействий с размерностью топологии, равной 0» или просто «нуль-полем».. Условный туннель-то создан, но для перемещения в нём кораблю необходимо придать ускорение, которое обеспечивается реактивными двигателями и чем большее ускорение эти двигатели дадут кораблю, тем дальше будет совершён «рывок», также эффективным решением является разгон корабля и совершение «рывка» с включёнными двигателями и с набранной скоростью. Характерной особенностью «рывков» является создание двух вспышек электромагнитного излучения в сферической области вокруг устьев тоннеля по одной в точке старта и в точке финиша, при этом всегда в точке старта создаётся вспышка излучения со сдвигом в красную, инфракрасную и радиоволновую части спектра, а в точке финиша производится вспышка синего (или фиолетового), ультрафиолетового, рентгеновского и гамма излучения. Характерной особенностью военных и элитных гражданских «рывковых двигателей» Солнечной Федерации является именно «фиолетовая» финишная вспышка. Минимальная дистанция рывка составляет около 1,5 миллиарда километров, а максимальная теоретически ничем не ограничена. Межзвёздные полёты осуществляются благодаря широкой разветвлённой сети космогационных и коммуникационных станций, спутников, зондов и других технических средств. Важным побочным продуктом работы рывковых двигателей является так называемый «гермесий» - вырожденная материя, образующаяся во время тестовых запусков двигателей. Гермесий используется как материал для компонентов современных квантовых процессоров, а также в виде базовых квантовых вычислительных блоков и в качестве «когнот» - наличной валюты UTE, то есть, каждая такая банкнота одновременно является и деталью квантового компьютера, а номинальное значение каждой банкноты обозначает степень плотности гермесия в данной «деньге»-процессоре. Когнота выглядит как небольшой чёрный пластиковый прямоугольник со скруглёнными углами и нанесёнными на лицевую и тыльную сторону золотистыми арабскими цифрами и символами СФ и Центрального банка СФ. Значения когнот идут от 0 до 30.000 с акцентом на цифры «2», «3», «5» и «10».
Пилоты внутрисистемных судов и кораблей больше полагаются на старую добрую ньютоновскую механику и формулы реактивного движения, оставляя всю эту мудрёную виртуальную физику звездолётчикам. Благо полный переход всей Солнечной Федерации на твёрдый металлический водород в качестве основного рабочего тела реактивных двигателей позволил летать в разы быстрее и дальше, чем позволяли обычные виды реактивных масс для термоядерных и ядерных двигателей вроде жидкого водорода или метана. Штраф: -95%.
Специалист по внекорабельной деятельности — профессионал в области мероприятий, проводимых за бортом космического корабля, начиная от выходов в космос для рутинных проверки и ремонта до выживания во время аварийной посадки на необитаемой планете и нахождения способов починить корабль или подать сигнал бедствия с высокими шансами дождаться спасателей. Штраф для косплееров марка уотни: -95%.
Выживание — этот навык внезапно позволяет максимально полно использовать весь свой жизненный опыт для того, чтобы обеспечить своё существование в экстремальных ситуациях, когда персонаж оказывается выброшен один на один с дикой природой. В отличии от широкого опыта специалистов по ВКД, навык выживания специализирован для планет с биосферой, похожей на земную, зато даёт значительно большие возможности для создания комфортных условий и отправлении сигналов бедствия. Штраф для косплееров беара гриллса: -75%.
Инженерия — персонаж обладает большим опытом и знаниями, связанными с созданием самых разных механических штук от водопровода до робототехники и межзвёздных кораблей. Другое дело, что ему не хватает специализированных научных знаний для более глубокого понимания создаваемых вещей, поскольку акцент в его подготовке и работе был сделан сугубо на практике. Штраф для вонаби-тони старков: -70%.
Физподготовка — персонаж всего-то, что обладает очень тренированным телом, которое даёт ему более широкие возможности для тех ситуаций, когда нужно проявить большую силу или большую выносливость. Штраф для вселенских невских: - 35%.
Оказание Первой Медицинской Помощи — персонаж имеет большой опыт в применении средств первичной медицинской помощи в экстремальных ситуациях, что теперь позволяет ему более эффективно действовать в сравнении с другими людьми. Штраф для викторов франкенштейнов: - 50%.
Хирургия — глубокие познания и не менее большой опыт в проведении разнообразных хирургических операций. Штраф: - 85%.
Физиотерапия — персонаж отличается значительным опытом в использовании самых разных технических средств, улучшающих состояние организмов разных людей в разных ситуациях без использования медицинской «химии». Штраф: -85%.
Фармацевтика — медицинские знания в области применения разнообразных лекарственных средств для самых разных средств от лечения до отравления. Штраф для борджиа: - 85%.
Кибер-фармацевтика — намного более продвинутый вариант обычной фармацевтики. Кибер-фарма это не просто парочка микроэлементов в желатиновой капсуле, а сложный комплекс наномедицинских машин, работающих как единое целое. Помимо лечения, она служит для мониторинга и даже для изменения организма на генетическом уровне в реальном времени за ограниченные сроки, а также как важная часть создания ноэзистроники в живых организмах. Ещё кибер-фарма может использоваться для передачи данных либо в духе «Эон Флэкс», либо просто как запись воспоминаний. Кстати, кто сказал вам, что ноэзистроника может использоваться только на людях? Специалист в кибер-фарме может внедрить ноэзистронику хоть в муравьев, хоть в тараканов, хоть в крыс или слонов. Внедрить и загрузить туда специальные версии ИНИ, а потом косплеить доктора Айболита, разговаривая с животными. Или Аквамена, да. Можно разговаривать, а можно устроить одну из казней египетских, ту, что с саранчёй. Именно из-за военного потенциала кибер-фармацевтических средств они запрещены для гражданского оборота, ну а если вам достался такой человек, то вам сильно повезло и лучше подготовьтесь к визиту спецназа МПИ. Штраф для гамельнских крысоловов: - 95 %.
Связь — средства связи в Солнечной Федерации очень развиты и благодаря рывковым двигателям перешагнули даже световой рубеж. Базовые средства связи всё также используют старые добрые электромагнитные волны в виде пакетов радиоволновых или лазерных сигналов, передаваемых либо по фотонным кабелям, либо прямо «по воздуху». Фотон-кабеля используются, когда нужна особая надёжность передачи, либо из-за пакостных условий внешней среды, мешающей прямым радио или лазерным импульсам. Самое широкое распространение получили как раз беспроводные системы передачи данных, используемых для самых разных целей: от посиделок в чатиках и форумах в Экзонете или в сим-скейпах Ноэматрицы до телеметрии космогационных спутников. Более продвинутые системы используют эффект оссциляции нейтрино или генерацию искусственных гравитационных волн. Ну а самые крутые штуки создают микроскопические «нуль-туннели», мгновенно передающие информацию на десятки и сотни световых лет (к сожалению, никто не догадался использовать гробы Эйнштейна и Планка в качестве ротора электрических генераторов). Штраф: -50%.
Посредничество — умение выгодно для персонажа проводить самые разные сделки . Штраф: -50%.
Археология — опыт и знания, необходимые для изучения останков живых существ и культур. С открытием того факта, что Сатурн и Венера являются хранилищами научно-технических сокровищ древней инопланетной цивилизации, археологи буквально обезумели и стали усиленно продвигать самые разные программы изучения всех этих богатств. Вторым приступом глобального энтузиазма почтенных землекопов стал контакт с другими инопланетными цивилизациями. В Солнечной Федерации благодаря всем этим событиям, а также многочисленным фильмам, театральным постановкам, нейроиграм, видеоиграм (в частности, очень популярной серии «Tomb Seekers») и книгам сложился образ эдакого крутого искателя сокровищ с такт-пистолетом в одной руке и крюк-метателем в другой. Штраф: -95 %.
Наземный транспорт — навык вождения любой транспортной техники, использующей поверхность небесных тел для передвижения. Такая техника делится на:
Колёсную — роверы. Самые популярные.
Гусеничную — трэккеры . Популярны среди военных и на колониях второй волны.
Парящую на магнитной подушке — маглеры. Вторые по популярности после роверов. Для движения используют специально прокладываемые линии из сверхпроводящих электромагнитов на основе твёрдого металлического водорода.
Парящую на антигравитационной подушке — гравиры. Очень дорогие и малораспространённые. Используют военные и очень богатые люди.
Шагающую — волкеры. Изначально экзотический вид техники, получил большое распространение среди колоний первой волны. Некоторые горячие головы среди гражданских и в тамошних СКС планируют создавать даже боевую технику такого типа. Штраф: -65%.
Хирургия — глубокие познания и не менее большой опыт в проведении разнообразных хирургических операций. Штраф: - 85%.
Физиотерапия — персонаж отличается значительным опытом в использовании самых разных технических средств, улучшающих состояние организмов разных людей в разных ситуациях без использования медицинской «химии». Штраф: -85%.
Фармацевтика — медицинские знания в области применения разнообразных лекарственных средств для самых разных средств от лечения до отравления. Штраф для борджиа: - 85%.
Кибер-фармацевтика — намного более продвинутый вариант обычной фармацевтики. Кибер-фарма это не просто парочка микроэлементов в желатиновой капсуле, а сложный комплекс наномедицинских машин, работающих как единое целое. Помимо лечения, она служит для мониторинга и даже для изменения организма на генетическом уровне в реальном времени за ограниченные сроки, а также как важная часть создания ноэзистроники в живых организмах. Ещё кибер-фарма может использоваться для передачи данных либо в духе «Эон Флэкс», либо просто как запись воспоминаний. Кстати, кто сказал вам, что ноэзистроника может использоваться только на людях? Специалист в кибер-фарме может внедрить ноэзистронику хоть в муравьев, хоть в тараканов, хоть в крыс или слонов. Внедрить и загрузить туда специальные версии ИНИ, а потом косплеить доктора Айболита, разговаривая с животными. Или Аквамена, да. Можно разговаривать, а можно устроить одну из казней египетских, ту, что с саранчёй. Именно из-за военного потенциала кибер-фармацевтических средств они запрещены для гражданского оборота, ну а если вам достался такой человек, то вам сильно повезло и лучше подготовьтесь к визиту спецназа МПИ. Штраф для гамельнских крысоловов: - 95 %.
Связь — средства связи в Солнечной Федерации очень развиты и благодаря рывковым двигателям перешагнули даже световой рубеж. Базовые средства связи всё также используют старые добрые электромагнитные волны в виде пакетов радиоволновых или лазерных сигналов, передаваемых либо по фотонным кабелям, либо прямо «по воздуху». Фотон-кабеля используются, когда нужна особая надёжность передачи, либо из-за пакостных условий внешней среды, мешающей прямым радио или лазерным импульсам. Самое широкое распространение получили как раз беспроводные системы передачи данных, используемых для самых разных целей: от посиделок в чатиках и форумах в Экзонете или в сим-скейпах Ноэматрицы до телеметрии космогационных спутников. Более продвинутые системы используют эффект оссциляции нейтрино или генерацию искусственных гравитационных волн. Ну а самые крутые штуки создают микроскопические «нуль-туннели», мгновенно передающие информацию на десятки и сотни световых лет (к сожалению, никто не догадался использовать гробы Эйнштейна и Планка в качестве ротора электрических генераторов). Штраф: -50%.
Посредничество — умение выгодно для персонажа проводить самые разные сделки . Штраф: -50%.
Археология — опыт и знания, необходимые для изучения останков живых существ и культур. С открытием того факта, что Сатурн и Венера являются хранилищами научно-технических сокровищ древней инопланетной цивилизации, археологи буквально обезумели и стали усиленно продвигать самые разные программы изучения всех этих богатств. Вторым приступом глобального энтузиазма почтенных землекопов стал контакт с другими инопланетными цивилизациями. В Солнечной Федерации благодаря всем этим событиям, а также многочисленным фильмам, театральным постановкам, нейроиграм, видеоиграм (в частности, очень популярной серии «Tomb Seekers») и книгам сложился образ эдакого крутого искателя сокровищ с такт-пистолетом в одной руке и крюк-метателем в другой. Штраф: -95 %.
Наземный транспорт — навык вождения любой транспортной техники, использующей поверхность небесных тел для передвижения. Такая техника делится на:
Колёсную — роверы. Самые популярные.
Гусеничную — трэккеры . Популярны среди военных и на колониях второй волны.
Парящую на магнитной подушке — маглеры. Вторые по популярности после роверов. Для движения используют специально прокладываемые линии из сверхпроводящих электромагнитов на основе твёрдого металлического водорода.
Парящую на антигравитационной подушке — гравиры. Очень дорогие и малораспространённые. Используют военные и очень богатые люди.
Шагающую — волкеры. Изначально экзотический вид техники, получил большое распространение среди колоний первой волны. Некоторые горячие головы среди гражданских и в тамошних СКС планируют создавать даже боевую технику такого типа. Штраф: -65%.
Ага. Если ещё забабахаешь всё в один гугл док красиво, то вообще хорошо будет.
Лингвистика — навык большого опыта применения научных знаний для изучения человеческих и инопланетных языков или иных систем межличностной коммуникации. Штраф: -95 %.
Ксенология — персонаж с таким навыком обладает универсальными знаниями и опытом для полноценного общения с представителями иных космических цивилизаций, которые когда-либо контактировали с Солнечной Федерацией. Сюда входит не только знание языков, но сведения о культуре, политике, экономике, философии, математики и множество других дисциплин, необходимых тому, кто хочет понимать собеседника-пришельца и чтобы тот понимал его. Весьма критичный навык для дипломатов, торговцев и учёных, но также почти всегда входит в программы подготовки солдат из Разведывательно-Диверсионных подразделений Глубокого Внедрения. Штраф для ретифов: -95%.
Вера — внезапный, казалось бы, навык для общества 24-го века, насквозь пропитанного высокими технологиями и полным торжеством научного мировоззрения над всеми остальными, переходящего уже в другую стадию развития того, как нужно смотреть на себя, окружающих и мир в целом. Внезапный или неизбежный? Персонаж, обладающий верой, находит силы для жизни и преодоления трудностей в простой и бесхитростной уверенности в том, что Бог есть и все эти научные открытия лишь толика того, что он приготовил своим созданиям в качестве испытаний и даров на пути к своему царству. Нет, персонаж не бегает с проповедями по улицам и не заводит разговоров о религии, если его об этом специально не спрашивают. Тем не менее, чёткое понимание своего места в мире даёт положительные результаты для ситуаций, когда требуется настоящее чудо, чтобы выполнить очень опасное или трудное действие. В игромеханическом смысле это даёт однократный повторный бросок кубиков, если это очень важная для персонажей ситуация, в которой просто нельзя проиграть и если предыдущий бросок оказался неудачным. Штраф для иисусов христосов: -95 %.
Экзопатия — этот навык отвечает за создание записей или трансляцию прямо из сознания персонажа, обладающего таким навыком и у которого установлен работающий Индивидуальный Ноэматический Интерфейс. Штраф для сканнеров: - 75 %.
Лингвистика — навык большого опыта применения научных знаний для изучения человеческих и инопланетных языков или иных систем межличностной коммуникации. Штраф: -95 %.
Ксенология — персонаж с таким навыком обладает универсальными знаниями и опытом для полноценного общения с представителями иных космических цивилизаций, которые когда-либо контактировали с Солнечной Федерацией. Сюда входит не только знание языков, но сведения о культуре, политике, экономике, философии, математики и множество других дисциплин, необходимых тому, кто хочет понимать собеседника-пришельца и чтобы тот понимал его. Весьма критичный навык для дипломатов, торговцев и учёных, но также почти всегда входит в программы подготовки солдат из Разведывательно-Диверсионных подразделений Глубокого Внедрения. Штраф для ретифов: -95%.
Вера — внезапный, казалось бы, навык для общества 24-го века, насквозь пропитанного высокими технологиями и полным торжеством научного мировоззрения над всеми остальными, переходящего уже в другую стадию развития того, как нужно смотреть на себя, окружающих и мир в целом. Внезапный или неизбежный? Персонаж, обладающий верой, находит силы для жизни и преодоления трудностей в простой и бесхитростной уверенности в том, что Бог есть и все эти научные открытия лишь толика того, что он приготовил своим созданиям в качестве испытаний и даров на пути к своему царству. Нет, персонаж не бегает с проповедями по улицам и не заводит разговоров о религии, если его об этом специально не спрашивают. Тем не менее, чёткое понимание своего места в мире даёт положительные результаты для ситуаций, когда требуется настоящее чудо, чтобы выполнить очень опасное или трудное действие. В игромеханическом смысле это даёт однократный повторный бросок кубиков, если это очень важная для персонажей ситуация, в которой просто нельзя проиграть и если предыдущий бросок оказался неудачным. Штраф для иисусов христосов: -95 %.
Экзопатия — этот навык отвечает за создание записей или трансляцию прямо из сознания персонажа, обладающего таким навыком и у которого установлен работающий Индивидуальный Ноэматический Интерфейс. Штраф для сканнеров: - 75 %.
Писательство — марание бумаги всё также вяло коптит под небом и куполами подводных городов Земли, а также её многочисленных колоний. Хотя целлюлоза давно сменилась «умной» реплап-бумагой, массовое образование всё равно плодит людей, решивших, что они могут заработать или способны сказать что-то важное читателям с помощью тёплых ламповых печатных страниц с самым обычным неинтерактивным текстом даже без сенсорных гиперссылок в Экзонет или Ноэматрицу. Штраф для львов толстых: -25%.
Экзография — графомания добралась и до запредельно продвинутых людей будущего. Теперь любая креативная, творческая личность может напрямую передавать свои потоки сознания в виде записей мыслей на ИНИ восторженных читателей. Штраф для матчеков: - 50%.
Проституция — большие опыт и знания в сфере обслуживания сексуальных потребностей людей. Включают в себя не только сугубо практические умения, но и понимание того, как работает организация интим-индустрии. Простутиция в Солнечной Федерации легализована. Штраф для сонек мармеладовых: -75%.
Бармен — самый приятный навык составления самых разных алкогольных, безалкогольных и прочих напитков, а также способов их подачи жаждущим людям. Опытный бармен также умеет располагать к себе собеседников-клиентов. Штраф для гарри джонсонов: - 50%.
Художник — навык рисования всего в мире, до сих пор весьма востребованный в обществе будущего. Штраф для малых голландцев: - 60%.
Зоология — персонаж с таким навыком великолепно разбирается в разных видах животных существ, известных человечеству будущего. Сюда входят и расширенные знания о физиологии, анатомии и этологии инопланетных неразумных живых существ. Штраф для николаев дроздовых: - 75%.
Актёрство — даже в 24-м веке весь мир театр, но актёров здесь маловато, как всегда. Поэтому персонаж с актёрскими умениями может как зарабатывать на своих знаниях и опыте, так и применять их для других целей, выгодных ему лично. Штраф: -75%.
Интерактёрство — навык использования своего тела как вместилища для воли другого человека. Высокотехнологическая марионетка на нитках из пакетных сигналов, привязанных к Индивидуальному Ноэматическому Интерфейсу интерактёра. Если быть точным, то каждый интерактёр загружает на свой ИНИ специальные программы для удалённого управления его телом. Эти программы очень надёжны и хорошо защищены, но подонки-хакеры/нейраннеры (называемые «соул-кэтчерами») иногда перехватывают управление в обход средств защиты и пользуются этим для совершения разного рода преступлений с последующим обвинением в них несчастных жертв. Впрочем, обычно такие уроды стараются убива ть взломанных, чтобы не оставлять следов. Особо отмороженные соул-кэтчеры, настоящие маньяки, затевают опасные игры с Министерством Общественной Безопасности, оставляя личные метки на жертвах и даже открыто провоцируя сотрудников полиции. С соул-кэтчерами борются специально подготовленные полицейские. Их называют «блэйд дэнсэрами». Штраф: -85%.
Музыкант — лидеры митол-групп всё также популярны среди девочек в обществе будущего. Конечно, тут митол это уже классическая музыка наравне с произведениями Баха или Рахманинова. Да и самых разных жанров, стилей, направлений наплодились десятки тысяч.
На Земле сейчас популярны фолк-сайлент, стеллар-граунд и ромди. Объединяет все эти разные жанры только направленность музыкального ряда на музыкальные традиции народов земли в сочетании с новейшими нейроалгоритмами, записываемыми с ИНИ музыкантов или синтезируемые с их биотоками. Фолк-сайлент отдалённо похож на кантри, джаз и таиландские поп-жанры, сочетаемые с традициями отдельного взятого народа. Стеллар-граунд походит на дикое сочетание пауэр-митола, классических инструментальных произведений и китайских традиционных жанров. Ромди больше всего похож на современные поп-рок, французский шансон и традиционные песни инуитов.
В колониях Солнечной системы больше всего популярны мультисоната, гаранда и беллаэпок. Первая отдаёт предпочтение чисто инструментальному исполнению и походит на странное сочетание классики с индастриалом и чиптюном. Вторая напротив полностью состоит из акапельных исполнений, в которых определяющей чертой является применение одновременно трансляции мыслей исполнителя и его голоса. Большим искусством считаются композиции, в которых мысли и слова не повторяют друг друга, а только дополняют, как будто бы здесь участвуют два исполнителя. Беллаэпок уже больше похожа на обычные классические произведения эпохи барокко, но секрет в том, что звук снимается не с музыкальных инструментов, а с биотоков участников оркестра.
