Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 16 мая 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
99 Кб, 202x202
Ньюфаготред №3 (Постконкурсный) ## Mod ## #154553 В конец треда | Веб
Добро пожаловать, Кармак.
Оставь свои исполинские амбиции при входе.

Вики умерла:
wikia.gd

Список тредов по технологиям:
>>148253 Субшота, спасибо, что не переключаетесь
>>157544 Юнититред
>>132707 Анрилотред
>>157865 Мертвофлештред
>>141146 Велосипедотред №1 (OpenGL)
>>98064 Велосипедотред №2 (SDL)
>>153930 Пикселетред

FAQ:
Q: Когда будет конкурс?
A: Никогда, после нового года, возможно.

Q: Хочу сделать игру, суть такова...
A: Проснись, Кирилл, ты обосрался.

Q: Есть вопрос, как мне...
A: Если его можно изложить в рамках одного поста - задавай тут. В противном случае, делай новый тред.

Q: Вы тут в игры играете?
A: Нет, только делаем, проследуй в /vg/.

Q: Какой движок выбрать?
A: Если ты задаешь этот вопрос - то, однозначно, юнити. Он простой и имеет магазин ассетов.
http://unity3d.com/

Q: А полегче ничего нет?
A: http://love2d.org/

Q: Какие ресурсы есть по теме?
A: http://www.gamedev.net/ (забугорное)
http://www.gamedev.ru/ (своё не воняет)

Q: А где прошлый тред?
А: https://arhivach.org/thread/52895/
https://arhivach.org/thread/64452/

P.S.
Кирилл Кирилыч, толстые тролли и бугурт-треды будут сразу же отправлены фтопку.
#2 #154562
>>154553
реквест C++ двигла в ТирДэ чтоб объекты мышкой выставлять в сцене
чтоб шёл на гавне типо GT610 и чтоб Линупс поддерживал
#3 #154563
>>154562
ну и разумеется чтоб он беЗ платный был
#4 #154567
>>154562
ИНБИФО
source - ибо богомерзкий стим
unity3d,UnrelEngine,Crysis - мимо ибо закрытые и ниже OpenGL 4 не поддерживают
#5 #154572
>>154567
Unrel Engine 4 открыт.
sage #6 #154573
>>154567
>>154562
свой пиши, вообще охуели уже тут
#7 #154574
>>154572
заебал пидар нет редактора под линупс ниже openGL 4 не поддерживает, нет 32 бита
>>154573
ты чо охуел что ил
у меня тян есть
#8 #154575
>>154573
сагать прекреплённый тредл...
традиции сраного гедача...
#9 #154583
>>154574

>нет редактора под линупс


Есть. Остальное не нужно. А в целом иди нахуй.
#10 #154584
>>154583
ты заебал из текста смысл вырывать
если есть то покажи иначе не кукарекай петух
#11 #154586
>>154584
Лол, у мамки своей попроси, что бы показала.
#12 #154587
>>154583
окей загугли есть под линупс редактор
но он сука под 64
ты опять обосрался петух
я требования предъявлял ясно и чётко
#13 #154597
>>154587
Да съеби уже, чучело.
#14 #154601
>>154575
доёбываться до приклеенной случайно саги...
традиции обженных уебанов...
#15 #154602
>>154587

> ты опять обосрался петух


блять, сидит тут ноет без движка, на костылях вместо ОСи, не может игру сделать и ещё говорит, что кто-то обосрался, смех
ВНИМАНИЕ! ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ ВОПРОС #16 #154606
Пацаны, а в геймдеве есть красивые тян? Вот куны всякие есть, а тян попадались только, откровенно говоря, не очень.
#17 #154608
>>154606
Есть, как и везде, инфа 100%
#18 #154610
>>154606
В основном это художницы, сценаристки, актеры озвучки. Программисток совсем мало. Лично знал только одну, 9/10, и то не геймдев.
#19 #154611
>>154606
Совершенно точно нет.
#20 #154616
>>154606
просто мало водки
590 Кб, 1409x1527
#21 #154638
>>154606
Сасасин крид создала баба. И вполне симпатичная.
#23 #154641
>>154640
Эх, такими бы зубами, да изоляцию с проводов снимать!
174 Кб, 1280x960
#24 #154645
>>154641
А ты затейник.
#25 #154657
>>154645
...не слышны в садуу даже шооо рааа хиии...
Няффыффка же
#26 #154660
Отписался в эпичном треде. На 95% состоящим из воды
#27 #154666
Это че паулоктус что я вижу здаров паш прикольно а мы тут игры делаем ага до встречи тогда давай удачи
#28 #154683
Посоветуйте платформер поиграть
#29 #154685
>>154683
в /вг съеби, мразь тупая
#30 #154717
>>154683
Super Mario Bros.
#31 #154719
>>154683
Супер тайм форс ультра. Очень годно.
sage #32 #154724
#33 #154725
>>154638
Прям сидела за пк и день и ночь создавала, ух!
121 Кб, 321x310
#34 #154726
>>154640

> После целого лета, проведённого за играми, она поняла, что может их создавать.


Додвачилась.
#36 #154737
Привет, гдач. Хочу фрилансить пиксель-артный графон и на первых порах (а может и всегда) ставить низкие цены. Поясни, гдач, сколько брать, а также как соотносить количество работы и денег.
#37 #154738
>>154737
Давно уже не видел фрилансов на пиксель. Копай сам, потом, если не впадлу, отпишешь сюда.
#38 #154739
>>154738
ОК, долго копать не пришлось.
https://www.elance.com/r/contractors/q-pixel%20art
В среднем, берут от одинадцати до двадцати долларов, распространенная цифра - шестнацать.
86 Кб, 604x457
Аноним #39 #154750
Поцоны, если кому нужно сделаю звуки\треки всё что захотите в зависимости от моих умений, от речи инопланетян, до дабстеп-пушек. Совсем бесплатно, хотя если что-то предложите не откажусь. Собственно давно делаю свои экспирименты со звуком, пару раз уже делал какие-то совмесные штуки с аноном, были довольны. Это моё хобби и хочу этим заниматься для развития скилла. Пишите на почту.
#40 #154752
>>154750
На какую почту?
Мне пока рано звук и музыку ставить, но обязательно буду иметь в виду.
#41 #154753
>>154750
Вбрось свои шедевры (музон). И мыло. Люто интересно.
#42 #154755
#43 #154757
>>154752
>>154753

>не могут найти мыло


Совсем новички чтоли? Нужно навести мышку на Оранжевое слово Аноним вверху поста и ткнуть мышкой - откроется почтовый клиент по умолчанию для отправки сообщения. Можно просто скопировать ссылку.
>>154750
Ты покажи, что наэкспериментировал.
#44 #154759
>>154757

> Нужно навести мышку на Оранжевое слово Аноним вверху поста и ткнуть мышкой


Лол, а ведь правда.
#46 #154764
>>154760
Отличные статьи, завтра почитаю.
#47 #154766
>>154760
О! Спасибо за статьи! Отложу пока рисовать графон, пойду сварю кофе и почитаю.
154 Кб, 1200x800
#48 #154772
Сделал игру. Собираюсь публиковать в Google Play и зарабатывать на рекламе. Сначала думал о баннерах от AdMob, но пишут о сложностях с выводом, чеках по Почте России и т.д., но также есть информация, что можно просто вбить реквизиты карты и получать деньги на неё. Кто уже имеет опыт в монетизации, расскажите, на чём сами сидите, как выводите заработанное.
#49 #154776
>>154772

> можно просто вбить реквизиты карты и получать деньги на неё


Тебя потом банк выебет в анусай. На ютуб есть часовой ролик на тему вывода денег из гугла. Если выходит в месяц больше 15 тысяч, то там советуют регистрировать ИП и открывать расчётный счёт + счёт для валюты.
#50 #154778
>>154760

> хуева туча текста на английском


Ну спасибо, блять.
#51 #154779
>>154757
Сижу с мобилы через дашчан, слово "аноним" серое и нихуя не ссылка.
Ладно, уговорил, чёрт языкастый, через оперу гляну.
#52 #154784
>>154778
Воц проблем? Задумайся, туда ли ты зашёл?
#53 #154787
>>154776
Диван такой диван. Адмоб юзают тысячи кириллов и никого еще не выебали в анус.

>>154772

>можно просто вбить реквизиты карты и получать деньги на неё


this.
#54 #154789
>>154787
И что, банк не поинтересуется происхождением средств?
#55 #154792
>>154789
Если тебе за раз перевели 200К ЕМНИП - тогда тобой заинтересуется налоговая. Никому из /гд никогда такого перевода не сделают.
Вот мне по работе постоянно приходится ложить-снимать деньги с карточки, переводить, получать, ложить и обналичивать. Жду не дождусь когда в анус выебут, уже срок годности карты выходит. И вообще, ПУТИН РАЗРЕШИЛ.
sage #56 #154793
>>154792

>ложить-снимать ... ложить и обналичивать


в пакете карп, фикс.
#57 #154799
>>154792
Везёт вам, россиянам. В Беларуси банк обязан о каждом твоём пуке стучать в налоговую. Особенно, если перевод из-за границы.
И да: "КЛАСТЬ", БЛЯДЬ, "КЛАСТЬ"!!!111
#58 #154817
Можно ли как-нибудь рисовать линии и другие фигуры с антиалисасингом в libgdx? В ShapeRenderer ужасно режущая глаза лесенка, а использовать текстуру для рисования треугольника не очень хороший вариант.
Аноним #59 #154820
>>154757

>Ты покажи, что наэкспериментировал.


Последнее, то что похоже на музыку и то что похоже на рёв нех. На звание мастера не претендую, просто развлекуха.
http://rghost.net/72HNGfJDn
http://rghost.net/8ZYlcSgsj
>>154753
>>154752
[email protected]
#60 #154824
>>154778
Он там элементарный. Статей пять на том ресурсе прочитал, в словарь только раз семь заглядывал.
#61 #154834
>>154778

> 2015


> don't speak english


pissed into ur mouth a lil bit
Мод, ты долго будешь игнорировать мой тред? #62 #154848
Ты фанатик OpenGL? Почему тред OpenGL есть в шапке, а треда DirectX нет?

Что за нах? Фанатизму не место на gd
#64 #154851
>>154850
Фанатизму не место на gd

Я понимаю что в влажных фантазиях гейбса весь мир пишет на OGL. Но в реальности 90% игр - таки на DX.

Про UE молчу.
Но даже юнити под виндовс - DX 11. Я конечно понимаю что юнити пользуются в основном школьники и они никогда не узнают о том что там можно юзать голый ГАПИ через движок (только DX, OGL не дают) и им никогда не придется медитировать над шейдером в каком-нибудь RenderDoc в поисках тормозных мест (да, да анон, то что ты пишешь на CG не означает что твой шейдер на самом деле в HLSL).

Но всеже....
#65 #154860
>>154850

> в влажных фантазиях гейбса весь мир пишет на OGL


Во влажных фантазиях исчезающего вида прыщеопущенок.
#66 #154861
Возможно не совсем по теме, но не хочу создавать отдельный тред. Я хочу запилить музыку для своей игры, какой есть простенький редактор сэмплов или что-то в этом роде? Чем вообще вы пользуетесь, если пилите музыку сами?
#67 #154863
>>154861
FL Studio
#69 #154866
>>154861
Sunvox попробуй.
#70 #154868
>>154863
>>154865
>>154866
Благодарю.
#71 #154872
>>154820
А мелодичное и не такое УБИТЬ ВСЕХ ЧЕЛОВЕКОВ есть?
#72 #154876
>>154860
С какого перепугу? проснись красноглазый, ты обосрался.

Зайти на стим и посмотри статистику. На винде играют 95% игроков..
51 Кб, 736x736
#73 #154881
>>154848
А где он? У меня буфер не прорисовался.
#74 #154910
>>154876

> антифорс


А вот и прыщеопущенка нарисовалась.
382 Кб, 1102x1060
#75 #154955
>>154848
/gd - опенсорсная доска. Тут не место спермоприхлебателям.
Пикрелейтед вообще софтварно рисуется.
#76 #154991
>>154955
лол блядь. С какого перепугу OGL - опенсурс?

Ты хоть строчку в стандарт сможешь добавить? А изменить реализацию?

Опенсурс - это именно то что тебе оно не только доступно для использования, но еще и для изменения

Он фришный, но не опенсурс. А кроме того еще и торговая марка
https://www.khronos.org/legal/license/

DX в данном случае тоже фришный (ведь тебя не заставляют платить)
#77 #155000
Кириллыч, мне нужны диздоки каких-нибудь популярных проектов, где можно увидеть, как геймдиз просчитывает баланс. Где можно найти такие документации, к стратегиям, например?
#78 #155005
Хей, Кириллы-велосипедостроители! У кого в движке цикл отрисовки с плавающим тиком? GetTickCount достаточно или имеет смысл с HPET заморачиваться?
7 Кб, 243x207
#79 #155016
Когда я пытаюсь придумать игру, то на первое место выходит контент. Графика, анимации, персонажи, игровые вставки. Без всего этого у меня в голове нет идей игр. При этом, я смотрю на популярные, добротные игры и там в основе лежит интересная механика, а не контент.

Собственно, если я не могу придумать интересную игровую механику, а постоянно скатываюсь в контент, значит геймдев не моё? Люди даже на готовых ассетах создают что-то интересное, но только не я...
#80 #155024
#81 #155027
>>155016
Иди рабом к тем, кто делает механику. Так у вас прогресс быстрее пойдет.
#82 #155030
Есть что почитать про управление и графический интерфейс в играх на мобильные устройства?
#83 #155032
>>155030
А не лучше ли посмотреть, как запилено управление в топовых мобильных играх?
#84 #155033
>>155032
Нет. Хочу почитать.
Аноним #85 #155037
>>154872
Пиши на почту суть, если смогу сделаю, если нет ты всё равно ничего не теряешь.
#86 #155043
Посоны, посоны, поясните по хардкору как можно такую фичу реализовать (Game Maker Studio):
Есть глобальная переменная, управляющая скоростью игры (при нажатии на клавишу оно замедляется) - в зависимости от неё находится всё - скорость анимации, алармы, перемещения, небо и даже Аллах. Осталась только музыка - можно ли в гамаке как-то регулировать скорость воспроизведения? Я конечно могу заснуть в игру сгенерированные ранее звуки не это говноедство. Хотелось бы программно управлять звуком. Помогайте братцы.
#87 #155058
>>155043
sound_background_tempo(factor) Changes the tempo of the background music (if it is a midi file). factor indicates the factor with which to multiply the tempo. So a value of 1 corresponds to the normal tempo. Larger values correspond to a faster tempo, smaller values to a slower tempo. Must lie between 0.01 and 100.
#88 #155064
Ищу программиста или человека могущего в юнити\анрил. Хочу пилить трэш. скайп enterof
#89 #155078
>>155016
Будь художником/продюсером/модельером/етс, чё ты расстраиваешься-то?
#90 #155079
>>155064
Пили отдельный тред, в котором расскажешь свою идею и главное - скажешь, чем в проекте будешь заниматься конкретно ты.
#91 #155081
>>155079

>Пили отдельный тред,


БЛЯДЬ НАХУЯ?!? Тебе тонущего говна мало? Пусть тут опишет свои кириллофантазии и закурит.
#92 #155082
>>155081
Потому что мне нахуй не упало здесь его кирилло-фантазии читать, а отдельный тред скрыть можно. Мразь.
#93 #155083
>>155058
Спасибо конечно, это была неплохая попытка, но нет.
1) В студии эта функция упразднена
2) Только для миди файлов.
sage #94 #155088
>>155043
Пиши dll / бери откуда-нибудь
#95 #155116
>>155083
1) audio_sound_pitch
2)Nyet
#96 #155125
Кириллы, как известно все хорошие игры в первую очередь выделяет качественное звуковое сопровождение. Звук помогает погрузиться в глубь двухмерной (какой бы качественной она ни была) картинки, попасть в игру мозгом, слышать как позади раздаются раскаты грома, как стрекочут кузнечики, как кузнец напирает на горн, даже не видя его.

Звуковая атмосфера выделяла все шины своих поколений, серию Fallout, HL, Warcraft, TES и многие другие, даже если другие части запомнились хуже, звук тащит.

Яркий пример Транзистор. Игра по сути так себе, но вокал и оркестр тащат. Даже если звуки подчёркивают тишину - это всё равно талантливая работа звукорежиссёра.

Звук кожей обволакивает костяные полигоны и модели, придавая игре законченный вид. Неспроста на форумах часто возникают святые войны за то с какой озвучкой лучше играть, локализацией или оригиналом.

И конечно в своей игре я хочу использовать только лучшие звуки, желательно созданные специально для игры. Простой пример, когда универсальное звучание плохо подходит для конкретной игры - новое существо. Когда нужно создать неповторимые звуки, опираясь на физиологию и мифологию игры, а не просто "гудок", подчеркнуть каждую слюну в пасти монстра, дробление костей, механизмов от его укусов.

Надеюсь я убедил или подтвердил всю важность звукового сопровождения. Это было необходимо, чтобы не возникало соблазнов указать на паршивое звучание.

Мне нужны качественные свободные темы, прежде всего звуки космоса (я уже взял некоторые свободные звуки nasa и даже попытался сделать свой ремикс, но если не умея рисовать, у меня ещё получаются элементарные вещи, то не имея чувства ритма и что уж говорить слуха, создать нужную композицию практически нереально).

Тем не менее многого я не прошу, мне нужна минутная тихая, но с романтическими нотками тема для космосимулятора. Внутриигровые звуки я худо бедно подбираю, по мере отвлечения от наполнения игры новыми методами.

К сожалению, я сам не могу оплатить эту задачу, но гарантирую сохранение авторства при условиях разрешения на свободное использование композиции.

Кто заинтересуется, рекомендую вдохновляться темой из Mass Effect, саундтреками из HL и при желании использовать звуки космоса NASA.
#96 #155125
Кириллы, как известно все хорошие игры в первую очередь выделяет качественное звуковое сопровождение. Звук помогает погрузиться в глубь двухмерной (какой бы качественной она ни была) картинки, попасть в игру мозгом, слышать как позади раздаются раскаты грома, как стрекочут кузнечики, как кузнец напирает на горн, даже не видя его.

Звуковая атмосфера выделяла все шины своих поколений, серию Fallout, HL, Warcraft, TES и многие другие, даже если другие части запомнились хуже, звук тащит.

Яркий пример Транзистор. Игра по сути так себе, но вокал и оркестр тащат. Даже если звуки подчёркивают тишину - это всё равно талантливая работа звукорежиссёра.

Звук кожей обволакивает костяные полигоны и модели, придавая игре законченный вид. Неспроста на форумах часто возникают святые войны за то с какой озвучкой лучше играть, локализацией или оригиналом.

И конечно в своей игре я хочу использовать только лучшие звуки, желательно созданные специально для игры. Простой пример, когда универсальное звучание плохо подходит для конкретной игры - новое существо. Когда нужно создать неповторимые звуки, опираясь на физиологию и мифологию игры, а не просто "гудок", подчеркнуть каждую слюну в пасти монстра, дробление костей, механизмов от его укусов.

Надеюсь я убедил или подтвердил всю важность звукового сопровождения. Это было необходимо, чтобы не возникало соблазнов указать на паршивое звучание.

Мне нужны качественные свободные темы, прежде всего звуки космоса (я уже взял некоторые свободные звуки nasa и даже попытался сделать свой ремикс, но если не умея рисовать, у меня ещё получаются элементарные вещи, то не имея чувства ритма и что уж говорить слуха, создать нужную композицию практически нереально).

Тем не менее многого я не прошу, мне нужна минутная тихая, но с романтическими нотками тема для космосимулятора. Внутриигровые звуки я худо бедно подбираю, по мере отвлечения от наполнения игры новыми методами.

К сожалению, я сам не могу оплатить эту задачу, но гарантирую сохранение авторства при условиях разрешения на свободное использование композиции.

Кто заинтересуется, рекомендую вдохновляться темой из Mass Effect, саундтреками из HL и при желании использовать звуки космоса NASA.
63 Кб, 505x384
#97 #155130
Привет, гдач. Хочу сделать триде-игру, но с маленьким расширением экрана и четкими пикселями, а не мылом, которое сейчас везде есть. Пикрелейтед в пример.
Какие есть движки, выдающие именно такую картинку, и при этом имеющие нормальную производительность (чтобы игра могла нормально работать на некропеках). Сложность освоения любая.
1477 Кб, 1920x1200
415 Кб, 600x342
#98 #155132
>>155130
Source 2. Обрадуешь игроков физикой, будет летать на пентиумах. Можешь 1 использовать, но там вообще на калькуляторе будет 1000 фпс.
#99 #155133
>>155130
Графон хочешь как в max Payne/shogo/fear?
420 Кб, 1067x600
124 Кб, 1920x1080
1123 Кб, 1920x1080
269 Кб, 1920x1080
#100 #155134
Основная проблема в открытых пространствах, их придётся имитировать.
#101 #155135
>>155133
Посмотрел скрины. Нету четкости как на моем пикрелейтеде, но, может, она и не понадобится... я пока не знаю.
>>155132
Посмотрю.
>>155134
Расскажи что знаешь.
#102 #155137
>>155135

>расскажи что знаешь


http://source-inside.ru/
44 Кб, 661x461
#103 #155138
>>155135

>четкости нет


С включенным сглаживанием. Достаточно отключить его и использовать текстуры с хорошим разрешением (упирается в память видеокарт).
#104 #155139
Установка Source SDK, точнее Valve Hammer Editor
http://www.youtube.com/watch?v=5jXkABadIcg
#105 #155140
>>155139
Тут текстовое описание на русском
https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Installation:ru
#106 #155141
>>155140
Документация, создание карт, добавление уровней, программирование и тп
https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs:ru
#107 #155145
Впервые вижу такую доброту на гэдэ. Ну ладно.
Я посмотрел, что для stand-alone игры нужна лицензия и она дорогая (двадцать пять тыщ зеленых, кажется). Все правда так плохо или решается какими-нибудь кикстартерами? А может есть какие-нибудь бесплатные альтернативы?
#108 #155149
Поясните за WebGL, что за зверь?
#109 #155151
>>155082

>Мразь.


Охуел что-ли? Говно. Жопа.
#110 #155153
>>155130
Так в юнити, небось, можно отключить фильтрацию - и вперёд.
sage #111 #155156
>>155151
Пидор, заткнись. Еблан.
#112 #155157
>>155153
Unitee - gomno s oozhashnoj proeesvodeeteelnostjoo.
#113 #155158
>>155156
Хуй соси, быдло.
#114 #155159
>>155157
Да твой калькулятор просто не тянет нихуя.
#115 #155160
>>155158
Отхватишь по лицу щас.
#116 #155161
>>155159
Морровинд летает.
#117 #155164
>>155160
Ты же первый начал!
14 Кб, 400x400
Qt #118 #155167
В последнее время в работе часто сталкиваюсь с Qt, и вот задумался о том, чтобы разработать игру на мобильные платформы с использованием этого фреймворка.
В чём я вижу плюсы: возможность написания кросплатформенных приложений на С++ (Java не знаю), уютненькая библиотечка с механизмом сигналов/слотов, наличие у меня минимального опыта работы.
Какие я вижу подводные камни: библиотеки QT раздувают размер готового продукта, что неприятно для мобильного приложения. Пока не разбирался с этим, но слышал, что к готовому приложению сложно прикрутить рекламные баннеры.
Поделитесь мудростью с новичком: есть ли перспектива в использовании Qt для написания игор на Android/iOS или это тупиковый путь?
Был ли у кого-нибудь опыт?
#119 #155168
>>155164
Всё равно пизды дам.
#120 #155169
>>155167
говно какое-то) пиши на сишарпе, он заебись
#121 #155171
>>155167

> это тупиковый путь


This. Лучше используй AIR, MonoGame или Unity3D. И да, C++ говно. Бросай его нахуй. Ты ж не Кармак, ёпта.
#122 #155176
>>155171

>> это тупиковый путь


Ебанулся что ли? Свой движок напишет, разбогатеет.
#123 #155186
>>155168
Ну ок, попробуй допрыгнуть.
#124 #155187
>>155186
Пришлось присесть, чтобы дотянуться до твоей головы. Бить ребёнка ногой слишком жестоко.
#125 #155188
>>155187
Так это ты была? А я-то думаю - чего хочет эта девчонка...
#126 #155207
>>155188
Смотрите, он уже даже стрелку нормально кинуть не может, какой-то бессыязный текст генерирует.
#127 #155222
>>155149

>WebGL


https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL
Вывод графина на джаваскрипте в браузере.
#128 #155235
>>155207

>бессыязный


Да, да, я такой.
Так что там куда тебе кинуть?
#129 #155242
>>155235

> унизили перед всем двачем


> попробую доебаться к очепятке, вдруг прокатит


)
#130 #155243
>>155222

>джаваскрипт


>3д


Ну это вообще несерьезно, полуграмотные уебки с макбуками, не знающие, как работает железо полезут в графон?
Аноним #131 #155247
>>155243
Баткин, это ты? Переписал рендер на асемблер ради 5 фпс? Выравнивания и прерывания посмотри еще.
Аноним #132 #155250
Ищу художника для разработки кки в команду. [email protected]
sage #133 #155260
>>155250
Ты же понимаешь, что художнику рисующему на таком уровне, чтобы арт был не сильно хуже аналогов (даже сраного хартстоуна, не говоря уже о всяких ммодоках) придётся платить деньги? Или у тебя примитивизм/пиксельарт/рендер 3д моделек?
Аноним #134 #155265
>>155260
Нам будет достаточно и среднего художника, никто не претендует на убийцу хартстоуна
#135 #155266
Пока жду графон к https://2ch.hk/gd/res/149539.html хочу децл размяться.
Есть маза быстро запилить аналог Wild Gunman с NES на айфончик. Буквально 1 уровень, задник, несколько мест, откуда вылезают бандиты/заложники. Надо успевать тапнуть бандита и не трогать мирных жителей. Некий endless режим на набивание очков.
Чисто по фану. Работы на 2-3 дня ориентировочно. Графен хотет ностальгический, но если есть предложения - выслушаю.
Если кто хочет порисовать, пишите в мыло [email protected]
http://www.youtube.com/watch?v=JtQizdGWMhI
308 Кб, 1200x801
#136 #155270
>>155116
Спасибо огромное, анонушка - всё работает. Дал бы тебе нефти, но только греча осталась
#137 #155282
>>155176
Его двигатель даже воровать никто не будет. Сознательно пора ориентироваться на DirectX 12, поскольку это и есть тот Next Gen, с которым нас всех наебали в 2013 году.

Впервые dx стал поддерживать современные возможности видеокарт и главную их фичу - много_мать_его_ядерность.

Наконец-то создатели ОС обратили внимание на аппаратную поддержку и оптимизации, которые давно стали стандартом де факто. Open GL 4.4 как всегда в отстающих, но именно его наличие и конкуренция заставили мелкомягких напрячь сладкие булочки ещё несколько лет назад, когда вышли майнкрафты и прочие open gl шины.
#138 #155284
>>155282
Более того, вангую появления операционных систем, заточенных на запуск на видеокартах.

Чтобы этого не произошло так быстро, как я прогнозирую, а я считаю, то создатели процессоров срочно должны увеличивать число ядер до адекватных времени 32-64 ядерные камни, пусть и со средними частотами. От этого не уйти в эпоху сервисов, потоков и асинхронности, которая не будет ждать отстающих.
#139 #155295
>>155284

>вангую появления операционных систем, заточенных на запуск на видеокартах.


В конце концов в связи с большой нагрузкой на видеокарту графические вычисления остявят простаивающему ЦП.
#140 #155297
>>155295
Интел уже вовсю проталкивает внутрипроцессорные гпу, которых вполне хватает для 4к видео, игорей, которые тормозят изза нагруженности процессора, скажем скайрим был заточен под 8 ядер и были фризы из за большого числа частиц, предметов, каждая из которых должна была обсчитываться асинхронно, но изза недостатка ядер выходила псевдопаралельность.
40 Кб, 700x525
#141 #155301
Пацанло, а чо, есть какие-нить видеокурсы по разработке игр в целом (тип там особенности рынка, с чего начать начинающей студии тыры-пыры...)? Ну или литра какая? Можно на ангельском
#142 #155303
>>155301
По Unity3D очень много видеоуроков. Именно поэтому я советую его всем новичкам. Особенно школьникам. По этим видеоурокам даже обезьяна сможет создать нечто похожее на игру.
#143 #155309
>>155297
Это говорит только о том, что ты конченый, раз думаешь, что для партиклов в большей мере используется цпу. Судя по тому, что я читал из интервью с розрабами скайрима - ты нихуя про его архитектуру не знаешь. У него минимальное количество объектов в камере бай дезигн. Ради этого слепили штаны, наплечники и т.д в один кусок, сначала даже перчатки и сапоги хотели склеить. Ради того, чтобы объектов было меньше, чтобы веак консоле кпу не сдох. Никакой йоба-параллельности там не предусмотрено, потому что её нет на хуящике-360, никакой заточки под овердохуя ядер, заточки под йоба-гпу там тоже нет. Заточка под то, чтобы игра шла даже на кофеварке, и он таки идёт на любой говнине.
#145 #155320
>>155319

>Hyper-threading (англ. Hyper-threading — Гиперпоточность, официальное название — Hyper-Threading Technology, HTT) — разработка компании Intel для реализации технологии «одновременной мультипоточности» (англ. Simultaneous multithreading) в процессорах на микроархитектуре NetBurst. Расширенная форма суперпоточности enru (англ. Super-threading), впервые появившаяся в процессорах Intel Xeon и позднее добавленная в процессоры Pentium 4. При этом одно физическое ядро процессора (с включённым Hyper-threading) операционная система определяет как два раздельных процессора. Эта технология увеличивает производительность процессора при определённых рабочих нагрузках путём предоставления «полезной работы» (англ. useful work) исполнительным устройствам (англ. execution units), которые иначе будут бездействовать; к примеру, в случаях кэш-промаха.



CPU Xenon - проц созданный специально для XBOX 360
#146 #155328
>>155319

>скажем скайрим был заточен под 8 ядер


>Содержит 3 независимых ядра, разработанных на основе ядра PPE процессора Cell, каждое из которых выполняет два потока команд, итого 6 потоков


Ты по-прежнему демонстрируешь полное незнание вопроса. А теперь ещё и начал противоречить сам себе. инб4 я вообще мимокрок, даже не семён.
К тому же HT в подавляющем большинстве задач приводит к падению производительности. И да, НТ это не йоба параллельность. Под йоба-параллельностью я подразумеваю что-то GPU-лайк. А под "параллельность" HT, насколько мне известно, ничего специально затачивать и не надо, виртуальные ядра монтируются в системе, как физические.
#147 #155330
>>155328
Нет, процессоры могут выполнять за 1 раз 2 операции сложения. Это и позволяет дробить их на ядра.

Четвёртое поколение по-моему 4 операции за такт может произвести. Что касается 8 и 6 ядер, тут я обосрался ибо давно этой темой занимался.

Но траблы после переноса с соснолей были как раз из-за многоядерности консолей и тогда ещё одноядерности в своей массе пк, но у среднегеймеров уже были двух ядерники, поэтому проц с трудом, но справлялся.

При этом нагрузка на гпу ложилась меньшая, решала графическая память под текстуры, включая текстуры теней, при её нехватке возникали лаги, но если цпу забивался под сотку, то фпс проседал как раз из-за значительного числа объектов, ведь в Скайриме физику обсчитывает именно cpu, а не как в некоторых играх с поддержкой PhysX.
#148 #155336
>>155330

>Игра была выпущена 11 ноября 2011 года для Windows


У меня в те годы уже феном 2 был, четырёхъядерный. Хотя собирал я себе пк не для игр, а в инете посерфить, иначе купил бы какой-нибудь шестиядерный интел, благо тогда уже были разные и5 и и7 с тем же НТ и теми же четырьмя ядрами. Но, опять же, НТ показывает бурст в крайне малом количестве задач, он просто нинужен.
#149 #155360
>>155167
От Qt ты будешь использовать только инициализацию OpenGL и ввод. Всему остальному применения практически не найдёшь. Лучше возьми SDL, он специально для игр сделан.
#150 #155368
test
#151 #155374
Дайте, пожалуйста, просто ответ на вопрос без контекстового порога.
Вопрос такой. Я уже несколько лет изучаю программирование и всё-всё-всё, связанное с геймдевом. Это вступление. И я до сих пор не могу решить и даже понять до конца, есть ли приемущество такое большое у написании именно своего движка на основе библиотек, дающих нужные мне функции, которые я "настрою" под себя, либо мне брать готовый игровой движок, способный мне всё сделать, но при этом стоит ли опасаться того, что я не смогу, например, исправить что-то особо кривое, как, например, кривая работа с физическим объектом, как с коллижен-моделью? Я смогу это перепрограммировать в принципе и в теории?
Движок собираюсь писать 3D, ибо от 2D воротит, но это просто заметка.
inb4:unity3d
#152 #155375
>>155374
Если пишешь убийцу крузиса/жта, пили свой движок, если очередной симулятор кота - бери юнити.
#153 #155377
>>155375
Исчерпывающе. Ушёл дальше пилить свой движок. Благодарю.
#154 #155390
Решил запилить 2д игру, но не знаю, как.
Проблемы даже не с ядром или движком или еще чем, хуй с ними. Я немного могу в пограммирование и за эту часть не беспокоюсь.
Объясните, как работаю спрайты. И, собственно, как их делать. Я худо-бедно могу в рисование и планирую рисовать визуальную часть сам. Но как превращать это в шевелящиеся фикурки?
Есть ли какие-нибудь пакеты, облегчающие процесс?
#155 #155394
>>155390
Берёшь пэинт, рисуешь в нём человека в профиль, сохраняешь, переделываешь так, чтобы положение ног чуть измениелось(как - сам догадаешься), сохраняешь под другим названием. Делаешь так, сколько душе угодно. Потом импортируешь все эти спрайты в юнити(а ты будешь юзать юнити), открываешь видео-туториал оффициальный и повторяешь всё.
#156 #155396
>>155394
Таки да. Юнити или Phaser.js, благо жабий скрип я знаю лучше шарпа.

> открываешь видео-туториал оффициальный


> оффициальный


А вот это охуенно.

То есть, спрайт - это по своей сути просто набор картинок, меняющихся как слайды? Я думал, все это дело как-то сложнее выглядит.
#157 #155397
>>155396
Спрайт - это одна картинка. Анимация - это куча картинок, меняющихся.

