— Разумеется, вы сможете жить у нас. Наша долина всегда готова принять страждущих, пришедших на наш маяк. А пока, если хотите, можете отдохнуть в моем замке. Если вам нужна еда, просто обратитесь к Вайлду.
— Спасибо, вы необычайно добры, — смиренно поблагодарила старшая из единорогов.
— Но всё же скажите, от чего вы решили пройти столь нелегкий путь сюда? Какая напасть приключилась с вами?
— Да, ничего страшного. Просто рядом с нами жили минотавры. Еловая Ветка с ними повздорила. Они покалечили её и грозились прийти за нами.
Пони со сломанной ногой (она была зелёной, словно ель) тяжело вздохнула. Фэйри сникла.
— Не подумайте, мы ничего не имеем против минотавров, — затараторила старшая, — они не плохие существа, просто… Иногда они любят повеселиться, а их веселье иногда перерастает в драку. Пони не такие крепкие, как минотавры, и они иногда не знают, как остановиться.
Присмотревшись внимательнее, Фэйри заметила на некоторых из гостей застарелые следы побоев, не заметные с первого раза. Кто-то стоял не совсем так, как стоял бы здоровый пони, у некоторых содрана шерстка. А ведь не каждый удар оставляет застарелые последствия, видимые взгляду.
Фэйри кивнула.
— Не бойтесь, на нашей земле мы не дадим вас в обиду. В долине Флейт никто не посмеет бить вас.
Пони ушли, осыпая Фэйри благодарностями и превознося её.
Позже, Фэйри смотрела из окон одной из башни на город. Когда-то в долине было лишь одно поселение, он не имел особого названия, но теперь, когда по долине было разбросано пара десятков деревенек, как из пришедших извне, так и решивших уйти из города, чтобы избавиться от тесноты, и он был назван Лэйкбург.
На центральной площади стоял камень маяка, посылавший белый луч прямо в небеса. За пределами гор его не было видно, да и в горах его можно было заметить, лишь взобравшись на одну из вершин. И всё же пони стекались к нему. Освобожденные рабы разнесли весть о победе над псами по всему континенту, и теперь каждый пони знал о безопасном месте, охраняемом высокими горами, бесстрашными воинами и могущественной волшебницей. Ей, Фэйри Тейл.
Жизнь в долине была размеренной, и, можно сказать, счастливой, на сколько может быть счастливой реальная жизнь. Это была и её заслуга, ведь она уже пятнадцать лет вела за собой пони, решая разногласия и определяя развитие. Конечно, она бы не смогла принимать верные решения, если бы её верные друзья, Вайлд Кранч и Яркий Блик не помогали бы ей советами, а так же делали большую часть работы, не связанной с работой на публику. Конечно, была ещё Красная Шпинель, которая следила, чтобы ни чейнджлинг, ни другое скрытное создание не проникли в долину, надеясь на легкую добычу. Она, правда, отказывалась рассказывать, как именно она это делает, аргументируя это тем, что, цитата, «Меньше знаешь — крепче спишь». Фэйри подозревала, что большая часть выделяемых ей монет тратится на сладости, но её подчиненные хорошо отзывались о ней, да и коллекция полупрозрачных крыльев, которую Шпинель как-то показала ей, говорила сама за себя.
Вайлд и Блик сейчас находились с ней в комнате, ожидая, пока она объяснит, зачем Фэйри их вызвала. Они стояли перед столом, на котором была развернута карта, нарисованная Загадочным Взглядом по рассказам пришедших снаружи, а так же тех немногих пони, в ком был дух авантюризма, заставлявший их покидать долину на поиски приключений, чтобы вернуться с парой диковинок и необычных историй.
— Сегодня, ещё одна группа пришла к нам в долину, — сказала Фэйри, подходя к столу.
Вайлд кивнул.
— Да, я уже велел проводить их туда, где они могут спокойно продолжить жить.
Покосившись на Блика, он добавил:
— В долине ещё много земли, которую можно вспахать, а в городе много работы для умелых ремесленников. Пока что нам не грозит перенаселение, которым нас пугали старейшины.
Блик повернулся в сторону окна, всматриваясь в почти безоблачное небо.
— Когда я был молод, я мог часами гулять по долине, не наткнувшись ни на единого пони. Чистая, не тронутая местность. А теперь нельзя сделать и шагу, не наткнувшись на чей-то след.
Вайлд, встав на задние ноги, словно человек, пожал плечами.
— Ты же теперь больше любишь большие компании, разве нет?
— Люблю… — протянул Блик.
— В любом случае, это не то, о чем я хотела бы поговорить. Здесь, в долине, жизнь безопасна, но что за её пределами? Не проходит и года, чтобы к нам не пришло ещё одно племя, спасаясь от той или иной беды. У нас есть магия, есть воины. Неужели мы не можем защитить и тех пони, что живет за горами?
Вайлд и Блик синхронно покачали головой.
— У нас просто не хватит солдат, чтобы спасать каждое племя, — сказал Блик, — снаружи живет на много больше пони, чем в долине.
— К тому же, в долине нам достаточно лишь прикрывать проходы через горы, а там племена рассредоточены по огромной площади, войскам будет сложно добраться до племени вовремя. Да и как они узнают, что что-то случилось?
— А вдруг войска потребуются в долине?
— Да и что они будут есть? Они не смогут одновременно заниматься земледелием и защищать пони, а возить еду через горы…
Фэйри подняла копыто, останавливая их.
— Я понимаю все это. Но что, если мы научим тех, что живут там, защищать самих себя? Строить стены и тренироваться. Раньше мы были такими же, как они, но римляне научили нас, как постоять за себя!
Блик снова покачал головой.
— Мы пробовали. Некоторые мои ученики уходили за горы и пытались тренировать местных. Племена просто слишком маленькие, чтобы защитить себя. Когда пришли псы, нас было чуть больше тысячи, а за горами мало найдется племен, в которых насчитается больше тридцати пони. И они слишком разделены. Не считая пегасов, которые летают повсюду, собирая дикие ягоды и фрукты, племена могут годами не контактировать с другими пони.
— Ну так объединим их! — Заявила Фэйри, — мы отправим несколько добровольцев, которые научат пони защищать друг друга. Уверена, у нас в долине найдется немало смельчаков, которые с радостью возьмутся за эту миссию.
Вайлд и Блик задумались.
— В теории, — начал Вайлд, — если мы сможем расположить к себе пони, чтобы они начали в достаточной мере доверять нам, это может сработать.
— Думаю, у нас есть немного свободных ресурсов и отрядов, которые мы могли бы выделить на помощь, на первое время, — добавил Блик.