В колониях первой волны имеют успех ворк-панк и масс-релейтинг. Первый исполняется на обычных музыкальных инструментах и похож на дэфз-митол, трэш-митол, готик-митол и традиционные японские жанры. Масс-релейтинг является подражанием ромди и гаранде, но исполняется также на обычных инструментах, делая лишь редкие вставки для мыслей певца.
В колониях второй волны популярны воратоник, балабала, сим-тонг, намгут и вариона. Все они исполняются на обычных инструментах. Воратоник походит на традиционные испанские жанры, смешанные с русским шансоном и арабскими традиционными песнями. Балабала — больше всего похож на современную египетскую поп-музыку, смешанную с бразильскими и ацтекскими мотивами. Сим-тонг походит на китайскую и сингапурскую поп-музыку, смешанную с классическими произведениями. Намгут походит на смесь индийских традиционных и популярных жанров с традиционными мотивами Тибета. Вариона похожа на смесь нью-эйдж, ню-митола, инди-рока и африканских традиционных жанров.
Среди кочевников популярны многие жанры, неизвестные обычному населению Солнечной Федерации. Среди них наибольшей популярностью обладают дзенисл, бладкриг и меируна. Поскольку среди номадов использование ИНИ порицается и отвергается, то вся их музыка исполняется на обычных инструментах. Дзенисл походит на русский «блатной» шансон, смешанный с традиционными цыганскими, индийскими и арабскими жанрами. Бладкриг похож на пауэр-митол, смешанный с восточноевропейскими традиционными и среднеазиатскими жанрами. Меируна походит на традиционные итальянские жанры, смешанные с готик-митолом и традиционными швейцарскими жанрами.
В системе Мю Жертвенника (Веры) популярны дзенисл, ромди, масс-релейтинг, мультисоната и вариона.
Штраф для йоко канно: -75%.
Спортсмен — персонаж, который занимался или занимается каким-либо видом спорта, получает знания о том, как правильно их использовать и за пределами зала, в обычной жизни. Вид спорта можно выбрать полностью свободно, но только один («сколько-нибудь-борья» можно, но требую подробного их описания). Штраф для тайгеров вудсов: -65%.
Повар — персонаж с таким навыком отлично умеет готовить разного рода пищу, включая даже инопланетные блюда, а также всякого рода вспомогательные знания о том, как всё это получать и хранить. Штраф для гордонов рамзи: - 65%.
Писательство — марание бумаги всё также вяло коптит под небом и куполами подводных городов Земли, а также её многочисленных колоний. Хотя целлюлоза давно сменилась «умной» реплап-бумагой, массовое образование всё равно плодит людей, решивших, что они могут заработать или способны сказать что-то важное читателям с помощью тёплых ламповых печатных страниц с самым обычным неинтерактивным текстом даже без сенсорных гиперссылок в Экзонет или Ноэматрицу. Штраф для львов толстых: -25%.
Экзография — графомания добралась и до запредельно продвинутых людей будущего. Теперь любая креативная, творческая личность может напрямую передавать свои потоки сознания в виде записей мыслей на ИНИ восторженных читателей. Штраф для матчеков: - 50%.
Проституция — большие опыт и знания в сфере обслуживания сексуальных потребностей людей. Включают в себя не только сугубо практические умения, но и понимание того, как работает организация интим-индустрии. Простутиция в Солнечной Федерации легализована. Штраф для сонек мармеладовых: -75%.
Бармен — самый приятный навык составления самых разных алкогольных, безалкогольных и прочих напитков, а также способов их подачи жаждущим людям. Опытный бармен также умеет располагать к себе собеседников-клиентов. Штраф для гарри джонсонов: - 50%.
Художник — навык рисования всего в мире, до сих пор весьма востребованный в обществе будущего. Штраф для малых голландцев: - 60%.
Зоология — персонаж с таким навыком великолепно разбирается в разных видах животных существ, известных человечеству будущего. Сюда входят и расширенные знания о физиологии, анатомии и этологии инопланетных неразумных живых существ. Штраф для николаев дроздовых: - 75%.
Актёрство — даже в 24-м веке весь мир театр, но актёров здесь маловато, как всегда. Поэтому персонаж с актёрскими умениями может как зарабатывать на своих знаниях и опыте, так и применять их для других целей, выгодных ему лично. Штраф: -75%.
Интерактёрство — навык использования своего тела как вместилища для воли другого человека. Высокотехнологическая марионетка на нитках из пакетных сигналов, привязанных к Индивидуальному Ноэматическому Интерфейсу интерактёра. Если быть точным, то каждый интерактёр загружает на свой ИНИ специальные программы для удалённого управления его телом. Эти программы очень надёжны и хорошо защищены, но подонки-хакеры/нейраннеры (называемые «соул-кэтчерами») иногда перехватывают управление в обход средств защиты и пользуются этим для совершения разного рода преступлений с последующим обвинением в них несчастных жертв. Впрочем, обычно такие уроды стараются убива ть взломанных, чтобы не оставлять следов. Особо отмороженные соул-кэтчеры, настоящие маньяки, затевают опасные игры с Министерством Общественной Безопасности, оставляя личные метки на жертвах и даже открыто провоцируя сотрудников полиции. С соул-кэтчерами борются специально подготовленные полицейские. Их называют «блэйд дэнсэрами». Штраф: -85%.
Музыкант — лидеры митол-групп всё также популярны среди девочек в обществе будущего. Конечно, тут митол это уже классическая музыка наравне с произведениями Баха или Рахманинова. Да и самых разных жанров, стилей, направлений наплодились десятки тысяч.
На Земле сейчас популярны фолк-сайлент, стеллар-граунд и ромди. Объединяет все эти разные жанры только направленность музыкального ряда на музыкальные традиции народов земли в сочетании с новейшими нейроалгоритмами, записываемыми с ИНИ музыкантов или синтезируемые с их биотоками. Фолк-сайлент отдалённо похож на кантри, джаз и таиландские поп-жанры, сочетаемые с традициями отдельного взятого народа. Стеллар-граунд походит на дикое сочетание пауэр-митола, классических инструментальных произведений и китайских традиционных жанров. Ромди больше всего похож на современные поп-рок, французский шансон и традиционные песни инуитов.
В колониях Солнечной системы больше всего популярны мультисоната, гаранда и беллаэпок. Первая отдаёт предпочтение чисто инструментальному исполнению и походит на странное сочетание классики с индастриалом и чиптюном. Вторая напротив полностью состоит из акапельных исполнений, в которых определяющей чертой является применение одновременно трансляции мыслей исполнителя и его голоса. Большим искусством считаются композиции, в которых мысли и слова не повторяют друг друга, а только дополняют, как будто бы здесь участвуют два исполнителя. Беллаэпок уже больше похожа на обычные классические произведения эпохи барокко, но секрет в том, что звук снимается не с музыкальных инструментов, а с биотоков участников оркестра.
В колониях первой волны имеют успех ворк-панк и масс-релейтинг. Первый исполняется на обычных музыкальных инструментах и похож на дэфз-митол, трэш-митол, готик-митол и традиционные японские жанры. Масс-релейтинг является подражанием ромди и гаранде, но исполняется также на обычных инструментах, делая лишь редкие вставки для мыслей певца.
В колониях второй волны популярны воратоник, балабала, сим-тонг, намгут и вариона. Все они исполняются на обычных инструментах. Воратоник походит на традиционные испанские жанры, смешанные с русским шансоном и арабскими традиционными песнями. Балабала — больше всего похож на современную египетскую поп-музыку, смешанную с бразильскими и ацтекскими мотивами. Сим-тонг походит на китайскую и сингапурскую поп-музыку, смешанную с классическими произведениями. Намгут походит на смесь индийских традиционных и популярных жанров с традиционными мотивами Тибета. Вариона похожа на смесь нью-эйдж, ню-митола, инди-рока и африканских традиционных жанров.
Среди кочевников популярны многие жанры, неизвестные обычному населению Солнечной Федерации. Среди них наибольшей популярностью обладают дзенисл, бладкриг и меируна. Поскольку среди номадов использование ИНИ порицается и отвергается, то вся их музыка исполняется на обычных инструментах. Дзенисл походит на русский «блатной» шансон, смешанный с традиционными цыганскими, индийскими и арабскими жанрами. Бладкриг похож на пауэр-митол, смешанный с восточноевропейскими традиционными и среднеазиатскими жанрами. Меируна походит на традиционные итальянские жанры, смешанные с готик-митолом и традиционными швейцарскими жанрами.
В системе Мю Жертвенника (Веры) популярны дзенисл, ромди, масс-релейтинг, мультисоната и вариона.
Штраф для йоко канно: -75%.
Спортсмен — персонаж, который занимался или занимается каким-либо видом спорта, получает знания о том, как правильно их использовать и за пределами зала, в обычной жизни. Вид спорта можно выбрать полностью свободно, но только один («сколько-нибудь-борья» можно, но требую подробного их описания). Штраф для тайгеров вудсов: -65%.
Повар — персонаж с таким навыком отлично умеет готовить разного рода пищу, включая даже инопланетные блюда, а также всякого рода вспомогательные знания о том, как всё это получать и хранить. Штраф для гордонов рамзи: - 65%.
С середины мая.
Шепотом А во что?
Что за бред бросок кубика на возраст? Как мне делать персонажа не зная возраста персонажа. Ну ладно я кину здесь. 1d13+13
Родители 1d13: (7) = 7
Что случилось с семьёй 1d13: (9) = 9
Семейный статус 1d13: (12) = 12
Трагедия 1d13: (5) = 5
Детство 1d13: (8) = 8
Братья, сестры 1d13: (10) = 10
Личное:
Личная ценность 1d13: (9) = 9
Что ценится 1d13: (4) = 4
Отношение к людям 1d13: (12) = 12
Любимая вещь ##1d13##
Ключевые события ##1d13##
Проблемы и выигрыши ##1d13##
Ключевые события 1d13: (2) = 2
Проблемы и выигрыши 1d13: (9) = 9
Внешность: Пикрил, левая рука — кибтез до локтя, на правой руке татуировка в виде дракона.
Роль: эксперт.
Возраст: 20 лет.
Рука/амбидекстер: Правша.
Рост и вес: 172 см и 68 кг.
Голос: злощавый.
Стиль одежды: строгие костюмы, рубашки темных цветов, галстук, перчатки. Прическа: Волосы убраны на правый бок, всегда причесаны и ухожены. Хорошо выглядит и старается следить за собой. Внешность — одно из главных орудий Стефана.
Биография: Родился на Земле, в семье мафиози из Коннектикута, в городе Бриджпорт. Детство провел в загородном поселке, в семейном особняке вместе с десятью своими братьями и сестрами. С ранних лет в нем развивались мыслительные способности. К 16 годам поступил в полицейскую академию, сказав отцу, что скоро у него будет свой человек в органах власти. Закончил в 20 лет с отличием, по специальности: работа с ИИ и пришельцами.
Личные вещи: Микрокомпьютер для личного пользования.
Деньги: Богатые родители.
Имплантаты: Кибтез— на левой руке до локтя. "Аполлон" +2 внешность, ИНИ.
Оружие: Плазменный пистолет.
Броня: Квантово-волновой камуфляж.
Социальное положение: Пикер
Генотип: Стандартный.
Атрибуты
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические
Интеллект — 3
Сила воли — 2
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 3
Достоинства
Интуиция - Мышление Стефана хорошо развито. 26%
Талант к языкам - помогает Стефану изучать языки пришельцев. 26%
Фотографическая память - Стефан запоминает всё буквально за пару секунд. 25%
Грамотность - Стефан получил превосходное образование. 25%
Недостатки
Садист - Жизнь в обществе мафиози не проходит даром 26%
Мегаломания - Постоянно считает себя лучше других 26%
Лжец - Ложь, обычное средство решение любых проблем, но иногда и она может стать большой проблемой 25%
Чувствительность к перегрузкам - Организм Стефана плохо переносит нагрузки 25 %
Навыки
Владение Персональным Оружием Направленной Энергии — плазмеры 21%
Искусственные Интелекты 21%
Криминалистика 21%
Лингвистика 21%
Ксенология 21%
Обаяние 21%
Логическая индукция 21%
Внешность: Пикрил, левая рука — кибтез до локтя, на правой руке татуировка в виде дракона.
Роль: эксперт.
Возраст: 20 лет.
Рука/амбидекстер: Правша.
Рост и вес: 172 см и 68 кг.
Голос: злощавый.
Стиль одежды: строгие костюмы, рубашки темных цветов, галстук, перчатки. Прическа: Волосы убраны на правый бок, всегда причесаны и ухожены. Хорошо выглядит и старается следить за собой. Внешность — одно из главных орудий Стефана.
Биография: Родился на Земле, в семье мафиози из Коннектикута, в городе Бриджпорт. Детство провел в загородном поселке, в семейном особняке вместе с десятью своими братьями и сестрами. С ранних лет в нем развивались мыслительные способности. К 16 годам поступил в полицейскую академию, сказав отцу, что скоро у него будет свой человек в органах власти. Закончил в 20 лет с отличием, по специальности: работа с ИИ и пришельцами.
Личные вещи: Микрокомпьютер для личного пользования.
Деньги: Богатые родители.
Имплантаты: Кибтез— на левой руке до локтя. "Аполлон" +2 внешность, ИНИ.
Оружие: Плазменный пистолет.
Броня: Квантово-волновой камуфляж.
Социальное положение: Пикер
Генотип: Стандартный.
Атрибуты
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические
Интеллект — 3
Сила воли — 2
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 3
Достоинства
Интуиция - Мышление Стефана хорошо развито. 26%
Талант к языкам - помогает Стефану изучать языки пришельцев. 26%
Фотографическая память - Стефан запоминает всё буквально за пару секунд. 25%
Грамотность - Стефан получил превосходное образование. 25%
Недостатки
Садист - Жизнь в обществе мафиози не проходит даром 26%
Мегаломания - Постоянно считает себя лучше других 26%
Лжец - Ложь, обычное средство решение любых проблем, но иногда и она может стать большой проблемой 25%
Чувствительность к перегрузкам - Организм Стефана плохо переносит нагрузки 25 %
Навыки
Владение Персональным Оружием Направленной Энергии — плазмеры 21%
Искусственные Интелекты 21%
Криминалистика 21%
Лингвистика 21%
Ксенология 21%
Обаяние 21%
Логическая индукция 21%
Семья 1d13: (7) = 7
Родители 1d13: (10) = 10
Что случилось с семьёй(кем-то из семьи)? 1d13: (5) = 5
Семейный статус 1d13: (13) = 13
Трагедия 1d13: (12) = 12
Детство 1d13: (8) = 8
Братья/сёстры: 1d13: (10) = 10
Что ценится 1d13: (11) = 11
Отношение к людям 1d13: (4) = 4
Любимая вещь 1d13: (12) = 12
Ключевые события 1d13: (12) = 12
Возраст 1d13: (10) = 10 +13
Проблемы и выигрыши 1d13: (4) = 4
Рука/амбидекстер Правая
Рост и вес 180 60
Возраст 23
Голос Хриплый, приятный
Стиль одежды, причёска и украшения Джинсы, пыльник, ковбойская шляпа.
Биография:
Землянин, отец был лидером мафии, связь с отцом не поддерживает. Детство провёл нормально, в отдалённом посёлке. С пиететом относится к государству, ценит в людях искренность и обожает свою машину.
Личные вещи:
Cтарый мощный автомобиль в отличном для его возраста состоянии, полевая аптечка полиции, КПК.
Деньги Небогат
Имплантаты Отсутствуют
Оружие Два мощных пистолета
Броня Импровизированная
Социальное положение Холост
АТРИБУТЫ
Физические:
Организм
Рефлексы 4
Моторика 3
Сила 2
Внешность 2
Психические:
Интеллект 2
Сила воли 2
Эмоциональность 2
Бессознательное 2
Обаяние 2
НАВЫКИ
Боевые:
Владение стрелковым кинетическим оружием 40
Рукопашный бой 20
Расследование:
Розыск 10
Внешнее наблюдение 10
Устрашение 10
Интуиция 10
Вспомогательные:
Оказание Первой Медицинской Помощи 10
Наземный транспорт 43
ДОСТОИНСТВА
Повышенная бдительность
Боевые рефлексы
НЕДОСТАТКИ
Личная метка, личный символ
Маниакально-депрессивный
Если есть места, то закачусь замом командира или опером.
Рука/амбидекстер Правая
Рост и вес 180 60
Возраст 23
Голос Хриплый, приятный
Стиль одежды, причёска и украшения Джинсы, пыльник, ковбойская шляпа.
Биография:
Землянин, отец был лидером мафии, связь с отцом не поддерживает. Детство провёл нормально, в отдалённом посёлке. С пиететом относится к государству, ценит в людях искренность и обожает свою машину.
Личные вещи:
Cтарый мощный автомобиль в отличном для его возраста состоянии, полевая аптечка полиции, КПК.
Деньги Небогат
Имплантаты Отсутствуют
Оружие Два мощных пистолета
Броня Импровизированная
Социальное положение Холост
АТРИБУТЫ
Физические:
Организм
Рефлексы 4
Моторика 3
Сила 2
Внешность 2
Психические:
Интеллект 2
Сила воли 2
Эмоциональность 2
Бессознательное 2
Обаяние 2
НАВЫКИ
Боевые:
Владение стрелковым кинетическим оружием 40
Рукопашный бой 20
Расследование:
Розыск 10
Внешнее наблюдение 10
Устрашение 10
Интуиция 10
Вспомогательные:
Оказание Первой Медицинской Помощи 10
Наземный транспорт 43
ДОСТОИНСТВА
Повышенная бдительность
Боевые рефлексы
НЕДОСТАТКИ
Личная метка, личный символ
Маниакально-депрессивный
Если есть места, то закачусь замом командира или опером.
Семья 1d13: (6) = 6
Родители (что-то случилось?) 2d13: (4 + 3) = 7
Семейный статус 2d13: (5 + 7) = 12
Братья и сестры 1d13: (10) = 10
Личная ценность 1d13: (2) = 2
Что ценится 1d13: (8) = 8
Отношение к людям 1d13: (11) = 11
Любимая вещь 1d13: (8) = 8
Ключевые события, проблемы и выигрыши 2d13: (3 + 1) = 4
Возраст 1d13: (5) = 5 +13
> Семья 1d13: (6) = 6
Мои родители - Бонни и Клайд.
> Родители (что-то случилось?) 2d13: (4 + 3) = 7
Живут припеваючи.
> Семейный статус 2d13: (5 + 7) = 12
Или не очень...
> Детство 1d13: (12) = 12
Нет ничего лучше орбитальной колонии.
> Братья и сестры 1d13: (10) = 10
[Не найдено]
> Личная ценность 1d13: (2) = 2
Ценю несуществующего брата. Он был бы самым лучшим.
> Что ценится 1d13: (8) = 8
Сильные добиваются, чего желают, слабые - нет.
> Отношение к людям 1d13: (11) = 11
Обожаю людей. Недостатки только делают их еще прекраснее.
> Любимая вещь 1d13: (8) = 8
Кулон с фотографией.
> Ключевые события, проблемы и выигрыши 2d13: (3 + 1) = 4
Houston, we have a problem.
> Возраст 1d13: (5) = 5 +13
18. Too old.
> Семья 1d13: (6) = 6
Мои родители - Бонни и Клайд.
> Родители (что-то случилось?) 2d13: (4 + 3) = 7
Живут припеваючи.
> Семейный статус 2d13: (5 + 7) = 12
Или не очень...
> Детство 1d13: (12) = 12
Нет ничего лучше орбитальной колонии.
> Братья и сестры 1d13: (10) = 10
[Не найдено]
> Личная ценность 1d13: (2) = 2
Ценю несуществующего брата. Он был бы самым лучшим.
> Что ценится 1d13: (8) = 8
Сильные добиваются, чего желают, слабые - нет.
> Отношение к людям 1d13: (11) = 11
Обожаю людей. Недостатки только делают их еще прекраснее.
> Любимая вещь 1d13: (8) = 8
Кулон с фотографией.
> Ключевые события, проблемы и выигрыши 2d13: (3 + 1) = 4
Houston, we have a problem.
> Возраст 1d13: (5) = 5 +13
18. Too old.
Семья. Боссы Мафии
Родители. Живы и здоровы.
Детство. В загородном поселке.
Братья и сестры. Я один. (В анкете ошибка)
Личная ценность. Личный герой.
Что ценится. Любопытство.
Отношение к людям. Изучать людей.
Любимая вещь. Оружие (Плазменный пистолет)
Ключевые события. Большие проблемы и выигрыши.
Выигрыши.
Проебал прошлый трип, но столблю место.
>Ещё один-три поста экспозиции/завязки
Эти 1-3 поста будут с указанной в шапке треда скоростью выдаваться? Спрашиваю, чтобы лишний раз не дёргаться.