> жабий скрип я знаю лучше шарпа


На юнити можно писать на каком-то подобии жс. Я не в курсе, чем он конкретно отличается от настоящего жс, но, я думаю, тебе будет комфортно.
#158 #155398
>>155397
Спасибо, добра. Я думаю, вопрос исчерпан.
#159 #155402
>>155374
Определись, ты игру сделать хочешь или движок?
#160 #155409
Излагаю в рамках одного поста, хуле.
Собираюсь пилить рогалик на пайтоне ага, и такой то вопрос: есть у меня объект карты, что он должен содержать? Ну так, сгенеренный массив всяких стен, полов и объектов рельефа (ну это понятно), свои размеры, метод для вызова массива объектов на координатах и чо еще?
#161 #155410
Короче, почаны, сел пилить 2д раннер для себя, чтобы опыта поднабраться естественно на юнити. В общем есть два варианта:
1) Персонаж двигается вправо, за них двигается коллайдер, который берёт землю, обстаклзы и всё остальное и хуярит его вправо, перед игроком.
2) Персонаж остаётся на месте по иксу, а земля, обстаклзы и всё остальное движется справа налево, в определённый момент телепортируясь вправо.
Собсно, вряд ли там есть существенная разница, но всё же, какой вариант лучше, оптимальнее, быстрее и т.д.?
#162 #155412
>>155402
Хочу сделать игру, но ради неё готов жертвовать кучей времени, чтобы написать движок, а всё из-за того, что некоторые плюшки многим готовым движкам попросту недоступны, если их не дописать, а можно ли их дописать или нет - этого я не знаю. И если можно, то насколько криво это встанет.
#163 #155414
>>155412

>Хочу сделать игру, но ради неё готов жертвовать кучей времени, чтобы написать движок


Проёб номер 1: у тебя не хватит мотивации/сил и на игру, и на движок. Выбирай что-то одно, исключая другое.
Проёб номер 2: код это 15% игры
Бери юнити.
#164 #155417
>>155414
Но если мне нужно что-то уникальное, что не может сделать движок, я смогу это сделать самостоятельно? Or not?
#165 #155423
>>155417

> мне нужно что-то


Проиграл с дауна, который даже не знает, что ему нужно (диздока-то нет), но уверенно об этом "не знаю что" кукарекает.
#166 #155424
>>155417

> мне нужно, что не может сделать движок, я смогу это сделать самостоятельно?


А ты сможешь сделать самостоятельно то, что может движок? Or not?
#167 #155425
>>155423
Ты следишь за мной?

>>155424
Это не имеет никакого отношения к моему вопросу. Если это в принципе невозможно технически или возможно, но с косяками и обязательными плясками с бубном - нет, спасибо. Я лучше посижу над своим движком, нежели буду идеи игры корявить под готовый чужой движок.
#168 #155427
>>155425

> нежели буду идеи игры корявить под готовый чужой движок.


Но ты их сразу же "изкорявишь" как только обосрешься с тем, что движок умеет. Свое говно не воняет, да? Даже если твоего - тонна, а чужого чайная ложка.
#169 #155428
>>155427
Я не понимаю вашего рвения принизить мои идеи, прицепившись к тому, что они мои и типа никому недоступны. Я не о том. Я говорю о том, что некоторые идеи готовый движок технически просто не сможет воплотить, и я в этом практически уверен, но чтобы полностью быть уверенным, спрашиваю здесь у тех, кто хоть немного смыслит. Чужое мнение ведь помогает понять ситуацию с разных точек зрения, верно?
#170 #155437
>>155428

>некоторые идеи готовый движок технически просто не сможет воплотить


Миллион юнитов на экране одновременно? Бесконечная вселенная с симуляцией всех физических процессов в реальном времени? Дейтсим с настоящим искуственным интеллектом у тян? Ты сам не сможешь это запилить. Всё остальное уже без тебя запилили.
И не путай движки с конструкторами, движки лишь берут на себя основную работу по выводу графики и остальной обязательной малафье. Новатор хуев, понимаете ли достижений технического прогресса еще не хватает чтоб воплотить в жизнь его охуительные идеи!
#171 #155438
>>155437

>миллион юнитов на экране одновременно


Допустим. Реализовано в этой-вашей-юнити, например?

>Бесконечная вселенная с симуляцией всех физических процессов в реальном времени


Не так хардкорно, но нет. Проще же разбить на локации-таки, я думаю. Но крайне просторный мир мне нужен, да.

>ИИ


Вот с этим компонентом я знаком пока весьма смутно и пока лишь знаю о том, что его писали на Lua в тех местах, где я встречал. А больше и не изучал пока из-за активного изучения другого материала. Впрочем, отговорки не прокатят, когда до дела дойдёт.

>Ты сам не сможешь


Привет, Десу.даже если ты и не знаешь

>И не путай движки с конструкторами


Разве путал?
Я знаю, что есть разновидности движков и потому не говорю ни о каком ином, кроме как о игровом, который включает в себя все необходимые разновидности сразу.
Да, новатор, но в своих идеях, которые пойдут "в стол" special for me, но это другая история.

> понимаете ли достижений технического прогресса еще не хватает


Ну банально камеру я смогу менять в той же юнити кардинально? Не только 3, не только 1, но ещё и изометрия. Но это камера, ладно. Что насчёт специфики открытого мира? Оптимизация-то где качественней может быть выполнена - в готовом движке или через кропотливый самостоятельный труд? Поясни и без гонора, пожалуйста.
#172 #155440
>>155425

>Ты следишь за мной?


Я слежу за тобой!

Давай ты вкратце отпишешь, как ты видишь свой движок, из каких фундаментальных частей он состоит, какие у него будут уникальные фичи, котрых нет в других движках, и всё всё вот это вот.
#173 #155441
>>155438

>Допустим. Реализовано в этой-вашей-юнити, например?


Это не реализовано ни в одном конструкторе. Но если запилить пару костылей, то в юнити всё заработает. А кроме как костыльно, вопрос не решается. Нужно либо использовать ограниченное количество заскиненых персонажей и копировать положение вершин, либо изъёбываться с буферами. Слишком узкая задача, чтобы пихать это в конструктор. Справедливости ради - в УЕ4 тоже можно запилить, ведь тебе за двадцать баксов дают исходники, тебе достаточно будет поебаться с крестами. Хотя системки будут отличаться от юнити титана на два, не меньше.

>Бесконечная вселенная


Хуль там сложного? Перлин нойс и свой террейн. Сложнее будет по-человечески прихуярить к эдитору плагины, чтобы вешать на него растительность, детайл меши и текстуры. Только поэтому не пишу свой террейн, лол. А, ну и тени. Ненавижу, сука, тени. А, ты хочешь со свой ёбаной планетки взлететь и хуярить к звёздами? Смотри КСП, там это реализовано на юнити.

>ИИ


>писали на Lua


Как будто это критически важно. В юнити луа нет, но можно прикрутить. Только вот луа-то нинужен. Его роль ущербного скриптового языка с хуёвым синтаксисом в юнити играет js. Да, это не js и местами он гораздо хуже.
19 Кб, 300x100
#174 #155443
>>155438

>Я знаю, что есть разновидности движков


Я знаю что есть разновидности движков, но они в этой-вашей-юнити ограниченные, мне надо СДЕЛАТЬ ПИЗДАТО, изменить камеру, открытый мир с миллионом юнитов допустим, оптимизация проще разбить на локации-таки, я думаю. Я ЗНАЮ КАК ДОЛЖНО БЫТЬ И ТОЛЬКО Я СМОГУ ВСЕ ЭТО РЕАЛИЗОВАТЬ НА СОБСТВЕННОМ ДВИЖКЕ, хоть я не пояснил вам за свой опыт программирования ИИ напишу на Lua в тех местах, где я встречал, больше и не изучал пока из-за активного изучения другого материала, но я не трачу время на разработку флаппи берд, про идею ничего не скажу, а то спиздите. Все что вы говорите - хуйня, я хотел узнать без гонора, а вы все советуете мне взять бесполезный движок.
#175 #155444
>>155443
Окей-окей, понял. Если готовый движок _действительно_ может то, что я так бережно таю в своих влажных мечтах и терпеливо ожидаю, когда же наконец смогу воплотить, то ладно. Я понял. Попробую. Обязательно юнити-то брать? Или это самый универсальный и продуманный движок на данный момент, что его так все активно форсят?

>>155440
Прости, я хуй.

>>155441
Благодарю за пояснения, мне это было интересно прочесть.
#176 #155447
>>155444

>это самый универсальный и продуманный движок на данный момент, что его так все активно форсят?


Это самый универсальный и продуманный движок для таких кириллов как ты, на нем ты хотя бы сможешь сделать летающий куб в бесконечной вселенной. С другим движком обосрешься сразу.
#177 #155448
>>155447
Да мне безразлично сколько времени тратить на изучение и летающие кубы я уже делал на разных языках с разными библиотеками. Я просто хочу понять, не зря ли я берусь писать свой движок, настолько ли специфичны мои идеи, чтобы писать свой движок и не брать готовый. Вот что я хочу понять.
#178 #155450
>>155448

>Давай ты вкратце отпишешь, как ты видишь свой движок


>Прости, я хуй.


>Я просто хочу понять, не зря ли я берусь писать свой движок

#179 #155451
>>155450
Да. Ну так у каждого такого хуя есть мечта, которую так бережёшь и нападки на неё слышишь где угодно. Стало даже привычно.
Юнити, значит.. ну ладно. Спасибо всем за отзывчивость.
#180 #155457
>>155451

> у каждого такого хуя есть мечта, которую так бережёшь


Лал. Ну раз всё равно МЕЧТА, а на здравый смысл и практические результаты положить, то какого хуя ты тут вообще вопросы задаешь?
#181 #155460
>>155457
Что?
#182 #155462
>>155460
Что?
#183 #155480
>>155410
Бамп вопросу
#184 #155525
Боится, что его идею спиздят лентяи у которых итак больше уникальных идей, нежели желания их реализовывать.

Я читаю со стороны, миллион юнитов. Даже если это будут точки с обработкой физики фпс просядет без интенсивного использования низкоуровневых инструкций видеокарт доступных сегодня в dx и open gl.

Движок ты не сделаешь даже за 10 лет один. Это высшая математика и адский труд. Я тебя не позорю, никто бы здесь не сделал. Будь реалистом. Упрости игру для начала, набросай как будет выглядеть и упрости еще немного.

Дальше воплоти задуманное, по возможности избегая лишней работы в максимально сжатый срок. Ты получишь кайф, когда начнет получаться. Важно поймать волну и достичь релиза. Дальше будет проще.
#185 #155531
>>155525
Да это просто очередной ебанутый движкописатель.
Не говорит, какие фичи ему нужны и просит совета - стыдоба блядь.
Это как к доктору явиться на прием и не рассказывать о симптомах.
#186 #155534
>>155525
Юнити же как-то сделали
377 Кб, 1920x1080
#187 #155546
Просмотрел каталог, не нашел ни одного Source-треда. Все так плохо? Я сам ньюфаг в этом деле, честно признаюсь. Конечно, он достаточно топорный для >2015, но ведь если не делать упор на графен и физику как в Кукурузисе, а вложиться в сюжет и атмосферу, то почему нет? Есть же достаточно хороших игр на Сурце, тот же Г.Л.А.З. или первый и единственный эпизод Греха, до хоть тот же второй эпизод ХЛ2 даже сегодня выглядит достаточно бодро. + он, вроде как, достаточно легок в освоении, даже школьник в одиночку, издрочившись определенное кол-во часов, может запилить что-то годное хотя бы часов на 5-6. Так почему нет? Есть какие-то подводные камни? Спасибо.
#188 #155548
>>155546
Алхимелу годно зделали
Но я бы все ж похоронил это, есть же уе4
sage #189 #155551
>>155546

> Г.Л.А.З. или первый и единственный эпизод Греха, до хоть тот же второй эпизод ХЛ2


Всё это выглядит, как говно, ксс и кс:го тоже выглядит, как говно, и вообще, почти все игры на сурсе, которые я видел - полное блять обоссаное говно. Вообще, если я вижу, что игра сделана на сурсе, то у меня сразу же отпадает желание в это играть, и у многих людей из моего окружения к нему такое же отношение. Я тебя ни в чём переубеждать не собираюсь, это твоё дело, юзать сурс, или нет, но своё мнение я высказал.
Да, и говорил я, разумеется, не про графон, с ним вообще всё плохо.
#190 #155553
Кто на оп-пике? Инбифо Кирилл. Чем знаменит?
#191 #155588
>>155553
Удваиваю вопрос.
#192 #155589
>>155534
Тяп ляп сделали, поэтому юнити не используют серьёзные разработчики. Я вообще воспринимаю его как учебный симулятор настоящих игровых движков.

Тебе будет проще, если ты имел дело с юнити, но настоящие игры в трезвом уме на нём делать никто не станет. Лишь всякий ширпотреб уровня конгрегатора.
#193 #155590
>>155546
Движок требует ручной работы. На сорсе не сделаешь модную сейчас песочницу, разве что совсем небольшую.

Поэтому я бы пошёл бы дальше и сделал игру на движке бефесды
http://www.youtube.com/watch?v=lw4_9s9fDB8

Скажем, ничто не мешает сделать GTA на движке Скайрима. Разумеется с некоторыми оптимизациями и без теней, которые откровенно не получилось реализовать на должном уровне.
#194 #155592
>>155589

> юнити не используют серьёзные разработчики


Еще как используют. Юнити не используют в основном только ААА-студии, у которых и так свои движки есть (нет смысла платить дяде).
#195 #155593
>>155592
Приведи пример таких игр. Хотя бы 3 штуки наберётся? Мне кроме позорища Wasteland 2 ничего в голову не приходит.

Лучше ничего не делать, чем делать говно. Ты можешь не соглашаться, но рынок заполонён некачественным мусором и в этом отчасти заслуга говнодвижков "второго сорта". Здесь не только юнити, но и всякие гей мейкеры, всё что бесплатно, как правило.

Это хорошо с точки обучения, но для продакшена неприменимо. Но люди, которые набросали модели в Юнити считают себя игровыми разработчиками и это их основное заблуждение в жизни.
#196 #155596
>>155593
Щас он тебе начнет про "игры" с кикстартера, early access и вечную альфу.
#197 #155605
>>155596
На Юнити можно сделать только одну игру - симулятор анального унижения.

Создаётся низкополигональная модель очка, натягивается текстура с прыщами и создаётся анимация, которая воспроизводится по нажатию пробела - мужик долбит себя в очко.

Из спецэффектов - брызги дристни на экран, каплями стекающие вниз, звуки записанные в студи профессиональными актёрами, которые на микрофон долбят себя в сракотан.

Единственная игра, которая взлетит. К сожалению, такого высокого уровня разработчиков на рынке пока не существует.
#198 #155606
>>155605
Бюджет игры 1 000 000 000 рублей.
#199 #155607
>>155606
999 999 999 рублей - маркетинг.

1 рубль получит разработчик.
#200 #155631
>>155551
Сурс это инструмент. Если ты убогое мудило без фантазии с руками из жопы, то этого никакой анрил с крайенджином не исправит.
#201 #155637
>>155631

> Сурс это инструмент


точно, двухсотлетняя деревянная кияночка, у которой постоянно ломается рукоять из-за гнили
#202 #155643
>>155637
Идеалень для коробочных дел.
#203 #155646
>>155637

>плохому танцору и яйца мешают

#204 #155696
>>155448

>Я просто хочу понять...настолько ли специфичны мои идеи


>про идею ничего не скажу


И что ты от людей требуешь?
Вангую, что все твои идеи сможешь запилить на юнити с вероятностью 90%.
>>155588>>155553
Утраиваю вопрос
>>155593

>Wasteland 2


>позорища


А не пиздишь ли ты часом?
sage #205 #155699
>>155696

>wasteland


Я тоже считаю, что wasteland - большой жирный фейл. На юнити есть лучше игры. Даже в том же жанре, лол. Джагед альянс, например. Если обращать внимание только на реализацию, а не на бабловытягивательную систему (из-за которой большинство качественных браузерных игр никогда не становятся по-настоящему популярными, но отбивают вложения), то сделан он на порядок лучше w2.
#206 #155700
>>155646

> буду орудовать поломанным гнилым инструментом, потому что он все равно инструмент

#207 #155721
Про вестланд могу сказать только одно. Разрабы играют в это говно только за деньги.
sage #208 #155729
>>155699

>Я тоже считаю, что wasteland - большой жирный фейл.


А я считаю, что вы оба - дебилы, которые нихуя не понимают в играх. Хорошо, что вы прокрастинируете здесь, и не пытаетесь их делать.
98 Кб, 690x600
74 Кб, 975x550
#209 #155772
>>154553
Анон, спиздил я допустим спрайтшит отсюда
http://www.spriters-resource.com/
или отсюда
http://http://spritedatabase.net/
А с ним никакого xml описания. Мне блять вручную чтоле вырезать это всё, подгонять? Работы же на час нахуй. Я делаю что-то неправильно?
#210 #155775
>>155772
Юнити например умеет сам разрезать спрайтшиты. Наверное есть и утилиты способные на такое же.
#211 #155777
>>155775

>Юнити например умеет сам разрезать спрайтшиты


По xml-описанию или когда все спрайты одинакового размера, не? Так все умеют. А как с такой хуйнёй быть, как у меня на пике? Там же всё разбросано и хуй пойми какого размера. Нахуй они так делают, они ебанутые? Вообще охуеть.
#212 #155789
Обычные спрайты. Что ты хочешь резать? Просто вычисли размер одного кадра.
#213 #155793
Я бы тупо создал массив кадров типа скажем анимация бега с кадрами. Дальше считываем длину и проигрываем с заданной скоростью, сверяя номер текущего кадра с прошлым.
#214 #155804
>>155789
Блять, ну посмотри на картинку. Там все кадры одинакового размера, по-твоему?
Допустим, я вычислю размеры, где волк идёт, и они будут одинаковые для всех кадров (а это нихуя не всегда бывает). Но где он подыхает - размеры другие. Помимо новых вычислений надо заниматься подгонкой друг к другу этих двух анимаций, чтобы положение волка на них было одинаковым и при смене ничего не дёргалось. И так блять для всех. Охуеть работка.
Я понимаю, хуйле ждать от халявы, но ёбанирот, эти спрайтшиты просто блять бесполезны. Подрочить только на них можно.

>>155793
Проблема не в том, как проиграть, а в вырезке этих самых кадров, которые над проиграть.
#215 #155812
>>155793

> проигрываем с заданной скоростью


Проиграл. У разных кадров может быть разное время.
sage #216 #155822
>>155772>>155804

>Мне блять вручную чтоле вырезать это всё, подгонять? Работы же на час нахуй.


Лол, да. Вообще охуевший - ему дарят графон, а он ещё бугуртит. Такой спрайтшит рисуется неделю.

> Я делаю что-то неправильно?


Да. Правильно - нарисовать/санимировать самому.

>И так блять для всех. Охуеть работка.


Буквально месяц назад был анон с таким же вопросом. И да, можно управится за полчаса.
Ну и даже час - это намного меньше недели, лал.
>>155775>>155789
Он разрежет по минимальному прямоугольнику. Настраивать позицию каждого кадра придётся вручную (я даже не знаю, можно ли это сделать в юнити)
#217 #155823
Сап Гд запилил эпическую текстовую игру с нелинейным сюжетом, развитыми диалогами, и неожиданными поворотами.
https://dl.dropboxusercontent.com/s/bwdhju46tymwdnw/2_chair.html?dl=0
П.С. Моя первая игра, до этого только играл в игры, теперь буду пилить такие текстовые игры для ПК, планшетов и всего где есть браузер.
#218 #155826
>>155772

>Мне блять вручную чтоле вырезать это всё, подгонять? Работы же на час нахуй.


Если час для тебя пиздец какие затраты времени, с игроделием тебе вообще туго будет. Потому что норм игра делается пару месяцев фуллтайм, часов по 5-8 в день. А он час пожалел.
#219 #155828
>>155812
Лол, ну это вообще костыль. Если хочешь добавить анимацию - дорисуй. Если ты разобъёшь анимацию на разные временные промежутки выйдет дёрганное говно. Промежуточные кадры сами собой не появятся от твоих задержек.
#220 #155830
>>155804

>Проблема не в том, как проиграть, а в вырезке этих самых кадров, которые над проиграть.


Лол, так это вообще детский сад. Берёшь Paint и позиционируешь как тебе удобно. Рисовать ничего не нужно, а вырезать прямоугольную область и вставить на прозрачный холст - с этим справится и ребёнок.

Проблема обычно с удалением белого цвета, если края спрайта сглажены.
#221 #155833
>>155830

>Проблема обычно с удалением белого цвета, если края спрайта сглажены


Решается так - повышается контрастность. Выделяется и удаляется лишняя область. Выделение копируется на оригинальный слой (с нормальным контрастом).
#222 #155854
>>155822

>ему дарят графон


Сделал мой день.
>>155826
А теперь прикинь, сколько спрайтов будет в средненькой игре, умножь это на один час и прибавь к тем двум неделям. Тем более, что работа эта тупая, нудная и неинтересная.
>>155830
Привет, кукаретик. Пробовал когда-нибудь проигрывать анимацию на спрайтах разного размера? Попробуй.
#223 #155858
>>155854

>Сделал мой день.


Ой, прасцице, вы-таки его купили?

>А теперь прикинь, сколько спрайтов будет в средненькой игре, умножь это на один час и прибавь к тем двум неделям. Тем более, что работа эта тупая, нудная и неинтересная.


ВНИМАНИЕ, /GD!!! Прозрение Кирилла наблюдаем мы ИТТ!
#224 #155860
>>155854

>работа эта тупая, нудная и неинтересная.


Лол, блять, открыл Америку. Давай не троль плиз. Мы уже поняли, что этот разговор ради бессмысленного спора. Кстати спрайты, которые запостил выверенные, кадры накладываются идеально - пользуйся не хочу.

Не хочешь сам делать нудные вещи - нанимай макаку. Плати бананами.
#225 #155861
>>155854

>спрайтах разного размера


Где ты блять такие нашёл? Просто обведи инбифо тем маленькие с меньшим масштабом.
44 Кб, 690x600
#226 #155941
>>155858
Представь себе сайт coders-resource.com. На этом сайте парни, не имеющие никакого представления о программировании, выкладывают код. Прихожу я и начинаю сетовать, что код-то говно, не работает, хуй прикрутишь и всё такое. Тут появляешься ты и заявляешь, что я должен есть говно, потому что мне его "подарили". Зделай, мол, лудше. Хотя я всего-то поинтересовался, зачем существует этот сайт, коли пользы от него нетути.
>>155860
Действительно не видишь разницы между "сделать сразу нормально" и "править чью-то хуёвую работу"?
>>155861
ахаха ппц ты даун проорал с тебя
#227 #155949
>>155777
Какие программы делают xml-описание для sprites-sheet?
#228 #155950
>>155941

>Прихожу я и начинаю сетовать


Раз там парни говно выкладывают - просто не приходи, пиши сам. В чём проблема? Они бы правильно тебе указали на дверь. Но в твоём случае - они выкладывают подпрограммы, которые нужно связать со своим кодом, и сетовать, что просто скопипастив их в один листинг ты не получил игру - глупо.

>зачем существует этот сайт, коли пользы от него нетути.


Этот сайт не позиционируется, как бесплатная библиотека графона для создателей игр (очевидно хотя бы потому, что там просто выдранный графон из коммерческих игр). Для таких целей есть опенгеймарт или как там его...
А польза от этого сайта есть: во-первых просто приятно посмотреть на охуенный графон, во-вторых - можно подсмотреть, как реализованы те или иные анимации, в-третьих - можно прошарится по разным техникам пиксельарта.
Чуваки просто выдирают графон и выкладывают его как им заблагорассудится, сетовать на то, что его нельзя просто так взять, и вставить в игру - глупо.
И невежливо обзывать их работу - хуёвой.
Научись хакать ромы, потом пизди.
#229 #155952
>>155941

> Хотя я всего-то поинтересовался, зачем существует этот сайт, коли пользы от него нетути.


Тебе может и нетути, но та тебя всем похуй. Вот так, хуй-никто.
А сайт вполне полезен хотя бы тем, кто туда код выкладывает. Раз выкладывают, значит нравится это делать. Разве не замечательно?
#230 #155955
>>155941
Ты неверно определил высоту. Она отмеряется по самому высокому элементу. Ширина - по широкому.
#231 #155965
Ну хотя бы не мне одному от этого всего припекает.

Да, мне жалко тратить ебаный час на нудную, как заметил анон, работу по вырезанию заглушки, которую ко всему впоследствии придётся заменять. В геймдеве и без того рутины хватает.

>>155950

>А польза от этого сайта есть: во-первых просто приятно посмотреть на охуенный графон


Ну так я и писал, только подрочить.

>И невежливо обзывать их работу - хуёвой.


Суть в том, что такое расположение спрайтов ничем не обусловлено. И я почти уверен, что изначально ресурсы были покадровые, и можно было склеить, чтобы было годно не только для художников, но и юзабельно для программистов.

>>155955

>Ты неверно определил высоту. Она отмеряется по самому высокому элементу


Окай, покажи, как надо. Обведи один кадр с верной высотой и шириной. Я же и спрашивал - может делаю как-то неправильно, раз у меня это такой гемор вызывает.

>>155949
Текстур пакер, например.
70 Кб, 690x600
#232 #155970
>>155965
Перепроверил, кадры действительно накладываются, но опять-таки ничто не мешает нарезать и позиционировать как надо на отдельной текстуре.
#233 #155971
>>155965

>жалко тратить ебаный час


Используй спрайты с опенгеймарта или заглушки в виде квадратиков. Тебя же никто не заставляет пиздить именно эти спрайты.

>Ну так я и писал, только подрочить.


А два других пункта не уместились в твоём мирке и ты их отсёк бритвой оккама?

>Суть в том, что такое расположение спрайтов ничем не обусловлено.


Ясно видно, что кадры идут последовательно и можно оценить визуально всю анимацию.

>И я почти уверен, что изначально ресурсы были покадровые


Это был либо бессмысленный на первый взгляд набор тайлов 8х8 без палитры, либо набор скриншотов из которых вытравливались спрайты. Ну, насколько я это себе представляю. Не думаю...да практически уверен, что в ромах спрайты хранятся плотно упакованными массивами микроспрайтов (чанков). Спрайтшиты 1024х1024 хранить в 100кб пзу-шках, мягко говоря, непрактично.
sage #234 #155988
>>155971

>Используй спрайты с опенгеймарта или заглушки в виде квадратиков


Зис. Заглушка в виде волка там, где должен быть волк, лучше, чем серый квадрат, согласись. Именно от этого у меня батхерт, что я не могу сделать ебаную заглушку, хотя казалось бы. На опенгеймарте графон в основном уровня серых квадратов, увы. Хотя тайлы спиздил оттуда, да. Спасибо Кенни.

>А два других пункта не уместились в твоём мирке и ты их отсёк бритвой оккама?


Два других пункта для художников. Я, как программист, могу только подрочить.

>Ясно видно, что кадры идут последовательно и можно оценить визуально всю анимацию.


Но почему бы не сделать их ко всему прочему одинакового размера? Место чтоле экономит?

>Это был либо бессмысленный на первый взгляд набор тайлов 8х8 без палитры


Ладно, не настолько изначально. В какой-то момент у автора спрайтшита был на руках набор кадров одинакового размера. Почти уверен.

В любом случае, дальше спорить бессмысленно. Другого, менее муторного способа вырезать анимацию, видимо, нет. А моя жопа уже остыла. Всем спасибо.
#235 #155989
>>155965

>Да, мне жалко тратить ебаный час на нудную, как заметил анон, работу


Даже боюсь тебе рассказывать, но вообщет брать чужие спрайты... На лицензионность всем пох, дело не в этом. Ну ты же не назовёшь ни одной хорошей игры со спрайтами Героев, так? Кроме самих Героев, конечно. Вот и думай.
Короч, самому придётся рисовать или заказывать, так что твой труд только начинается.
sage #236 #155990
>>155989
Дальше не читал, или не знаешь значения слова "заглушка"?
#237 #155994
>>155988

>Заглушка в виде волка там, где должен быть волк, лучше, чем серый квадрат, согласись.


Да возьми ты просто один кадр, лол. Нах тебе анимация? Инбифо "заглушка в виде анимации лучше, чем просто спрайт", но так мы, дойдём до поисков художника.

>Но почему бы не сделать их ко всему прочему одинакового размера? Место чтоле экономит?


Хз. Может быть. Или расставляет "покрасивше". Ну и выверять точку привязки - это дополнительная работа, которую даже тебе впадлу делать, лал.

>В какой-то момент у автора спрайтшита был на руках набор кадров одинакового размера.


Не факт, не факт: если вытравливал со скриншотов, то у него получался набор обрезанных по-минимуму спрайтов.

>В любом случае, дальше спорить бессмысленно.


Изначально было бессмысленно. Просто я рассказывал тебе, почему так, а не иначе. Хз зачем. Пальцы размять, лол.
#238 #155999
>>155990

>Свой арт рисовать/заказывать не хочу


>Хочу прямо сейчас заглушку, срочно, час тратить жалко, слышали? Срочно!


>Но чтобы вообще крутую, лучшую заглушку евер


>И вообще для разных нпс разные заглушки хочу, да


Короче сам выдумал себе заботу на ровном месте.
sage #239 #156000
>>155994

>Инбифо "заглушка в виде анимации лучше, чем просто спрайт"


Лол, и это тоже.
Вообще мне были нужны разные состояния, чтобы потестить. Но тут даже разные состояния из одного кадра подгонять придётся.

>Просто я рассказывал тебе, почему так, а не иначе


Я бугурчу, что не могу нормально использовать спрайтшит, а ты говоришь, что ТАК И ЗАДУМАНО. Заебись время проводим, лол.
sage #240 #156003
>>155999
Ну ты просто хуйню какую-то высрал, я такое нигде не писал и не подразумевал.
#241 #156006
>>156000

>Но тут даже разные состояния из одного кадра подгонять придётся.


Вообще, если у тебя спрайтовая игра и разные действия у персонажа - будь готов к тому, что у каждого будет свой размер. Иначе будешь нерационально использовать память/размер приложения.

>а ты говоришь, что ТАК И ЗАДУМАНО. Заебись время проводим, лол.


Ну, как-то так, ага.

>Ну ты просто хуйню какую-то высрал, я такое нигде не писал и не подразумевал.


Да всё он правильно написал, лол. У меня такое же сложилось мнение.
#242 #156007
>>155950

>Научись хакать ромы, потом пизди.


Сначала ты научись, чтобы хуйню не нести. Хотя бы поймёшь, что это не нужно уметь, чтобы спрайты рипать.
>>155952

>Вот он насрал тут. Смотри, как красиво. Разве не замечательно? Что? "Убрать"? "Воняет"? "ЗАЧЕМ"? Да как ты смеешь! Да человек старался, ради тебя время тратил, чтобы насрать эту кучу! Да как ты можешь даже думать так?! Любуйся, сука! Смотри, какая куча! Ты сам-то кто? Хуй и никто! Научись сначала такую же накладывать, а потом пизди!


>>155955

>Ты неверно определил высоту


Ну определи правильно. Только не забудь потом посмотреть в левый нижний угол.
>>155970

>ничто не мешает нарезать и позиционировать как надо на отдельной текстуре


Ты просто этим никогда не занимался. Попробуй, очень весёлое занятие. Особенно учитывая, что на глаз ты никак не подгонишь, и анимацию надо смотреть в игре.
>>155994

> Нах тебе анимация?


Чтобы проверить систему анимаций, надо иметь что? Правильно - анимации.
А вообще, идите нахуй.
sage #243 #156013
>>156006

>Да всё он правильно написал


Единственное, что он правильно написал, это что мне час жалко тратить на вещи, которые будут вырезаны в итоге. Тебе не жалко?
Вообще, я тут подумал, это же идеальная работа для кирилла, у которого нет других навыков. Ебаная рутина по вырезанию и подгону заглушек.
151 Кб, 750x501
#244 #156066
Увидел тут вакансию от популярной Nekki и проиграл: http://www.gamedev.ru/job/forum/?id=198728

> В компанию Nekki (разработчик мобильных игр) требуется 2D-художник. (Москва)


> Москва


> Уровень оплаты: от 40 000 до 60 000


И это при текущем курсе доллара.
172 Кб, 800x536
#245 #156071
>>156066

>подразумевает, что труд художника стоит больше


Для программиста это и правда смешно, для художника - в самый раз.
53 Кб, 420x548
sage #246 #156075
>>156071
...подразумевая, что он знает сколько стоит труд программиста, лал.
#247 #156077
>>156071
И мы идем снова.
#248 #156143
>>155777
Нет. Примерно на ~2:50 пример разрезания. При большом желании можно сделать экспорт полученных спрайтов в xml.
http://www.youtube.com/watch?v=VG7uZAwZW2o
sage #249 #156155
>>156143
Спасибо, выглядит годно.
222 Кб, 1041x691
sage #250 #156159
Анон, я хуй. Фича как в юнити есть и в других тулзах. А я даже не думал, что так можно, и поэтому не смотрел. Отстал от жизни, лол.
Не прям пиздец всё идеально за один клик, но уже не час еботни.
#251 #156176
>>155823
Твоя ссылка не открывается.
#252 #156177
>>156159
Если бы я не спал во время этого вашего срача, я бы сразу тебе посоветовал (а ты не был бы мудаком и тоже бы написал название в совем посте) программу ShoeBox. Может склеивать пикчи в спрайт, может разрезать спрайт на составляющие, может менять точку привязки (но здесь я не понял, как потом это использовать при упаковке в спрайтшит). Хорошая программа (требует Adobe AIR), рекомендую.
#253 #156178
>>156177
Ссылка отклеилась http://renderhjs.net/shoebox/
#254 #156185
>>156006
>>156066
Почти тыща долларов. Еще немного и будет стипендия среднего западноевропейского университета.
#255 #156190
>>156185
Было смешно, если бы не было так грустно. А с простыми мухосранскими зарплатами, так вообще пиздец получается. Какой-нибудь специалист за 20 тысяч рублей живет на самом деле хуже, чем степендиальный студент. А уж что говорить про степендиального студента из того-же мухосранска.
#256 #156198
>>156185

>Почти тыща долларов


Но ведь это мало. Если художник хоть немного опытный, то больше заработает на фрилансе. Не понимаю, на что они расчитывают.
sage #257 #156201
>>156198
Некоторые люди совершенно не умеют в поиск работы. И либо сидят совсем без неё как я, либо работают за меньшие, чем могли бы, деньги.
#258 #156202
>>156190
Зарплаты программиста высоки, но с одним уточнением в мегаполисах и в других странах.