Фэйри засияла.
— Значит, решено. Завтра же я начну искать подходящих кандидатов. А вы пока подумайте, что может помочь им в пути. Помните, жизни множества пони зависят от их успеха!
Система: https://docs.google.com/document/d/1nzw_FS4xVzyrjcTF6-OsE7xXzLI2nvY19Z0ucZ2heaE/edit?usp=sharing
Звездный Град / Стар Хэйл
Раса: Единорог.
Доблесть — 10;
Лидерство — 1: доступные члены свиты = 1;
Мудрость — 6: кубы на решение организационных препятствий = 3, максимальное количество направлений магии = 3;
Проницательность — 3;
Стойкость — 6.
Направления магии:
Боевая магия — 1.
Большинство соплеменников характеризуют Града агрессивным и эгоистичным, любящим только грубить и драться: некоторые даже в шутку ли утверждают, словно он отпрыск некогда загулявшего в долину минотавра, — за столь вульгарный слух они были не раз и не два биты. Оставшаяся часть же предпочитает использовать более обтекаемые выражения, называя забияку отважным и прямолинейным. Но при этом, все они выделяют отзывчивость и бескорыстность Града, что хоть как-то позволяют связать его с родом поньским.
В долине Флейт Звездный работает в лавке по продаже зелий, попутно обучая базовой магии всех желающих. Зелья, правда, пользуются гораздо большей популярностью, нежели чем уроки под руководством хоть и талантливого, но ещё молодого, а к тому же не сдерживающегося на выражения преподавателя.
Еще раз спасибо, что посетил наш уголок, только прошу не писать такое в треды игр. Если что, пиши пожалуйста в закреп, мы там все увидим. В этом треде общаются мастер с игроками и желающими вкатиться, не будем им мешать
Зато я немного расширил правила. Добавил боевую систему и ещё пару механик. Часть про развитие была переписана.
>>17194
Град, выбери перк. Таблицы в системе.
Ничего страшного, я терпеливо подожду. А так уже хорошо, что выходишь на связь!
Перком беру «Примерное понимание» из таблицы «Доблесть единорогов».
Хорошо.
Да, и ещё, у меня при открытии гуглдока картинки с перками зашакалены.
Ты смог прочитать, что там в описании написано? Это у меня одного там нечитаемо, или у тебя тоже?
У меня все нормально, только в таблице «Мудрость» текст немного шакальный, но при приближении и его видно.
Фух, я уж боялся, что в другое место заливать придётся.
Кстати, ты как предпочитаешь, чтобы твоего персонажа называли: Звёздный Град или Стар Хэйл? Мне будет удобнее, если ты выберешь что-то одно.
Всё окей. Главное, что начал.
И извиняюсь, если причиняю дискомфорт за Града.
Не, не беспокойся, всё норм. С необычными персонажами интереснее всего играть.
>Жаль, что у меня пока совсем нет времени чтобы поиграть
У меня похожай проблема. В жизни завалы, поэтому и идёт один пост в неделю.
>Можно будет позже присоединиться когда-нибудь?
Да, можно. Игра специально сделана так, чтобы кто угодно мог присоединиться когда угодно.
Ну и, зря я что-ли пегасам и землепони перки прописывал?
Ордер, а персонажи обязательно родом из Долины должны быть или пришлых пони тоже можно выбрать? И у всех ли бывших рабов есть кьютимарки или кто-то может быть и без них? Капец Фэйри в моё отсутствие крутая стала, конечно...🥲
Пришлых тоже можно. Кьютимарки по желанию, но только у освобождённых рабов, у других им взяться неоткуда.
По идее все, но если хочется создать персонажа-раба без кьютимарки - пожалуйста.
Пегас
Доблесть: 2
Лидерство: 8
Мудрость: 6
Проницательность: 6
Стойкость: 4
Блуминг Магнолия — одна из самых вежливых и учтивых пони. Она умеет вести себя на публике, следует правилам этикета и использует это в своих интересах. Некоторые пони могут заметить презрительный огонёк в её взгляде или ироничную усмешку.
Внутренний мир Магнолии полон гордости и презрения к тем, кто не соответствует её стандартам: занимает низкое положение в обществе, глуп, толст, худ, низок, высок, крылат, рогат, копытоват... Всё это может стать объектом её критики. Но вряд ли пони когда-нибудь узнает об этом. Особо проницательные пони могут уловить случайно уроненное едкое словцо или неприятный взгляд.
Несмотря на отсутствие рога, Магнолия к своим годам заняла должность помощника писца. С развитием торговли и государственного устройства понадобились пони, занимающиеся учётом хозяйственных операций, документацией торговых сделок, подготовкой отчётов и многим другим. В основном она выполняет принеси-подай поручения, но иногда ей даже доверяют делать документооборотные дела!
Надеюсь, в будущем она пересмотрит свои взгляды на окружение и научится принимать их такими, какие они есть.
А ещё я перечитала прошлые посты и так тепло на душе стало. Это очень круто что мы можем соприкоснуться со своими персонажами, подышать с ними одним воздухом и все такое
>Вайлд
Может всё же Град?
>>29038
Я кажется забыл это добавить, но при старте так же можно взять один перк из таблицы.
И ты как предпочитаешь, чтобы Звёздный Град сначала обошёл всех NPC, а твой персонаж присоеденился потом, пройдя инструктажи за кадром, или лучше сразу в действие?
По десять раз одну и ту же сцену с разными персонажами смысла большого расписывать нет в любом случае, я так думаю.
>взять один перк из таблицы
Давай народные знания вкачаю
>персонаж присоеденился потом, пройдя инструктажи за кадром
Вот так вот лучше
Что не пост, то проёб. Да, там должен был быть Град.
Хорошо, и ещё один момент. Блуминг коренная житель долины? Если нет, то опиши вкратце, как она попала в долину.
Что случилось?
Думаю, ей бы пошло быть дочкой старосты из поглощенного племени на 20 голов или около того. Это придало бы колориту её замашкам провинциальной аристократки
Хочешь расписать, почему племя решило через леса и горы в долину бежать, или не будем заморачиваться?
Давай порасписываюсь что-ли
Далеко не многие пони слышали об этом племени, и они даже не подозревают, как часто соприкасаются с его трудами. Раскинувшееся на вершине снежных гор, это племя посвятило себя добыче руды, охоте и рыбалке в подземных озерах. Около трёх сотен полнолуний назад они были частью другого, более обширного подземного поселения. Те пони, не зная куда себя деть перед опасностями окружающего мира, решили закопаться поглубже в землю. Однако дети сменяли отцов, и пока одни погружались в страх перед поверхностью, другие мечтали о солнечном свете и щекочущем загривок ветерке.