Принято. Только большая просьба. Не пренебрегай пожалуйста абзацами.
Не отвлекай его, а то игра через годика-два только выйдет.
20 лет.
Родители - лидеры мафии.
Родители живы.
С ними всё нормально, у персонажа было детство.
Персонаж провёл детство в отдалённом посёлке.
Персонаж - один ребёнок в семье.
Для персонажа ценен личный герой.
Для персонажа ценно любопытство.
Для персонажа люди это объект для исследований.
У персонажа есть любимое оружие.
В жизни персонажа были большие проблемы и большие выигрыши.
Выходит какой-то суровый психопат или социопат, ставший таким из-за того, что является ребёнком мафиози и из-за того, что у него были серьёзные жизненные трудности. И любимая вещь у него это оружие. Сурово. Колоритный персонаж.
>Голос: злощавый.
Это как?
> К 16 годам поступил в полицейскую академию, сказав отцу, что скоро у него будет свой человек в органах власти. Закончил в 20 лет с отличием, по специальности: работа с ИИ и пришельцами.
Министерство Общественной Безопасности не занимается пришельцами. Ими занимаются спецсужбы вроде Министерства Превентивного Информирования или армейская стратегическая разведка. Вы не путаете ИИ с ИЛ? МОБ занимается делами, связанными с использованием ИИ, да. Но с обладающими самосознанием и всеми гражданскими правами ИЛ работает Министерство Превентивного Информирования. И как это в 16 лет поступить в Академию МОБ? Максимум кадетом в их офицерский колледж. Там срок обучения - 2,5 года обычно и оттуда выходят офицеры в звании лейтенанта.
>Личные вещи: Микрокомпьютер для личного пользования.
Декод или ACS? Декод - вживляемый или носимый микрокомп. ACS - вживляемый или носимый микрокомп с обязательным подключением к Экзонету и/или Ноэматрице.
А так всё нормально, кроме навыка "Искусственные Интеллекты": "Двоичные кодирование и компьютеры/Искусственные Интеллекты — этот навык подразумевает знание нескольких десятков языков двоичного программирования разных уровней, типов и сотен аппаратных платформ, а также богатого опыта написания алгоритмов к программам с Искусственным Интеллектом. В Солнечной Федерации ИИ это всегда просто компьютерные программы, в научной среде называемые «квази-интеллектом», «муравьиным интеллектом» и другими заумными словами, обозначающими то, что даже просто сознанием такие штуки не обладают и обладать не могут. В практическом смысле эти знания дают персонажу большую фору для обхода, взлома, переписывания и других действий, влияющих на компьютерные системы, использующие двоичный код для записи информации. Штраф для кулхацкеров: -85%.".
Кастомизировать под себя плазменный пистолет не хотите? Или имплантировать его в кибтез?
Апгрейды оружия - >>593606
Очки для выбора нужных характеристик оружия - >>592374
Примеры средних характеристик оружия - >>596483
20 лет.
Родители - лидеры мафии.
Родители живы.
С ними всё нормально, у персонажа было детство.
Персонаж провёл детство в отдалённом посёлке.
Персонаж - один ребёнок в семье.
Для персонажа ценен личный герой.
Для персонажа ценно любопытство.
Для персонажа люди это объект для исследований.
У персонажа есть любимое оружие.
В жизни персонажа были большие проблемы и большие выигрыши.
Выходит какой-то суровый психопат или социопат, ставший таким из-за того, что является ребёнком мафиози и из-за того, что у него были серьёзные жизненные трудности. И любимая вещь у него это оружие. Сурово. Колоритный персонаж.
>Голос: злощавый.
Это как?
> К 16 годам поступил в полицейскую академию, сказав отцу, что скоро у него будет свой человек в органах власти. Закончил в 20 лет с отличием, по специальности: работа с ИИ и пришельцами.
Министерство Общественной Безопасности не занимается пришельцами. Ими занимаются спецсужбы вроде Министерства Превентивного Информирования или армейская стратегическая разведка. Вы не путаете ИИ с ИЛ? МОБ занимается делами, связанными с использованием ИИ, да. Но с обладающими самосознанием и всеми гражданскими правами ИЛ работает Министерство Превентивного Информирования. И как это в 16 лет поступить в Академию МОБ? Максимум кадетом в их офицерский колледж. Там срок обучения - 2,5 года обычно и оттуда выходят офицеры в звании лейтенанта.
>Личные вещи: Микрокомпьютер для личного пользования.
Декод или ACS? Декод - вживляемый или носимый микрокомп. ACS - вживляемый или носимый микрокомп с обязательным подключением к Экзонету и/или Ноэматрице.
А так всё нормально, кроме навыка "Искусственные Интеллекты": "Двоичные кодирование и компьютеры/Искусственные Интеллекты — этот навык подразумевает знание нескольких десятков языков двоичного программирования разных уровней, типов и сотен аппаратных платформ, а также богатого опыта написания алгоритмов к программам с Искусственным Интеллектом. В Солнечной Федерации ИИ это всегда просто компьютерные программы, в научной среде называемые «квази-интеллектом», «муравьиным интеллектом» и другими заумными словами, обозначающими то, что даже просто сознанием такие штуки не обладают и обладать не могут. В практическом смысле эти знания дают персонажу большую фору для обхода, взлома, переписывания и других действий, влияющих на компьютерные системы, использующие двоичный код для записи информации. Штраф для кулхацкеров: -85%.".
Кастомизировать под себя плазменный пистолет не хотите? Или имплантировать его в кибтез?
Апгрейды оружия - >>593606
Очки для выбора нужных характеристик оружия - >>592374
Примеры средних характеристик оружия - >>596483
Опче, долго еще тут будешь? А то я сижу пилюсь потихоньку.
Семья - лидеры мафии.
Что-то случилось с родителями или с одним из родителей.
Персонаж не знает своих родителей или одного родителя (отца, как Вы написали).
Но несмотря на это, у него было нормальное детство.
Детство прошло в отдалённом посёлке.
В новой семье он был единственным ребёнком.
Ого, его личной ценностью является государство. Он патриот.
Ценит искренность в людях.
Персонаж любит людей. Как мило.
Есть любимое транспортное средство.
Особых событий в его жизни не было. Бросать на проблемы и выигрышы не нужно.
>Стиль одежды, причёска и украшения Джинсы, пыльник, ковбойская шляпа.
Идеальная маскировка для Надежды и Хоуп-сити.
>Оружие Два мощных пистолета
Каких именно? Обычных, тактических, штурмовых? Оружие можно улучшить и даже полностью подогнать по характеристикам под персонажа.
У всех персонажей по 1000 UTE.
>Cтарый мощный автомобиль в отличном для его возраста состоянии
Хм. Внедорожник СКС, бронеавтомобиль СКС или бронеавтомобиль ККП? Или чисто гражданская машина?
>Социальное положение Холост
>>596435
Атрибуты - там должны быть 3 атрибута по 3 очка.
153/8=20. Эффективность каждого навыка - 20.
102/2=51. Эффективность каждого достоинства - 51.
Два недостатка, соразмерно с числом достоинств.
Возраст - 23.
Насчёт роли в команде - сейчас гляну всех остальных.
Семья - лидеры мафии.
Что-то случилось с родителями или с одним из родителей.
Персонаж не знает своих родителей или одного родителя (отца, как Вы написали).
Но несмотря на это, у него было нормальное детство.
Детство прошло в отдалённом посёлке.
В новой семье он был единственным ребёнком.
Ого, его личной ценностью является государство. Он патриот.
Ценит искренность в людях.
Персонаж любит людей. Как мило.
Есть любимое транспортное средство.
Особых событий в его жизни не было. Бросать на проблемы и выигрышы не нужно.
>Стиль одежды, причёска и украшения Джинсы, пыльник, ковбойская шляпа.
Идеальная маскировка для Надежды и Хоуп-сити.
>Оружие Два мощных пистолета
Каких именно? Обычных, тактических, штурмовых? Оружие можно улучшить и даже полностью подогнать по характеристикам под персонажа.
У всех персонажей по 1000 UTE.
>Cтарый мощный автомобиль в отличном для его возраста состоянии
Хм. Внедорожник СКС, бронеавтомобиль СКС или бронеавтомобиль ККП? Или чисто гражданская машина?
>Социальное положение Холост
>>596435
Атрибуты - там должны быть 3 атрибута по 3 очка.
153/8=20. Эффективность каждого навыка - 20.
102/2=51. Эффективность каждого достоинства - 51.
Два недостатка, соразмерно с числом достоинств.
Возраст - 23.
Насчёт роли в команде - сейчас гляну всех остальных.
>Атрибуты - там должны быть 3 атрибута по 3 очка.
>
>153/8=20. Эффективность каждого навыка - 20.
>
>102/2=51. Эффективность каждого достоинства - 51.
>
>Два недостатка, соразмерно с числом достоинств.
О, спасибо, только спросить хотел как это работает.
Родители-гангстеры.
Тут один бросок 1d13: (6) = 6
И тут один бросок 1d13: (5) = 5
Один ребёнок в семье.
Ценность - брат или сестра.
Ценит силу.
Люди для него прекрасны.
Есть любимая драгоценность.
И здесь один бросок 1d13: (6) = 6
Возраст - 18.
Детство - на хабитате.
И тут не все броски.
>>605785
Эффективность каждого недостатка зависит от их количества. Подробнее на пастебине будет.
>Это как?
А голос персонажа так важен?
Пусть будет кадетом. Но оставим навык с ксенологией и ИИ.
Компьютер — Декод носимый с собой микрокомпьютер.
Плазменный пистолет: с голографическим прицелом, дульный компенсатор, и механизм определяющий владельца по отпечатку пальца, чтобы мог стрелять только хозяин.
Там некоторые броски объединены для удобства.
Родители живы.
Родители в опасности, трагедия.
Бросок на трагедию - 1d13: (2) = 2
Ключевые события - есть очень хорошие друзья и опасные враги.
Трагедия - что-то произошло по вине плохого менеджмента.
> Родители (что-то случилось?) 2d13: (4 + 3) = 7
Живы по первому кубу, второй не учитывается.
> Семейный статус 2d13: (5 + 7) = 12
Трагедия. Забрали в рабство.
> Ключевые события, проблемы и выигрыши 2d13: (3 + 1) = 4
Большие проблемы или выигрыши. Проблемы.
Не меняйте мне биографию, пожалуйста, она второй день придумывается.
Ещё час-два буду здесь.
>>605854
Ну мне как бы описывать реакции НИП-ов на персонажа, так что голос важен.
В МОБ нет специалистов по пришельцам. Двоичное программирование так двоичное программирование. Но ИЛ не ИИ, ещё раз на всякий случай.
Офицер чего? Полиции?
С апгрейдами оружия ясно. Но отпечатки пальцев в 24-м веке это дикий анахронизм, ненадёжная технология.
Конечно офицер полиции, а мы разве не за детективов играем. Тут не совсем понятно.
>Но отпечатки пальцев в 24-м веке это дикий анахронизм, ненадёжная технология.
Мне не знаком твой мир, дам совет — не зацикливайся на таких мелочах или иди пиши книгу.
Родители в обоих бросках живы.
Хотите, чтобы их забрали в рабство? Хорошо, можете добавить, что это случилось по прямой вине корпоративных менеджеров или госчиновников.
Обычных. Гражданская. Лоулер.
>Атрибуты
>153/8=20. Эффективность каждого навыка - 20.
То есть, на самом деле никаких очков на распределение не существует, а упомянуты они исключительно чтобы ввести в заблуждение? А на деле, просто выбирается три Атрибута по три очка и несколько в одинаковой степени развитых навыков. Замысловато.
Удваиваю.
Утраиваю. Добавило бы возможностей кастомизации. Да и распределение атрибутов не помешало бы, пусть и с минимумом в два.
Ознакомление с персонажами, которые уже приняты. Девушку можно сделать замом, раз так хотите власти.
Надменность это эмоция. Голос бывает высоким, низким. Раз звонкий, то значит, что высокий.
>Конечно офицер полиции, а мы разве не за детективов играем. Тут не совсем понятно.
>Тут не совсем понятно.
Что вот здесь непонятно - "Игра будет проходить за группу детективов, расследующих таинственное преступление. Детективы не простые, а из местного аналога ФБР/ЦРУ, поэтому у них имеются достаточно ШИРОКИЕ ПОЛНОМОЧИЯ."? Это ОП-пост. ОП-пост.
>Мне не знаком твой мир, дам совет — не зацикливайся на таких мелочах или иди пиши книгу.
А у меня другой совет: не нравится что-то - идите вон из игры. Советчики нашлись. Нет времени на подобные споры.
Полегче полегче.
С ОП поста и было ясно, что персонаж будет офицером той самой >"местного аналога ФБР/ЦРУ". Зачем тогда спрашивать >Офицер чего? Полиции? Ну согласись же ну.
Что-то ты нервный, а мне поиграть охота. И кстати, 1d100: (10) = 10 % что те игроки не вернутся.
>Обычных. Гражданская. Лоулер.
Принято. Когда анкету выложите?
>То есть, на самом деле никаких очков на распределение не существует, а упомянуты они исключительно чтобы ввести в заблуждение? А на деле, просто выбирается три Атрибута по три очка и несколько в одинаковой степени развитых навыков. Замысловато.
То есть, на самом деле, внимательно читайте правила. Свободные очки даются за некоторые недостатки.
>А можно проценты по навыкам неравномерно распеделять, но чтобы в сумме выходило 153?
Нет.
Семья: 1d13: (5) = 5
Родители: 1d13: (13) = 13
Семейный статус: 1d13: (3) = 3
Братья/сёстры: 1d13: (4) = 4
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Личная ценность: 1d13: (6) = 6
Что ценится: 1d13: (10) = 10
Отношение к людям: 1d13: (13) = 13
Любимая вещь: 1d13: (7) = 7
Ключевые события: 1d13: (1) = 1
Возраст: 1d13: (4) = 4
Проблемы и выигрыши: ##1d13##
>С ОП поста и было ясно, что персонаж будет офицером той самой >"местного аналога ФБР/ЦРУ". Зачем тогда спрашивать >Офицер чего? Полиции? Ну согласись же ну.
Может быть, потому что у Вас в биографии написано, что персонаж окончил какую-то там "полицейскую академию"? Будучи ребёнком мафии и полон коварных планов "своего человека в полиции", ага. А чем занимается МПИ - информации полон тред.
И кстати, что я сказал по поводу бесполезных споров? Идите исправляйте анкету.
С роллами покончил, теперь можно писать биографию и всё смежное с ней?
>То есть, на самом деле, внимательно читайте правила
>23 очка для покупки Атрибутов
Вот этот фрагмент вводит в заблуждение. Если бы было написано, что все атрибуты кроме трёх указанных - равны 2, вопросов бы не возникло. А в текущем виде, где говорится об их покупке, это как-то пиздец контринтуитивно и криво написано.
>Когда анкету выложите?
Когда будет время исправлю атрибуты.
>Вот этот фрагмент вводит в заблуждение.
Тут не только люди со стандартным генотипом могут быть.
>распределяют этот пул?
Или они также просто выбирают 3 навыка, в которых у них будет три точки, а потом приблавют себе бонусы и пенальти от нестандартной модификации.
Мне переписывать анкету? Я сколько играю на доске, такого ещё не разу не делал. Ну я учёл все твои замечания и я с ними согласен, хорошо?
Стефан Беллами
Внешность: Пикрил, левая рука — кибтез до локтя, на правой руке татуировка в виде дракона.
Роль: эксперт.
Возраст: 20 лет.
Рука/амбидекстер: Правша.
Рост и вес: 172 см и 68 кг.
Голос: Звонкий, высокий.
Стиль одежды: строгие костюмы, рубашки темных цветов, галстук, перчатки. Прическа: Волосы убраны на правый бок, всегда причесаны и ухожены. Хорошо выглядит и старается следить за собой. Внешность — одно из главных орудий Стефана.
Биография: Родился на Земле, в семье мафиози из Коннектикута, в городе Бриджпорт. Детство провел в загородном поселке, в семейном особняке вместе совершенно один. С ранних лет в нем развивались мыслительные способности. К 16 годам поступил в полицейский колледж, курсантом, сказав отцу, что скоро у него будет свой человек в органах власти. Закончил в 20 лет с отличием. Прошёл дополнительную подготовку по работе с ИИ и пришельцами. На службе у него было много передряг, но Стефан всегда выбирался победителем. За особые заслуги был переведён в отряд специально назначения в звании старшего лейтенанта (я могу звание взять?)
Личные вещи: Микрокомпьютер для личного пользования.
Деньги: 1000 UTE ( ну у меня как бэ намного больше должно быть)
Имплантаты: Кибтез— на левой руке до локтя. "Аполлон" +2 внешность, ИНИ.
Оружие: Плазменный пистолет.
Броня: Квантово-волновой камуфляж.
Социальное положение: Пикер
Генотип: Стандартный.
Атрибуты
Физические
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические
Интеллект — 3
Сила воли — 2
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 3
Достоинства
Интуиция - 26%
Талант к языкам - 26%
Фотографическая память - 25%
Грамотность - 25%
Недостатки
Садист - 26%
Мегаломания - 26%
Лжец - 25%
Чувствительность к перегрузкам - 25 %
Навыки
Владение Персональным Оружием Направленной Энергии — плазмеры 21%
Искусственные Интелекты 21%
Криминалистика 21%
Лингвистика 21%
Ксенология 21%
Обаяние 21%
Логическая индукция 21%
Мне переписывать анкету? Я сколько играю на доске, такого ещё не разу не делал. Ну я учёл все твои замечания и я с ними согласен, хорошо?
Стефан Беллами
Внешность: Пикрил, левая рука — кибтез до локтя, на правой руке татуировка в виде дракона.
Роль: эксперт.
Возраст: 20 лет.
Рука/амбидекстер: Правша.
Рост и вес: 172 см и 68 кг.
Голос: Звонкий, высокий.
Стиль одежды: строгие костюмы, рубашки темных цветов, галстук, перчатки. Прическа: Волосы убраны на правый бок, всегда причесаны и ухожены. Хорошо выглядит и старается следить за собой. Внешность — одно из главных орудий Стефана.
Биография: Родился на Земле, в семье мафиози из Коннектикута, в городе Бриджпорт. Детство провел в загородном поселке, в семейном особняке вместе совершенно один. С ранних лет в нем развивались мыслительные способности. К 16 годам поступил в полицейский колледж, курсантом, сказав отцу, что скоро у него будет свой человек в органах власти. Закончил в 20 лет с отличием. Прошёл дополнительную подготовку по работе с ИИ и пришельцами. На службе у него было много передряг, но Стефан всегда выбирался победителем. За особые заслуги был переведён в отряд специально назначения в звании старшего лейтенанта (я могу звание взять?)
Личные вещи: Микрокомпьютер для личного пользования.
Деньги: 1000 UTE ( ну у меня как бэ намного больше должно быть)
Имплантаты: Кибтез— на левой руке до локтя. "Аполлон" +2 внешность, ИНИ.
Оружие: Плазменный пистолет.
Броня: Квантово-волновой камуфляж.
Социальное положение: Пикер
Генотип: Стандартный.
Атрибуты
Физические
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические
Интеллект — 3
Сила воли — 2
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 3
Достоинства
Интуиция - 26%
Талант к языкам - 26%
Фотографическая память - 25%
Грамотность - 25%
Недостатки
Садист - 26%
Мегаломания - 26%
Лжец - 25%
Чувствительность к перегрузкам - 25 %
Навыки
Владение Персональным Оружием Направленной Энергии — плазмеры 21%
Искусственные Интелекты 21%
Криминалистика 21%
Лингвистика 21%
Ксенология 21%
Обаяние 21%
Логическая индукция 21%
Боевая система - https://pastebin.com/hDZyA2bc
Внешность Худой рыжеволосый мужчина, татуировка в виде трёх алых слезинок в уголках глаз.
Рука/амбидекстер Правая
Рост и вес 180 60
Возраст 23
Голос Хриплый, приятный
Стиль одежды, причёска и украшения Джинсы, пыльник, ковбойская шляпа.
Биография:
Землянин, отец был лидером мафии, связь с отцом не поддерживает. Детство провёл нормально, в отдалённом посёлке. С пиететом относится к государству, ценит в людях искренность и обожает свою машину.
Личные вещи:
Cтарый мощный (гражданский) автомобиль в отличном для его возраста состоянии, полевая аптечка полиции, КПК.
Деньги 1000 UTE
Имплантаты Отсутствуют
Оружие Два мощных (обычных) пистолета
Броня Импровизированная
Социальное положение Лоулер
АТРИБУТЫ
Физические:
Организм 2
Рефлексы 3
Моторика 3
Сила 2
Внешность 2
Психические:
Интеллект 2
Сила воли 2
Эмоциональность 2
Бессознательное 2
Обаяние 3
НАВЫКИ
Боевые:
Владение стрелковым кинетическим оружием
Рукопашный бой
Расследование:
Розыск
Внешнее наблюдение
Интуиция
Вспомогательные:
Оказание Первой Медицинской Помощи
Наземный транспорт
ДОСТОИНСТВА
Повышенная бдительность
Боевые рефлексы
НЕДОСТАТКИ
Личная метка, личный символ
Маниакально-депрессивный
Внешность Худой рыжеволосый мужчина, татуировка в виде трёх алых слезинок в уголках глаз.