Единственное, что удивляет, почему в сраном Бергене, когда я искал работу программиста ещё в 2012 зарплаты для программиста начального уровня варьировались от 8 до 12 тысяч долларов в месяц, да там нихуёвые налоги и на руках реально остаётся только 5-6000$, но даже по тем меркам это были неплохие деньги, а сейчас даже в Яндексе выше 2-4 не предложат, а скорей всего ещё и испытательные полгода устроят за тысячу баксов для черновых дел, после чего ты сам скорей всего не выдержишь однообразия и нищего существования и станешь посматривать на запад или восток.

Например средний дворник в Сингапуре в месяц гребёт свыше 1000$. Дворник, сука! Да ещё и не платит налоги с этих денег, так как в Сингапуре доход ниже 20 или 30 тысяч долларов в год не облагается налогом, да и выше тоже одни из самых низких налогов, зависит от оборота.
#259 #156203

>SAP BW IP Technical Consultant - German SpeakingSave


Germany
€650 per day
http://www.totaljobs.com/JobSeeking/Programming_Germany_l1782_t4.html

Я бы поконсульировал за 1 365 000 дерева в месяц. Эх, нам до такого уровня лет 50.
#260 #156219
>>156198

> Не понимаю, на что они расчитывают.


Тем более у Nekki должно быть дохуя денег. Их Шадов Файт 2 хуй знает сколько миллионов долларов принёс. А ещё есть Вектор. Позорники, ёпта.
#261 #156262
Всезнайки, подскажите пиздатые книги по теме. Хочу знать все - от гейдизайна до программирования шейдеров. Русский, английский - похуй. Главное, чтоб книга была интересная и понятная.
#262 #156264
>>156262
Советую гугл в твердом переплете.
#263 #156270
Скучающие художники есть? Го игрульку запилим на айось за 2-3 дня.
Оп треда https://2ch.hk/gd/res/149539.html
#264 #156275
>>156236
Тебе с этим всем в >>154553
#265 #156276
>>156264
Гугл заебись, но книг по гд ебаная туча. Многие из них рассказывают какие-то охуительные истории из мирка авторов. Есть какая-то классика книг по гд, которую должен прочитать каждый?

inb4: SICP, Introduction to Algorightms, The Art of Computer Programming
#266 #156277
>>156276

>SICP, Introduction to Algorightms, The Art of Computer Programming


Это серьезные книги по программированию, они тебе в хуй не уперлись. Ну, прочитать было бы полезно, но, вообще, базовых знаний с++ и мало-мальского опыта будет достаточно.
#267 #156279
>>156270
Есть идея?
91 Кб, 800x600
#268 #156283
>>156279
Да, есть.
Есть самурай (или кто угодно), который несется вперед и рубит зомби (опять же кого угодно).
Суть геймплея в том, что когда появляется враг, на нем возникают зоны, куда надо успеть тапнуть. Одна зона или последовательность. Успел тапнуть - разрубил, побежал дальше.
Не успел или последовательность нарушил - такие зоны появляются на тебе, тебе надо блокировать атаки.
И так пока не сдохнешь. Рубишь врагов - зарабатываешь очки.

Держишь телефон в ландшафтном режиме, левым пальцем блокируешь, правым атакуешь.
По идее можно быстро запилить.
#269 #156287
>>156283
Спиздил идею. Скоро я стану миллионером.
1847 Кб, 1136x640
#270 #156288
>>156287
А я буду бомжевать около забора твоего особняка и говорить проходящим людям, что ты вор и я должен быть миллионером.
Накидаю пока прототип с картинками из гугла.
#271 #156289
>>156283
Лол, была похожая идея, только вместо тапать надо резать.
#272 #156293
>>156283
Спиздил бы твою идею, если умел бы рисовать :(
#273 #156295
>>156288

>говорить проходящим людям, что ты вор


Там вон в соседнем треде говорят, что НЕВОЗМОЖНО украсть что-то у другой игры. А ты тут о какой-то идее.
#274 #156296
>>156295
Сарказм же.
#275 #156304
Короче запилил тредца для тех, кто хочет спиздить идею.
https://2ch.hk/gd/res/156302.html
#276 #156339
Короче рисую говнозмейку на ведроиде с помощью стандартного канваса.
Элементы змейки хочу сделать повторяющимися спрайтами.
Поле не разделено на квадраты, сделал так для большей плавности, хотя прям сейчас понимаю что в этом и обосрался походу.
Теперь я не могу заставить спрайтики ходить друг за дружкой, сейчас еще попробую имитировать движение перерисовкой.
Помогайте чем можете короче.
Пишу для хоть какого-то портфолио.
#277 #156355
>>156295
Все игры - это уже клоны ОХО, 3д шутеры - клоны катакомб3д в частности.
#278 #156364
>>156339
Да это же точно тривиальная задача, помогите ибо мозг сломал уже.
#279 #156365
>>156364
В чём конкретная проблема?
#280 #156366
>>156364
Храни элементы в массиве или очереди, пусть каждый хранит предыдущую позицию, первый пусть смещается под действиями пользователя, второй встает на его старую позицию, третий на позицию второго и т.д. в чем проблема то?
#281 #156369
>>156365
>>156366
Я уже сделал 1 спрайт который двигается как мне нужно, но как привязать все остальные друг к другу не могу понять, правда голова уже не варит.
В топку короче, завтра еще раз напишу если не смогу сделать. Уже с кодом.
#282 #156371
>>156369
глянь подобные проги:
http://www.youtube.com/watch?v=dIU2Jgp4O8g#t=167
#283 #156376
>>156371
>>156369
>>156366
>>156365
Короче, вот набросал.
pastebin.com/3KVU3rvf
#284 #156385
Поясните за CryEngine, годится ли он для чего-то простого, или он только под ААА FPS заточен?
201 Кб, 341x398
#285 #156389
Какой движок лучше выбрать для RTS или пошаговой стратегии ?
#286 #156391
>>156366

>второй встает на его старую позицию, третий на позицию второго и т.д. в чем проблема то?


Пиздос ты программист! Можно последний элемент очереди удалять и отправлять его в начало.
#287 #156392
Естьу кого тайлсет для платформера-лабиринта с сеттингом лаборатории? Чтобы темнота, автоматические двери, триггеры, вот это все...
#288 #156399
>>156392
И вообще, хочется сделать такую бродилку с фонариком по длинным запутанным туннелям, клаустрофобия во все поля, но хуй знает как на все это геймплей завезти :с
Помоги, анон. Я страдаю.
#289 #156413
>>156399
Делай данженкраулер же. Тоже такой хочу.
#290 #156415
>>156376
Бамп
#291 #156417
>>156391
Что-то я туго это со спрайтами представляю.
#292 #156423
>>156413
Поясни за данжкраулер? Пока задумал так
Лаборатории короче, рычаги/двери, кнопочки ключики сундучки, электрошоки радиация лава, и полная темнота офк.
И фонарик для того чтобы хоть что-то видеть, было бы лампово.
С текстурками напряг, по ходу буду юзать какие-то простенькие, один хуй в темноте почти ничего не видно.
Пока структуру продумываю, как храниться будут эти все вот хуйни. Т.е. соединять сигналы от одних предметов к другим... и т.д.
6 Кб, 390x470
sage #293 #156424
>>154574

> C++ двигла в ТирДэ чтоб объекты мышкой выставлять в сцене


> чтоб шёл на гавне типо GT610 и чтоб Линупс поддерживал


>у меня тян есть



Ты занялся не тем делом, дружище. Придётся тебе выбрать что-нибудь одно.
#294 #156428
>>156417
Ну если у тебя спрайты двигаются по 0.1 пикселя за секунду(якобы плавность) то таки да, не вариант.
#295 #156441
>>156391
Зачем? Мы работаем с XY координатами, элементы должны оставаться на старых позициях в отношении друг-друга. К тому же у головы, скорее всего спрайт выглядит по-другому, нежели у остальных элементов в хвосте.
#296 #156444
>>156376

>pastebin.com/3KVU3rvf


Чувак, мне сложно тебе точно прям порекомендовать, я пишу на libgdx, я бы создал отдельный класс для элемента змейки с параметрами x, y, oldX oldY, тебе надо двигать только голову, перед движением в oldX oldY сохраняя текущее значение X и Y, остальные просто сами двигаются за ней делая то же самое.
#297 #156446
>>156428
Наверное, надо в каждом спрайте хранить массив его предыдущих координат и ориентаций. Длина массива зависит от расстояния между звеньями цепи. Когда головной спрайт смещается, он добавляет свое новое положение в начало своего массива, а конец "отбрасывается", передаваясь в начало массива следующего спрайта. И так до конца.
#298 #156461
>>156446
>>156444
Тоже об этом подумал сегодня, просто на этом ебаном канвасе никто нихуя не пишет, вот и найти решение не могу.
>>156441
Учитывая что они идут со скоростью 10 пикселей за такт, нужно сохранять несколько старых шагов, вот тут меня и туманит, не могу придумать пока что.

>>156446
Что-то типа этого.

Сегодня еще таки поломаю голову, если не получится отложу.
#299 #156477
>>156441
>>156441

>Мы работаем с XY координатами


Их же и изменяем. Не обязательно, что перемещение в списке - это реальное удаление и добавление, можно просто перезаписывать данные.
#300 #156479
Вопрос: GameMaker еще актуален? Я не тролль.
#301 #156483
>>156477
Каждый спрайт перерисовывается каждый такт по новым координатам, это все в цикле и работает, нужно просто задать грамотный алгоритм передачи пути от предыдущего спрайта к следующему. Все.
#302 #156484
Сколько примерно будет стоить охуенно нарисованный 2д-задник для квеста? Многослойный, фон + несколько предметов.
И одного НПЦ нарисовать и анимацию запилить хотьбы по всем направлениям? А то хуй знает сколько предлагать и на сколько соглашаться чтоб не сильно объебали.
#303 #156488
>>156484
Пример стиля.
921 Кб, 1287x768
68 Кб, 600x270
378 Кб, 1920x1080
#304 #156491
>>156484

>Сколько примерно будет стоить охуенно нарисованный 2д-задник для квеста?


Ну блять я думаю тут нету предела цены. Посомтри на мажорные квесты в плане графики The Whispered World лучше не видел, A New Beginning послабее.
А можно сделать попроще но в пиздатом стиле, Banner Saga хотя на самом деле нихуя не попроще, но меньше деталей.

Но вся твоя игра не окупит такие рисунки.
#305 #156495
>>156491
Так и сколько аткой мажорный рисунок будет стоить один?
#306 #156496
>>156491
И по времени сколько такой изготавливается в The Whispered World?
#307 #156497
>>156495
vk.com/haryarti
Пиши этому, он вроде как раз и безработный.
Рисует очень хорошо, спроси сколько будет стоить заказать у него рисунок и дай пример что хочешь.
#308 #156498
>>156496
Чувак это ААА квест проект от даедаликов которые всю жизнь делают квесты, у них там лучшие художники.
forum.daedalic.de/viewtopic.php?f=15&t=81

>Q8: From start to finish, how long does it take to draw one background of TWW?


>It depends very much on the size and complexity. A small background that takes up only a part of one screen and is not very complex can be finished in a day. But then we have very large backgrounds in TWW that are about the size of six individual screens and are composed of dozens of layers and animated objects – these can take three works and more to complete.



Там не простая картинка вот тебе почитать
en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling
#309 #156499
>>156497
Спасибо, он ответил что уже занят и не знает сколько лол.
#310 #156501
>>156499
Тогда в рисовач пиздуй и ищи художника.
Но картинки уровня ускользающего мира тебе никто рисовать не будет, так как не умеют попросту.
Вообще хороший стиль > графомании.
66 Кб, 480x415
#311 #156504
Посаны, я сейчас срал и внезапно придумал идею для игры уровня /gd/. Короче суть - ты Бог, и тебе нужно создать свой мир. То есть сначала ты создаёшь некий кусок суши, типа аллода из одноименной серии, там постепенно развиваешь жизнь, сначала всякие бактерии и прочее говно, потом животные, потом разум, типа людей. Люди изобретают всякие технологии, их можно стимулировать, если ты их слишком много стимулируешь, то они вообще перестают что-то делать, если мало - не приносят жертвы и не молятся. Разумы шаманов, священников и прочих раввинов можно контролировать. Потом они выходят в местный космос, и теперь их можно отправлять колонизировать другие аллоды. Конечная цель игры - узнать, что за хуита произошла, собрать все аллоды в единое целое и не проебать по пути собственный островок и жизнь на нём. Можно запилить мультиплеер и мериться писюнами с анонами. Можно грабить корованы.
#312 #156509
>>156504
Spore?
#313 #156511
>>156509
Нет, там ты управляешь отдельно взятым жволюционирующим уёбком, а здесь тебе нужно для начала нарисовать достойный кусок земли и придумать для него атмосферу, чтобы пошли реакции для начала жизни, например.
#314 #156515
Вот же говно. Сделал наконец-то спрайтовую змейку. Тупо запоминаю путь каждого спрайта. Теперь трабла в том, что ебаные спрайты прорисовываются в одном порядке.
Как же заебывает каждый миллиметр игры ебаться по несколько часов подбирая различные варианты.

Хотя кому я вру, я люблю это.
#315 #156517
>>154638

>создала баба


>исполнительный продюсер


Это не фильм. Любой может стать исполнительным продюсером блять. Это не работа даже в геймдеве, просто сидишь и воротишь носом если чужая работа не нравится.
#316 #156558
>>156517

>просто сидишь и воротишь носом если чужая работа не нравится.


Кек.
#317 #156568
>>156558

>Кек.


Кто-нибудь может объяснить, что сия хуета обозначает?
#318 #156570
>>156498

>Чувак это ААА квест проект от даедаликов которые всю жизнь делают квесты, у них там лучшие художники.


Ох, спасибо, анон, прям поднял самооценку, а то я что-то приуныл. Буду дальше пилить своего игоря с ААА ГРАФЕНОМ
#319 #156572
>>156568
А давай мы тебе лучше про гугл расскажем?
#320 #156574
>>156568
Это как кекс, только без С.
#321 #156577
>>156572
"Вы" - это кто? Вас там много за клавиатурой сидит? Выберите самого толкового, и пусть объяснит.
http://lurkmore.to/Kekeke - это чтоль?
>>156574
Какой блять в пизду "кекс" ебать нахуй?
217 Кб, 2000x1250
sage #322 #156579
>>156577

>Какой блять в пизду "кекс" ебать нахуй?


Например.
#323 #156592
>>156570
Ну так уж сложилось что для квестов из йобы только рисованый графен и нужен.
Но не унывай, скорее всего твой сюжет говно.
#324 #156593
>>156558
А что не так?
Очень точное описание.
#325 #156594
На ведре вообще сложно сделать сетевую игру друг с другом через блютуз или вафлю?
Или забить хуй так как кроме ебаных аркад и игорей уровня полноценной мобы ничего не взлетит?
#326 #156603
>>156577

> 2015


> не уметь в гугл


Попрыгал уже перед сном, йододефицитник?
#327 #156613
Сап, я к вам как потреблядь зашел, излазил весь стим, но нихуя ненашел. Мне нужна псевжо реалистичная стратегия про современную войну. Мож кто из анонов пилил/встречал что-то такое, если да, то можно ссылку?
В вг задавал там ничего нового не услышал, вся надежда на инди, а инди в основном играют те, кто их делает, тоесть местные
с варгеймом ред дрегон и ворлд ин конфликт просьба не беспокоить.
4 Кб, 304x304
#328 #156619
Ребята, может, у кого завалялось что-то вроде пикрелейтеда? Нужна простейшая анимация бега и прыжка/падения с человеком в главной роли. Человек должен быть хоть немножко похож на настоящего, хотя бы на уровне пикрелейтеда(гигантские головы и прочее не нужно). Детализированность не нужна, ибо я буду перерисовывать всё равно под свои нужды. Заранее спасибо
#329 #156621
>>156613

>инди


>стратегия


Ну ищи, ищи.

Кроме варгейма нет нихуя. Тут кстати гд, можешь свою начать пилить.
115 Кб, 800x600
#330 #156622
В ленивом темпе пилю Universe Simulator (US). Уже готова генерация вселенной на уровне данных.

Принялся за отображение планет. Генерация полностью программная. Каждый цвет соответствует определённому элементу (всего в игре 118 оттенков видимого спектра).

Если из планеты изъять какое-то количество скажем аллюминия, то её радиус слегка уменьшается и площадь "цвета аллюминия" уменьшается.

Всё бы ничего, если бы не абсолютно рандомное расположение таких точек, а хотелось бы, чтобы цвет формировал островки, материки, имелл более интересную фактуру.

Вообщем, посоветуйте алгоритм для формирования текстур планет.
#331 #156631
>>156613

>псевжо реалистичная


сразу на хуй.
sage #332 #156632
>>156622

>алгоритм


очевидный перлиннойз
#333 #156638
>>156622

>Universe Simulator


Вселенная генерируется как в дварфах с Большого Взрыва до наших дней?
#334 #156639
>>156613
Гугли программирование стратегических игр на directx 9. Через годик поиграешь.
>>156622
Клеточным автоматом пройдись два-три цикла.
#335 #156652
Господа, где взять изображения наэкранного джойстика и кнопок?
#337 #156655
>>156621
Да я б запилил, вот только сначало мне нужно себе стабильный источник доходов найти.
#338 #156673
>>156603

> не уметь в гугл


>результат из гугла


Ёбнутый?
#339 #156680
>>156654
Огромное тебе спасибо!
112 Кб, 960x540
#340 #156695
Хочу написать песочницу с простым графоном про полеты в космос и освоение планет. Знаю только 5% js, поэтому посоветуйте что для этого надо знать, и с чего начинать.

1. Какой графон будет достаточно простым в написании и исполнении, но не сильно вырвиглазным? 3D уровня Elite 2 или можно придумать что попроще?
2. Хочется запилить крафтинг и бурение недр планет хоть до магмы.
3. Хочу реализовать вменяемую систему крафтинга на основе химии игровых элементов, где создаваемое нечто не прописано жестко, а создается игроком и оно почти уникально.
4. Игрок будет исследовать игровую физику и химию, пилить всякие уникальные вещи с специфическими свойствами. В конце концов, разовьется технически, научится летать и исследовать соседние планеты и другие звездные системы.
5. Игрок должен состоять из игрового вещества и быть локально повреждаемым, его функциональность зависит внутренней среды и окружающей, поскольку она влияет на внутреннюю.
6. Физика игрового мира держится на законах сохранения вещества, движения и энергии, кроме управления игроком, и химии элементов.
7. Мир достаточно огромен, содержит 10^100500 элементов и просчитывается весь, но приближенно, а то ресурсов не хватит.
8. Потом запилим децентрализованный онлайн, деление игроков на тян-кун, размножение и прочее социоблядство.
9. В оффлайне перосонаж засыпает и может быть уязвим.
10. Смерть приводит к выходу в стек-чат мертвых, где они ожидают рождения в семье существ, уровня и морфологии, зависимых от кармы или забрасываются хикковать на необитаемую планету.
#341 #156696
>>156695
А можно грабить корованы?
#342 #156698
>>156696
Можно отыгрывать кого хочешь, песочница ведь. Но твое развитие зависит от знаний физики игрового мира или метафизики, но она сложнее и ее юзают только самые продвинутые джедаи, которые смотрят на техноблядей как на детей, но есть и темная сторона...
#343 #156702
>>156695
phaser
#344 #156703
>>156695
И вообще, ты охуел, ничего у тебя не выйдет, пошел нахуй. Вселенную он сам написать собрался, дебил блять, 5% js сука.
99 Кб, 786x950
#345 #156705
>>156695

>Хочу


Дальше не читал
#346 #156710
>>156703

>Вселенную он сам написать собрался


Ну а что? Тут надо тупо выбрать язык и графон под это дело, что я вам и предлагаю, да запилить основную физику мира и выложить на гитхаб. А потом только ловить баги, да запиливать фичи и шатать параметры. Игру если что будем делать всем миром, а основной начальный движок я создам. Все на чистом энтузиазме. От читинга наверно придется запилить криптопротоколы.
#347 #156719
Как устроится в официальную компанию игроделания? Готов работать директором, левел-дизайнером, программистом, моделлером, сценаристом если научат. А то надоело смотреть на проекты местных обоссышей.
#348 #156723
>>156719

> лезет туда, где 40калетние мужики сидят в 11 часов вечера в пятницу и думают, как сдать издателю билд, который надо было сдать еще 3 недели назад


> если научат


Когда убьют, тогда и приходите. Точнее, когда научитесь не задавать тупые вопросы, а решать проблемы, тогда и приходите.
#349 #156726
>>156710

>От читинга наверно придется запилить криптопротоколы.


Игру сначала сделай, собрался он криптозащиту пилить, блять.
#350 #156731
>>156726
Нет, защиту от читеров нужно продумывать заранее. Я считаю, что нужно начинать именно с разработки криптопротокола!
sage #351 #156732
>>156723

>40калетние мужики


В геймдеве всё так тухло?
#352 #156753
>>156710

>движок создам


>js


Ой блядь, съеби уже, сделай todo-лист на своём js и успокойся.
731 Кб, 1920x1010
Аноним #353 #156755
>>156732
Да, тухло, ты прав. Только на дваче свободное, альтернативное и независимое мнение. А в геимдеве тухло, ты прав.
#354 #156763
Посмотрел шумы перлина. Слишком муторно и неоптимизировано. Нужно делать несколько проходов, что меня не устраивает. Если что, я рисую от центра к краю окружности. Мне нужен даже не алгоритм, а особенности планет. Я изучил снимки и обнаружил, что газовые планеты как правило имеют полосы, твердые обладают материками, а дальние либо покрыты льдом, либо имеют холодные цвета.

Склоняюсь теперь к шаблонам с некоторой долей случайности. Тем не менее, функцию оставил с пометкой усовершенствовать.

Прочел тут планы лжетворца. Я когда генерировал вселенную с полусотней галактик, каждая из которых содержит не больше 1000 звезд с не более 10 планетами, хром умер на секунд 20. Обьектов мало, а тормоза уже проявились. Радует что при увеличении этого добра фпс держался на уровне 60 кадров в секунду, а это полная перерисовка всех созданных обьектов, попавших в область экрана. То есть перегружен больше проц, чем видеокарта.Жаль нельзя процесс большого взрыва на видеокарте общитать, а то я даже специально распараллелил в надежде ускорить загрузку. Но на моем амд дуо это както не заметно оказалось.

Нужно больше ядер.
#355 #156764
>>156763

>шумы Перлина неоптимизированное говно


>распараллелил js


>обсчет большого взрыва на видеокарте


Не знаю насчет игр но отборную хуйню писать ты точно умеешь.
#356 #156766
>>156763
Читал, читал, тут дошёл до

>хром чуть не умер


И обзмеился в голос с дауна. Как вас только земля носит, блядь? Полуграмотные уебки, не знающие, как работает железо. Скриптомакаки и прочий скам. Откуда вы лезете со своими ебанутыми идеями? Какие игры, блядь, тебе, дауну, надо гостевухи писать и не высосываться. Необразованный скрипторебенок вскукарекнул что-то про оптимизации, спешите видеть.
#357 #156770
>>156491
Блядь, если это еба, то для меня не все потеряно.
Так сколько стоит такие фоны? Я смогу заработать себе на жизнь, рисуя такие фоны?
#358 #156781
>>156770
Полная графика для какой-нибудь мач3 с таким уровнем графики будет около штуки баксов. Отдельные фоны нахуй никому не нужны.
#359 #156783
>>156673

> >результат из гугла


> который тебе нихуя не дал, а ты боишься ещё одну ссылочку открыть


Трудно тебе живётся, наверное?
#360 #156787
>>156783
Точно ёбнутый.
140 Кб, 650x477
#361 #156788
Как же я заебался продумывать архитектуру кода игры. Чтобы всё нормально взаимодействовало. Как просто начать писать игру и забить хуй на архитектуру? Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?
#362 #156789
>>156787

> мам миня на двощике обидели ,ни хотят говорить что такое кек а я гуглом пользоваться ни умею(( мам они там ебанутые все(

#363 #156790
>>156788
А что, по-твоему, входит в понятие "писать игру"? Лично мне как раз-таки это продумывание всего и нравится. Как будто охуевшее здание проектируешь, только игру.
#364 #156791
>>156788
Хуй ложи на архитектуру. Юнити берешь и кодишь
#365 #156792
>>156788
Давай разберем. Что там у нас в основе лежит? Какая-нибудь система сущностей (это мы конечно не лезем еще ниже ко всяким подсистемам звука, рендера, физики и т.п. так как писать это самом с нуля - ну проще ведь готовый движок взять!). И вот у тебя уже есть собственно сам движитель - собирай сущности из компонентов для уже готовых систем (компонент графика, компонент физ.тело и т.п.), дописывай свои системы/компоненты конкретно под твою задачу (вот это и есть твоя игра). Опционально нужен сорт парсера уровней, как бы там они у тебя не хранились - во внешних файлах или прямо в коде зашиты, все равно нужно создавать из этих данных игровые объекты.

Собственно, что здесь продумывать то?
#366 #156794
>>156789

>Кококок! Кудахтахтах! Я пытался затролеть тем что умею пользоваться гуглом! В кудах дветысячи кудах пятнадцатом году, пок пок пок.

#367 #156797
>>156792

> Собственно, что здесь продумывать то?


Работа с контентом, например. Сделать статический класс Assets:
Assets.getSound("player_hit"); // обращаемся к нему в любом нужно месте

Чтобы Assets работал, ему нужно передать другой класс:
Assets.setAssetManager(...);

Но это уже странновато для синглтона. Получается, он доступен всё время, но при этом он не будет работать, пока ты не задашь этот класс. Да и вообще, статик классы как-то не очень использовать. С одной стороны удобно, но с другой стороны столько зависимостей появляется.

Есть другой вариант. Не делать Assets статическим:
Assets assets = new Assets(assetManager);
world.init(assets);
entity.init(assets);

Передавать его в World, а World уже будет передавать его во все Entity.

В общем, у меня ООП головного мозга. Я сам себя хлестаю по жопе и не могу решиться на конкретную реализацию.
#368 #156798
>>156794

> кукареки поехавшего


Иди йода съешь, а то ты уже становишься опасным для общества.
#369 #156799
>>156797
Таких как ты называют архитектурными космонавтами. Это такие дауны, которые не в состоянии написать алгоритм сортировки без гугла, но зато обчитались всякого говна про ООП и паттерны, и теперь не могут решить, как реализовать класс для логгирования в файл - через синглтон или абстрактную фабрику. Эта хуйня лечится написанием программы среднего размера на си.
#370 #156801
>>156799

> Эта хуйня лечится написанием программы среднего размера на си.


Я начинал с СИ и писал под микроконтроллеры. Нужно что-то другое.

В первую очередь на чём нужно сосредоточиться? На удобстве работе с кодом и забить хуй на ООП и "правильность" кода?
#371 #156802
>>156798

>Задал простой вопрос


>Два дня кукареканья и понтов.


Ты уже второй раз про йод - у тебя фетиш какой-то что-ли?
#372 #156805
>>156802
Проекции, сэр.
#373 #156806
>>156805
Ай, заебал.
#374 #156808
>>156801
Если ты сишник, то залезь поглубже в ООП, а. Разберись, ты же можешь. Иначе ты будешь страдать вот такой хуйней про синглтоны и быть типичным 95% космонавтом.

Про это кстати и в книгах предупреждают:
Хотя легкое изменение кода под известный шаблон может упростить понимание кода, по мнению Стива Макконнелла, с применением шаблонов могут быть связаны две сложности. Во-первых, слепое следование некоторому выбранному шаблону может привести к усложнению программы. Во-вторых, у разработчика может возникнуть желание попробовать некоторый шаблон в деле без особых оснований.

Если ты не понимаешь ООП и не понимаешь зачем нужны паттерны - тыканье в них равносильно дрочке невсташего хуя.
#375 #156809
>>156753
>>156766
Почему вам так не нравится js? Он же достаточно прост для новичков, не требует возни с компиляторами, запустится на на любой кофеварке с браузером, дебажится удобным дополнением для фирфокса. Это просто идеальный язык для изучения сути погромирования и быстрой разработки. Вот, ты например, что посоветовал бы учить новичку или своей личинке в первую очередь?

А еще на нем можно писать игры и даже эмуляторы для запуска старых винов.
http://bbc.godbolt.org/?autoboot
sage #376 #156810
>>156809
Сишрап лучше
#377 #156812
>>156810

>ко-ко-ко


Ясно.
#378 #156816
>>156808

> Иначе ты будешь страдать вот такой хуйней


Но я разобрался. И не могу решить, до какой степени стоит следовать постулатам ООП. Где та грань между написание кода игры и космонавтикой.
#379 #156817
>>156816
На войне все средства хороши. Написание игры - твоя война. Пиши так, как удобнее тебе. Пиши так, чтобы выпустить скорее игру.
#380 #156821
>>156816
Грань - здравый смысл. Хочешь - этот паттерн, хочешь - другой. Можешь вообще свой придумать, можешь никакой не использовать. Паттерны - это гайдлайны и наблюдения, но не законы. Это как мебель в комнате расставить. Кому-то по фен-шую критично, кому то насрать на фен-шуй.
#381 #156823
>>156801

>На удобстве работе с кодом и забить хуй на ООП и "правильность" кода?


На примере твоего менеджера ассетов - посмотри уже ГОТОВЫЕ реализации, а лучше даже ИСПОЛЬЗУЙ их. Например у OpenFl есть вот именно такой класс для работы с ассетами, который тебе нужен. Это, кстати подходит под категорию парсера игровых объектов, что хоть и важная часть игры как программы, но это все таки не игра.
#382 #156824
>>156809

> дебажится удобным дополнением для фирфокса


Дебажу встроенными средствами во всех современных броузерах. Ты уверен, что нужно какое-то дополнение?
#384 #156869
Каков шанс, что копирасты узнают, что я спиздил анимации?
#385 #156871
>>156869
17.2963%
Аноним #386 #156872
>>156871
Вообще-то 17.3963%

>>156869
Что значит спиздил? Сделал как у них "на глаз"? Это не спиздил.
#387 #156875
>>156872
Нет, именно с торрента пак анимаций скачал.
#388 #156887
>>156763
У тебя от таких наполеоновских планов умрет любой браузер и даже на 24-ядерном xeon. Возьмись за какой-нибудь другой язык. Возьмись за кресты, не хватай сразу шаблоны-дженерики и прочую мишуру. Почитай учебник хотя б 10-летней выдержки. Не сможешь в кресты - питон. Легко начать, легко писать, очень круто обрабатывать массивы данных, хотя для твоих задач может быть и не очень шустро. Не сможешь в питон, потому что на жабоскрипт шишка дымится? Ну хотя бы поставь node.js. Только ради всего что тебе дорого в этой жизни, прекрати ебать браузер, ничем хорошим это точно не кончится.

>>156839
Проиграл.
#389 #156891
>>156887

>не сможешь в js - кресты


>не сможешь в кресты - питон


>не сможешь в питон - asm


Советы уровня gd.
#390 #156893
>>156891
Ну должны быть какие-то ветки не приводящие к приему ислама. Пусть хоть полуметровым самотыком в жопу поебется, или косплей по вакфу запилит, все же лучше чем тупо страдать.
#391 #156897
>>156809
Свою личинку я бы к жабадрисне не подпустил на пушечный выстрел. Как первый язык, дал бы си и возню с компиляторами, чтобы из неё не вырос даун вроде тебя.
#392 #156919
>>156897

> Как первый язык, дал бы си


Дебил, плз

Кнут + Common Lisp
27 Кб, 300x286
#393 #156928
>>156897

>жабадрисне


+ прост в освоении
+ не нуждается в компиляторах
+ широко применяется, жс нужно знать каждому
+ node.js
- скорость.

>сипараша


+ можно писать консольные хеловорлды.
+ высокая скорость работы хеловорлдов.
- хуй знает что еще на сишечке писать кроме хеловорлдов.
#394 #156929
>>156928

> сипараша


> хеловорлды


Мудак. Редкостный. Кармак на том свете тебе лично пизды даст. На этом ты зассышь сказать ему в лицо.
#395 #156931
>>156897
Pascal, как первый язык - прост, никакой ебли, большие возможности, удобный и легкочитаемый код, позволяет писать небольшие программки очень быстро, удобный. Может я уже утенок?
#396 #156932
>>156929
Ты что, дум собрался писать в 2015 году?

>>156931
Это тебе в школе так сказали?
233 Кб, 1385x752
#397 #156935
>>154553
Бананчики, будьте няшами, расскажите как делать такие кликеры? Я сам нихуя не шарю в кодах, но мне срочноу нужно создать что-то подобное.
http://slonique.net/shekel/%D0%A8%D0%95%D0%9A%D0%95%D0%9B%D0%98.html
Мне бы просто заменить фон да текст.
Поясните как это сделать, может шаблоны есть?Знаю, что для вас это хуйня задание. Я в долгу не останусь.
#398 #156936
>>156932
Что сказали? Это я сейчас, когда уже попробовал бейсики, сишки, питоны и жабы, так считаю. Нет, реально: скачал pascal.abc и через несколько минут уже "Hello world" выводишь.
#399 #156937
>>156932
Я УСПЕШНЫЙ ПРОГРАММИСТ А СБОРКУ МУСОРА ПУСТЬ ДЕЛАЕТ САМ КАМПЛЮКТЕР!
ПЛАТФОРМ МНОГО А Я ОДИН - ВИРТУАЛЬНАЯ МАШИНА ОТ МАЙКРОСОФТ БУДЕТ РАБОТАТЬ ВЕЗДЕ!
ДАЖЕ НА ИКСБОКСЕ!
ЗАЧЕМ ПИСАТЬ ВЕЛОСИПЕД КОГДА ЕСТЬ ДВИЖКИ, ВЕДЬ ВСЕ ААА-ИГРЫ РАБОТАЮТ НА ДВИЖКАХ, А НЕ НА ВЕЛОСИПЕДАХ
Я ЛЮБЛЮ СОБИРАТЬ ФРЕЙМВОРКИ В ПРОЕКТ И КОНПЕЛИРОВАТЬ
ПУСТЬ ВСЕ СОСТОИТ ИЗ ФРЕЙМВОРКОВ, ДАЖЕ НЕБО И ДАЖЕ АЛЛАХ
С ДЛЯ ЛОХОВ, С++ ДЛЯ ЧУХАНОВ, С# ДЛЯ ПАЦАНОВ!
А СЕРВЕР ДЛЯ МУЛЬТИПЛЕЕРА НА ASP - ЭТО ЖИ СЕРВЕРНЫЙ ЕЗЫГ!
#400 #156938
>>156928

>- хуй знает что еще на сишечке писать кроме хеловорлдов.