Случился страшный раскол, после которого пони, чтобы не докучать друг другу, разошлись: кто глубже в пещеры, а кто выше к солнцу. Многие не выжили на поверхности, но те, кто остался, закалились, стали сильными воинами и искусными ремесленниками. Они выживали, обменивая руду и шкуры на предметы обихода.
Но случилась беда.
Казалось бы, одним лишь днём по племени прошла чума: пони блекли, чахли, умирали. Оторванные от своих предков, они совсем отказались от их легенд и мудрости и не могли даже помыслить о причинах этой неожиданной эпидемии. Услышав о прибежище для всех — долине Флейт, Блуминг Дримис - неожиданно ставшая старостой после смерти своего мужа - повела племя на поиски лекарства. Познав тепло солнца, доброту местных жителей и вкус свежих ягод, пони решили остаться в этом новом, чудесном месте.
Магнолия уже и не особо помнит те времена, но гордость за своё племя до сих пор подпитывает её уверенность.
Отлично! На этой неделе Град, думаю, закончит вступление, а потом будет твой вводный пост, и начнётся основная игра.
Это матушка Магнолии точно до оцивиливания. После переезда, наверное, не особо было бы чему меняться
Как вы могли заметить, в правилах упоминаются регионы, а значит, под это дело требуется карта.
Но есть маленькая проблема. Мои кривые руки. Что-то прилично выглядящее я нарисовать физически не могу.
Поэтому к вам вопрос, что вы предпочтёте:
1. Криво нарисованная в пейнте при помощи карандаша и заливки карта.
Или,
2. Все регионы описываются текстом?
Может попробовать какой-нибудь онлайн редактор карт? Помню, как когда-то знакомый для своего проекта использовал - https://rpginferno.ru/
Выглядит удобно, да и по описанию все основные функции должны быть доступны
Можно ограничиться описаниями локаций и графом их связности. Там и рисовать ничё не надо и гибкости сколько угодно, что захотел, то и описал. Воображение своё дело сделает. А если кто-то рукастый захочет, то легко на основании этого всего нарисует красивую карту.
Карта, хотя бы в виде схемы, критически необходима для наглядности. Можешь кого из игроков попросить собственно, думаю найдутся желающие
мимо
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Доблесть 3
Лидерство 6
Мудрость 8
Проницательность 6
Стойкость 3
ПЕРК
Всё перед глазами. Если в регионе есть невскрытая проблема, вы поймете это.
Мурмур очень активная и оптимистичная пони. Она любит болтать обо всем подряд и дурачиться. Часто можно увидеть, как она идет вприпрыжку или слишком активно машет рукой очередному знакомому. Мурмур может позволить себе вести себя несерьезно, ведь при необходимости она всегда может показать свою сообразительность.
Будучи коренной Лэйкбурженкой и постоянным волонтером на, Мурмур своими глазами видела как изменился город, как строились здания, создавались условия, применялись законы и как координировались действия рабочих. Для нее превращение деревни в город выглядело как несложная игра, с которой она запросто справится, если будет уполномочена. Ее девиз "Если постоянно что-то делать, что-нибудь обязательно сделается".
Все таки не могу удержаться, вкачусь. Блик-дезертир.
>Каждые два очка разрушения уменьшают максимальное количество лояльных групп от региона на 1. Разрушение уменьшается на 1 каждый год, т.е. четыре хода. Нерешенные кризисы увеличивают разрушение. За каждые два очка разрушения максимальное количество лояльных групп от региона снижается на 1.
Два раза одно и то же написано. Да, я читал правила полностью, и они мне очень понравились. Из-за них я и не устоял. К тому же темп игры не быстрый, значит тормозить вас не буду.
>При проверке сложности бросается 1d8. Если выпало число, меньше или равное названной мастером сложности, заклинание успешно.
А вот тут получается что сложность 1 самая высокая, а 8 самая простая - автоуспех. Если так задумано, то ок.
Что должно быть на карте? Регионы понятно, а какая о них инфа там должна умещаться кроме названия или номера?
Квадраты? Гексы? Хаотичные? Гексы конечно лучше подходят, чтобы из каждого региона можно было попасть в шесть соседних. Это я как пеший землепони заявляю.
Что на этой карте ты хочешь менять в ходе игры? Цвет регионов? Другие их характеристики? Расставлять значки-пятачки?
Нарисуй хоть схематично как ты видишь карту. Долину флейт и окружающие регионы.
Можно конечно и условно разделить регионы на север, запад, восток, юг, и даже юго-запад и прочие стороны, а там уже между ними перемещение сделать в один ход, если регионы А и Б в одной стороне света находятся.
Алсо
>Если выпавший результат больше или равен количеству психотравм, вы впадаете в депрессию
А тут выходит нужно больше психотравм, чтобы не было депрессии
>>17194
Валуев в мире пони
Спасибо, подредактируем.
>>34810
На прокачку направления экспа не требуется.
>Я так и не понял в каких случаях нужна доблесть при волшебстве. Что значит мощное заклинание и не мощное.
В данном случае "мощное" идёт как противопоставление "сложному", чтобы было понятнее, когда нужна проверка направления, а когда - доблести.
На счёт того, когда именно эта проверка потребуется. Чёткой границы я не ставил, да и описать её сложно. Наработается практика по заклинаниям, посмотрим, каким образом лучше играется. Всё же баланс subject to change.
>А тут выходит нужно больше психотравм, чтобы не было депрессии
Да, должно быть меньше или равен. Исправлю.
Ну, попробуем поколдовать. Пусть будет единорожка. Красивая кстати получилась.
Положил глаз на магию зачарований. А есть примеры ремесленной магии?
>>34812
Строительстве, организации мероприятий, открытии новых учреждений, интеграции новых жителей, программах поддержки проблемных областей развития. Я понятия не имею чем занимаются волонтеры, никогда не интересовался таким экзотическим времяпрепровождением, но думаю всем подряд. Сначала хотел там что-то подобное написать, но забыл.
С предложенным генератором карт я так и не разобрался, но к счастью нагуглил такой, в котором всё более интуитивно. Если у кого-то будет желание облагородить эту карту, было бы очень неплохо.
>>34820
Ремесленная магия — это множество мелочей, начиная от кручения веретена и заканчивая регулировкой температуры в печи, чтобы пирог не подгорел. Так что выбираешь в качестве первого направления — ремесленную магию или зачарование?