Рука/амбидекстер Правая
Рост и вес 180 60
Возраст 23
Голос Хриплый, приятный
Стиль одежды, причёска и украшения Джинсы, пыльник, ковбойская шляпа.
Биография:
Землянин, отец был лидером мафии, связь с отцом не поддерживает. Детство провёл нормально, в отдалённом посёлке. С пиететом относится к государству, ценит в людях искренность и обожает свою машину.
Личные вещи:
Cтарый мощный (гражданский) автомобиль в отличном для его возраста состоянии, полевая аптечка полиции, КПК.
Деньги 1000 UTE
Имплантаты Отсутствуют
Оружие Два мощных (обычных) пистолета
Броня Импровизированная
Социальное положение Лоулер
АТРИБУТЫ
Физические:
Организм 2
Рефлексы 3
Моторика 3
Сила 2
Внешность 2
Психические:
Интеллект 2
Сила воли 2
Эмоциональность 2
Бессознательное 2
Обаяние 3
НАВЫКИ
Боевые:
Владение стрелковым кинетическим оружием
Рукопашный бой
Расследование:
Розыск
Внешнее наблюдение
Интуиция
Вспомогательные:
Оказание Первой Медицинской Помощи
Наземный транспорт
ДОСТОИНСТВА
Повышенная бдительность
Боевые рефлексы
НЕДОСТАТКИ
Личная метка, личный символ
Маниакально-депрессивный
>Закончил в 20 лет с отличием. Прошёл дополнительную подготовку по работе с ИИ и пришельцами. На службе у него было много передряг, но Стефан всегда выбирался победителем. За особые заслуги был переведён в отряд специально назначения в звании старшего лейтенанта
Только закончил и сразу "много передряг"? Не путайте большие проблемы по жизни с опытом на службе. И вообще по Вашим данным, этот сопляк только закончил колледж. И кто его в СКАТ-то возьмёт? Говорю - зачем Вам вообще полиция? Берите сразу МПИ. Там как раз и боевой опыт, и малолетки на опасных зданиях, и другие удобные вещи.
Роль: Заместитель начальника ОРГ
Внешность: Молодая девушка среднего роста с бирюзовыми глазами и строгими чертами лица
Руки: Амбидекстр
Рост/Вес: 178/65
Возраст: 18
Голос: Низкий, плавный, уверенный, сдержанный.
Стиль: Прямые пепельно-голубые волосы доходящие до плеч. Макияж и одежда преимущественно в темно-серых тонах. Строгий плащ, блузка, джинсы и сапоги с невысоким каблуком - стандартный рабочий гардероб
Биография: Родители Моны любили с гордостью напоминать о том, что род Алленс целиком состоит из чистокровных англичан, а это в наше время является большой редкостью. Они часто переезжали всей семьей с места на место, с квартиры на квартиру, из города в город. У родителей были на то свои причины, и Мону они тогда не интересовали.
О каком-либо систематическом образовании девочки и речи не шло, все ограничивалось редкими занятиями с мамой, разной литературой и беседами с изредка захаживающими в гости друзья семьи, которые рассказывали Моне много занимательных вещей и даже, иногда, дарили подарки. Самым любимым из них был большой красивый кулон на цепочке.
Выход в сеть в семье был строго воспрещен под любым предлогом. ИНИ и другие виды модификаций человеческого тела родители также осуждали, будучи убежденными, что через них за всеми могут следить некие плохие люди.
Однажды ночью, во время сбора вещей перед очередным переездом, в дом вломились вооруженные мужчины, среди которых были папины знакомые. Они вывели всех на улицу и посадили в фургон, а потом ввели каждому какие-то инъекции.
Следующие воспоминания Моны связаны с холодным темным помещением, наполненным множество плачущих людей, а после - громкими хлопками и криками.
Некоторое время спустя, сотрудница службы безопасности обнаружила дрожащую от страха девочку в одном из складских ящиков.
Позже Мона узнала, что имела удовольствие присутствовать во время полицейской облавы на местную группировку подпольного рабовладельческого рынка. Эта была одна из орбитальных колоний, куда, под видом грузовых перевозок, кораблями свозили похищенных людей для дальнейшей перепродажи и черт знает каких еще бесчеловечных целей.
В зоне проведения операции других Алленсов ни живыми, ни мертвыми обнаружено не было. По-хорошему, теперь девочку должны были депортировать в один из сиротских приютов Земли, однако Агата - полицейская, нашедшая ее в тот роковой день, разглядела в ребенке некий потенциал. Она почти легально уладила все юридические вопросы по поводу удочерения и даже пропихнула Мону на обучение в училище при Министерстве Общественной Безопасности. Поначалу ей было нелегко, сказывалось отсутствие фундаментальной базы, однако девочка упорно шла к поставленной цели и ежедневно выкладывалась на все сто. Теперь она понимала, кем на самом деле были ее биологические родители. Скрывающимися бандитами, одними из тех, кто привык добиваться своих целей бесконечным насилием и ложью. Мона чувствовала себя преданной, но нашла утешение в желании искупить их вину перед обществом, по мере своих сил оберегая людей от угроз и несправедливости, вершимой такими же, как ее родители или те ублюдки работорговцы.
В скором времени Агата начала замечать в своей воспитаннице некоторые странности. Внезапные провалы в памяти, панические атаки, неадекватное поведение, требования вернуть пропавших родителей и брата, никаких записей о котором не существовало в глобальном реестре населения. Девушка понимала, что обращение в больницу с подобного рода проблемами может обернуться большими сложностями, или даже поставит крест на будущей карьере Моны, поэтому Агата раздобыла препарат нейролептического свойства, полностью подавляющий симптомы расстройства девочки, и приучила ее никогда не забывать принимать таблетки.
В таком темпе прошло 6 лет. Сразу после выпуска из училища девушке пришло приглашение на престижную вакансию в следственной группе по делам приоритетной важности. Вопроса о том, кто приложил к этому приглашению свою заботливую руку даже не возникло, однако упускать такой шанс Следователь Алленс точно не собиралась.
Личные вещи: Потертый круглый кулон с изображением Старого Лондона. Полевая аптечка Полиции, тактический комплект сапёра Полиции. Двухколесный открытый ровер (современный мотоцикл)
Деньги: 1000 UTE
Импланты: Нет
Оружие: Шок-дубинка и тактический пистолет из легких сплавов с эргономичной рукоятью и желтой подсветкой мушки в темноте, заряжаемый полыми экспансивными пулями.
Броня: Легкий бронежилет под верхней одеждой (Ситуативно)
Социальное положение: Лоулер. Начинающий детектив, попавший в одно из престижных подразделений расследования преступлений наивысшего приоритета благодаря выдающимся личностным качествам и совсем незначительной поддержке сверху. Фактически находится здесь "на птичьих правах" и старается всеми силами удержаться за свое место.
Атрибуты
Физические:
Организм – 2
Рефлексы – 2
Моторика – 3
Сила – 2
Внешность – 2
Психические:
Интеллект – 2
Сила воли – 3
Эмоциональность – 3
Бессознательное – 2
Обаяние – 2
Навыки
(~17%)
1) Полицейская тактика
2) Тактика допроса
3) Взрывотехника
4) Владение стрелковым кинетическим оружием (Пистолеты)
5) Физподготовка
6) Оказание Первой Медицинской Помощи
7) Бюрократия
8) Наземный транспорт
9) Повар
Достоинства
(~17%)
1) Целеустремленность
2) Интуиция
3) Предчувствие опасности
4) Сильная воля
5) Здравый смысл
6) Эмпатия
Недостатки
1) Честность
2) Чувство долга
3) Нет чувства юмора
4) Секрет
5) Галлюцинации
6) Раздвоение личности
7) Притягивающий странности
Роль: Заместитель начальника ОРГ
Внешность: Молодая девушка среднего роста с бирюзовыми глазами и строгими чертами лица
Руки: Амбидекстр
Рост/Вес: 178/65
Возраст: 18
Голос: Низкий, плавный, уверенный, сдержанный.
Стиль: Прямые пепельно-голубые волосы доходящие до плеч. Макияж и одежда преимущественно в темно-серых тонах. Строгий плащ, блузка, джинсы и сапоги с невысоким каблуком - стандартный рабочий гардероб
Биография: Родители Моны любили с гордостью напоминать о том, что род Алленс целиком состоит из чистокровных англичан, а это в наше время является большой редкостью. Они часто переезжали всей семьей с места на место, с квартиры на квартиру, из города в город. У родителей были на то свои причины, и Мону они тогда не интересовали.
О каком-либо систематическом образовании девочки и речи не шло, все ограничивалось редкими занятиями с мамой, разной литературой и беседами с изредка захаживающими в гости друзья семьи, которые рассказывали Моне много занимательных вещей и даже, иногда, дарили подарки. Самым любимым из них был большой красивый кулон на цепочке.
Выход в сеть в семье был строго воспрещен под любым предлогом. ИНИ и другие виды модификаций человеческого тела родители также осуждали, будучи убежденными, что через них за всеми могут следить некие плохие люди.
Однажды ночью, во время сбора вещей перед очередным переездом, в дом вломились вооруженные мужчины, среди которых были папины знакомые. Они вывели всех на улицу и посадили в фургон, а потом ввели каждому какие-то инъекции.
Следующие воспоминания Моны связаны с холодным темным помещением, наполненным множество плачущих людей, а после - громкими хлопками и криками.
Некоторое время спустя, сотрудница службы безопасности обнаружила дрожащую от страха девочку в одном из складских ящиков.
Позже Мона узнала, что имела удовольствие присутствовать во время полицейской облавы на местную группировку подпольного рабовладельческого рынка. Эта была одна из орбитальных колоний, куда, под видом грузовых перевозок, кораблями свозили похищенных людей для дальнейшей перепродажи и черт знает каких еще бесчеловечных целей.
В зоне проведения операции других Алленсов ни живыми, ни мертвыми обнаружено не было. По-хорошему, теперь девочку должны были депортировать в один из сиротских приютов Земли, однако Агата - полицейская, нашедшая ее в тот роковой день, разглядела в ребенке некий потенциал. Она почти легально уладила все юридические вопросы по поводу удочерения и даже пропихнула Мону на обучение в училище при Министерстве Общественной Безопасности. Поначалу ей было нелегко, сказывалось отсутствие фундаментальной базы, однако девочка упорно шла к поставленной цели и ежедневно выкладывалась на все сто. Теперь она понимала, кем на самом деле были ее биологические родители. Скрывающимися бандитами, одними из тех, кто привык добиваться своих целей бесконечным насилием и ложью. Мона чувствовала себя преданной, но нашла утешение в желании искупить их вину перед обществом, по мере своих сил оберегая людей от угроз и несправедливости, вершимой такими же, как ее родители или те ублюдки работорговцы.
В скором времени Агата начала замечать в своей воспитаннице некоторые странности. Внезапные провалы в памяти, панические атаки, неадекватное поведение, требования вернуть пропавших родителей и брата, никаких записей о котором не существовало в глобальном реестре населения. Девушка понимала, что обращение в больницу с подобного рода проблемами может обернуться большими сложностями, или даже поставит крест на будущей карьере Моны, поэтому Агата раздобыла препарат нейролептического свойства, полностью подавляющий симптомы расстройства девочки, и приучила ее никогда не забывать принимать таблетки.
В таком темпе прошло 6 лет. Сразу после выпуска из училища девушке пришло приглашение на престижную вакансию в следственной группе по делам приоритетной важности. Вопроса о том, кто приложил к этому приглашению свою заботливую руку даже не возникло, однако упускать такой шанс Следователь Алленс точно не собиралась.
Личные вещи: Потертый круглый кулон с изображением Старого Лондона. Полевая аптечка Полиции, тактический комплект сапёра Полиции. Двухколесный открытый ровер (современный мотоцикл)
Деньги: 1000 UTE
Импланты: Нет
Оружие: Шок-дубинка и тактический пистолет из легких сплавов с эргономичной рукоятью и желтой подсветкой мушки в темноте, заряжаемый полыми экспансивными пулями.
Броня: Легкий бронежилет под верхней одеждой (Ситуативно)
Социальное положение: Лоулер. Начинающий детектив, попавший в одно из престижных подразделений расследования преступлений наивысшего приоритета благодаря выдающимся личностным качествам и совсем незначительной поддержке сверху. Фактически находится здесь "на птичьих правах" и старается всеми силами удержаться за свое место.
Атрибуты
Физические:
Организм – 2
Рефлексы – 2
Моторика – 3
Сила – 2
Внешность – 2
Психические:
Интеллект – 2
Сила воли – 3
Эмоциональность – 3
Бессознательное – 2
Обаяние – 2
Навыки
(~17%)
1) Полицейская тактика
2) Тактика допроса
3) Взрывотехника
4) Владение стрелковым кинетическим оружием (Пистолеты)
5) Физподготовка
6) Оказание Первой Медицинской Помощи
7) Бюрократия
8) Наземный транспорт
9) Повар
Достоинства
(~17%)
1) Целеустремленность
2) Интуиция
3) Предчувствие опасности
4) Сильная воля
5) Здравый смысл
6) Эмпатия
Недостатки
1) Честность
2) Чувство долга
3) Нет чувства юмора
4) Секрет
5) Галлюцинации
6) Раздвоение личности
7) Притягивающий странности
Ай, еще психотропные и седативные препараты от "Atommol Group" в личные вещи. Память подводит.
Роль: Начальник Оперативно-Розыскной Группы.
Внешность: Голубоглазый юноша среднего роста.
Руки: Амбидекстр.
Рост/Вес: 185/84
Возраст: 17
Голос: Низкий, безразличный.
Стиль: Повседневная практичная и удобная одежда, в частности кожаные куртки, свитеры, джинсы/брюки, перчатки. Тёмные волосы средней длинны, обычно никак не уложены.
Биография:
Родители Айзека были обычными пиратами, коих в 24 веке «расплодилось» больше, чем в золотой век пиратства. Оба родом из Российской Федерации, подались в пиратство ни от жизни хорошей. Айзек родился на пиратском судне, где и прошло его детство. Был пятым ребенком в семье. С раннего детства стал считать людей несовершенными, поэтому принял решение развиваться и помогать в этом другим, что и помогло попасть ему в академию в порядке конкурса, под крылом SNAFU, вскоре после того, как родители погибли и он ушёл из пиратской общины, которая дала ему много знаний и практического опыта. В процессе обучения, прогуливаясь по городу, нашёл на одной из помоек чистокровную хаски, видимо, выкинутую хозяевами. Не оставшись равнодушным, приютил у себя в студенческом общежитии и назвал Бакстером. Сдав выпускные экзамены экстерном, Айзек был замечен наверху и приставлен к свежесформированному отряду Оперативно-Розыскной Группы в качестве командира.
Личные вещи: Старая гитара. Гардероб одежды на все случаи жизни, включая униформу. Декод - карманный микрокомпьютер.
Деньги: 1000 UTE
Импланты: Нет
Оружие: Отцовский револьвер "старой школы" который Айзек взял с собой при уходе с пиратского корабля.
Броня: Лёгкий кевларовый бронежилет, обычно носимый под одеждой.
Социальное положение: Лоулер. Всё таки у Айзека нет ничего, кроме нескольких личных вещей, комнаты, питомца и работы.
Атрибуты:
Физические:
Организм — 2 + 1 + 1
Рефлексы— 3 + 1
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические:
Интеллект — 3 + 1
Сила воли — 3 + 1 + 1
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2 + 1
Обаяние— 2 + 2 + 2
Навыки(~22%):
Двоичные кодирование и компьютеры/Искусственные Интеллектуальные системы
Владение стрелковым кинетическим оружием +80%
Полицейская тактика
Тактика допроса + 80%
Устрашение
Физподготовка
Пилотирование космических кораблей
Специалист по внекорабельной деятельности
Достоинства(~26%)
”Борис Бритва" - еще на пиратском судне команда замечала, что у Айзека "иммунитет" к ранениям
Эмпатия - знает, как заставить человека сопереживать ему
Необычное происхождение - фамилия Распутин вам о чем-нибудь говорит?
Целеустремлённость - Veni, vidi, vici.
Недостатки:
Самоуверенность - следствие юного возраста
Честность - Айзек привык быть честен с собой и окружающими
Кровожадность - он всё таки вырос рядом с пиратами
Молодость - всего лишь 17 лет
Роль: Начальник Оперативно-Розыскной Группы.
Внешность: Голубоглазый юноша среднего роста.
Руки: Амбидекстр.
Рост/Вес: 185/84
Возраст: 17
Голос: Низкий, безразличный.
Стиль: Повседневная практичная и удобная одежда, в частности кожаные куртки, свитеры, джинсы/брюки, перчатки. Тёмные волосы средней длинны, обычно никак не уложены.
Биография:
Родители Айзека были обычными пиратами, коих в 24 веке «расплодилось» больше, чем в золотой век пиратства. Оба родом из Российской Федерации, подались в пиратство ни от жизни хорошей. Айзек родился на пиратском судне, где и прошло его детство. Был пятым ребенком в семье. С раннего детства стал считать людей несовершенными, поэтому принял решение развиваться и помогать в этом другим, что и помогло попасть ему в академию в порядке конкурса, под крылом SNAFU, вскоре после того, как родители погибли и он ушёл из пиратской общины, которая дала ему много знаний и практического опыта. В процессе обучения, прогуливаясь по городу, нашёл на одной из помоек чистокровную хаски, видимо, выкинутую хозяевами. Не оставшись равнодушным, приютил у себя в студенческом общежитии и назвал Бакстером. Сдав выпускные экзамены экстерном, Айзек был замечен наверху и приставлен к свежесформированному отряду Оперативно-Розыскной Группы в качестве командира.
Личные вещи: Старая гитара. Гардероб одежды на все случаи жизни, включая униформу. Декод - карманный микрокомпьютер.
Деньги: 1000 UTE
Импланты: Нет
Оружие: Отцовский револьвер "старой школы" который Айзек взял с собой при уходе с пиратского корабля.
Броня: Лёгкий кевларовый бронежилет, обычно носимый под одеждой.
Социальное положение: Лоулер. Всё таки у Айзека нет ничего, кроме нескольких личных вещей, комнаты, питомца и работы.
Атрибуты:
Физические:
Организм — 2 + 1 + 1
Рефлексы— 3 + 1
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические:
Интеллект — 3 + 1
Сила воли — 3 + 1 + 1
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2 + 1
Обаяние— 2 + 2 + 2
Навыки(~22%):
Двоичные кодирование и компьютеры/Искусственные Интеллектуальные системы
Владение стрелковым кинетическим оружием +80%
Полицейская тактика
Тактика допроса + 80%
Устрашение
Физподготовка
Пилотирование космических кораблей
Специалист по внекорабельной деятельности
Достоинства(~26%)
”Борис Бритва" - еще на пиратском судне команда замечала, что у Айзека "иммунитет" к ранениям
Эмпатия - знает, как заставить человека сопереживать ему
Необычное происхождение - фамилия Распутин вам о чем-нибудь говорит?
Целеустремлённость - Veni, vidi, vici.
Недостатки:
Самоуверенность - следствие юного возраста
Честность - Айзек привык быть честен с собой и окружающими
Кровожадность - он всё таки вырос рядом с пиратами
Молодость - всего лишь 17 лет
Неправильный вопрос. Правильный звучит так: зачем вообще запиливаться к дегенерату, неспособному даже слово "artificial" написать и не обосраться при этом?
Сопляк? Но мне ведь кубы возраст рольнули. Тут вообще есть персонажи несовершенно летние, зато офицеры фсб, наверное гении. Как ты вообще додумался ролять возраст?
Какой ты вредный, создай тогда мне персонажа сам. Без обид, я человек спокойный, но даже я начал выходить из себя. Пусть будет по-твоему, но я ещё раз повторяю я не знаю твоего лора, ты его не скидывал.
И я не уверен, что "аутизм" тут корректно использовать в шуточном значении, а не в медицинском. Но за этим игроки и пришли, не так ли? Благо уже текст системы и начало вводной части дают неплохое представление о том, с чем придётся иметь дело.
А, MS-T. Только "SNAFU" выкиньте из биографии. И все те бонусные плюсы от достоинств не постоянные, а значит, не надо их ставить с обычными характеристиками. Кевларовых бронежилетов не существует в 24-м веке. А обычные пистолеты даже лёгкие/тактические бронежилеты пробить в упор не могут.
Анкету будете исправлять или продолжите заниматься бесполезными спорами? Если второе, то персонаж не принят и желаю удачи.
>Бесполезные споры.
То есть автор тебе вообще все равно на моё мнение, ты лучше будешь гнуть свою линию?