Системное программирование
#401 #156939
>>156938
Ну и пиздуй в pr значит.

>>156937

>Я УСПЕШНЫЙ ПРОГРАММИСТ А СБОРКУ МУСОРА ПУСТЬ ДЕЛАЕТ САМ КАМПЛЮКТЕР!


Почему бы нет? Когда ты пишешь printf(...) ты не задумываешься как он работает, например. Так что твои кукареканья про тру программирование ВСЁ САМ вызывают лишь улыбку.

>ПЛАТФОРМ МНОГО А Я ОДИН


Скажи что это не так, маня.

>ЗАЧЕМ ПИСАТЬ ВЕЛОСИПЕД КОГДА ЕСТЬ ДВИЖКИ, ВЕДЬ ВСЕ ААА-ИГРЫ РАБОТАЮТ НА ДВИЖКАХ, А НЕ НА ВЕЛОСИПЕДАХ


ЗАЧЕМ ПИСАТЬ ДВИЖОК КОГДА МОЖНО ДЕЛАТЬ ИГОРЫ

И так далее. С для чуханов-хелловорлдщиков.
Аноним #402 #156940
>>156937
Тут всё зависит от цели. Если цель капнуть технологий, то тут С++. Если сделать игру - C#.
#403 #156947
>>156939

> не задумываешься


В том-то и дело, что задумываюсь и чаще всего не пишу. А задумываются ли люди когда пишут System.Out.Println или Console.Writeline? Подозреваю, что крайне редко.
#404 #156952
>>156947
Но "аргумент" был в стиле Я ПОВЕЛИТЕЛЬ КЛИТОРА А ВЫ ПОЛЬЗУЕТЕСЬ ОГРАНИЧЕННЫМ НАБОРОМ ВСТРОЕННЫХ ФУНКЦИЙ.
#405 #156955
>>156939

>Когда ты пишешь printf(...) ты не задумываешься как он работает


Не задумываюсь. Потому что мне не нужно. Потому что я в своё время задумывался и теперь могу и без этого обойтись.
181 Кб, 1200x1131
#406 #156957
>>156919
Неактуально, устарело. Даже в том же mit лисп заменили на питон. Но до пидорашек всё доходит с задержкой же.
Сам-то учил? Или вскукарек уровня Я ГДЕ-ТА СЛЫШАЛ ЧТО ЛИСП ЕТА КРУТА И МОДНА И НАДА СИКП ЧИТАТЬ КАРОЧИ ЧТОБЫ СТАТЬ КРУТЫМ ПРАГРАМИСТАМ))
Кнут - только как референс бук, и то не в первый год программирования.
>>156928

>просто в освоении


Пикча выше >>156839 как бы намекает, какое говно в голове будет у "программста", начавшего с жабадрисни.

>не нуждается в компиляторах


>nodejs


Ага, то есть, отсутствие нормальных компиляторов в нативный код для тебя минус, зато наличие тормозного и забагованного говнорантайма это плюс? Двойные стандарты такие двойные.

>широко применяется, жс нужно знать каждому


Не нужно, если ты не веб-макака.

>хуй знает что еще на сишечке писать кроме хеловорлдов.


Операционные системы, браузеры, веб-сервера, игровые движки. Да всё, что хочешь. Потом с си легко перейти на кресты, на которых написано 90% программ, которые ты запускаешь каждый день. А что писать на джаваскрипте кроме гостевух и todo-листов? И куда перекатываться с этого говна? Ниже-то падать уже некуда.
>>156931
Паскаль плох тем, что превращает человека в утёнка. Потом очень трудно переучить человека на нормальный язык, сам видел этот процесс, он сопровождался дикими анальными болям и нежеланием принимать новое.
>>156932

>дум писать в 2015


Ну как бы каждый уважающий себя программист должен написать что-то уровня дума или квейка. Это же целая самых разнообразных кладезь алгоритмов и пример того, какой должна быть оптимизация кода. Это будет актуально и в 2050 году.
>>156937
>>156939

>все ААА на движках


А кто эти движки пишет, лолка? Думаешь, ААА делают на юнити? Ты попробуй загрузить сцену уровня ААА в юнити и посмотри, как это говно загнется под тяжестью сцены. Под ААА игры пишутся специальные движки, оптимизированные под особенности этой конкретной игры. Или берутся гиганты вроде unreal engine, и допиливаются под эту игру. И пишут это дяди с очень большими головами. И зарплаты там шестизначные.
Без велосипедирования просто невозможно стать нормальным программистом, таская ассеты в юнити - никогда не научишься писать алгоритмы и реализовывать свои охуительные идеи в виде кода. Поэтому велосипедирование - это такой этап, который нужно пройти. Ты тратишь на это год, два, может пять, если решаешь копнуть реально поглубже. Как кот на пикрелейтед. А потом садишься и пишешь шедевр на коленке. Или идешь работать в близзард, это уж как захочешь. Нормальные спецы всегда нарасхват, которые понимают, как работает железо и могут написать всё, что угодно.
181 Кб, 1200x1131
#406 #156957
>>156919
Неактуально, устарело. Даже в том же mit лисп заменили на питон. Но до пидорашек всё доходит с задержкой же.
Сам-то учил? Или вскукарек уровня Я ГДЕ-ТА СЛЫШАЛ ЧТО ЛИСП ЕТА КРУТА И МОДНА И НАДА СИКП ЧИТАТЬ КАРОЧИ ЧТОБЫ СТАТЬ КРУТЫМ ПРАГРАМИСТАМ))
Кнут - только как референс бук, и то не в первый год программирования.
>>156928

>просто в освоении


Пикча выше >>156839 как бы намекает, какое говно в голове будет у "программста", начавшего с жабадрисни.

>не нуждается в компиляторах


>nodejs


Ага, то есть, отсутствие нормальных компиляторов в нативный код для тебя минус, зато наличие тормозного и забагованного говнорантайма это плюс? Двойные стандарты такие двойные.

>широко применяется, жс нужно знать каждому


Не нужно, если ты не веб-макака.

>хуй знает что еще на сишечке писать кроме хеловорлдов.


Операционные системы, браузеры, веб-сервера, игровые движки. Да всё, что хочешь. Потом с си легко перейти на кресты, на которых написано 90% программ, которые ты запускаешь каждый день. А что писать на джаваскрипте кроме гостевух и todo-листов? И куда перекатываться с этого говна? Ниже-то падать уже некуда.
>>156931
Паскаль плох тем, что превращает человека в утёнка. Потом очень трудно переучить человека на нормальный язык, сам видел этот процесс, он сопровождался дикими анальными болям и нежеланием принимать новое.
>>156932

>дум писать в 2015


Ну как бы каждый уважающий себя программист должен написать что-то уровня дума или квейка. Это же целая самых разнообразных кладезь алгоритмов и пример того, какой должна быть оптимизация кода. Это будет актуально и в 2050 году.
>>156937
>>156939

>все ААА на движках


А кто эти движки пишет, лолка? Думаешь, ААА делают на юнити? Ты попробуй загрузить сцену уровня ААА в юнити и посмотри, как это говно загнется под тяжестью сцены. Под ААА игры пишутся специальные движки, оптимизированные под особенности этой конкретной игры. Или берутся гиганты вроде unreal engine, и допиливаются под эту игру. И пишут это дяди с очень большими головами. И зарплаты там шестизначные.
Без велосипедирования просто невозможно стать нормальным программистом, таская ассеты в юнити - никогда не научишься писать алгоритмы и реализовывать свои охуительные идеи в виде кода. Поэтому велосипедирование - это такой этап, который нужно пройти. Ты тратишь на это год, два, может пять, если решаешь копнуть реально поглубже. Как кот на пикрелейтед. А потом садишься и пишешь шедевр на коленке. Или идешь работать в близзард, это уж как захочешь. Нормальные спецы всегда нарасхват, которые понимают, как работает железо и могут написать всё, что угодно.
#407 #156961
Кирюши, есть игра Injustice, играюсь на Андроиде. И мучает меня такой вопрос. Как в ней реализовано slow motion во время pvp?
Что я имею в виду:
Когда прожимаешь супер-удар (хз как это называется), твой герой начинает что-то медленно делать, в это время нужно успеть хуйнануть по стрелочке как можно больше раз. Так вот, когда это делает противник, ты не чувствуешь никакого замедления, для тебя это выглядит как обычный быстрый удар. Как реализована такая синхронизация? Я могу предположить только, что вместо игроков с тобой на самом деле играют боты, лол. Гугл не дает ответа, решил спросить у вас.
Есть какие-нибудь мнения?
#408 #156964
>>156957

>Даже в том же mit лисп заменили на питон


Да мне похуй на твое преклонение перед Западом.
#409 #156965
>>156957

>Пикча выше


В реальной жизни ты же не пишешь х +-+-+++-+--+ у. Для всего остального есть typeof.

>наличие тормозного и забагованного говнорантайма


Чому такой бархат? ТЫ НЕ РАЗОБРАЛСЯ В НОДЕ?

>Не нужно, если ты не веб-макака.


Веб везде. Игоры - хтмл5, вебгл. Даже если игру ты сделал на си то сайтик о ней на чем ты будешь делать? Никуда ты от веба не денешься.

>Операционные системы


ошибся разделом

>браузеры


ошибся разделом

>веб-сервера


node.js

>игровые движки


Можно на чем угодно написать. Будет ли твой двиг круче того же юнити? ХУЙ ТАМ.

>Ну как бы каждый уважающий себя программист


Я смотрю ты такой спец в области программирования, поясняешь по хардкору так, уверенно. Если ты уважающий себя программист значит ты уже написал что-то уровня дума или квейка? Давай, не стесняйся, показывай.

>ААА делают на юнити


Где я такое писал? Я не делаю ААА, и ты не делаешь.

>И пишут это дяди с очень большими головами


НО МЫ ТО БУДУЩЕЕ ГЕЙДЕВА, БИРЕМ СИШЕЧКУ И ПИШЕМ УБИЙЦУ УНРЕАЛ ЕНГИНЕ ХАХАХА ТЫ ЧТО ЕЩЕ НЕ ПИШЕШЬ ДВИГ? ПОССАЛ НА ТЕБЯ.

>Поэтому велосипедирование - это такой этап, который нужно пройти


Я и прошел. Игру на х86 ассемблере выкладывал тут в /гд пару лет назад, а теперь на юнити хуячу, никому с пеной у рта не доказываю что юнити или гамаки юзают опущенцы.
#410 #156966
>>156965

>тут в /gd


>пару лет назад


)))
мимо-в-gd-с-момента-создания-раздела
6 Кб, 378x134
#411 #156967
>>156966
Ньюфаня не палится.
#412 #156968
Заканчивайте ваши движко-споры!
ПРЕКРАЩАЙТЕ СПОРИТЬ, КТО ВАЖНЕЕ - ХУДОЖНИК ИЛИ ПРОГРАММИСТ!
Палю годноту, которая принесёт мир и гармонию в /gd!
Бихолд:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3987129
#413 #156980
>>156797
Нахуй это надо? Зачем тебе такая продвинутая система загрузки ресурсов и выдачи их игре?
Что если если сделать так?
static Texture = new Texture("yoba.png");
static Sound = new Sound("yoba.mp3");
Надо смотреть что тебе действительно нужно и зачем.
39 Кб, 604x452
#414 #156994
#415 #156999
>>156961
1. Действительно боты.
2. Общее время анимации одинаково - у одного оно проходит быстро за Т времени, у второго за медленно времени Т1 + очень быстро Т2 (Т1 + Т2 = Т)
#416 #157004
>>156802

> >Задал простой вопрос


Ответ на который лежит в 1-3 ссылке в гугле. Но нет, лучше задать на двощике, а потом ныть, что тебе насрали на грудь. ГЖ
#417 #157031
Цсап гд, пилю тут потихоньку свою ерунду, недо рпг с роуглайк кусками. Но понял что скилов на риалтайм боевку мне не хватает.
Ну так вот, где по вашему мнению хорошо реализованная терн бейзд боевка, желательно без партии. Пока думаю пилить что то похожее на fate extra, стак из действий
https://www.youtube.com/watch?v=jRZjHPtqKFU
посоветуйте на что еще можно посмотреть.
#418 #157035
Анон, кто-нибудь сталкивался с проблемой, описанной в этой статье www.wildbunny.co.uk/blog/2012/10/31/2d-polygonal-collision-detection-and-internal-edges/ ? Как её можно решить? Как это решается в современных 3д движках?
Аноним #419 #157036
>>157035
Можно сглаживать углы или как-то шаманить с геометрией. Темболее это конкейв-халл. Там без шаманства никак.
#420 #157044
>>157036
А что ты подразумеваешь под шаманством?
#421 #157054
>>156619
бамп реквесту
#422 #157055
Анон, вот смотри, я относительно годный художник под тридцатник. У меня хуевая память, семья, алкоголизм, но есть упорство.
Сколько при таком раскладе примерно займет времени обучение кодигну при условии, что я нихуя не знаю? Ну то есть я имею представление о алгоритмах, о базовых понятиях, но не более.
Сколько потребует прокачка до уровня, на котором я сам смогу запилить скажем рогалик? и да, я знаю, что рогалики это на самом деле очень сложно
#423 #157059
>>157055
Если будешь использовать Юнити, то основы си сяпа можно будет изучить за пару месяцев при твоём раскладе. Главное ещё практиковать и эксперементировать постоянно, а не просто набирать примеры из книги или уроков по юнити.
#424 #157065
Есть какой-нибудь красивый способ назначить метаданные для разных частей модели?

Я делаю модель машины в Блендере с разными частями: кабина, коллайдер кабины, колеса, передний мост, задний мост, ... Можно их как-нибудь пометить, чтобы потом движок игры мог понять где что? Или только назначать предопределнные имена?
#425 #157066
>>157035

>кто-нибудь сталкивался с проблемой


Да практически любой создатель физ. движка, я думаю. Потому (на примере Box2D или Nape) тела там могут быть только выпуклыми.

>Как её можно решить?


Написать свой собственный физический движок, который будет производить декомпозицию вогнутых автоматически - разбивать на треугольники например.

>Как это решается в современных 3д движках?


На примере Nape (это 2Д двиг) - есть набор функций для определения выпуклости/вогнутости, а также для разбивки сложного многоугольника на кучу простых.
#426 #157067
А как разработчики зарабатывают на armorgames.com? И сколько они примерно зарабатывают?
#427 #157068
>>157067
Арморы покупают игры для своего портала.
Они очень жадные, кстати.
Зарабатывали раньше и по много, но так как флэш умер, то сейчас 500$ - $5k примерно за качественную игру.
#428 #157069
>>157068
Хм, а я думал, что они зарабатывают на рекламе. А знаешь что-нибудь о MMO играх? Им тоже один раз платят и всё?
sage #429 #157076
>>157069
На конгрегейте капает процент с рекламы (спонсорство они тоже покупают). Вроде, ещё моши тоже платит что-то с встроенных баннеров. На арморгеймсе свет клином не сошёлся, порталов с браузерными играми полно. В ММО обычно внутренняя монетизация, шмотки за реал, энергия, вот это всё.
#430 #157109
>>157055

>годный художник


Зачем тебе в программирование? Хочешь игру мечты сваять?
Иначе эффективнее найди кодера.
#431 #157115
>>157066
там проблема не в выпуклости/вогнутости, а в том, что тело не должно сталкиваться с внутренними уголками, а оно сталктвается
199 Кб, 800x480
#432 #157131
>>157115
А, ну я статью не читал, только картиночки смотрел. Вот как это работает в Nape.
#433 #157144
>>157109
На объяснение чего я хочу от кодера уходит половина моего времени. Заебует.
Ну и если благодаря пониманию как это все делается будет меньше влажных фантазий, а больше четких указаний что делать - уже большой плюс.
#434 #157154
>>155360
сколько приблизительно нужно провести ночей с SDL, чтобы написать хотя бы один уровень для платформера?
#435 #157165
>>157154
А за сколько ты напишешь логику игры и как именно?
#436 #157214
>>157035
Вообще, я уже давно ебусь с этой проблемой и мне кажется, что существует какое-то решение, проще сглаживания углов, которое постоянно от меня ускользает. Другие игры ведь как-то без этого обходятся. Вроде...
#437 #157246
Есть ли какой-нибудь обший алгоритм освещения, так сказать, чтобы отображалась только определенная область вокруг игрока, а все остальное нет? Попиксельно закрашивать что ли.
#438 #157251
>>157246
1) берёш сурфейс во весь экран
2) заливаеш его чорным (или белым, я не помню уже)
3) и рисуеш свои фонарики на этот сурфейс сабтрактом
4) и рисуеш черный сурфейс сабтрактом на экран
#439 #157363
Кто-нибудь пайтоне кодил игры? Как оно?
#440 #157366
>>157363
Как змея.
#441 #157391
На счёт модостроения писать тут или в новый тред?
#442 #157400
>>157031
Бамп вопросу. Или мне перкатываться в vg?
13 Кб, 150x150
#443 #157414
Аноны, использует ли кто-нибудь тут PhysX?
Вот есть у нас PxActor. От него можно получить координаты местонахождения на сцене через getGlobalPose().p. А как получить значение вращения? Ну, углы там. Rotate короче. Чтобы потом матрицу вращения дайректиксу передать на рендеринг. М?
#444 #157428
>>157251
Не понял твою терминологию, но так и думал. Спасибо, няша.
#445 #157429
>>157428
Алсо.
Если мне нужно сделать так, чтобы видна была небольшая область вокруг персонажа, я могу на этот сурфейс заливать оттенки черного, чем ближе пиксель по sqrt(dx^2+dy^2) к центру модельки игрока, тем слабее заливка. Так?
У меня небольшие сомнения по поводу того, сколько ресурсов будет жрать эта хуерга.
#446 #157430
>>157429
>>157429
Погуглил. Это шейдеры же выходит.
Пиздос, это надолго.
#447 #157464
>>157429
Нарисуй в паинте кружочек и не еби мозг.
#448 #157514
>>157430
Конечно это надолго, таков порядок вещей для велосипедодебилов.
!TLH5XGZiyU #449 #157527
>>157514
лол
#450 #157575
/wrk это "творчество", а /gd - нет?
#451 #157579
Вот я увлекаюсь 3д моделлингом. Как мне свои модели пропихнуть в новый uneral tournament? Что-то я не найду куда конкретно скидывать файлы, чтобы их (не)приняли.
#452 #157598
>>157575
Потому что абу ебанутый.
#453 #157605
>>157575
Я каждый раз в "Игры" ищу, не нахожу и прописываю вручную.
#454 #157665
Какие игры делались на Unity?
#455 #157668
>>157065
у объектов в блендере есть прикрепленный питоний словарь для кастомных параметров.
#456 #157670
>>157665
Хуевые. Разработчики юнити ни одной игры на своем движке не сделали, куда там остальным.
#458 #157693
Резюмируйте кто-нибудь по новому юнити. Годнота?
#459 #157697
>>157693
Говно.
49 Кб, 386x217
#460 #157700
>>157693
Короче, залез я в ассет стор, взял камушек, террейн, зелень, хотел ММО сделать. Ну естественно, ММО надо делать с опенворлдом, иначе какой нормальный человек в него играть будет. Я все на сцену накидал и вдруг понял, что чарактер контроллер я забыл, чёртов слоупок. Открываю стор, беру контроллер и вдруг понимаю, что передо мной лежит ассет майнкрафта. Никогда раньше не делал майнкравт, а тут вдруг захотелось, ну думаю, раз захотелось, почему бы и не съесть. Пока доделал сцену, нарезал спрайты, все как положено, собрал и тут вдруг все перефарбувалося у жовтозелений колiр, куби да пікселі, їбати в сраку, що за гімно, нічого не зрозуміло, вилазить із землі Херобрін и каже якусь хуйню про копач онлайн і школярів, старий педаль, хулі йому у землі не лєжалось бл?*:!? Відтепер окрім майнкрiфту я ніхуя не розумію. Здається юнiте було прокляте.
#461 #157728
>>157700

> "...почему бы не съесть..."


Проебался.
#462 #157730
Аноны, объясните концепцию отделения игровой логики от отображения объекта.

Конкретно - есть моб. У моба внутри хранятся объекты анимаций (просто счётчики считай), спрайты анимаций и есть метод draw, который рисует всё это дело в зависимости от текущего состояния моба. Вот пример в коде, чтобы было понятнее: http://pastebin.com/zABhZFWA

Я видел пример применения паттерна Visitior. Для каждого моба создаётся свой метод отрисовки и ты передаёшь в него ссылку на моба в методе Draw, далее он уже рисует всё, что нужно. Но в этом случае мне придётся все поля сделать открытыми, чтобы метод отрисовки видел текущее состояние моба, видел его объекты анимаций. Хотя это не так уж и плохо. Но стоит ли оно того.
#463 #157732
#464 #157739
>>157730
Вот ещё более конкретный пример: http://pastebin.com/rvtmaj1F
sage #465 #157744
>>157730
Если ты просто откроешь поля, теоретически их можно будет где-нибудь изменить (к чему по-хорошему должен иметь доступ только класс моба, т.е. уже нарушение принципа инкапсуляции). Лучше просто сделай гетер на состояние. А вообще забей. Идеальный код редко встречается в гемйдеве. Лучше сделай хоть как-нибудь для начала. Рефакторить можно в последнюю очередь.
#466 #157752
>>157730
>>157744
Паскалист недоумевает. В моем манямире есть 4.5 видов уровней приватности полей класса, и в самый открытый выкидываются свойства, которые на поля ссылаются, и которые могут быть только для чтения, могут ссылаться на поля не напрямую, а через функции.
sage #467 #157759
>>157752
Языки программирования не так сильно отличаются друг от друга, как хотят это показать мамины адепты трупрограммирования. В жабе всё тоже самое. Ты можешь сделать поле public, private, protected, можешь менять его функцией (методом). Но для нужд геймдева всё эти фичи имеют смысл, когда ты думаешь, что твой код будут потом юзать и другие разработчики. Если ты не собираешься его никаким образом открывать, выпускать отдельно библиотеки из игры, или устраивать опенсорс, то не почти никогда нет разницы - идеальный код у тебя или индусский.
#468 #157764
>>157759
Ты переменишь свое мнение, когда откроешь один из своих проектов, написанных жопой, через полтора года.
#469 #157766
Кириллы, поясните нубу, куда тыкать во flashdevelop, чтобы сделать приложение под android? За рамки Флеша никуда не выбирался, сообразить пока не могу. Создаю новый проект, Haxe -> openFL, в project properties ставлю c++, а что дальше? Жму f5, что-то происходит в консоли, но экрана приложения нет. Что сделать, чтобы я хотя бы этот экран увидел?
41 Кб, 768x114
#470 #157769
>>157766
Вот тут выбираешь android.

>Что сделать, чтобы я хотя бы этот экран увидел


В свое время, когда писал на хаксе, заставить эмулятор работать у меня так и не получилось. Подключай устройство, у которого в настройках разрешена отладка по usb.
340 Кб, 1254x846
#471 #157785
Есть вопрос.

Допустим, я первый создал Minecraft. Если кто-то другой создаст аналогичную игру (построение окружающего мира по кубикам и схожий сюжет, но различия в деталях) и назовёт её по-другому, могу ли я предъявить претензии на авторское право? Если да, то на основании чего? Интересует и в России и за рубежом.

Спасибо.
sage #472 #157789
>>157785
Есть вопрос.

Допустим, я первый создал Doom. Если кто-то другой создаст аналогичную игру (3d, снизу видно оружие, монстры из ада в SciFi сеттинге, но различия в деталях) и назовёт её по-другому, могу ли я предъявить претензии на авторское право? Если да, то на основании чего? Интересует и в России и за рубежом.

Спасибо.
sage #473 #157791
>>157764

>если когда-нибудь откроешь один из своих проектов,

#474 #157792
>>157693
Говнота
#475 #157797
>>157785
Есть вопрос.

Допустим, я первый создал игру. Если кто-то другой создаст аналогичную игру (картинки, перемещающиеся по экрану при нажатии кнопок, звуки, но различия в деталях) и назовёт её по-другому, могу ли я предъявить претензии на авторское право? Если да, то на основании чего? Интересует и в России и за рубежом.

Спасибо.
#476 #157798
>>157766
Эмулятор устройства подключить у меня не вышло например. Чтобы собиралось под андроид, нужно сделать раз http://www.openfl.org/learn/resources/advanced-setup/android/
Сделать два - USB отладку включить http://www.steverichey.com/dev/openfl-android-tips-and-tricks/
В прожект пропертис заходить не нужно - выбор платформы в выпадающем списке здесь >>157769 Также можно собирать из командной строки подробности здесь http://www.openfl.org/learn/resources/command-line-tools/basic-commands/
sage #477 #157801
>>157797
Узбакойся
#478 #157802
>>157791
Я время от времени открываю старые проекты и выдираю оттуда код. Когда-нибудь дорасту до того, что буду брать модули целиком.
#479 #157803
>>157798
Огромное спасибо, буду разбираться
#480 #157806
>>154553
Мод, субшоту обнови >>157544
#481 #157815
>>157728
Так задумано.
#482 #157823
>>157744

> Рефакторить можно в последнюю очередь.


Но ведь рефакторинг вроде как не подразумевает изменение архитектуры.

А так, проблема в том, что мне нужно будет динамически подгружать текстуры игры из интернета. Пока текстуры нет, мне нужно будет отображать за место неё какой-нибудь шаблон или тупо квадрат. И вот такая система из Renderer может помочь. Но с другой стороны, на каждую сущность придётся писать отдельный Renderer. А на открытые поля в принципе пофигу.
#483 #157827
http://www.youtube.com/watch?v=Dq1f80HvLxM

В популярных случайно наткнулся на это видео и меня как окатило. Бездушная доилка на тему поняшь с хорошей рисовкой и донатом на каждом шагу. По комментам видно что людям нравится эта игра, не смотря на отсутсвие геймплея как такового.
Вот он секрет успеха.
#484 #157828
>>157827

> Вот он секрет успеха.


В новом сезоне саус парка есть про это целая серия, лол. (про игры с донатом)
Аноним #485 #157834
>>157827

> с хорошей рисовкой


Стиль и рисовка для мелких игр это 90% успеха
#486 #157836
LibGDX
Котаны, LibGDX на андройде почему-то выдаёт 40 ФПС в пустом проекте. Нахрен так жить? С чем это связанно может быть?
#487 #157841
>>157836
Ну поставь ограничитель фпс, что ты как маленький.
#488 #157842
>>157841
Нахуя мне ограничитель? Я запускал моногейм проект и он выдавал 60 ФПС.
#489 #157884
Скачал УЕ4, буду мееедленно пилить 2д рпеге в изометрии
#490 #157918
>>157884
Хочешь вместе?
#491 #157926
Канал по имени "Game Engine Architecture Club"
https://www.youtube.com/channel/UCqS2rfqCdJ8fUmw8gvv7puQ
Выглядит вроде как годно.
#492 #157933
>>157884
а в уе4 можно играться с 2д? я думал это тридэёбастанция
#493 #157937
>>157933
Открою тебе секрет: любой 3д движок можно юзать как 2д движок.
#494 #157976
А есть какая-нибудь 2D игра, где нужно разгребать завалы из камней и балок, чтобы спасти людей? Или я наконец придумал что-то новое.
#495 #157983
>>157976
ОН ГЕНИЙ! ПРИДУМАЛ ANGRY BIRDS НАОБОРОТ!!1111
Я таких не знаю, делай
#496 #157992
Пишу игру на libgdx с box2d.
И у меня возникла проблема - есть к примеру игрок и 5 аптечек на карте. Игрок ходит-ходит и касается одной из аптечек(то есть берёт её). Он должен восстановить 50 здоровья, а аптечка должна исчезнуть. Если брать getContactList из класса world, то тогда единственное, что можно узнать - что игрок(он один, поэтому у него можно сразу вызвать обработчик столкновения) коснулся тела аптечки, а какой именно - неизвестно, ведь их 5. Можно, конечно, смотреть на категорию тела, потом перебирать список объектов этого типа, и искать, чьё это тело. Но если объектов будет 100+ штук, я думаю это будет плохая идея. Есть ещё идея - сделать ассоциативный список, где каждое тело будет ассоциировано с игровым объектом, но это же тоже не очень быстро. Какие ещё могут быть способы узнать какому объекту принадлежит тело?
#497 #157998
>>157976
Сокобан. Спасать, правда, не нужно, но не суть. Главный процесс - разгребание есть.
#498 #158000
>>157992
Дели пространство.
#499 #158016
1) Создаю гиперуспешную ааа-игру, где многократно показывается, что женщины - слабые шлюхи и не могут соревноваться с мужиками (сейчас во всех популярных играх они могут).
2) Запускаю в стим, гребу бабло, феминистки OCHE SILNO бугуртят.
3) Феминистки начинают вонять и репортить в стим.
Вопрос: стим мне что-нибудь сделает?
#500 #158019
>>158016
Hatred про насилие же сначала выкинули из стима, но потом вернули, если успешная, то ничего, но ты же сначала сделай
#501 #158033
>>157992
Хваленый бокс2д не умеет хранить в объекте-контакте две ссылки на взаимодействующие тела?
#502 #158050
>>157992
Во флешовом порте бокс2д у тел было поле, что-то вроде юзерДата, специально для такой хуйни. Хотя, как по мне, использовать ассоциативный массив лучше.
#503 #158053
>>157926
Судя по названиям роликов, довольно годно, подписался.
Спасибо.
16 Кб, 191x150
20 Кб, 191x150
20 Кб, 191x150
#504 #158086
>>157918
Я только начал разбираться, выбираю массив для изометрии, вот 3 стула, а вообще поправьте меня если я не то делать начал, я же на правильном пути?
#505 #158114
>>158086
Поменяй числа местами же. Первое число строка, второе — столбец.
#506 #158118
>>158114
Больше соты волнуеют, как их ввести то
#507 #158122
>>158086
Короче потыкал я УЕ4, говно для изометрии в 2d, качаю юнити
#508 #158140
Можно ли закинуть в Гринлайт игру со взрослым контентом, если выставить 21+? И если нет, где релизить жестокие/сексуальные/аморальные игры, если Google и Apple прон с гуро гарантированно не пропускают?
#509 #158145
>>158122
в юнити долбоебское 2D. Ты заебешься с координатами. Потому что там нет нормального средства получить координаты в пикселях. Вообще нет. Ты не можешь вывести тайл в позиции 130х200 пикселей на экране. Потому что там нельзя так сделать. Чтобы получить пиксели, ты должен сгуглить специальную формулу которая переводит условные единицы юнити в пиксели. При этом в офф документации ты эту формулу не найдешь. Когда ты ее найдешь - ты заебешься подгонять спрайты под эту формулу (потому что в настройках спрайтов нужно правильно указать pixel to unit)
#510 #158161
>>158145
Еще один не разбирающийся в вопросе пидорас мнит себя по меньшей мере Кармаком и сбивает анона с пути истинного.

>там нет нормального средства получить координаты в пикселях


screenpoint = Camera.WorldToScreenPoint(worldpoint)
и наоборот ScreenToWorldPoint

Соответственно

>Ты не можешь вывести тайл в позиции 130х200 пикселей на экране


Всё ты можешь, вопрос - зачем? Выводи тайлы в юнитивских координатах и не еби мозг. Если спрайты увеличенные и тебе нужно прям квадрат в квадрат - количество пикселей на юнит несложно подсчитать и подгонять один спрайт под другой.

>Чтобы получить пиксели, ты должен сгуглить специальную формулу которая переводит условные единицы юнити в пиксели. При этом в офф документации ты эту формулу не найдешь


Тут обосрыш рассказывает про офф.документацию хотя сам туда ни разу не заглядывал, видимо.

>потому что в настройках спрайтов нужно правильно указать pixel to unit


Ну просто пиздец задача, знать какого размера спрайт и вбить это значение в соответствующее поле.

#освободитегдоткириллов
#511 #158193
Аноны, вопрос к тем, кто клепает персонажей и не с нуля. Чем вы пользуетесь? Что вам больше нравится? MakeHuman, DAZ, poser, FUSE еще что-то?
#512 #158202
>>158193
Мейкхуман, зацени найтлибилд.
#513 #158209
>>158193
Я ни про один из них, кроме мейкхьюмана, вообще не знал. Какой же я все-таки еще нубозавр.
1917 Кб, 1663x904
#514 #158290
Мод-обормот, поменяй линк в оп-посте https://2ch.hk/gd/res/131541.html на правильный: http://rogalik.tatrix.org/
sage #515 #158292
>>158290
Создай новый тред запости в старый цопе, что как маленький?
#516 #158296
>>158292
Лень.
#517 #158323
Почему все пилят говношутеры?
#518 #158327
>>158290
Мод заходит раз в месяц, судя по всему.
#519 #158364
>>158323
Правило 95%. 95% игроков - тупое быдло. Быдло не любит думать, а значит строить стратегии, учитывать параметры персонажа, помнить комбинации - не для него. Ему нужно навести прицел на врага и нажать кнопку. Желательно чтобы после этого произошел МЕГА ЭКШЕН ЗРЕЛИЩНЫЙ ПИЗДЕЦ и врага разорвало в клочья.

95% разработчиков не творцы, а ремесленники. Они хотят не творить, а денег и славы. А последнее достигается только путем услужения самой массовой ЦА - быдлу. Ну ты понял.
#520 #158366
>>158364
Некоторые умеют творить и при этом услуживать быдло.
#521 #158381
>>158290
Спасибо тебе, мод-тян.
#522 #158382
>>158381
Фу, блять, мод - селедка что ли?
#523 #158383
Народ, подскажите, вот если я в своего игоря напихаю персонажей с именами типа Люк Скайвокер, Сара Керриган, Маша Бабко, без картинок, без описаний, просто имена - мне это чем-то грозит?
#525 #158385
>>158384

>мужчина может расценить такое обращение к себе как оскорбление


Ну тут ты прав, мод - тряпка.
#526 #158398
>>158383
Даже Blizzard используя в WoW нпс-знаменитостей и чужих персонажей в виде пасхалки меняют имена аля Хэррис Пильтон. Как думаешь, почему?
sage #527 #158425
>>158384
А давайте называть всех ньюфагов кохаями, а всех олдфагов сенпаями.
#528 #158427
>>158398
Очевидно потому что

>в виде пасхалки

#529 #158433
>>158425
Кохай это не обращение. К низшим обращаются по имени+кун. А к высшим обращаются по рангу: семпай, сенсей и т.п.
#530 #158451
Нубье в треде. Объясните такую хрень. Я типа 3D-шник. Никогда не имел дело с геймдевом. Следовательно буду мучать тупыми вопросами. Итак поехали.
Чем отличаются текстуры при стандартном рендере в программе для моделлинга, и те текстуры которые видно в игре?
#531 #158461
>>158451
Текстуры? Ничем. Еще вопросы?
#532 #158471
>>158364

Неужели кто то отсюда сможет запилить игру, которую будут продавать? А можно ведь сделать игру для себя и друзей, в которую приятно играть будет всем.
#533 #158479
Котята, хочу обмазаться веб игрой в стол, не брезгаю старыми концепциями браузерок камень-ножницы-бумага.