Зачарование — это когда ты делаешь так, чтобы волчок крутился сам по себе, без помощи единорога. Или, например, создание магической ловушки, которая когда на неё кто-то встанет, начинает атаковать.
Но зачарования слабее в сравнении с обычными заклинаниями, и постепенно пропадают, если их не поддерживать. Для постоянных эффектов требуется создание артефакта, но на это уже уходят кристаллы и золото.
Я как раз хотел подобрать направление подходящее понику с низкой доблестью. Наверно самое то
При решении организационных препятствий, количество кубов, которые вы можете кинуть, равно Мудрость/2 с округлением вниз.
А какие кубы бросаются? d10?
>А какие кубы бросаются? d10?
>Степень препятствия колеблется от 1 до 5. Чтобы успешно пройти его, необходимо Xd10, где X определяется вашей Мудростью, и выбросить количество успехов, равное или более степени препятствия, а так же затратить определенное количество ресурсов. Успешным считается бросок 5 и меньше. При неудаче затраченные ресурсы теряются.
Кажется нашел ответ
Да, игра началась.
При переходе из региона в регион ГД не тратится. Это отдельное действие, которое можно произвести один раз.
Исключение — регион "Сад". Если игрок вошел в регион, граничащий с садом, он может перейти в сад. Войдя в сад, выйти можно только на следующий ход, при этом можно дополнительно переместиться в следующий регион.
Хорошо, жду.
Стандартный для любых ГД - 1d12. Если выпало значение, меньшее или равное Проницательности, то бросок успешен.
Размер значения не имеет.
Пожалуйста, не создавайте временных парадоксов.
Я правильно понимаю, что Магнолия и Мурмур на данный момент живут на два дня впереди Града?
Возможно об горняков получится промотать. До них и обратно весьма долго идти.
Пегас же.
Стражи границы подскажут, где го искать.
Теперь не требуется тратить ГД на каждую ЛГ, которую вы отправляете на добычу. Вместо этого только потратить ГД на создание шахты, и можно отправлять рабочих трудиться бесплатно, пока вы находитесь в этом регионе.
Ещё добавил описание ресурсов и пару абзацев про потери войск.
От души оп, а то там уже в планах было и случайное столкновение, и ограбление лавки с зельями
>Вместо этого только потратить ГД на создание шахты
Это я значит на следущем ходу уже могу сделать, верно?
>можно отправлять рабочих трудиться бесплатно, пока вы находитесь в этом регионе.
А если не нахожусь, то они не будут трудиться бесплатно? Всмысле добыча остановится?
>Обнаружена опасность: + 2 минимальное разрушение, восстановление разрушения замедленно в два раза.
Это из-за загадочных исчезновений же?
>Можно начать сцену.
Хочу решить проблему исчезновения поняшек. Мне надо описать как действую и бросать d20? А модификаторы какие?
>Это я значит на следущем ходу уже могу сделать, верно?
Да.
>А если не нахожусь, то они не будут трудиться бесплатно? Всмысле добыча остановится?
Под бесплатно я имел ввиду именно отправку, вместо того чтобы тратить каждый раз ГД.
Без игрока в регионе добыча не остановится, но отправлять новых рабочих на добычу нельзя.
>Это из-за загадочных исчезновений же?
Да.
>Хочу решить проблему исчезновения поняшек. Мне надо описать как действую и бросать d20? А модификаторы какие?
Бросать ничего не надо, ты уже бросил 1d12 и тебе засчитался успешный бросок.
Просто отпиши, что делаешь.
Так точно!
Да, и Мурмур.
>Это я значит на следущем ходу уже могу сделать, верно?
Забыл уточнить - здания можно строить только в регионе, где есть хоть один балл доверия.
Напишу это в правилах чуть позже.
>где есть хоть один балл доверия
Ну это мы запросто устроим.
А в каждом регионе отдельные ресурсы или добытые ресы я могу в другом регионе применять? По правилам мне показалось, что можно ресурсы из одного в другой пихать. Например в одном камня нехватает, в другом самоцветов, а вместе они, кхемс, уважаемые партнеры.
И почему у грозного града внешность ебабельной кобылки?
Золото и кристаллы можно свободно пересылать из одного региона в другой.
Олово можно переслать в любой регион в любом количестве, но на перессылку уходит один ход.
Камень сложнее. Можно дать задание лояльной группе, и она может переслать три единицы камня в соседний регион за ход. Ничем другим эта ЛГ заниматься не будет.
То, где эти ресурсы храняться, кто имеет право ими распоряжаться, как они транспортируются, кому поступает информация, где что хранится, определяете вы. Если не определите вы, то ЛГ просто не будут знать, что делать.
>>42108
Бросаю кубик здесь: 1d12: (6) = 6
Только то, что они существуют. И то, что под видом успокаивающего можно подсунуть отраву или снотворное.
Град знает побольше, но его рядом нет.
Мурмур понюхала и пригубила отвар. Какой он на вкус и запах? Резкий? Узнаваемый?
Если сейчас отправить пегасика за помощью в долину флейт, то сколько примерно ждать подкрепления?
Считайте эти три раза не очками жизни, а очками сюжетной брони.
6d12: (8 + 4 + 7 + 8 + 10 + 8) = 45
6d2: (2 + 2 + 1 + 1 + 2 + 1) = 9
Значки на карте понятны, или легенду сделать?
Так а че, уже следующий ход ходить?
Блин, вот знал же, что надо было guro warning делать и под спойлер всю жесть запихивать.
Да, можешь отыгрывать следующий ход. Надеюсь, осознание того, что у тебя есть возможность вернуться, но уже с отрядом военных, а лучше с двумя-тремя, для верности, тебе поможет.
1) Отправляем Града организовывать добычу олова за ГД, чтоб там потом впахивала лояльная группа. Магнолия же тратит ГД на повторный осмотр региона — может, ей повезёт, и она разузнает про загулявшего пса или ещё что найдёт. Т.е. крутим до победного.
2) На поиски пса забиваем. Опять Град тратит ГД на попытку организовать добычу олова, затем они с Магнолией уже переходят в один из соседних регионов, где она тратит ГД на осмотр или на получение лояльной группы. В том случае, если Граду не повезет с кубами, тогда решаем появившиеся препятствия и в случае успеха Магнолия тратит ГД на олово, — если опять провал, тогда, видимо, не судьба, — а потом они переходят в иной регион. Ну, короче, топаем вне зависимости от итогового результата.
Что скажешь? Может тоже есть какие мысли?
Мне самому хочется последовать по первому сценарию. Хотя бы до тех пор, пока не устроим добычу олова, а пса можно будет отложить до лучших времен.