То что у тебя 17 летний пацан будет командовать спецназом, это нормально, а я салага, и что у меня как бы денег должно быть больше, намного больше. Ты не собираешься на эти вопросы отвечать?
Я же сказал, я согласен с твоими изменениями, анкету-то не обязательно исправлять.
Ничто не мешает играть за миротворца даже из РДГПВ.
>>605957
Для начала лично Вы не можете понять, что ОРГ это никакой не "спецназ" и не "подразделение специального назначения". Это временная группа следователей и приданных им специалистов, направленная на расследование конкретного преступления. А МОБ это совсем не МПИ и не имеет полномочий для использования несовершеннолетних в своих операциях, следовательно никакого боевого опыта выпускник полицейского колледжа просто не имеет и вероятность, что его отправят в ОРГ довольно мала. Всем членам группы выдана 1000 UTE, капризные богатеи никак не выделяются в этом плане. Это операция МПИ, а МПИ это государство и государство плевать хотело на чьи-то там хотелки. В завершение - правьте анкету или не тратьте моё время.
Конечно не мешает, но можно ведь и так.
Принят.
Пусть он закончит экстерном за полгода-год этот любимый
полицейский колледж (16+0,5/1 год=16,5/17 лет) и будет завербован в МПИ, где и получит подготовку ксенолога.
За три года в МПИ-то можно набить нужный полевой стаж.
Мне все новые персонажи очень нравятся, никого выгонять не хочу. Просто времени мало на все эти споры.
Какой MS-T? Так я вроде посмотрел и непостоянные бонусы не добавлял(сейчас пересмотрю). Раз кевларовых нет, то какие есть, которые под одеждой не будут выделяться? Под обычными пистолетами Вы имеете ввиду устаревшие модели?
Имя: Айзек Алексеевич Распутин.
Роль: Начальник Оперативно-Розыскной Группы.
Внешность: Голубоглазый юноша среднего роста.
Руки: Амбидекстр.
Рост/Вес: 185/84
Возраст: 17
Голос: Низкий, безразличный.
Стиль: Повседневная практичная и удобная одежда, в частности кожаные куртки, свитеры, джинсы/брюки, перчатки. Тёмные волосы средней длинны, обычно никак не уложены.
Биография:
Родители Айзека были обычными пиратами, коих в 24 веке «расплодилось» больше, чем в золотой век пиратства. Оба родом из Российской Федерации, подались в пиратство ни от жизни хорошей. Айзек родился на пиратском судне, где и прошло его детство. Был пятым ребенком в семье. С раннего детства стал считать людей несовершенными, поэтому принял решение развиваться и помогать в этом другим, что и помогло попасть ему в военную академию в порядке конкурса, вскоре после того, как родители погибли и он ушёл из пиратской общины, которая дала ему много знаний и практического опыта. В процессе обучения, прогуливаясь по городу, нашёл на одной из помоек чистокровную хаски, видимо, выкинутую хозяевами. Не оставшись равнодушным, приютил у себя в студенческом общежитии и назвал Бакстером. Сдав выпускные экзамены экстерном, Айзек был замечен наверху и приставлен к свежесформированному отряду Оперативно-Розыскной Группы в качестве командира.
Личные вещи: Старая гитара. Гардероб одежды на все случаи жизни, включая униформу. Портупея. Декод - карманный микрокомпьютер.
Деньги: 1000 UTE
Импланты: Нет
Оружие: Пороховой безгильзовый револьвер, находящийся, как правило, в портупее под левой рукой.
Броня: Лёгкий бронежилет без композитных бронепластин, обычно носимый под одеждой.
Социальное положение: Лоулер. Всё таки у Айзека нет ничего, кроме нескольких личных вещей, комнаты, питомца и работы.
Атрибуты:
Физические:
Организм — 2 + 1 + 1
Рефлексы— 3 + 1
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические:
Интеллект — 3 + 1
Сила воли — 3 + 1 + 1
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2 + 1
Обаяние— 2 + 2 + 2
Навыки(~22%):
Двоичные кодирование и компьютеры/Искусственные Интеллектуальные системы
Владение стрелковым кинетическим оружием +80%
Полицейская тактика
Тактика допроса + 80%
Устрашение
Физподготовка
Пилотирование космических кораблей
Специалист по внекорабельной деятельности
Достоинства(~26%)
”Борис Бритва" - еще на пиратском судне команда замечала, что у Айзека "иммунитет" к ранениям
Эмпатия - знает, как заставить человека сопереживать ему
Необычное происхождение - фамилия Распутин вам о чем-нибудь говорит?
Целеустремлённость - Veni, vidi, vici.
Недостатки:
Самоуверенность - следствие юного возраста
Честность - Айзек привык быть честен с собой и окружающими
Кровожадность - он всё таки вырос рядом с пиратами
Молодость - всего лишь 17 лет
Имя: Айзек Алексеевич Распутин.
Роль: Начальник Оперативно-Розыскной Группы.
Внешность: Голубоглазый юноша среднего роста.
Руки: Амбидекстр.
Рост/Вес: 185/84
Возраст: 17
Голос: Низкий, безразличный.
Стиль: Повседневная практичная и удобная одежда, в частности кожаные куртки, свитеры, джинсы/брюки, перчатки. Тёмные волосы средней длинны, обычно никак не уложены.
Биография:
Родители Айзека были обычными пиратами, коих в 24 веке «расплодилось» больше, чем в золотой век пиратства. Оба родом из Российской Федерации, подались в пиратство ни от жизни хорошей. Айзек родился на пиратском судне, где и прошло его детство. Был пятым ребенком в семье. С раннего детства стал считать людей несовершенными, поэтому принял решение развиваться и помогать в этом другим, что и помогло попасть ему в военную академию в порядке конкурса, вскоре после того, как родители погибли и он ушёл из пиратской общины, которая дала ему много знаний и практического опыта. В процессе обучения, прогуливаясь по городу, нашёл на одной из помоек чистокровную хаски, видимо, выкинутую хозяевами. Не оставшись равнодушным, приютил у себя в студенческом общежитии и назвал Бакстером. Сдав выпускные экзамены экстерном, Айзек был замечен наверху и приставлен к свежесформированному отряду Оперативно-Розыскной Группы в качестве командира.
Личные вещи: Старая гитара. Гардероб одежды на все случаи жизни, включая униформу. Портупея. Декод - карманный микрокомпьютер.
Деньги: 1000 UTE
Импланты: Нет
Оружие: Пороховой безгильзовый револьвер, находящийся, как правило, в портупее под левой рукой.
Броня: Лёгкий бронежилет без композитных бронепластин, обычно носимый под одеждой.
Социальное положение: Лоулер. Всё таки у Айзека нет ничего, кроме нескольких личных вещей, комнаты, питомца и работы.
Атрибуты:
Физические:
Организм — 2 + 1 + 1
Рефлексы— 3 + 1
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические:
Интеллект — 3 + 1
Сила воли — 3 + 1 + 1
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2 + 1
Обаяние— 2 + 2 + 2
Навыки(~22%):
Двоичные кодирование и компьютеры/Искусственные Интеллектуальные системы
Владение стрелковым кинетическим оружием +80%
Полицейская тактика
Тактика допроса + 80%
Устрашение
Физподготовка
Пилотирование космических кораблей
Специалист по внекорабельной деятельности
Достоинства(~26%)
”Борис Бритва" - еще на пиратском судне команда замечала, что у Айзека "иммунитет" к ранениям
Эмпатия - знает, как заставить человека сопереживать ему
Необычное происхождение - фамилия Распутин вам о чем-нибудь говорит?
Целеустремлённость - Veni, vidi, vici.
Недостатки:
Самоуверенность - следствие юного возраста
Честность - Айзек привык быть честен с собой и окружающими
Кровожадность - он всё таки вырос рядом с пиратами
Молодость - всего лишь 17 лет
Закончим академку и вербуемся в МПИ. Как ты и сказал.
Поменял один недостаток раз представилась возможность. У Стефана ведь кибтез, пусть будет недостаток однорукость.
Стефан Беллами
Внешность: Пикрил, левая рука — кибтез до локтя, на правой руке татуировка в виде дракона.
Роль: эксперт.
Возраст: 20 лет.
Рука/амбидекстер: Правша.
Рост и вес: 172 см и 68 кг.
Голос: Звонкий, высокий.
Стиль одежды: строгие костюмы, рубашки темных цветов, галстук, перчатки. Прическа: Волосы убраны на правый бок, всегда причесаны и ухожены. Хорошо выглядит и старается следить за собой. Внешность — одно из главных орудий Стефана.
Биография: Родился на Земле, в семье мафиози из Коннектикута, в городе Бриджпорт. Детство провел в загородном поселке, в семейном особняке вместе совершенно один. С ранних лет в нем развивались мыслительные способности. Уже в 15 лет он поступил в полицейский колледж, курсантом, сказав отцу, что скоро у него будет свой человек в органах власти. Прошёл дополнительную подготовку по работе с ИИ и пришельцами. В 17 лет был завербован в Министерство Превентивного Информирования. На службе у него было много передряг, но Стефан всегда выбирался победителем.
Личные вещи: Микрокомпьютер для личного пользования.
Деньги: 1000 UTE
Имплантаты: Кибтез— на левой руке до локтя. "Аполлон" +2 внешность, ИНИ.
Оружие: Плазменный пистолет.
Броня: Квантово-волновой камуфляж.
Социальное положение: Пикер
Генотип: Стандартный.
Атрибуты
Физические
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические
Интеллект — 3
Сила воли — 2
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 3
достоинства
Интуиция - 25%
Талант к языкам - 25%
Фотографическая память - 25%
Грамотность - 25%
недостатки
Садист - 25%
Мегаломания - 25%
Лжец - 25%
Однорукость - 25 %
навыки
Владение Персональным Оружием Направленной Энергии — плазмеры 21%
Искусственные Интелекты 21%
Криминалистика 21%
Лингвистика 21%
Ксенология 21%
Обаяние 21%
Логическая индукция 21
Закончим академку и вербуемся в МПИ. Как ты и сказал.
Поменял один недостаток раз представилась возможность. У Стефана ведь кибтез, пусть будет недостаток однорукость.
Стефан Беллами
Внешность: Пикрил, левая рука — кибтез до локтя, на правой руке татуировка в виде дракона.
Роль: эксперт.
Возраст: 20 лет.
Рука/амбидекстер: Правша.
Рост и вес: 172 см и 68 кг.
Голос: Звонкий, высокий.
Стиль одежды: строгие костюмы, рубашки темных цветов, галстук, перчатки. Прическа: Волосы убраны на правый бок, всегда причесаны и ухожены. Хорошо выглядит и старается следить за собой. Внешность — одно из главных орудий Стефана.
Биография: Родился на Земле, в семье мафиози из Коннектикута, в городе Бриджпорт. Детство провел в загородном поселке, в семейном особняке вместе совершенно один. С ранних лет в нем развивались мыслительные способности. Уже в 15 лет он поступил в полицейский колледж, курсантом, сказав отцу, что скоро у него будет свой человек в органах власти. Прошёл дополнительную подготовку по работе с ИИ и пришельцами. В 17 лет был завербован в Министерство Превентивного Информирования. На службе у него было много передряг, но Стефан всегда выбирался победителем.
Личные вещи: Микрокомпьютер для личного пользования.
Деньги: 1000 UTE
Имплантаты: Кибтез— на левой руке до локтя. "Аполлон" +2 внешность, ИНИ.
Оружие: Плазменный пистолет.
Броня: Квантово-волновой камуфляж.
Социальное положение: Пикер
Генотип: Стандартный.
Атрибуты
Физические
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические
Интеллект — 3
Сила воли — 2
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 3
достоинства
Интуиция - 25%
Талант к языкам - 25%
Фотографическая память - 25%
Грамотность - 25%
недостатки
Садист - 25%
Мегаломания - 25%
Лжец - 25%
Однорукость - 25 %
навыки
Владение Персональным Оружием Направленной Энергии — плазмеры 21%
Искусственные Интелекты 21%
Криминалистика 21%
Лингвистика 21%
Ксенология 21%
Обаяние 21%
Логическая индукция 21
Имя: Айзек Алексеевич Распутин.
Роль: Начальник Оперативно-Розыскной Группы.
Внешность: Голубоглазый юноша среднего роста.
Руки: Амбидекстр.
Рост/Вес: 185/84
Возраст: 17
Голос: Низкий, безразличный.
Стиль: Повседневная практичная и удобная одежда, в частности кожаные куртки, свитеры, джинсы/брюки, перчатки. Тёмные волосы средней длинны, обычно никак не уложены.
Биография:
Родители Айзека были обычными пиратами, коих в 24 веке «расплодилось» больше, чем в золотой век пиратства. Оба родом из Российской Федерации, подались в пиратство ни от жизни хорошей. Айзек родился на пиратском судне, где и прошло его детство. Был пятым ребенком в семье. С раннего детства стал считать людей несовершенными, поэтому принял решение развиваться и помогать в этом другим, что и помогло попасть ему в военную академию в порядке конкурса, вскоре после того, как родители погибли и он ушёл из пиратской общины, которая дала ему много знаний и практического опыта. В процессе обучения, прогуливаясь по городу, нашёл на одной из помоек чистокровную хаски, видимо, выкинутую хозяевами. Не оставшись равнодушным, приютил у себя в студенческом общежитии и назвал Бакстером. Сдав выпускные экзамены экстерном, Айзек был замечен наверху и приставлен к свежесформированной Оперативно-Розыскной Группе в качестве командира.
Личные вещи: Старая гитара. Гардероб одежды на все случаи жизни, включая униформу. Портупея. Декод - карманный микрокомпьютер.
Деньги: 1000 UTE
Импланты: Нет
Оружие: Пороховой безгильзовый револьвер, находящийся, как правило, в портупее под левой рукой.
Броня: Лёгкий бронежилет без композитных бронепластин, обычно носимый под одеждой.
Социальное положение: Лоулер. Всё таки у Айзека нет ничего, кроме нескольких личных вещей, комнаты, питомца и работы.
Атрибуты:
Физические:
Организм — 2
Рефлексы— 3
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические:
Интеллект — 3
Сила воли — 3
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 2
Навыки(~20%):
Двоичные кодирование и компьютеры/Искусственные Интеллектуальные системы
Владение стрелковым кинетическим оружием +80%
Полицейская тактика
Тактика допроса + 80%
Устрашение
Физподготовка
Пилотирование космических кораблей
Специалист по внекорабельной деятельности
Достоинства(~26%)
”Борис Бритва" - еще на пиратском судне команда замечала, что у Айзека "иммунитет" к ранениям
Эмпатия - знает, как заставить человека сопереживать ему
Необычное происхождение - фамилия Распутин вам о чем-нибудь говорит? Отец всю жизнь твердил, мол, сын, запомни, твоя фамилия - это не простой идентификатор. Она говорит о том, что многие мужчины в нашем роде обладали, как это сказать...некой способностью. Тебе предстоит самому узнать, передалась ли она тебе, и, следовательно, узнать, в чем эта способность проявится.
Целеустремлённость - Veni, vidi, vici.
Недостатки:
Самоуверенность - следствие юного возраста
Честность - Айзек привык быть честен с собой и окружающими
Кровожадность - он всё таки вырос рядом с пиратами
Молодость - всего лишь 17 лет
Имя: Айзек Алексеевич Распутин.
Роль: Начальник Оперативно-Розыскной Группы.
Внешность: Голубоглазый юноша среднего роста.
Руки: Амбидекстр.
Рост/Вес: 185/84
Возраст: 17
Голос: Низкий, безразличный.
Стиль: Повседневная практичная и удобная одежда, в частности кожаные куртки, свитеры, джинсы/брюки, перчатки. Тёмные волосы средней длинны, обычно никак не уложены.
Биография:
Родители Айзека были обычными пиратами, коих в 24 веке «расплодилось» больше, чем в золотой век пиратства. Оба родом из Российской Федерации, подались в пиратство ни от жизни хорошей. Айзек родился на пиратском судне, где и прошло его детство. Был пятым ребенком в семье. С раннего детства стал считать людей несовершенными, поэтому принял решение развиваться и помогать в этом другим, что и помогло попасть ему в военную академию в порядке конкурса, вскоре после того, как родители погибли и он ушёл из пиратской общины, которая дала ему много знаний и практического опыта. В процессе обучения, прогуливаясь по городу, нашёл на одной из помоек чистокровную хаски, видимо, выкинутую хозяевами. Не оставшись равнодушным, приютил у себя в студенческом общежитии и назвал Бакстером. Сдав выпускные экзамены экстерном, Айзек был замечен наверху и приставлен к свежесформированной Оперативно-Розыскной Группе в качестве командира.
Личные вещи: Старая гитара. Гардероб одежды на все случаи жизни, включая униформу. Портупея. Декод - карманный микрокомпьютер.
Деньги: 1000 UTE
Импланты: Нет
Оружие: Пороховой безгильзовый револьвер, находящийся, как правило, в портупее под левой рукой.
Броня: Лёгкий бронежилет без композитных бронепластин, обычно носимый под одеждой.
Социальное положение: Лоулер. Всё таки у Айзека нет ничего, кроме нескольких личных вещей, комнаты, питомца и работы.
Атрибуты:
Физические:
Организм — 2
Рефлексы— 3
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические:
Интеллект — 3
Сила воли — 3
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 2
Навыки(~20%):
Двоичные кодирование и компьютеры/Искусственные Интеллектуальные системы
Владение стрелковым кинетическим оружием +80%
Полицейская тактика
Тактика допроса + 80%
Устрашение
Физподготовка
Пилотирование космических кораблей
Специалист по внекорабельной деятельности
Достоинства(~26%)
”Борис Бритва" - еще на пиратском судне команда замечала, что у Айзека "иммунитет" к ранениям
Эмпатия - знает, как заставить человека сопереживать ему
Необычное происхождение - фамилия Распутин вам о чем-нибудь говорит? Отец всю жизнь твердил, мол, сын, запомни, твоя фамилия - это не простой идентификатор. Она говорит о том, что многие мужчины в нашем роде обладали, как это сказать...некой способностью. Тебе предстоит самому узнать, передалась ли она тебе, и, следовательно, узнать, в чем эта способность проявится.
Целеустремлённость - Veni, vidi, vici.
Недостатки:
Самоуверенность - следствие юного возраста
Честность - Айзек привык быть честен с собой и окружающими
Кровожадность - он всё таки вырос рядом с пиратами
Молодость - всего лишь 17 лет
Пост раз в две недели заявлен в оп-посте, не?
Да, ждём.
Мне кажется, что это просто боты. NPC, так сказать.
А в такие офигеваешь от собственной противоречивости.
Кибтезы тоже можно установить.
Радикально.
Посчитать в статах или в реальных ТТХ? Кто производитель? Какие пожелания к характеристикам?
Хотелось бы видеть что-то около этого:
Масса +
Дульная энергия +
Надёжность ++
Дальнобойность +
Точность ++
Скорострельность +
Отдача +
Эргономичность ++
Вид оружия: Тактический пистолет
Фирма: «Rossum Uni-Tech»
Спецвозможности: Подсветка прицела
Тип боеприпасов: Экспансивный
>мелочные доебки к анкетам
>болезненно реагирует на советы
>проще отказать игроку во вкате, чем объяснить свой манямирок
>геймплея нет
Конечно он!
Но это ж бред! Артификал в Гейтах за эльфиечку (кловавую, а не горную) играет.
Всего дано 22 очка на полную кастомизацию оружия под персонажа.
Масса 1
Дульная энергия 1
Надёжность 6
Дальнобойность 1
Точность 6
Скорострельность 1
Отдача 1
Эргономичность 5
Вид оружия: Тактический пистолет
Фирма: «Rossum Uni-Tech», модель HT-45MWT.
Спецвозможности: Подсветка прицела
Трейт: полуавтоматический.
Тип боеприпасов: Экспансивный.
Устраивают статы?
Я вожу "Рак Вероятности" и играю в "Мировые врата: Вооружённый штурм". А теперь попрошу не мешать своим офф-топом.
Более чем.
Не-а. Всё устраивает. А кибтезы можно и в процессе прикрутить, если того будет требовать игра.
Масса +
Дульная энергия ++
Надёжность +
Дальнобойность ++
Точность ++
Скорострельность +
Отдача +
Эргономичность +
Вид оружия: Револьвер
Фирма: «Tovievsky Lorenzarms»
Спецвозможности: Быстрая перезарядка
Тип боеприпасов: Бронебойные
Давай так же, как и Агенту Алленс офк с пересчётом статов
Масса 1
Дульная энергия 6
Надёжность 1
Дальнобойность 5
Точность 6
Скорострельность 1
Отдача 1
Эргономичность 1
>будут вечером
Вечером 26-го мая? В этих текстах игра наконец начнётся или там снова зарисовки из жизни картонных болванчиков будут?
Где тут регулятор токсичности? Хотелось бы на пару градусов опустить.
Как верно замечает каждый мастер - не нравится, не играй. Если ведущий считает, что это повествование нужно игре, значит оно нужно. И вообще, изначально игра на медленный темп настраивалась, в чем ваши претензии?
>А теперь попрошу не мешать своим офф-топом.