На чем проще всего набросать рабочее демо?

Игрался лет 8 назад, лол.
#534 #158499
Как происходит процесс вывода денег из гугл плея?
#535 #158528
>>154553

>фтопку


Жаль что у нас вместо модетатора свинья сыплющая форумным сленгом.
#536 #158532
>>157806
Бамп.
Аноним #537 #158566
Аноны, нихуя не умею ( даже Hello.world!)
но, хочу сделать для Жены подарок на следующий год и запилить простенькую игру, банальщину.
Собственно вопрос, что делать? С концепцие и прочей хуёней разобрался, теперь хочу приступить уже именно к производству. Подскажие, что как и куда?
sage #538 #158568
>>158566
Гугли конструкторы и туториалы по ним. 3D - бери юнити, он таки проще аналогов. 2D - геммейкер, например. Заранее будь готов соснуть. Геймдев - штука сложная.
Аноним #539 #158569
>>158568
а можно какой нибудь общий гад ( в шапке смотрел, не нашел)
Я рли не хочу никого заебывать, но гайды в интернете от ВаСяН2010 нахуй не нужны, хочеться нормальные и вразумительные вещи.

Просто, я вообще не знаю, с чего начать. Начать учить языки/учиться рисовать...
что из этого важнее всего?
#540 #158570
>>158566
Ты пиздораб. Съеби, тут место только для титанов.
#541 #158580
>>158569
Какую игру хочешь? Платформер? Шутер? Стратегию? С 2д или 3д графоном? С открытым миром? С большим количеством контента?
#542 #158583
Пилю 2д игру с видом сверху, с libgdx и box2d. И хочу сделать, чтобы один объект смотрел на игрока. То есть игрок ходит вокруг него - он поворачивается в его сторону. Найти вектор направления от объекта до игрока - легко, а как узнать на какой угол поворачивать этот объект?
#543 #158604
>>158583
http://habrahabr.ru/post/131931/

Посмотри "Скалярное произведение векторов".
#544 #158612
>>158479
бумп.
#545 #158625
>>158612
unity, больше не на чем
#546 #158759
>>154553
Я так и не написал свою шедевральную новеллу про ебущихся поней в стилеь14 летнй девочки...
#547 #158899
>>158580
выживач, с графоном как в Hotline Miami, и приколлм с разведением животных длч гещефта.
#548 #158905
А кто такой Игорь, постоянно упоминается здесь?
sage #549 #158916
>>158905
Почему-то пошла дурацкая мода называть игру "игорь".
Сам термин взят от мхом поросшего мема "PS3 has no games", точнее от "съмищной" картинки с выглядывающим из воды чуваков с прифотожабленным перекошенным лицом Дрейка из анчартед, держащего в руке PS3 и с надписью "Игорь тонет", что есть искажённая фраза "игор-то нет".
#550 #158920
>>158916
А Кириллы кто такие ?
sage #551 #158923
>>158920
Имя собственное, множественное число.
недавно спрашивали, прекращай толстить
#552 #159004
Котики, кто-нибудь может дать список ебучий джеммов и конкурсов по гд? А то как не очухаюсь: на гд.ру уже закончилось, на игдц.ру уже половина срока прошла, а гцапе опять эти пидоры с фалькоанале. В общем, есть какие-нибудь годные конкурсы в мире гд?
#553 #159012
>>159004

> годные конкурсы


> гд

2 Кб, 438x219
#554 #159034
Анон выручай. Я школу закончил 10 лет назад и нихуя не помню

есть линия заданная двумя точками.

надо найти позицию точки соприкосновения с этой линией зная только X.

Надо для коллизии (ну чтобы герой не проваливался)
#555 #159039
>>159034
"pixel collision". Но нахуя тебе такие сложности?
#556 #159042
>>159034
Записываешь два уравнения:
y1 = k . x1 + b
y2 = k . x2 + b
(. - умножение)
Находишь отсюда k, b и сможешь для любого x вычислить y.
#557 #159108
>>159012
мне просто нужна капелька мотивации... :с
11 Кб, 659x384
#558 #159111
>>159034
Ну хоть на таком то уровне надо математику знать, это совсем ппц
P.s. BC=X2-X1 AC=Y2-E1 AE=X DE=Y
#559 #159160
>>159034
Блять в юнити всё это за вас сделано! Велосипедописатели ёбаные! Математику не знал и знать не хочу, и успешно пилю игоря!
#560 #159171
>>159160

>Велосипедописатели ёбаные!


Да, математика 3 класс тот ещё велосипед.
#561 #159184
>>159171
седьмой же
23 Кб, 480x300
#562 #159186
сап девелопач. У меня такой вот совершенно нубский вопрос: как в старых играх наподобие авиасимов рисуют землю-бесконечную плоскость, как на пикрелейтед, например?
Всё было бы просто, если бы было нельзя вращаться - располовинил экран и залил одним цветом. Но здесь ведь можно и крен, и тангаж делать - другими словами, наклоняться к этой плоскости как угодно, и даже быть вверх ногами относительно неё.
С базовыми принципами 3д знаком и не думаю, чтобы эта плоскость была просто растянутой моделькой на самом деле я хз, лол
#563 #159192
>>159186

>Но здесь ведь можно и крен, и тангаж делать


Что это меняет?
Земля и небо статичны. От инпута они вращаются под заданным углом. Не знаю, была ли камера раньше, чтобы её вращать вместо всего мира, но с ней было бы гораздо легче. Можно прилепить увеличивающиеся объекты, будет казаться, что мимо них пролетаешь.
#564 #159196
>>159192

>Земля и небо статичны.


да, но что они в этом случае собой представляют как данные?
#565 #159200
>>159196
В школе прогуливал математику? Уравнение прямой не знаешь?
#566 #159206
>>159196
Любой примитив. Можно и круг обычный вертеть, а фреймом обрезать его просто.
#567 #159215
>>159200
прямая - это одно, а вот заливка сверху и снизу от этой прямой - другое.
>>159206
кстати, а как далеко от камеры его держать надо? Пространство ведь трёхмерное.
#568 #159225
>>159215

>Пространство ведь трёхмерное


Какого хуя оно трёхмерное стало? На пике совсем и не пахнет трёхмерностью. Ну тогда совсем другой разговор. Гугли infinite terrain, разбирайся в коде. Вот хороший пример:
http://forum.unity3d.com/threads/infinite-terrain-free-project-source.68807/
#569 #159226
>>159225
почему не трёхмерное? Самолётики в игре летают с шестью степенями свободы ведь - ну и что, что они спрайтовые. Плоскость, конечно, плоская, но мы относительно неё ведь в 3д крутимся.
#570 #159240
А unity пошустрее love2d будет?
#571 #159242
#572 #159250
>>159242
Хуль ты лыбишься?
82 Кб, 700x525
#573 #159252
#574 #159295
#575 #159334
Ёбаный нотч продал ёбаный майнкрафт за 2.5 миллиарда. Пиздец.
Астрологи объявили неделю кубача на гдаче.
#576 #159356
>>159160

>Математику не знал и знать не хочу, и успешно пилю игоря!


Всё то же самое, только на своем движке. Велосипеды тут ни при чем.
#577 #159360
>>159334
Я вот, кстати, совершенно не пойму, хули так дорого-то. Может хоть тут объяснят.
Суть-то в чем: майнкрафт был продал в 2014 году — к этому моменту вседети, кто хотел его купить, уже точно купили. Блять, да даже если нет — эта говнина и близко таких денег не принесет.
Так что я совсем не понимаю: какая, блять, выгода майкрософту, покупать видеоигру, ца которой — дети до 14. Нет, я бы еще понял, если бы спермачи отслюнявили нотчу 10-20 лямов. Окей. НО 2.5 МИЛЛИАРДА?! Как они собираются их отбивать? Я просто не понимаю.
#578 #159362
>>159360
Ты даун недальновидный. Время-то идет. Личинки вырастают, забивают на игру, в это же время подрастают новые и покупают её, население Земли растёт. Майнкрафт уже настолько раскручен, что теперь он постоянно будет приносить прибыль, можно даже ничего не делать для его дальнейшей раскрутки. Коммьюнити само всё сделаемт - и видео наснимает, и школьников новых привлечет. Просто золотая жила.
#579 #159364
>>159360
А они не только крафтерашахт купили, а всю студию Мочанг. У даже игра на иунити3д есть. Ну и бренд пиздец какой.
#580 #159375
>>159362
Новые личинки играют в купленный батей/братом минекрафт на переданном по наследству акке стима. Как тебе такой поворот, дальновидный даун?
Другое дело, что можно новые части запиливать и какие-нибудь шапки продавать.
#581 #159383
Сейчас можно даже фигурно насрать на тарелку и назвать майнкрафтом, всё равно покупать будут. Лишь бы куски кала были кубическими. Зайдите, к примеру, в соседний тред, где какой-то хуй пилит поделки и жалуется, что ему Нотч запрещает использовать пизженые модельки.
А ведь сколько ещё длц модно нахуярить. Фентези-майнкрафт, техно-майнкрафт, майн спейс крафт, майнкрафт рпг, майн литтл крафт. И всё это эксклюзивно на иксбоксе.
#582 #159386
>>159375
Такое только в парашке и странах СНГ. В какой-нибудь муррике папаша подарит сыну компьютер, ноутбук, хбокс, аппараты на ведроиде и айосе, а потом сыночек купит на каждое устройство по лицензии, чтоб дома на плазме поиграть можно было, а также сидя на унитазе или на перемене в школе.
#583 #159389
>>159362
В твоих словах, конечно, есть смысл, но вся эта "золотая жила" явно не отобьет 2.5 миллиарда. Потому что 2.5 тысячи тысячи тысячи бачинских — это долгосрочная перспектива. 5 лет, не меньше. А за пять лет уже и клоны новые появятся(или уже появились), и новые идеи(может быть). Да и вообще, у нас тут виртуальная реальность на носу.
А может быть я просто недооценил раскученность майнкрафта. Ни разу в него не играл, и как-то не хочется.
#584 #159393
>>159389
Понимаешь, если бы только майнкрафт был отдельно. Он поможет продаже других товаров.
#585 #159398
>>159393
А, типа теперь все будут покупать игры от мочанг, потому что они сделали майнкрафт. Ты это имеешь в виду?
#586 #159410
>>159389
Майкрософту похуй, понимаешь ты это? 10-20 лямов дал бы и гугл, и фб. Но купили мелкомягкие. Да сегодня на главной странице офа кубача появляется реклама другой игры - процент перетекает туда. УСТАНОВИТЕ С КУБАЧОМ СРАЗУ И СКАЙП! И ИКСПЛОРЕР 10. И КУПИТЕ НОВУЮ ВИНДУ 10. И ИГРАЙТЕ В НАШИ АНАЛЬНЫЕ ИГРЫНЕЙМ
#587 #159416
>>159410
Нет, боюсь я тебя совершенно не понимаю.

>Майкрософту похуй


На два с половиной миллиарда баксов? Серьезно?

>10-20 лямов дал бы и гугл, и фб. Но купили мелкомягкие.


То есть ты утверждаешь, что мелкософт заплатил за майнкрафт в 100 раз больше, чем он того на самом деле стоит, только для того, чтобы secure the dealдолго думал, как сказать это на русском. Так и не придумал? Опять же — ты серьезно?

>УСТАНОВИТЕ С КУБАЧОМ СРАЗУ И СКАЙП! И ИКСПЛОРЕР 10. И КУПИТЕ НОВУЮ ВИНДУ 10. И ИГРАЙТЕ В НАШИ АНАЛЬНЫЕ ИГРЫНЕЙМ


Я напоминаю, что ца говнокрафта — дети до 14 лет. Нет смысла показывать им рекламу, потому что они неплатежеспособны. Но если я ошибся, и это очень выгодно, то почему другие так не делают? Почему я еще ни разу не видел рекламу в меню игры?
#588 #159417
Всем доброго времени суток.
У меня возникло множество вопросов по UE4. Я хотел бы задать их тут. Ну-с, начну:
1) За что ответственный Lightmass Importance Volume. В доках указано, что он ответственный за тени и свет. Так можно ли утверждать, что это также граница, на которую проходит прорисовка уровня? То бишь выше этой границы спецэффекты не распространяются?
2)Напрягает ли железо размер этого самого Lightmass Importance Volume?
#589 #159418
>>159416

>ца говнокрафта — дети до 14 лет. Нет смысла показывать им рекламу, потому что они неплатежеспособны.


Зато родичи платежеспособны, и поверь малолетний пиздюк заставит своих родителей купить майнкрафт любой ценой. Дети уже с пяти лет прозомбированы копрокубами. Бренд стоит своих 2,5 лярдов, а может даже больше.
#590 #159419
>>159418

>Бренд стоит своих 2,5 лярдов, а может даже больше.


Ну вощем ладно, раз все в один голос твердят, что 2.5ккк — приемлемая цена, то так и быть. Заканчиваю спор.
#591 #159443
>>159417
1) Он ответственный не за весь свет, тени или прорисовку уровня, а за только за статичное глобальное освещение, называемое Lightmass. Это система которая предварительно билдит лайтмапы для объектов. Расчет идет только от статичных источников света.
2)Размер влияет на пространство для которого придется билдить освещение, и соответственно на время потраченное на запекание карт освещения, также на размер этих самых лайтмапов. Для железа этот один из самых нетребовательных подходов, а имеет фотореалистичное качество. Минус в том, что все освещение статично.

Читай документацию внимательно, смотри content examples.
1783 Кб, 350x197
#592 #159487
Кириллы, я тут немного задумался. Смотрите, мы все или почти все писали говнокод на сишке. Потом мы все писали говнокод на хуюнити или каком другом движке. Это все компилируется и используется процессором, кроме текстурок, которые обрабатываются видеокартой. А как пишутся программы, которые должны выполняться на других устройствах? Как пишутся драйверы? Как заставить программу-драйвер исполняться в самой видеокарте? Как пишутся драйверы для вообще принципиально новых устройств?
#593 #159496
>>159487
http://www.drive2.ru/b/126768/
Очевидно это раздел - программирование микроконтроллеров.
При этом есть две группы - обладающие собственной вычислительной системой (такие как видеокарты и прочее) и не обладающие.
Для первых драйвер называется прошивкой и заносится в ПЗУ устройства.
Для вторых (как например флешка) исполняется на самом компьютере.
Очевидно для написания драйвера надо хорошо знать архитектуру устройства и уметь в низкоуровневый код.
#594 #159498
>>159443
Добра тебе
925 Кб, 307x465
#595 #159507
Дворщ, ты знаешь каким образом анимированы карты в Херстонсе? Они как будто все пикчи ложат под двигающиеся кривые зеркала, а остальное допиливают партиклами. И вся анимация там так сделана, и не только там, всё чаще стал замечать подобное. Какими ключами можно нагуглить это всё?
#596 #159511
>>159507
Конкретно картинка анимирована шейдером. Эффект называется Distortion. А вот как остальное анимировали - хуй его знает. Вполне возможно, что это заранее заготовленная анимация в виде набора кадров.
#597 #159516
Вот тут про пузыри ресурсов в диабле. Вангую что подобным образом и в очагокамне близарды запилили анимацию.
http://habrahabr.ru/post/249641/
#598 #159521
>>159487
Есть код, который исполняется прямо в видеокарте. Там стоит свой процессор, со своим прошитым микрокодом. Есть драйвера - это обычная программа под винду (потому что линукс хэз но драйверс), которая пишется самым обычным образом. Гугли VxD. На васме была пара статей по драйверам, но там всё на ассемблере.
#599 #159529
>>159487
там просто все. любая программа - это набор инструкций. все программы закодированы числами. в железке есть процессор, в который эта программа грузится. если просто, то любой процессор только и умеет делать, что копировать туда-сюда память и выполнять над ней арифметические операции. все железо для процесса выглядит как память, а взаимодействие заключается в записи данных в специальные адреса и чтении из специальных адресов (регистры, порты ввода-вывода).
#600 #159530
>>159529
а драйвер - это просто высокоуровневый интерфейс. ты пишешь в директикс что-то вроде "копируй мою текстурку в память", а уже драйвер выполняется на процессоре компьютера, и копирует инфу в порты видеокарты. а уже видеокарта своей собственной программой все это переводит в рендер.
#601 #159536
>>159530
Хуйню спизданул.
#602 #159540
>>159536
Нет ты.
#603 #159541
>>159487

> Как пишутся драйверы?


Никак, если ты не сотрудник компании или охуенный реверс-инжинёр. Спецификации железа тебе никто не даст.
#604 #159547
ГД, поясни ньюфагу за gg-куна, пожалуйста.
мимо-не-gg-кун
#605 #159550
>>159547
Чмошник какой-то.
22 Кб, 574x576
#606 #159551
>>159550
В жопу иди.

gg-кун
#607 #159552
>>159551
Ну расскажи про себя. Какими играми знаменит?
#608 #159558
>>159552
Да ладно, он >>159550 ты прав.
#609 #159560
>>159558
Это я.

gg-кун
#610 #159567
>>159560
Ну ладно.
#611 #159590
Рибятишки, если всё хуярить на пиратской 3dsmax то как пропалят что модели сделаны в пиратке?
#612 #159591
>>159547

> gg-кун


Если этот рачёк объявит, что был тут уже больше года, то 15-рублёвый хуй (касается всех вылезающих из ниоткуда трипфагов, аватаркоблядей и регистратов).
Если не объявит, то просто чмошник какой-то.
#613 #159592
>>159590
Суть такова:
- если твой мод никому на хуй не нужен, то и ты никому на хуй не нужен
- если твой мод дохуя популярен, то
-- он охуенно продаётся и тебе купить 3дмакс - нехуй делать (цена лицензии меньше 10% твоего оборота), макс не будет никого душить - нахуй им это надо?
-- он просто дохуя популярен, но ты не умеешь в монетизацию - тогда они тебе сами подарят лицензию в обмен на то что ты налепишь везде их рекламу

Советское отделение автодеска может конечно изойти на говно, но они слишком тупые чтобы им кто-то доверил палить копирайты. Весь PR обосрут.
#614 #159593
>>159591
Объявляю. Почему 15-рублевый?

gg-кун
#615 #159594
>>159593

> Объявляю


В данном случае это объявление - симуляция в связи с реакцией наблюдателя.
Так что ты симулякр петуха третьего порядка.
#616 #159595
>>159594
Что с тобой не так?
#617 #159596
>>159595
gg-кун
#618 #159605
>>159547
Это автор майнкрафт-рескинов. Он сошел с ума. Еще одна жертва игростроя. Еще один Кирилл спекся.
#619 #159607
>>159605
Что ты такое вообще говоришь. Ничего подобного.

gg-кун
#620 #159659
Дайте пожалуйтса слыку на взломанный Spine.
ЧОт не смог осилить поиск. Гугл вдете на офишл сайт и триал без возможности сохранения проекта. Остальные ссылки ломаныые либо вообще ни на одном торенте спайна нет.
#621 #159661
>>159659
Чувак, просто купи. Оно стоит того, поверь.
Какой движок блят? нуб ньюфаг #622 #159667
Так на love2d можно сделать что-то вменяемое? Или максимум, что получится -- это арканоид? Никогда не писал игры. Меня смущает, что lua -- язык без компиляции
Какой заварник блят? #623 #159669
>>159667
Так с чайничком можно сделать что-то вменяемое? Или максимум, что получится -- это эрл грей? Никогда не заваривал чай. Меня смущает, что индийский -- чай без бергамота.
Какой движок блят? нуб ньюфаг #624 #159675
>>159669
Не корректное сравнение, Анон.
Я туго представляю себе екшн рпг на lua, вот чесн.
ТТХ языка говорят о том, что он медленноват.
#625 #159680
>>159661
Бля у меня нет столько денег на это... особенно с нынешним курсом.
#626 #159682
>>154553
Пацаны, а куда гамин делся? Два года не был на нём, а тут раз, и нет. Что с ним стало? Где сейчас все тусуются?
#627 #159684
>>159675
Просто сравнивать движки по языку программирования это ммаксимум дебилизм. Нормальному программисту похуй на чём писать А Lua можно сконпелировать
Смотри на наличие инструментов и комьюнити. Подсказка: у Love2d нихуя нет.
#628 #159687
>>159684
А я не сравниваю по "языкам" программирования. Я сравниваю по их уровню. Lua -- некомпилируемый скриптовый язык, что говорит о том, что работает он медленно. А какие инструменты могут потребоваться? Love2d достаточно простая штука, на самом деле. Если что есть исходники. Тот же унити не пореверсинженеришь. Хотя, и не уверен, что смогу в реверс инженеринг с love2d
#629 #159695
>>159687

>Lua -- некомпилируемый скриптовый язык, что говорит о том, что работает он медленно.


Во-первых, Luajit, во-вторых, luac. Это что сходу нагуглилось.

>А какие инструменты могут потребоваться?


Редактор сцен нахуй не нужен, да? Поставь гейм мейкер минуток на десять да погляди на этот редактор, без которого love2d никому нахуй не нужен, и с которым на гамаке сейчас клепают вполне сносные игори.

In a nutshell: Движок == тулкит к движку. У лове его нет.

>Если что есть исходники. Тот же унити не пореверсинженеришь.


1) Как будто ты полезешь в исходники править баг. 2) Тот же унити разрабатывает команда обезьянок, которые поправят твой баг.
#630 #159702
Господа, мне нужно сделать крестовину на экране, есть ли где почитать про то, как делаются наэкранные кнопки? С тач-скринами я дела не имел до этого, пытаюсь портировать свою игру на смартфоны.
#631 #159719
>>159695

>Во-первых, Luajit, во-вторых, luac. Это что сходу нагуглилось.



Я те про love2d, ты мне про luajit. love2d работает на luajit? С остальным, в принципе согласен. Только какой тулкит к love2d? Это просто небольшой фреймворк.

>> Как будто ты полезешь в исходники править баг



Не баг, прост посмотреть, как работает
#632 #159727
>>159719

>Только какой тулкит к love2d? Это просто небольшой фреймворк.


Тогда зачем он тебе? Какую цель ты предследуешь? Создать игру? Тогда почему бы не выбрать инструмент, на котором создание игры будет проходить наиболее легко, быстро и удобно?
Кроме того, время — крайне ценный ресурс, и с каждым днём шансы завершить проект улетучиваются. Почему бы не выбрать инструмент, с которым шансы создать игру наиболее высоки?
бери юнити
#633 #159728
>>159719

>love2d работает на luajit?


Да, я компилировал скрипты луа в байт-код luajit, и все работало
#634 #159743
>>159727
>>159728
Убедили взять юнити. Просто он мне кажется неоправдано тяжелым для 2d игрушки
#635 #159770
Редактор партиклов, сохраняющий в plist, посоветуй, Анон.
#636 #159807
Ананасы, выбираю тему для курсача по сетям. Вот думаю о сетевой игрульке. Мб посоветуете че? Движок, фреймворк. Годно кодить на крестах умею, в остальном поверхностно. Если возьмусь, то скорее всего платформер коопный какой-нибудь.
Или просто забить и написать почтовый/твиттер/ВК/прочая_малафья-клиент?
#637 #159808
Посоны, что такое матч3? Очень часто вижу в тредах, но нихуя не понятно, что это такое.
#638 #159809
>>159808
Сам не узнавал, но походу "три в ряд". Жанр на мобилочках, когда нужно камни ворочать и линии камней одного цвета выстраивать, чтобы полопались
#639 #159810
>>159807
Boost.Asio + SDL
#640 #159812
>>159810
А что на счет движка? Box2D? С SDL знаком кое как, а вот с Boost.Asio нет. Реальни сварганить че за месяц другой без фанатизма?
#641 #159816
>>159812
Ну если нужна физика, то да - Box2D. Если с SDL знаком, то за неделю вполне можно рабочий прототип сделать(без сети), потом уже будешь прикручивать asio.
705 Кб, 1049x787
#642 #159817
>>159808
ПикрелейтедЪ.
Унылый жанр, но его продолжает жрать народ, и как следствие выходит все больше и больше подобного.
Уж лучше dos lines и подобные старые игры.
#643 #159833
>>159809
>>159817
Спасибо.
1289 Кб, 256x256
#644 #159879
Хочу сделать игру под мобильные устройства суть такова: вид сверху, из земли на поверхность выбираются кроты и гномы, иногда пролетают феи. Нужно нажимать на кротов, но нельзя бить гномов. За фею даётся какой-нибудь бонус. Если задел гнома или количество кротов на экране превысило допустимое значение, конец игры. Цель - набрать больше очков.
По достижению определённого количества очков игра становится раннером, где вы - гном, от вас убегают кроты. Нужно бить кротов, избегать столкновения с другими гномами и миновать препятствия. Так эти два типа игры чередуются между собой, например, через каждые 30 кротов.
Сам могу только в графику и звуки. На данный момент готова анимация гнома и крота, по два вида на каждого, сейчас анимирую фею. Ищу погромиста, с коим мы могли бы скооперироваться и который помог бы воплотить эту говноидею в реальность. 50 рублей, которые мы заработаем на показе рекламы, делим пополам.
#645 #159883
>>159879
На пике гном или крот?
#646 #159884
>>159883
Фея. Гном. Что, совсем плохо нарисовано?
#647 #159890
>>159879
С освещением пизда. Зачем такое агрессивное? Выглядит как будто перед ним лампочку приделали
#648 #159898
>>159879
Спиздил идею. Скоро я стану миллионером.
#649 #159901
>>159898
Спиздил идею у этого.
#650 #159902
Ньюфаг вкатился. Смотри, анон, есть наброски типа эрпогэ, без аатолэвэлинга. Есть данжи. Сложность их постоянна, все зависит от собранной экипировки героя/ев. Есть только установленный минимум эквипа , РЕКОМЕНДОВАНЫЙ для прохождения данжа. Поясните мне, как лучше запилить, подогнатт статы мобов к эквипу героя, таблицу там какую, схемы, не с потолка же брать.
#651 #159904
Почему под андроид нет интересных игр? Это проблема платформы или просто все производители пичкают массы дешевым в плане себестоимости калом? Лишь пару инди вещей цепляли, нетривиальный геймплей и первопроходцы. В остальном однотипные клоны и пародии на игры с донатом, но без гейплея. Неужели нет людей, которым было бы интересно сделать крутую игру, изначально не ориентируясь на монетизацию?
#652 #159905
>>159902
Я Excel использовал. Писал там свои формулы, задавал данные и смотрел результат. Для некоторых данных добавлял цветовые индикаторы, чтобы проще было подбирать параметры. В редких случаях писал код, который делал расчёты.
#653 #159927
Кириллы, посоветуйте конструктор наподобие Сауербратена и AGFPRO. Хочу выебнуться перед друзяшками, но не более.

Из требований:
1) Можно делать онлайн игру по сети, и сохранять карту (или запускать дедик.
2) Можно делать большую или ничем не ограниченную мапу.
3) Куча готовых блоков, моделек и прочей хуйни.
4) Возможность выбирать между созданием рпг, фпс, аркады.
#654 #159936
>>159904
Как ты представляешь себе крутую игру, для игры в которую у тебя есть только одна кнопка, да и та во весь экран?
#655 #159947
>>159936
Киберпанк-флеппи-бёрд с жидомасонами и сюжетом в духе хотлайн майами.
#656 #159953
>>159936
крутизна игры определяется количеством задействованных кнопок? Ты авиадрочер чтоле?
#657 #159969
Здравствуй, /gd.
Стоит задача сделать прототип.
"Point&click" перемещение персонажа по 2D фону с горячими точками (как в традиционных адвенчурах) + простые пошаговые бои на отдельной сцене.
Боевая система абстрактная, без перемещения по игровому полю, с чисто косметической анимацией персонажей (ближайший недавний аналог - Neo scavenger).
Опыт кодинга ограничивается написанием текстовых квестов на бейсике в школьные годы.
В чем посоветуешь работать?
Подойдут ли Adventure game studio и Multimedia fusion, или они слишком специализированные?
#658 #159980
>>159969
Ты можешь сделать любую игру на любом движке, единственный критерий - сколько времени ты на это проебёшь.
#659 #159985
>>159879
Бамп 1/1, совсем никто не хочет присоединиться?
sage #660 #160003
>>159985

>Бамп


>Прикрепленный тред


inb4 сажа в прикрепленном треде
#661 #160019
>>159879 >>159969
Прототип делается за пару вечеров при готовом диздоке и базовом наборе графики. Будет вышеперечисленное - обращайтесь.
#662 #160025
>>160003
Картинку бы ещё добавил для пущей иронии
197 Кб, 1688x1916
#663 #160045
Качаны, в гугл маркете банят за порно и вроде даже за эротику, а что насчет гуро и неполиткорректной и нетолерантной хуиты? Ну к примеру забанят игру с названием "БЕЙ-ЕБИ НИГРУ-ПЕДРИЛУ"?
#664 #160056
А есть какой-нибудь движок типа юнити, но при этом не пиздит что он поддерживает js? Юнитискрипт это не жс.
#665 #160060
>>160056
Unreal
#666 #160061
>>160045
Да, забанят. Особенно если игра станет популярной.
#667 #160070
>>160061
С таким названием она обязательно станет популярной.
#668 #160073
>>160070
1. Выкладываешь игру с таким названием
2. Дожидаешься 1 000 000 установок и письмо с предупреждением от гугла
3. Экстренно меняешь название
4. ???
5. ВЫГОДА!

Игра остаётся на плову, Кириллы с 1к установок багетируют, ты умираешь от передозировки героина на своей яхте с шлюхой где-нибудь в Тихом океане.
#669 #160088
>>160073
Если вопрос стоит только в том чтоб распространить - чому бы и нет? Пилим свою систему внутриигровых покупок чтоб не забанили и вуаля. 1000000 успевших установить игру продолжают в нее играть и приносить создателю ДЕНЬЖИЩИ.
#670 #160105
>>160060
Там же кресты только, не?
#671 #160108
>>160073

>письмо с предупреждением от гугла


А разве они предупреждают сначала? По-моему банят сразу, без всяких.

>>160061
А гурятину можно? Кровь, куски человеческого мяса, вот это все.
#672 #160109
>>160108
Сделай игру своей мечты на пека и радуйся, нахуй тебе этот гугол?
#673 #160111
>>159817
Охуенная игра же.

Алсо, на геймдеве вообще можно зарабатывать? Или лучше не вылазить из под шконкки и дальше продолжать путь андроид девелопера?

Делать игры с рождения не мечтал, но интерес есть.
#674 #160122
>>160109
На пеке я ни во что не играю давно, приятно ж развалиться на диванчике в удобной позе, держа в руках ламповый смартфон и играть в казуальную поеботину. Планшеты с ноутбуками не нужны, ибо слишком большие, ЛАМПОТА пропадает, да и в карман их не сунешь, а я люблю вне дома тож иногда зарубиться в ченить. Сумки с портфелями не нужны, такие дела.
#675 #160123
>>160111

>Алсо, на геймдеве вообще можно зарабатывать?


Нет, перенасыщение играми сейчас повсюду, жесточайшая конкуренция, иди на завод танки собирать.
#676 #160179
>>160123
НИВРИТЕ!
>>160111
На html5 мач3 сейчас можно штук до 3 килобаксов заработать, если игра хорошая.
Зарабатываю на геймдеве онли, чем обеспечиваю себя и семью.
#677 #160197
>>160122
Господи, с кем я сижу в одном разделе. Фу таким быть.
#678 #160237
Насколько важно ньюфагу сделать свой первый платформер? Мне начинает казаться, что это важно.
#679 #160242
Аноны, у меня есть определенная проблема, но отдельный тред боюсь создавать, потому что я ньюфаг. В общем я задумал сделать настольную тактическую ролевую игру. Но потом подумал, и решил, что удобней её будет "обкатывать" не на бумажном варианте. Так же я задумываюсь уже о том, что эта игра тупо не подойдет для бумаги. Все-таки 5000 фишек вырезать это долбоебизм, имхо. Поэтому вот такой вот вопрос к вам. Можно ли сделать на пекарне игровое поле, и прикрутить возможность двигать по этому полю пронумерованные разноцветные фишки, как вздумается? Легко ли замутить подобную прогу? Казалось бы требований то вообще мало, может это закодить как-то можно легко? Или может есть уже готовые варианты? Мне бы узнать хотя бы в каком направлении думать.
#680 #160243
>>160242
Просто двигать мышкой? Во флеше как нефик делать. Одна строчка кода. Серьезно.
#681 #160248
#682 #160253
>>160248
Ага, блять, охуенный совет. Рисовать где-то спрайты, импортировать, делать доску
Против простейшего рисования прямо во флеше
#683 #160256
>>160253
Он ПОШУТИЛ
#684 #160257
>>160253
Кек, ловите шизика.
#685 #160324
>>160179
Да не, чет пилить говноплатформеры до скончания дней не хочу.
Или чего ты там пишешь хоть?
#686 #160327
Куда выпилили все треды по последнему конкурсу?
#687 #160330
>>160327
На архиваче ищи.
70 Кб, 505x524
#688 #160394
>>154553
Пацаны, я слишком туп даже для гейммекера.

Требуется сделать цепь с пикрилейтед.
Есть какой-то объект (0), от которого тянутся другие объекты, образуя цепочку.
Некоторые фрагменты цепи могут отсутствовать (Красные линии на схеме)
При этом все фрагменты должны стоять в строгом порядке по возрастанию.

То-есть, если все звенья цепи на месте, то цепь должна выглядеть так: 0-1-2-3-4-5-6...
Или если какие-то фрагменты (3, 5) отсутствут, то так: 0-1-2-4-6...

Каким вообще образом это делается в программировании, даже не в гейммекере, а в целом?
#689 #160399
>>160394
Всегда говори, нахуя тебе это нужно, когда спрашиваешь или просишь кого-то сделать. 100% найдётся ещё один способ, возможно, менее заморочный и более эффективный.