Йоу, я за поиски пса, у нас же опен ворлд с неограниченным временем (пока), поэтому можно повеселиться!
Я так понимаю чтобы нам олово добывать нужно построить здание добычи. А вообще было бы славно в ближайшем будущем сколотить ополчение и поставить дозорную башню. Если мы будем возвращаться в долину через эту локацию, то будем в курсе всех актуальных кризисов. Удобно вроде
Теоретически, ограничение есть: игра длится 30 лет, или 120 ходов.
На практике, я не уверен, что мы будем играть на столько долго.
Теоретически да. Правила позволяют.
На практике... Не хотелось бы передавать внутриигровые сведения вне игры, но кавалерия из долины не придёт.
>Если у вас есть хоть одна психическая травма, вы должны бросить 1d20 каждый раз, когда вы проваливаете любую проверку, за исключением проверок во время боя. Если выпавший результат меньше или равен количеству психотравм, вы впадаете в депрессию. Вы теряете возможность действовать, если вы находитесь в сцене, и вынуждены пропустить следующий ход.
То есть у меня теперь при каждом провале бросается д20, и если выпала единица, то я теряю возможность действовать на этом ходу и пропускаю следующий ход?
Провал на ГД не провоцирует такую проверку?
>Если во время сцены вы попали в ситуацию, в которой вы должны умереть, но не умерли, то это считается выходом из строя.
>Если вас вывели из строя, вам необходимо потратить 1 глобальный ход на лечение, во время которого вы не можете совершать никаких действий. Обычные раны исчезают на следующий ход.
Выходит мне сейчас надо ГД на лечение потратить? Если так то можем считать Мурмур отправилась в долину лечиться.
>По горячим следам
>После кризиса, устроенного злодеем, вы можете попробовать отследить его
А без перка что мне мешает? Или перк позволяет сделать это без траты действия?
И как Град понял, что в регионе можно добывать олово, если у него проницательность 3, а бросок на исследование 10? Там такая низкая сложность? Я просто пытаюсь понять насколько полезен тот или иной перк, та или иная характеристика, чтобы знать куда развиваться.
Или вот например мой перк Все перед глазами. Если в регионе есть невскрытая проблема, мы поймете это. Невскрытая проблема в моем регионе вдвое замедляет восстановление разрушения. Если бы я без перка пытался снизить разрушение, то разве я бы не заметил, что оно вдвое медленнее убирается?
>То есть у меня теперь при каждом провале бросается д20, и если выпала единица, то я теряю возможность действовать на этом ходу и пропускаю следующий ход?
У тебя пока не психотравма, а пси-удар. Три психических удара превращаются в психическую травму. И да, это работает именно так.
Но да, это работает именно так.
>Провал на ГД не провоцирует такую проверку?
Нет, это только для сцен.
>>45958
>Выходит мне сейчас надо ГД на лечение потратить?
Нет, так как тебя никто не бил. Подправлю правила, чтобы сделать это яснее.
>А без перка что мне мешает? Или перк позволяет сделать это без траты действия?
А без перка злодей сбегает, и его никак не найти. Ты видел хоть раз в мультиках, чтобы главные герои сами выслеживали антагониста и приходили за ним в его укрытие, а не дожидались, когда злодей сам начнет действовать?
>И как Град понял, что в регионе можно добывать олово, если у него проницательность 3, а бросок на исследование 10?
Ресурс открывается даже при проваленном броске. Успех нужен только для того, чтобы вскрыть проблему/приключение и иметь возможность начать сцену.
>Если бы я без перка пытался снизить разрушение, то разве я бы не заметил, что оно вдвое медленнее убирается?
Разрушение отражает то, сколько пони умерло от кризисов/проблемы. Оно уменьшается само вместе с восстановлением популяции. Каких-либо способов ускорить этот процесс нет.
В теории конечно да, обнаружить проблему по косвенным признакам можно. Но для этого надо внимательно следить за цифрами, а перк определяет проблему автоматически.
1d12: (10) = 10
>А без перка злодей сбегает, и его никак не найти.
Но я без перка нашел злодеев. Или это другое?
>Ты видел хоть раз в мультиках, чтобы главные герои сами выслеживали антагониста и приходили за ним в его укрытие, а не дожидались, когда злодей сам начнет действовать?
Герда и Снежная королева. Или ты про поней? Их не смотрел. Ну не важно, просто непонятен смысл ограничения. Я пытаюсь врубиться зачем мне вообще проницательность.
>Ресурс открывается даже при проваленном броске. Успех нужен только для того, чтобы вскрыть проблему/приключение и иметь возможность начать сцену.
Понял. Но получается что для открытия ресурса проницательность не особо важна, для открытия проблемы региона достаточно перка 1го уровня. Зачем мне проницательность? Чем выгодно иметь высокую проницательность? С мудростью и долбестью понятно, со стойкостью и лидерством тоже а проницательность выглядит не очень полезной. Перк Интуиция вообще летит в ведро.
>Разрушение отражает то, сколько пони умерло от кризисов/проблемы. Оно уменьшается само вместе с восстановлением популяции. Каких-либо способов ускорить этот процесс нет
Блин, а я думал постройками или налаживанием сельхоза можно уменьшить разрушение. Тогда разрушение можно переименовать в население?
>Проницательность позволяет замечать спрятанные или незначительные вещи, а также понимать, что чувствует существо, с которым вы говорите, говорит ли оно правду или врет.
>перк Подвергнуть сомнению
>вы можете пройти проверку Проницательности и понять, что чувствует существо перед вами, а так же говорит оно правду или нет.
Получается без перка я и для этого Проницательность использовать не могу. Да ебаный круп, это не Проницательность, а какой-то диплом о высшем юридическом.
>Но я без перка нашел злодеев. Или это другое?
Другое.
Те, кого ты нашел, это, а игромеханических терминах, проблема. А злодеи появятся позже.
>для открытия проблемы региона достаточно перка 1го уровня
Перк позволит понять, что проблема есть, даже без броска на исследование. Чтобы начать сцену с проблемой, всё ещё нужен успешный бросок проницательности.
Плюс в сценах надо всякое замечать.
>А злодеи появятся позже
Аа понял. Злодеи это именно долгоиграющие нехорошие персонажи, которые могут создавать кучу проблем. Например проблему с радужной деревней мог создать Злодей, науськать оленей и все такое, но я о нем пока не знаю. Начинаю понимать.