ОП Врат точно так же общается.
Помимо этого, точно так же придирается к квентам, точно так же жмет игрокам руку
Друже, руку пожал это локальный мем /bg, детектишься, завязывай
под кроватью и за щекой смотрел, ОПа Врат там нет
>>606810
Насчёт офф-топа. Я не просто токсичный уёбок, которыц позаебывать тебя пришёл. Я совет хочу дать. Он тебе и в этой игре и во Вратах пригодится. Завези геймплей. Не дрочи квенты, перестань писать повести про неписей в тред. Создавай конфликтные ситуации в которых игрок может проявить качества своего персонажа, может свободно делать выбор решения, может влиять на ситуацию по-разному. Если не понимаешь как, почитай краткие руководства по геймдизайну, это стоит потраченного времени. Это поможет наконец завезти игру.
А пока игры нет.
Ну а если Вы просто "мимо проходили", то смысла в подобного рода "советах" нет. Нехороший глупый неопытный мастер как-то сам справится, может быть.
Нет, ты именно токсичная мразь, высравшая свое нахуй тут ненужное мнение и лезущее куда не нужно со своими блядскими советами. Ты играешь? Нет? Тогда иди нахуй и скрой тред.
>Как верно замечает
Как верно мог бы заметить ты, вопрос заключался как раз в том, когда предполагается начать игру.
>то смысла в подобного рода "советах" нет
Есть, если ты к ним прислушаешься.
>а это как раз стиль ведения игры
Любопытный подход. Вообще, ты вроде любишь советы. Или твоя любовь распространяется исключительно на их выдачу, но никак не на приём?
>стиль ведения игры
Лол, ты это называешь игрой?
>не стоит играть у такого нехорошего глупого неопытного мастера
Обратную связь от игроков получать не хочет, на чужое мнение кладет, необучаем, самомнение завышенное, так и запишем.
>вроде только Вы жалуетесь
Ну, как минимум вот эти >>604417>>606936>>606989 посты писал не я.
Инбифо:
>все кому я не нравлюсь - семен
Однако такие встречи очень раздражали куратора его сестры, профессора Штакельберга, который ненавидел кочевников, независимо от возраста и пола, потому что те когда-то угнали его новёхонький аэрокар, на который он копил четыре года. Без ведома Джейн, под видом корректирующих процедур, он начал проводить на ней опасные опыты. Никто, кроме Джеки, не верил девочке, что Штакельберг хочет сжить её со свету, а до приезда родителей было ещё порядочно времени. Но Джеки сумел убедить местных кочевников в словах сестрёнки и помог ей сбежать, а там уже кочевники переправили её к родителям. На прощание она подарила брату свой шарф. Джеки сохранил его на память о сестре. Он хотел отомстить Штакельбергу, но его выпустили из лаборатории раньше, чем он нашёл подходящий способ.
Джеки рос быстро - спасибо генетическим модификациям. В 11 лет он покинул лабораторию, и стал тем, кем его и должна была сделать модификация - гонщиком. Ещё лёгкое, но уже закалённое тело, способное выжить в аварии, которую не переживёт ни один взрослый. Три года он гонял по лучшим трассам своей системы, а затем и галактики, был в топах, неоднократно побеждал. В своём крайнем турнире он столкнулся с серьёзным противником - таким же модификантом, но потомственным, сыном знаменитой звезды гонок. Этот "золотой мальчик" не гнушался использовать никакие средства, лишь бы победить. Угрозы по почте, диверсии, подкуп, саботаж машины, прямые нападения нанятых громил. Полиция закрывала на всё это глаза и игнорировала жалобы. Впрочем, у Джеки были и надёжные друзья - кочевники, другие гонщики, просто люди, которым он помог в прошлом. С их помощью он смог продержаться до финального матча - и победить. Да не просто победить, а ещё и отправить машину "золотого мальчика" в кювет.
После победы к Джеки подошёл человек из Конторы и сказал, что расследует подкуп полиции отцом "золотого мальчика", и выяснил, что обиженный соперник нанял для Джеки киллера. Но он может предложить ему защиту - и работу в Конторе в качестве специалиста. Джеки принял приглашение, объявил о завершении карьеры, сделал пластическую операцию и исчез. На тот момент ему было 14 лет.
Помимо прочего, Джеки обещали, что если он хорошо покажет себя на очередной миссии (как раз этой), то Контора использует своё влияние, чтобы привлечь профессора Штакельберга к ответу по закону.
А Джеки не забыл Штакельберга.
Однако такие встречи очень раздражали куратора его сестры, профессора Штакельберга, который ненавидел кочевников, независимо от возраста и пола, потому что те когда-то угнали его новёхонький аэрокар, на который он копил четыре года. Без ведома Джейн, под видом корректирующих процедур, он начал проводить на ней опасные опыты. Никто, кроме Джеки, не верил девочке, что Штакельберг хочет сжить её со свету, а до приезда родителей было ещё порядочно времени. Но Джеки сумел убедить местных кочевников в словах сестрёнки и помог ей сбежать, а там уже кочевники переправили её к родителям. На прощание она подарила брату свой шарф. Джеки сохранил его на память о сестре. Он хотел отомстить Штакельбергу, но его выпустили из лаборатории раньше, чем он нашёл подходящий способ.
Джеки рос быстро - спасибо генетическим модификациям. В 11 лет он покинул лабораторию, и стал тем, кем его и должна была сделать модификация - гонщиком. Ещё лёгкое, но уже закалённое тело, способное выжить в аварии, которую не переживёт ни один взрослый. Три года он гонял по лучшим трассам своей системы, а затем и галактики, был в топах, неоднократно побеждал. В своём крайнем турнире он столкнулся с серьёзным противником - таким же модификантом, но потомственным, сыном знаменитой звезды гонок. Этот "золотой мальчик" не гнушался использовать никакие средства, лишь бы победить. Угрозы по почте, диверсии, подкуп, саботаж машины, прямые нападения нанятых громил. Полиция закрывала на всё это глаза и игнорировала жалобы. Впрочем, у Джеки были и надёжные друзья - кочевники, другие гонщики, просто люди, которым он помог в прошлом. С их помощью он смог продержаться до финального матча - и победить. Да не просто победить, а ещё и отправить машину "золотого мальчика" в кювет.
После победы к Джеки подошёл человек из Конторы и сказал, что расследует подкуп полиции отцом "золотого мальчика", и выяснил, что обиженный соперник нанял для Джеки киллера. Но он может предложить ему защиту - и работу в Конторе в качестве специалиста. Джеки принял приглашение, объявил о завершении карьеры, сделал пластическую операцию и исчез. На тот момент ему было 14 лет.
Помимо прочего, Джеки обещали, что если он хорошо покажет себя на очередной миссии (как раз этой), то Контора использует своё влияние, чтобы привлечь профессора Штакельберга к ответу по закону.
А Джеки не забыл Штакельберга.
Постите.
Владелице тактического пистолета - у вашего оружия максимальная дульная энергия такая же, как у обычных пистолетов, но есть три режима стрельбы - бесшумный, номинальный и максимальный. Если хотите, то можете добавить в магазин и боекомплект другие типы пуль вплоть до ККП-шных.
> — "Агент Алленс, какими данными мы располагаем, касательно предстоящей операции с заложниками?"
Хороший вопрос. АР выскажется по этому поводу? Может что-нибудь пробросить?
>>607591
Сейчас займусь.
На самом деле, я задавал этот вопрос как раз с расчётом на то, что АР пояснит нам это.
Хм, не скопировал все недостатки. Исправлю.
Кто ещё играет, то?
Судя по всему пока что мы втроём. Хотя вроде еще кто-то запиливался.
Освобожусь сейчас и пост усядусь писать.
Забью место. Какие роли ещё остались в ходу?
>Собственно определяемся, куда летят детективы.
Пост в течении пары дней. Пока за встречу с CEO.
Информация о корпорациях и конкретно по этому заданию
>>60781
Есть. Пока только командир, зам, эксперт-следователь и вроде эксперт-водитель, а также, кажется, оперативник/водитель.
Кстати прошу ответить вот на этот вопрос.>>607736
Масса 1
Дульная энергия 1
Надёжность 6
Дальнобойность 3
Точность 6
Скорострельность 1
Отдача 1
Эргономичность 3
Заменить детали на более надёжные аналоги, коллиматорный прицел открытый, Система автоматической корректировки огня и наведения на цель - САКОНЦ, Дополнительная рукоятка удержания оружия.
Вид оружия: плазменный пистолет
Фирма: Fabrique General d'Armes de Guerre
Спецвозможности: счётчик боеприпасов, система распознования личности владельца.
Трейт: полуавтоматический.
Тип боеприпасов: Плазма
Если, что то не так, подскажи. Как стрелять вроде понял, по крайней мере правила есть, только как улучшения будут работать на практике, к примеру авто корректировка стрельбы?
При включении по квантово-волновому камуфляжу (далее КВК) пробегает синяя волна, при выключении - красная волна. У рефлекторного камуфляжа (далее РК): при активации - голубая волна, при выключении - оранжевая волна.
Принципы действия.
КВК - матрица из специальных излучателей из заряженного электричеством материала "гермесий" на короткое время сворачивает все поступающие кванты фундаментальных взаимодействий в одномерные браны над поверхностью камуфляжа. Это делает пользователя полностью незаметным для почти всех способов обнаружения. КВК выполняется в виде нательного комбинезона со специальным складным шлемом-капюшоном; в виде системы излучателей на боевые скафандры или на боевую технику; в виде сети, вживляемой под кожу.
РК - заурядные многослойные метаматериалы проводят ЭМ-излучения внутри себя, формируя на поверхности картинку, соответствующую той, что должна быть на занимаемом объёме пространства. РК - в виде комбинезонов это стандартная униформа СКАТ, СКС и ККП, только особо влиятельные наёмники могут получить её, не находясь на госслужбе. Помимо комбинезонов, делается в виде чехлов и прочих защитных оболочках для техники и не только.
Пользуясь случаем реквестирую дебаффы от недостатков, "Нет чувства юмора" и "Галлюцинации". Все никак не закончю статки расставлять.
>Принципы действия.
О, это то что нужно.
И ещё вопрос. Сложность бросков определяется по принципу прецедента или у тебя есть шкала сложностей? Прости если пропустил.
А я не найду полный вариант списка недостатков.
По памяти - человек без юмора получает -1 к Эмоциональности и -1 к Обаянию. Это постоянно. Галлюцинации дают -1 к Силе воли. Непостоянно, только при триггерных ситуациях.
>>607842
Шкалы сложности нет, сравнение результатов бросков персонажа и антагониста, будь то субъект или объект.
Пишу недостатки и буду спать. Ответ Афины завтра.
Ничего, бывает, игроки ведь подождут пока ты наиграешься в космо покатушки.
СТАТЫ
Атрибуты
() – Достоинства; [] – Недостатки ; {} – Окончательный результат.
Физические:
Организм – 2
Рефлексы – 2
Моторика – 3
Сила – 2
Внешность – 2
Психические:
Интеллект – 2 (+1) [+2|-2] {3}
Сила воли – 3 (+3) [+5|-2] {9}
Эмоциональность – 3 (+2) [+2|-4] {3}
Бессознательное – 2 [+2|-3] {1}
Обаяние – 2 (+4) [-2] {4}
Навыки
(~17%)
1) Полицейская тактика
2) Тактика допроса
3) Взрывотехника
4) Владение стрелковым кинетическим оружием (Пистолеты)
5) Физподготовка
6) Оказание Первой Медицинской Помощи
7) Бюрократия
8) Наземный транспорт
9) Повар
Достоинства
1) Целеустремлённость — Прирождённая способность вести за собой людей. (+1 к Силе воли и +2 к Обаянию)
2) Интуиция — Естественная способность обращаться к области бессознательного для прогноза развития разных жизненных ситуаций, «внутренний голос». (+1 к Эмоциональности)
3) Предчувствие опасности — Врождённая способность прогнозирования возникновения опасных ситуаций. (+1 к Эмоциональности)
4) Сильная воля — Природная наделённость навыками командования самим собой и другими людьми. (+2 к Силе воли)
5) Здравый смысл — Природная способность максимально эффективно оценивать ситуацию и получать наибольшую выгоду для персонажа или группы. (+1 к Интеллекту, +1 к Силе Воле, +1 к Эмоциональности и +50% в ситуациях, требующих максимально бесстрастного подхода для выработки плана действий)
6) Эмпатия — Природная способность к оценке эмоциональных состояний разумных существ схожих формы и типа жизни. (+2 к Обаянию и +1 к Интеллекту)
Недостатки
1) Честность – А теперь я скажу тебе все, что думаю. (-1 к Обаянию)
2) Чувство долга — Я не могу тебя бросить. (-2 к Интеллекту, -1 к Эмоциональности)
3) Нет чувства юмора – О, это была шутка? Ха-ха.. Прости, можешь объяснить? (НЕ СМЕШНО) (-1 к эмоциональности, -1 к обаянию)
4) Секрет – И ведь эти таблетки действительно успокаивают. (- 2 к эмоциональности)
5) Галлюцинации – Псс, ты тоже это видишь? (?(?)?) (-1 к силе воли в некоторых ситуациях)
6) Раздвоение личности – Давно не виделись. (-3 к Бессознательному и -2 к Силе воли)
7) Притягивающий странности – Стоп, стоп, стоп, что здесь происходит?! (штраф в 40% для навыков и достоинств, связанных с бонусами за верную оценку ситуации или максимально эффективное их использование)
СТАТЫ
Атрибуты
() – Достоинства; [] – Недостатки ; {} – Окончательный результат.
Физические:
Организм – 2
Рефлексы – 2
Моторика – 3
Сила – 2
Внешность – 2
Психические:
Интеллект – 2 (+1) [+2|-2] {3}
Сила воли – 3 (+3) [+5|-2] {9}
Эмоциональность – 3 (+2) [+2|-4] {3}
Бессознательное – 2 [+2|-3] {1}
Обаяние – 2 (+4) [-2] {4}
Навыки
(~17%)
1) Полицейская тактика
2) Тактика допроса
3) Взрывотехника
4) Владение стрелковым кинетическим оружием (Пистолеты)
5) Физподготовка
6) Оказание Первой Медицинской Помощи
7) Бюрократия
8) Наземный транспорт
9) Повар
Достоинства
1) Целеустремлённость — Прирождённая способность вести за собой людей. (+1 к Силе воли и +2 к Обаянию)
2) Интуиция — Естественная способность обращаться к области бессознательного для прогноза развития разных жизненных ситуаций, «внутренний голос». (+1 к Эмоциональности)
3) Предчувствие опасности — Врождённая способность прогнозирования возникновения опасных ситуаций. (+1 к Эмоциональности)
4) Сильная воля — Природная наделённость навыками командования самим собой и другими людьми. (+2 к Силе воли)
5) Здравый смысл — Природная способность максимально эффективно оценивать ситуацию и получать наибольшую выгоду для персонажа или группы. (+1 к Интеллекту, +1 к Силе Воле, +1 к Эмоциональности и +50% в ситуациях, требующих максимально бесстрастного подхода для выработки плана действий)
6) Эмпатия — Природная способность к оценке эмоциональных состояний разумных существ схожих формы и типа жизни. (+2 к Обаянию и +1 к Интеллекту)
Недостатки
1) Честность – А теперь я скажу тебе все, что думаю. (-1 к Обаянию)
2) Чувство долга — Я не могу тебя бросить. (-2 к Интеллекту, -1 к Эмоциональности)
3) Нет чувства юмора – О, это была шутка? Ха-ха.. Прости, можешь объяснить? (НЕ СМЕШНО) (-1 к эмоциональности, -1 к обаянию)
4) Секрет – И ведь эти таблетки действительно успокаивают. (- 2 к эмоциональности)
5) Галлюцинации – Псс, ты тоже это видишь? (?(?)?) (-1 к силе воли в некоторых ситуациях)
6) Раздвоение личности – Давно не виделись. (-3 к Бессознательному и -2 к Силе воли)
7) Притягивающий странности – Стоп, стоп, стоп, что здесь происходит?! (штраф в 40% для навыков и достоинств, связанных с бонусами за верную оценку ситуации или максимально эффективное их использование)
Атрибуты
() – Достоинства; [] – Недостатки ; {} – Окончательный результат.
Атрибуты
Физические
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические
Интеллект — 3
Сила воли — 2
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 3
Имплантанты: "Аполлон" +2 к внешности, ИНИ.
Кибтез — замена предплечья и кисти руки,
Достоинсива
Интуиция — Интуиция — естественная способность обращаться к области бессознательного для прогноза развития разных жизненных ситуаций, «внутренний голос». +1 к Эмоциональности.
Талант к языкам — Талант к языкам — одарённость от природы способностями к лингвистике. +1 к Интеллекту и +50% для ситуаций, в которых нужно использовать знание языков.
Фотографическая память — естественная способность высокодетализированно запоминать события или людей. +1 к Интеллекту.
Грамотность — даже в таком насыщенном технологиями государстве, как Солнечная Федерация, имеется солидное количество населения, использующего чисто интуитивный подход к оцениванию тех или иных ситуаций, явлений, событий и личностей. Подобный подход часто сочетается с низкими профессиональными качествами таких людей. Персонаж с достоинством «грамотность» не страдает подобным дилетанством и всегда старается максимально полно и ответственно подходить к своей профессиональной деятельности. Грамотный даёт +2 к одному профильному Атрибуту и +50% к одному профильному навыку.
Юридическая неприкосновенность — специальный социальный статус, дарующий возможность действовать так, как этого хочет персонаж, невзирая на правовые нормы. Особо эффективен против полиции. +4 к Силе воли против сотрудников правоохранительных органов.
Недостатки
Садист — штраф -2 к Эмоциональности, -2 к Бессознательному и -1 к Интеллекту
Мегаломания —
Лжец —
Однорукость — возможность действовать только одной рукой и штраф -2 к Моторике
Секрет — специальный штраф
Навыки (21%)
Владение Персональным Оружием Направленной Энергии — плазмеры
Искусственные Интелекты
Криминалистика
Лингвистика
Ксенология
Обаяние
Логическая индукция
Сори, некоторые недостатки я не нашёл в новом списке, и что они дают не знаю, поэтому распределять атрибуты пока не буду, кстати добавил 1 достоинство и 1 недостаток.
Атрибуты
() – Достоинства; [] – Недостатки ; {} – Окончательный результат.
Атрибуты
Физические
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 2
Сила— 2
Внешность— 3
Психические
Интеллект — 3
Сила воли — 2
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 3
Имплантанты: "Аполлон" +2 к внешности, ИНИ.
Кибтез — замена предплечья и кисти руки,
Достоинсива
Интуиция — Интуиция — естественная способность обращаться к области бессознательного для прогноза развития разных жизненных ситуаций, «внутренний голос». +1 к Эмоциональности.
Талант к языкам — Талант к языкам — одарённость от природы способностями к лингвистике. +1 к Интеллекту и +50% для ситуаций, в которых нужно использовать знание языков.
Фотографическая память — естественная способность высокодетализированно запоминать события или людей. +1 к Интеллекту.
Грамотность — даже в таком насыщенном технологиями государстве, как Солнечная Федерация, имеется солидное количество населения, использующего чисто интуитивный подход к оцениванию тех или иных ситуаций, явлений, событий и личностей. Подобный подход часто сочетается с низкими профессиональными качествами таких людей. Персонаж с достоинством «грамотность» не страдает подобным дилетанством и всегда старается максимально полно и ответственно подходить к своей профессиональной деятельности. Грамотный даёт +2 к одному профильному Атрибуту и +50% к одному профильному навыку.
Юридическая неприкосновенность — специальный социальный статус, дарующий возможность действовать так, как этого хочет персонаж, невзирая на правовые нормы. Особо эффективен против полиции. +4 к Силе воли против сотрудников правоохранительных органов.
Недостатки
Садист — штраф -2 к Эмоциональности, -2 к Бессознательному и -1 к Интеллекту
Мегаломания —
Лжец —
Однорукость — возможность действовать только одной рукой и штраф -2 к Моторике
Секрет — специальный штраф
Навыки (21%)
Владение Персональным Оружием Направленной Энергии — плазмеры
Искусственные Интелекты
Криминалистика
Лингвистика
Ксенология
Обаяние
Логическая индукция
Сори, некоторые недостатки я не нашёл в новом списке, и что они дают не знаю, поэтому распределять атрибуты пока не буду, кстати добавил 1 достоинство и 1 недостаток.
Пара очков все-таки потерялась.
Психические:
Интеллект – 2 (+1) [+2|-2] {3}
Сила воли – 3 (+3) [+5|-2] {9}
Эмоциональность – 3 (+2) [+2|-4] {3}
Бессознательное – 2 (+0) [+4|-3] {3}
Обаяние – 2 (+4) [+0|-2] {4}
В садисте на -1 больше чем в самом жёстком у тебя.
И, ОП, выдай мне недостатки тоже, и расскажи, что значит специальный штраф?
Не обманывайте.