Я нихуя из твоей пасты не понял, но во-первых, есть вот такая штука https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84_(%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0) и её можно описать матрицей. Оверхед, т.к. для N объектов тебе нужна матрица N*N.

Во-вторых, можно описать твоё поле двумерным массивом (суть та же матрица) неких объектов. После чего просто перемещаться по твоему двумерному полю и смотреть, есть ли рядом объект, или в массиве вместо него nullptr -1 по гамачному. Из минусов - никак не описываются связи (либо придётся совать информацию о связях в сам объект).
#690 #160449
Аноны, которые юзали Blender, а потом перешли на другие пакеты (особенно интересует Maya), либо те, кто плотно работал со всеми, поясните, пожалуйста:

1) В Майе такая же проблема со смус шейдингом, как и в блендере - нужно применять подобие "Edge split" или там всё нормально работает?

2) Отличается ли в Майе или Максе сабдив поверхностей от Блендеровских? Что-то смотрю уроки по Майе и там человеку не приходится использовать бешеное количество "дополнительных рёбер жёсткости", что бы форма объекта не "расплывалась". И он не использует какой-нибудь Crease, просто форма получается лучше (или мне так кажется).
#691 #160452
>>160449
Тьфу, разделом промазал. Прошу прощения. Но если кто-то тут знает - буду благодарен.
#692 #160504
>>154553
Сосаны, подкиньте идею для компьютерной аркады.

Используется только мышка. В распоряжении экран и отсутствие рисованных спрайтов. Игра должна рисоваться из простых примитивов, круги, прямоугольники, максимум треугольники, но нет.

Друган посоветовал классику - курсор представляет собой кружок, который может поглощать круги равного или ниже диаметра. Круги спаунятся на краю экрана и двигаются по линейным траекториям. Большие круги могут поглотить игрока.

Цель съесть как можно больше кругов, петляя между кругов.

Я бы хотел сделать что-то новенькое, простое, гениальное. Скажем курсор представляет собой огненную комету с небольшим хвостом, который как в змейке увеличивается, когда комета пожирает некоторые объекты. Но чёт идею я до конца не продумал.

Вообщем, нужна идея на миллион долларов. Я знаю, хоть с реализацией в гд хуёво, но идеи высказываются великолепные.
149 Кб, 312x365
#694 #160529
Всемогущий анон, посоветуй годной литературы чтобы осознать с чего и как проектируют крупные ролевые системы, какие архитектурные приемы используют.

Например, эффекты и способности в том же warcraft 3, которые легко настраиваются и позволяют создавать совершенно разные заклинания и юнитов.
#695 #160530
>>160529
Тебе поможет ООП и паттерны проектирования. А теперь иди на хуй.
#696 #160567
Я что-то не понимаю как работает quadtree. К примеру я ставлю в каком-то месте на карте игрока, он находится внутри какой-то зоны(на которые делится мир при помощи квадродерева). А если он пошёл в каком-то направлении и стал находиться в другой зоне? Или это только для статических объектов в играх используют?
ГРАФОН-МАСТЕРАМ ВОПРОС #697 #160572
В этих ваших майнкрафтах вопрос изменяемости мира решен кубами, что накладывает большие ограничения на плавность мира, либо требования к железу, если кубы очень маленькие. В играх, где мир не изменяем, например эти ваши WOW, графон сделан свободной полигональной сеткой.

Можно ли сделать изменяемую непосредственно во время игрового процесса полноценную гладенькую полигональную сетку?

Т.е. в геймплее открывается некий интерфейс и все видимые игроку вершины сетки подсвечиваются. Можно выбрать нужную вершинку и изменить ее 3D координаты в мире. Ребра сетки тут же перестроятся с учетом изменений. При этом любую вершинку можно так же удалить, либо же внутри любого полигона или на ребре создать новую вершинку и изменить ее координаты в мире, что тут же приведет к желаемому перестроению полигональной сетки.

Если принципиально такое можно реализовать во время игрового процесса, то какие подводные камни и требования к железу геймера? При этом хотелось бы услышать сложности и проблемы именно в техническом плане. Проблему создания годного игрового интерфейса для подобных манипуляций сполна вижу и сам.
#698 #160580
>>160572

>В этих ваших майнкрафтах вопрос изменяемости мира решен кубами, что накладывает большие ограничения на плавность мира, либо требования к железу, если кубы очень маленькие.


Ложь, пиздёж и провокация. Меш ландшафта можно сгладить и полигонов получится гораздо меньше, чем в кубаче, но принцип работы внутренностей остаётся тем же - воксели.
Почему в майнкрафте кубы? Да потому что с ними не нужно ебаться с алгоритмами генерации полигончиков, хуяк-хуяк и в продакшен.

>Можно ли сделать изменяемую непосредственно во время игрового процесса полноценную гладенькую полигональную сетку?


А как, по-твоему, работают 3д-редакторы?
#699 #160587
>>160572
Гугли Marching cubes алгоритмы. Тут http://www.volumesoffun.com/polyvox-about/ готовое решение с исходниками.
ГРАФОН-МАСТЕРАМ ВОПРОС Ч2 #700 #160599
>>160572
Поторопился я с формулировкой вопроса. Дополняю.

Предположим воксельный графон, мир кубач-песочница как в майнкрафте. Тормоза самого майнкрафта в расчет не берем, ибо Маркус, когда пилил движок, не умел в оптимизации. Ни в одном последователе майна уже на нормальных движках вроде как не видел с мелкие кубы. Т.е. принципиально для мира с размером куба скажем в 2/3/5/10 раз мельче майнкрафта требуются колоссальные вычислительные мощности? Или пути оптимизации есть?

Например.
Для процессора и памяти. В памяти держим инфу только о кубах, составляющих поверхность. Все остальные кубы - только в файле-сохраненьке, инфа о которых вытаскивается запросом в сохраненку только по мере необходимости. Как определить какие кубы составляют поверхность? Делаем в свойствах каждого куба метку "внутренний куб", данную метку куб получает только если к каждой его грани стыкуется другой куб. Таким образом не загружаем в память 90% кубов, которые находятся внутри ладндшафта/объектов. Тут еще сходу всплывает куча нюансов, но это детали, принципиально все решается разными путями (по моей логике, но я не знаком с практикой).
Для видюхи. Чтобы рендеринг не охуевал от количества полигонов, сгенеренных мелкой кубической сеткой, применяем приведенную выше по ссылке технологию сглаживания воксельной поверхности, получаем меньше полигонов.
Плюс ЛОДЫ. И тут несколько вопросов:
Нынче лоды реализуются на уровне железа/дров видеокарт / directx и т.д. Или это пишется на уровне движка? Или же лоды надо вообще ко всему вручную моделить заранее? Из гугла сложилось представление, что только последний вариант. Что скажет образованный анон?
А вот по поводу чисто воксельного графона википедия пишет про "разреженное воксельное октодерево", которое умеет в автоматический LOD на ходу. Что анон про это знает? Насколько минимальный воксель в таком "дереве" может быть маленьким (по сравнению с огромным майнокубом), чтобы игруха не тормозила на среднем компе? Можно ли разреженное векслельное ортодерево (с его автоматическим лодом) совместить с Marching cubes алгоритмами?
ГРАФОН-МАСТЕРАМ ВОПРОС Ч2 #700 #160599
>>160572
Поторопился я с формулировкой вопроса. Дополняю.

Предположим воксельный графон, мир кубач-песочница как в майнкрафте. Тормоза самого майнкрафта в расчет не берем, ибо Маркус, когда пилил движок, не умел в оптимизации. Ни в одном последователе майна уже на нормальных движках вроде как не видел с мелкие кубы. Т.е. принципиально для мира с размером куба скажем в 2/3/5/10 раз мельче майнкрафта требуются колоссальные вычислительные мощности? Или пути оптимизации есть?

Например.
Для процессора и памяти. В памяти держим инфу только о кубах, составляющих поверхность. Все остальные кубы - только в файле-сохраненьке, инфа о которых вытаскивается запросом в сохраненку только по мере необходимости. Как определить какие кубы составляют поверхность? Делаем в свойствах каждого куба метку "внутренний куб", данную метку куб получает только если к каждой его грани стыкуется другой куб. Таким образом не загружаем в память 90% кубов, которые находятся внутри ладндшафта/объектов. Тут еще сходу всплывает куча нюансов, но это детали, принципиально все решается разными путями (по моей логике, но я не знаком с практикой).
Для видюхи. Чтобы рендеринг не охуевал от количества полигонов, сгенеренных мелкой кубической сеткой, применяем приведенную выше по ссылке технологию сглаживания воксельной поверхности, получаем меньше полигонов.
Плюс ЛОДЫ. И тут несколько вопросов:
Нынче лоды реализуются на уровне железа/дров видеокарт / directx и т.д. Или это пишется на уровне движка? Или же лоды надо вообще ко всему вручную моделить заранее? Из гугла сложилось представление, что только последний вариант. Что скажет образованный анон?
А вот по поводу чисто воксельного графона википедия пишет про "разреженное воксельное октодерево", которое умеет в автоматический LOD на ходу. Что анон про это знает? Насколько минимальный воксель в таком "дереве" может быть маленьким (по сравнению с огромным майнокубом), чтобы игруха не тормозила на среднем компе? Можно ли разреженное векслельное ортодерево (с его автоматическим лодом) совместить с Marching cubes алгоритмами?
#701 #160600
Ты описал типичный 3д редактор. Разумеется это есть, но фишка майнкрафта в его стилистике. Играть с полигона ми можно в макс, привет но далеко не все захотят.
55 Кб, 217x386
#702 #160607
>>160599
Ну ёп твою мать, ну кирилл.

>но я не знаком с практикой


Ну вот и вся твоя копипаста пошла пиздой.

У меня к тебе два вопроса.
1) Почему ты до сих пор не начал осваивать С++ / OGL / DX / что такое воксель / как пользоваться калькулятором / сколько чисел можно засунуть в 1 байт?
2) Зачем ты спрашиваешь, если не собираешься делать? На освоение C++ и граф.либы у тебя уйдёт джва года, а их ты ещё не освоил, судя по пасте. После этих двух лет ты либо перегоришь, либо сам разберёшься.
13 Кб, 453x278
#703 #160611
Мужики, подскажите решение. Вот есть у меня персонаж, который двигается по земле, лол. Ясный хуй, что чем больше у него скорость, тем большее расстояние он проходит за каждый кадр. Но что, если персонаж будет подниматься на горку, на большой скорости. Когда он окажется перед пиком горы, то по идее он должен просто поднятся на него и спуститься вниз. Но если скорость персонажа велика, то он же окажется вверху, в воздухе! Как избежать этого?
#704 #160612
>>160611
Рейкасти от персонажа в землю и ставь персонажа на определнном расстоянии от этой точки вверх.
#705 #160614
>>160612
Хехехе, вот ты и попался! А что, если это бесконечный обрыв, с которого персонаж должен свалиться и помереть????
#706 #160616
>>160611
"По идее" не должен. Должен оказаться в воздухе, откуда он быстро полетит вниз и вперед из-за сил гравитации. Ты в школе механику не учил что ли?
#707 #160664
>>160616
ты еблан? у меня тут своя физика и механика
#708 #160666
>>160614
Если рейкаст никуда не попал, то ничего не делать, очевидно же.
119 Кб, 432x471
32 Кб, 863x513
#709 #160750
Мужики, сделал движение чара по горкам и всякой такой фигне (по неровностях), по принципу - двигаемся по вектору, который паралельный плоскости.
Суть вот в чем, вниз пускается луч, когда он попадает в плоскость под наклоном, то я получаю нормаль к этой плоскости, далее получаю перпендикуляр к нормали и двигаю персонажа в этом направлении.
Вся беда изображена на гифке. Если нормаль плоскости немного глядит влево или вправо относительно линии движения персонажа, то перс, естественно, тоже отклоняется в ту или иную сторону. А нужно, чтобы он шел прямо.
Я сначала такой подумал - ну ебана, зачем пускать перса по нормали? Давай я возьму изначальное направление, и просто заменю в нем компоненту Y, которая отвечает за высоту. Но тут я соснул. Ведь если перпендикуляр к нормали глядит в сторону (0.5, 0.5, 0), а я хочу двигаться в сторону (1, 0, 0), то в итоге получается, что я буду двигаться в сторону (1, 0.5, 0), а при таком направлении угол уже меняется (Рис 2).
И тут я родил задачу, которую нужно развязать.
Нужно, чтобы первоначальный вектор (1, 0, 0) имел тот же угол, что и перпендикуляр к нормали, но при этом он не должен отклонятся от той плоскости, в которую изначально смотрел.
Уж не знаю, понятно я написал или нет.
Я тут думал, как лучше это сделать.
Можно подсчитать угол между перпендикуляром и вектором направления, а потом просто повернуть изначальный (черный) вектор на столько-то градусов, таким образом его длина не изменится, и он будет смотреть туда, куда надо.
p.s. ах да, забыл сказать, что длина вектора должна быть такой, чтобы максимальный его компонент был равен единице. Т.е. такое (0.3, 0.2, 0.5) не пойдет, его нужно привести к (0.8, 0.7, 1), вообще, это легко сделать, просто говорю, чтобы вы лучше понимали, че надо сделать.
Так вот, вариант с поворотом меня чем-то смущает, не пойму чем.
Подскажите, может есть какие-то более простые и очевидные операции, которые помогут сделать то, что нужно сделать?
#710 #160755
Кто нибудь уже пробовал встраивать Voxel Farm в Unity? Я пока поигрался просто так с ней, но не впечатлен.
#711 #160756
>>160750
Вспоминай картинку из школьного учебника физики, где что-то катится с горки. Там есть гравитация, сила реакции опоры, и вектор-сумма этих векторов. Так и тебе надо работать аналогично - есть силы, считаешь результат их действия.
#712 #160757
>>160756
Ты >>160616 снова выходишь на связь?
Мне никакие силы хуилы не нужны, ты это можешь понять??? Или ты, блять, даже вопрос не читал, просто рандомную хуйню о физике постишь, школьник ебаный.
#713 #160759
>>160756
У него своя физика.
#714 #160763
>>160757
1) я - 160756-кун, но не 160616-кун
2) "силы-хуилы не нужны" - посмотрите на обмудка, который требует "мне надо штоб было заебись и отъебитесь"
3) я вижу что ты пилишь физику сам, но с таким подходом к проблеме и не слушая других ебаться можешь до тепловой смерти вселенной и получить нихуя.
4) движение тела - результат импульса, импульс - результат действия суммарной силы, суммарная сила - результат сложения всех сил действующих на тело. Упрощенно, но сойдет. Примени все это правильно и получишь реалистичное движение объектов.
5) хочешь конкретики-кукаретики? ок. если ты начнеш вверх по склону катать шар, но не строго прямо, а чуть вбок, какую траекторию он опишет? Ответ на вопрос лежит в рамках именно школьной физики, но ты кажется все прогулял.
6) называешь школьником другого, но сам только материшься и не разбираешься в предмете собственно на школьном уровне? Это ты тут ебаный, иди нахуй и ариведерчи, блять.
#715 #160767
>>160763

> ок. если ты начнеш вверх по склону катать шар, но не строго прямо, а чуть вбок, какую траекторию он опишет?


Ты таки не читал мой пост, а просто продолжаешь кукарекать. "Кококо школьная физика, кококо импульсы-хуимпульсы".
Я ж русским языком тебе написал - направление движения зависит от нормали к плоскости, на которой стоит персонаж, и изначального вектора, в котором хочеться двинуть персонажа.
#716 #160772
>>160767
Ты у себя в посте выебал терминологию в рот и в жопу, и хочешь чтоб было понятно, что ты там говном на заборе написал?
>забыл сказать, что длина вектора должна быть такой, чтобы максимальный его компонент был равен единице. Т.е. такое (0.3, 0.2, 0.5) не пойдет, его нужно привести к (0.8, 0.7, 1)
Это пушка. Про однородные координаты не слышал.


Блять, мне в /б/ так скучно, что сяду тут на сраку и разберу твое говно. Ты там пиздел, что персу пизды выписал чтоб ебашил прямо, а он прямо не ебашит потому что ты надрочил какую-то малафью с плоскостями и нормалями. А хули? Давай, дрочи вприсядку с самого начала. Ты перса пустил одиночным пиздюлем и нехай сам катится пока не ебнется, или так ебнул по мозгам чтоб всегда шел строго найух? Отвечай сука быстро, от этого зависит девственность твоей анальной жопы!
34 Кб, 580x570
#717 #160779
>>160772
Ну прости, не силен в терминах. Прочитай мой первый пост, ради боха. Хуле мне пояснять это же еще раз?
Смотри на пичку. Представь, что это все в 3D.
Красный вектор - куда мы изначально захотели двигатся. Потом перс пускается в землю луч, и видит, что стоит на горке. Далее находит нормаль той плоскост, на которой стоит. Она нарисована синим цветом. Далее я нахожу перпендикуляр к этой нормали, он нарисовать зеленым цветом, и вот по этому зеленому вектору я пускаю персонажа. И он, как видишь, завернет влево. А надо, чтобы шел прямо, куда показывает черная полоска.
#718 #160780
>>160763>>160756
Не пытайся что-то объяснять этому долбоебу, пусть сам ебется со своими нормалями и что он там сам начудил.

>>160616-"школьник ебаный"
#719 #160787
Здесь окроме подгоревшего семена нет никого, чтоли?
#720 #160790
>>160779
Так-так. Значит перс должен двигаться не под действием импульса, а под действием постоянной силы. Это я так, расшифровываю. Тогда выходит следующее:
1) найти плоскость, образованную направлением движения персонажа и вектором гравитации (например, реально сойдет и направление вверх), проходящую через точку в которой находится персонаж сейчас.
2) найти касательную к поверхности ландшафта, лежащую в данной плоскости и проходящую через точку в которой находится персонаж. Сойдет и просто малый отрезок в окрестности персонажа. Вообще тут всё зависит от того, чем у тебя задан ландшафт.
3) посчитать смещение персонажа вдоль этой касательной в соответствии с численным значением движущей его силы. Сила может быть как постоянной, так и дополненной суммой от гравитации и реакции опоры, то есть получим движение персонажа замедленное тем, что он вынужден подниматься в гору, либо быстрое скатывание со склона. Суммирование этих сил с проецированием на нужное направление следует производить между п. 2 и 3. Не знаю, понадобится ли тебе этот эффект.
#721 #160794
>>160790
Скорость можно легко регулировать на основе угла, под которым наклонена плоскость.

> проходящую через точку


проходящую что? у меня нет никакой реакции опоры, как вообще опора может иметь реакцию, она что, каратист?))0
25 Кб, 892x611
#722 #160797
>>160790
Теперь давай переведем тобою написанное.
По первому параграфу.
Вектор гравитации направлен вниз, пусть это будет 0;-1;0. А персонаж стоит в точке 0;0;0.
Что есть плоскость? Я так понимаю, эта плоскость должна лежать в плоскостях Y и Z, при (x,y,z), Y смотрит вверх. Ну как на картинке?
#723 #160798
>>160794

>Cкорость можно легко регулировать на основе угла, под которым наклонена плоскость.


Не совсем, угол наклона тебе нужен не самой плоскости, а сечения в ветикальной плоскости вдоль которой движется персонаж.

> > проходящую через точку


>проходящую что? у меня нет никакой реакции опоры, как вообще опора может иметь реакцию, она что, каратист?))0


Наркоманштоле? Цитируешь одно, а спрашиваешь другое.
Про что ты спросил я так и не понял. А про реакцию опоры проходили кажется в 6 классе. Если сейчас вместо динамики преподают закон божий, то я уже не удивлюсь.
Тело давит на поверхность на которой находится, всегда. Не проваливается насквозь за счет прочности поверхности? Окей, но это уже сопромат, а туда тебе ещё рано, поэтому упрощенно имеем третий закон Ньютона, из которого следует, что тело не проваливается, потому что поверхность на него действует с аналогичной силой. Но тело-то давит вниз, а не вдоль нормали поверхности. Тогда чтобы вычислить вектор силы реакции опоры надо спроецировать вектор силы давления тела вниз на вектор обратный нормали поверхности вдоль самой поверхности, получится вектор давления тела в опору относительно поверхности опоры. Меняем направление вектора на противоположное (по третьему закону Ньютона) - получаем вектор силы реакции опоры. Складываем этот вектор с вектором гравитации и получаем вектор силы, которая тянет тело по склону вниз.

Почему "проходящую через точку"? Ну так в упрощенной динамике тела, для которых ведут расчеты, принимают за материальные точки пока не потребуется иное, и относительно этих точек все рассчитывается.
#724 #160799
>>160798

> Не совсем, угол наклона тебе нужен не самой плоскости, а сечения в ветикальной плоскости вдоль которой движется персонаж.


Аа, точно, я ж могу горизонтально двигаться стоя на склоне.
#725 #160801
>>160797
>>160799
Теперь ты понимаешь, что вертикальная плоскость, в которой тебе нужна касательная либо сечение ландшафта основана на направлении движения персонажа?
#726 #160802
>>160798
Ну ты даешь. Ты еще сюда атмосферное давление присобачь или еще че-то такое же ненужное, как твоя реакция. Все уже поняли, что ты любишь физику.
>>160798

> Почему "проходящую через точку"?


Эт я тупанул, не понял, к чему вообще относилась эта фраза, а она к плоскости относится, оказывается, лол.
#727 #160803
>>160790

> найти касательную к поверхности ландшафта, лежащую в данной плоскости и проходящую через точку в которой находится персонаж. Сойдет и просто малый отрезок в окрестности персонажа. Вообще тут всё зависит от того, чем у тебя задан ландшафт.


Я так понял, тут ты имеешь ввиду луч, который летит от персонажа в землю, по направлению силы, и точка, в которой луч врежется в землю, будет касательной?
#728 #160804
>>160803
Под силой я имею ввиду не гравитацию, а тот вектор, (0; 0; 1)
486 Кб, 900x900
#729 #160807
>>160802
>>160803
Ничего ты не понял, Джон Сноу.

>точка, в которой луч врежется в землю, будет касательной?


О небо, откуда ты вообще взялся?
Касательная - прямая. В каждой точке ландшафта их бесконечное множество. Но тебе нужна та, которая лежит в одной вертикальной плоскости с вектором направления персонажа, который у тебя бегает по склону в любую сторону.
6 Кб, 771x322
#730 #160808
>>160807
Это ты так объясняешь. Я просто вспомнил, что в школе, при объяснении касательной, рисовали круг и прямую, которая в одной точке касается этого круга. Но земля же не круг.
Смотри Рис. 1. Пущай пока что будет 2D. Персонаж хочет двигатся вправо, и где же там касательная будет???
#731 #160810
>>160808
>>160790
Читаю это и понимаю, что математику и физику вообще нельзя учить, пока не понадобится в деле. Какая реакця опоры блядь? Какое нахуй что? Вы там игры делаете или рифират пишите?

Мамкины математики это шизики из той же оперы, что и движкописатели.
#732 #160812
>>160808
Во-первых сечение Земли в некотором масштабе приближенно тождественно кругу. Во-вторых касательную в заданной точке почти всегда может иметь любая линия (если ты примешь тот факт, что термин "линия" не тождественен термину "прямая"). Похоже ты пропустил начала дифференциального исчисления (10-11 класс кажется), где речь шла о производных и тому подобных вещах.
Почему почти всегда? Ну потому что наша линия может быть например графиком функции y=1/x и тогда в точке x=0 касательной нет (ассимптота не тождественна касательной, так как расстояние между линией графика и ассимптотой всегда больше нуля, ассимптота не имеет общих точек с графиком, когда касательная имела бы, если б сущестовала).
Если ты оперируешь ломаной линией, то возникает небольшая сложность: как считать касательную в точке перегиба? Основных решений условно два: 1) в точке перегиба резко меняем вектор, 2) всегда все нормали линейно интерполируем, перегибов практически не видно.

На твоем пикрилейтед персонаж уже как-то мало похож на материальную точку, скорее на материальное тело, а для них расчеты будут посложнее. Но для упрощения допустим что он точка. Касательные в твоем рисунке если не обращаться к интерполяции всегда совпадают с направлениями отрезков рельефа. Просто считай движение по поверхности персонажа для точки, которой он на поверхность опирается, а не для его центра тяжести/контейнера/whatever.
#733 #160814
>>160810

>Мамкины математики это шизики из той же оперы, что и движкописатели.


Ох, мальчик, здесь мы идём опять.

>>160779
Да ёбана, приравняй высоту Y своего красного вектора к нулю и запускай так.
А вообще, я тебе уже выше ответил - не еби себе мозги и юзай рейкаст.
#734 #160817
>>160810

>Читаю это и понимаю, что математику и физику вообще нельзя учить, пока не понадобится в деле. Какая реакця опоры блядь? Какое нахуй что? Вы там игры делаете или рифират пишите?



А, так это про тебя еще в 1728 году Фонвизин писал:
Г-жа Простакова (Правдину). Как, батюшка, назвал ты науку-то?
Правдин. География.
Г-жа Простакова (Митрофану). Слышишь, еоргафия.
Митрофан. Да что такое! Господи боже мой! Пристали с ножом к горлу.
Г-жа Простакова (Правдину). И ведомо, батюшка. Да скажи ему, сделай милость, какая это наука-то, он ее и расскажет.
Правдин. Описание земли.
Г-жа Простакова (Стародуму). А к чему бы это служило на первый случай?
Стародум. На первый случай сгодилось бы и к тому, что ежели б случилось ехать, так знаешь, куда едешь.
Г-жа Простакова. Ах, мой батюшка! Да извозчики-то на что ж? Это их дело. Это-таки и наука-то не дворянская. Дворянин только скажи: повези меня туда, свезут, куда изволишь. Мне поверь, батюшка, что, конечно, то вздор, чего не знает Митрофанушка.
Стародум. О, конечно, сударыня. В человеческом невежестве весьма утешительно считать все то за вздор, чего не знаешь.
Г-жа Простакова. Без наук люди живут и жили.
#735 #160819
>>160812

> Просто считай движение по поверхности персонажа для точки, которой он на поверхность опирается, а не для его центра тяжести/контейнера/whatever.


Вот тут не понял. Что значит - считай движение по поверхности персонажа? Мне вообще-то не по персонаже ходить нужно, а по земле.
#736 #160821
>>160814

> Да ёбана, приравняй высоту Y своего красного вектора к нулю и запускай так.


> А вообще, я тебе уже выше ответил - не еби себе мозги и юзай рейкаст.


Я тебя ща к нулю приравняю! Ишь, че вздумал! И я и так рейкаст пускаю, мать твою ёб.
#737 #160822
>>160819
Движение персонажа по поверхности ландшафта.

Все, устал я с тебя, спать пойду.
#738 #160823
>>160822
Тебе надо было сделать это еще в начале нашей беседы. А то одну хуйню мне пишешь, время мое драгоценное тратишь.
#739 #160824
>>160821
Да блядь.

псевдокод

Point kek = Raycast(player.position, Vector3.DownInWorldCoordinates);
if(kek.sraykastilosь)
{
player.position = kek + Vector3(0, PLAYER_HEIGHT, 0);
}
#740 #160826
>>160821
И вот на это >>160750

Update()
{
player.translate(Vector3(speed_x, 0, speed_z)); //с учётом коллайдеров и всего такого
player.y = raycast_from_previous_psto();
}
#741 #160827
>>160824
Ну ты наркоман вообще. Ты ж пускаешь вниз, а потом.. короче, на месте стоять же будешь. лолка.
#742 #160828
>>160826
НАРКОМАН!
#743 #160830
>>160826
Алсо я вообще не на юнити пишу это, и у меня там коллайдеры нихрена не рассчитываются, все чисто на рейкастах. На самом деле коллайдер то есть, и можно детектить, когда он пересекается с землей, но я не ебу, нахуй мне это нужно, если все можно сделать рейкастом.
#744 #160831
>>160826
или даже так

Update()
{
Vector3 newposition = player.position + player.speed deltaTime;

Raycast(на пять юнитов вверх);
Raycast(на пять юнитов вниз);
if(что-нибудь попало в террейн)
{
player.position = Vector3(player.position.x, raycast.point.y, player.position.z);
}
else
{
//применить гравитацию
player.position.y += GRAVITY
deltaTime;
}

}
#745 #160832
>>160831

player.position = Vector3(newposition.x, raycast.point.y, newposition.z);

пофиксил

абу, гори в аду со своей разметкой
#746 #160833
>>160830

>Алсо я вообще не на юнити пишу это, и у меня там коллайдеры нихрена не рассчитываются, все чисто на рейкастах. На самом деле коллайдер то есть, и можно детектить, когда он пересекается с землей, но я не ебу, нахуй мне это нужно, если все можно сделать рейкастом.


Да, я уже переписал псевдокод на версию на рейкастах. Должно заработать, лал.
#747 #160834
>>160833
Да ты все равно хуйню написал же. Я даже не вижу, чтобы ты пускал рейкаст вперде.
#748 #160838
>>154553
Парни, какой двиг взять для шутана легкого, типа кс, кроме юнити?
Соурс 2й?
#749 #160839
>>160838
Насколько я знаю, Юнити сейчас самый простой двиг. Простенький шутан на нем можно запилить за 15 минут. Тупо вешаешь на чарактер контроллера скрипт, который пускает рейкасты в центр экрана, и создает в точке столкновения префаб, который представляет из себя партиклы в виде дыма.
А если хочешь убивать кого-то, то вешай на этого кого-то скрипт с хп и прочим набором. Так же я бы дал этим противникам какой-то тег, типа Enemy, и при столкновении рейкаста с объектом сразу бы проверял, какой у объекта тег. Если Enemy, то GetComponent<EnemyScript>().SetDamage(damage);
Ой, бля. Зачем вам вообще эти контры бездушные?
Вот, помню, была на Сеге Contra Hard Corps, вот это была контраааа. В неё хотелось играть.
#750 #160840
>>160839
Ну я планирую пилить не совсем простой шутан, а скорее атмосферный простой шутан, кс чисто для примера, нахуй ее.
Значит буду пилить на юнити, да. Спасибо, добра тебе.
#751 #160842
>>160840
А в чем будет атмосферность?
#752 #160843
>>160842
Ну, планы пока раскрывать не буду, ибо придумал их не я. Но в общем, думаю будет круто.

>Вот, помню, была на Сеге Contra Hard Corps, вот это была контраааа. В неё хотелось играть.


Немного про это.
#753 #160862
>>160839

> была на Сеге Contra Hard Corps, вот это была контраааа


Держи пять, братишка. Считаю эту игру божественной. Пример охуительного платформера с охуительным саундтреком.
#754 #160889
Мужики. Как повернуть вектор в 3D пространстве? Ну, бля, ну есть вектор 1;0;0, а мне надо повернуть его на 45 градусов тупо вверх, чтобы было 1;1;0, например.
#755 #160894
>>160889
У >>160750 спроси, он знает.
#756 #160895
>>160894
Это же есть я. Очень смешно.
#758 #160898
>>160896
Иди нахер, дибил.
#759 #160899
>>160896
Не корми.
#760 #160910
Фух, епта. Оказалось, нужно было делить длину вектора направления на тангенс угла между нормалью и её проекцией на XZ. Теперь можно ходить по горам, но только прямо вверх или вниз. А если сидишь на горке и пытаешься идти влево или вправо, то нихуя не получится. Потому что угол нужно барть нихрена не между нормалью и её проекцией.
Вчера физик-кун мне именно за это пояснял, но ща че-т башка не варит, позже снова буду долбиться.
#761 #160916
>>160910
И сразу же мне помог один чувак. Нужно получить угол между проекцией нормали на XZ и направлением движения. Ну и если угол равен 90 градусам, то значит персонаж идет по горке влево или вправо, а если меньше, то значит ровно вверх, ну вы поняли.
#762 #160918
Пацаны, подскажите крутую функцию. Есть значение, которое изменяется от 0 до 180. Когда 180 или 0, то пущай возвращает 1, а когди 90, то 0. Ну и в остальных случая должна быть интерполяция какая-то. Типа, если 45 или 135, то 0.5 возвращает.
#763 #160920
>>160918
Функция называется "напиши сам".
#764 #160921
>>160920
Ну ладно, я тебе это еще припомню.
#765 #160923
>>160918
Вот тебе крутая функция. Я бы ещё через ряды забабахал, но макаба не умеет в MathML.
f(x)=(cos(2x+Pi)+1)/2
#766 #160926
>>160923
Человечище!
#767 #160931
Парни. А lerp между векторами это же просто lerp между ихними компонентами?
Ну в смысле, есть у нас два вектора, пусть будут в 2D.
(15;3) и (0;0)
И lerp между ними с весом в 0.5 будет же равен
(7.5; 1.5) ?
#769 #160935
>>160933
Ты че, мразина. Я тебя спрашивал про ссылку? Я спросил - ДА или НЕТ!?
284 Кб, 2560x1400
sage #770 #160939
>>160935
НАХУЙ СХОДИ БЛЯДЬ!
#771 #160941
>>160939
Я не сделал ниче такого, чтобы меня туда отправляли.
#772 #160946
>>160941
Сделал, дибилоид. ТЫ НЕ ВЫУЧИЛ БАЗОВЫЕ ПОНЯТИЯ!
#773 #160949
>>160946
Ты какой-то долбаёб, чесно)
57 Кб, 300x420
#774 #160951
>>160946
Он же еще вчера сказал, что физика-хуизика ему никуда не уперлась, все науки для ботанов, а он Ерохин и делает игоря. При этом ботаны исповедуя принцип "давать удочку вместо рыбы" ему чуть ли не в кашку теорию разжевывают, а он их обкладывает хуями за недостаточно конкретный ответ вместо того чтобы внимать. Все как ирл. Если ему не помогать какое-то время - сам отвалится, а индустрия не потеряет ничего. Такие люди не сделают даже пикрилейтед.
#775 #160953
>>160951
Ээ, ты че-то путаешь. Вместе со мной вчера писал еще один кун. И это именно он писал, что вся эта физика-хуизика и прочие науки ненужны.
Я же считаю, что все это нужно, но при разработке определнных игорей/приложений.
Вот ты мне вчера лепил гору ненужной информации. И я уверен, что ты это понимал. Что никакие реакции тут нафиг не сдались, но продолжал тратить свое и мое время. А зачем? Если ты это писал, значит тебе это нравилось, но зачем писать то, что не нужно в данной конкретной задаче? Серьезно, зачем?
Наверняка, ты просто понимал, что не можешь ответить на конкретный вопрос, и чтобы показаться значительным и няшей-умняшей, начал расписывать всю эти теорию. А когда тебе вежливо ответили, что ты зря стараешься, тебе стало неприятно. И теперь ты навесил на меня ярлык вечного неумехи, которые и табличку умножения не знает, и хочет, чтобы все за него сделали. Ну разве так поступают?
#776 #160962
>>160951
Почитал про этот шедевр и поиграл на ютабе. Из вики:

>27 июля 1982 года Кассар в телефонном разговоре назначил Говарда Скотта Уоршоу разработчиком данной игры.[6][12][13] Кассар отдельно отметил требование Спилберга о том, что разработка должна быть закончена до 1 сентября, чтобы попасть в производственный план к рождественскому сезону. Хоть Уоршоу имел непрерывный стаж в сфере разработки компьютерных игр всего чуть более года (шесть месяцев участия в проекте Yars' Revenge и семь — в проекте Raiders of the Lost Ark), он согласился на предложение, требовавшее, по настоянию Спилберга, создания игры в очень сжатые сроки.[11][13] Сам Уоршоу рассматривал это как возможность создать инновационную игру для Atari 2600, основанную на сюжете фильма, который лично ему понравился.[13] По сообщениям, за выполнение этих условий Кассар обещал выплатить US$200,000 и предоставить отпуск на Гавайах по системе «все включено».