>>45997
>Перк позволит понять, что проблема есть, даже без броска на исследование. Чтобы начать сцену с проблемой, всё ещё нужен успешный бросок
Значит Проницательность нужна для понимания проблемы, потом второй бросок Проницательности чтобы лишь попытаться ее решить. Потом ее решать. Непонятно. А с перком я сразу понимаю в чем проблема, и нужен бросок Проницательности, чтобы попытаться ее решить. Не понимаю хоть убей.
>Злодеи это именно долгоиграющие нехорошие персонажи, которые могут создавать кучу проблем
Да, именно так.
>Значит Проницательность нужна для понимания проблемы, потом второй бросок Проницательности чтобы лишь попытаться ее решить.
Нет, не так.
Броском проницательности ты находишь проблему. Решаешь ты её, отыгрывая сцену.
С перком ты понимаешь, что проблема есть. Т.е. если бы пришел в регион и вместо исследования начал бы поднимать доверие, ты бы всё равно узнал бы, что в регионе есть проблема. Но какая именно, и где искать её источник ты бы не понял, пока не покинул успешный бросок на исследование.
>>46000
>Это снизит риск возникновения кризисов в регионах
Да.
>>46006
>>Значит Проницательность нужна для понимания проблемы, потом второй бросок Проницательности чтобы лишь попытаться ее решить.
>Нет, не так.
>Броском проницательности ты находишь проблему. >Решаешь ты её, отыгрывая сцену
>>45997
>Перк позволит понять, что проблема есть, даже без броска на исследование. Чтобы начать сцену с проблемой, всё ещё нужен успешный бросок проницательности.
Давай по порядку.
1. Я пришел в регион.
2. Перком или успехом проницательности я наметил проблему и понял где ее искать
3. Сразу сцена или чтобы начать сцену нужен успех проницательности?
Давно хотел сказать что уже видел похожую таблицу перков в другой хорошей игре. Жаль не разыгрались толком
По порядку так.
Без перка:
1. Ты приходишь в регион.
2. Успехом проницательности находишь проблему, если проблема есть, или точно узнаёшь, что проблемы нет.
3. Сразу можешь начать сцену, если ещё не начинал сцену в этом ходу.
С перком:
1. Ты приходишь в регион.
2. Если в регионе есть проблема, перк тебе об этом сообщает.
3. Успехом проницательности находишь проблему.
4. Сразу можешь начать сцену, если ещё не начинал сцену в этом ходу.
С перком или без него мне все равно нужен успех проницательности, если проблема есть. Если проблемы нет, то я экономлю действие, возможно даже не одно. Выходит перк полезен только когда проблемы нет. Жесть.
Стоп. Но исследовать регион все равно придется. Вдруг там сокровища или еще что. Верно же? Значит в любом случае я трачу ГД. Где я просчитался?
Чувствую себя пиздец дегенератом.
>Стоп. Но исследовать регион все равно придется. Вдруг там сокровища или еще что. Верно же? Значит в любом случае я трачу ГД. Где я просчитался?
Проблемы имеют свойства появляться в уже исследованных регионах. И в особенности тех, в которых появилось доверие.
Хмм. Получается вернувшись в уже облагороженный регион я с перком могу заметить, что появилась новая проблема. С перком. Но Град без перка тоже это заметит, увидев последствия. Разве нет? Блин, у меня что-то не укладывается.
Остальные игроки уловили смысл? Можете мне помочь? Или не стоит вскрывать?
ГД успешно потрачено, так что новые регионы не поисследовать. Град пока сидит на том же месте Если Магнолия предложит куда-то двигать, тогда Град потопает за ней.
>>46118
Если правильно сообразил, то наличие/отсутствие проблемы находится во время исследования региона вне зависимости от успеха/провала. Сам перк сообщает о наличии проблемы при посещении региона.
На начальном этапе, наверное, перк не очень полезный, при условии, что стандартный ход выглядит как: Переход в регион -> Трата ГД на исследование. Типа, ты же и так за счет ГД регион исследуешь, и если проблема есть, то находишь намёк на неё, а потом тратишь ГД если не было успеха на повторные исследования до победного.
Ты это указал, но:
Полезность пока вижу только если посещать с ним уже исследованные регионы, чтобы знать, возникли в них проблемы или нет. Без перка персонаж этого не увидит, и, видимо, нужно будет при каждом посещении кидать повторное исследование если, конечно, не будет «последствий» в посте, что сделает бросок более сознательным.
Сейчас ещё раз перечитал правила, и появилась такая теория возможно, я что-то не так понял:
Вне зависимости от результата броска ГД на исследования узнается: уровень доверия, разрушения, предоставляемые лояльные группы, добываемый ресурс. Через успешное ГД находятся: сокровища, члены свиты, потенциальные опасности (проблемы?). Т. е. то, что Град нашёл с провальным броском исследованиям слухи о путешествующем псе — это не проблема или намёк на неё, а просто вот такое вот здесь есть. Было и было, так сказать. А уже чтобы обнаружить наличие/отсутствие проблемы нужно кидать ещё один куб на ГД, который будет идти именно на поиск проблемы.
Если эта версия правильная, а я надеюсь, что нет тогда при условии выпадения только успешных бросков и одиночного путешествия, Граду с Магнолией на условное закрытие региона требуется два хода: 1 — Трата ГД на исследования, 2 — Трата ГД на поиск проблемы с доступом к сцене. Мурмур же тратит только один ход, т.к. знает о наличии/отсутствии проблемы: 1 — Трата ГД на исследования и на возможность проведения сцены для решения проблемы.
Если же эта теория неверна, тогда в правилах можно дополнить, что при провальном исследовании региона также становится известно о наличии/отсутствии проблемы, но нет доступа к сцене для её решения.
ГД успешно потрачено, так что новые регионы не поисследовать. Град пока сидит на том же месте Если Магнолия предложит куда-то двигать, тогда Град потопает за ней.
>>46118
Если правильно сообразил, то наличие/отсутствие проблемы находится во время исследования региона вне зависимости от успеха/провала. Сам перк сообщает о наличии проблемы при посещении региона.
На начальном этапе, наверное, перк не очень полезный, при условии, что стандартный ход выглядит как: Переход в регион -> Трата ГД на исследование. Типа, ты же и так за счет ГД регион исследуешь, и если проблема есть, то находишь намёк на неё, а потом тратишь ГД если не было успеха на повторные исследования до победного.
Ты это указал, но:
Полезность пока вижу только если посещать с ним уже исследованные регионы, чтобы знать, возникли в них проблемы или нет. Без перка персонаж этого не увидит, и, видимо, нужно будет при каждом посещении кидать повторное исследование если, конечно, не будет «последствий» в посте, что сделает бросок более сознательным.