>Садист — штраф -2 к Эмоциональности, -2 к Бессознательному и -1 к Интеллекту
>6) Раздвоение личности – -3 к Бессознательному и -2 к Силе воли
Специальный штраф, вроде как, сам назначаешь в зависимости от недостатка.
>>607927
Да вы правы, я гуманитарий не бейти.
>
Психические:
Интеллект – 2 (+1) [+2|-2] {3}
Сила воли – 3 (+3) [+5|-2] {9}
Эмоциональность – 3 (+2) [+2|-4] {3}
Бессознательное – 2 (+0) [+4|-3] {3}
Обаяние – 2 (+4) [+0|-2] {4}
Кажется недостатки и достоинства прибавляются к результатам броска, а не к атрибутам, атрибуты же дают дайспул, исправьте если не так.
Сижу читаю механ, вникаю по-тихоньку.
Ой я дурак, недостатки отнимают от атрибутов,но дают в замен свободные очки для распределения. Всё не кричите, я разобрался.
Уволен.
> — Мона, известную информацию о нём и начальнике орбитального комплекса "Скайрин-Хаб"!
Афина вам не Мона, мистер Чарли.
Для ускорения написания постов, может быть, стоит выдавать информацию тут?
В смысле нет? Мы с Моной идем освобождать заложников. Стефан идёт на встречу с информатором.
Мона и Айзек - к заложникам?
Чарли - к информатору?
Куда идёт Джеки?
Я тут просто посты рихтую под решения.
Несколько больше дел навалилось, плюс переделка постов. Либо сегодня вечером, либо уже завтра вечером скину недостатки и посты.
Нетерпимость - -1 к Обаянию и -2 к Силе воли в ситуациях с объектом или субъектом нетерпимости.
Некомпетентность - -2 к Интеллекту, -1 к Моторике и Рефлексам в ситуациях, связанных с проявлением профессиональных качеств.
Неистовство - -2 к Силе воли, -2 к Обаянию и -1 к Эмоциональности в ситуациях, связанных с причиной буйства. Предки в 21-м веке назвали бы его "Бомбануло!".
Наркозависимость - -2 к Силе воли, -1 к Моторике и Рефлексам. Постоянно.
На грани - -2 к Эмоциональности, -1 к Эмоциональности. Постоянно.
Мелочность - -1 к Обаянию и -1 к Силе воли. Постоянно.
Мегаломания - -3 к Силе воли, -1 к Обаянию, -1 к Эмоциональности, -1 к Бессознательному. Постоянно.
Маниакально-депрессивный - -1 к Обаянию, -2 к Силе воли. Постоянно.
Лжец - -1 к Обаянию, -1 к Силе Воли. Постоянно.
Личная метка - -1 к Силе воли. Постоянно.
Лень - -2 к Силе воли. Постоянно.
Легковерие - -2 к Интеллекту. Постоянно.
Кровожадность - -2 к Силе воли в ситуациях, связанных с насилием.
Кодекс чести - -2 к Интеллекту в ситуациях, связанных с ситуациями, в которых нужно пройти проверку моральным принципам персонажа.
Клятва - -2 к силе воли и -1 к интеллекту в ситуациях, связанных с данной клятвой.
Клептомания - -2 к силе воли. Постоянно.
Импульсивность - -2 к Силе воли. Постоянно.
Задиристость - -1 к интеллекту и -1 к силе воли. Постоянно.
Заблуждения - -1 к Интеллекту. Постоянно.
Жажда славы - -2 к силе воли и -1 к интеллекту. Постоянно.
Жадность - -1 к силе воли, обаянию и интеллекту. Постоянно.
Дислексия - -2 к Обаянию и -1 к Интеллекту. Постоянно.
Вспыльчивость - -1 к силе воли и интеллекту в агрящих персонажа ситуациях.
Боязнь - -2 к силе воли в триггерящих ситуациях.
Алкоголизм - -1 к Обаянию, Силе воли, Интеллекту и Моторике.
Нетерпимость - -1 к Обаянию и -2 к Силе воли в ситуациях с объектом или субъектом нетерпимости.
Некомпетентность - -2 к Интеллекту, -1 к Моторике и Рефлексам в ситуациях, связанных с проявлением профессиональных качеств.
Неистовство - -2 к Силе воли, -2 к Обаянию и -1 к Эмоциональности в ситуациях, связанных с причиной буйства. Предки в 21-м веке назвали бы его "Бомбануло!".
Наркозависимость - -2 к Силе воли, -1 к Моторике и Рефлексам. Постоянно.
На грани - -2 к Эмоциональности, -1 к Эмоциональности. Постоянно.
Мелочность - -1 к Обаянию и -1 к Силе воли. Постоянно.
Мегаломания - -3 к Силе воли, -1 к Обаянию, -1 к Эмоциональности, -1 к Бессознательному. Постоянно.
Маниакально-депрессивный - -1 к Обаянию, -2 к Силе воли. Постоянно.
Лжец - -1 к Обаянию, -1 к Силе Воли. Постоянно.
Личная метка - -1 к Силе воли. Постоянно.
Лень - -2 к Силе воли. Постоянно.
Легковерие - -2 к Интеллекту. Постоянно.
Кровожадность - -2 к Силе воли в ситуациях, связанных с насилием.
Кодекс чести - -2 к Интеллекту в ситуациях, связанных с ситуациями, в которых нужно пройти проверку моральным принципам персонажа.
Клятва - -2 к силе воли и -1 к интеллекту в ситуациях, связанных с данной клятвой.
Клептомания - -2 к силе воли. Постоянно.
Импульсивность - -2 к Силе воли. Постоянно.
Задиристость - -1 к интеллекту и -1 к силе воли. Постоянно.
Заблуждения - -1 к Интеллекту. Постоянно.
Жажда славы - -2 к силе воли и -1 к интеллекту. Постоянно.
Жадность - -1 к силе воли, обаянию и интеллекту. Постоянно.
Дислексия - -2 к Обаянию и -1 к Интеллекту. Постоянно.
Вспыльчивость - -1 к силе воли и интеллекту в агрящих персонажа ситуациях.
Боязнь - -2 к силе воли в триггерящих ситуациях.
Алкоголизм - -1 к Обаянию, Силе воли, Интеллекту и Моторике.
Ноэматрица: лист => ветка => дерево => лес/Ноэматрица.
Механика хакинга для программ/ИИ:
Быстродействие = Сила
Помехоустойчивость = Рефлексы
Надёжность = Организм
Эвристичность = Моторика
Защищённость = Броня
Применение программ для хакинга:
Два типа хакинга: сетевой и прямой.
Сетевой:
1) "Фотонка" против "Критики";
2) "ПОЛЭКС" против "Броня"/"Щит"
3) "Руль"/"СТИЛЕТ"/"Головоломка"/"Там-там" против "АРГУС"/"ЗП"/" АРГУС"/"АРГУС"
Прямой хакинг с подключением по дата-кабелю прямо к атакуемому устройству. Делится на простой и сложный.
Простой:
1) "ПОЛЭКС" против "Броня"/"Щит"
2) "Руль"/"СТИЛЕТ"/"Головоломка"/"Там-там" против "АРГУС"/"ЗП"/" АРГУС"/"АРГУС"
Сложный:
1) "МАМ" против "Критики";
2) "ПОЛЭКС" против "Броня"/"Щит"
3) "Руль"/"СТИЛЕТ"/"Головоломка"/"Там-там" против "АРГУС"/"ЗП"/" АРГУС"/"АРГУС"
Трейты программ/ИИ: приложение, ОС, ИИ.
Спецвозможности программ/ИИ: 2-код, 3-код, 5-код.
Ноэматрица: лист => ветка => дерево => лес/Ноэматрица.
Механика хакинга для программ/ИИ:
Быстродействие = Сила
Помехоустойчивость = Рефлексы
Надёжность = Организм
Эвристичность = Моторика
Защищённость = Броня
Применение программ для хакинга:
Два типа хакинга: сетевой и прямой.
Сетевой:
1) "Фотонка" против "Критики";
2) "ПОЛЭКС" против "Броня"/"Щит"
3) "Руль"/"СТИЛЕТ"/"Головоломка"/"Там-там" против "АРГУС"/"ЗП"/" АРГУС"/"АРГУС"
Прямой хакинг с подключением по дата-кабелю прямо к атакуемому устройству. Делится на простой и сложный.
Простой:
1) "ПОЛЭКС" против "Броня"/"Щит"
2) "Руль"/"СТИЛЕТ"/"Головоломка"/"Там-там" против "АРГУС"/"ЗП"/" АРГУС"/"АРГУС"
Сложный:
1) "МАМ" против "Критики";
2) "ПОЛЭКС" против "Броня"/"Щит"
3) "Руль"/"СТИЛЕТ"/"Головоломка"/"Там-там" против "АРГУС"/"ЗП"/" АРГУС"/"АРГУС"
Трейты программ/ИИ: приложение, ОС, ИИ.
Спецвозможности программ/ИИ: 2-код, 3-код, 5-код.
ЗАВТРА!
Исходя из поста, получается, что Афина здесь главная? Она, что служит в МПИ? Я то думал она что-то вроде адъютанта.
Ну она куратор группы, в группе главный - Айзек. Да, служит, раньше работала зональным защитником Экзонета и Ноэматрицы (что-то вроде супер-сисадмина). Крутой хакер и боец неплохой, но основная задача сейчас - помощь группе издалека. Считайте её аналогом "EDI" из "Mass Effect" с поправкой на то, что ИЛ в Федерации - как рок-звёзды, особенно те, что работают или работали защитниками. По сути - адъютант и хакер, а если прижмёт - то и пострелять может, хотя для этого есть корпехи.
Да.
Городской ландшафт: синхро-бордель расположен вдоль улицы "зелёных фонарей", вокруг находятся двух- и трёхэтажные жилые здания, также являющиеся борделями, но без приставки "синхро-", либо магазины интимной продукции или экзонет-/ноэмат-притоны для хакеров, нейраннеров.
Синхро-бордель окружён 10-метровыми стенами из железобетонных плит, армированных неостальными прутами и металлокерамическими нановолокнами. Стены имеют пирамидальную форму и поверху имеют колючую изгородь из неостали, совмещённую с активными элементами защиты в виде цилидрических огневых точек с выдвигаемыми роботизированными пулемётами с ИИ. Ворота напротив главного входа имеют усиленную конструкцию и только одну дверь для прохода человека.
Синхро-бордель имеет три этажа. Первый и второй - все основные помещения для приёма и обслуживания клиентов, третий и два подземных этажа - технические помещения. На первом подземном этаже также находятся ультра-VIP комнаты для клиентов.
В плане верхние этажи синхро-борделя имеют трапецевидную форму, обращённое меньшей стороной к улице. С торца "Зеркальный потолок" имеет главные вход, две наземные парковки для сотрудников справа и слева от главного входа и въезд на подземную парковку для клиентов. В боковых стенах на первом этаже есть три двери для технического персонала. Расстояние от боковых стен и задней стены до ближайших домов - борделя, интим-молла по бокам и экзонет-притона сзади - 25, 40 и 60 метров соответственно. В задней стене есть дверь гаража для роверов техперсонала. На крыше расположена посадочная площадка для гравиров, конвертопланов и вертолётов. Площадка расположена на подвижной лифт-платформе и после приёма летательного аппарата опускается вниз.
Радиус оцепления - от стен рваная цепочка в 20-30 метрах.
Кто в оцеплении - 28 патрульных. В предполагаемой команде штурма - 2 СКАТ-овца, 2 Блэйд дэнсэра и 3 патрульных, когда-то служивших в СКС с пяток лет каждый.
В здании есть окна? Какое расстояние от ограждения до крыши? Чем синхро-бордели отличаются от остальных?
Нет, окон нет.
В СФ стандартная высота потолков жилых помещений - 4 метра. Высота синхро-борделя - 15 метров. От забора до "Зеркального потолка" - 20 метров. Синхро-бордели - бордели для месье, знающих толк в синхронизации своих ИНИ с ИНИ интерактёров (интерактрисс) в момент сексуального контакта, в том числе и извращённого. "Смотрят глазами" этих самых синхро-куртизанок, а те - их глазами. Под синхро-борделем обычно много подземных коммуникаций. Роботы-пулемёты оснащены ИИ.
И последнее уточнение:
Соул-кэтчер, захвативший заложников, должен находиться внутри здания? Если нет, как Блэйд-дэнсэры сражаются с подобными противниками? Они действуют внутри ноэматрицы? Каким образом?
Совсем необязательно, обычно они действуют удалённо.
По-разному действуют. Через Ноэматрицу они находят канал между жертвой и душеловом, потом физически его разрушают через системы РЭБ (обычно интерактёры используют радио- и лазер-связь) и уже затем вступают в бой с жертвой, у которой обычно вручается автономная программа от душелова, задачей которой является причинение вреда блэйд дэнсэру и самой жертве, если связать брем детектива не выходит.
Вкатиться можно. Место оперативника свободно. Только не ФБР, а МПИ, но это не суть важно.
Да, имплантаты покупать за деньги. Укажите интересующие и я их опишу.
Ну возраст все не выбирали. Попробуйте так, а потом может и поменяю сей порочный элемент механики.
Или побродить по Ноэматрице на кольце, где симулируется остров Тортуга, или на Надежде, где симулируется Дикий Запад.
Родители - 1d13: (2) = 2
Что случилось с семьей? - 1d13: (3) = 3
Семейный статус - 1d13: (7) = 7
Трагедия - 1d13: (6) = 6
Детство - 1d13: (3) = 3
Число братьев/сестер - 1d13: (4) = 4
Пол - 1d13: (2) = 2
Их возраст - 1d13: (7) = 7
Личная ценность - 1d13: (2) = 2
Что ценится - ##1d13##
Отношение к людям - ##1d13##
Любимая вещь - ##1d13##
Ключевые события - ##1d13##
Проблемы и выигрыши - ##1d13##
Возраст - ##1d13##
Внешность - темноволосый сероглазый рослый мужчина. На груди вытатуирован красно-чёрный китайский дракон с усами. На спине - татуировка в виде средневекового "танца смерти". На левой щеке несколько сотен маленьких вертикальных шрамов.
Рука/амбидекстер - амбидекстр.
Рост и вес - 203 см/125 кг
Голос - слегка низковатый.
Стиль одежды, причёска и украшения - носит чёрные джинсы и белую майку, поверх майки - кожаная куртка-бомбер. Причёска - полубокс с выстриженными волосами в виде штрих-кодов по бокам. Украшения - на шее цепочка с медальоном, на правой руке красный браслет в виде сплетающихся змей, на левой руке на безымянном пальце - чёрное кольцо с вделанной а него пулей.
Биография: этнос - европеец из колоний второй волны, генотип - обычный, семья - отец - рабочий с завода, мать - школьная учительница, мировоззрение - после кубов, важные события - тоже после кубов.
Личные вещи - после кубов.
Деньги - 1000.
Имплантаты
Оружие - мощный тактический пистолет, фотонный меч, ОПС, винтовка.
Броня - разведывательный рефлекторный костюм.
Социальное положение - мидлер.
Атрибуты
Физические
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 4
Сила— 2
Внешность— 2
Психические
Интеллект — 2
Сила воли — 3
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 2
Достоинства
Обнулённость всей информации
Повышенная бдительность
Боевые рефлексы
Быстрое заживление
Иммунитет к болезням
Тепловое зрение
Недостатки
Чувство долга
Честность
Упрямство
Щедрость
Пиромания
Клятва
Кодекс чести
Навыки
Взрывотехника
Владение стрелковым кинетическим оружием
Владение дальнобойным оружием (крупнокалиберные пулемёты, винтовки, бимеры, когеры, плазмеры)
Владение холодным оружием
Рукопашный бой
Ноэматика
Розыск
Внешнее наблюдение
Тактика допроса
Устрашение
Акробатика
Наземный транспорт
Родители - 1d13: (2) = 2
Что случилось с семьей? - 1d13: (3) = 3
Семейный статус - 1d13: (7) = 7
Трагедия - 1d13: (6) = 6
Детство - 1d13: (3) = 3
Число братьев/сестер - 1d13: (4) = 4
Пол - 1d13: (2) = 2
Их возраст - 1d13: (7) = 7
Личная ценность - 1d13: (2) = 2
Что ценится - ##1d13##
Отношение к людям - ##1d13##
Любимая вещь - ##1d13##
Ключевые события - ##1d13##
Проблемы и выигрыши - ##1d13##
Возраст - ##1d13##
Внешность - темноволосый сероглазый рослый мужчина. На груди вытатуирован красно-чёрный китайский дракон с усами. На спине - татуировка в виде средневекового "танца смерти". На левой щеке несколько сотен маленьких вертикальных шрамов.
Рука/амбидекстер - амбидекстр.
Рост и вес - 203 см/125 кг
Голос - слегка низковатый.
Стиль одежды, причёска и украшения - носит чёрные джинсы и белую майку, поверх майки - кожаная куртка-бомбер. Причёска - полубокс с выстриженными волосами в виде штрих-кодов по бокам. Украшения - на шее цепочка с медальоном, на правой руке красный браслет в виде сплетающихся змей, на левой руке на безымянном пальце - чёрное кольцо с вделанной а него пулей.
Биография: этнос - европеец из колоний второй волны, генотип - обычный, семья - отец - рабочий с завода, мать - школьная учительница, мировоззрение - после кубов, важные события - тоже после кубов.
Личные вещи - после кубов.
Деньги - 1000.
Имплантаты
Оружие - мощный тактический пистолет, фотонный меч, ОПС, винтовка.
Броня - разведывательный рефлекторный костюм.
Социальное положение - мидлер.
Атрибуты
Физические
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 4
Сила— 2
Внешность— 2
Психические
Интеллект — 2
Сила воли — 3
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 2
Достоинства
Обнулённость всей информации
Повышенная бдительность
Боевые рефлексы
Быстрое заживление
Иммунитет к болезням
Тепловое зрение
Недостатки
Чувство долга
Честность
Упрямство
Щедрость
Пиромания
Клятва
Кодекс чести
Навыки
Взрывотехника
Владение стрелковым кинетическим оружием
Владение дальнобойным оружием (крупнокалиберные пулемёты, винтовки, бимеры, когеры, плазмеры)
Владение холодным оружием
Рукопашный бой
Ноэматика
Розыск
Внешнее наблюдение
Тактика допроса
Устрашение
Акробатика
Наземный транспорт
Отношение к людям - 1d13: (1) = 1
Любимая вещь - 1d13: (8) = 8
Ключевые события - 1d13: (11) = 11
Проблемы и выигрыши - 1d13: (11) = 11
Возраст - 1d13: (8) = 8 +13
Всё вижу, отвечу ночью по московскому времени. Куда хочешь идти - к информатору, к СЕО или к заложникам? На корабле со всеми или на шаттле, чтобы побыстрее?
Семья - кочевники.
Родители - живы.
Что случилось с семьей? - кто-то убит.
Семейный статус - в опасности.
Трагедия - ушли в подполье.
Детство - в корпоратском детдоме.
Число братьев/сестер - 3.
Пол - братья.
Их возраст - все старше тебя.
Личная ценность - брат. Брат за брата.
Что ценится - честь. Гармонично с выбранными недостатками. Удача на Вашей стороне.
Отношение к людям - нейтральное.
Любимая вещь - драгоценность.
Ключевые события - романтические встречи.
Проблемы и выигрыши - победы. Герой-любовник врывается в тред!
Возраст - 21.
Атрибуты верно выбраны. Только не учтены эффекты от достоинств и недостатков.
6 достоинств. 17%.
7 недостатков.
12 навыков. Каждый эффективен на 13%.
Поскольку выбрана только кинетика, то тяжёлое оружие будет тяжёлыми пулемётами и винтовками. И при биографии кочевника не получится быть колонистом второй волны.
Антиблики - 40
Тактический аукс-скейп - 150
Оптический увеличитель - 80
Шумоподавитель - 20
Кибер-нюх - 150
Войс-имитатор - 70
Армированные мышцы - 250
Армированные суставы - 300
Армированные кости - 350
20+80=100 100+40+70=210 150+150=300 210+300=510 250+300+350=900 900+510=1410
На 410 UTE превышаете выданную сумму. Что-то убирайте..
Семья - кочевники.
Родители - живы.
Что случилось с семьей? - кто-то убит.
Семейный статус - в опасности.
Трагедия - ушли в подполье.
Детство - в корпоратском детдоме.
Число братьев/сестер - 3.
Пол - братья.
Их возраст - все старше тебя.
Личная ценность - брат. Брат за брата.
Что ценится - честь. Гармонично с выбранными недостатками. Удача на Вашей стороне.
Отношение к людям - нейтральное.
Любимая вещь - драгоценность.
Ключевые события - романтические встречи.
Проблемы и выигрыши - победы. Герой-любовник врывается в тред!
Возраст - 21.
Атрибуты верно выбраны. Только не учтены эффекты от достоинств и недостатков.
6 достоинств. 17%.
7 недостатков.
12 навыков. Каждый эффективен на 13%.
Поскольку выбрана только кинетика, то тяжёлое оружие будет тяжёлыми пулемётами и винтовками. И при биографии кочевника не получится быть колонистом второй волны.
Антиблики - 40
Тактический аукс-скейп - 150
Оптический увеличитель - 80
Шумоподавитель - 20
Кибер-нюх - 150
Войс-имитатор - 70
Армированные мышцы - 250
Армированные суставы - 300
Армированные кости - 350
20+80=100 100+40+70=210 150+150=300 210+300=510 250+300+350=900 900+510=1410
На 410 UTE превышаете выданную сумму. Что-то убирайте..
Принято. Мне его еще дополнить надо.
>>612730
Видел.
17 человек в специальном пассажирском отсеке. Это военный транспорт с отсеком, заполняемым нанотехнологическим буфер-гелем, и размещающий людей на гироскопических ложементах. Во время полёта придётся дышать буфер-гелем. В первый раз очень неприятно, похоже на утопление. Есть грузовой отсек объёмом 576 кубических метров и грузоподъёмностью 80 тонн с усиленными узлами крепления грузов, туда буфер-гель не подаётся.
Если бы все отпостили, то давно бы уже долетели даже на корабле. Сейчас все вроде грузятся на шаттл и следующим ходом будут уже у цели. Но Вы постить не собираетесь, я так понимаю?
Если руководитель группы одобрит встречу с хакером-информатором, то Чарли отправится на нее. На шаттле или корабле - без разницы. Вы можете исходить из этого.
Он разве не одобрил контакт с информатором? В любом случае, если он не отпостит сегодня, то смело постите об отправке на шаттле. Раз Джеки отвалился, то можете и автомобиль грузить в шаттл.
>Следующие заявки:
- Выслушать брифинг и получить информацию о штатных квант-верн кодах и том, как по ним опознать контакт.
- Получить одобрение на встречу с контактом от начальства.
- Разъяснить вопрос с доступными оперативнику мерами прикрытия.
-Получить от Афины информацию о том, что собственно находится по приложенным хакером координатом и по возможности, получив подробную трехмерную карту местности, оценить возможные места расположения засады и пути отступления, на случай, если предположения Афины сбудутся.
- Заняться погрузкой своего имущества на шаттл.
Пожалуйста, оставляйте такие заявки в этом треде. Надеюсь на Ваше понимание. Вы намерены и в дальнейшем писать подобные заявки в игровом треде вместо постов?
Полное отсутствие какой-либо художественности. Посмотрите на предыдущие посты, включая Ваш собственный. Заявки пишите здесь, пожалуйста.
Ясно. Несколько непривычен здешний формат и хотелось уже продвинуться дальше, без ненужной воды. Мне интересней ролевая игра, а не коллективное написание фанфикшена.
>Вы намерены и в дальнейшем писать подобные заявки в игровом треде вместо постов?
Если Вам по каким-то причинам удобней видеть посты здесь, а не в игровом, буду оставлять их тут.
А куда дальше? К чистому бросанию кубиков? Там ведь впереди тоже много "ненужной воды".
>Мне интересней ролевая игра, а не коллективное написание фанфикшена
Ясно.
>Если Вам по каким-то причинам удобней видеть посты здесь, а не в игровом, буду оставлять их тут.
Если надумаете писать нормальные посты, то пишите их в игровом. Если собираетесь продолжить тралинг, то можете игру покинуть.
Мы не играем, мы тралим мастера.
>К чистому бросанию кубиков?
Я всё таки надеюсь, что выданные заявки на что-то влияют и конечный результат действий зависит не только от кубов и желаний Вашей левой пятки.
>Там ведь впереди тоже много "ненужной воды"
Если собираетесь продолжить игру со мной, рекомендую подумать над сокращением её количества.
>Если надумаете писать нормальные посты
Не считаю лаконичную и ёмкую заявку чем-то ненормальным.
>то можете игру покинуть
Как хотите.
Родители - живы.
Что случилось с семьей? - кто-то убит.
Семейный статус - в опасности.
Трагедия - ушли в подполье.
Детство - в корпоратском детдоме.
Число братьев/сестер - 3.
Пол - братья.
Их возраст - все старше тебя.
Личная ценность - брат. Брат за брата.
Что ценится - честь. Гармонично с выбранными недостатками. Удача на Вашей стороне.
Отношение к людям - нейтральное.
Любимая вещь - драгоценность.
Ключевые события - романтические встречи.
Проблемы и выигрыши - победы. Герой-любовник врывается в тред!
Возраст - 21.
Внешность - темноволосый сероглазый рослый мужчина. На груди вытатуирован красно-чёрный китайский дракон с усами. На спине - татуировка в виде средневекового "танца смерти". На левой щеке несколько сотен маленьких вертикальных шрамов.
Рука/амбидекстер - амбидекстр.
Рост и вес - 203 см/125 кг
Голос - слегка низковатый.
Стиль одежды, причёска и украшения - носит чёрные джинсы и белую майку, поверх майки - кожаная куртка-бомбер. Причёска - полубокс с выстриженными волосами в виде штрих-кодов по бокам. Украшения - на шее цепочка с медальоном и большим рубином внутри него на крышке напротив фотографии своей семьи, на правой руке красный браслет в виде сплетающихся змей, на левой руке на безымянном пальце - чёрное кольцо с вделанной а него пулей.
Биография:
Этнос - европеец-кочевник из колоний второй волны,
Генотип - обычный, семья - отец - лидер клана кочевников, сейчас его судьба неизвестна, мать - учительница клана, была убита во время нападения раборговцев,
Мировоззрение - в жизни Алекса есть две вещи, это его семья, ныне состоящая из трех братьев, и честь. К людям Дрейк относится в целом с пониманием, но не терпит лжи и бесчестного поведения.
Важные события - в возрасте 6 лет на конвой его родного кочевого клана напали работорговцы. В результате нападения его мать была убита, защищая своих детей, а они сами оказались на корабле нападавших. В этот момент появился патрульный корабль корпоратов. Он атаковал торговцев людьми и захватил их корабль. Корп-овцы из "Россум Уни-Тек" оказались не до конца сволочами и, поскольку клан Дрейка был перебит, то всех выживших детей направили в свои детдома, а выживших взрослых, в основном, женщин и девушек, - отправили в реабилитационные центры правительства. Детство и возмужание Алекса проходило у корпоратов, поэтому у него и его сверстников нет предубеждения против имплантов, как кибитезы и ИНИ. Ещё шестилеткой Дрейк поставил себе цель найти отца и возродить клан. Для этого он решил стать вольным воином, а своих братьев защищать от всех опасностей жестокого мира. Больше всего он уважал среднего брата, Илая. Илай всегда рассудителен и способен успокоить или вдохновить любого человека. Одаренный харизмой, умом и ораторскими способностями, он не раз не давал падать духом своим братьям. Не удивительно, что с такими талантами Илай быстро пробился в карьерной лестнице корпорации "РУТ", помогая оттуда братьям и прочим кочевникам. Остальные братья - Айзек и Майкл, они подались в частный космический бизнес, основав небольшую сеть ремонтно-обслуживающих станций по маршрутам кочевания разных кланов. Эти же маршруты нередко совпадают с популярными коммерческими трассами, что приносит неплохую прибыль братьям Дрейк. Все братья горой стоят друг за друга и постоянно общаются. Айзек - самый старший, служил в корабельной пехоте, добравшись до лейтенанта. Потом уволился и выучился на инженера космических кораблей с упором на движки, броню и оружие. Майкл всего на полгода старше Алекса и до создания своей фирмы работал в разных оценочных правительственных организациях и имеет кучу связей с нужными людьми, занимающимися контактами с комобизнесом. Сам Алекс как и планировал - стал наемным солдатом, набираясь опыта и связей. Во время взросления Дрейк обнаружил, что женщины обращают внимание на него, чем парень и пользовался с большим успехом. Нередко из-за своих побед на романтическом фронте он был вынужден влипать в разные истории. Но записным жиголо не стал, сохраняя верность своему кодексу чести. Чужих женщин он также не уводил.
Личные вещи - семейный медальон с рубином внутри.
Деньги - где-то 50 осталось.
Имплантаты: антиблики, тактический аукс-скейп, оптический увеличитель, кибер-нюх, армированные суставы, армированные мышцы, шумоподавитель.
Оружие - мощный тактический пистолет, фотонный меч, ОПС, винтовка.
Броня - разведывательный рефлекторный костюм.
Социальное положение - мидлер.
Атрибуты
Чот не разобрался как их описать, там типа по ситуациям идут эффекты.
Физические
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 4
Сила— 2
Внешность— 2
Психические
Интеллект — 2
Сила воли — 3
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 2
Достоинства
Обнулённость всей информации
Повышенная бдительность
Боевые рефлексы
Быстрое заживление
Иммунитет к болезням
Тепловое зрение
Недостатки
Чувство долга
Честность
Упрямство
Щедрость
Пиромания
Клятва
Кодекс чести
Навыки
Взрывотехника
Владение стрелковым кинетическим оружием
Владение дальнобойным оружием (крупнокалиберные пулемёты, винтовки, бимеры, когеры, плазмеры)
Владение холодным оружием
Рукопашный бой
Ноэматика
Розыск
Внешнее наблюдение
Тактика допроса
Устрашение
Акробатика
Наземный транспорт
Родители - живы.
Что случилось с семьей? - кто-то убит.
Семейный статус - в опасности.
Трагедия - ушли в подполье.
Детство - в корпоратском детдоме.
Число братьев/сестер - 3.
Пол - братья.
Их возраст - все старше тебя.
Личная ценность - брат. Брат за брата.
Что ценится - честь. Гармонично с выбранными недостатками. Удача на Вашей стороне.
Отношение к людям - нейтральное.
Любимая вещь - драгоценность.
Ключевые события - романтические встречи.
Проблемы и выигрыши - победы. Герой-любовник врывается в тред!
Возраст - 21.
Внешность - темноволосый сероглазый рослый мужчина. На груди вытатуирован красно-чёрный китайский дракон с усами. На спине - татуировка в виде средневекового "танца смерти". На левой щеке несколько сотен маленьких вертикальных шрамов.
Рука/амбидекстер - амбидекстр.
Рост и вес - 203 см/125 кг
Голос - слегка низковатый.
Стиль одежды, причёска и украшения - носит чёрные джинсы и белую майку, поверх майки - кожаная куртка-бомбер. Причёска - полубокс с выстриженными волосами в виде штрих-кодов по бокам. Украшения - на шее цепочка с медальоном и большим рубином внутри него на крышке напротив фотографии своей семьи, на правой руке красный браслет в виде сплетающихся змей, на левой руке на безымянном пальце - чёрное кольцо с вделанной а него пулей.
Биография:
Этнос - европеец-кочевник из колоний второй волны,
Генотип - обычный, семья - отец - лидер клана кочевников, сейчас его судьба неизвестна, мать - учительница клана, была убита во время нападения раборговцев,
Мировоззрение - в жизни Алекса есть две вещи, это его семья, ныне состоящая из трех братьев, и честь. К людям Дрейк относится в целом с пониманием, но не терпит лжи и бесчестного поведения.
Важные события - в возрасте 6 лет на конвой его родного кочевого клана напали работорговцы. В результате нападения его мать была убита, защищая своих детей, а они сами оказались на корабле нападавших. В этот момент появился патрульный корабль корпоратов. Он атаковал торговцев людьми и захватил их корабль. Корп-овцы из "Россум Уни-Тек" оказались не до конца сволочами и, поскольку клан Дрейка был перебит, то всех выживших детей направили в свои детдома, а выживших взрослых, в основном, женщин и девушек, - отправили в реабилитационные центры правительства. Детство и возмужание Алекса проходило у корпоратов, поэтому у него и его сверстников нет предубеждения против имплантов, как кибитезы и ИНИ. Ещё шестилеткой Дрейк поставил себе цель найти отца и возродить клан. Для этого он решил стать вольным воином, а своих братьев защищать от всех опасностей жестокого мира. Больше всего он уважал среднего брата, Илая. Илай всегда рассудителен и способен успокоить или вдохновить любого человека. Одаренный харизмой, умом и ораторскими способностями, он не раз не давал падать духом своим братьям. Не удивительно, что с такими талантами Илай быстро пробился в карьерной лестнице корпорации "РУТ", помогая оттуда братьям и прочим кочевникам. Остальные братья - Айзек и Майкл, они подались в частный космический бизнес, основав небольшую сеть ремонтно-обслуживающих станций по маршрутам кочевания разных кланов. Эти же маршруты нередко совпадают с популярными коммерческими трассами, что приносит неплохую прибыль братьям Дрейк. Все братья горой стоят друг за друга и постоянно общаются. Айзек - самый старший, служил в корабельной пехоте, добравшись до лейтенанта. Потом уволился и выучился на инженера космических кораблей с упором на движки, броню и оружие. Майкл всего на полгода старше Алекса и до создания своей фирмы работал в разных оценочных правительственных организациях и имеет кучу связей с нужными людьми, занимающимися контактами с комобизнесом. Сам Алекс как и планировал - стал наемным солдатом, набираясь опыта и связей. Во время взросления Дрейк обнаружил, что женщины обращают внимание на него, чем парень и пользовался с большим успехом. Нередко из-за своих побед на романтическом фронте он был вынужден влипать в разные истории. Но записным жиголо не стал, сохраняя верность своему кодексу чести. Чужих женщин он также не уводил.
Личные вещи - семейный медальон с рубином внутри.
Деньги - где-то 50 осталось.
Имплантаты: антиблики, тактический аукс-скейп, оптический увеличитель, кибер-нюх, армированные суставы, армированные мышцы, шумоподавитель.
Оружие - мощный тактический пистолет, фотонный меч, ОПС, винтовка.
Броня - разведывательный рефлекторный костюм.
Социальное положение - мидлер.
Атрибуты
Чот не разобрался как их описать, там типа по ситуациям идут эффекты.
Физические
Организм — 2
Рефлексы— 2
Моторика — 4
Сила— 2
Внешность— 2
Психические
Интеллект — 2
Сила воли — 3
Эмоциональность— 2
Бессознательное— 2
Обаяние— 2
Достоинства
Обнулённость всей информации
Повышенная бдительность
Боевые рефлексы
Быстрое заживление
Иммунитет к болезням
Тепловое зрение
Недостатки
Чувство долга
Честность
Упрямство
Щедрость
Пиромания
Клятва
Кодекс чести
Навыки
Взрывотехника
Владение стрелковым кинетическим оружием
Владение дальнобойным оружием (крупнокалиберные пулемёты, винтовки, бимеры, когеры, плазмеры)
Владение холодным оружием
Рукопашный бой
Ноэматика
Розыск
Внешнее наблюдение
Тактика допроса
Устрашение
Акробатика
Наземный транспорт
Ты, похоже, Врата пропустил.
Принят. С Атрибутами будем разбираться уже по ситуации. Имплантаты приняты. Роль, полагаю, это оперативник? Оружие кастомизировать?
Тактический аукс-скейп "TacEye" Model 900F FG - кибермеханическая модификация человека, выполняемая при помощи напыления многослойного комплекса наночастиц на поверхность внешней части глазных яблок пользователя. После напыления все поступающие данные из внешней среды проходят обработку в искусственном слое зрительной сетчатки и только потом поступают в естественные фоторецепторные клетки. Преимущество "TacEye" перед обычным аукс-скейпом в том, что для его установки не нужно обладать ИНИ. Также наш продукт полностью исправляет проблемы вроде слепого пятна, так как обладает равноэффективной структорой восприятия зрительной информации. В остальном он также не уступает ноэматическому аукс-скейпу по функциональности, предоставляя сведения об окружающей обстановке и потенциальных угрозах. Вдобавок ко всему наша модель вообще лишена необходимости в дополнительном устройстве для обмена данными в локальной беспроводной сети, будь то гражданский стандарт RaL-Gate или любая военная сетецентрическая система. Это достигается тем, что в синтетическом слое внедрены наноразмерные радиоволновые и лазерные приёмники-передатчики. Радиус их действия достигает 1,5-2 километров на открытой местности. Их работа полностью безопасна для пользователя и намного быстрее связки "декод+аукс-скейп". Благодарим за покупку!
Оптический увеличитель "OcuZoom" Type 9Sj RUT - кибермеханическая модификация человека, состоящая в имплантации двух дополнительных слоёв зрительной сетчатки поверх обычной сетчатки. Достигаемый эффект увеличения управляемой дальности зрения составляет 10-кратную разницу в сравнении со среднестатистическими значениями. Увеличение дальности спокойно совмещается с биотехнологическими и другими кибермеханическими модификациями зрительного аппарата.
Тактический аукс-скейп "TacEye" Model 900F FG - кибермеханическая модификация человека, выполняемая при помощи напыления многослойного комплекса наночастиц на поверхность внешней части глазных яблок пользователя. После напыления все поступающие данные из внешней среды проходят обработку в искусственном слое зрительной сетчатки и только потом поступают в естественные фоторецепторные клетки. Преимущество "TacEye" перед обычным аукс-скейпом в том, что для его установки не нужно обладать ИНИ. Также наш продукт полностью исправляет проблемы вроде слепого пятна, так как обладает равноэффективной структорой восприятия зрительной информации. В остальном он также не уступает ноэматическому аукс-скейпу по функциональности, предоставляя сведения об окружающей обстановке и потенциальных угрозах. Вдобавок ко всему наша модель вообще лишена необходимости в дополнительном устройстве для обмена данными в локальной беспроводной сети, будь то гражданский стандарт RaL-Gate или любая военная сетецентрическая система. Это достигается тем, что в синтетическом слое внедрены наноразмерные радиоволновые и лазерные приёмники-передатчики. Радиус их действия достигает 1,5-2 километров на открытой местности. Их работа полностью безопасна для пользователя и намного быстрее связки "декод+аукс-скейп". Благодарим за покупку!
Оптический увеличитель "OcuZoom" Type 9Sj RUT - кибермеханическая модификация человека, состоящая в имплантации двух дополнительных слоёв зрительной сетчатки поверх обычной сетчатки. Достигаемый эффект увеличения управляемой дальности зрения составляет 10-кратную разницу в сравнении со среднестатистическими значениями. Увеличение дальности спокойно совмещается с биотехнологическими и другими кибермеханическими модификациями зрительного аппарата.
По ходу дела активны только Вы и Дрейк. Предлагаю промотать брифинг, сесть в шаттлы, долететь до цели (возможно прямо на шоссе возле синхро-борделя, это армейские машины, корпехи тренированы) и начать операцию. Вы в оцеплении будете? Оперативник вероятно полезет прямо в пекло. Другие шаттлы могут полететь к кольцу, СЕО. К информатору лучше эффектно прибыть. Согласны насчёт перемотки?
*менее эффектно прибыть
Да, мотай. Я в штурмовой группе.
Тебе видимо нет, раз ты его до сих пор не написал. Не ракета и была, впрочем.
Могу написать [Продолжить] за них. После скучного долгого обсуждения перейти к скучному долгому расспрашиванию местного копа? Неудивительно, что в треде так тихо.
мимо доброжелатель
Какие расспрашивания, лал? У агента Алленс созрел какой-то план, который и будет осуществляться, азаз. Она будет героически командовать парадом, оперативник героически идти в первых рядах. Такие дела.
Ну и как, осуществляют? Твой пост подразумевает ничто иное, кроме болтовни с копом.
Алленс будет командовать парадом из оцепления, а также будет управлять и силами полиции в этой операции. Сейчас она расскажет свой план и раздаст приказы полиции, корпехам и оперативника.
*оперативнику
Агентесса напишет в следующем году, вероятно. Можно заняться встречей с информатором.
Угу, иду к стукачу. Проебал прошлый трип. Не писал потому что нихера непонятно и вроде агентша план не говорит. Посты также долго ждать? И чо там с моими атрибутами и эквипом? А и пушки еще.
На выходных и начнём тогда.
Охуенный пост был, настолько большой, что застрял у тебя в анусе и не дошел сюда.
Ок. Спасибо, что предупредил.
Слабо представляю как прибавить 17% от Тактики к броску. Допустим, надо перевести эти проценты в кусочки тринадцатигранника.
3 + 2(,21) = 5 от моих знаний умений на 1d13: (5) = 5. Так?
Сложность проверки для успешного общего анализа ситуации ставлю - 6.
Значение стата, используемого для проверки = 3.
Значение модификатора умения, используемого для проверки = (значение стата процент эффективности умения (17%))/100 |=> (317)/100=0.51.
Значение броска кубика = 5
Значение суммы, полученной игроком = 3+0.51+5=8.51
Итог: 8.51>7.
Привет, залупа.
винтовка ОПС такт-пистолет
Масса 2 1 6
Дульная энергия 5 2 2
Надёжность 2 6 6
Дальнобойность 6 3 2
Точность 4 3 3
Скорострельность 1 4 1
Отдача 1 1 1
Эргономичность 1 2 1
Моторика Дрейка - 4. Точность оружия+Эргономичность оружия+Моторика Дрейка против 12.
Если используете Боевые Рефлексы и Тепловое зрение, то бонус к Моторике будет +3, итого - 7.
Вы видите копию треда, сохраненную 29 февраля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.