Офигеть, да? Этот Уоршоу успешнее Нотча, пожалуй.
#777 #161000
>>160953
Покажи наработки или съеби на уроки.
#778 #161016
>>161000
Лучше еще раз выебу твою мамашу.
Just Me #780 #161075
Кириллы, пришла идейка в лучших традициях ГД.

На Земле случился какой-нибудь апокалипсис, пускай вирус убил 99,9% населения. Ты играешь за ценника-мизантрапа, который до этого ненавидел людей, а теперь ненавидит их ещё больше и он не хочет быть чернорабочим у кого-то на побегушках, спасая остатки ненавистного человечества. Он решает убить всех оставшихся в живых. Собственно, на этом и завязан геймплей.

Ты появляешься на уровне и твоя задача в том, чтобы убить всех людей. Таких уровней будет несколько. Начнётся всё с простого - обычные, наивные группы выживших. Потом уже вооружённые группы выживших. И так далее, вплоть до небольших поселений. Один уровень - один квест. Изначально у игрока будет минимум оружия. Начнёшь с ножика. Потом дадут пистолет и пару патронов. В общем и целом: можно будет устраивать подлянки (скидывать со скалы, пока другой не видит), бить, резать, стрелять, поджигать, взрывать и натравливать боевую собаку (для разделения группы, например). Действовать нужно будет осторожно, так как средства ограничены. Самая мякота должна быть в ИИ. Если его хорошенько проработать и сделать персонажей более-менее живыми, то будет охуенно.
#781 #161084
>>161075
Пусть ещё в середине игры ГГ найдёт героин, и остальные половину игры он будет играть за гигантскую змейку, пожирающую людей
#782 #161088
>>161075
Когда она будет готовой?
#783 #161090
>>161088
Ты знаешь ответ.
#784 #161111
>>161090
На самом деле не знаю. Это же не клиент-серверная технология. Все, что нужно, так это разобраться с pathfinding'ом и налепить кучу возможностей, типа скинуть со скалы, превратиться в змею. По сути все просто. В первом случае двигаешь человечка в ту сторону, в которую его толкнули, при этом надо проигрывать ему анимацию махания рук и все такое, ну а когда под ним не окажется земли, то еще какую-то там анимацию проигрываем и ждем, пока он упадет на землю. А там уже можно подменить персонажа на регдолл и навешать декалей с кровяшей. На юнити делается на раз два.
#785 #161128
>>161111
Идея хорошая, но твое видение реализации показывает что ты эталонный кирилл.

Все что нужно это поиск путей и "подменить персонажа на регдолл пока он падает".
Охуеть просто блять.
#786 #161134
>>161128
Ну патфайндинг как основа ИИ. Ну и я описал, как можно сделать этот толчок с падением. Ясный пень, что там дохуя чего еще нужно, но я не вижу особой сложности создать тот же инвентарь, или владение оружием. По сути владение оружием это че? Ну бля, суешь в руки персу другой кусок меша, меняешь анимацию, ну а потом решаешь, какой вообще игра будет. Самое простое ж проверять расстояние между таргетом и попадает ли он во фруструм, который перед глазами нашего персонажика.
Мб это ты просто слишком тупой, а не я киря? Мол, ооо!! этожигра! там нужны сотни тысяч алгоритмов сложнецких и прочая хуйня! Да хуйня все это. Я поэтому и взялся сразу за ммо, т.к. намного интереснее, ну и сложнее, конечно же.
#787 #161141
>>161134

>но я не вижу особой сложности создать тот же инвентарь


Лал.
33 Кб, 300x300
#788 #161144
Какой прогой можно дергать анус модельки и анимашки из 3д игр? Очень надо.
#789 #161152
>>161141
Но в инвентаре действительно ничего сложного нет. Он может быть сложным только в случае, если у тебя предметы занимают разное количество клеток, и ты хочешь сделать автоматическую сортировку/упаковку, чтобы все предметы занимали как можно меньше места. А уж в ммо инвентарь будет, наверное, самой простой задачей для реализации.
#790 #161154
>>161152
Да упаковка тоже херня. Тупо пробегаешься по ячейкам, которые представляют из себя массивы объектов, потом проверяешь количество объектов в массиве и максимальное возможное количество объектов данного типа в одной ячейке, если меньше - пихаешь сюда же, если больше - пихаешь в первую свободную ячейку. Ну а про сортировку я вообще молчу, раз два и сделано.
#791 #161155
>>161152
Так в томио и дело, что в простом инвентаре кажется ничего сложного.чего там, клеточки с картинками, а потом начинается - хорошо бы чтоб предметы собирались в стеки, сортировались, а потом еще хорошо бы добавить драгэнддроп, еще какой херни, и пошло-поехало.

А прототипы быстро пилятся, не спорю.
#792 #161157
>>161155
А в чем таки проблема? Есть база данных, в ней таблица инвентаря, каждой ячейке инвентаря соответствует позиция в базе да в общем-то и все, хочешь - делай стеки, хочешь - сортируй как угодно, днд - тоже как нехуй, а вот если они занимают различное количество слотов, то там чуть-чуть интереснее, но тоже реализуемо.
#793 #161158
>>161155
Вот я делал еще на старом гуе, прям на коленке, не используя никаких прибамбасов. Стеков нету, потому что не думал о них, но драг н дроп присутствует. И это я тогда еще был пиздюком, который немного знал C# и разбирался с юнити.
https://www.youtube.com/watch?v=wEqtZOhSb6A
#794 #161171
Платина:
На готовую игру, в говно графике реальной найти художника или учиться рисовать самому?
#795 #161172
>>161171
Устроившись на работу, девственнику-задроту реально найти тян или дробить самому?
#796 #161174
Где взять годных туториалов по гейммейкеру? В инглиш могу.
#797 #161175
>>161174
Вот это парадокс, может в инглиш, но в банальную логику не может.
#798 #161176
>>161172
Не корректное сравнение. Я могу научиться рисовать, мне просто лень. Но на работе я могу только клепать саму игру, если меня запалят там рисующим, могу крупно влететь.
#799 #161179
>>161176
Так ты не пались. Алсо не думай, что рисование - это просто. Тебе придется много времени тратить, если таланта особо нету.
#800 #161181
>>161179
Не в этом проблема, талант у меня вроде-бы был, но у меня генетически обусловленная падагра, у меня временами руки шопиздец болят.
1 Кб, 201x232
#801 #161183
Хотел капсульку на OpenGL замутить, но получился хуй.
1 Кб, 233x181
#802 #161184
>>161183
Как не пятое, так десятое, мать вашу.
#803 #161188
>>161176
Я к тому, что вопрос глупый. Заплати художнику, уговори его, соблазни сексуально, заставь рисовать угрозами или шантажом. Возможностей миллион.
#804 #161207
>>161144
Ну бамп же
#805 #161211
Ребятки, расскажите про архитектуру игр.
Пару-тройку лет в кодинге, так по мелочи, лабы сделать, или ещё какая херня, но хочу поднимать уровень.
Игру уже писал, но все это было криво, отрисовка, игровая логика и прочая поебень - все это сидело/лежало/воняло в одном файле.
Собственно мне надо как-то это разделить, а как не знаю, поэтому обращаюсь к вам.
Примерный код загрузил на гитхаб, планирую так:
В main.cpp делаем отрисовку и обработку ввода.
В классе game осуществляю игровую логику, запихнув объект класса в поток.
Вот ссыль на гит: https://github.com/hakerbest/vet
#806 #161215
>>161211
Разделяй обработку графона, инпута, звука, логики и всякой подобной хуйни.
#807 #161220
>>161211
Это архитектура не игр, а движка. в интернетах есть миллионы статей.
#808 #161229
>>161211
https://www.youtube.com/user/thebennybox
Вот годный канал у чувака.
#809 #161303
>>161211

> Собственно мне надо как-то это разделить


Зачем? Разве не очевидно, что если раньше всё работало, значит было хорошо, а теперь ты сидишь и страдаешь хуйней с нулевым результатом, значит так делать не надо и нужно исправляться.
#810 #161339
Блин, вот же я тупой, много времени потратил из-за своей тупости и лени.
Вообще я знаю, что для нахождения длины между векторами, нужно отнять от одного вектора второй, а потом подсчитать длину этого вектора. А я подумал, что будет круто, если я сначала подсчитаю длину одного вектора, а потом длину второго, и получу разницу между длинами, лол.
#811 #161342
>>161339
Ну ты наркоман. Проще говоря, тебе нужно построить треугольник и найти его гипотенузу.
#812 #161343
>>161342
Да я знаю про это, это и есть длина вектора ж, лел.
#813 #161348
Почему если нарисовать хороший рисунок, тебе будут кланяться в ноги и целовать письку; а если ты нарисуешь сотни рисунков, но добавишь к ним игровые элементы, набежит толпа школьников и начнёт срать повсюду и волосы тебе вырвут?
#814 #161350
>>161348
Потому что хороший рисунок нарисовать просто, а хорошую игру сделать сложно.
#815 #161351
>>161350
Не вижу логики.
#816 #161358
>>161351
Ты рисуешь рисунок, и он получается хорошим, потому что это просто. Тебя хвалят.
Ты делаешь игру, и получается говно, потому что это сложно. Тебе рвут волосы.
#817 #161359
>>161358
Но рисунок - это сложно.
#818 #161362
Есть здесь тред, где аноны рассуждают за процедурную генерацию мира? Тема очень интересная, но ничего не нашел.
#819 #161365
Обмазываюсь геймдевом.
Есть город с несколькими зданиями и сотней людишек.
В цикле обхожу каждого человека и по необходимости обновляю параметры.
1. Как правильнее организовать этот цикл?
2. Если один человек, например, влияет на второго то, менять ли мне его параметры сразу или же помещать их в некий стек, откуда они будут доставаться как только цикл дойдет до него?
#820 #161366
>>161362
Свой создавай.
#821 #161367
>>161362
Я находил, в основном, статьи на английском. Но сурьезные. На самом деле процедурная генерация , это для каждой ситуации абсолютно новая задача. Общими будут лишь какие-то примитивные методы и принципы. Пили тред хули, посмотрим кто че знает.
#822 #161368
сап кирилляч . запилим пак моделей для своего шЫдевра.
решил накладывать текстуры .
.... ууу мать , почему uvw такой утомительный . бля , я так не могу , есть способы проще ?
#823 #161372
>>161368

> есть способы проще ?


можно не делать ниче
#824 #161403
>>161368
есть проги для авто развёртки
#825 #161419
кириллы, у вас есть истории успеха в гугл плее? я игрушку запилил, ничешный такой таймкиллер на мой вкус, друзья говорят малаца, а установок нет. без пеара что, никак?
#826 #161423
>>161419
А сам как думаешь? Откуда игроки узнают про твою игру, если вместе с ней вышла еще тысяча игр в ту секунду когда ты "опубликовать" нажал?
Наивные такие.
#827 #161425
>>161423
у меня обои есть, так их без пеара качать начали...
окей, а пояснишь за промоушен тогда? применительно к гугл плею именно. или где подробно пояснят, знаешь?
#828 #161429
>>161425
Почитай интервью с разработчиком dungelot, дохуя про это говорит
#829 #161432
>>161429
спасибо! домен с интервью отвалился, в кэше все нашлось, впрочем.
#830 #161438
>>161403
тонко намекни
#831 #161472
Я так и не понял, в Monogame/XNA кадр фиксированный или нет? Нужно ли мне там в для физики использовать deltaTime, как например, в юнити или сфмл?
#832 #161474
>>161472
там же тебе в структуре GameTime каждый раз приезжает и дельта, и небо, и аллах? не помню, впрочем, в разных ли потоках идут апдейт и рисовка. не забудь, у твоего Game есть .IsFixedTimeStep. копай куда-то туда, вобщем.

олсо, котятки, вопрос с >>161419 не закрыт, хочу еще историй успеха.
#833 #161552
>>161472
Фиксированный. Если игра тормозит, то XNA несколько раз прокручивает метод Update. Delta time имеет смысл использовать.
20 Кб, 329x329
#834 #161554
Анон, скоро заканчиваю школледж, поэтому нужно думать о работе. Вообще, для таких как я есть только 3 варианта: тырпрайз, верстка или игры на мобилки. Но ни к чему из вышеперечисленного у меня душа не лежит, поэтому я задумался о гейдеве.
Хочу писать логику для игр, движки, клиенты и прочее.
Что мне для этого учить?Плюсы, opengl/directx? Просветите, пожалуйста.
#835 #161556
>>161554
Судя по вопросам, тебя должны оставить на второй год.
#836 #161557
У кого-то получалось зарегаться на сайте developer nvidia? Там какой-то ад ебаный.
#837 #161558
>>161556

>колледж


>на второй год

#838 #161559
>>161557
тебе physx sdk нада?
#839 #161560
>>161559
Да. А именно сраную утилитку, чтобы тряпки делать.
#840 #161561
>>161560
Какую утилитку? У меня есть PhysX-3.3.2_WINDOWS_SDK_Core.zip, недавно качал, 400 метров весит. Это оно?
#841 #161565
>>161554
Перефразирую вопрос: Что изучать, чтобы работать прогером на дядю/компанию, которая клепает игры.
#842 #161566
>>161565
матчасть, векторная хуита, тригонометрия всяка
#843 #161570
>>161566
а по языкам?
#844 #161571
>>161570
php, prolog, basic
sage #845 #161572
>>161571
Сейчас начнется
#846 #161574
>>161572
Ниче не начнется. Все, что я хотел сказать, так это то, что ему не нужно у нас спрашивать, какие языки учить. Ведь это лишь означает, что он недостаточно хочет работать в сфере гейдева, и вместо того, чтобы уже сейчас начать что-то изучать, он сидит на двощах и спрашивает у недоучек из /gd/, что ему учить, ну пиздец просто.
А если ему так никто и не ответит, то что? Он подумает, значит ниче учить не надо, и будет дальше нихуя не делать?
Вот же уебок малый.
#847 #161578
>>161574

>ему не нужно у нас спрашивать, какие >языки учить


Нужно это почуствовать? Да и вообще, не только про языки спрашивал.

>Ведь это лишь означает, что он >недостаточно хочет работать в сфере >гейдева


А нужно прям хотеть?

>чтобы уже сейчас начать что-то изучать


что бы начать что-то изучать, надо знать что изучать и в какую сторону копать.

>он сидит на двощах и спрашивает у >недоучек из /gd/, что ему учить, ну >пиздец просто


но я думал этот тред как раз для этого :(

>А если ему так никто и не ответит, то >что? Он подумает, значит ниче учить не >надо, и будет дальше нихуя не делать?


Ничего не подумаю, не беспокойся :)

>Вот же уебок малый.


Не стоит так резко относиться к людям, дядя. Особенно если они тебе ничего плохого не сделали.
#848 #161582
>>161578
Ты прокрастинируешь, а это уже плохо!
Я ж те ясно написал - учи матчасть. На язык похуй, выбери один, какой тебе нравиться, и учи его. А после его изучения все остальные языки покажуться легкими. На самом деле не все, а всякие C-подобные.
Вот я сначала учил C#, а после него могу спокойно писать на Java, ну и на C++ могу. Но C++ намного тяжелее, после C# он мне адом показался.
Главное - это понять всякие логические операторы и сущности, которые встречаются во всех языках. Циклы хуиклы, разветвление, массивы, потоки, все это практически идентично в большенстве языков и не является чем-то трудным. А вот написать сложный алгоритм - это сложно, лол.
Поэтому, сначала учи матчасть. А потом попробуй описать какой-то более-менее сложный алгоритм на каком-то языке.
Если ты сурьезный парень, то учи C++, после него все остальное покажется хуйней. Если чувствуешь, что C++ не осиливаешь, то учи C#, если не осиливаешь C#, устраивайся в макдак. Хотя, если перед этим ты осилишь матан, какой-то из этих языков ты точно осилишь, малый.
#849 #161584
>>154553
Посаны, что лучше выбрать для карточной игры типа HS?
На юнити есть какие-нибудь плюхи для такого рода стратегий?
Или божественное 2д лучше сделать в констракте или кокосе? Какие камни подводные?

Художник есть, геймдиз тоже. Буду снова пытаться в юнити.
#850 #161588
>>161584

> Буду снова пытаться в юнити.


А хуле там пытаться? В HS используются какие-то сложные алгоритмы? Или ты не можешь запилить анимацию передвижения карточек? Или тебя интересует сетевая составляющая?
#851 #161590
>>161588
Сетевая в первую очередь, карты уж смогу, наверное, передвигать.
Но, последний раз я пытался сделать ТД почти год назад, не взлетело, смог в констракте, но там анальное ограничение.
Опыта кодинга у меня почти нет, только диплом физ-теха из релевантного опыта, математику знаю сносно.
#852 #161591
>>161578
Но мне не нужно введение в программирование. C# я знаю, как и конструции.
Мне нужно узнать какие средства мне нужно знать, чтобы устроиться в какую-нибудь игровую конторку(или компанию :)). То есть на чем клепаются игры/движки в геймдевелоп компаниях.

>Ты прокрастинируешь, а это уже плохо!


Ах, если бы...
#853 #161592
>>161590
Ну вот я сейчас пилю свою ммошку. Как допилю до норм состояния сервер, то скину сорцы. Только там сервер на яве, но ничего сложного нету, тот же C#.
Тебе нужно будет просто создавать идентичные классы на C# и Java, которые будут представлять из себя сообщения, и описывать методы, которые будут обрабатывать определенные классы. Ну ты понил.
Алсо, попробую написать хоть какую-то документацию по этой хуйне, чтобы было хоть что-то понятно. И если будет желание, то сможешь переписать логику под свои нужды и все такое.
В прынципе обработка сообщений уже есть, но нужно почистить от говнокода и все такое.
#854 #161593
>>161592
Окей, круто. Буду мониторить гейдев.
#855 #161599
ГД, кто-нибудь здесь разрабатывает на android в adobe air?
#856 #161601
111 Кб, 816x337
#857 #161618
Запилил многострадальный прыжок. Сделал так. К высоте персонажа прибавляем какую-то константу, и как только персонаж отрывается от земли, врубаем гравитацию, при этом увеличиваем гравитацию на каждой итерации. В какой-то момент гравитация станет больше константы, и будет дальше увеличиваться. Таким образом персонаж опускается на землю.

Допустим, у нас сила гравитации равна -0.01, тогда, при силе прыжка в 0.3, максимальная высота прыжка будет равна 4.35.
В принципе, по формулах можно сделать, чтобы задавалась максимальная высота прыжка.
Но мб есть более оптимальный и логичный способ запилить этот сраный прыжок?
Альсо, зацените гифку, как это работает.
#859 #161632
Сохранились ли где мануалы по АнгелСкрипту? Именно русские мануалы и "с нуля". Везде, где искал, на них битые ссылки с 404-кой.
С меня - нихуя литры нефти.
200 Кб, 800x600
Меня зовут кирил, приятно познакомиться #860 #161636
Суп, хочется сделать игру как пикрелейтед, текстовый квест. Нихуя не шарю в программировании, разве что самую капельку. Возможно есть уже готовые конструкторы?
#861 #161639
>>161636
qsp.su
сам не пробовал.
#862 #161656
>>161636
к рейнджерам можно писать свои кастомные квесты, садись и пиши
#863 #161657
>>161618
ирл форумы для физики использовать не пробовал?
#864 #161685
>>161657
Нахуя? Я ж физ. движок не пилю
#865 #161687
>>161626
А аргументы какие-то, или советы будут? Иль только смищные пикчи постить умеешь?
321 Кб, 1919x813
#866 #161703
Давно тут не был, может обсуждали уже.
Кто-нибудь знает, как пьюдипаю свою игру показать и реально ли это?
Чот гугл меня вывел только на его конкурсный джем, а конкурс это не то, я просто свои пару игор наркоманских показать хочу, вдруг поиграется. Кто-нибудь уже пробовал?
#867 #161707
>>161703
Спрашивал как-то у знакомого продюссера как они с пьюдипаем сконтачились, он говорил, что просто прислали ему промокодов на игру с коротким описанием, он сам им ответил.
Но то издатели, им вероятно проще.
Но для индюшатины наверняка система та же. Шли линк на игру и описывай поинтересней кратко в одном-двух предложениях.
Куда именно слать - хуй знает.
18 Кб, 593x425
26 Кб, 499x606
#868 #161708
Короч, нашел крутую возможность обойтись без рейкаста. Суть в том, что можно детектить столкновения персонажа с другими объектами, ну и получить всякую инфу об этом.
Сейчас думаю переделать детектор стояния на земле.
Раньше я пускал луч в землю и все такое. Но бля, персонаж, это это же не палка. У него широкое днище, а луч выходит из одной точки. Конечно, можно запилить несколько лучей, но имхо это будет накладно с точки зрения производительности. Ведь есть еще и прыжки, и нужно детектить, чтобы чар потолок головой не поломал.
Короче, сейчас думаю делать так. При столкновении получать точку, в которой это произошло, далее считать угол между этой точкой и позицией персонажа, и на основе этого угла определять, стоит ли чар на земле, что думаете?
#869 #161709
>>161707

>Куда именно слать - хуй знает.


Вот это ключевой момент.
sage #870 #161711
>>161708
Ну ты пиздец, хуею с тебя просто. Нет, чтобы книги и статьи по теме физона почитать, раз головка туго соображает, и математику с физикой в школе проебывал, он свою хуйню городит.
#871 #161712
>>161711
ебанат, мне тут нахуй физика не нужна, просто самая простейшая детекция коллизий
5 Кб, 428x322
162 Кб, 960x1280
#872 #161713
Подскажите как решить банальную проблему. Есть идеи как реализовать самостоятельно, но это будет ужасный говнокод. Должно быть более просто решение.

Для того чтоб было проще - приведу пример на шахматах. Есть доска, разделенная на клетки, есть объекты-фигуры, которые дискретно передвигаются. Как разместить объект стену на одной из граней клетки? Если есть координаты клеток, то стена получается стоит между клетками, то есть нельзя сказать что стена стоит по координате х=7.5 у=8. Можно сделать стену как свойство самой клетки но нужно будет расчехлять эта стена - правая сетна клетки 7, 8 или левая стена клетки 8, 8. Ну и вообще стена как свойство это плохо, надо мухи отдельно, котлеты отдельно.

Баба тотали рилейтед.
sage #873 #161717
>>161712

>математику с физикой в школе проебывал


Все, пошел на хуй, дегенерат. Не буду больше на твою толстоту отвечать.
179 Кб, 1600x900
#874 #161718
ну ладно, блядь, читаю...
#875 #161719
>>161713

>эта стена - правая сетна клетки 7, 8 или левая стена клетки 8, 8


А это не одно и то же?
#876 #161722
>>161719
как бы одно и то же, но чтоб найти одну стену проге придется проверять две клетки. это говнокод.
#877 #161726
>>161718
Автор книжки хоть что-то выпустил или академик-теоретик?
#878 #161729
>>161726
Книгу выпустил.
#879 #161730
>>161713
Как вариант, сделать еще одну "сетку", только для стен. Или для каждой клетки отвести по 4 бита для стен, причем когда у одной клетки появляется или пропадает стена, у соседней происходит то же самое.
28 Кб, 624x612
#880 #161733
>>161713
>>161713
И в чем проблема?
#881 #161736
>>161730
Не совсем понял. Если ты о том, чтоб сделать больше клеток, но некоторые клетки сделать узкими, шириной в 0 специально для стен - то такая идея была, но тоже какой-то странный велосипед. Много лишних клеот создается и логика перемещения фигуры получается чуть другая. Типа игрок видит как фигура перемещается с 3, 3 на 4, 3, а на самом деле кордината меняется на 5, 3, так как фигура перескакивает служебную клетку.

Или ты имеешь ввиду вторую сетку поверх первой, но вторая тупо только для стен? Надо подумать как закодить взаимодействие тогда.
#882 #161740
>>161632
Бамп вопросу. Очень надо мануалов по Ангелу.
#884 #161745
>>161736
Вторая сетка - обычный массив с шириной x высотой на 1 меньше, чем у сетки. Если фигура перемещается с 3;3 на 4;3 ты просто проверяешь сетка_стен[x1 + ((x1 < x2)) ? 0 : -1), y1 + ((y1 < y2)) ? 0 : -1)] на 0 и 1.
#885 #161746
Скиньте списки литературы на русском, в инглиш на таком уровне не могу по Unity 3D, что и как, мои навыки +-0, хочу понять и научится.
финансирование проекта #886 #161794
Требуются деньги на ~год разработки силами ~пары-тройки человек. Имею годную идею игры.
Вопрос - где деньги взять на оплату труда разрабам? Ведь я сам разве что в юнити чуток могу, а друзей нет. Придется нанимать людей, и еще самому на чтото жить этот год, и надеятся что в итоге взлетит. Как вариант, может и сам научюсь в юнити, и все сам сделаю, но хотелось бы чтобы ктото это сделал за меня, а мне профит как заказчику/главе проекта. И жить во время разработки на чтото надо.
Каковы варианты финансирования которые мне стоит рассматривать? Кикстартер? Его отечественный аналог? Обращаться к какому-нибудь издательству? Как вообще хую с идеей ктото может дать денег на разработку? Ткни в тред по теме, если таковой имеется.
#887 #161798
>>161794
Тут каждый второй в таком же положении если не пиздит.
Любая кампания по сбору средств требует наличия годного прототипа/демки. Сама идея не стоит вообще ничего, пока у нее нет реализации.
Готов в одно рыло за пару-тройку месяцев слепить? Тогда добро пожаловать и на кикстартер и на гринлайт.
Максимум на что тут можно рассчитывать - найти пару кириллов с недостающими тебе навыками и попробовать запилить проэкт вместе. Выгорит - значит вместе дальше поплывете.
30 Кб, 866x332
#888 #161812
#889 #161824
>>161794
Идти работать, пока не сделаешь годную демку для кикстартера. На остатки с зарплаты нанимай фрилансеров.
#890 #161844
>>161794
Лолблядь. У каждого дегенерата из миллионов подобных есть несколько идей, а у разработчиков просто дохуища их генерируется в процессе. Твои идеи ничего не стоят, можешь сразу нахуй пройтись.
Ты бы сделал что-нибудь для начала, фантазер малолетний. Юнити он установил и бегает под скайбоксом вокруг куба финансирование ищет своему пустозвонству.
2014 Кб, 400x300
#891 #161855
тред делать не буду, так как мои поделия слишком маленькие.
сделал пару таймкиллеров, я >>161419 если что

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aelus.climbon.free
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aelus.boxtagger.free

сделал тред в /б форчана, там отнеслись похуистически-одобрительно, потралили как водится, и пару рейтингов я получил. здесь я реквестирую понятно чего - в первую очередь мыслей и типсов. что не так, как было бы лучше...
#892 #161895
>>161855

> тред делать не буду


Это ты молодец, все правильно сделал. По играм могу сказать только одно - говно, даже запускать такое не хочется, не то что инсталлить уж извини.
Но ты все равно молодец, что закончил, довел до релиза. Так к успеху идут норм поцаны.
#893 #161902
>>161895
и на том спасибо. критику принимать тоже надо уметь.

еще кто-нибудь?
#894 #161911
>>161902
Ну типа удачи. Как будет что еще показать, приноси обязательно, уверен, следующие твои проекты будут лучше.
#895 #161913
>>161902
Да. Ты молодец.
8 Кб, 228x251
#896 #161921
>>161911
>>161913

а я все еще жду менее разборчивого анона, который более подробно объяснит мне, почему мои игры - говно.
#897 #161930
>>161921
Твои игры не шедевр и не говно - простые таймкиллеры уровня флешек середины 2000х. Что тут добавить?
#898 #161933
>>161930
ничего, впринципе это я и хотел услышать, это я и делал, на этом и хочу подняться.

чур не гнобить меня за бездушное говно на мобилку - у меня есть охуенный концепт для десктопа, но его я не могу реализовать без материальной базы. а кикстартеры - это ответственность, я неработоспособен под прессом если я смогу заработать на таймкиллерах, чтобы реализовать свою игру мечты - я не против.
#899 #161968
Хочу сделать свой кусочек космоса со звездами и планетами, нувыпоняли.
Будет порядка нескольких тысяч (или даже десятков тысяч) звездных систем, с планетами и спутниками у этих планет.
Нужен 3д движок для отображения этой прелести на экране, разным уровнем детализации, от общего вида - звезды просто точки, до приближения к конкретной звездной системе, планете, спутнику. Есть готовый движок подходящий под эти требования или придется делать свои велосипеды?
#900 #161974
>>161968
Blitz 3D
#901 #161977
>>161974
Кстати, он на это способен.
#902 #162022
>>161968
все уже украдено до нас
https://www.youtube.com/watch?v=rswRCT3097g
#903 #162023
>>161968

>Будет порядка нескольких тысяч (или даже десятков тысяч) звездных систем, с планетами и спутниками у этих планет.


>Нужен 3д движок


Мод, прости пожалуйста, но я не могу удержаться.
http://www.youtube.com/watch?v=tJzx4PTvXis
если у тебя встал вопрос о выборе движка с точки зрения - значит, проект ты не осилишь даже на уровне техдемки
#904 #162024
>>162023
*с точки зрения ПОСОНЫ ПОСОВЕТУЙТЕ ЧТОБ ТЯНУЛО
#905 #162032
>>162024
эт да, врядле есть где-то движок, который изкаропки предоставляет все нужные возможности
#906 #162034
>>162032
Суть не в этом, а в том, что ты криворукий анскилл уёбок, который выбирает движки по принципу «шоб тянул))»
#907 #162037
>>162034
я вообще мимокрок
19 Кб, 891x548
#908 #162043
>>157798
Пытаюсь поставить openfl, но тщетно. Что я делаю не так?
#909 #162050
>>162043
А ты вводил
haxelib install openfl

Еще раз попробуй
#910 #162098
Эх, в гд лайки не завезли.
#911 #162100
>>162098
а выражать одобрение\благодарность словами мозгов не хватает?
#912 #162103
>>162098
Нахуй эту парашу. Совсем уже ебанулись. Надо на чухач съёбывать.
#913 #162108
>>162043
Судя по скриншоту ты напрямую haxelib.exе запускаешь. Пробуй использовать haxelib из командной строки.
#914 #162116
Сап, мамкины разработчики.
Вообщнем сделал я простую логическую игру, а она получилась достаточно скучной. Хотя нарисована неплохо. Сам я у мамы artist.

Стоит-ли прикрутить рекламу и выкладывать на гугл-стор, или забить? С одной стороны - вроде как будет законченный продукт, с другой - так оень возиться с admob-ом и геймцентром. Да и тестировать не на чем, у меня одни iдевасы, а туда так просто приложение не запилишь. А друзей у меня нет конечно-же чтобы взять потестить телефон с андроидом.

Корочи нужен совет
#915 #162127
>>162116
На чем игра?
46 Кб, 261x334
#916 #162130
>>162116
Я бы немножко геймдизайн и потом в сторы, чтобы игроки кололись и плакали, но продолжали жрать. И монетизацию обязательно, зря штоле делал.
>>162098
пик релейтед
#917 #162138
>>162127
Юнити
#918 #162142
>>162138

Если не решишься выкладывать, могу у тебя за копейку купить и выложить, чтобы совсем не пропадала игра.
Сэкономишь на ебле с адмобом и девелопер аккаунте.
#919 #162172
>>162138
Двачую
#920 #162194
Test
#921 #162203
>>162142
Купи у меня. У меня почти такая же ситуация. Простенькая мелкая игра есть (изучал libgdx и написал попутно). Короткое говно типа флапибёрд, но шмап. Андроид девайсов и гуглплэй аккаунта нет. На эмуляторах всяких работает.
#922 #162247
>>154553
test2
тут хоть можно постить без регистрации ?
тогда вот что, хуй вам, не буду я за паскод платить
#923 #162250
>>162247
что? какой паскод, какая регистрация?? втф?
ты чё, ёбнутый? в календарь посмотри
#924 #162257
Аноны, а вы посещаете другие доски? Или сидите только в /gd?
#925 #162260
>>162257
В /vk например, ахах)
13 Кб, 669x336
#926 #162263
>>162050
Само собой вводил. Архив скачивается как надо.
>>162108
Проблема на пикрелейтед.