Сейчас ещё раз перечитал правила, и появилась такая теория возможно, я что-то не так понял:
Вне зависимости от результата броска ГД на исследования узнается: уровень доверия, разрушения, предоставляемые лояльные группы, добываемый ресурс. Через успешное ГД находятся: сокровища, члены свиты, потенциальные опасности (проблемы?). Т. е. то, что Град нашёл с провальным броском исследованиям слухи о путешествующем псе — это не проблема или намёк на неё, а просто вот такое вот здесь есть. Было и было, так сказать. А уже чтобы обнаружить наличие/отсутствие проблемы нужно кидать ещё один куб на ГД, который будет идти именно на поиск проблемы.
Если эта версия правильная, а я надеюсь, что нет тогда при условии выпадения только успешных бросков и одиночного путешествия, Граду с Магнолией на условное закрытие региона требуется два хода: 1 — Трата ГД на исследования, 2 — Трата ГД на поиск проблемы с доступом к сцене. Мурмур же тратит только один ход, т.к. знает о наличии/отсутствии проблемы: 1 — Трата ГД на исследования и на возможность проведения сцены для решения проблемы.
Если же эта теория неверна, тогда в правилах можно дополнить, что при провальном исследовании региона также становится известно о наличии/отсутствии проблемы, но нет доступа к сцене для её решения.
>Типа, ты же и так за счет ГД регион исследуешь, и если проблема есть, то находишь намёк на неё
Не совсем так.
То, что вы в данном конкретном случае получили намёк на то, что есть смысл продолжать исследовать регион - это отдельный случай, и то, только потому что, как ты правильно написал, пёс это не проблем. Так то при провале вы не должны получать никаких намёков.
Возник смешной вопрос! Под "а также потенциальные опасности, которые могут спровоцировать кризис" из правил подразумеваются "проблемы" или это вообще что-то отдельное?
>>46118
Тут в конце немного бреда написал. Если бы все броски были успешными, тогда бы Град с Магнолией также укладываются за один ход. Получается, наоборот, бросок на исследование должен быть неуспешным, и им тогда приходится повторно спамить бросками ГД на поиск проблемы.
Хотя, тогда получается, будто бы и Мурмур в схожей ситуации. Просто она знает, что ищет, а Град с Магнолией прокидывают до выпадания 6 и меньше, чтобы ГМ сказал, нашли они проблему или нет.
Если я правильно понял наверное нет, то знающая о проблеме Мурмур прокидывает исследования до её нахождения и + к открытию сцены получает стандартные результаты от успеха: сокровища и свиту. Град с Магнолией кидают именно поиск проблемы и находят только её — подумал я. Но! Они ведь точно также могут кидать повторные исследования, пока не выпадет значения меньше Проницательности, и, получается, точно также будут иметь шансы на все эти плюшки. По сути, отдельный бросок на поиск проблем не нужен, — он просто даёт больший шанс на успех непроницательным инвалидам вроде Града.
Такое чувство, словно хуету ты взял, другалек это если не учитывать повторный переход в уже посещенные регионы.
P.S
Последнее актуально, если на вопрос из >>46735 будет утвердительный ответ.
Да, проблемы могут не давать пассивных модификаторов, но при этом спавнить кризисы по КД.
И да, я разве не удалил все упоминания об отдельном броске на поиск проблем?
>если, конечно, не будет «последствий» в посте
Я размышлял так: нет последствий - нет и проблемы. Как назвать проблемой то, что не имеет негативных последствий? Если только это позволяет как бы решить проблему до последствий, типо задушить в зародыше.
>>46716
>Граду с Магнолией на условное закрытие региона требуется два хода: 1 — Трата ГД на исследования, 2 — Трата ГД на поиск проблемы с доступом к сцене.
Нее. Вот как:
>>46008
>Без перка:
>1. Ты приходишь в регион.
>2. Успехом проницательности находишь проблему, если проблема есть, или точно узнаёшь, что проблемы нет.
>3. Сразу можешь начать сцену, если ещё не начинал сцену в этом ходу.
>хуету ты взял, другалек
По крайней мере узнаю если проблемы нет, и сразу смогу потратить ГД на доверие
Хз, такое чувство, что в первую очередь все равно хочется прокидывать бросок именно на исследование, чтобы про ресурсы разузнать и т.д. И как бы в этом броске в случае его успеха само собой выяснится, есть проблемы или нет.
И даже если сначала выпадет провал, то всё равно можно тратить ходы на повторные крутки. Мб я, конечно, плохо рассуждаю, и по игре всё сложится иначе.
>Я размышлял так: нет последствий - нет и проблемы. Как назвать проблемой то, что не имеет негативных последствий?
Ну, вот конкретно с оленями.
У данной проблемы последствия - разрушение уменьшается вдвое медленнее. Т.е. не раз в четыре хода, а раз в 8. А значит, последствия без броска на исследование увидеть невозможно в принципе. При этом чтобы увидеть их, надо подождать 4 хода, и кидать на исследование ещё раз (если первый бросок неудачный). При этом регионов 24, с каждым так делать не получится.
При первичном посещении региона да, хочется исследовать. Потому что даже если я сначала повышу доверие до 1, потом допустим проповедью на 2, то потом мне оно нахуя? Два хода потратил, и, даже если доверие 2 позволяет получить одну лояльную группу (а это нужен уровень разрушения в жалкую единичку), то что эта группа будет делать? Ресурсов здесь нет, здания строить не на что, с кем воевать непонятно. Тащить камень из соседнего региона это тратить ход. Странные дела.
Конечно можно просто следовать подсказкам Ордера, но хочется помыслить стратегически наперед.
>>46743
Действительно, не подумал об этом. Однако других примеров придумать я не смог, из-за этого остается ощущение, что случай редкий. Ну есть пара примеров, но там проблема бросается в глаза через один ход, как только мешает определенному действию или изменению параметра.
Доверие 1 позволяет получить лояльную группу, если разрушение меньше или равно 8.
Разрушение уменьшает количество ЛГ "сверху", если так можно выразиться.
Что-то у меня затуп. Если ты под проповедью подразумеваешь убеждение пони верить тебе (т.е. как сделала Магнолия), то это же можно сделать, только поднимая доверия с 0 до 1, а дальше нужно предотвращать кризисы, решать проблемы или строить особые здания. И почему 2 доверия — это одна ЛГ? Там же каждое очко доверия даёт группу лояльных пони.
Если мыслить наперед, то все равно можно начать камень добывать, хотя бы, чтобы он накапливался. Но в твоей ситуации, будто бы, стоит первую ЛГ тратить на ополчение и уже с ним резать оленей. Не знаю только, можно ли потом будет ополчение расформировать без потери ЛГ и отправить вкалывать.
Можно.
Там есть навык Проповедь. Он позволяет потратить ГД и поднять доверие до двух.
>почему 2 доверия — это одна ЛГ? Там же каждое очко доверия даёт группу лояльных пони.
Чуть обсчитался, но
>Каждые два очка разрушения уменьшают максимальное количество лояльных групп от региона на 1.
Получается при разрушении 2 или 3, у тебя минус одна лояльная группа. Больше - больше. Меньше - меньше. Попробуй дождись, когда разрушение опустится до трех,если оно 4 или 5.
>>46749
>Если мыслить наперед, то все равно можно начать камень добывать, хотя бы, чтобы он накапливался
Даже нужно ящитаю, для чего и потребуется таки сперва исследовать регион, потратив ГД.
Про навыки я и забыл. Про это понял.
Сейчас у тебя уровень разрушения 4. Выходит, максимум может быть 3 ЛГ в регионе.
А по поводу повторного исследования у меня вопрос. Зачем? Ну, в смысле, ты же нашёл камень в регионе с оленями. Тебе сейчас нужно получить одну лояльную группу за счёт ГД (уговорить их) и потом построить здания по добыче за счёт следующего ГД. Мб я что-то не так понял? Или это ты уже планируешь в другой регион топать и его исследовать? Или оленей нужно повторно искать?
Количество олова для улучшения рабочих и войск уменьшено вдвое, но добавлено ограничение на количество добываемых ресурсов.
>максимум может быть 3 ЛГ в регионе
Я думал максимум зависит от уровня доверия, а где такое написано, что максимум пять?
>>46752
>по поводу повторного исследования
Я говорил про то, что:
>>46741
>Хз, такое чувство, что в первую очередь все равно хочется прокидывать бросок именно на исследование
Про первичное всмысле. Что да, сперва все равно надо исследовать, даже если Перк мой подскажет, что проблемы в регионе нет. Так что вот такой казус мне виделся
Тогда нормас. Пока будем решать проблемы и наращивать доверие, не заметим как разрушение сойдет на нет. Я надеюсь.
Лул
>Лидерство — 1
>господин начальник
>Лидерство — 6
>заебала уже пиздеть
>тварь, паскуда!
>Насколько большая радужная деревня? Сколько там примерно строений и оленей?
Оленей примерно на одну мощь отряда. Карту деревни я не рисовал, поэтому будем считать, что количество зданий Мурмур не запомнила.
>Какая местность вокруг?
Лесистая. Деревня находится на вершине холма.
>Много ли грядок рядом и насколько они велики?
Вот, без шуток, какой ответ ты хочешь? Если тебе это нужно для чего-то конкретного, спроси "достаточно ли они велики для того-то". На это проще ответить.
>Сколько там разных ворот/входов?
Ворота одни.
>Если вам нужны солдаты, которые последуют за вами в другой регион, попросите их в долине Флейт.
Тем не менее Мурмур возвращается одна, верно? Никто за ней не последует.
ОП, подскажи, пожалуйста, новый ход уже наступил?
И ещё немного уточнений:
1) Если мы сейчас натренируем ополчение за ГД, а потом вновь отправим их работать, то повторно ГД не будет затрачиваться? По идее, шахта по добыче ведь построена.
2) Если ЛГ была натренирована в ополчение, а потом отправлена опять работать в шахту, то нужно ли будет вновь тратить ГД на их повторное превращение в ополчение?
3) Возможно, я в глаза совокупляюсь, но к какой расе принадлежит засумоненная Магнолией ЛГ?
>Если мы сейчас натренируем ополчение за ГД, а потом вновь отправим их работать
По идее, так делать нельзя. Взбунтуется ополченцы от таких рокировок.
>Возможно, я в глаза совокупляюсь, но к какой расе принадлежит засумоненная Магнолией ЛГ
1d3: (3) = 3
1 - землепони, 2 - пегасы, 3 - единороги.
Ну, если игрок за Мурмур не против, можем начать следующий ход раньше. Если ему сейчас не до игр.
А что я на этом ходу потратил? Вроде кроме перемещения ничего не делал. Собираюсь набрать воинов полную пати, чего-нибудь горючего и отправиться подымать доверие или собирать ополчение. Что из этого укладывается в ход?
Меня конечно ждать не обязательно, я скоро все выкачу, как только доберусь до кружки пива.
Перейти из одного региона в другой можно только один раз за ход.
Ты фактически потратил второй ход, чтобы перейти в Долину Флейт. Сейчас ты можешь только бегать по долине в режиме сцены.
6d12: (9 + 3 + 5 + 10 + 4 + 7) = 38
6d2: (1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2) = 11
Можете отписывать, что будете делать в третьем ходу. Мурмур надо ещё доиграть сцену, но так как в долине Флейт опасности нет, закрыть сцену можно в любой момент, по желанию.
Если я захочу устроить ночью поджог радужной деревни, мне не надо ничего особенного из принадлежностей? А то может придется потратить пару монет.
На месте смогу добыть огонь? Или может даже мое направление магии может его наколдовать?
Печально. Думал попробовать Мурмур помочь, но не судьба.
>>48988
Извиняюсь, если надоел со своими смешными вопросами, но задам ещё:
У меня сейчас доблесть 10 и взят 1 перк из таблицы доблести. Если возьму ещё один перк из неё, то увеличится ли доблесть до 11?
Я чего-то думал, что максимум в 10 это только для генерации и сейчас вот своеобразное откровение случилось.
Нет, максимум 10.
Но да, надо указать это в правилах.
>>49185
>Если я захочу устроить ночью поджог радужной деревни, мне не надо ничего особенного из принадлежностей?
Будем считать, что то что нужно, можно добыть без больших трат.
>На месте смогу добыть огонь? Или может даже мое направление магии может его наколдовать?
Добыча огня без спичек конечно то ещё удовольствие...
Мурмур с магией зачарован я огонь наколдовать не сможет, а вот если один из солдат будет единорогом с боевой, то он сможет. Да, и отпиши, солдат какой расы ты берешь с собой, кроме пегаса.
Боевой пегасик, боевой единорожик поджигун, два боевых землепоника
С каждым ответом становится только грустнее. Надежда ещё теплилась от d20 бросков Мурмур, жаль облом. Видимо, будет мне в наказание за тупость.
>Трачу ГД на исследование региона 1d12: (4) = 4
Или вот более явное наказание.