Сейчас попробовал "haxelib -notimeout install openfl", начало устанавливаться, проблема решена. Спасибо за совет попробовать в командной строке.
#927 #162265
>>162257
Ещё в /pa в ридонли с недавнего времени. Видел там пару анонов, которые ещё на /gd светили своими скриншотиками.
#928 #162270
>>162203
Да я хуй, не смогу нормально все доделать на Libgdx.
#929 #162406
>>162263
Так пробуй http://haxecoder.com/post.php?id=9
Еще пробуй версии Haxe, которые не беты, а последнюю стабильную 3.1.3 .
11 Кб, 312x295
#930 #162408
>>154553

>Вики умерла


Чому?
#931 #162458
>>162408
Ненужное отмирает в процессе эволюции.
#932 #162561
>>162458
Деволюция? Нет, не слышал.
sage #933 #162659
Юнити тред в бамплимите, вроде, так что спрошу тут. Что за? Мне сегодня пришло письмо от Конгрегейт (портал с бесплатными браузерными играми играми), в котором написано, что Хром (а скоро - и остальные) перестаёт поддерживать NPAPI, и юнити теперь работать не будет. Ниже предложение мигрировать на WebGL и, соответственно, HTML5. На первоапрельскую шутку как то не похоже.
#934 #162664
>>162659
Это не шутка. Насколько я помню, осенью хром больше не будет поддерживать NPAPI плагины. Он уже отключает их по умолчанию, а осенью они вообще не будут доступны. Или в августе. Точно не помню.
#935 #162665
>>162659
Ебать ты слоу. Тему муссируют долгое время, исполнять нативный код в браузере плохо. Мигрируй на html5 и не задавай лишних вопросов.
23 Кб, 500x375
#936 #162666
>>162659

>Chrome


>NPAPI removal in September 2015


Однако флеше-богам нечего боятся. А вот всяким копателям и сталкерам онлайн придётся как-то маневрировать.
#937 #162678
Привет всем кармакам итт я будущий мегакрутой 3d моделер для игр. И у меня вопрос(ы). Какой самый распространённый формат для экспорта моделей? Т.е если я работаю в blender создал йобу модель то какие требования у геимдевелоперов в основном встречаються? Сколько в среднем вершин, каково среднее разрешение текстур? Как лучше переноситься анимация движки читают её из скажем 3ds или есть какой другой формат? Какие требования чаше, вообще встречаются?
#938 #162679
>>162666
Кокой няшка.
#939 #162681
>>162678
Сначала каждый пилит импортер в движке, потом это заябывает, и тогда пишет экспортер в свой формат движка. В блендере экспорт вообще легко свой добавить.
94 Кб, 786x786
#940 #162685
>>162679

> няшка

#941 #162721
Psst. Котаны. Покушать принес.

http://vk.com/reality413?w=wall-36582345_266
#942 #162728
>>162666

>Однако флеше-богам нечего боятся.


Почему?
#943 #162734
>>162728
Потому что флеш уже давно умер.
#944 #162740
>>162734
Лал.
#945 #162749
>>162665

> исполнять нативный код в браузере плохо.


А превращать просмотрщик гипертекстовых документов в суперкомбайн-ОС внутри ОС - это охуенно, чего уж там.
Это выгодно гуглу как корпорации чей бизнес основан на интернет-хуйте - это их давнишняя влажная фантазия - поэтому она испольщует грязные приемчики продавливая свои интересы. Но тебе бы поумнее надо быть и не писать откровенную хуиту.
#946 #162750
>>162749
Мне флэш не нравится. Зависает, обновлять постоянно, вентиляторы сильно крутятся, когда он в процессах висит, говорят, еще и уязвимостей куча.
#947 #162752
>>162728
Потому что есть PPAPI версия флеша, которая уже давно работает в хроме.
#948 #162753
>>162749

>Хром (а скоро - и остальные) перестаёт поддерживать NPAPI


Ладно хром, но почему "остальные" отказываются от поддержки? РУКА ГУГОЛА?
#949 #162755
>>162750
А в хтмл5, конечно, всё не так. Ведь тебе гугол сказал, что там всё не так. Гуглу-то зачем врать.
#950 #162758
>>162755
Не так. Я даже сам специально переключал ютуб в html5, а флэш у меня уже давно отключен.
sage #951 #162775
>>162758

>Я даже сам специально переключал ютуб в html5


А ну раз вот так, то никаких сомнений быть не может!
#952 #162870
Платиновый вопрос. Хочу пилить игори, не знаю абсолютно ничего, имеется ~6 часов свободного времени в день и огромный энтузиазизм. С чего начать? Какой язык, движок учить(присматриваюсь к юнити или анрыл)? Какие книги читать(на русском, в ангельский не могу, впрочем, я уже скзаал, что не знаю абсолютно ничего)? Хочу сначала потренироваться простенькие казуалочки, потом коммерческие казуалочки, а вообще в идеале йоба шутан ААА класса, разумеется(ну, можно /б/ класса в крайнем случае). Мне похуй, сколько времени это займет, я точно не дропну.
#953 #162873
>>162870
Не нужно ничего читать. Качай юнити и начинай таскать ассеты мышкой. И главное побольше таскай - никто уже на качество игр не смотрит, главное чтобы картинка красивая была.
#954 #162874
>>162873
Какой язык учить для юнити? Что такое ассеты и зачем их побольше таскать?
#955 #162890
>>162874
Не учи программирование, лучше учись рисовать. Код это гроб гроб кладбище пидор, лучше рисуй, а кодера найдёшь так, или ассеты купишь.
#956 #162935
>>162890
Рисовать тоже не учись, пока нормальный скилл набъёшь у тебя дети в школу пойдут. Всю нужную графику легко купишь, и она будет выглядеть в мильён раз лучше саморисованного.
#957 #162953
Ребят, подскажите тутор , статью или учебник, где рассказывалось как сделать такое? http://madebyevan.com/webgl-path-tracing/ Прикольно же, в реальном времени перемещать объекты, но нагуглить вообще ничего не могу.
#958 #162970
>>162935
>>162890
Охуительные истории. Вот только денег у меня только на пожрать и за квартиру запатить.
17 Кб, 295x337
#959 #162972
Анончик, поясни мне за лицензии на использование софта.
Вот хочу я купить плагины для шопа, чтобы материалы делать, у меня спрашивают пикрилейтед.
При этом в зависимости от выбора лицензии, разительно меняется стоимость: академик стоит 50 баксов, коммершал стоит 500. При этом, я плачу за один и тот же набор функций.

Как они отслеживают, что я использую в разработке? Если я куплю тулзы по академической лицензией, а потом получившуюся игрулю выложу на маркет за N баксов, как меня спалят?

Не поймите меня неправильно, я бы рад платить по закону, просто я нищ, и даже на инди-лицензию у меня 250 бачей нету
sage #960 #162996
>>162972

>Вот хочу я купить плагины для шопа, чтобы материалы делать


Смешно.
#961 #163007
>>162996
Я специально ждал, когда ты вернешься из школы и напишешь мне это.
#962 #163008
>>163007
Расстрою тебя - ты так и не дождался его. Я-то школу 15 лет назад закончил.
19 Кб, 291x317
#963 #163013
>>163008
Ну, значит ты просто дурак, такое тоже бывает.
#964 #163015
>>163013
О, да. А если я начну плагины для фотошопа покупать, чтобы текстуры рисовать - быстро поумнею?
#965 #163025
А, этот упоротый вернулся!
http://m.habrahabr.ru/post/255095/

Интересно, чомуон не писал на vbs или js? Их интерпретаторы тоже есть в винде, разве нет?
#966 #163027
>>163025
Эксель - самая норм среда разработки. Ты просто не рубишь.
#967 #163034
>>163015
О, великий мудрец, ну ознакомь меня со своим пайплайном.
Задача: нарисовать карту нормалей для лоу-поли модели. Мне очень интересно, как ты это будешь делать.
#968 #163042
>>163034
Нахуя для лоупольки карта нормалей? Кабы для мидлпольки надо было - в зебре бы рисовал и запекал.
А ваще, 3д - для быдла :3
#969 #163044
>>163042
Мне будет проще дать тебе ссылку на то, чего я примерно хочу добиться.
http://www.youtube.com/watch?v=KwUQguxhYSI
Гляди, чего тут парниша делает.
#970 #163053
>>163044
Ну сорь, бро, походу, действительно полезный плагин. Хотя я бы всё это говнище тупо геометрией замоделил.
Чё спиздить никак?
#971 #163055
Ультра-ньюфаг в треде.
В какой-то книге прочитал, что есть еще более продвинутые методы анимации 2D, нежели обычная смена кадров (перемещение по текстуре там). Сам вообще не представляю иного способа, на ум приходят только какие-нибудь yoba-форматы анимация (о которых я никогда не слышал). Быстрогугол ничего не выдает.
Алсо, как происходит анимация в 3D?
#972 #163058
>>163053
нашел парочку на кикасс торрентс раздач, только вот с них у меня ничего не завелось.

А вообще, меня правда вопрос с лицензиями интересует.
#973 #163060
>>163055
Тащемто есть еще скелетная анимация: в ней части графического отображения персонажа привязываются к жестким костям, которые анимируются. Для скелетной анимации есть много прикольных фишек, гугли animation blending и inverse kinematics. Скелетами можно анимировать как 2д так и 3д. Пример крутой анимации скелета в 2д можно сделать в Spine (ru.esotericsoftware.com)

Для трехмерной графики еще принимается вертексная анимация: она работает смещением в пространстве вершин полигонов. Так анимируют водную гладь, например.
#974 #163063
>>163060
благодарю
#975 #163078
Какой лучше выбрать сеттинг для игры рассчитанной на казуальную (и около мидкорную) аудиторию? Фентези?
#976 #163081
>>163078
Зомби-апокалипсис.
#977 #163096
>>154553
Давно хотел спросить, кто этот достойный сэр на оппике? Внебрачный сын Карамака?
#978 #163109
>>163096
Это какой-то форс-мем. Поёт дибильные песенки на фоне совковой стенки, деревенской печки или серванта. На лицо признаки синдрома дауна. Кирилл кароч.
#979 #163117
>>154553
Понятно, что мы делаем игры, но вот вопрос для игроделов, если бы вы могли сделать игру для себя, что за игра это была бы. Причём, вы бы в это ХОТЕЛИ играть и играли днями напролёт.
#980 #163122
>>163117

> сделать игру для себя


/0
#981 #163124
>>163117
В игру, которую ты пилишь долгими месяцами и годами, тебе уже не захочется играть.
#982 #163133
Господа, посоветуйте бесплатный баг-трекер. Сырцы мне заливать никуда не надо, но надо, чтобы мой геймдиз мог куда-то заливать описания глюков, а я их, соответственно, солвил.
#983 #163134
>>163133
Trello
#984 #163162
>>163133
YouTrack от JetBrains. Пизже любого платного будет, отвечаю.
#985 #163268
В общем посоны, я это, уже2 года ношу в голове охуительную идею, и в последние время, она висит ну уж слишком на поверхности. Возможно уже кто-то даже приступил к её реализации, либо приступит в ближайшее время. По этому мне нужно немедленно братся за неё.
Из языков програмирования знаю только пхп(на уровне гугло макаки) и js ещё хуже.
В общем с чего начинать? А ещё где можно почитать как с технической
Стороны работают сесионные ммо типа вартундер и ворлд оф танкс?
sage #986 #163321
>>163268
Всё, запилил вперёд тебя твою идею, лалка.
#987 #163328
>>163268
Поздно, я уже почти доделал эту игру.
#988 #163331
>>163268

>Возможно уже кто-то даже приступил к её реализации, либо приступит в ближайшее время


Скорее всего такая игра уже существует. Я тоже как-то думал, что придумал революционную идею игры, а тут бац - оказывается, несколько месяцев назад вышла игра с точно таким же геймплеем.
#989 #163338
>>163321

>>163328
Ах вы ж пидоры.

>>163331
Нужно было 2 года назад братся за дело... мою игру начали делать до меня. http://m.itc.ua/news/igra-naval-action-ot-kievskoy-studii-game-labs-vyishla-na-steam-greenlight/
#990 #163340
>>163338
А главное так бездарно! Стилистика совсем не та что должна быть! Эти пидоры всё испортили!.
#991 #163346
>>163340
Да, начни я два года назад делать, стопудова лучше бы сделал. Пидорасы, отняли у меня славу и бабло.
#992 #163348
>>163346
Говно какое-то. Не представляю для кого эта игра.
#993 #163350
>>163348
Может, для любителей морских баталий и парусных кораблей?
#994 #163352
Мне вот доставляют морские бои наподобие как в empire total war да, там стратежка но само неторопливое течение битвы мне по нраву. Я тоже подумывал о ммо-парусниках, только под мобилки. Для пека одни модели кораблей охуеешь делать, а на телефоны двух полигонов и одной плоскости с шойдером воды хватит.
#995 #163395
Парни, а кто-нибудь может посоветовать годный 2д-движок для плюсов? Хотелось бы уметь отрисовывать спрайтики всякие, чтобы были какие-нибудь алгоритмы уровня освещения там, и прочая хуета
#996 #163398
>>163352
говорил же, это новый тренд. сейчас все парусниками займутся
#997 #163400
>>163398
сами смотрите, сасин блек флаг взлетел, сериал черные паруса взлетел, уже 3тий ососин с парусниками взлетает, у сраных забагованный корсаров и сейчас куча игроков
#998 #163410
>>163395
бамп
sage #999 #163412
Мочешкольник, делай перекат, дура.
#1000 #163413
>>163398
Давно пора. С первых корсаров нихуя пиратского не выходило достойного.
Капитана Блада слили, пидоры.
>>163400

>сериал черные паруса взлетел


Когда ты являешься лучшим фильмом про пиратов up to date и, по совместительству, лучшим сериалом из онгоингов - очень трудно не взлететь, я бы сказал.
#1001 #163418
Есть ли такой тредж, где разъясняется как работают игровые механики? Интересует реализация слоумо в payday2. Дело в том, что время в мультиплеерной игре замедляется для одного человека только. Как это может быть сделано без рассинхрона?
#1002 #163430
>>163418
замедляются только анимации
#1003 #163460
>>163418
/gd/ это вонаби-кукаретики. Что они будут тебе разъяснять?
16 Кб, 600x337
#1004 #163461
>>163418

> где разъясняется как работают игровые механики?


Пик. Я обзора механик боя jrpg не могу найти, а он... Бля.

И на английском.
100 Кб, 951x788
#1005 #163468
Сто лет ничем не занимался.
Смотрите пикрилейтед.
Дом - понятно не единый меш, тут и дымоход и балки - все отдельные объекты. Для игор такое можно? Не обязательно, чтобы, навпример, таком дом был не из одного объекта?
Картинку спиздил.
#1006 #163472
>>163468
Можно. Хули нет-то?
#1007 #163474
>>163472
А, ну ладно тогда. Я просто думал это НЕПРАВИЛЬНО.
7 Кб, 300x168
#1008 #163475
#1009 #163476
>>163474
Сейчас, походу, нет уже такого понятия - ужасные "ретопологии" со школозебры, кривые полигоны, нелогичный завышенный поликаунт - "это норма", лал.
#1010 #163493
>>163476

>это норма


В твоем манямирке может быть
#1011 #163495
>>163493
В моём, как ты быдловато по-школьному выразился, "манямирке", как раз нет. А вот в /gd мы часто (да что там - практически всегда) наблюдаем вот это всё.
#1012 #163498
>>163461

>Я обзора механик


попробуй найти обзор электроник игры. может получится
#1013 #163500
>>163498
Допизделись, что в рашке перестали понимать русский язык.
#1014 #163501
>>163500

>Я обзора механик боя jrpg не могу найти, а он... Бля. И на английском.


Я, честно говоря, тоже не понял, что ты хотел сказать, что значит "Он бля, и на английском".
#1015 #163502
>>163500

>Меха́ника (греч. μηχανική — искусство построения машин) — раздел физики, наука, изучающая движение материальных тел и взаимодействие между ними;

#1016 #163518
>>163501
Смотри:
"механик" - механика в родительном падеже

а он... - подразумевается, что я вот не нашел чего попроще, поконкретнее, а он еще чего-то хочет пообширнее.

"И на английском" - я подразумевал, что на английском тоже не могу найти, предполагал, что выделения в абзац хватит для понимания из контекста. Вероятно, получилось "ниочинь".
#1017 #163545
Почему нет треда по техническим и геймдизайновым решениям? Вот например, важна ли в эрпоге смена времени суток? С одной стороны иммерсивность, новые возможности типа ночных/дневных перков и т.д., но куча технической ебли. В статичном освещении можно запечь нахуй все в лайтмапу, не ебаться с динамикой, а скилы типа стелса можно вообще сделать в виде заклинаний с эффектом прозрачности на модельке перса и все, статичная лока может быть красивее и жрать меньше ресурсов, многие мморпг со статичными локациями, и никого это не ебет.
#1018 #163546
>>163545
Сколько кнопок должен жать игрок? Ну это конечно же, если не тачскрин - там чем меньше, тем лучше, или геймпад, там сколько уж есть.
Сколько харков должно быть у перса в рпг? Ну я не имею ввиду, что кто-то кому-то должен, просто баланс между пресс икс и самолетной кабиной. А еще хочется все к кратным числам привязать, чтобы все статы за одинаковое количество характеристик отвечали, пиздец короче.
#1019 #163548
Анон, в чём можно максимально комфортно и быстро нубцу сделать по сути текстовый квест с рпг элементами? Интерфейсом будет простенькая 2д рисовка с заранее заготовленными вариантами, кроме эквипа желательна возможность запилить простейший инвентарь с отображением надетого на тушке персонажа.
Относительно неплохо управлялся с RPG Maker XP/VX, Game Maker'ом и всяческими встроенными конструкторами - в героях, Legend of Griimrock 1/2 и ещё паре-тройке, не вспомню, каких.

Алсо, если вдруг кому-то будет интересно заценить - у меня валяется переделка загадок из Landtslker'a на движке LoG2 - до полноценного сюжета данж не дорос, но интересные моменты есть.
#1020 #163552
>>163545
Поиграй в геймбоевские Pokemon Crystal - на смене времени суток и дней недели, да и вообще на ходе внутриигрового времени привязанного к часам геймбоя/эмулятора напрямую: когда ночь у тебя ночь и в игре завязано немало интересных фич, при этом реализация простейшая. Когда-то давно я пытался пилить ммо по покемонам, на зассаном RPGMakerXP - реализация привязки к часам и отображения этого всего заняла буквально часа четыре.
>>163546
В идеале - всего пару-тройку + домолнительные для всяких меню. Хорошо, если боёвка и передвижение привязаны к движению мыши - такое управление только поначалу непривычно, но со временем воспринимается много лучше стандартного закликивания десятка клавиш со скиллами.

Тебе в S.P.E.C.I.A.L.-подобные системы, прекрасно подходят под твой реквест, при этом достаточно гибкие, чтоб навинтить поверх что угодно.
#1021 #163632
Посоветуйте игры на html5, что бы оценить возможности движков, на которых они сделаны. Присматриваюсь к Phaser, но толковых примеров нихуя нет, а есть туева хуча однотипных скроллеров. Это предел или есть что-то более комплексное ?
#1022 #163637
>>163632
Движки не нужны.
#1023 #163658
Пацаны, есть идея на миллион доллров!

В чём суть? Игра - про поиск выхода из стерильной кубической комнаты с минималистичной обстановкой, типа Crimson Room и Sagrario Room. Но - не слайдовая, а с возможностью риалтаймово ходить, приседать (но в приседе нельзя перемещаться и можно лишь немного вращать головой, так нужно для финального сюжетного твиста, вы охуеете!!), подпрыгивать, вращать головой! В комнате есть какие-то та стулья, возможно, стол, возможно, стремянка, стены покрыты плиткой, нувыпонели.

Итак вы носитесь по комнате, замечаете всякие странности, замочную скважину там, торчащий перпендикулярно стенке уголок тут, выдвижной ящик замаскированный под участок стенки сям, потихоньку эту комнату "вскрываете" - и тут ВНЕЗАПНО, отвалив от стенки очередную плитку (возможно, посереди этой плитки есть дырка, в которую вы только вставили дебелых размеров ключ), натыкаетесь на смотрящий прямо на вас человеческий ГЛАЗ! За вами следят! Усиливается чувство паранойи! Что же здесь происходит! Чуть позже на уровне пола находится расположенный "вверх ногам" человеческий нос (исправно дышащий и сопящий), торчащий из-за застенья, посреди потолка обнаруживается ухо, там и сям находятся элементы рук и ног. В результате, игрок, расковыряв очередную плитку на уровне пояса (находясь при этом в присяде) обнаруживает женскую половую пизду! Только находящуюся не вдоль, сверху вниз половыми губами, а поперёк, горизонтально! Игрок отжимает присед, его персонаж ВНЕЗАПНО издаёт удовлетворённый вздох (первый звук, который игрок слышит от персонажа, личность которого до этого окутана тайной), экран темнеет, а до игрока начинают доноситься звуки ритмичных толчков! Игра пройдена!

Круто, я всё придумал, да?!
#1024 #163674
>>163658
Спиздил идею. Скоро я стану миллионером!
#1025 #163678
>>163658
Нихуя не понял твист.

Спиздил идею, отсекши ненужное в одном предложении.
#1026 #163689
БУДАПЕШТ
Борода деда-дебошира #1027 #163714
Сап, вопрос такой. Изучил в своей шараге Pascal, богомерзкий Borland Delphi 7, сейчас прохожу Borland c++ builder 6. Матан не знаю, а сам хочу в геймдев, что для этого нужно бесплатно, без смс и регистрации ? Что учить и вообще есть шансы без матана пилить игрушки
#1028 #163715
>>163714
Нужно учить векторную математику, алгоритмы-циклы всякие и стандартные функции движка.
sage #1029 #163719
>>163714
Прям сейчас учить ничего не нужно, если ты осилил алгебру (матрицы, вектора), то заебок, если у тебя еще была дискретка (графы), то еще лучше. Бери юнити, смотри примеры и делай игры.
#1030 #163724
Какие 3d движки кроме юнити поддерживают hlsl шейдеры при импорте?
#1031 #163730
>>163724
самописные же
#1032 #163765
Посоны! Если я наклепаю побольше моделей, текстур, изложу максимально свою идею и покажу все тут, каков шанс найти погромиста и знатока юнити, чтобы пилил все остальное за меня? Ну и естественно на энтузиазме и с графиком после работы если не лень?
#1033 #163799
>>163765
Всё дело в формулировке и целях. Твоя фраза звучит как ПОРАБОТАЙТЕ ЗА МЕНЯ НА ЭНТУЗИАЗМЕ СВОЁМ, БЕЗ ДАЛЬНЕЙШЕГО РАЗВИТИЯ, И ТЯНОК НЕ БУДЕТ.
Поменьше своих идей, побольше желания скооперироваться с кем-нибудь и понабраться опыта.
А иначе нахуй кому это надо? Иди сам бесплатно моделируй и текстурируй чужие идеи и желания.
#1034 #163803
Сделайте ещё один конкурс ближе к июлю. Гарантирую участие многих школьников и студентов, у которых появится свободное время.
sage #1035 #163805
>>163803
Если только ОП второго или первого конкурса появится.
#1036 #163825
Реквестирую годный гайд по моделированию персонажа в 3ds max или blender.
#1037 #163884
>>154553
Бля, пофикси уже ссылку на юнититред наконец-то.
#1038 #163886
>>163884
Да не пофиксит он. В субшоте 24 уже 350 постов, а тут до сих пор прошлый висит.
sage #1039 #163935
>>154553 Как называется заболевание на пике ?
#1040 #163943
>>163935
Геймдев.
#1041 #163952
>>163935
Оно называется "Мне 23 и я решил попробовать силы в геимдеве. Помогите. С чего начать?".
#1042 #164024
Анон, молю, подскажи. Вот я замоделил какую-то модель, есть у меня статичная, мне кости теперь делать внутри 3D-редактора или их надо делать в движке? Использую UE4.
Я не могу догнать этого, гуглил целый день.
#1043 #164036
>>164024
Если ворованый макс/майя, то нахуй иди.
#1044 #164044
>>164036
Будто бы не существует опенсорса, мань.
#1045 #164053
>>164036
Автостол, залогинься.

>>164024
Кости в движке толком не сделаешь, и уж тем более не сделаешь скин\развесовку. Но меня смутило "статичная". Она двигаться не будет нихуя? Тогда нахуй тебе кости? Короче кости надо делать в 3д редакторе и только для персонажей, дома скинить не нужно, там открывание-закрывание дверей делается иначе.
#1046 #164060
>>164053
Всё, ты пролил мне необходимый свет и даже больше. Спасибо. Ты здоровский.
Я дальше гулять по гуглу уже в поиске конкретной инфы. :3
#1047 #164066
Не думаю что здесь найдётся хотя бы несколько человек, РЕАЛЬНО СМОТРЯЩИХ НА ИГРОПРОМ В 2015, но попробую таки спросить. Подскажите мне самых модных, обязательных к ознакомлению F2P (или как их сейчас застенчиво называют freemium) игор по типа Clash of clans. Поиграл в пяток из сторов - однотипное клоноподобное говно без ИЗЮМА.
УЁБЫВАЙ В BIZ, БЫДЛО!
#1048 #164068
>>164066

> РЕАЛЬНО СМОТРЯЩИХ НА ИГРОПРОМ В 2015


> clash of clans


Дибилоид блять. State of Art это консоли, полу-арт это ММО для ПК со всякими Линейками и Скайфоржами. Мобилы это "студия из 10 человек делает параллельно 15 проектов, 10 закрываются не дойдя до альфы".
#1050 #164076
>>164068
Хуйню спизданул и доволен. Сейчас весь рынок это мобилы, причём на рекламу некоторых проектов уходят десятки миллионов. Это нельзя просто закрыть и это явно не студия из 10 человек. Консоли это, по сути, атавизм, консольный рынок постепенно умирает. Даже в японии консольный рынок продолжает падать и падать. Хотя там давно уже нет ничего, кроме нинтендо. Причём там в топе говно вроде покемонов. Почему-то мне кажется, что в гыды нет великих знатоков японского языка и их образа мыслей, так что о консольном рынке забываем.
К сожалению, толком не слежу за рынком мобильных игр, потому что это мне попросту не интересно, но достаточно инфы дадут те же сторы - что в топе, то чаще всего и устанавливается, больше народу - больше бабла. Это если утрировать до невозможности. Сюда же, в принципе, можно засунуть категорию социальных игр - то же самое дерьмо с теми же самыми механизмами, наёбками и ЦА. Причём и социальные, и мобильные упорно растут и это последнее время самый сладкий кусок пирога.
Интересен рынок ммо, хотя и загажен почти так же, как и рынок мобильных дрочилок. Однако его доходы продолжают расти, а иногда и удваиваться за год, суммы уже миллиардные и за прошлый год это было около трети всех доходов игровой индустрии в постсовковом пространстве. И это по официально документированным данным, что уж говорить про теневые доходы тех же мейл.ру. И да, почти всё бабло течёт из "халявищных игр". Консольные же принесли в том же пространстве 5 или 6 процентов. Дрочня из соц сетей около 15 процентов, но она перекрывается с мобильными играми частично, так что хуй знает.
Из мирового мегатопа советовал бы ознакомиться с мобильной Game of War: Fire Age, хотя бы из-за сисек Аптон. Ну и потому, что эта игра приносит просто ебанистический доход. Но, с другой стороны, пирог давно поделен и доходы такие из-за нихуёвой раскрутки. Хуй с горы может только устроиться к этим пидорасом анальным клоуном. Или пидорасом у анальных клоунов, за те же деньги.
sage #1051 #164078
>>164076

>рынок


>доход


>кусок пирога


>бабло


>процентов


>раскрутки


Уебывай в /biz/, мы тут игры делаем.
#1052 #164081
>>164076

> причём на рекламу некоторых проектов уходят десятки миллионов


> упорно растут и это последнее время самый сладкий кусок пирога


Ты тупой? В мобилах нету такого и в помине. Я понимаю, что ты маня-вонаби. Но не до такой же степени кретинизма. Это то же самое, что кричать "СЫШЫА ПАДЁТ! ВОТ-ВОТ ЧУЧУТЬ ОСТАЛОСЬ!"

> clash of clans


Один проект на 100500?
#1053 #164085
>>164078
Какой вопрос - такой ответ, чувак. Я понимаю, что игродел - это благородно, но всё-таки.

>>164081

> В мобилах нету такого


Возьмём тот же Game of War: Fire Age. Приносит семь лямов зелени в неделю, из них четыре с половиной уходит на рекламу. В общем на гонорары сиськам Аптон ушло 80 лямов. Погугли, чтоб так сильно не обсираться, я же даю свежи данные, в общем-то, на куче сайтов уже должно быть.

>нету


>в помине


>СЫШЫА ПАДЁТ


Деревенщина в моём гд? Пиздец.
#1054 #164123
>>164085
Здесь кармаки и мулинье завтрашнего дня пилят свои крузисы, здесь байтоебы насилуют апи, переворачивая представления человечества о пайплайне рендеринга, а ты блядь лезишь со своими казуалками)) на телефоны)) хуесосина.
#1055 #164124
>>164075
Хах, их то я все видел (особенно сагу), спасибо конечно и на этом, но таки хотелось бы с мидкорным жанром (именно клашоподобным ответвлением) лучше ознакомиться. На работке скоро делать будем что-то в этом направлении и чтобы примерно понимать что сейчас в тренде (так как клэши уже не первой свежести), нужно так или иначе играть в эти штуки.

>>164076
Ага, спасибо, попробую глянуть!
#1056 #164143
>>164123

>пилят свои крузисы


Написал длинный пост про монетизацию крузиса, но потом понял, что не надо, не биз. Свои крузисы пилить сложно и если реально такие аноны есть - добра и успехов.

>на телефоны))


Она, если не ошибаюсь, адаптирована и для имбецильной части пк-пользователей. В смысле, в социальных сетях присутствует.
#1057 #164210
какие есть зарубежные аналоги 4PDA, где можно заказать небольшую рекламу приложению?
#1058 #164253
Писички, посоветуйте сайт для управления задачами при разработке. На двух программистов. Смотрел трелло, но он как-то не очень подходит для программистов, трудновато в нём ориентироваться.
#1059 #164256
Мочератор, может уже пора пересоздать тренд?
#1060 #164270
>>164256
Мочаратор, может уже пора пересоздать раздел.
#1061 #164274
>>164270
Мачаратар, может уже пора пересотворить Небо и Землю!
#1062 #164280
>>164274
Двачую, и баги исправить.
#1063 #164300
>>164253
Youtrack есть, бесплатный, до 10 пользователей.
Что еще нужно тебе?
#1064 #164348
>>164300

>Youtrack


О, спасибо большое.
#1065 #164361
SDL или SFML?
#1066 #164366
При помощи любого языка программирования можно задать сценарий объекту?
#1068 #164388
>>164387
Ниет. Жаваскрипт мне не по душе, да и вебгл пока что так себе.
#1069 #164389
Бамп
#1070 #164397
Знатоки права, поясните за копирайты.
Если я беру фотографию меча и делаю на ее основе модельку, а потом продаю игоря с этой моделькой, нарушаю ли я авторское право?
#1071 #164431
Аноны, Огр 2+ совсем рип? Какие ваши мнения?
Координаты сферы бесплатно, без смс #1072 #164449
Привет.
Вообщем, нужно добавить в проект на OpenGL объект сферы. Я не хочу что-то там вычислять с синусами/косинусами, так как нужна всего одна сфера.
Где я могу найти координаты сферы + индексы, которые я смогу просто считать из .txt файла, к примеру? Может есть какие-то проги для этого дела? Или, может быть, из каких-нибудь 3д-пакетов можно экспортировать таким образом?
Или может кто-то может скинуть?
#1073 #164450
>>164449
Байтоебство до добра не доведет.
#1074 #164451
>>164449
Сгенерируй на питухоне вершины, запиши в фаил.
sage #1075 #164454
>>164449
Какой радиус у сферы и сколько граней?
3 Кб, 376x188
Collision #1076 #164456
Есть карта высот, как на пике и есть сфера. Хочу узнать, пересекается ли сфера с треугольником, и если да, то найти точку на треугольнике, в которой достигается минимальное расстояние от центра сферы.
Как проще всего это сделать?
Почитал немного gamedev.net, но там какую-то ерунду пишут, по-моему. Что-то про сравнение радиуса и расстояний до вершин, но это только в частных случаях будет работать.
#1077 #164457
>>164454
Ну, допустим r=2. Сколько граней - не знаю, главное, чтобы не сильно очень угловатый был :)
sage #1078 #164459
>>164457
Надеюсь, знаешь, что с этим делать.

>>164456
Все правильно тебе на геймдеве сказали. В шараге начерталку не проходил?
#1079 #164461
>>164459
Ну, вот пик.
Сфера пересекает/касается где-то в середине. Расстояние до вершин от центра в обоих случаях > радиуса. Оценить никак нельзя, пересекает или нет.
1 Кб, 223x163
#1080 #164462
#1081 #164464
>>164461
Самое простое - использовать формулу Герона. Мб можно как-то быстрее, но этому нас еще в школе на информатике учили.
#1082 #164466
>>164464
Формула Герона - для нахождения площади. Ты о чём вообще?
#1083 #164468
>>164466
О том, снаружи круг или внутри.
#1084 #164470
>>164468
Объясни пожалуйста, может я чего-то не догоняю.
#1085 #164481
>>164470
Берешь центр круга и три пары вершин треугольника, считаешь суммы площадей 3х треугольников по формуле Герона и сравниваешь с площадью самого треугольника.
#1086 #164496
>>164481
И эта площадь будет всегда больше площади треугольника.
#1087 #164497
>>164496
Сядь, нарисуй и убедись, что это не так.
#1088 #164509
>>164497
Начальный треугольник - всегда 2d, а те три треугольника, что составлены с центром сферы - будут 3d, то-есть пирамида, как-бы. Очевидно, что во втором случае площадь всегда будет больше (только если центр сферы не будет лежать в одной плоскость с треугольником и внутри треугольника(тогда равны)).
#1089 #164511
>>164509
Так у тебя 3д или 2д?
#1090 #164515
>>164511
3d. Ну, сфера же.
sage #1091 #164542
>>164459
Отклеилось http://pastebin.com/EjfGj66e

>>164461
Ты можешь узнать, находится ли сфера внутри прямоугольника?
#1093 #164555
Посоны, а чё у меня картинки бледными стали ВНЕЗАПНО, и появляются только по наведению мышки?
3 Кб, 694x35
#1094 #164557
>>164555
Нажать сюда или Alt+N
#1095 #164561
>>164557
Добра тебе, братюнь, а я-то думал, что за колдунское колдунство.
14 Кб, 640x320
#1096 #164571
посоны, сотрите чо я сделал
#1097 #164573
>>164571
Приятно сознавать, что хоть кто-то на этой борде что-то делает, лол.
#1098 #164574
>>161144
обрати внимание, хотя тебе это всё равно не поможет, на Jaeder Naub
#1099 #164812
>>164397
Бамп вопросу.
#1100 #164843
>>164397
Последний раз рассказываю. Лайфхак. Сканируешь фотографию оригинала - фотографируешь скан с экрана - по этой фотографии делаешь модельку свободным от любых претензий человеком.
Где делать вычисления? В шейдере или нет? #1101 #164882
Есть приложение на огл. Допустим, мне нужно посчитать расстояние от одного объекта до другого. Но все вычисления происходят в шейдере (сдвиг, поворот, проекция, вот это всё).
Собственно вопрос: как мне вычислить расстояние, чтобы использовать его дальше в c++ коде?
#1102 #164908
>>164843
Я серьезно.
#1103 #164926
>>164882
А где ты сдвиги хранишь?
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 16 мая 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски