Вы видите копию треда, сохраненную 20 ноября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны.
FAQ:
https://pastebin.com/99EyTHk5
Короче, допустим я пилю 3д слешер аля ДМЦ4, тк нас допустим 3 человека, делаем мы её на УЕ4
так вот, почмеу люди с индюшатиной ебуться годами, если в моем плане всё вот так:
1) за 1 день, я спокойно сделаю 1 среднюю локацию (по меркам дмц4) и 1 модельку человека, наятну скелет, и сделаю по 1 анимации на бег, удар, перекат и другой удар (предоложим что для экономии времени я НЕ делал текстур , и детализация как в супер хот. умножаем это на допустим 2 недели и уже готово с десяток локаций (с фантазией проблем нет могу на ходу придумать все и разнообразное),
десяток разных врагов, от людей до рогатых деманоф и монстров с 5 хуями. и для гг еще анимаций 10. уже хорошо. окей. ну и допустим еще 2 недели для 14 боссов у каждого из которых своя моделька и анимации атак
2) движок, я в уе 4 НИХУЯШЕНЬКИ не шарю, и скорее всего тут и есть мой проеб, сколько уйдет времени на:
-расставление врагов и скрипты "вот тут закрывается дверь и спавнится босс"
-написание ИИ
- боевка, насколько я знаю работает как "есть хитбокс у пухи, есть хитбокс у тела, если при анимации они пересеклись - то проходит демедж) Неужели это сложно реализовать?
ну и склеивание все это в систему последовательных уровней, систему чекпоинтов и созранений, и интерфейс игры.
1й пункт занимает максимум 1 месяц и я делаю его в соло
2й же звучит не сложно, но я программирую на уровне 3го курса универа (где я и есть) и неебу сколько это займет вермени, предположим я буду 3 месяца ежедневно по 4 часа смотреть гайды и уроки по УЕ4, с блупринтами уже знаком. неужели нельзя уложить разработку такой игры скажем в пол года?
прост есть подозрение что 90% пота в разработке это текстурирование и моделирование с анимацией, если брать ТОЛЬКО геймплей все ТАК работает???????????????
Манямечты. Локации ты неделями переделывать будешь и модельки человеков тоже. Потом, ты способен 12 часов подряд втыкать в 3д-моделлинг и анимацию только на пике мотивации. Попробуй представить себе, каково оно будет через пару недель такой работы, учитывая, что никаких денежных результатов еще нет.
Гайды по программированию ничего не дадут, так как мозг воспринимает инфу только когда ты сам код пишешь. То есть, в начале будет в любом случае говнокод. Архитектура кода будет настолько хуевой, что через пару недель ты не сможешь вспомнить, в какой зависимости работает тот или иной скрипт, ты же не программист, а человек-пароход. У тебя босс будет спавниться в зависимости от состояния двери, лол. Ну а через пару месяцев у тебя необъяснимый баг вылезет, который не понятно вообще откуда взялся. И ты будешь свою игру разбирать и полностью пересобирать в новом проекте.
Про команду из 3 человек вообще ничего не говорю, так как сразу понятно, что денег ты им платить не будешь и все на энтузиазме.
>прост есть подозрение что 90% пота в разработке это текстурирование и моделирование с анимацией, если брать ТОЛЬКО геймплей все ТАК работает???????????????
Не так. Геймплей и тестирование сожрут, скажем, 30%. Еще 30% будет геймдизайн, вижн и создание общего игрового стиля. Еще 30% будет работа с ЦА, стримерами и поиски бесплатных способов пиара. Контент для игры пилить и программировать будешь 10%.
В общем расклад такой, что те люди, которые начинают с визуальных новелл и кликеров - мудрецы. Те которые со слэшеров, файтингов и шутеров - мудаки. Хотя, если стилизовать графон под мой пикрелейтед, то чому бы не рискнуть?
inb4: Унылый двачер СЛИШКОМ критикует мой план. И сразу нахуй. Ибо это не выдумки, я все это прошел на собственном опыте, с аналогичным твоему бэкграундом.
Все умножай в 2-4 раза.
Пилить контент? Какой-нить форс-мажор появится, лень пилить будет, или другие дела займут все время и т.д.
Код? Если ты не опытный прогер, то будут постоянно возникать баги, которые надо будет искать, и конечно же надо будет все решения придумывать (или гуглить по крайней мере). И если хочешь, чтобы все очень красиво, плавно, пиздато было, то надо дохуя постараться.
За то время, которое ты хочешь - выйдет только галимый прототип. х2-х4 - более-менее реальное время.
>Унылый двачер СЛИШКОМ критикует мой план.
да я и просил конструктивно, получил, спасибо. Но наивные дурачки так просто не сдаются, попытаться никто не запрещает :D , на когда/если забью буду фрилансерить как 3д можелер, вариант хороший и спрос есть.
>>54856
Окей
P.S. Те я хочу узнать, неужели так сложно просто склеить кучку (допустим готовых) 3д моделек в игру?
> Архитектура кода будет настолько хуевой, что через пару недель ты не сможешь >вспомнить, в какой зависимости работает тот или иной скрипт, ты же не программист
но ведь в UE4 там же уже всё готово, почему я не могу использовать шаблон где ты бегаешь чуваком от 3го лица, я даже без каких либо знаний смог запихнуть туда свою модельку со скелетом анимацией и заставил бегать и прыгать по своей локации где выставил работающую коллизию и текстурки, открывающуюся дверь запилить 5 минут , что вообще может пойти не так?
(не считая боевку, я понимаю что сделать боевку как в слешере в 100 раз сложнее чем типичный шутанчик тк для этого в инетах уже есть 1000 шаблонов и гайдов, ну и может быть ИИ врагов тоже ебля, но уверен тут можно гайды из шутанчиков подспиздить)
>1) за 1 день, я спокойно сделаю 1 среднюю локацию
Нет. Считай месяц на расклад зоны и размещение монстров на уровне серых кубиков, с 3-4 полными переделками потому что играть скучно. Потом месяц-два на создание моделей/текстур (плюс: можно переиспользовать на других зонах если сделать хорошо). И несколько недель на полировку растянутых ещё на несколько месяцев, периодически.
>>54850
>2) движок, я в уе 4 НИХУЯШЕНЬКИ не шарю, и скорее всего тут и есть мой проеб, сколько уйдет времени на:
Много. УЕ не предназначен для вкатывания. Он предназначен для профи.
>>54850
>неужели нельзя уложить разработку такой игры скажем в пол года?
В принципе можно, если ограничиться несколькими уровнями с повторяющимся артом, несколькими монстрами, без кастомизации героя и других вещей. При условии что у тебя есть около 10 человек за плечами которых по 2-3 выпущенных игры. И то скорее всего сроки проебутся.
Делать видеоигры - это сложно.
Лучше сделать что нибудь на порядок-два проще.
> Те я хочу узнать, неужели так сложно просто склеить кучку (допустим готовых) 3д моделек в игру?
Да. Это очень сложно. Потому как от простого склеивания 3Д моделек ты получишь кучу склееных 3Д моделек, а не игру.
> но ведь в UE4 там же уже всё готово
Нет.
> что вообще может пойти не так?
Много что, точнее вообще всё. Ты на один тюнинг прыжка потратишь минимум неделю и напишешь не одну сотню строк кода если делать всё по уму. То как он сделан в шаблоне не годится вообще ни на что кроме шаблона.
>>54859
Всем спасибо, я вам верю, но мечтать я от этого не перестал, очевидно.
Поэтому всезнающий анон скажи мне, как стать геймдизайнером? Не тем одним из 100 программистов или моделлеров, а тем самым тим лидом который делает всё от атмосферы до сюжета лора и геймлпея? (Кажима гений)
Ну ДОПУСТИМ я (через год-два) освоил 3д на весьма хорошем уровне , а что дальше? фрилансерить и копить денег на команду что бы с демкой в 15 минут геймплея идти на кикстуртер? или идти работать в рандомблиззард и "продвигаться по карьерной лестнице" пока тебя не заметят ? или и так и так придется сначала по вариться в индустрии лет 15 и только потом вылупиться в Криса Медсона? или максимум что мне светит это подвал майл ру где я буду рисовать донатные скины?? А может поступить как тот кореец который сделал в одно рыло демку на 4 мин а сони дала ему и команду и место работы и деньги и сделала тимлидом????
конечно я понимаю что я не 1 такой с кучей идей и каждый второй хочет быть главным геймдизайнером, но ведь если рвать жопу пронзить небеса в правильном направлении и достаточно долго то точно получится!........да?
> Кажима гений
Он мастер растраты чужих денег. Творческие же решения же принимаются продюсерами, геймдизайнеры в 99.99% случаев крутят табличку в экселе и расставляют триггеры.
>а что дальше?
Работать моделлером в геймдев контору, набираться реального опыта. Скорее всего придётся рисовать в том числе донатные скины. Так же моделлеры - не геймдизайнеры. Геймдизайнеры вообще странная такая профессия, ей не учат, туда типично приходят люди из других профессий.
Как научится? Делать игры, играть в игры, понимать что и почему делает одни игры интересными, а другие ужасными. Вот тебе задачка - разобрать первые 30 минут Fallout 4. Что сделано, почему сделано, почему сделано так.
> идти работать в рандомблиззард и "продвигаться по карьерной лестнице" пока тебя не заметят ? или и так и так придется сначала по вариться в индустрии лет 15 и только потом вылупиться в Криса Медсона?
Да. Как и в любой другой профессии. С вероятность стремящейся к 100% ты никогда не станешь знаменитостью. Как и в любой другой профессии. Геймдев - это работа. Замечательная, но при этом просто работа.
>>54864
Спасибо, все понел. Насчет разбора других игр, ну я этим уже давно страдаю, диванный аналитик задрот который пересмотрел десятки мнений и разборов, составил свое и переиграл дохуищу всего, и в голове есть картинка "той самой идельной игры лично для меня" которая и является конечной целью всего. Ну те мотивация делать свое это частично та самая совокупность батхертов в стиле "почему тут вот это тут так хуево сделано ну АЧЕВИДНО ЖЕ что вот это исправить вот так и игра стала бы 10/10 , а разрабы дебилы Я БЫ СДЕЛАЛ ЛУЧШЕ"
и такие батхерты есть о каждой игре и про каждую игру и у каждого игрока они свои, поэтому " а что если сделать игру которая будет идеально лично мне, и никаких батхертов"
На самом деле есть куча игрушек даже в /gd, которые сделали аноны в одиночку за несколько месяцев. Blaster Cop, Road Dogs, визуальные новеллы из порнотреда. Просто посмотри на них и сравни со своими манямечтами. Если тебе удастся сблизить второе с первым по максимуму и при этом не потерять энтузиазм, то значит, что у тебя есть шанс на победу.
>" а что если сделать игру которая будет идеально лично мне, и никаких батхертов"
Такие авторские проекты обычно делаются по несколько лет (мб и 5, и 10, и ...) командами из пары человек на полном энтузиазме параллельно со своей основной работкой.
1920x1080, 0:37
Этот тред закреплён и бампанью не подлежит.
Не следует бампать закреплённый тред.
Ничего не произойдёт если ты будешь бампать закреплённый тред.
Никаких секретных эвентов не будет.
800x450, 0:07
>сочинять новые пасты
Вон для конкурсов новелл по 5-7к слов придумывать надо, а ты оп сочинения пасты уже паришься.
480x360, 3:16
>если не умеешь
Может, ты умеешь, просто тебе внушили обратное.
Пример: ты начинаешь сравнивать свой продукт с продуктом индустрии и чуствуешь, что на тебя что-то давит.
Что-то большое и страшное не хочет, чтобы ты писал игры!
Да не, я просто запутался во всех этих программированиях и не могу понять движки и не могу нормально без косяков быстро лепить тридэ.
1280x720, 1:08
>я просто запутался во всех этих программированиях
Не запутался, а тебя нарочно запутали.
Никто сам не понимает как это работает, вот, и отыгрываются на тебе.
Всё должно быть натурально и природоподобно!
Сам увидишь, что технологии растут подобно деревьям!
То, чтобы ты сидел во смятении на своих руках и не писал игры, очень кому-то выгодно.
> конечно я понимаю что я не 1 такой с кучей идей и каждый второй хочет быть главным геймдизайнером.
Нет не каждый 2ой. Геймдевом увлекается примерно 1 из 1000 в прямом смысле слова. Выйди на улицу и крикни ИГРОСТРОЙ. Я уверен тебя никто не поймёт. А из тех единиц голов из 1000 уже 2е из 10 где-то хотят быть главным геймдизайнером. А остальные 8 всего лишь хотят работать в команде граферы, музыканты, текстурщики, кодеры и и.п так что конкуренция не слишком велика. Я к примеру дороги моделю и растительность. Немножко кодю.
> за 1 день, я спокойно сделаю 1 среднюю локацию (по меркам дмц4) и 1 модельку человека, наятну скелет, и сделаю по 1 анимации на бег, удар, перекат и другой удар и тп.
Советую сначала архитектуру продумать. Например можно ли использовать этот скилет повторно в других моделях. Не дохуя ли пальцев на руках, нельзя ли повторить какие-либо текстуры. Не слишком ли живая анимация травы для столь большого расстояния (а если и анимация слишком жирная и проц перегружается то как сделать скрипт который понимает что это трава и будет регулировать её поведение автоматом(чтобы не ебаться с каждым кустом)). И таких мелочей дохуя. Если ты думаешь что заставил двигаться по плоскости капсулу, то это не значит что надо всем сказать: " эй пацаны бегом к моему компу, Эврика ! Смотрите. Так ну-ка живо наебашили капусул в 3dmax'e и приделом к ним конечности. Если делать именно так, то игра тоже конечно получится но ты будешь делать каждого перса индивидуально. И через год у тя будет несколько человев со своими сеидетами (хотя скилеты имеют хорошую переносимость обычно 5,6 скилетов на 100 персов. Продумывание архитектуры это важный процесс поскольку он позволит избежать повторений и лишней работы. В буквальном смысле по создавай папки по называй их разными именами, продумай какой будет ланшафт сплошной или с зонами. А в чем делать собираешься? в Unity в анрили или в чём-то другом?
Просто тебе говорю , если ты сразу кинешься собирать человечков в 3D Максе и делать каждому индивидуальный скелет и текстуру то ты уже не сможешь остановиться вместо того чтобы продумать как это сделать более рационально о времени, чтобы не было слишком много костей или полигонов там где это не нужно или наоборот слишком мало там где там где это необходимо.
> в Unity в анрили или в чём-то другом?
унрил. (уже обсудили что это все манямечты и даже в 3 тела , с нуля таким ракалам ничего не светит особо, но пытаться никто не запрещал, энтузиазма пока есть)
если сильно упрощать, хочу сделать Furi в 3д. с геймплеем DMC
те игра ТОЛЬКО из боссов. но КАЖДЫЙ проработан и индивидуален, у гг много оружий и комбо которые ( в отличии от байонетты) не просто так , и каждое для своих ситуаций, ну короче "идеальный хардкорный слешер", или "что если бы в дарк соулс были комбо, и только боссы, много боссов"
для того чтобы люди поняли суть и занесли ТОННЫ ДЕНЕГ на кекстартер хватит и этого, те мне нужно сделать 1 модель ГГ с 100 анимаций тк оружий будет много
и хотябы 5 боссов каждый с еще 50 анимациями тк это не мешки с мясом которые убиваются через "блок-удар в ответ-перекат-удар-повторить пока не умрет"
а что бы было ИНТЕРЕСНО, как то так
НАВЕРНОЕ вся ебля будет с механикой, регистрацией ударов/блоков/парирований/хитбоксы
P.S. а сделать 5 круглых/прямоугольных арен не сложно. да что уж там, для демки и одной качественной достаточно
Если заранее просчитаешь эргономику - то проблем не будет.
private Texture dropImage;
}
@Override
public void create() {
dropImage = new Texture(Gdx.files.internal("droplet.png"));
}
Это из примера, почему нельзя сразу инициализировать значением?
Очевидно потому что контекст еще не создан и files не инициализирован. Хотя может если не первый скрин создавать то можно и сразу, но тут хз надо проверять.
> будешь свою игру разбирать и полностью пересобирать в новом проекте
Блооо, а я думал это я один такой уебан, у которго все настолько сломалось, когда начинал с нуля делать игру в Унрил без тщательного чтения гайдов.
А своих оригинальных идей у меня, к сожалению, вообще нет.
Важный вопрос. Я вот о клоне LCS думаю например. Хоть на том же курсес. Или с графоном на лове2д хехехе
> мне нужно сделать 1 модель ГГ с 100 анимаций тк оружий будет много
Полгода работы минимум.
> хотябы 5 боссов каждый с еще 50 анимациями
Ещё год.
Нет отдельного человека, который занимается только меню. Тут работа как минимум дизайнера и погромиста.
знаю, мне хотя бы название игры
кроссплатформенность (win/android).
придётся
В godot вроде можно на плюсах писать
да лааааадно тебе, попробуй поиграй в Furi, я прошел на 1м дыхании, годная инди
Привыкнуть можно и к члену в жопе, но зачем? Белые люди не шкварятся об юнити, это удел безмозглых макак.
>И на чем же белые люди игры пишут, на велосипедах с квадратными колесами?
На инхауз-движках. Что бесезда, что нотидоги, что електроник артс, что рокстары. И именно они создают то, что до них не делали, и именно с этих инхауз движков после GDC И дерут фичи в юньку-хуюньку. Мне вот особенно очень жаль крайтековцев, которые на вписались в рынок и вынуждены свой движок в компании этих зашкваропилдаров оставлять - то бишь совободно-бесплатно-любой школота нолетай.
А жаль. Движок реально отличный, во многом открывший миру то, что школота друг-удруга из гайдов переписывает, а самые тупые - в сторе ассеты покупают.
Ага. Я с Dagor (приве гайдзинам!) работал - движок технически крутой, а тулузы - кал. Между тем чтобы сделать игру нужны именно инструменты.
Белые люди делают продаваемые продукты какбэ.
вся эта шляпа называется User Interface или UI. Соответственно ЮИ дизайнеры ЮИ программеры ЮИ специалисты
Так вот, суть в том, что у меня проекты точно не в них дело т.к. проверил на стороннем полностью рабочем не запускаются.
Апдейты сначала не ставил и никакого софта тоже, два дня назад работало норм, вчера попробовал - вылетает без ошибки. Поставил разные версии, релизные и беты - не помогает. Переустановкой пофиксится или есть ещё нюансы?
Короче пишите, если вдруг интересно
Для начала хочу пояснить, я говорю о более-менее реалистичной, не статичной растительности - траве и деревьях, которые колышатся как бы сами, но при этом еще могут гнуться под воздействием ветра в нужном направлении.
Во-первых мне хочется знать, как их обычно моделят - статик мешами или как-то иначе? Например как скелетал меши с морф таргетами или типа того.
Во-вторых как правильно делать траву и листья? Я так понимаю их обычно накладывают на одиночный треугольник, накладывают двусторонний материал, но как тогда сделать чтобы травинки не пропадали в профиль?
Короче нипанятна, поясните, пожалуйста.
Миллион способов. Типично тупые примитивные меши с зелёной текстурой и анимацией в вершинном шейдере.
Ты неадекватный? Предлагаешь любителям равняться на мега компании с огромными бюджетами, пилящие ААА-тайтлы. А все остальные, конечно же, безмозглые макаки.
Как спрайты, они поворачиваются всегда к камере
>У меня абсолютно нуфажные вопросы по поводу травы и деревьев.
Качаешь игры, что нравятся.
Ходишь в них и скриншотишь как сделали для референса.
Художники так и делают.
Следуй ему.
Я уже не пишу диздоков. У меня есть файл с идеями. Туда просто хуярю всё дерьмо, что мне приходит на ум и когда реализую вычёркиваю.
Файл доступен через гугл доки с мобилки, поэтому в любое время добавляю туда идеи.
Палить их не станут, так как почти каждая идея ноу хау и нигде в данном виде не встречается. Из самых банальных это некоторе спецэффекты. Сегодня как раз запилил его.
Без таких идей я просто ни хуя не делал, а так есть TODO список. Я просто вижу что хочу, делаю это и вычёркиваю. Это намного лучше, чем неопределённость и составление диздока.
Диздок это тоже неопределённость, а список идей это спонтанность. Они приходят в голову, я записываю их без всякой структуры и добавляю так же спонтанно в свободное время.
В чем лучше всего ваять рпг? И где проще будет отрисовывать территорию и ландшафт?
Чисто теоретически мне понятно, что где-то в этом .sav(ну, понятно, что расширение может быть и другим) хранятся состояния мира, игрока и прочего но... Как?
Я знаю, что иногда это просто текстовик с другим расширением, иногда со специальной кодировкой, иногда зашифрованый. Иногда меняется порядок байт. Читал про какую-то ВН, где это были zip архивы запороленные (Онегин, не?).
Вот. Есть ли какие статейки про это? Про то, как делают обычно или, наоборот, про всякие извращения. Интересно же почитать
Ты всё и так уже понял, просто погугли.
Шифры работают примерно так: каждый символ это какая-то цифра, все цифры умножаются на какое-то число для запароливания, для разпароливания они код делится на это число, а потом полученные цифры преображаются обратно в символы.
Как именно определить состояние мира и записать его? Допустим, объект, координаты, инвентарь, количество хп. И потом следующий?
Мимоанон
>Как именно определить состояние мира и записать его? Допустим, объект, координаты, инвентарь, количество хп. И потом следующий?
Юнитипидоры зовут этот процесс сериализация.
PHPшники тоже.
>>56043
ну, т.е. в основном это именно шифрованные текстовики, так? Тогда не всё равно было бы интересно почитать про извращения вроде архивов и прочего.
ЗЫ. Мне не столько практической точки зрения интересно - всё и так написано за меня, я просто возьму готовое решение. Мне так, для расширения кругозора. Ну и просто интересно.
ЗЗЫ. А в первом Witcher как они устроены? Там же просто гигантского размера сейвы. Я не уверен, что текст может столько весить
С чего мне начать?
С написания игры
Походу так, буду перебирать сначала AABB. Ну ок.
Игру про то, чтобы сделать игру и срубить балбла на лохах
Создаёшь объект Save. В его свойства записываешь всё что тебе нужно.
Итерации сохранениия выбираешь исходя из того как много данных в игре и как часто игроку доступны сейвы. Например у тебя чекпоинты или возможность сейвиться в любом месте.
Ты должен сам решить этот вопрос какого рода сохранения будут доступны игроку.
В моей игре рпг автосейв, сохраняющий только изменившиеся данные.
Например игрок изменяет положение в мире, в этот момент записывается его текущие координаты в save. Если его ранят, если он получает предметы, деньги и прокачивается в этих функциях я добавляю save.hp = player.hp грубо говоря.
Потом при выходе из игры и раз в 1 минуту этот объект сейвиться на диск.
То есть если вырубиться ток резко всё равно прогресс храниться, но конечно может потеряться 59 секунд максимум последних, но чаще я не хочу делать, так как это чрезмерно на мой взгляд. Возможно я даже ещё реже сделаю, например раз в 2-3 минуты так как на HDD всяких лучше меньше тревожить диск походу сессии. Лучше побольше подгрузить в оперативу ресурсов и работать с ними.
>А в первом Witcher как они устроены? Там же просто гигантского размера сейвы
Скорее всего очень криво. Представь, что тебе нужно сохранять состояние целого мира, все позиции, все предыдущие решения, всякую такую ерунду, новую. Хитрые разрабы делают в РПГ так, что пока квест не начался, он не учитывается никак в сейвфайле - возможно, в витчере оно всё разом учитывается, я хер знает.
>Тогда не всё равно было бы интересно почитать про извращения вроде архивов и прочего.
Архивы - это тот же самый шифр. Там алгоритм шифрования такой, чтобы уменьшать финальный вес. Скажем, берутся какие-то частые повторяющиеся последовательности и каким-то специальным образом шифруются. Когда нужно расшифровать, для каждой такой отдельной последовательности в нужном порядке всё расшифруется. Так что сохранять в архивах - это очень дешёвая и сердитая модель для тех, кому хочется и сейв сжать, и ничего своего не придумывать.
Тут в общем-то гением не нужно быть, на коленке свой шифр любой, кто этим займётся, сможет сделать.
Да всё равно. Даже если они хранят там сериализованный массив вообще со всеми данными игры. КАК можно 300-500 МБ получать от простого текста?
>>56160
Ну, учитывая, что Онегин - это просто ВНка я не вижу необходимости в архиве (может, я просто чего-то не понимаю?). А они прям zip генерировали с паролем вместо сейва. А потом расширение меняли на sav
Дрочка на цп. Тема на миллион
Забыл уточнить, пока что ориентируюсь на 2д. Интересны технические нюансы, стандарты и т.д.
Хз что ты хочешь. Попробуй такую хрень как аппликация в фильтрах. Мб оно?
Есть одна ретро игра,С++ на старом движке Lithtech. Хочется портировать ее на мак/андроид. Сильно геморно? Или может перепилить двигло на Unity для большей кросплатформенности?
У тебя нет исходников. Потому любое портирование будет созданием клона с нуля.
Реверс-инженеринг никто не отменял, хотя это сильно геморно, да.
Реверс-инжинирингом тебе заняться уже предложили, но думаю, что сложность этой затеи оценить здесь никто не сможет, так как вряд ли кто-то этим всерьез занимался, особенно на таких больших проектах, как игровой движок.
Тебе по сути придётся всю игру сделать с нуля. То что ты вытащил модельки ничего не даёт - игра это не набор моделек.
Пиздец неувожение. Ладно там еще 3D, но хоть 2D-игори бы позволили ваять на некропекарнях. Почему godot поддерживает 32, а ссаный юнити нет?
старые версии юнити вполне норм. На некропека кожу и ничего.
К тому же подозреваю, что и новые версии на 32 битах запустятся и будут работать. На сайте самом сказано, что в теории работать должно, но за баги они не в ответе и фиксить специфичные для 32 бита баги не будут.
Я скачивал свежую версию, там выбора битности нет, дают только веб-установщик, оно то скачивает, но на этапе установки выдает ошибку унсуппортед 32 бит плебейс.
Да, сейчас погуглил, можно с сайта и старые 32 битные версии скачать.
Я же помню, что можно было когда-то.
>на 32 битной пеке
некроебы плакали, кололись, но продолжали долизывать последние капли со стухшего больше чем десятилетие назад кактуса.
Попробовал 5.6.0
Не поддерживает. 5.4 тоже не поддерживает экспорт webgl на 32 битах. Никакая версия не поддерживает и не поддерживала. Я обосрался, юнити не для меня, я жалкий 32-битный плебей вынужденный колупать непонятный godot.
Не, я уже пять лет не переустанавливал и не собирают терять ОСь-девственность. Буду сейчас смотреть и щупать все фреймворки.
ыфа
SFML + Box2D
1280x720, 0:11
Главные критерии:
• запуск в вебе: в любом браузере, при включенном ублоке, без установки плагинов, желательно даже на мобильном браузере
• запуск в вебе без никаких косяков и йоба-фреймов, чтобы не грузило по часу и потом не отображалось, максимально облегченное и нативное
• простота в освоении: не разбираться в коде жабаскрипта а просто наваять готовый платформер, или с минимальными знаниями, никаких особенных игровых механик и написание своих костылей не требуется. Поэтому может подойти готовый проект, где можно заменить файлы на свои.
Юнити, годот, ловедвадэ, фазер не предлагать.
У них редактор чтобы кидать текстурки платный и только для 64битных систем. А писать вручную жабаскрипт-кишки наверняка сложно.
Или есть какой-то простой способ для нищебродов?
Нашёл какой-то мокрописечный онлайн редактор для нубов, сейчас попробую, если осилю
http://mightyeditor.mightyfingers.com
Сложна. Можно легко набросать сеттинг и тайлы, забиндить коллизии, но управление непонятно, надо опять в кишки лезть, как меню, музыку и звуки подключать тоже непонятно, никаких внятных туториалов для чего-то сложнее компоновки текстурок. Эх, тяжело быть тупым.
Причем на форуме еще так хорошо расписано, типа будет добавлен саунд-менеджмент и прочие фичи, но автор похоже забросил и вся разработка это тупо написание жабаскрипт кода, минимум визуальщины.
Virustotal вот зафонил на GDevelop, а тот же юнити чист. Страшно ставить вирусню, хотя редактор вроде должен быть неплохой для нубов.
https://www.virustotal.com/#/url/8982bf92dcf7feb0d86d74914a2f4fa21548ae6d0f72f75d81189ee137fcb467/detection
И что? Будто в попенсорс нельзя мокрописьки запихнуть. Почему тогда задетектило малварь?
> 1/63
> ОЙ СТРАШНО СТАВИТЬ ВИРУСНЮ!!11
> сказал дебил, который не знает, что такое ложное срабатывание
Ну не стукай. Я же не специалист по антивирусной продукции.
Откуда ж мне было знать, что эта хреновина весь гитхаб детектит, лол.
У управляемого объекта 8 коллайдеров (сенсоров) - по 2 с каждой стороны, расположены на 1 пиксель от объекта.
Каждый цикл (в 0.ххх миллисекунд) все восемь коллайдеров проверяются на попадание в другие объекты (ещё четыре проверки), дальше работает простенький и рабочий алгоритм коллизии, описывать который не имеет смысла.
Сейчас у меня 3 других объекта, и раскалённый процессор через две минуты, заёбывающийся каждую сотую миллисекунды проверять попадание каждого из 8 коллайдеров в каждый из трёх объектов с помощью четырёх проверок.
Сейчас, когда допилил всё остальное в проекте, занялся оптимизацией этой херни и... вообще никаких идей.
Пробовал делать проверки для проверок и обмазывать всё это копиями объектов для каждого коллайдера, в которые попал этот коллайдер. Но нихуя это не работает.
Короче, анон, нужна твоя помощь. Ты сталкивался с подобными проблемами? Как решал?
Самописный физон?
Если да, то пили предварительную проверку пересечений окружностями и юзай какое-нибудь разбиение пространства (обычная сетка или дерево какое-либо).
Описываешь каждый прямоугольник окружностью, и сначала проверяешь пересечение окружностей (по сути всего 1 проверка), если они пересекаются, то проверяешь уже точно сами прямоугольники.
Хм, спасибо!
Microsoft PowerPoint. Без шуток. Очень легко и быстро настраиваются переходы между слайдами по щелчку на каком-то элементе. Либо анимация, звуки. Базовое GUI, считай.
jQuery
Внезапно всё решилось установкой вертикальной синхронизации. Вместо 14-16% занятости процессора теперь 0.5-0.6%. Пробовал эту хуйню добавить раньше, но забивал, откатывал и только сегодня нашёл время для настройки скоростей под 60 фпс (вместо 2580 фпс в среднем до настройки синхронизации) + заметил её сильное влияние на загрузку процессора.
Можно ли легально использовать музыку Моцарта в коммерческом продукте?
Можно, но только если ты сам её исполнишь ну или заплатишь кому-то чтоб исполнил, т.к. использование записей из интернета будет нарушением авторских прав исполняющего произведение оркестра.
Видео о каталоге технологического колледжа в Токио, где некоторые лекции ведёт создатель Марио (Shigeru Miyamoto)
https://www.youtube.com/watch?v=Lz3if3nkoW8&t=90s
>почмеу люди с индюшатиной ебуться годами,
объясните ебанутику что любая игра, которая делается не на деньги издателя индюшатина
>за 1 день, я спокойно сделаю 1 среднюю локацию
Среднюю локацию размером с мою квартиру.
>1 модельку человека
да, с графоном как в первом квейке, примерно, мб еще хуже, у тебя скорее всего не только тек скиллз, но и банально чувства вкуса нет.
>и сделаю по 1 анимации на бег, удар, перекат и другой удар
представляю себе, что это будут за анимации
>с фантазией проблем нет могу на ходу придумать все и разнообразное
караваны придумываешь?
>14 боссов у каждого из которых своя моделька и анимации атак
А Х У Е Т Ь, не внатуре. Ты мне напоминаешь советских партийных бонз, которые собирались в 30 каком-то году посмтроить 500 этажный небоскреб.
>-написание ИИ
в твоем случае ИИ будет уровня ближайший враг бежит первой анимацией на игрока и оказавшись в радиусе атакует первой атакой, угадал?
>Неужели это сложно реализовать?
да вообще-то несложно, с учетом того, что дяди которые знают про матрицы, линал, кватернионы и гиперкомплексные числа уже за тебя все написали, наверное нет, не сложно
>я программирую на уровне 3го курса универа
програл в голосину с этого. если б не загуглил и не убедился, что это не паста, не стал бы даже отвечать. Вы это видите? Пацан, который программирует на уровне laba2.pas собирается за месяц ДМЦ5 написать.
Сразу скажу, что первоначальная идея сделать две версии игры. Первая полностью бесплатна без доната, но с рекламой.
Вторая всё тоже самое, но без рекламы.
Но все сейчас делают всякие открытия паков, внедряют донат. Может быть это действительно лучшая модель так как я сам немало денег слил на всякие паки и премиум вещи, а вот покупать незнакомую игру для меня всегда долгое решение.
Я больше готов вложить денег, если уже играл в эту игру, не ведусь на предзаказы, обещания и пререндеренные трейлеры.
Но при этом я конечно же меньшинство. Большинство как раз ведётся и покупает обещания, а не игры.
И вот во мне возникло противоречие:
1. F2P с рекламой
2. P2P без рекламы и доната (цена выше)
3. F2P с донатом
4. P2P с донатом (цена минимальна)
Как думаете, какая модель лучше?
Некоторые люди годами дрочат геймдизайн, маргетинг, изучают игры, статистику и прочую хуйню, а ты тут такой просто у рандомов на дваче спрашиваешь какую модель распространения игры выбрать. Ну хуй знает.
Суть, самое главное, не прямое управление кораблем. Например управление перемещением в пространстве по типу евы. Ты просто говоришь, хочу крутить орбиту вокруг этого объекта. Хочу держаться на таком то расстоянии. Всякие маневры по приказам, по типу как в стар треке "маневр уклонения дельта 9" к примеру, которые дают бусты к некоторым статам. В общем игрок практически выполняет роль капитана раздающего приказы как своему кораблю, так и всему скваду. Но больший контроль конечно над своим кораблем. В планах сделать некий конструктор кораблей, некую модульность и некую разрушаемость (некая, ибо детальность зависит от уровня того, насколько хватит энтузиазма и аутизма). Добавить рпг составляющую, по прокачке капитана. Всякие там скилы на инженерку, науку, военку. Хочется правда сделать большой динамичный мир, но вряд ли способен совладать с масштабами, так что будет одиночная игра по миссиям, а между миссиями добавить некую симуляцию большого мира, простенькую глобальную карту, и возможность по ней двигаться, выполняя некие задачки, квесты и прочую малафью. Сделать видимость живого мира в общем. Только сейчас дошло, по типу фолача 1-2, где бегаешь по глобалке и попадаешь с её в тактический бой. Ну и какой мультиплеер с коопом и обычным скирмишем.
Зачем высрал эту стену? Есть желание, но нету умения. Описал все это для того, чтоб получить совет, какие инструменты стоит изучить для притворения идеи в жизнь? Графон не пиксельдрочь. Это уже действительно надо искать хуйдожников. А вот разукрасить 3д объекты сейчас не самая сложная задача.
Ну извините.
Сделал игру на Blender Game Engine, что нужно сделать чтобы её запустить непосредственно на Винде?
>что нужно сделать чтобы её запустить непосредственно на Винде
EXPORT
https://www.youtube.com/watch?v=fkZclKubSfk
В общем, закончил я год обучения геймдизайну и гейм арту. По некоторым причинам приходится взять академ. отпуск на неопределённый срок. Собираюсь понемногу начать пилить свой инди-проект, который даст мне финансовый кикстарт для того чтобы вылезти из жопы и встать на ноги, грубо говоря. Ну и опыта поднабраться.
Что могу:
Моделить, текстурировать, ригать, анимировать. Могу писать звук и музыку (хуёво, но тренируюсь)
Могу скриптить более-менее сносно на гмл(GameMakerLanguage)
Понимаю как работают юнити и анрил.
Чуть-чуть затронул скриптинг на шарпе - немного похож на гмл.
Совсем не пробовал С++, на котором анрил.
План таков - месяц на диздок, запилить прототип за полгода примерно, потом приступить к детализации. ЗАтем подготовить пресс-кит и трейлер, опубликовать.
Собственно, вопрос весь сводится к кодингу. Будет ли легче на юнити и шарпе или анриле и его С++.
> План таков - месяц на диздок, запилить прототип за полгода примерно, потом приступить к детализации. ЗАтем подготовить пресс-кит и трейлер, опубликовать.
> Будет ли легче на юнити и шарпе или анриле и его С++.
Да, на юнити в примерно 1000 раз легче. Даже наверное в 10000 раз. То что в шарпе делается одни действием будет делаться в крестах чередой анальных махинаций.
Посмотрим как ты управишься с оптимизацией средне-больших проектов, блюпринты сами по себе жрут очень много. Даже нативизированные бп несравняться с могучими крестами.
Я сомневаюсь что человек-оркестр или даже команда из 2-3 человек дойдёт до уровня когда это станет важно.
Я согласен, но зависит конечно же от цели, хочет ли он делать карьеру в какой-нибудь компании, где как раз таки и делают средне-большие проекты или просто разбогатеть на свой инди-маленьких проектах.
> большой динамичный мир
> рпг
> симуляцию большого мира
> Есть желание, но нету умения
Тебе прямо сейчас придется уменьшить свой кириллогенератор до размера spacewar, иначе это дело зайдет не сильно дальше чем File -> New project.
>> большой динамичный мир
>> симуляцию большого мира
Я же сказал, что вся динамика будет только на глобалке, это говно уровня экономики гсг + генератор рандомных событий. А большой мир, что то уровня глобалки в хуйкоме и карта из масс эффекта. Вроде бы МНОГА, но по сути то нихуя. Ну как нихуя, генератор прикрутить чтоб точки генерировал в которых есть события, вот тебе и динамика и размеры.
>> рпг
Ваще не проблема в реализации. Проблема только проработка умений и баланс.
>> Есть желание, но нету умения
Ну вот не надо отбивать желание. Начну для начала по модулям. Сначала просто запилю мелкий конструктор на 4-6 шипов с кастомизацией. Потом уже начну пилить карту под скирмишь, где будет обкатка способностей, баланс, ну и зайчатки ии. Тут уже можно альфа тест проводить и собирать фидбеки по самой боевке, конструктуру и ии. Потом попробую в генератор карт, вторая фаза альфа теста. Дальше, запилить глобалку и привязать её к тактической части. Наполнение глобалки коктентом. Выход в бету. Наполнение игры в целом контентом. Тут уже точка, где все свои кирильские фантазии воплощены и можно прислушиваться к идеям комьюнити. А потом продавать сюжетные длс по цене 1\4 игры.
Ну если ты уверен своих силах тогда ладно. Можешь тогда еще вылезаторства тред создать, говорят мотивирует не забросить проект.
Добра. Но я не такого рода совет ожидал.
>какие инструменты стоит изучить для притворения идеи в жизнь?
Изучи заработок денег.
Этим инструментом ты оплатишь программистов, дизайнера графики, 3д моделлера\текстурщика, 3д аниматора, художника 2д, композитора и мастера по звуковым эффектам. Ну или можешь сам всему этому научиться, затрат примерно года два-три на каждую ветку умений рассчитывай.
зачем, если можно срубать деньги с лахов за красивые картинки
в лд команды с заготов очками участвуют. не наш уровень.
>Что, в LD опять никто не учавствует?
1го декабря же. Щас темы убивают.
Возможно, отправлю УровняГД участвовать.
Кому нужна минутка евы? Это же дроч под одеялам без экономики и политики.
Хочу написать красивую КРАСИВУЮ 2d-игру. Квест/платформер/файтинг похуй, цель именно НАЧАТЬ УЖЕ ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ, хотя бы, скажем так, технодемку, а дальше пойму что да как в этой вашей гейдев-индустрии.
так вот, с чего начать? ориентиры:
fallout 1/2
Flower и Journey(красивые минималистичные игры для PS3)
Braid
Osmos
LIMBO
...
(к сож-ю, года с 2013 за индутсрией не слежу и игр не знаю, играл лишь в небольшое кол-во игра, слышал о немного большевм еоличесвте. В общем, если вы понимаете меня, посоветуйте игры близкие по духу)
С чего начать? на каком яызыке пилить? HTML5?
спасибо
1280x720, 8:57
>Хочу написать красивую КРАСИВУЮ 2d-игру
>В общем, если вы понимаете меня, посоветуйте игры близкие по духу
Чем богаты - тем и рады!
хочу красивее.
вообще, мечта - пикрил1, но я боюсь представить, сколько человекочасов на такое нужно.
но на данный момент я спршивал о графике уровня пик2 пик3 пик4(не писельной!)
типа рисовки пастельной, ванильной. каааааааааак? если у меня iq160, но 0 опыта в программированиину хтмл в школе и прсотоейший фортарн в вуз и 0 опыта в гейдеве
Если бы у тебя был iq160, ты бы не спрашивал об этом в гдаче, пиздовай делать платформеры на дефолтных ассетах в гейммейкере и не выебывайся, 0 опыта у него в геймдеве, блять, а что-то хитровыебанное хочет, совсем уже охуели.
>пиздовай делать платформеры на дефолтных ассетах в гейммейкере и не выебывайся
Чувак, у меня высокий айкью, именно поэтому я сначала ЗАГУГЛИЛ примеры игр и с нейммейкера, и с рпгмейккра, и с юнити - там нет ничего похоже по визиалу.
И вот где делать такую красоту?!?!?!???????????? самое близкое - закамасутрить юнити, мне кажется. Прав ли я в своих догадках?
Я знаю, но упорядоченный список бы. А так по отдельности адрес и даты каждого выдирать и перебирать....
>самое близкое - закамасутрить юнити, мне кажется. Прав ли я в своих догадках?
И тебе тоже.
А что есть кроме Юнити и рпг/гейммейкеров? Я только об этих трёх слышал.
Короче, погуглил 2d games unity example, 90% ссанина, но нашеl moubtqin valley красивая вроде. Спасибо, буду копать в эту сторону.
А на чем, к слову, писалась Braid Джоаната Блоу(если правильно написал его имя, по памяти)?
Видимо ты неочень понимаешь что есть движок игры, а что есть ассеты, в которые входит и графическое наполнение на которое так дрочишь.
Если нет художественного вкуса и нужных навыков для создания качественной картинки то соснешь хуйца при любом выборе движка, языка программирования.
>Если нет художественного вкуса и нужных навыков для создания качественной картинки то соснешь хуйца при любом выборе движка, языка программирования.
Я вообще рисовать не умею :((((((
Бля что делать? Есть картинка в голове, а вот перенести не могу...
>Бля что делать?
Сначала стоит разобраться как в целом делаются игры, вникнуть в основы. Ибо без какой-то выстроенной системы координат для этой области ты так и не будешь понимать как и что взаимосвязано и куда дальше идти.
>Хочу написать красивую КРАСИВУЮ 2d-игру
>так вот, с чего начать?
Начать с нового для тебя термина: рисовать. Ну типа если ты хочешь красивую 2д картинку, то ее надо рисовать. А дальше вроде понятно: гугли уроки живописи и прокачивайся.
>С чего начать? на каком яызыке пилить? HTML5?
А наверное сейчас об этом рано говорить. Рисовать ты будешь учиться лет пять, там тогда и подберешь один из популярных инструментов. Что будет в топе тогда хз, не думаю что это важно.
1. Учишься рисовать 5+ лет.
2. Нанимаешь проф. художника и платишь ему зп.
3. Нанимаешь школьника из шараги и платишь ему проценты от продаж.
В любом случае сосешь хуй.
> рисовать. Ну типа если ты хочешь красивую 2д картинку, то ее надо рисовать. А дальше вроде понятно: гугли уроки живописи и прокачивайся.
MY FACE XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
MY SOUL :((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
пиздец, я же нищий, да и в сутках всего 24 часа. рисовать? планшет? офотошоп на полудохлом ноуте?
>да и в сутках всего 24 часа
Ну вот в течении всех их дрочи рисунки да. Ноулайферство, онли ноулайферство помогает чего то достигать, если у тебя нет папки-олигарха.
Может, ты лучше в /pa/ пойдешь? Тут в основном сидят говнокодеры и гейм-дизайнеры.
У меня товарищ, которого я все подговариваю спрайты мне рисовать, сейчас начал снова академический рисунок дрочить: в вузе толком не учат, приходиться самому. Так что не думай, что ты слишком много проебал по сравнению с остальными, у тебя даже больше шансов прийти к успеху.
Арт-директоров тоже нейронками заменишь? А концепт-арты?
Нейронки дохуя умные, но в приятный человеческому глазу графен они еще долго не смогут научиться.
Так погромистов тоже заменят. И музыкантов. И разработчиков в целом. Надо будет лишь скормить нейросети:
>Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...
И ВСЁ, шедевр готов.
Через года 2-3 будут максимум только стремные прототипы. Реальная "угроза" мб будет только лет через 5-10, если не больше.
Да и то, мастера своего дела в обозримом будущем вообще не заменятся машинами, ибо такие люди могут делать действительно что-то уникальное и особенное.
Я ее на Фортране писал. Ну напишу, а дальше? Я кодить не умею и программы для сортировки писать.
Так геймдизайнер не рисует. Геймдизайнер, ну, делает игру. Сам геймплей.
http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/ — вот кто-то недавно вкидывал.
В этом и минус освоения рисования - если тебе не повезло заниматься этим с детства, не говоря уже о спец школах, то считай ты же проебал свое время. Пока ты в текущем возрасте освоишь рисование, ты выпадешь из тенденций разработки, не поспеешь за ними, да и в целом велик шанс просто остыть к играм за это время. Так что легче прокачать навыки общения, прототипирования и на свои говноподелки искать уже готового нормального рисоваку. Я собсна так и сделал, когда после полугода рисования понял, что я даже не сдвинулся с места.
Хочу красивый квест-адвентюуру в стиле Стар Вара, Стражей Галактики, Космиесикх Рейнджеров, Супернатуралов, с гарфонмо как пикрил.
как
> Из под нашего крыла в дальнейшее плавание вышли такие игры, как:
> Brain / Out – https://store.steampowered.com/app/578310
> Из под нашего крыла
> нашего
> Запрещённая конфа в титрах игры
Ты идиот и с первого раза не заметил?
Заберите себе нулеблядка уже и даже спасибо вам скажем всем /gd/!
http://arhivach.org/thread/316261/
Кстати, вот мой тред - http://arhivach.org/thread/151054/ опоожей игре
Оказалось, он был создан весной 2016. Т.е. не весной 2017, как я думал.
ВОПРОС: КАКОГО ХУЯ ВРЕМЯ ЛЕТИТ ТАК БЫСТРО??? Это что, 1.5 года прошло?!??!?!?!? Евро-2016? Олимпиада? целый футбольный сещон?? уже??!?!??!?
>>58107-кун
>КАКОГО ХУЯ ВРЕМЯ ЛЕТИТ ТАК БЫСТРО???
Где-то его стаёт меньше, где-то больше. Закон сохранения.
Теперь другая проблема - коллайдеры проверяются медленнее, чем движется сам объект.
В результате управляемый объект залетает в другие объекты, из-за этого его детектят сразу несколько разных коллайдеров и дальше срабатывает тот режим, что стоит перед остальными.
В душе не ебу, что делать. Отвязывать скорость от времени? Или по 2000 раз проверять коллайдеры за один цикл окна?
>Хочу написать красивую КРАСИВУЮ 2d-игру. Квест/платформер/файтинг похуй, цель именно НАЧАТЬ УЖЕ ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ
>fallout 1/2
Чёт ты загнул.
>цель именно НАЧАТЬ УЖЕ ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ
Для начала определись, с чего ты хочешь начать - пилить своё двигло на крестах с нуля, использовать лабы для двигла, или использовать готовое двигло.
А идей по своей красивой КРАСИВОЙ 2d-игре никаких нету?
Ты хотя-бы играл в свои ориентиры?
Сам чут-чут занимался юнити, но этот движок недостаточно удобен, сетки для тайлов искаропки там нет, а как ее сделать - я не придумал, так как способен максимум скриптики писать.
В принципе из таких движков только RPG Maker знаю, но он 2Д (это еще не так страшно), и заточен под RPG (а я не хочу RPG)/
Вы механику черпаете из настолок, придумываете сорт оф велосипед или все вместе?
Механики черпаем из других рпг, попутно придумываем свои и смешиваем всё вместе.
Есть матрица перспективной проекции, с перемещением в последнем столбце, есть матрица преобразований, с перемещением всё в том же последнем 4-ом столбце.
Центр объекта расположен в {0, 0, 0}. Дело происходит в однородных координатах.
Если выбираю точку схождения лучей за объектом, при положительной оси Z от меня, то всё работает как надо, вижу сначала лицевую сторону, а позади заднюю. Если беру точку в минусе, перед объектом, то сначала вижу заднюю сторону, затем переднюю. Как починить?
Ах да , порядок умножения матрица проекцииматрица объектавершины
посмотри как это делает glm::perspective
>Если беру точку в минусе, перед объектом
Точка схождения расположена бесконечно далеко. Если твой объект за ней, то значит он в антивселенной, и нечего удивляться странной хуйне.
Спасибо, понял где я проебался. Надо было ограничить значения w и отрисовывать по видимому диапазону z после гомогенизации. Всё заработало
Я сам пока подворовываю у других, обрабатывая так, чтобы не приебались с копирайтом, но хочется оригинал контента.
Не разговаривай с распидором.
бля,ну вдруг
768x512, 1:00
>В чём пишите музыку свою к играм, я не про онлайн генераторы, а всякие осты хуёсты с эмбиентами?
LMMS
Работает даже на китайских клонах rasberry pie.
> Работает даже на китайских клонах rasberry pie.
В отличие от твоих видео в современных Chrome 62 браузерах, чмо.
Сейчас бы в 2017 году ту же вин10, где всё уже искаропке, настраивать.
Все вебем на сосаке нормально работют, кроме твоих последних.
600x336, 1:00
Кодеки разве встроенные в хром? У меня в вин10 всё норм.
В новых VP9
VP8 конечно нормально играются.
728x456, 0:50
>Проигрываю со спермопроблем
Даже самому интересно стало, почему у него не завелось. Скорее всего, снова проблемы из-за -r 0.3 ffmpeg-у, хотя это давало неплохое снижение конечного размера.
Вебемки-то заводятся, но визуального содержимого нет, только чёрный экран и музыка.
На дваче есть тред, посвященный 3д графике?
Таки решил, разбив функцию перемещения на динамические циклы с единицами скорости и дополнительными проверками на коллизию.
>отдаю идею игры
Тут у каждого в голове идеи для игр тысячелетия, а ты какую-то херню притащил и забесплатно раздаёшь.
Спасибо.
А как показать гендер, волосы в розовый что ли красить?
вот теперь маладетс.
Только расстояние не кратчайшее. Представь, как дико оно будет выглядеть, если внутренний кружок будет маленьким.
А еще каждая точка считается в апдейте. Анончик, не переживай, под мои цели это полностью подходит.
видимо мочехлеб углядел в треде нерилейтед, ведь он о разработке игры а не о смишных вебмках про вниманиеблядков
1000x562, 1:24
>ведь он о разработке игры
Оп не освящал процесс разработки в треде, а использовал тред как рекламу. Гифки геймплея были в субшота-тредах.
какая нахуй разница, тут и так выхлоп минимальный, получил бы человек только мочи в лицо и чуток критики. Игра - игра. Русская - русская. Выглядит не как говно. Хули моча доебалась?
нахуй со свином споришь, ебанько
Нет, но там те же разрабы сделали еще много говна с 1000+ ачивок.
800x450, 0:14
>Игра - игра. Русская - русская
Выложена на забугорный сервер на буржуйском языке. И ссылка для привлечения внимания с реферальной ссылкой.
https://www.youtube.com/watch?v=VJAfIpAzaPE
Как договориться с Полом Ромеро для совместного написания подобной божественной музыки для инди игры, где можно узнать его контакты?
Поддвачну
И мне.
>и сделать её большой и по возможности проработанной
>большой
>проработанной
>по возможности
>сделать
все по делу расписал. жаль что большинство гдшного скота начинает вяло похрюкивать на вопросы а не поясняют четко как ты
Какие вопросы - такие и ответы, Кирюша.
Базаришь?
Я думаю, что такие люди в основном сидят на найме/контракте у крупных фирм и мимокрокодилам музыку писать не будут даже за несколько тысяч у.е.
тебе описать, хуле, опишу, договорились, подписали по мелочи, выпустились, 0.5f загрузок, наебизнес небывалых масштабов.
Вот у тебя шутки-мутки, а в это время два долбоеба из ketchapp спиздили у очередного горе-кири идею и зарабатывают на ней если не миллионы, то тысячи.
Вот сука
Ага, ты без опыта, без бюджета, без мозгов как долбоеб будешь вкладываться в рекламу непонятно где непонятно с какой целью и параллельно изучать законы эрэфии, пытаясь оформиться и заплатить налоги со своего поделия. После такого конечно будет 3,5 установки за год.
И это я еще все остальное не перечислил. Люди не долбоебы, раз издательские конторы создают и раз к ним обращаются. Значит это работает.
Большой разработанный
Если честно первый раз слышу о таких. Это значит лучше отдать свой труд, свою интеллектуальную собственность в чужие руки за копейки?
Двачну, сегодня без издателя индюшатине пролезть на рынок практически нереально.
Если мечешься между двумя стульями - возможно стоит оглядеться (хотя бы на ютубе). 2д движков гораздо больше. Смотришь где тебе воркфлоу нравится и делаешь.
Ну вообще я мечусь между всеми стульями, тк только собираюсь вкатываться в гд, надо понять, какой язык задротить, какие другие проги для графики и звуков юзать. Сложно это все, блин
Не знаю. Что-то отзывы про них не очень. Да и зачем геймдев компаниям брать на работу хуй пойми кого с полугодовыми курсами, когда можно взять выпускника престижного вуза за копейки?
Ищи в каталоге тред про спайн, в нём выкладывали ссылку на старую крякнутую версию.
Как раз оттуда и пришел. Та версия не качается, а точно такая же из раздачи на первом же торренте - не запускается после инсталяции пытаясь выйти в интернет, но не получив интернета закрывается.
Тут есть аноны проходившие новый стим директ? Опишите ваш опыт
Unity
Пссс, парень. DragonBones гугли.
Не подходит
а чем спайн лучшее аниме студии?
Расскажи, как ты такое реализовал
Например, вижу иногда проект какой-нибудь годной индюшатины, смотрю кто её разрабы, а там какая-то мелкая студия из 2-10 ноунеймов. И хочется тоже таким ноунеймом стать, но я просто не понимаю, какой карьерный путь проходят такие люди, с чего они начинают вообще. Расскажите, пожалуйста.
1280x720, 7:07
>И хочется тоже таким ноунеймом стать, но я просто не понимаю, какой карьерный путь проходят такие люди, с чего они начинают вообще. Расскажите, пожалуйста.
Я имею ввиду людей, которые собираются в мелкостудии и пилят какие-то приличные проекты, например, The Final Station. Вот мне интересно именно то, как собираются такие мелкостудии и какие у них требования, потому что пилить игру целиком соло я не хочу. Может есть какой-то сайт типа хедхантера только для геймдева?
ищещь в gd тред геймдизайнера с идеей о наборе команды для разработки. вписываешься туда рабом-пидорашкой, после релиза получаешь процент от прибыли.
inb4: очевидный OpenGL
Вообще не умею писать код, да и не хочу у меть. Умею моделировать. Посоветуйте самы легкий 3д движок, чтобы я туда закидывал модели и все работало. Хочу свой мирок (опен ворлд бродилку с мобами, что-то типо cubeworld, но не кубово) нахерачить, без какой-то финансовой выгоды.
https://drive.google.com/open?id=1iFatUjok5gOC86ObfHM6Vu7HQomkt3dS
Вишня в комплекте
>>59648
Управление очень грустное. Мне было физически больно прыгать.
Пробовал в krita с помощью animation, сделал 30 кадров вышло не совсем ровно местами и оказалось 30 кадров мало надо хотя бы 50, но рисовать вручную сложно так как сложно отнимать каждый раз по чуток и явно что-то не правильно делаю. Направьте в правильное русло.
два спрайта
1) рамка
2) сам столбик со здоровьем, который нарезается графическим движком до нужного уровня
это понятно. Просто я хочу вынестни название этих тварей в заголовок игры, и что-то мне подсказывает, что Ридли Скотт уже зарегистрировал права на использование слова facehugger.
В большинстве законов об авторском праве есть оговорка о пародиях, так что пили петросянство во все поля и как-нибудь смешно переиначь имена и дизайн, тогда не доебутся.
В этом и фишка, что ты парой движений руки и собираешь достойную игру, а не заёбываешь себя каторжным трудом.
> его сложной формы к примеру кругом
>сложной формы
>кругом
Это не сложная фигура.
Сложное - это как в диабло пузырьки с маной и здоровьем на экране. Там уже проще рисовать по кадрам.
У тебя есть 0..1 значение. На его основе и рисуется фигура. Самое простое - это значение подать в остановленный проигрыватель анимации как позицию, а он за тебя уже проинтерполирует что надо.
Да-да, как же это я забыл про кнопку "Сделать пиздато"?
Unreal Engine 4 + Cry Engine 5 для опыта
Что делать, посоны?
Воплоти хотя бы одну идею, а не все 10 сразу.
https://www.youtube.com/watch?v=8DVc7obayQU
Интересует заливка треугольника (разбираюсь с Software Rendering).
Что-то непонятно как он это делает (в предыдущем видео он переделывал Scan Line Polygon Fill Algorithm на что-то другое.
Поискал - что-то слишком обще. А код читать сложновато.
Для каждого пикселя на строчке в треугольнике ты расчитываешь координаты текстры, пропускаешь через фильтр и готово.
Хуярь треды на всяких реддитах и TIGsource, пикабу. Для хабров и подобной ебени статьи технического характера. Как я решал такие-то вопросы, или "как я делал убийцу гта 5 за неделю", всё такое. Красивые гифки, кликбейт заголовки, активность на форумах и чужих темах с ненавязчивыми отсылками к своим постам. Вот это всё.
Когда будет бета, можешь идти к обзорщикам или на мелко-\средне-СМИ. Лучше инфоповод придумать. "Как школьник из якутии сделал Елдер Скроллс 9000 на паскале, с утюга, пока его семеро ебали".
Вероятно тебя заметят паблишеры. Если не совсем говно. Если совсем говно, то выбирай паьлишеров ниже среднего только не дагестан технолоджи! и кидай им питч со ссылками на свои посты, где есть положительный фидбек.
Забудь про кресты и катись на шарп-> Юнити. Перекатился полгода назад, брат жив, зависимость есть, На плюсах с тех пор даже не думаю писать, херня такая, что рот его ебал.
Хотя и ЮЕЧ очевидно круче, чем Юнити, но это только в случае с большой командой профессионалов, во всех остальных случаях как например после шашек на SFML лучше начать с Юньки.
Да зачем тебе цифры конкретные, если ты и так знаешь, что пиздец как мало? Чем тебе это не оценка?
Праблемс? Щас юнити даже среди фильммейкеров продвигают, типа тык-тык, туда сюда поелозил мышкой и заебись. Блюпринтов искаропки нет, но за копейки в сторе можно взять или на аутсорс простейшие скрипты отдать, типа движение, атака, анимация.
Курсовая, всё такое. Нужна статистика и что-то, на что можно сослаться
Обратился к знакомому чуваку, что бы тот мне посоветовал художника, по меньшей мере узнал, сколько будет стоить работа, ну и обрисовал вкратце суть, показал пару примеров. В мечтах у меня было, что я сделаю полноценную игру для мобилок, говорят некоторым капает с рекламы в маркетах.
Так вот, тот чувак звонит на следующий день, почти с утра (сегодня в 11), и говорит, что купит у меня наработки за 59тр, и предложил работу каким-то консультантом, за сухари и конфеты.
Я такого совершенно не ожидал, и немного растерялся. С одной стороны взыграла мания величия, и я решил, что проебу шедевр за бесценок, потом, что я хуй, и это мой шанс заработать хоть что-то. Теперь я параною, что эти пидоры могут просто забрать у меня идею, и сами рубить доллары. На данный момент игра это куча малосвязанных кусков кода, десяток страниц текста, 9000 рисунков в пеинте с квадратиками, стрелочками, подписями.
Дайте советов.
ты ебанутый? ты себя с ними не сравнивай. без них у тебя хуй обломится и ты нихуя не зделаешь, а если и зделаешь, то не продашь, а если и продашь, то все равно за меньшую сумму. умник, ага.
Продавай. Только так чтоб в титрах был указан и всё такое. Так даже лучше, чем самому пилить. Вот, чесслово, игровая индустрия это не про трайхард и превозмогания. Просто, в основном, идеи очень средние и инвестиции со стороны привлечь к ним сложно, не говоря уж о /продаже/ концепта.
Продавай, появляйся в титрах, пополняй портфолио. Если повезёт - будешь и дальше с ними работать, в конце концов, я, вот, хоть и программирую, но нормальных идей не имею, так что таким как я весь вот этот /геймдзайн/ важен.
Если не повезёт - ну, у тебя будет один законченый проект с минимальными вложениями сил и времени. Поверь, у 90% gd и этого нет
Сажа-то тебе зачем?
Ничто? Для первого проекта, без вложений и почти без усилий - это охуеть успех будет. Вдруг это новый Кодзима.
Не работает.
Нахуя тебе отчитываться перед какими-то левыми чуваками? Через неделю на них хуй положишь и конфа развалится. Силы и мотивацию надо искать в другом.
Кто горит - тот делает, кто не горит - всегда будет соскальзывать с темы.
Прочитал No Twinkle, и несколько постов от рандомохуев, которые нашёл в интернетах, но вот конкретно развернутого анализа нигде нет.
Посоветуйте что-нибудь, пожалуйста
Ну тут сумасшедшее что-то совсем, чьё это
Пройдись дебагом и посмотри какие цифры где складываются.
Илон маск продал свою первую игру за $500. Теперь он миллионер.
Или советов дайте каких-нибудь, что ли.
Ну если серьёзно, как ты не путаешься в процессе разработки в этих однобуквенных переменных и неименнованых константах?
> Помогите плз, есть у кого-нибудь генератор простеньких предложений на английском языке?
Что конкретнее тебе нужно?
Бессмыслкнные предложения или вариации фраз или что?
Как я понимаю, в случае генерации я могу рассчитывать только на бессмысленные предложения, да. А что за вариация фраз?
Вообще, интересует что-то типа такого - http://watchout4snakes.com/wo4snakes/Random/RandomSentence
Нужно, чтобы генерировались 1-5 таких предложений.
Потерянные технолигии предков
Можно через нейросеть.
Чому нет? На крайний случай всегда можно написать свой конвертер форматов, что ты как маленький.
когда-то задавался подобным вопросом, только в разрезе SolidWorks. Поверь, гораздо проще и быстрее будет научиться моделить в каком-нибудь 3Д редакторе.
Юнити тред-32, УЕЧ тред-4, Гейммейкер тред-8, "Хули моя игра не продаётся?!", "Есть идея, СДЕЛОЙТЕ МЕНЕ ИГОРУ!", "Я сценарист, хочу игору сделать, чомнеделать?", "Хикки, Ниты и прочие дармоеды делают игры", личные тредики по играм и треды по специфичным японским движкам.
Всё везде одно и то же, лол.
852x480, 6:31
там же самое дно, вспомни этого двадцатилетнего пидора оттуда, который в конкурсы месячные на поверпоинте пытается
А что ты хочешь в разделе ГД? Обсуждение тянок или фильмов? Разве это не нормально, что в гд обсуждают игровые движки, маркетинг и свои собственные игры? Ты какой-то даун.
Заинтересовался после этого видео:
https://www.youtube.com/watch?v=MeMPCSqQ-34
Поясню, он просто припёрся порекламировать другую борду. Типичный нулебляденыш, зазывающей к своей парашке.
Репортнул его пост и тебе советую.
>Можете рассказать о своём опыте, фишечках, да и вообще просто что-то интересное.
Если у тебя SDL-а более чем 20-30 строк в коде, то ты что-то очень неправильное делаешь.
Ну и сразу задай себе вопрос, о том, будешь ли портировать на мобилки.
Ну и про подключение OpenGL тоже важно.
Ну вот на видео мужик 50 минут рассказывает, насколько SDL хорош, но у меня полного осознания, а что же это всё-таки такое и как его используют, не сложилось
Таблетки принял уже, шизик?
>>60448
Щито? Разве там кто-нибудь из местных был когда-нибудь вообще хоть раз?
Если что, я говорил про https://mevius.5ch.net/gamedev/
Я когда-то здесь расписывал полотно про SDL, жаль паста потерялась. Если коротко, то SDL нужен тебе, если:
- Ты пишешь на чистом C
- Ты хочешь портабельный код, но не нужно портировать на мобилки
Во всех остальных случаях SDL скорее не нужен, чем нужен, ибо он громоздкий, неудобный, устаревший, и существует куча более новых и удобных библиотек.
Не, так-то SDL свои функции выполняет вполне себе, он быстрый и портабельный(кроме мобилок), но я бы не советовал, если честно. Неудобно-с.
>Если что, я говорил про
Выглядело, как будто ты спамфильтр обойти пытался. Поэтому, в следующий раз скриншоты страниц хотя бы пости.
А, ну значит уже можно. Хз, раньше с GLes'ом еботня была. Но сути это не меняет.
Тебе, скорее всего, придётся NDK доустанавливать. Натив для андроида компилится под несколько видов процов.
Так ничана никогда в спам фильтре не было. Правда, он теперь не ничан, а гочан, так как с 2ch.net съехал, но я его по-привычке называю.
Алсо жалко, что на футабе геймдев-доски нет, а то на ничане одни срачи сплошные, читать нечего.
Это вопрос к маркетологам.
Пожалуйста, подскажите, где мне найти статистику отношения релизнувшихся проектов к незаконченым? Не важно, по индиДБ, Early Access или ему-то ещё.
Я и сам знаю, что мало. Но мне нужны цифры и что-то, на что я могу сослаться в курсовой
Ну я не умею в доту играть, тем более там игроки пиздец агрессивные, не собрал владмир к третьей минуте - зарепортят.
>Продавай. Только так чтоб в титрах был указан и всё такое
Учитывая какое качество игр у местных Кириллов выходит, я бы побоялся указывать свое авторство в титрах.
Подскажите на чем делать 2д пиксельную игруху
Из знаний онли Питон
Какая ж разница. Проект и проект. Тем олее, почему ты думаешь, что мужик, который готов купить идею - двачер? А у него может и выйти достойная хрень.
love2d
@
Оценил, сколько кода потребуется для ее реализации.
Блядь. Может, пора перекатиться в бездушную штамповку три-в-ряд?
Проще чем работать в компасе, или проще , чем конвертировать ?
google -> steam released early access "correlation"
Если нужно не найдешь, то steamspy, steamdb. Можешь еще чекнуть их апи и достать нужную инфу которой нет на морде сайта.
Возможно, ты просто не умеешь в кодинг?
Что за механика? С нами то можешь поделиться, все равно ее тут никто делать не будет. А если будет, то запрокрастинирует через пару дней.
кстати, нашлось. А на счёт steamdb я и сам думал, но утонул в оре инфы и не нашёл того, что надо.
В любом случае спасибо
Вся суть гдача помноженная на пидарашью ментальность. Сам на дне сидишь и не даешь подняться другим в неистовом потоке коллаборации. Бака, одним словом.
Никак, у всех инди, "давших пасасать" ААА (которые прям в страхе затряслись, ага), всегда есть подводный камень, который выделяет ее от простой поделки местных кириллов.
Работать не пробовал?
Что первый парашей был, что второй будет (даже не смотря на единичные проекты), скриньте
>Вся суть гдача помноженная на пидарашью ментальность
Выживание.
Любой, более-менее дальновидный кирилл не будет никому помогать и будет лишь убивать желание что-либо делать, дабы его проект вышел и стал лучшим на фоне других, которые все побросали.
И это работает.
Пока гейб жив ничего не будет.
лол
Всмысле?
У меня, я на Delphi писал его этим летом. Рядом с exe'шником несколько текстовиков. С существительными ; глаголами в формах (go, went, gone), местоимения (i you we etc....). Запускаешь экзешку выбираешь в каком времени генерить фразы (past simple, past perfect, past cont, past perf-cont (и так со всеми временами) или ранломное время выбрать. Пога выдаёт различные фразы от простых " I worked yesterday" до "when she called me I had been doing my homework for a 5 hours"
А тред по пилению модов под уже готовые игры есть?
просто учить прогать на сухую как-то скучно, а если писать скрипты под игры то это веселей
сам пока думаю между гташкой там и на луа и на сишках можно написать
либо донтстарв, просто в эти игры играю и для себя хотелось бы некоторые вещи, которых нет
Другой вопрос, знаете ли вы годный 2Д движок с предоставлением исходников, не важно, за бабло, по подписке или просто за красивые глаза? Phaser не предлагать.
Можно старый, без поддержки консолей, веба и мобил.
Кстати из за тебя я к годоту никогда в жизни не прикоснусь. Нездоровая хуйня раз тебе зашло.
Надо будет использовать твой пост в виде цитаты!
facefucker
Чо, неужели на доске совсем не осталось олдфагов? Даже наверное не знаете, что за крид такой, эх молодежь.
знаю, и что? имена какието ему. вообще охуеть. пади обзорщиков еще смотрит.
>Даже наверное не знаете, что за крид такой
Который у брида сосёт, да!
Просто в "те" времена было полно офигенных шутеров, а то что ты вспоминаешь самый из трешовых и пытаешься заявить "он один из нас" - это стрёмно. Ты бы ещё четвёртому проэкту распидорасило в шоукейсе годота радовался!
Да понятно, что говнище. Там разработчики были типикал Кириллы из ГД, один только Димон нормальный пацан был. Он кстати потом съебал из Воронежа сначала в ДС, в Нивале кодил, а потом и вовсе в Европку, кодил рендеры для Котор, щас хуй знает где.
Я блять спрашиваю какие у нас имена есть? Вот у них там Кармак был, Суини Тод, Хуёд и другие известные личности. Думал у нас тоже кто-то есть, а выходит, что нет, даже твой чазм какие-то ноунеймы кодили. Ну т.е. я знаю, что эта контора довольно известная, о другом речь.
Если бы ты их знал, то не задавал бы этот вопрос.
Да не будет тут имен, откуда они возьмутся? Никто в этой параше светиться не захочет, из тех кто хоть чего-нибудь добился в геймдеве. Я тут наверное самый успешный, но никакого желания показывать свои проекты у меня не возникает. Нахуя? Что мне это даст?
Код простой по сути, графика не сильно сложная, найдите себе дизайнера, делов максимум на полгода, продвигать легко.
Сам не делаю, потому что делаю кое-что поинтереснее, но хотел бы запилить такое и поиграть сам тоже. Миллионы мб не принесет, но гарантированно бабосик будет нормальный.
Когда станете 300к\сек не забудьте создать тред и поблагодарить в шапке Буковку-куна. Сириусли, я не толстяк
мимо Буковка-кун
>Что мне это даст?
Дашь надежду юным кармакам, например? Чисто общение человеческое, увеличишь долю радости в мире. Какой-нибудь анон скажет своей мамке: "Я знаю парня, который сделал на этом кучу бабла!"
крипто кошек уже придумали
> Сделайте жанрнейм про сабжектнейм. Или тоже самое, но про сабжектнейм. Как игранейм, только не про сабжектнейм, а про сабжектнейм или сабжектнейм
> Миллионы мб не принесет, но гарантированно бабосик будет нормальный
Я ньюфаг с идеями, то бишь Кирилл_суть_такова. Обладаю минимальными скиллами, то есть шарю не так много. Ищу такого же едва вкатившегося ньюфага остальным то я нафиг не сдался для запила концепта по одной из многочисленных идей и попыток что-то по нему смастерить. В голове это что-то типа экономического тайкуна в космосеттинге.
Если кто найдется, то можно писать наа
Можешь взять со стола. У тебя две недели.
Быдло и так схавает.
четко слышится с 15-й по 21-ю секунду
Смотрите что нашёл!!!!!!!!!
2003-го года тема на форуме... с++ или c# https://www.gamedev.net/forums/topic/179448-who-is-using-c-to-write-games/
14 лет прошло. интеренсо, кто эти люди сейчас? где? с каким опытмо???????
да.......
.............и смотрите что нашёл !!!! ЖЕСТЬ!!!!!
гуглил на какоом языке написана ЛИМБО, ну предположил что на юнити(нет), ввел в гугл "limbo unity' и попал на ворум ЮНИТИ(еще 2006 года) где обсжудался лимбо
https://forum.unity.com/threads/limbo.2965/
обсуждение игры лимбо. ОКТЯБРЬ 2006. Уже тогда, судя по обсжудению, был концепт, макеты, идея, арты.
А сама игра вышла лишь в июле 2010, и то сначала на иксбокс.
Это что, эту простенькую игру делали 4+ года??!?!??!?!
> Какой язык программирования изучать для разработки игр / Игровые движки / Геймдев / Флатинго
https://www.youtube.com/watch?v=pbd56CW0VvA
> Концепция Limbo была сформирована в 2004 году[5][7]
ЖЕСТЬ!!!!!!!!!!!!
6 лет!!!! 6 лет на прсотенбкий плафтформер???????????????
а как писали BRAID? а minecraft?
На audiojungle есть раздел Music kits
Есть ли тут подводные камни?
Могут ли за это подать в суд на разработчиков?
>Насчёт программистов и музыкантов сомневаюсь, но художников и моделлеров - определённо заменят.
1) скорее уже программистов, чем художников, мне кжается.
2) красиво ривоать прямо идею из голвы - ну хз!!!
>Настоящее качество быстро не делается.
Майнкрафт первй билд собрали за 2 недели, нет? А на каком движке и с каким опытом?
>ривоать
>моделлеры
Кек.
Но, никто не говорит, что нейросети - это кнопка СДЕЛАТЬ ПИЗДАТО. И если человек не может свои идеи из головы вытащить в реальную плоскость хоть в каком-то виде - значит, у него нет идей.
Я гуглил на рус. и на англ., но не нашёл.
Кто-нибудь знает, почему релаьное имя Notch'а - Markus Alexej Perrsonn?
Откуда там Алексей? В честь предка? я хз как составляются двоные имена у люедй на Западе
Концепция всего лишь.
Не уровни, ни головоломки, ни звуки, ни анимации, нихуя. Только концепция.
Жирная пидорашка вместо нормальной игры сделала говнину про кубы, все сходится.
В основной игре расы орков не будет, они будут в первом длц, которое будет стоить полторашку.
Сидра.
Не понял.
Майн спиздили готовенький с Infiniminera. Поэтому за две недели. Ну и в первом билде было ровно нихуяшечки, просто кубы ограниченные в количестве и больше ничего.
>с каким опытом?
Нотч и вся его команда до майнкрафта работали в геймдеве дохулион лет, так что мужички были явно опытнее местной школоты.
>как заказы выглядят примерно
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова.
Читал, что слишком маленькую цену выставлять не комильфо - подумают, что игра говно и не будут покупать.
Так ли это?
Сколько может стоить 2д платформер (не рогелайк и не метроидвания, всё более-менее линейно), с геймплеем примерно на два часа?
Ты игру сначала сделай.
Я и не против если заплатят. Обычно я делаю тоже самое, но только для DOOSHI, а так хоть заработаю.
Спроси сам себя: "как я определяю, стоит ли игра своих денег или нет?"
Лично для меня, например, это выражается во времени, если учитывать, что по качеству игра проходит "фейс-контроль".
То есть если я вижу, что пусть это и платформер, но контента или экспириенса (уникального) там часов на 20, то за него можно и рублей 500-600 отдать. Если у тебя геймплея на 2 часа, то попытайся какими-нибудь рычагами увеличить хотя бы до 5 (сложностью как простейший пример), и упрись потом в качество картинки. Тогда, я думаю, можно будет 300 ставить.
Лайфхак - сделай цену в $1000 и назови ее "i'm rich"добавь на спрайты алмазы, золото и другие драгоценности. Мажоры будут ей понтаваться и даже если купит всего один человек ты уже окупишь игру сильнее, чем если бы релизнул просто так.
Ставь доллар, шлак от местных говноделов вряд ли стоит дороже. Не будут покупать - снижай.
Субъективно, или пруф статью какую-нибудь.
Ну спроси его через майл. Ему все равно нехуй делать может и ответит.
Что ты имеешь в виду под словом длительность ? Это будет как сетевой режим? Или как кооперативный ?
Набирай команду рабов на геймдев.ру
С дизайн документа.
визио
Думаю над сетевым режимом. Но, честно, метаюсь и между кооперативом, из-за того, что не могу определиться, к какой длительности стремиться. Очевидно, что дота говноеду 60 минут на каточку играя соло - это норм. Кому-то 30 минут на одну игру в сессионку это уже много, ему хочется больше динамичности и быстрых игр. А если речь о кооперативе, то тут зависит от того во что кооперативники решили сыграть: будь это какая-нибудь цивы с обменом ходами по почте, и игра будет тянуться годами, выживач до первого зомби длительностью 10 минут с прицелом часа на 4. И в этом духе.
В целом, хотелось бы какие-то данные возможно, результаты некоторого исследования на оптимальные длительность игры для сессионки.
Почему индустрия сменила Си на C++?
Почему движки больше не пишут на Си?
Потому что в играх активно используются объекты. Нахуй им твой ограниченный си.
Из за шаблонов.
Все уже давно пишут на CSS.
Есть ли в истории индустрии "многослойные" платформеры, где есть глубина? То есть платформы имеют "ширину", по которой ты можешь перемещаться "вглубь"?
черепашки ниндзя
https://www.youtube.com/watch?v=bKMKiUDK2RM
double dragon, tmnt, много их таких было.
Уголовный кодекс, например, чтобы никогда не создавать подобные высеры.
Начни с переделывания какой-нибудь игры, game модинга. Я старую добрую гта задрачивал раньше, острова делал всякие с расклонированными деревьями повсюду. Это поможет тебе акатиться в дела. Концепции понять и пр
Да хуева гора битемапов.
эхххх эта война уже не та вот та что была раньше была лучше эххх тогда товарищи меня мои не подводили мда раньше было лучше и зачем я ввязался
есть наемные художник, кодер и музыкант, допустим. Ну и конечно же я - генеральный директор всего и вся, автор отличнейшей идеи которая взорвет рынок даже не сценария а только идеи, ну и конечно центральный денежный мешок, который из своего кармана финансирует всю эту бадягу, кормит персонал, оплачивает раскрутку и все такое. Все у нас идет сладко да гладко, набрана целевая аудитория, которая следит за разработкой и ждет релиза, разработка продукта подходит к концу. И тут ВНЕЗАПНО эти три перца, которые ели с моих рук и получали зарплату тринадцать лет на протяжении всей разработки решили меня опрокинуть, взяли все свои исходники, объединились, меня получается выставили на мороз и выпустили релиз втроем, уже для подготовленной собранной аудитории и всем прочим . Как действовать чтоб избежать таких раскладов?
Но это же надо быть организацией и учесть много всяких юридических факторов чтоб эти бумаги имели какую то силу? Да еще и налоги какие платит за все это, не? Просто известны же случаи подобных угонов проектов, и мне было бы интересно как от этого защититься, какие нибудь более общие советы навроде изоляции всех трех исполнителей друг от друга и прочего подобного.
Фузион.
Little Big Planet
Чё там? У меня нет аккаунта.
потому что нету поста со ссыкой очевидно же
Герой современности какой-то. Правда работа по информационке не считается.
https://www.twitch.tv/michael_family
всегда не понимал почему такие игры пилят на движках под ОС? почему не в вебе?
почему все так любят тот же Ren'Py вместо того чтобы запилить веб приложуху? я вижу здесь как минимум 2 плюса:
1) для клиентов не нужно выкачивать гигабайты твоей игры
2) Файлы как никак защищены более круче. т.е. ясен хуй ты сможешь эти картинки выкачать по мере прохождения игры одну за другой, но с таким же успехом ты можешь скрины делать в том же Ren'Py. Вот только если это будет web app - ты не сможешь одним паком скачать все картинки игры.
неужели нет разрабов, которые смогли бы сделать такой движок?
Разработчик Megasphere стримит.
Живи так, чтобы было что вспомнить.
Мне нужна какая-нибудь литература про процедурную генерацию мешей.
Как расчитать uv развёртку? Как скомбинировать несколько мешей в один, объединив при этом полигоны?
Как посчитать нормали в абсолютно любом меше?
>Мне нужна какая-нибудь литература про процедурную генерацию мешей.
>Как расчитать uv развёртку?
В простейшем случае - по острову развертки на каждую сгенеренную плоскость меша в процессе генерации. Острова поверхностей, лежащих в одной плоскости - объединяешь. Решаешь этот вопрос по дельте угла.
> Как скомбинировать несколько мешей в один, объединив при этом полигоны?
Булевыми операциями.
> Как посчитать нормали в абсолютно любом меше?
для каждого полигона:
Vector3 u = v1 - v0; // edge v0 -> v1
Vector3 v = v2 - v0; // edge v0 -> v2
Vector3.Cross(u, v).normalized;
Кроме нормалей я не понял, как мне натянуть булевые операции при комбинации меша, а также что за острова. Пойду гуглить.
Спасибо за ответ.
Ору. Он же обосрется.
Сегодня принял волевое решение, полностью отказался от автоподгрузки в пользу отдельных сцен, которые будут связаны, как делали предки, триггерами перехода.
Есть ли в разделе кто-то, кому удалось создать бесшовный мир? Если да, то напишите использовали ли вы готовый движок или сами нахуевертили что-то интересное?
С рублем в свое время было бы еще смешнее.
идея идеальна. нечего критковать.
2d, изометрия / вид сверху как в зельде
Важна возможность загружать свои анимации и картинки, потому что не хочу делать пиксельное убожество
Как вообще скоро можно освоить движок? Прогать не умею
Фак прочитал, но там не написано особо про движки
Я вообще в этом не секу, просто увидел отрывок тутора по Construct 3 и стало интересно, смогу я свои маняфантазии воплотить
Когда-то я считал, что если умеешь программировать, то и умеешь игры делать, но сейчас понимаю, что игродел это прежде всего контентмейкер и дизайнер механик и интерфейсов, стилей, художник, композитор и лишь в последнюю очередь программист.
По сути программист нужен только на этапе написания движка. Для создания игры нужен скриптер.
> я все умею, кроме проганья и владения конкретным движком
Ну так вкатывайся в УЕ4, там вместо программирования скриптов удобные блок-схемы с нулевым порогом вхождения. Вот я бы сам вкатился, но ленив.
> Быстрее ли будет создать свой, чем брать имеющийся
Ну-ка напиши мне сюда сортировку пузырьком на сях, не обращаясь к гуглу. Как напишешь, вторым заданием напиши, так же не обращаясь к гуглу, обращение к интерфейсам directx и скомпиль простенькую сцену с каким нибудь объектом.
Как напишешь и это, - я отвечу на твой вопрос.
Ой, сорян. Я вкатился не читая тред. Для двадэ, пожалуй лучше другой инструмент поискать, хотя и на УЕ4 вроде можно.
Несложно. Многие начинали именно с него.
https://youtu.be/XptlVErsL-o
Какая разница откуда спиздили какие-то там модельки? Ты же, когда будешь делать свою игру сможешь модельки сам смоделить. Мне интересны технические аспекты.
Разве эта сцена из уеча? Быть может учечеры типа первые её откуда спиздили.
На кого ориентируешься, чем вдохновляешься? Но кажется сейчас поверхностный рогалик 2д-пиксели все как у людей очень мало кого заинтересует.
Оно не первый раз это делает. Но, вроде оно бампает обычно всего с десяток одних и тех же тредов, которые этому лично интересно.
Ты глубину до дна раздела то видел? Чтобы вайпануть активный тред ему придётся ооооочень постараться..
Бамп вопросу. Посмотрел ночью туториалы по этому godot и чот всё больше заинтересовыват. Вчера же ночью попытался импортировать модельку из кепчука, но чот пока не получилось. Но кепчук это так, детские шалости, один хуй придётся как минимум блендер осваивать для серьёзного вката в геймдев.
Впрочем, импорт таки кое как со скрипом идёт. Утро вечера мудреней. Хоть и нормали по пизде пошли.
2 этажа, петросян, блядь. Нахуя вы срёте не по делу? Из-за вашего сранья мои вопросы пропадают с главной и приходится их бампать, чтобы анон-геймдевелопер их увидел.
Хочешь срать - иди в бэ высрись, уёбок, блядь. Здесь тематика, здесь ожидаются советы по делу/конструктивная критика, а не сраньё, пидор. У блядь, понарожали дегенератов!
Я траил и констракт2 (да, я знаю, говна пожрал), и Unity, и ещё несколько штук из "лёгких и популярных" - и ни у одного нет нормальных обучалок и понятной документации (видео не считаются).
С другой же стороны, был RenPy, в который было легко и приятно вкатываться, как к себе домой. Не было никакой боли, страданий и прочего, что сопутствует моему обычному самостоятельному изучению чего либо.
Этсамое, а есть ещё чего такого же порога вхождения, только более общего назначения? Я понимаю, что на RP, при желании, и рпг можно сделать, и 3Д шутан, но, всё же, он не для этого.
А если дело не в пороге вхождения, а в том, что я как-то не правильно учу - поясните, что я делаю не так. Ведь с ренпаем было таааааааак приятно.
> поясните, что я делаю не так
Это только предположение, но возможно ты настроен на критическую сложность. Не помню как этот психологический эффект называется, но часто сталкиваюсь с ним в повседневной работе. Когда люди подсознательно считают "это будет сложно для меня" они выстраивают в голове блокировку, которая не позволяет понять даже самую несложную вещь.
Например, что конкретно у тебя вызывает сложности?
Я могу в технический английский. Ну, на уровне ренпая, по крайней мере. Хотя начинал, конечно, с русского QS гайда, но, всё же, мне не один раз пришлось лезть в оригинальные статьи и вообще на левые сайты на зарубёжном. И нормально. Речь не совсем об этом, хотя, конечно, начинать приятнее было бы с русского.
>>62951
Может быть.
Но, значит, смотрите, подумал я, что для говноплатформеров мне за глаза хватит HTML5 и JS. Основы JS я знаю, ну, а фреймворк, в любом случае, пока не попробуешь - не поймёшь.
Выбрал я Phaser. Потому, что про него больше всяких гайдов и статей всяких было. Вот только там сказано "Откройте проект из папки туториал, посмотрите, скопируйте в свою папку, измените".
А мне бы понять, какие классы вообще входят в это всё, как оно должно работать в теории, какие функции есть.
С LibGDX было то же самое, ещё до RenPy
Вот, когда я Java учил - я просто мгновенно полюбил её, но, как выяснилось, не столько за саму джаву, сколько за то, как это преподавалось. С разбором от базового класса, с полным перечислением того, что входит в базовые библиотеки и прочим таким. Но чёт обычно все обучение выглядит как "делай раз, два, три"
Короче, шапку ты читал же, да?
Я смутно подозреваю, что у тебя проблемы с фундаментальной матчастью. Основы JS знаешь, говоришь. Базовые классы разбирал. Но я не чувствую в этих словах подлинного знания. А ну-ка, запили-ка мне сюда на своём JS пример: Есть дом, в нем живут Вася, Маша, их мама и папа. В доме есть гараж, в котором есть машина. А перед домом есть будка, в котором живёт пёс Тузик.
Ну-ка, накидай мне объектную модель, которая их всех опишет.
А ты кто?
хуево наверное не пользоваться чем-либо просто потому что это "зашкварно"
Так я и думал. Где наследование? Ты так и будешь плодить отдельные классы на каждый чих?
Я бы например, делал так:
Класс Static: от него наследуются классы дома, будки, гаража.
Класс Dynamic: от него наследуются классы Actor и Vehicle.
От класса Actor: наследуются классы Human и Pet.
После чего я создаю объекты:
дом, будка, гараж -> Static
Маша, Вася, папа, мама -> Actor
Машина -> Vehicle
Тузик - Pet
Когда мне потребуется добавить кошку в локацию, мне не надо будет лезть в определения и писать новый класс. Ну, почти. Прелесть наследования состоит в том, что ты можешь выделить общие свойства объектов в родительский класс (например, все Dynamic требуют энергии, причем для Actor энергия специализирована как пища, а для Vehicle - как топливо). Это охуенно уменьшает, упрощает и структурирует код. Рекомендую к прочтению книжку Тима Бадда "ООП в действии" там и на Java примеры будут.
Пошел нахуй
Земля тебе пухом. На офсайте Phaser есть полная документация, иди читай
То есть на признаки дерева ты хуй положил. И эти люди еще пытаются раздавать советы как нужно делать.
>>63151
>признаки дерева ты хуй положил
Да. А нахуя они нужны? Ему нужны меш, скелет, колижн (тайлсет и список анимаций, в случае 2д). И от любого другого мобца в этом плане оно ничем не отличается (разве что можно запретить ему ходить, но это реализуется на уровне поведения) . Зачем ему выдумывать какие-то признаки какого то хуй знает какого дерева, которых нет - хуй знает.
Static и Dynamic имеют смысл, да - статики мы пидарасим на октодерево/забитую гвоздями тайловую карту и больше нихуя с ними не делаем, колижон только считаем, ну и можем для них освещение запечь. Динамики там уже имеют всякое поведение-хуение. и мы можем там им анимации-хуяции показывать, в пространстве двигать да логику вычислять.
Плеер и енеми - тупо отличаются наличием AiBehaviour у второго и прибитой камеры у первого. Да, еще неплохо бы в динамик ввести подклассы анимируемый/неанимируемый если у нас там регдол и прочий физон.
Раскидал по комнате тайлы, поместил туда же обЪект с игроком и запустил для проверки. Игрока почему-то не видно. Что не так?
Но он и так поверх всей хуйни лежит.
Ты забыл, что говоришь с ньюфагом, основ не знающим. Ему проще тебя нахуй послать, чем пытаться понять, о чём ты вообще? И эти дебилы еще жалуются "почему я ничего не могу осилить?" а когда им отвечаешь, почему, в ответ - "иди нахуй". Ну чтож. Земля ему пухом.
Стоит.
Я не про пост того анона, а про ооп в целом.
Static и Dynamic имеют смысл, но не в развитой системе сущностей в контексте ооп парадигмы, где гибкости можно добиться если не множественным наследованием, то дублированием логики из одних классов в другие, приведением типов и подобными вещами за которые ооп-евангелисты дадут пизды.
> Зачем ему выдумывать какие-то признаки какого то хуй знает какого дерева, которых нет
А ты придумай что есть. Вот мне нужно создать обычное дерево которое может расти, реагирует на время года, служит домом для ползучей хуйни и не имеет никакой потребности быть передвинутым.
Но теперь мне нужно чтобы дерево умело бегать и вращаться, но статичный объект на уровне физ.движка не может этого делать. И тут остается только наследовать динамику и в лучших традициях ооп архитектуры копипастить всю логику дерева из статика.
А потом мне еще хочется чтобы на дереве можно было ездить как на машине. И тут я вижу в проэкте класс транспорт. Исход думаю очевиден.
Итого имеем 3 класса дерева, 3 из которых дублируют логику дерева и 1 дублирует логику транспорта.
При ecs подходе будет пару компонентов, 2 класса логики, 3 инстанса энтити, 0 строк с дублированием и 0 ебли с архитектурой.
Можешь конечно сказать что дерево-транспорт можно сразу наследовать от дерева или транспорта, но тогда я тебя ёбну той книгой что ты выше рекомендовал, потому что не is a.
>>63239
Пошел нахуй.
> Но теперь мне нужно чтобы дерево умело бегать и вращаться, но статичный объект на уровне физ.движка не может этого делать. И тут остается только наследовать динамику и в лучших традициях ооп архитектуры копипастить всю логику дерева из статика.
ООП-евангелисты не дадут тебе пизды. Тебе просто укажут на ошибку в проектировании приложения. А это именно ошибка. Если твой сеттинг подразумевает движущиеся деревья, ты должен был это предусмотреть и унаследовать деревья от динамичного предка. Образно выражаясь. В противном случае гибкость уровня "сегодня моя левая пятка желает вот этак" недостижима ни в одной парадигме.
Но ладно, ладно. Уже ухожу.
Что можно почитать об этом?
Какую среду для моделирования лучше юзать?
Конкретизируй. Хардсерфейс, органику, что потом с этим делать будешь. Анимировать/собирать сцены. На пк или под мобилочки. Максимум конкретики. Если скульптить людишек то збраш, потом делаешь ретопо. Соответственно вводный туториал по збрашу и обмазываешься более продвинутыми туторами.
Если окружение, лвлы, всякий хлам типа оружия, бочек и прочей мелочевки, то берешь любую среду: maya=3dsmax=modo=blender, на начальном этапе для тебя в них разницы нет, когда начнешь ее понимать, тогда сам и сменишь на какую надо, переход с одной на другую за пару дней произойдет. Тебе надо будет изучать не софт для моделирования, а сам процесс и подходы. Смотришь вводный тутор по интерфейсу любой из проги и обмазываешься конкретными туторами. Сейчас их в сети сотни. Качаешь прям то что надо по названиям, оно около такого и называются "Моделлируем танк", "Моделлируем оружие", "моделлируем игровой уровень".
> скульптить людишек
лоуполи интересно кокрастыке тем что оно не снимается с хайполи, а делается в полигонном софте, где положение кажого полика важно.
если, конечно, мы одну и ту же вещь понимаем под лоуполи.
>в полигонном софте
В полигональном софте уже ничего не делается. Даже для мобилочек лоуполи имеет запас прочности по поликам. Да к тому же рисовать текстуры же ты не будешь сразу с лоуполи. Это будет выглядеть убого. Перескульптить болванку и сделать пару ретопологий и качественные текстуры не так долго. Таскание вершин изначально себя никак не оправдывает сейчас, ни по времени, ни по качеству.
арты как выше делаюся не ради поликаунта, а ради стилистики. потипу пиксельарта в 2017. впрочем неясно, этого ли стиля желает вкатывальщик.
> Да к тому же рисовать текстуры же ты не будешь сразу с лоуполи. Это будет выглядеть убого.
ну они в пейнтере рисуют по модельке ручками.
эй, я не призываю в этом говне мамонта рыться. но раз спросили.
UGrowThingComponent и URunningThingBehaviourComponent. Хуяк.
Посоветуйте, пожалуйста, годных гайдов на русском языке по Construct 2.
о да, твоя мамаша хороша!
> у игрока коллизия прямоугольная
В смысле, плоская? Прямоугольник, это же сорт оф многоугольника, а многоугольники - плоские фигуры. Получается, ты считаешь коллизию межу двумя плоскостями?
В таком случае, возможно математика движка считает слишком точно позицию игрока и при округлении получается заход за стену?
Может стоит уменьшить шаг между значениями позиции при проверке коллизии, но оставить шаг при перемещении. В качестве негативного эффекта игрок будет немножко не касаться стен и прочих объектов для которых задана коллизия.
>Может стоит уменьшить шаг между значениями позиции при проверке коллизии, но оставить шаг при перемещении.
Как именно это сделать в коде?
Какая у тебя максимальная hsp и какой ширины спрайт?
Ты пишешь код так, что его очень тяжело дебагать. Не надо так
Как я раз, что с самого начала отказался от этих bbox. Когда дошло дело до анимации, у меня не возникло никаких проблем со спрайтами, меняющими свой размер. У тебя возникнут.
Ага, понял. Скорость постоянна, ускорений нет. Скорость либо 4 либо -4
Но сравнения x или bbox (и то и то - real в гамаке) c int или между собой у него нигде нет.
Хотя.. есть же tilemap_get_ap_point..
Бага появляется только при движении в левую стену, или в любом направлении работает?
А вообще, учись дебагать. Это первейший из скилов.
>какой ширины спрайт
32x32, коллизия меньше.
>Ты пишешь код так, что его очень тяжело дебагать. Не надо так
А как тогда писать? Мне просто непонятна вся эта хуйня с коллизиями в топ-даун играх. Можешь, пожалуйста, объяснить, как нормально писать код под такое? Я просто новичок и не понимаю всего этого ещё.
>Бага появляется только при движении в левую стену, или в любом направлении работает?
Если подогнать коллизию спрайта игрока, то только влево и вверх.
>А вообще, учись дебагать. Это первейший из скилов.
А как?
Для начала:
Вот тебе шикарный гайд для топ-даун коллизий в 2д. Самое главное - тут наклончики есть. Я. когда новичком был (меньше года назад, лол) неделю в нём разбирался. Но зато, когда всё в крил, сделал себе шикарнейший коллижн сет с тайлами разной формы и объектами любого размера.
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/on-slopes-and-grids-subpixel-perfect-topdown-movement-and-collision-line-without-objects.4073/
2 Дебаг.
Код у тебя красивый, но чтобы его отдебагать , тебе придётся вписывать кучу строк для проверки. В принципе я и сам так делаю. Но лучше всё же не экономь скобочки {}
>>63589
Тогда всё ясно. Это bbox.
Встроенные функции гамака - это чёрный ящик. Использования их лучше максимально избегать.
Сейчас попробую объяснить, в чём дело.
В программировании есть разные типы переменных с разной точностью вычислений. Есть целые числа 1,2,3,4 - тип переменной int - у них точность вычисления хорошая. Если ты создашь переменную
test = 1
То, когда бы ты ни делал сравнение test и 1 у тебя всегда будет один и тот же результат.
Есть другой тип переменных - real. И у них точность вычислений ниже.
real это не целые числа. Числа типа 123452.76689640989
У х в гамаке тип всегда real. И даже если ты пишешь x=1 по факту получается x=1.00000000000 + неточность. (я сам нуб, и не особо копался в этом вопросе, но суть я тебе передаю).
И когда у тебя x=1 и ты ставишь условие if x==1 , ты можешь получать неожиданные для себя результаты. Я наткнулся на эту хуйню, когда писал рейкастинг.
Так что же происходит в твоём случае? Приведу пример, опять же, из своей практики. Допустим, у тебя есть прямоугольник с вершинами в точках:
769,145-------783,145
769,159-------783,159
Давай рассмотрим две точки. Линия 769,158 -- 783,158
Если мы используем для проверки коллизии в встроенную функцию point in triangle, то в точке 769,158 наша коллизия будет true, а в точке 783,158 false.
Что за хуйня, спросишь ты? А я отвечу. Координата real. Ты проверяешь коллизию не прямо точно в точке с иксовой координато 769, а в точке, очень-очень близкой к ней. Но всё таки не точно в ней. И выходит так, что в гамаке получается точка с положительной дельтой. Тоесть коллизия проверяется СПРАВА (и СНИЗУ).
Вот и в твоём случае, ВИДИМО, когда ты используешь функцию tilemap_get_at_pixel, а в аргумены вводишь ей не целое число int, а число с плавающей точкой real, а значит иногда она получает значение НЕ ТОГО ПИКСЕЛЯ.
Попробуй округлять значения. В функции tilemap_get_at_pixel напиши:
tilemap_get_at_pixel(tilemap,round(bbox_side+hvs),round(bbox_top))
Должно помочь.
Для начала:
Вот тебе шикарный гайд для топ-даун коллизий в 2д. Самое главное - тут наклончики есть. Я. когда новичком был (меньше года назад, лол) неделю в нём разбирался. Но зато, когда всё в крил, сделал себе шикарнейший коллижн сет с тайлами разной формы и объектами любого размера.
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/on-slopes-and-grids-subpixel-perfect-topdown-movement-and-collision-line-without-objects.4073/
2 Дебаг.
Код у тебя красивый, но чтобы его отдебагать , тебе придётся вписывать кучу строк для проверки. В принципе я и сам так делаю. Но лучше всё же не экономь скобочки {}
>>63589
Тогда всё ясно. Это bbox.
Встроенные функции гамака - это чёрный ящик. Использования их лучше максимально избегать.
Сейчас попробую объяснить, в чём дело.
В программировании есть разные типы переменных с разной точностью вычислений. Есть целые числа 1,2,3,4 - тип переменной int - у них точность вычисления хорошая. Если ты создашь переменную
test = 1
То, когда бы ты ни делал сравнение test и 1 у тебя всегда будет один и тот же результат.
Есть другой тип переменных - real. И у них точность вычислений ниже.
real это не целые числа. Числа типа 123452.76689640989
У х в гамаке тип всегда real. И даже если ты пишешь x=1 по факту получается x=1.00000000000 + неточность. (я сам нуб, и не особо копался в этом вопросе, но суть я тебе передаю).
И когда у тебя x=1 и ты ставишь условие if x==1 , ты можешь получать неожиданные для себя результаты. Я наткнулся на эту хуйню, когда писал рейкастинг.
Так что же происходит в твоём случае? Приведу пример, опять же, из своей практики. Допустим, у тебя есть прямоугольник с вершинами в точках:
769,145-------783,145
769,159-------783,159
Давай рассмотрим две точки. Линия 769,158 -- 783,158
Если мы используем для проверки коллизии в встроенную функцию point in triangle, то в точке 769,158 наша коллизия будет true, а в точке 783,158 false.
Что за хуйня, спросишь ты? А я отвечу. Координата real. Ты проверяешь коллизию не прямо точно в точке с иксовой координато 769, а в точке, очень-очень близкой к ней. Но всё таки не точно в ней. И выходит так, что в гамаке получается точка с положительной дельтой. Тоесть коллизия проверяется СПРАВА (и СНИЗУ).
Вот и в твоём случае, ВИДИМО, когда ты используешь функцию tilemap_get_at_pixel, а в аргумены вводишь ей не целое число int, а число с плавающей точкой real, а значит иногда она получает значение НЕ ТОГО ПИКСЕЛЯ.
Попробуй округлять значения. В функции tilemap_get_at_pixel напиши:
tilemap_get_at_pixel(tilemap,round(bbox_side+hvs),round(bbox_top))
Должно помочь.
А вообще, для дебага впиши в код
var dbg1 = tilemap_get_at_pixel(tilemap,round(bbox_side+hvs),round(bbox_top))
var dbg2 = tilemap_get_at_pixel(tilemap,bbox_side+hvs,roundbbox_top)
и посмотри, какие у них значения при проверки коллизии при движении налево и направо.
Блять, я тебе какую-то хуйню пишу, а в код твой не вник даже.
Какого ж хуя у тебя в 22ой строке перепутаны местами х и у в tilemap_get_at_pixel
Обрати внимание, что x,y здесь в левом верхнем углу спрайта. Насколько я понял, у тебя в проекте так же.
Спасибо за ответ.
В общем, я сделал так, как ты сказал, но теперь объект игрока выкидывает за стенку, если подойти к ней.
Проверь, где у тебя центр спрайта игрока. У меня - в top left.
Как так получается, я тоже делаю игру и подобрал фиолетово лаймовый стиль и вот вижу спизженный из моей головы стиль в другой работе.
Это не может быть рандомом.
Вкратце: видишь круговую палитру? Хочешь подобрать к своему цвету дополнительный цвет?
Находишь свой цвет на круговой палитре, рисуешь прямую от него через центр.
Хочешь подобрать к нему два дополнительных цвета? Рисуешь равносторонний треугольник, с вершиной в своём цвете и центром в центре круга.
Копипастнул себе код и поставил в объект игрока спрайт 50x50, как у тебя, и всё сработало. Потом подставил спрайт в разрешении 100x100, рисунок - меньше, сама коллизия - ещё меньше поверхность под ногами, и объект начало ебошить. Что делать в таком случае?
Я не понял, что ты сделал?
Ты изменил размер тайла коллизий?
Тогда обрати внимание на это:
side_x = (bbox_right&~31)
Ты не менял размер тайла коллизий, а изменил размер спрайта, а bounding_box сделал меньше, чем спрайт?
Тогда смотри на эту строчку:
x = side_x - sprite_width + 32
Теперь sprite_width больне не равно bbox_right -x и тебе нужно пересчитать x
>Я не понял, что ты сделал?
Взял другой спрайт игрока с бОльшим разрешением. Нужно как-то изменить код по это?
> сама коллизия - ещё меньше
А это что значит?
Когда спрайт - залитый цветом квадрат - у него bbox совпадает с границами.
Если ты делаешь большой спрайт, а внутри маленькое изображение, у тебя bbox автоматически уменьшается. Причём на одном кадре анимации он будет один, на втором - другой. Соответсвенно идут впизду все рассчёты, основанные на bbox. Тебе придётся вручную выставлять bbox для каждого спрайта? Зачем это вообще?
Я тебе рекомендую:
Считай координаты спрайта из центра.
Задай объекту параметры width и height. чётные целые числа
Тогда координата твоей правой стороны будет x+width/2-1
левой стороны
x - width/2
верхней стороны
y-height/2
нижней стороны
y+height/2-1
И тебе похуй будет, какой у тебя спрайт. У моего obj_player уже 40 спрайтов разного размера с анимациями. Да, он может при какой-нибудь анимации протянуть руку вперёд и вставить её в стену. Или сунуть в стену ствол большого оружия. Но он не застрянет в этой стене.
Отвяжись от спрайта в первую очередь.
Ах, да. На рекомендую избавиться от хуйни типа
vhs = (key_right-key_left)
Это в туториалах вставляют, как пример сокращения кода и т.д.
Но тебе НУЖЕН параметр, отвечающий за направление. Введи
dirx, diry, которые могут иметь значение либо 1 либо -1
Они понадобятся тебе и стрельбы, и для анимации, и для хрен знает чего ещё.
Вроде бы самый модный и клевый алгоритм это GJK, но я не могу найти его подробное объяснение. Сначала все понятно, но в тот момент когда появляется таинственный и ужасный Support Mapping, создается впечатление, что меня учат рисовать сову.
Типа того. Смотри как у меня:
Сначала смотрю на нажатия клавиш.
Потом вычисляю скорость персонажа.
Потом изменяю координату персонажа в соответствии с вычисленными скоростями.
>>63694
Да вот же тебе шикарный гайд. Я тебе кидал уже. Для топ-даун подходит идеально.
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/on-slopes-and-grids-subpixel-perfect-topdown-movement-and-collision-line-without-objects.4073/
>А размер чего они определяют?
Выполняют ту же функцию, что и bbox. Зная координату x,y центра прямоугольника и размеры его сторон всегда можно вычислить координаты его углов.
Главное преимущество в том, что ты отвязываешь определение коллизий от спрайта.
Есть желание сделать одну игру. От первого лица по типу Gone Home, т.е. простейшее изучение локаций без каких либо врагов и смертей. Могу рисовать ассеты, задники, модельки 2D-интерфейс, но в программировании я полный ноль. Моделирую в Sketchup, из него можно конвертировать в игровые файлы? Подскажите как без программирования минимальными затратами на основе моих ассетов зделоть игру. Или хотя бы мод к какой-нибудь игре.
По ссылке гайд для движка, с какой-то подозрительно квадратной физикой. Ты меня с кем-то спутал, или он поможет разобраться? Мне нужно узнать как определить столкновение двух произвольно движущихся выпуклых многоугольников.
Как это вообще делают в компьютерных играх типа, например, Исаака?
>соответственно m[i+1], m[i-1] m[i+h], где h некая константа
Я так тетрис делал в прошлом году. Поле - список, в моей терминологии - одномерный массив. H - ширина поля, переход фигуры вниз - сдвиг на H. Поле рисовалось слева-направо, сверху-вниз.
Для того, чтобы показывать на поле фигуры тетрамино, каждая ячейка списка имела свойство Visible.
Вот это я тебе и рекомендую.
Определиться с шириной карты, рисовать её сверху-вниз. Прописать ячейкам свойство, описывающее их существование в игре. Если ячейка существует, то она рисует двери для входа в себя на соседних ячейках и отображает себя на карте. Если нет - то нет.
>h оно разное каждый раз
Не заметив это условие, я такой красивый пикрилейтед нарисовал. Синии линии - оси симметрии, зеленый блок бесконечно длится по вертикали и его можно бесконечно копировать по горизонтали. У каждой комнаты этого лабиринта есть входы вперед/назад и один вбок.
Строго из каждой комнаты можно пойти по трем направлениям? Идя все время вбок ты должен сделать круг? При таких условиях и произвольном h твоего лабиринта может не существовать в двух/трех измерениях.
>Кинг не наебет потом?
В интернетах к Кингу доверия нет. А меня лично смущает то, что они позиционируют себя как молодых, смешливых, модных, прогрессивных, не то что тяжеловесные анриалы с юнити, которые по полторы фичи в год добавляют. Как-то подозрительно, когда все так радужно и безоблачно.
Ребят, а где можно скачать полный архив UE? Так чтобы он во время установки уже не докачивался с интернета. А то у меня инет хуйлыжный дома. А скачать то я смогу пак со смартфона. Хоть он целых 5 гигов пусть весит. А то у меня какое-то дрочево произошло когда я уе себе ставил в прошлом году. Он качался качался, качался качался во время установки, и что-то там видать не так по шлои он плохо. Криво работает. Из-за этого я стал юзать юнити. А там с Шарп . Это пиздец полный. Хотелось бы что-либо на с++
>Сап, хочу сделать игру, идея родилась сегодня утром.
У меня так каждый месяц по нескольку раз.
Записывай идеи, сходу ничего не сделаешь даже на горячем энтузиазме.
> Записывай идеи, сходу ничего не сделаешь даже на горячем энтузиазме.
на протухшем иинтересе сделаешь еще меньше.
Знакомо чувство.
Допустим я хочу запилить игрушку по какому-нибудь хорошо известному мульту, скажем, что-нибудь от Диснея. И допустим игра сделана качественно, не оскверняет творчество данной студии, но используются соответственно спрайты героев из мульта. В какой момент и при каких условиях мне от Диснея придёт повестка в суд и придёт ли вообще? Лицензии читать не хочу, многабуков, объясните на пальцах.
Дисней лично тебя выебет, он же смог добиться чтобы через 70 лет копирайты на микки мауса остались
И? В чём проблема? Реализация же. Игра классическая и клёвая, грех не попробовать написать.
>>63726
То, что у тебя - не икосаэдр. Когда из каждой комнаты три прохода и комнат 20 - икосаэдр. Исаак - развитие темы, у меня попроще всё. Ни размера, ничего.
>>63738
Но у тебя ведь фиксированные размеры поля и клеточки нормальные. А я понятия не имею как выглядят такие лабиринты. Или я что-то не так понял?
А если какая-нибудь менее тоталитарная студия может иметь претензии? Например, я делаю игру по ОНЕМЕ
>я делаю игру по
Зачем делать игру по чем-либо? Почему нельзя сделать свой сюжет со своими героями? Это же так просто (для меня). Хм. Если для тебя непросто - давай скооперируемся. Я тебе сюжет, ты мне кодинг и дизайнинг.
Задай тему сеттинга, я тебе накидаю набросок сюжета.
Во-первых, я ещё ничего не создаю, мне просто интересна юридическая сторона вопроса.
Во-вторых, почему бы не сделать что-то стоящее по любимым сюжетам? Не говорю, что должен получиться шедевр, но годноту-то можно запилить.
>Но у тебя ведь фиксированные размеры поля и клеточки нормальные. А я понятия не имею как выглядят такие лабиринты. Или я что-то не так понял?
Это я тебя неправильно понял. Если лабиринт на икосаэдре, то действительно, в комнатах должно быть по три выхода. Вот развертка икосаэдра из википедии. Как мы видим, на ней комнаты треугольные. На самом деле комнаты можно делать любой формы, но выходов должно быть ровно три. Глядя на развёртку, легко догадаться, какие комнаты к каким коннектить. Реализовать можно миллионом способов. Соединенные треугольники коннектятся друг к другу, разьединенные сверху и с низу тоже друг к другу, и в конце коннектятся центральные правый и левый друг к другу.
>почему бы не сделать что-то стоящее по любимым сюжетам?
Потому что это противозаконно. Сначала разрешение от автора (с охеренными лицензионными отчислениями, если речь о диснее) - только после этого можешь делать публиковать сделанные фанфики.
ыыыыы))) Йоб)) Ну вы поняли)) Ёб типа)) Мамку ))
Такой-то ты ущербный, друже :(
Ну зачем ты такой на этой доске? Может, лучше в /b/ сходишь, а?
Я тебя понял, отлично. Я вообще не подумал про развёртку.
И, всё же, а что с играми типа Isaac'a? Там ведь карта не ограничена омобо ничем и комнаты могут тыковаться самым разным образом. И в виде двумерного списка\ассива это не сделать из-за, например, разного размера
Первое - карта высот, второе - влажности.
На это сложно смотреть.
Не знаю о чем тут речь, но с чего ты взял что в исаке карта это двумерный массив, а не процедурный неориентированный граф, например?
Не знаю, что за исаак, но как может быть неограниченная карта на икосаэдре? Это же вполне конкретный многогранник с конечным числом граней (комнат).
Скорее уж действительно это граф, типа дерева, как сказано выше.
Квадратные горы совсем не секси. Квадратаную влажность еще может не заметят, но пирамиды вместо гор будут раскрыты моментально.
Спрайт уменьшен, чтобы влезть в экран целиком. Там цифры с высотой/влажностью на каждом тайле, для отладки.
>>64016
Мне про это уже сказали на форчонге, знаю как пофиксить, сделаю. Суть в том что горы нарисованы частью скрипта ответственной за спуски, и на начальном этапе гора это одинокий тайл с максимальной высотой, а он квадратный, вот пирамиды и получаются
The Binding of Isaac. Можешь взять любой другой рогалик с комнатами, если угодно. Совсем не понимаю, как там реализуется карта.
И нет, разумеется, я понимаю, что карта на икосаэдре ограничена. Я об этом выше и написал, как раз перед тем, как скинули развёртку. И да, для моего случая - в самый раз именно она подойдёт, но я спрашиваю и об общем варианте. Почему и привожу в пример TBoI
А я и не брал. Я, наоборот, сказал, что "в виде двумерного списка\ассива это не сделать"
> процедурный неориентированный граф
Все слова мне понятны, что такое неореинтированный граф я представляю, но нет ли какого примера того, как это выглядит в коде и работает? Даже если не связано с картой, просто где используются такие вот графы и как они генерятся
скиньте вебмку где макака играет в игру и говорит "эт твоя мамка анон"
Бро, извини, но их не ебет, насколько качественно сделана игра. У Акабура все проканало с проном про Жасмин, но на проне про Гермиону его прижали. Правда, это были не диснеевцы, а Ворнеры или как эту шваль зовут.
Игра так и осталась недоделаной, многие намотали на ус. Тут даже один чувак который делал прон про лошадь из Игры Престолов вставил в игру предупреждение, что он никого не копирует и все совпадения случайны (он выкладывал демку, зачетно получилось, но слишком многабукаф на мой взгляд).
Я бы рекомендовал тебе поступить так.
Реши, каких героев Дисней ты хочешь отстебать. Может быть, это герои народных сказок. Не копируй их внешность с Диснея, покопай тему. Вот например Красавицу и Чудовище сплагиатили с фильма Кокто (Гастон - Жан Марэ, Чудовище бля прямо скопировано). Тогда ты возьми начальные образы и соедини их с диснеевскими. Будет иск - скажешь, что вдохновлялся фильмом Кокто и шли петухов на хер.
Хотя я думаю они в такой ситуации просто начнут блочить твою игру, чтобы ты ПЕРВЫМ подал иск, и на тебя бы шли все издержки. Но это мое конспирологическое мнение.
Как он называется и насколько он офигенен.
Ого, довольно категорично. Но все равно спасибо. Буду тогда искать себе что-нить другое
Меня послали из /b нахуй сюда,
и вот я здесь.
Допустим, я хочу начать создавать 2д-платформер-инди-парашу.
Какое двигло мне использовать?
Новое создавать я в рот ебал.
Мне уже насоветовали Godot, Construct 2 и сам я засматривался на GameMaker Studio. Есть какие-то варианты получше? Или же что-то выбрать из этих 3-х?
И еще одно - можете покидать гайдов на выбранный "двиглонейм"?
Надеюсь нахуепрограммировать что-то вроде Dex(пикрилейтед) со своими фишками.
вообще, если подумать и разобраться, то двиг неплохой. Да, довольно старый, но для инди-игр ещё как сойдёт.
>Мне уже насоветовали Godot, Construct 2 и сам я засматривался на GameMaker Studio.
Потому что платформер можно запилить на чем угодно. Не попробуешь не поймешь. Хочешь пили на гейммекере. Можешь найти на трекерах этот туториал:
http://cgpersia.com/2013/11/3dmotive-side-scrolling-platformer-in-game-maker-studio-vol-5-36136.html
Хочешь изучай юнити или уе4, если захочешь двигаться дальше после платформеров.
Плюс зависит от того, что именно сам хочешь делать, для юнити и уе4 на маркетах в ассет сторах можно как уже готовый код найти, так и контент визуальный. Так же для юнитей и уе4 есть книжки и видеотуторы для конкретно создания платформеров.
http://cgpersia.com/2017/12/pluralsight-intro-to-2d-side-scrollers-in-unreal-engine-137742.html
http://cgpersia.com/2014/06/3dmotive-building-a-side-scroller-in-ue4-volume-2-45709.html
если нет опыта в программировании - gamemaker, язык у него самый щадящий
НЕ используй drag and drop в любом случае, он упоротая параша
если знаешь питон - бери годот, язык практически идентичный, любой другой язык - выбирай любой из трёх
у gms 2 самый приятный интерфейс и больше всего гайдов, у годота - ну, хуй знает, говорят он ничего
GMS - хороший выбор. Только на счет того, что язык у него самый щадящий, я бы поспорил. Сборки мусора нет, свои типы данных нельзя создавать, какой-то пиздец с аргументами функций и областями видимости переменных, недо-ООП, в целом довольно специфически выглядит на фоне мейнстима.
Накладывай друг на друга. Грубо говоря — вначале оформляй тайлами комнаты, затем поверх накладывай для тоннелей, в самом конце поверх всего печатай двери.
Руками в паинте накопипасть небольшой уровень со всякими вариантами и там смотри где какие тайлы при каких условиях ты используешь.
По соседним клеткам все должно получаться.
Repeat(x)
(
I=random(4)+1
If I= 1 ...
If I= 2 ..
if I=3...
If I=4...
как сделать так, чтобы 2 раза под ряд после прохождения цикла не мог выпасть 1 и тот же результат?
>как сделать так, чтобы 2 раза под ряд после прохождения цикла не мог выпасть 1 и тот же результат?
Ставишь его как нулевой уровень - вот и всё.
Короче, нарыл следующее:
http://www.cr31.co.uk/stagecast/wang/blob.html
Вроде бы все здорово получается, 48 тайлов, достаточно, чтобы покрыть карту с учетом соседних клеток (причем всех 8), только вот алгоритм свертки значения я так нихуя понять не могу. О каком массиве тут идет речь, я не могу понять... пиздец, не проще ли было выложить значения ассоциативного массива для преобразования?!
У тебя тайл стены в зависимоти от соседних стен может находиться в конечном числе состояний
На примере битовой маски
справа +1
сверху = +2
слева +4
снизу +8
(про то что это if-ми натурально делаецца-проверяецца надеюсь понеимаешь)
итого получаешь число от 0 до 8. Если у тебя больше случаев, то просто прорабатываешь их.
Тени реально в отдельный слой запихнуть.
x=15
y=15
repeat(5)
{
ds_grid_set_region(global.world,x,y,x+5,y,0)
}
Какого хуя это говно всегда начинает с х15,у15 на каждом шагу?
Решено
лол
Как такой гет называется?
>Братский картогенерирующий разум?
Есть такое. На счету два майнкрафта (один из них на гамаке, лол).
> DF-убийцу пилишь?
Угадал. Помесь римворд и ДФ на андройд (почему ещё никто не запилил?). Самая важная планируемая фича - многослойность, чтобы можно было под землю зарыться и там минералы искать.
>Реки/ручьи немного странные
Над шириной русла надо поработать. Но по факту, реки - важный геймплейный элемент. Ибо тайл с мостом будет дорогим, а карту осваивать надо.
Прикольно, я бы поиграл.
Не уверен как ты русла пилишь, я бы наверное ебанул разный вес тайлам в зависимости от "плотности" почвы, а потом A* от края до края, с учетом веса, оттуда расширение русла в заданных (псевдо)случайных пределах и опять таки вероятностью "размытия" тайла базированной на весе, потом может эрозии немного и ну, на крайняк нормализацию береговой линии для более плавных переходов.
Впрочем о чем это я, мой генератор - говно, я нихуя не понимаю.
>от "плотности" почвы, а потом A* от края до края
Неплохая идея, у меня как раз алгоритм готов. Обычным нойзом сделаю карту плотности почвы, на краях карты случайно выберу два тайла и построю оптимальный путь по минимальной плотности. На каждом тайле пути буду делать обычный квадрат 5x5 воды. По приколу можно гравийные пляжа замутить, хотя я не хочу захламлять карту.
Что за 48?
Да я это я знаю, но на 3 скрине шум именно какой то направленный, расположенный вдоль горизонтальной линии, а сверху и снизу его нету. Мне не понятно как этого добились.
>>64746
>>64755
>>64760
Вы меня с головы до ног обосрете, если код увидите.
Суть в том что шум, который создает эрозию ближе к центру, и эмм.. "спуски" это независимые куски кода, сначала я хуячу линию самой высокой температуры по центру, потом шум поверх, который либо выгрызает кусок снижая уровень на один, либо добавляет кусок того же уровня температуры (рандомных размеров, в пределах) а потом отдельный кусок кода уже на основе этого генерит более низкие уровни к краям.
Собссно, кусок, который генерит спуски из моего скрипта, который делает то же самое для карты высот.
Использовал нойз камней. Для выставления тайла воды использовал диапазон значений от -0.05 до 0.05 (abs(noise) <= 0.05). Если хочется озер, необходимо выбирать по краям диапазона (abs(noise) >= 0.8). Скорее всего, таким образом буду генерировать подземную магму.
Печь*
На каком движке печь*
Собссно, вот файл .gmz всем интересующимся. Три скрипта для генерации высот, температуры и (чувства собственной)влажности. Комментов вроде хватает, только извини, на английском. Мне так больше нравится.
http://rgho.st/62MZTN958
Там просто край карты, поэтому справа срез (при расчете тени, все, что за краем карты - пустота)
Снизу случайность. Сверху кривая выродилась в прямую, потому что короткая. Камни получаются вырезанием высоко-октавным нойзом травы низко-октавного нойза камней. Поэтому со стороны земли - плавные кривые, а со стороны травы - более изящные вырезы.
>Юньку для 2D рогалика не вижу смысла использовать
Чому нет? Удобный инструментарий. Ты сам можешь быстренько запилить нужные инструменты.
https://unity3d.com/learn/tutorials/s/2d-roguelike-tutorial
Почему бы и не.
Если еще не читал, то тебе туда
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Articles
Статьи на русском
http://rlgclub.ru/wiki/Статьи
>>64922
Я за давностью лет(5-10) подробностей не помню, но вроде норм было.
Не важно, какой у тебя антивирус, если у тебя Intel.
Есть проблема со сглаживанием, точнее с изменением качества. Core.defaultSamplerState стоит SamplerState.LinearClamp.
При дебаге показывает что MultiSampleCount установлен по умолчанию на 32, но при его изменении, что с использованием Screen.applyChange(), что с reset()'ом GraphicsDevice ничего не меняется. Все решения этой проблемы что я находил, были только с чистым Monogame или XNA с использованием GraphicsAdapter.CheckDeviceMultiSampleType, которого в фреймверке уже нет.
Просто оставить как есть, ничего не трогать и прикрутить сторонние шейдеры сглаживания через addPostProcessor?
А как реализовано в MMORPG, например, в WOW и Lineage2, что можно ходить по сколько угодно гигантским картам без загрузочного экрана? А для того чтоб на графике, прорисовке объектов экономить, тоже используют октодеревья?
Интересно, если это столько стоит, почему автор не наймет худо-бедно шарящего кодера - вся игра из багов и говнокода слеплена. Может, он сам рисует, конечно.
>А как реализовано в MMORPG, например, в WOW и Lineage2, что можно ходить по сколько угодно гигантским картам без загрузочного экрана?
Ты задаешь этот вопрос, как будто мы сейчас в 2006 году. В ВОВе, насколько я знаю, локации огорожены высоченным горами и, догадываюсь, подгрузка мира происходит в реальном времени.
>А что в современном геймдеве используют для обнаружения столкновений в 3D играх?
Солид боксы, карты высот, пересечение
треугольников, вроде как. А вообще, двачую вопрос.
>Ты задаешь этот вопрос, как будто мы сейчас в 2006 году.
Я прочитал, что про октодеревья знали ещё в 2004. Вдруг есть что-то современнее и эффективнее? Хочу сделать игру с огромным миром с нуля, не используя известные движки, сделал загрузчик OBJ моделей, и задумался, как я его буду использовать и что в него добавить, для эффективной загрузки/выгрузки по мере продвижения по миру.
>Солид боксы
Вот не знаю про это.
>карты высот
Хм, ну норм, а если земля склонна к деформации? Придётся перезаписывать? Но в WoW может так и есть! Там земля всегда на месте.
>пересечение треугольников
Придётся же отслеживать столкновение акулы, которая плавает в океане с машиной, которая припаркована в городе? Это если мир цельный и не разбит на локации. Значит в WoW используется какое-то разбиение пространства ИМХО.
>Хм, ну норм, а если земля склонна к деформации? Придётся перезаписывать?
А в чем проблема? Разбиваешь мир на чанки и перестраиваешься небольшие кусочки меша, если происходит деформация. Привет, майнкрафт.
Хорошая мысль! Попробую с этим разобраться) Но в маинкрафте как то проще наверное)) Там всё из кубиков)) Даже животные))
Перед тем как бить мне ебальник прошу вспомнить,
что я нихуя ни в чём не понима
1) Каким 3D-редактором лучше пользоваться? Блендер-хуендер или макс? Или использовать какой-нибудь другой? Есть ли универсальная программа для создания моделек людей вместе с одеждой и каштомизацией ебальника? Или опять же тем же хуендером пользоваться?
Правильно ли в UV-развёртке делать дохуиллион швов?
2) Есть ли аналоги программ Substaince Painter и Substaince Designer для создания текстур? Вообще, в чём сами предпочитаете текстуры пилить?
Сам пробовал текстурить в Substaince Painter,
но постоянно говно какое-то получается потому что я криворукий долбоёб
3) Каким движком рекомендуете пользоваться, если я владею сиплюсплюс на уровне хелло ворлда? Я не имею в виду "дайте движок вообще без программирования", а подразумеваю "какой движок можно быстрей изучить без профессиональных навыков программирования" или "какой движок будет легче изучить" (а то тут уже говорят, что UE для профи, а не долбоёбов, тогда какой двиг для долбоёбов?).
Вроде всё.
Вобщем ничего нового не нашёл. Всё те же quadtree, Octree, BVH. И в базах данных тоже типо используется иногда как я понял, связанных с пространствами, география там чо-то. Самое новое что нашёл - Sparse Voxel Octree, в основе чего опять же октодеревья. Все эти методы позволяют колоть геометрические объекты на очень мелкие кусочки, пока вычислительной мощности хватает.
Хз может найти просто не смог, но если появится в этих методах какой-то прогресс, то появится и в базах данных и медицине(нашёл статьи что так карты нейронов в мозгу обрабатывают).
>Каким 3D-редактором лучше пользоваться?
Блендер бесплатный, есть portable версии. Всё может, есть гайды, книги. Пользовался только им, собирал корабль парусный по книгам(книги про строение кораблей и лодок). Но давно было.
>UV-развёртке делать дохуиллион швов?
Вот это я не знаю, но если ты про то "это текстура а не полигончик, но выглядит как полигончик". То я знаю есть методы составления карт нормалей (загугли normal mapping). Есть и более современные методы. Позволяют чтоб с текстурами твоя моделька на 6к полигонов выглядела как на 200к, ещё и поведение световых лучей настраиваются в них же.
А дальше не знаю! Сам вкатился как неделю.
>Всё может, есть гайды, книги.
Подкинешь инфу, по которой учился? Интересно посмотреть.
>если ты про то "это текстура а не полигончик, но выглядит как полигончик"
Не, про карты нормалей я знаю (не профи, но знаю, что такое есть). Вот я там спрашивал, есть ли хорошие программы для запекания карт нормалей.
>Каким 3D-редактором лучше пользоваться?
Если задаешь такой вопрос, то для тебя на начальном этапе абсолютно без разницы:
Макс, мая, модо, блендер, гудини, бери любой. Если хочешь максимум простоты - модо. Хочешь делать процедурные вещи - гудини. Планируешь делать полный цикл персонажки, включая риг и анимацию - мая. Планируешь делать простые пропсы - блендер, макс, мая, модо.
>Есть ли универсальная программа для создания моделек людей вместе с одеждой и каштомизацией ебальника?
Кроме даза ничего приличного нет.
>Есть ли аналоги программ Substaince Painter и Substaince Designer для создания текстур?
foundry mari
>Для тебя на начальном этапе абсолютно без разницы
Нууу, я с другом пытался запилить игору десять из десяти и юзал блендер, делали стулья, столы, шкафы, пианино и прочую утварь. На нём же анимации простенькие тоже можно делать, не?
>Кроме даза ничего приличного нет.
Понял-принял.
>foundry mari
Лучше, чем Substaince?
Cocos2d
>делали стулья, столы, шкафы, пианино и прочую утварь.
Для подобного любой пакет подойдет. Нет особого смысла перекатываться из блендера.
>На нём же анимации простенькие тоже можно делать, не?
Можно. Можно даже чуть сложнее, чем простенькие. Но если захочешь делать что-то прям уж очень сложное, вроде драконов с мимикой и кучей костей лучше майка, на нее плагинов много, которые сократят время затраченное на работу.
>Понял-принял.
Если хочешь сам заморочиться с одеждой по полной, посмотри на marvelous designer.
>foundry mari
>Лучше, чем Substaince?
Более профессиональная, но я бы советовал разобраться с сабстансами. На них очень много туториалов и всяких готовых вещей.
>я бы советовал разобраться с сабстансами
То, что я так и не смог сделать.
>На них очень много туториалов и всяких готовых вещей
Насчёт туториалов хз, а вот материалов каштомных действительно очень много. Я просто не вкатил, как, например, нацепить на одну модель разные материалы, чтобы в одном месте был металл, а на другом дерево. В общем, буду обдрачиваться сабстеинсом, а потом этим вашим foundry mari, я так понял?
И правда, глядика )) я не заметил просто ))
Там надо на сях кодить. Тогда уж уеч, там можно запилить на блок-схемах (блупринтах).
Хорошо
Для генезисов вроде нужна лицензия, которая стоит чё-то в стиле 100-300 баксов, но вот для пользовательского контента нужны либо разрешения авторов, либо АВТОРСКИЕ ЛИЦЕНЗИИ(они есть и они платные).
Но это касается только 3д, на 2д никаких лицензий нет.
Юнити. А вообще 80% игры это художественный контент, который к движку не имеет никакого отношения.
Просто стуканут габену или его аналогу и твой игорь заблочат пока ты не исправишься или не извинишься.
Для производительности в играх C++ - топ топыч. Си морально устарел. С# если не хочешь ебаться с памятью и хочешь быть в тренде.
Я тоже не слышал что на си игры делают, но я тоже не согласен, а еще на нем линукс написан и накакан
>Для генезисов вроде нужна лицензия
Вот я на скриншотах бесплатно загрузил gen8 бабу в godot engine и пока что за мной не выехали.
Палю годноту быдлу.
Идёшь и качаешь модели из игр, много разных. Там хотя бы тела есть няшные и ёбла
Делаешь ретопологию - всё модель твоя. Делаешь свой пак
Всё что можно уже спизжено.
Выбирай раздел и качай модели
https://xnalara-customized.deviantart.com/gallery/
Как так? Ещё одну студию кочать? А когда же я буду игоры делать?
Спс гляну,
Да, засуну ему за щеку
Не решился на отдельный тред запинаете же!, спрашиваю тут, нуботред же!
Какой у меня бекграунд: чуть менее чем десять лет фуллстек веб разработки (пыха), довольно таки уверенный современный JS, есть полностью завершенный проект на C# (десктоп), библиотечка на Жабе (8), могу сварганить лоуполи человечка и хуевенько затекстурить его. Могу в среднюю 2д графику (раст и вектор, сделал несколько макетов сайтов, фуллстек десу!, да и так, нравится мне это).
Не могу: в музыку (сколько-то пробовал, совсем не идет, не цифра, не гитара, но есть опыт в обработке звуков), плохо, скорее никак, пишу на ангельском (читаю почти без проблем).
Собственно хочу вкатиться в этот ваш гейдев, пока на уровне хобби. Но и проебаться на старте не хочу, потому что потом заброшу надолго.
Посоветуйте, как пилить первый проект?
Писать диздок на игру мечты, как умные дядьки пишут, тратить человекомесяцы на реализацию игры по нему? Или сразу кликероматч3? Или что-то среднее? Не пинайте, помогите, братцы, посоветути.
Алсо, в качестве двига выбрал GODOT, имхо, лучшая весчь для меня, и кодить можно без задней мысли (для меня это не проблема, как ты понял), и мышкой натыкать, и возможностей дохуя. На Юнити не могу смотреть, потому что годы разрабовской практики как-то отучили от пропиетарщины в работе.
Уповаю на тебя, мудрый анонче!
Ящитаю, пора создавать godot-тред. Нас таких всё больше.
На пикчах мои вчерашние ночные игрища с позингом, вылившиеся в ночные кошмары, ибо скелет отвалился.
Братишка, ты что-то перемудрил с костями. В руках и ногах суставов в два раза больше, чем нужно. И, я думаю, лицевую анимацию нужно делать отдельным набором костей не спрашивай как, я только предположил
Это не мой скелет, а дазовский дефолтный. А слендермен уменя получился из-за того, что при экспорте скелеты удвоились. Это заметно на второй пикче. Заметил сам, когда запостил сюда, кстати.
Суп, посоны. У кого-нибудь относительно недавно был опыт взаимодействия с рекламными сеточками для мобильных приложений? Какая пёзже всего будет.
Наткнулся на годовалой давности треад на юнити-адс. Разработчик бугуртит, да и у меня мороз по коже прошёл от ТАКИХ-ТО ПОКАЗАТЕЛЕЙ.
Жду
За доходы с гугелплея купил.
Пятиминутное листание создало в голове некоторую картину - кикстартёры с 5-20к зелени, куча артов каждую неделю, какие-то проекты, репосты. Самое главное - это то время, которое было потрачено на весь этот результат. Причём потрачено было совсем не в молоко. И я подумал - а чего мы вообще тут делаем? Ведь 3/4 здешних обитателей не сделали ничего, а надо потратить года 3 продуктивной работы, чтобы зарабатывать не очень то большие деньги. И это никому не известный художник, ноунейм практически.
Серьёзно, чем местные вообще занимаются? Понимаете, вы уже потратили пару лет своей жизни, делая заготовочки на twg, чтобы тысячу рублей выиграть и тут же прожрать в макдаке. Мемы какие-то дегеративные ещё клепают, непродуктивно сруться 24/7. А ведь некоторые даже биткоины не купили в начале года. Вы то на что надеетесь? У вас скоро денег даже на кусок хлеба не будет, а игор нет.
>Серьёзно, чем местные вообще занимаются?
Ну я например лецплеи смотрел щас. Послал нахуй изучение даза. Такие дела, прокрастаны.
Престиж!
Что предлагаете сударь?
Ты троллишь? Что там изучать в том дазе? Тем более, что на патреоне куча примеров, где самые убогие рендеры собирают по 5 килобаксов.
Суть такова скажем десяток коридоров один к одному состыкованный ну и движение вдоль каждого. Киньте гайдов как казалось бы такую простую хуету сделать.
Очень нужно, к концу недели нужно сделать, а 3д макс еще не скачан, скачать то скачаю, он вроде официальный бесплатнй есть, а вот гайды в панике совсем найти не могу, ух как же я боюсь всех этих ваших программ.
Игра в изометрии или псевдоизометрии. Карта-арена с туманом войны. Управляем персонажем как в классической мобе. За определенные действия получаем опыт, за определенные теряем. Получаем лвл-ап, который на выбор дает три таланта. И так далее по уровням.
На карте должны быть боты имитирующие других игроков. Которые тоже действуют просто — собирают ресурс, нападают / убегают.
Задумка больше для онлайна, но онлайн я точно не потяну, а сделать алгоритм боту довольно осуществимая задача
Я без навыков программирования практически. Амбиции тоже скромные, не делаю очередную доту или не хочу убить варкрафт. Просто хочу сделать скромную сессионную-дрочильню с ботами по своей задумке
Сколько в среднем стоит одна эксклюзивная шкурка уровня Mixamo на стандартную EU4 куклу?
Как видно на пике, возникает исключение ArgumentNullException. Значение параметра texture в методе spriteBatch.Draw(texture, rectangle, color); равняется нулю.
Ссылка на код родительского класса: https://ideone.com/9mfHTp
Ссылка на производные классы:
https://ideone.com/UhHZ1D - пол
https://ideone.com/gkmQnH - стена
Ссылка на весь код:
https://ideone.com/1PRqiZ
Ссылка на код карты:
https://ideone.com/0OvYmX
Ну обычные такие долаебы, с двача, друзья твои старые, ну ты чего?
У тебя текстуры не загрузились.
https://ideone.com/1PRqiZ
Функция LoadContent есть, но ты её не юзаешь в конструкторе.
Cпасибо!
На Java же он.
Потому что 2D и нужна производительность на моб. платформах. Тоже песочницу пилю. На юньку перекачусь, когда следующим проектом займусь.
Такой вот вопрос от нуфага.
Сделал саморучно настолку, даже не настолку, а типо прототипа игры, некая смесь героев 3/5, варкрафта три ну и некоторые рпг/тбс элементы из разных игр и вообще.
Хочу воплотить это всё в два д графике красивой, ну как пример герои 3 или старкрафт, например.
Погромирование знаю веб (джава-скрипт/сss/html).
Какой вообще движок 2д можно взять для такого рода игры?
Не хочу с триде ебаться.
Спасибо за ответы.
Ну это же игора от самого Ритачьки
На LibGDX пилишь?
Если я буду её в стиме гринлайте распространять, мне обязательно надо будет лицензию?
Или есть бесплатные версии движка юнити?
Продавать её не собираюсь, делаю исключительно для себя, но поделиться будет только в радость.
Как там вообще условия предоставления сервиса, надо пруфать будет лицензионным софтом?
>Уж игры на чистом Си в 2018 полное уебанство делать.
В 2018 уебанство вообще изобретать велосипеды в любом софтостроении. В игрострое в частности. Де-факто стандартизированы уже все виды мешей (в том числе навигационные, скелетные и столкновениевые), все виды текстурирования стандартизированы в единую абстракцию "материалы" (ты можешь задать материал дерево и в текущей реализации движка он текстурируется, но в следующей версии он может в корне поменять принцип визуализации, выводя, например векторную поверхность без текстур вообще, с какой-нибудь аппаратной эмуляцией структуры дерева, а ты просто перенесешь свой проект в новую версию движка, чтобы получить дерево более деревянным). Стандартизированы анимации, стандартизирована физика, стандартизированы скрипты. Существует куча студий и сред с удобным экспортом-импортом друг между другом.
На ютубе горы уроков на твоём языке по любому сколько бы то ни было популярному инструменту.
Мы живём в такое время, что создание любого софта - вопрос нетривиальный (лёхкий, если по русски).
Но все равно прокрастинируем, котаны.
а как они узнают?
Обращайся если что.
Если что, то предупреждаю, что юнити очень тормозной движок, особенно если на JS писать.
>юнити очень тормозной движок
Бред сивой кобылы.
>если на JS писать
В Unity нет JS, там свой скриптовй язык имеющий похожий синтаксис и Шарп.
Знаю что это ACTIONSCRIPT, сказал анону JS для понятности.
>бред сивой кобылы
Приложения же будут на нем более медленные и требовательные чем, например, на UE4.
Чё ты ржёшь? Я серьёзно говорю. Многие, кто распространяют игру бесплатно, выкладывают её на трекерах. Так и мощный сервер не нужен. Из примеров Эндерал, студии SureAI. На официальном сайте выложен файл-торрент для удобной закачки без задней мысли.
>продавать её не собираюсь, делаю исключительно для себя, но поделиться будет только в радость.
Чем читаешь?
>Продавать её не собираюсь, делаю исключительно для себя, но поделиться будет только в радость.
Смотри сам.
>Приложения же будут на нем более медленные и требовательные чем, например, на UE4.
Не факт, а если и будет, то на проценты, что очевидно не делает его "тормозным", а лишь немного более медленным по сравнению с некоторыми конкурентами.
Обращайся.
Не очень понял. Если ты показал две матрицы для полов и стен, где 0 - пустота, то верно. Только полы должны и под стенами существовать, следовательно :
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
а не
1 1 1 1
1 0 0 1
1 1 1 1
Ок, спасибо.
То есть если сделать рандомную генерацию мира, то ее надо будет заносить в текстовый файл-хяуйл?
Когда будешь сохранять мир при выходе, занесешь все данные в файл, да. Во время игры весь мир может хранится в оперативе. Только, если это не бесконечный мир как в майнкрафте. Иначе надо использоваться файлы подкачки.
Cпасибо. Программа имеет права увеличивать файл подкачки в компе?
>а карту прописывать двумерным числовым массивом?
>И посты далее
Почему бы не прописать карту двумерным массивом списочного типа? Каждый элемент массива - это будет список/сет/энум/итп.?
L L L L
L L L L
L L L L
Где L - это любая удобная тебе реализация набора значений. В точке {1;1} есть стена? Под ней пол? А в точке {1;2} Только стена и дырка в подвал? Тогда L{1;1}=(2,1), а L{1;2}=(2). В точке {2;4} пол и статик-шкаф с ID=30727? Тогда L{2;4}=(1,30727).
Бывает. Поздравляю.
Смотря какой движок. Надо пробовать.
У меня во freepascal старпёрском есть микросекундные накладные расходы на поиск методов.
>Знаю что это ACTIONSCRIPT, сказал анону JS для понятности.
Это не экшенскрипт. В любом случае он депрекейтед и писать на нем не стоит.
На С# протестил - вышло медленнее немного. Но код стал более компактным.
>Посоны, хуй знает куда писать. Внезапно потребовалось сотворить 3д залупу ддля видео маппинга.
>Суть такова скажем десяток коридоров один к одному состыкованный ну и движение вдоль каждого. Киньте гайдов как казалось бы такую простую хуету сделать.
>Очень нужно, к концу недели нужно сделать, а 3д макс еще не скачан, скачать то скачаю, он вроде официальный бесплатнй есть, а вот гайды в панике совсем найти не могу, ух как же я боюсь всех этих ваших программ.
>>66262
Посоны, перепостите этот пост за меня туда пожалуйста, в td/ я не могу запостить, капча не работает там и все
Я как думаю, вот у меня есть карта температур(которая уже учитывает высоту над уровнем моря), вот есть тайлы которые условно над водой и под водой, кореллирую два - хуяк, и у меня есть показатель влажности для каждого тайла. Ну по логике, чем дальше от воды тем суше, чем выше тем суше тоже (потому что вода конденсируется из воздуха при определенной разреженности атмосферы и температурах, и выпадает в виде снега, следовательно воздух становится более сухим, ну как-то так).
ЧЯДНТ? Есть метеорологи? А то пиздец у меня какой-то выходит.
P.S. Это с условной "нормализацией", без нее совсем жопа.
Слишком сложно для покемонов. У меня целью не стоит реалистичную симуляцию запилить, а лишь симулякр(привет, Пелевин), который выглядит похоже на реальность.
Ну, то есть к примеру в генераторе высот и температуры у меня куча костылей и шорткатов, но выглядит вроде достойно и со своей задачей справляется.
Блядь, да ниробат я, я хуй знает почему я там запостить не могу, впна нет, бана нет, странно это все. Везде пощу спокойно.
Лол. Тебе смешно, а я в панике от того, что задание не могу сделать, а вообще вангую ты модер тут. Почему-то так кажется.
Если тебе не помогла информация из того треда, то сформулируй свой вопрос внятнее, я не понимаю, в чем именно твоя проблема заключается.
>а вообще вангую ты модер тут. Почему-то так кажется.
Кстати очень близко, бывший модер, так что можешь на битву экстрасенсов идти.
Еще вангую у тебя хуй короткий. Ладно, пойду в бе помощи просит, жадина-говядина.
Мне нужно пересмотреть концепцию, не замыленным глазом, поскольку я уперся рогом в принцип генерации, который указал выше, и у меня есть подозрение, что я в принципе неправильно подхожу к вопросу.
То есть я спрашиваю, есть ли альтернатива к простой генерации карты влажности, кроме указанной мной. Достаточно простая.
Как это работает сейчас:
1. Все тайлы ниже условного "уровня моря" получают влажность 10 (максимальную)
2. Тайлы со значением меньше 10 получают значение между 1 и 10, являющееся разницой между длиной линии от 0,0 до X и Y, на условном графике, где X-температура, а Y-дистанция до воды и 10 (tempToDist=clamp(round(sqrt(sqr(0-temperature)+sqr(0-distanceToWater))),0,10))
3. Ебашится нормализация значения ячеек, в зависимости от среднего значения в радиусе, потому что иначе выходит ну совсем пиздец.
Прости за тупой вопрос, но уровень моря существует только над морем? Или над землей тоже влажно?
Это умный вопрос. Моя недоработка в том что сейчас нет тайлов ниже уровня моря, которые не были бы водой. То есть никаких вам горных озер, и морей ниже "уровня моря"
Нет. Есть моря и озера, находящиеся строго под "уровнем моря". Я могу написать код для генерации рек минут за 30, но сейчас это далеко от приоритета.
Тут еще важно понять, "влажность" вообще никак не учитывается при создании "водных поверхностей"(учитывается высота), она нужна мне только для генерации биомов.
Говно выходит, пикчи выше. Проблема в том что это не похоже на распределение влажности как на земле-матушке.
Гамак, но это не суть. Мне пришлось писать код для определения координат ближайшего значения в массиве по отношению к центру, вместо встроенного ds_grid_value_x/y потому что тот работает через сраку, а именно пикрелейтед (о чем нет ни слова в документации)
>>66407
Похоже на си, только синтаксис более фривольный, можно забивать хуй на ";" и всякое такое.
Только в объектах, насколько мне известно. Впрочем могу ошибаться.
Какие-то непонятно откуда взявшиеся формулы...
Тебе влажность какая нужна: абсолютная (г/см^3) или относительная (%)?
Делай относительную влажность над водой в 100%, считай над каждой клеткой воды абсолютную по температуре и https://www.dpva.ru/Guide/GuidePhysics/Humidity/MaximumMoistureContentAir/
(таблицу советую приближенно заменить линейной функцией)
Далее для каждой клетки суши считаешь взвешенное среднее абсолютных влажностей водных клеток в радиусе 5-10. Вес для каждого слагаемого тем больше, чем ближе данная клетка с водой. Это среднее и есть абс. влажность. Дальше по той же таблице переводишь ее в относительную. Если где-то больше 100% - делаешь реку или еще что.
Но это все очень приближенно.
Если есть в гамаке функции для автоматической обработки изображений, можешь карту абс. влажности перевести в картинку (суша черная, вода - тем белее, чем больше абс. влажность) и применить размытие по Гауссу, а потом уже наложить обратно на основную карту.
Понял. Попробую. Влажность видимо абсолютная, поскольку для создания биомов я намерен ориентироваться на подобные таблицы
Если внутри континента слишком сухо станет (в районе 0%), увеличь радиус при котором водная клетка считается соседней (с 5-10 до где-то половины средней ширины материка).
Не, это братский разум. Я пилю убийцу покемонов с реальными животными и тактикульными боями 4х4 (и картами).
И животины у меня против других животин сражаться не будут. А то вся прелюдия покемонов мне всегда казалась несколько аморальной для детского шоу.
>В языке есть классы/наследование (ООП)?
в 2018-то году? За язык без элементов ООП любой игродвижок обоссут.
Так вот, помог ли он кому-то, хоть чем-то? Стоит ли потратить время и пройти его? Потому что вроде бы они опять этот курс начинают.
Я бы почитал.
Я твою идею проапгрейдил:
>Сделайте тайкун-экономическую-стратегию про криптовалюту и вшейте туда майнер
Допустим, оставляют в готовом решении только определенные уровни и вырезают некоторый контент. Это не сложно. Сложно - саму игру написать.
Попробовал, теперь флаг канады мне рисует, сука. Походу в коде косяк где-то, не может же быть средняя влажность водных точек в радиусе везде одинаковой.
Проорал неистово.
https://pastebin.com/YjMRuZVh
Рефакторинг потом, сначала заставить это говно работать. Я уже хочу к биомам перейти поскорее.
>>66559
Тут несколько вариантов, либо в куске который назначает абсолютную влажность водным тайлам, либо в том что устанавливает среднее значение водных тайлов тайлам поверхности, либо в том что конвертирует абсолютные значения в относительные. Вроде все проверил, нет ошибок, но она есть, должна быть.
Была игра в стиме, которую через гринлайт провел.
Сейчас думал еще 1 выпустить, заплатил сбор этот за 6к.
И у меня из консоли разработчика пропала старая игра. Я ее теперь не вижу. А есть только новое не выпущенное приложение. Как блять исправить и старое тоже открыть? Кто-нибудь сталкивался?
Может как-то связано с тем что гринлайт того, трактором переехало? В саппорт напиши.
А все. Я разобрался. Отставить панику.
Кстати, какого хуя если гринлайт все, то дам до сих пор комментарии пишут на страницах у игр?
Постоянно кто-нибудь да зайдет и отпишет про игру. Хотя она уже давно вышла, а гринлайт умер.
Кароч, оказалось что "0.8<=absLandhum<2.1" нихуя не корректный способ записи условия.
В начале лета закроют.
Поздравляю.
Ну, если он про это, то это результат работы моего псевдослучайного генератора материков в режиме отображения карты влажности.
Устраивает, кроме некоторых деталей, но я знаю как их исправить. К примеру тайлы поверхности я уже заставил уважать температуру. Правда меня немного смущает, что пустыни будут образовываться только в зависимости от удаленности от воды, а жара на них совершенно не влияет. Не уверен что так и должно быть. Но это решаемо.
Жара не должна влиять. Посмотри на пустыню Гоби, там морозы похлеще наших, а пустыня ебанная.
Это можно сделать с помощью маски ветров.
Изначально у тебя веса водяных клеток рассчитывались только в зависимости от расстояний.
Берешь фотошоп, создаёшь картинку с размером твоей карты, делаешь на ней монохромные полосы градиентом (прикл. 1). Далее инструментом "палец" размазываешь все это так, чтоб выглядело как атмосферные вихри (прикл. 2)
Сохраняешь кртинку, загружаешь в игре, переводишь значение цвета в число (абс. белый - 0, абс. черный - 1 и т.д.), теперь, когда считаешь влажность земли, считай нормализованный (от 0 до 1) вес водной клетки от расстояния и складывай с соответствующим числом атмосферной картинки и вычитай 0.5.
Итоговая формула для веса водной клетки:
f(r,x,y) + (F(x,y) + 0.5)*k
x,y - положение водной клетки, r - расстояние до нее от текущей обрабатываемой земной клетки
f(r,x,y) считает нормализованную абс. влажность водной клетки и уменьшает её с ростом расстояния.
F(x,y) - то число из атмосферной карты.
k - константа для регулирования влияния атмосферной карты.
Влияет жара, но не так, как ты думаешь. Жарче не означает суше. Я все правильно в том посте написал.
Я не тот умный анон, а совсем наоборот, но у меня да, там зависимость от температуры и влажности. Пикчу я выше кидал, с таким графиком похожим на самсу.
У тебя пустыня сухая. Сухость зависит от относительной влажности. Ты по описанному алгоритму считаешь абсолютную. Чтобы абсолютную перевести в относительную, тебе нужна еще температура и та таблица. Так что температура автоматом учитывается. Температуру надо повторно использовать только для обработки, например, сухих биомов. Если биом сухой, но жаркий - обычная песчаная пустыня. Если низкая - то тундра.
И вообще, Гоби нифига не холодная. Там перепады температур просто большие, так как климат резко континентальный.
Во что я ввязался, бл. Я же просто хотел собирать карликовых бегемотиков и полярных медведей, и сталкивать их с мутантами и рейдерами.
>не холодная
Там климат резко-континентальный же.
А вообще, дело говоришь про относительную влажность.
Зато годнота выйдет. Всем разделом играть будем.
Анон шутит наверное. Нахуя ему кейлог во время игры, лол.
Когда было двенадцать сделал подобную ржаку. В программе идет имитация меню игры, пользователь выбирает класс, имя, уровень сложности. А потом идет вечная "загрузка". В это время же программа шифровала все текстовые файлы и клепала кучу левых с рандомным именем. Помню, кинул ее другу. Обиделся он еще почему-то.
Я проходил его, и он в принципе достаточно неплох. Чутка прививает писать документацию ко всему что только можно, что есть хорошо. Тесты делай, домашки тоже, но если не хочешь фидбэка - не присылай их. Он все равно не шибко качественный, ибо фидбэк дают такие же слушатели, а у них там по моему опыту была проблема, что очень уж любят по шаблону оценивать. Там присылают пример дз, и если что-то у тебя немного не так, указывают это и иногда оценку снижают. На любителя, короче.
Но если хочешь нормальный курс - то иди в ВШБИ или на Курсеру. Ну и книжечки, куда без них.
Ньюфаг не равно школьник. Можно в гейдев вкатиться и в 30+ лет(как я) с солидным багажом знаний(не как я) же.
Мы не ньюфаги. Мы метеорологи.
Формулы писал точно школьник.
Причем тут школьники? Мне тоже за 30. Я ньюфаг и не понимаю, о чем тут трут эти метеорологи. А в треде тем временем за 1000 постов и он очень тяжко прогружается.
Cуп. Нет, изменений не планируется. Я и так наебался на год вперед с этой генерацией. "Руками карту рисовать долго и муторно, запилю скрипт" - думал я, - "Это куда проще и быстрей".
Просто генерация климата - довольно разработанная тема, тут напрмер https://www.reddit.com/r/proceduralgeneration/ да и везде
Хинт, если будет тормозить генератор - перепиши его на шейдеры - всласть заебешься
Лол, ты по картинке язык узнал? Там не такие сложные шейдеры, даже на HLSL нормб даже без ООП
Я не понял, что ты написал.
Я просто сказал, что лучше использовать для расчетов то, что предназначено для расчетов, а а не графические костыли.
Я стараюсь оптимизировать, ну там массивы удалять после использования, для вывода картинки использовать созданный после генерации спрайт, вместо того чтобы читать массив все время (он же один хуй не меняется), использовать целые числа где можно (хотя я не уверен что это все еще релевантно для современного железа, но кажется когда-то было хорошим тоном). Сейчас правда костылей понасовал в код, но рефакторинг планируется (в отдаленном будущем).
Пока вроде не тормозит, но мне сложно судить, у меня i7-7700k,16gb ddr4 и gtx 1078. А на рабочих машинах (всех двух) тормозит даже хром с пятком вкладок открытых.
>Я просто сказал, что лучше использовать для расчетов то, что предназначено для расчетов, а а не графические костыли
Ты прав в принципи, но про OpenCL пишут что оно еще не везде поддерживается, а пиксельные шейдеры почти везде робят, даже на части мобилок. Да и проще - пиксель - хуяк-хуяк. Еще и редактировать шейдеры можно в рантайм, что очень удобно.
Но я русский
Вот смотри, есть, например potato. Ты его eat. Думаю, что понятно разъяснил.
Гамак для новичков, кто плохо может в архитектуру игры. Monogame и LibGDX - охуенны для мобильных платформ и 2D, но тут уже надо шарить в коде. Если хочешь, не надрываясь, делать игру на пеку - выбирай юнити, но не начинай с 3D, иначе научишься только пиздить ассеты, а не игры создавать.
Как раз и начинал с юнити и пиздежа ассетов. Сейчас хочу основательно подойти к вопросу.
Я не про это, а про то, когда игрок записывает демку. То есть свои действия снимает каким-то внутриигровым рекордером, но это не видео получается же, там по-другому как-то это пишется.
Да блять, просто камера ездит не по нажатиям WASD, а по циклу for next. Неужели даже такие простые вещи непонятны?
Насколько я знаю, просто записывается ввод действий игрока, а при воспроизведении игре скармливают эту запись. По крайней мере в старых играх так.
Тогда пусть пилит контент, сволочь, или я его найду
>>66855
Есть 3 варианта:
1. Пишутся инпуты по времени, если движок детерминистический работает одинаково, независимо от устройства и его производительности
2. Пишутся состояния с определенной частотой раз в 10 кадров например, а затем движение интерполируется.
3. Пишутся РАЗНОСТИ состояний между кадрами, будет в среднем эффективнее 2 варианта, но сложнее реализуется.
Не, все сам костылю.
вот есть нейросети, например нейросеть MarI/O, которая училась играть в марио, для нее условно хорошим показателем являлось движение вправо. И она обучалась двигать усатого вправо. А что если запилить multiplayer песочницу, в которой наряду с игроками будут запущены нейросети, рандомно выбравшие себе условную цель (нахождение entity X в регионе Y, показатели характеристик игроков в определенных пределах, тысячи их) и вместо стрелочки влево, вправо, вниз, прыжка имеющие возможность влиять на другие параметры песочницы, создание/уничтожение entity, изменение погоды, перемещение entity, демонстрации игроку символов и т.д. Ну вы поняли к чему я клоню? Эдакие цифровые божества, с неясными игрокам целями и методами, однако подчиняющиеся своей внутренней логике, которую эмпирическим методом можно познать, а поняв - управлять.
Их, что, двое?
Ебальник завали, фантазер. Начитался про нейронные сети и делится своими гениальными высерами.
Заебись идейка, вот только нейросети это не топовый графон. Для них пека помощнее надо. Тут вон для работы нейроночки, которая прод поддельный делает нужно чуть ли не топовый пека. а в твоей задумке просматривается, что должны быть несколько инстансов нейросетей, работающие одновременно на одной пеке. Увы, техника еще не доросла.
>нейросети
Нейросетей не существует. По опыту разработки Батлкруйзера 3000 НАСА заявила, что если будут разработаны нейросети, то имя разработчика будет внесено в пантеон.
Ах да, язык английский или русский.
Не помню ни одной книги, где было более, чем нихуя матана. Да и какой нахуй матан в программировании, лол. Максимум, что тебе понадобиться : аналгем и линейная алгебра. Если ты ещё школяр, то и ебаной тригонометрии хватит. По сути. Вообще, советую упороться Дейтлом "Как программировать на С++". Там раннее введение в ООП, это то, что тебе нужно. После качаешь SFML, читаешь туториалы на сайте, дополнительно можно посмотреть цикл видеоуроков по созданию игры.
1500 страниц на русском, охуеть. Ну гляну что там, спасибо.
Пробежался по книге глазами, во-первых общее представление о языке у меня уже есть, мне хотелось бы что-то более серьезное чем учебное пособие, что-нибудь с углублением с организацию программы, продвинутое ООП, эффективное использование памяти и быстродействие.
>продвинутое ООП
Вот максимум, который тебе понадобится для игры :
Полиморфизм, виртуальные методы, реализация синглтона и абстрактного класса. По-моему, всё это в книге есть.
>эффективное использование памяти
STL, <memory>
>быстродействие
Многопоточность
А вообще, ты по-моему сильно преувеличиваешь значение ЯПа в написании игры. Совет : если базово знаешь язык, дрочи графические библиотеки и движки.
test
>быстродействие
Многопоточность
Это я сказал очень "в общем", потому что ты спросил именно про язык. Уверен, что 95% гдача вообще не заморачивается с потоками.
То была изометрия, а у меня будет вид от третьего лица. Сделано это будет для пущей атмосферности. Вот ты помнишь, как ты мог на 4 уровне разглядеть 3? А у меня можно будет с обрыва скалы разглядеть и то, что ниже.
>Я получу скорее всего встречный иск от Майкрософт (Rare теперь дочерняя компания) и поэтому, видимо, придется пилить что-то отдаленно напоминающее.
Просто не пытайся продавать. Выложишь попенсорц - никто тебе и слова не скажет.
И еще. В отличие от ген8-мешей искаропки ДАЗа, то что я наимпортировал, состоит из негнущихся монолитных частей мешей. Мне их придется вручную резать, чтобы посадить на скелет, да?
Так я и сделаю. Один хуй я не жду, что продажи будут.
>>67214
Не завидуйте. Рендерится кошкодевочка понемногу. Только я что-то неправильно текстуры подбираю.
1920x1080, 0:32
Ох уж этот говно айрэй и говно даз в руках говноеда.
У меня блять реалтайм качество лучше выдаёт
Чота с чемта, пасаны. С текстурами разобрался сам. Но может всё таки вы мне поможете разобраться со скелетом? Там (в геймбрио) явно скелет по другой системе (чем в современных студиях). Он не отображается и не экспортируется.
Там до кучи кости для крепления шмоток, оружия и спецэффектов на тушке.
Такой вопрос, сколько времени надо, чтобы создать такой клон и чё вообще нужно? Юнити хуюнити да? Игры никогда не пилил, понятия не имею что нада.
Для мудаков, засоряющих плэймаркет и прочие площадки подобным шлаком приготовлен отдельный котел с кипящим гавном в аду. Ты готов купаться в деньгах при жизни и вариться в гавне после смерти?
Шанс, что ты станешь успешным шлакоделом даже меньше. Ты не представляешь сколько подобного говнища находится на дне маркета.
Не слушай их. Это розовохохолковые для которых игры это искусство. Высирай говно для копрофилов, поднимай бабла. Юнити -- специально созданное для этого дела слабительное.
Так то прав но я уверен что розовые хохолки тоже не считают игры искусством, просто вовремя просекли что инди и квазиортхаус-пиксель-лоуполи кал сейчас в струе и поняли как можно на этом подняться, такая маркетинговая стратегия с минимальными вложениями.
чего это за игры то? это правда полноценные клоны гта под мобилкоговно? тогда тот алчный говнодел выбрал неверный путь для легкого подъема бабла.
Что будет с моим анальным очком мной если я буду пилить модельки для своей игры в пиратской Maya? Это правда что, злобные Autodesk выслеживают пиратов и потом ибут их в жопы заставляют платить дикие штрафы?
>Чтобы весь твой прогресс записывался где-то на сервере
git
>Какой язык программирования больше всего подойдет
java
>какая среда разработки будет удобнее всего
android studio, intellij idea
Посоветуйте wiki для небольшой команды. Платная тоже пойдет но не за 2к$. Желательно попроще.
Maya LT стоит недорого совсем.
Проиграл с Киселя на зомбоящике.
А что ты предложишь?
Мне сразу не понравилось, почему текстуры не надеваются на меши при экспорте? Почему, ЧЯДНТ? Сами-то текстуры импортируются. Или я типа, сначала должен материал из них создать, а потом уже натягивать на меш? Надо с уеч-тредом ознакомиться.
Вот дефолтная фемка даза выглядит получше. И немудрено!
Да, это хороший вариант, уже рассматриваю. Может кто-нибудь ещё чем-то пользуется?
Какая документация, если ему максимум 14 лет?
Кроме пикч, гринтекста и оскорблений от тебя я ещё ничего не видел. Ну давай школотун, поясни по конструктиву, что на андройд лучше, если не джава?
Ты долбоёб потому-что. На мобилках как минимум кроме твоего андроидоведра есть ещё IOS и Windows Phone. На одном objC + Swift, а на другой .NET. Нормально я тебе пояснил, утырок?
Об андройде шла речь, тупой умственно отсталый дегенерат.
Посмотри какие вещи есть в API операционки, потому что поток может быть жирно, но вроде зато простой подход. В Linux например epoll есть, туда просто дескрипторы скидываешь и ядро само всё разрулит, что где происходит, а тебе остаётся обработать.
Поток пойдёт, я с процессами перепутал.
Всё, понял, это terrain называется, теперь получается гуглить
даров
Ну всё, сука, ебаный мир, берегись моих шедевров!
Из-за того что зашакалил окошко меньше 800х600?
>Я юнити дебил
Поясни за юнити. Я пока не определился с движком. В чём его преимущества. Хочу написать игру - убийцу Скайрима.
Собственно вопрос такой, если я начинаю делиться на ранней стадии названием, описанием, сюжетом и артами своей игры, разве не может кто-нибудь спиздить название игры, большую часть сюжета и персов? То есть, как с этим бороться? Неужели придётся в суды ходить, нанимать адвокатов и прочей хуйнёй заниматься?
Игру запилить не так-то легко. Все почитают что ты хочешь реализовать и скажут, а ну его нахуй, лучше подожду, пока он сделает.
Но вообще, твои посты (не анонимные) на форумах, это уже нотариально заверенный скриншот твоих авторских прав. А у студий диздоки и сеттинги на годы вперед лежат. Только вот реализовать, как я сразу написал - не так-то просто, как диздок сочинить.
Спасибо, анончик, успокоил! Начну пилить игру. А то внезапно страхи параноидальные возникают.
Добра тебе! И удачи!
Так о чем игра-то у тебя?
>Кроссплатформенность
Она сейчас у всех.
>Удобный интерфейс
То же самое.
>Документация + туторы
У крупных конкурентов тоже всё это есть. Меня интересуют технические аспекты выгоды.
Скайрим убить почему? Джаст фо лулз, очевидно же. Сделать глобально модифицируемую игру, в которой не понадобились бы всякие скрипт-экстендеры.
Просто если привык уже к Юнити, зачем перелезать на Анрил? У Анрил лучше графика выглядит (простите за такой примитивизм). Но вряд ли начинающему анону это нужно.
Но, бля, меня тоже привлекает идея перелезть на анрил, ведь там поддержка С++, а значит оптимизация, но опять же, для левого анона оно всё не нужно. Ибо на оптимизацию хуй клали даже крупнейшие студии.
другой анон
А если я в силу старости не могу переучисться с БЕЙСИКА ЕБУЧЕГО на любой си-подобный язык? Мне-то што делать? Забить хуй не предлагать. Я хочу делать Игоры. Поэтому мне либо в уеч с блоксхемами вместо скриптов, либо? Какие еще варианты есть?
Я знаю паскаль. Гуглил castle engine, но он какой-то всратый для моих целей (игры-убийцы скайрима).
Стоп стоп стоп. Ты хочешь убить скайпим, но си подобное учить не хочешь, я тебя правильно понял?
>А если я в силу старости не могу переучисться с БЕЙСИКА ЕБУЧЕГО
Не "не можешь", а "не хочешь".
Работаю джавистом с коллегой ~47 летним джавистом. Работает он недавно, примерно 5 лет, на этой должности. И ничего, переучился и хорошо кодит. Только лишь медленно, да, сам говорит, что годы берут своё и знает что надо сделать, но синтаксис забывает порой.
Однако же работает! И у тебя получится, просто возьми яйца в кулак и через силу пиши скрипты на С#. Язык, по сравнению со старым говном типа паскаля (я его знаю), Ada (тоже), LISP (тоже кодил игры текстовые), простой и понятный.
>>67637
Бля, аноны, спасибо за мотивацию. Надо взять себя в руки. У меня есть цель. И я понимаю, что си придётся выучить. Справедливости ради хочу сказать, что у меня получалось перевести нагугленную для своих нужд функцию на сях в паскаль, то есть сам язык я понимаю, осталось почитать маны, попрактиковаться.
Выкинь из головы идею крупного/сложного проекта. Делай только то, что можешь довести до конца (хотя бы теоретически).
Да, мне всегда так говорили. И не только о программировании.
Но всё же почему до сих пор не сделали движок, в котором можно было бы кодить на любом языке. Знай только компилируй либы нужного формата и подцепляй к визуальной студии движка!
... Потому что был бы тот же уеч, например, или юнити - на паскале - я бы уже не выёбывался ИТТ, а кодил бы свою Игру Мечты.
>почему не зделоют движок с кнопкой сделать пиздато
Поправил. ЯП ему сложно выучить понимаешь ли, а сделать игру не сложно.
Мимо-анон.. Я сделал игру. Прости меня господи, вот это: https://buserandi.itch.io/ravennoir
Это просто первая попытка чтобы узнать как, чего и куда.
Следующую игру уже точно буду в стиме делать. Не знал, что на гугл плей нужно 25$ закинуть, чтобы свою игру опубликовать. Лол, то есть разраб, чтобы расширить ассортимент магазина, ещё и платит магазину за выставление его товара. А потом ещё и отчисляет бабло за его покупку и рекламу в нём. И игры на мобилу все бесплатные.. нахуй надо что-то делать тогда туда, если школотроны в стиме на порядок больше бабосов рубят.
> если школотроны в стиме на порядок больше бабосов рубят.
Лол. Стим директ косарь баксов стоит. А школотроны со своими говноподелиями в среднем 100$ зарабатывают.
Я тебя понимаю, анончик, но в стиме игры продают за деньги, а в гугл плее игры все бесплатные. Заработать в гугл плей на рекламе пиздец как сложно. Я прочитал кучу англ. форумов на эту тему и все разрабы после публикации своей игры охуевают с заработков в 1$-25$. То есть, ты в лучшем случае отобьёшь стоимость дев-аккаунта. Если внедрять уже сложные системы pay for win, то количество затраченных усилий уже превосходит заработок.
В стиме же, заработки далеко не иллюзорные.
Юнити пидрилы со своим Unity Ads дохуя ебут разрабов на прибыль. С Unity Ads они себе в карман 20-30% кладут, помимо того что и так доходы мизерные.
Правда, я не изучал ситуацию с обходом unity ads и просто запиливанием баннера напрямую от гугла. Может там ситуация и позитивней. Но всё-равно в рот ебал после своей своей игрули делать что-то на мобилы, ибо поддержка разных дисплеев это ПИЗДОС. Поддержка разных андройд версий ПИЗДОС. Ещё и проблемы производителя телефона к другим тоже бывает. Оболочки MIUI, Samsung TouchWiz, которые тоже могут принести за собой единички рейтингу с уебанами юзерами.
>а в гугл плее игры все бесплатные
Не все. Если найдешь хорошего издателя, сможешь за деньги продавать игру и иметь профиты. Если хочешь с бесплатного заиметь профиты, юзай грамотно admob : межстраничные объявления, отключение рекламы за деньги, просмотр рекламы, дающий внутриигровую валюту - всё это приносит доход. Баннеры по сути стали прошлым.
>>67737
Не понимаю бугурта. С unity ads не работал. Работал только с ad mob, реклама вводится 20 строчками кода, делать велосипеды не надо
Лишь бы пиздеть о всякой далекой хуите, выбирать движки и ЯП вместо того что бы делать...
Точку B можно переместить в точку C бесконечным количеством способов. Конкретизируй свой вопрос.
Нужно так, как оно в реальности происходит. Объект был неподвижен, я стукнул по точке B, и она оказалась в С. Если не учитывать трения, с какой скоростью он вращается и с какой скоростью движется?
Хуйло, если не учитывать трение, то он у тебя бесконечно крутиться будет. Я конечно понимаю, что вы в школе еще не дошли до физики, но гуглить перед тем как спрашивать еще никому не вредило. Сможешь потом одноклассникам списывать давать за шоколадки.
Все эти параметры известны. Допустим сила F, время воздействия t. Скорость ударившего тела v2, масса m2. Какая формула у скоростей будет?
>>67824
Трение же потом можно добавить, когда с основным взаимодействием разберусь. Пока что у меня условные куски невероятно скользкого льда, это разве может дать принципиально неверный ответ?
Наверняка подразумевается, что B в C просто попадет, необязательно, что остановится там.
Если масса ударяющего тела не бесконечно велика в сравнении с массой ударяемого, то надо задать абсолютно все характеристики двух тел (массы, формы, распределения плотности, скорости, взаимное расположение и т.д.)
>взаимное расположение
Да ты меня траллируешь, при чем здесь вообще это? Если я тебе скажу что тела массы m1 и m2, квадраты со стороной L, однородной плотности, скорости V1 и V2, один квадрат повернут на 45 градусов по отношению к другому и бьет его в центр грани, то что там окажется в твоём
>и т.д.
,номер моей карточки?
Я пока что продолжаю уеч изучать.
Чо пацаны, никто не пробовал переработать концепцию прототипа Sylvio 2 под себя?
Ты серьезно? Как можно считать столкновение тел, не зная их формы, расположения и, как следствие, места, которым они ударятся? Если это все не нужно, то предлагаю тебе запатентовать твой способ расчета столкновений тел, не зависящий от их формы и положения. Я уверен, всякие PhysX, Havok, Box2D и все остальное будут нехило СОСАТ после этого.
>номер моей карточки?
Момент инерции, например. Или ты вообще овощ не знаешь механические параметры физических объектов?
>Да ты меня траллируешь, при чем здесь вообще это? Если я тебе скажу что тела массы m1 и m2, квадраты со стороной L, однородной плотности, скорости V1 и V2, один квадрат повернут на 45 градусов по отношению к другому и бьет его в центр грани, то что там окажется в твоём
Вот теперь забивай в любой физ. движок и смотри результат. SOLVED.
Если масса ударяющего тела близится к бесконечности, то точка, в которой произойдет удар, сразу после удара начнет двигаться со скоростью, в два раза большей скорости ударившего тела перпендикулярно ударившей грани. Этого тебе хватит?
https://mega.nz/#!aNEgwRDY!VdKoH9HcE5sEcheQf5RqgYIHn9NfKUrUJ94Yg_SLKG0
в чем же? это не музыка, это сам звук издаваемый консолью, на это не распространяется ап. звуки сам записывал.
>Если масса ударяющего тела близится к бесконечности, то точка, в которой произойдет удар, сразу после удара начнет двигаться со скоростью, в два раза большей скорости ударившего тела перпендикулярно ударившей грани. Этого тебе хватит?
>>67940
>Вот теперь забивай в любой физ. движок и смотри результат.
Зачем? Зачем мне что-то забивать в движок? Я ирл могу посмотреть как объекты сталкиваются, я знаю как это должно выглядеть. Мне формула нужна.
>Если масса ударяющего тела близится к бесконечности, то точка, в которой произойдет удар, сразу после удара начнет двигаться со скоростью, в два раза большей скорости ударившего тела перпендикулярно ударившей грани. Этого тебе хватит?
На пикче BC - именно движение этой точки, его я нашел. Я не могу заставить остальное тело нормально двигаться в согласии с этой точкой, оно слишком быстро закручивается. На вид каждый отдельный удар выглядит вполне нормально, но по цифрам мне кажется что я просто рисую кинетическую энергию из воздуха, процентов по 10-30 за удар. В результате за серию ударов объекты резко ускоряются и разлетаются бешено крутясь.
>Мне формула нужна.
Ее нет. За это в физ. движках отвечает солвер. Он приближенно решает уравнения столкновений по нескольку итераций на одну штуку.
>В результате за серию ударов объекты резко ускоряются и разлетаются бешено крутясь.
Если ты велосипедишь физ. движок, то извольтес статьи читать. Ни я, ни кто другой на дваче вам ничего не объяснит в силу технических ограничений. Да и времени жалко, когда все уже написано. Посмотри, например, на gamedev.ru раздел статей "физика". Там точно была пошаговая разработка движка.
Сделал форму на бсп, сконвертировал в статик меш. Теперь в ней пошло по пизде освещение и в логе пишет:
> Object has wrapping UVs.
ЧЯДНТ?
>Ее нет.
Да твою жеж мать. А я так рассчитывал получить готовенькое. Но все равно большое спасибо - по крайней мере не буду тратить время на поиски того чего нет.
Попробуй инверсную кинематику задействовать.
Берешь время, за которое он должен попасть в эту точку. Берешь расстояние, которое должен пройти центр тяжести. Вот тебе и скорость известна уже. С угловой то же самое. А как это в импульс перевести уже сам думай.
На чем делал анон?
>И я понимаю, что си придётся выучить.
С или C#?
Второй так вообще скриптовый язык, учится за пару вечеров.
Отлично! Ну а пока что повременю, мне и блюпринт неплохо зашёл.
Viva la autodesk fbx converter! Ща как напилю ассетов в скетчупе! Точнее, уже напилил, за пару лет в разных папках скопилось горы мусора в виде, замков, бункеров, йоба-устройств уровня /b/. Ух, как конвертну щас всё это! Только коллизии надо самостоятельно хитрым образом дорисовать (вчера смотрел на этот счёт), а то автогенерируемые в дом не пускают.
>Unity
>Фриланс
Проиграл. Фриланс прибылен в долгосрочной перспективе только в мобильной разработке и вебе.
Хз, я просто вбил в апворке unity, мне вроде прилично заказов накидало, я решил спросить у анонов, что и как там, стоит ли вкатываться. У меня у самого работа есть основная, тут стоит вопрос больше в поднятии скила юнити на реальных задачах\подзаработать на оплату интернета.
Ну так анон ответил:
>Фриланс прибылен в долгосрочной перспективе только в мобильной разработке и вебе.
А теперь вбей ios/android, html5/php. И сравни кол-во предложений о работе.
Ты про реализацию или суть игры? Любопытно. Просто, если второе, то яхз, в покемонов вроде и дети с большим удовольствием играют.
Даже не пытался. Видимо плохое воспитание и комплекс бога сказываются. Извините.
Как сделать универсальный набор ассетов для модульного строения в игоре?
Накидал тут приблизительный вариант. Есть стена метр на два. Есть плиты пола метр на метр квадрат, и например, шестигранник со стороной метр.
Зайди на ассет сторе или маркетплейсы и посмотри готовые. Там их куча. Зависит от того, что именно ты предлагаешь. Есть стены, которые процедурно соединяются между собой, давая нужный угол, есть которые можно растянуть. В твоем варианте они видимо никак не обозначают верх стены, то есть не понятно как делать второй этаж. Если я просто соединю, то получится видимо сплошная однотонная стена без разделений. К тому же если потянуть стену с окном или поставить две стены с окном рядом, то видимо оно не сделается двойным, объединив в двух стенках.
Плюс зависит от предназначений. Если выкатывают набор модульных домов для построения города, то там в 99% случаев внутри ничего нет, чтобы жрало полики.
просто поизучай предложения в сторах и выбери лучшие идеи. Можешь глянуть тут https://kitbash3d.com/collections/kits как делают норм.
Спасибо!
Запрещать нельзя, ведь после падения он проигрывает анимацию приземления.
Почему при движении персонаж на уровне 516 по Y, а остановившись на 520? Отсюда и падение, но как пофиксить
Вроде в теории выглядит заебись, но программа всячески изъебывается. Если добавить std::cout после расчета вектора, то вроде работает как надо, но все равно почему-то рывками, а если убрать std::cout, то эта хуйня вообще перестает работать, и координата игрек вообще перестает меняться.
Так вот в чем вопрос: есть ли какие-нибудь методы попроще? В гугле ничего вменяемого не нашел.
>Вроде в теории выглядит заебись
Лол. Нет. Что это за дичь?
Вот тебе формула для координаты вдоль наклонной плоскости (ось вниз) от t:
z(t) = V0t + sin(a)gt/2
a - угол наклона. V - начальная скорость вдоль плоскости (считается, что в начале движения тело двигалось ровно вдоль плоскости)
Далее, в обычные координаты:
x = x - cos(a)z
y = y - sin(a)z
Заметь, что формула не учитывает трения, других сил и движения горки. Если хочешь все усложнить, то ответ, как всегда, один:
НЕ ЛЕЗЬ БЛЯТЬ
Просто используй уже готовый движок. Такие вещи не велосипедят просто так. Причем таким способом, как это делаешь ты (из воздуха левые формулы берешь).
Очевидно, время с момента начала скатывания.
Я правильно понимаю, что от t зависит только величина продвижения?
Допустим, примем t=1. Тогда если объект просто стоит неподвижно на поверхности, т.е. V0 = 0, то получим z = sin(a) * g / 2 - какая-то явно ненулевая величина. x = x0 - cos(a)z, следовательно x меняется, хотя объект-то стоит неподвижно. Да, я ебаный дегенерат, но буду очень благодарен, если ты сможешь объяснить это толково.
>>68261
>Просто используй уже готовый движок
А, что ты запрещаешь мне учиться чему-то новому?
>из воздуха левые формулы берешь
На картинке все написал, как оно в моем представлении. Хоть бы сказал, что там не так.
>Тогда если объект просто стоит неподвижно на поверхности
Я же сказал, что трения нет, горка гладкая как лед (даже более). Хочешь трения? У меня есть его:
z(t) = V0t + (sin(a)-ucos(a))gt/2, если tg(a) > u
z(t) = 0, если tg(a) <= u
u - коэфф. трения.
Набросал быстро, если ошибся, исправлю.
>А, что ты запрещаешь мне учиться чему-то новому?
Я тебе время сэкономил. Если хочешь велосипедить, начни с физики седьмого класса. Это не шутка и не подъеб, я серьезно.
Я подумал, что ты не захочешь потратить столько времени на все это и сразу тебе предложил более короткий путь.
>На картинке все написал, как оно в моем представлении. Хоть бы сказал, что там не так.
Я не понимаю, что там происходит, но учитывая, что у тебя происходит "проваливание в текстуры", you do it wrong. Да и больно все громоздко.
>Если хочешь велосипедить, начни с физики седьмого класса.
Я не он, но посоветуешь что почитать из современых учебников или старые лучше?
http://mat.net.ua/mat/biblioteka-fizika/Landzberg-fizika-t1-mehanika-teplota.pdf
С этого с нуля в физику вкатываться.
>z(t) = 0, если tg(a) <= u
Пардон, это если еще и V0 = 0. Если хотя бы одно из этих (V = 0, tg(a) < u) условий не выполняется, то работает первая формула (до момента остановки, когда V будет = 0).
У меня просто бродилка с персонажем, который бегает по горкам, на физику вообще похуй, мне главное, чтобы углы соблюдались и все.
>проваливание в текстуры
У меня это сделано так - во время каждого update проверяется, стоит ли персонаж на поверхности. Поэтому каждый раз я заранее подразумеваю, что персонаж полетит вниз, и его координата игрек уменьшится. Затем я беру его новые координаты и проверяю на столкновения с другими предметами. Если окажется, что финальная точка перемещения окажется внутри текстур, значит, это столкновение, и координата игрек изменяется так, чтобы столкновения не было. Если столкновений не обнаружено, значит под ногами земли нет, и предмет летит вниз с постепенно увеличивающейся скоростью. Хуй знает, как это еще можно сделать по-другому.
Дык в Unity есть же встроенная физика, юзай ее? Там и трение, и drag и mass
КОЧНУЛ
правда нутром чую к ним еще нужно алгебру и тригонометрию докачивать ибо ГРАФИКИФОРМУЛЫВКРОВЬРАЗПИДАРАСИЛО
Для тебя "учиться" - значит усираться с наворотом максимально запутанных законов физики? А постепенно это делать никак нельзя, начиная с чего-то попроще?
Добавь булево состояние "на земле". Пока true, считаешь движение по приведенным мной формулам (кроме случая, когда челик бежит по нажатию кнопки, тогда у него скорость вдоль плоскости постоянна) Через координату вдоль плоскости считаешь остальные, как я писал (не напутай знаки только, я минусы ставил исходя из положения плоскости на твоем рисунке).
Если false, то челик падает по формуле r(t) = V0t + gt/2 (r (вектор с координатами челика), V и g - векторы) пока не столкнется с плоскостью. Как столкнется, "на земле" = true.
Если Юнити - используй raycast.
Точнее - colliderCast, в зависимости от того, какой коллайдер на персе.
Еще вариант при evente OnCollisionEnter/Stay - проверять все contact.points и вычислять тип столкновения
Я на SFML пишу, все равно спасибо за помощь, буду тщательнее изучать эту тему.
Итак, если тело едет вниз (V0 > 0)
1)
z(t) = Vt + (sin(a)-ucos(a))gt/2, если tg(a) > u (гравитация сильнее трения)
z(t) = Vt + (sin(a)-ucos(a))gt/2, пока (sin(a)-ucos(a))gt + V > 0 (тело еще едет) и если tg(a) <= u
Если (sin(a)-ucos(a))gt + V = 0, то V = 0 и перейди к 3) (Тело остановилось от трения)
Если тело едет вверх (V < 0)
2)
z(t) = Vt + (sin(a)+ucos(a))gt/2, пока (sin(a)+ucos(a))gt + V < 0
Если (sin(a)+ucos(a))gt + V = 0, то V = 0 и перейди к 3) (Тело остановилось от трения и гравитации)
3)
Если тело стоит (V0 = 0):
z(t) = 0, если tg(a) <= u (тело не поедет, трение сильно)
Если tg(a) > u, то V0 = 0 и перейди к 1) (тело тронулось под действием гравитации)
Очень громоздко, но, вроде, все рассмотрел.
Короче, не ебись с этой физикой без нужды.
На пробел нажал - полетел вверх. Или если подошел к краю и пошел дальше.
есть треугольник с координатами A,B,C и текстурными координатами Ta, Tb, Tc. Есть точка D (лежит в треугольнике).
нужно найти её текстурные координаты.
Меня хватило только на это. Дальше я не пошёл. Но ты можешь пойти дальше. До самого конца!
Люди, который знают математику и тригонометрию тратят свое время с пользой зарабатывыания. остальные дворниками работают
не знаю, мой колхозник-преподаватель, например, знает и то, и другое
но при этом мыслит и живет как среднестатестический дворник
Есть запись в дипломе != знает.
Другой анон - я уже неделю бьюсь на генерацией примитивного прямоугольного меша, так что не надо тут, дворников, пытающихся в геймдев - дохуя.
Всех со временем возраст и неудачи отсеют.
Используй линейную интерполяцию, зная расстояние и углы от D до каждой из точек. Не благодари.
>Чисто, чтобы доказать себе, что я могу гуглить
Ну понятно. Юнитидебил на большее не способен.
Схуяли ты решил, что я юнитидебил? Ведь я уечееблан.
По сабжу. Годное решение есть в первой же ссылке из скриншота гугла выше. Копипастить сюда его смысла не вижу.
Aseprite and Graphics gale кркнутые юез сюрпризов вообще есть? Что не найду по 20 красных флагов через вирустотал. Заливать про фалспозитив не надо.
640x360, 0:03
>If you can't understand how to do it and at the same time you don't have money to buy it, you can freely compile the source code and use the program for as long as you want.
Ааа, там сумму всего верхнего надо делать на сумму всего нижнего? Так все верно считается, спасибо. Господи, в формуле ведь именно так и записано, но я сначала считал все выражение, а потом складывал с предыдущим.
Это серьезная формула для серьезных людей студентов первого-второго курса
>>те две штуки очерченные двойными линиями
https://ru.wikipedia.org/wiki/Норма_(математика)
Считай как длина вектора. Да, координаты вершин многоугольника представлены в виде векторов. Эта норма ищется от векторного произведения ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Векторное_произведение ) А в скобках уже сумма трех скалярных произведений ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Скалярное_произведение )
Ну и сразу тест с пасскодом
https://ru.wikipedia.org/wiki/Скалярное_произведение
https://ru.wikipedia.org/wiki/Векторное_произведение
https://ru.wikipedia.org/wiki/Норма_(математика)
Можно сразу найти норму произведения, но нужен угол между векторами (в многоугольнике его нету) : https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product#Geometric_meaning или выразить в векторной форме: https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product#Coordinate_notation , а потом уже искать норму вектора.
А можно не выдумывать а взять Box2D или Bullet3D или любой физический движок
Лал, эти вкладки мне уже как родные. Такое мощное теплое чувство узнавания, реакция как на лицо мамы после года разлуки.
>физический движок
Очень боюсь что из черного ящика готового движка вылезет бабайка, и если ответа не будет в гугле, я окажусь в тупике.
Расковырял фалы игры kirara fantasia (https://kirarafantasia.com) - внутри все вроде бы понятно и логично - архивы с текстурами и моделями и звуки. Текстуры распаковал тоже без особых проблем - китайцы уже инструкцию написали, лол. А вот звук не могу декодировать, никто его не ест. Даже просто воспроизвести не могу. Файл похож на разновидность amr записи. На сайте criware (https://www.criware.com/en/) есть упоминания о том какой у них ахуенный движок звуковой, но ничего полезного там не нашел по этому поводу, вроде как файлы он должен содержать стандартные. В общем беда. Прикладываю образцы для опытов, буду очень признателен, если научите декодировать эту хрень.
https://yadi.sk/d/yp8f3oCw3RYGPU
Да пофигу, любой бред подойдёт - я так, надрать каких-нибудь отдельных элементов геймплея.
Руки чешутся что-то поделать просто так, без особого смысла - даже не игру, а просто что-либо поупражняться-пописать какую-то недодемку. Может быть что-то наконец сам придумаю глядя на все эти безумные идеи. Это как во время мозгового штурма на первой стадии - подходят абсолютно любые идеи.
И вот эти программисты делают нам некстген. Воистину лучше не выебываться, не льстить себе, и делать Игру Мечты на уече в блюпринтах.
Хули ты нервничаешь, придурок? 95% отсеиваются после первого недопрототипа с кубиками. Остальные 4% дальше ithio не идут. И только 1% упорных высирает свои поделия.
Все в норме вещей.
Не льзя.
Найди тред с Поклонской в оппикче. Там гора безумных идей.
Гугли "Кирилл домики деревянные охрана дворца"
Интересно, где тот Кирилл сейчас? Может его приняли на работу к Тодду и он является одним из разрабов фоллача четверки? А то очень похоже.
Я не знаю. Прости.
Разжевываю.
Даже если принять во внимание тот факт, что Unity, а так же, еще десятки других "игровых движков", понизил планку т.н. "вкатывания" в гейм-девелопмент до уровня "собери свою игру из блоков Лего скачав 2-3 ассета", тем не менее 95% всех наивно желающих создать свой PUBG или Stardew Valley отсеиваются еще на стадии (или после) создания прототипа, потому как:
https://www.youtube.com/watch?v=UUQ1UyP7xDQ
Остальные 4% выживают, но дальше "говноподелок", которым место на itch.io/newsgrounds - не уходят.
Из "вкатывабщихся", максимум 1% двигается заметно дальше, к более-менее серьезному гейм-деву (даже если это очередное клепание клона "Викингов" для веб-гейминга), которым и зарабатывают.
Короче, возвращаясь к контексту вашего оригинально сообщения - "некстгены" от года в год, по сути, создаются одним и тем же типом людей, так что все в норме вещей и переживать не стоит.
test
Если хочется онлайн, то можно делать онлайн. Есть JavaScript библиотеки для изометрии: js-iso, nosir/obelisk. О библиотеках такого уровня для других языков мне неизвестно (но какие-то обертки вокруг SDL должны быть (C++) ). Если это сессионная игра, то можно обойтись без базы данных и распространять в виде html-файла. Или можно слать данные на сервер по json.
Я такого никогда не делал, потому говорю 2-3 месяца по времени кодинга с нуля до прототипа, который не падает; а по финансам - библиотеки бесплатные.
>А если я в силу старости не могу переучисться с БЕЙСИКА ЕБУЧЕГО на любой си-подобный язык?
>Какие еще варианты есть?
На какой-то из twg кто-то сделал игру Oneiros на Blitz3D. Это движок на Бейсике.
В целом я тебя понял, но не согласен.
И я объясню, почему. Рассмотрим игры с двух точек зрения:
1. Игра как кинцо, в котором излагается линейно или нелинейно некий сюжет, имеющий концовки. Неважно сколько кнопок должен нажимать игрок в процессе игры, чтобы ту вин, он все равно участвует в просмотре интерактивного шоу. Примеры: Крузис, Ассассинс Крид.
2. Игра как геймплей, в котором реализуется определяемая правилами механика, которую игрок должен изучить и использовать, чтобы выигрывать. В этом случае игроку неважен ни сюжет, ни концовки, он наслаждается механикой, а не кинцом. Примеры: Тетрис, шахматы.
Так вот, если подходить к играм с первой точки зрения, то здесь от создателя игры требуется как раз таки художественный талант, способность придумать и красиво подать интересную историю. Среда разработки должна обеспечить его всем остальным, моделями, скриптами, худами. Он только как художник должен именно, как ты говоришь, "накидать ассетов на сцены и соединить логическими связями с помощью мышки.
А вот только если подходить к играм со второй точки зрения, то тут нужен именно навык программирования, нужна математика. В большинстве случаев даже игровые движки промышленного класса не нужны. Ну в самом деле, чтобы сделать тетрис для любителей тетриса, не нужен юнити/уеч. Достаточно чистого си/паскаля/бейсика/пайтона/джавы и искаробочного оконного интерфейса целевой ОС.
Вот, типа, как здесь: >>63741
Поэтому я не согласен с тобой. Крупные движки типа уеча/юнити/крайэнжина/годо должны продолжать упрощение, уменьшать порог вхождения, добавлять бесплатные ассеты в стартовые наборы, чтобы потенциальный КРИЭЙТОР из варианта 1 смог показать людям свой талант. А горы говнища от бездарей отсеются методом естественным, проверенным годами мокрописечного ильхамкодинга.
>стиле Darkness Dungeon
>баланс игры
Если ты запилишь баланс в этой хуйне, то это будет хуйня уже совсем не в стиле чернейших пещер.
Это просто референс для понимания задачи.
NU OHUET VOOBSHE
Отвали чернь, я 4% илита.
Что думаете по поводу makehuman.org? Даз соснет у этого пакета или этот пакет соснет у даза? У позера? У хналары?
Об этом васянском говне в приличном обществе не говорят.
640x360, 0:53
С меня нефть !
Такое можно в блендере запилить. Да много где
cinema 4d
Можно я код запощу, а опытные гамакеры мне скажут, где я дурак?
Псевдокод из Show Info, 52 строки
https://pastebin.com/czFKiULY
Какие странные ифы. Не игрек равно чототам. Ты уверен, что такая запись парсится движком без двусмысленностей и неоднозначностей?
Первое
switch (keyboard_key)
Это зойчем? Использовать этот keyword для управления не надо. Убирай нахуй.
А если у тебя несколько клавиш нажато за степ, гамак случайным образом выберет одну из них? Или использует первый из нажатых? Ты вообще знаешь, как оно себя ведят? Я нет.
А если ты захочешь сделать комбинацию клавиш, что ты делать будешь?
В начале шага определи нажатие-отжатие-уджержание своих управляющих клавиш и работай с этими переменными.
что-то типа:
key_down = keyboard_check(vk_down);
key_down_pressed = keyboard_check_pressed(vk_down);
key_down_released = keyboard_check_released(vk_down);
key_up = keyboard_check(vk_up);
key_up_pressed = keyboard_check_pressed(vk_up);
key_up_released = keyboard_check_released(vk_up);
key_left = keyboard_check(vk_left);
key_left_pressed = keyboard_check_pressed(vk_left);
key_left_released = keyboard_check_released(vk_left);
key_right = keyboard_check(vk_right);
key_right_pressed = keyboard_check_pressed(vk_right);
key_right_released = keyboard_check_released(vk_right);
Вот это чё такое я не въезжаю:
if (!x=round(x/8)room_width)
{
x=round(x/8)room_width;
}
что оно вообще должно делать?
Если хочешь, чтобы у тебя х всегда был кратен 8 делай так:
x = x&~7; (работает только для кртаных двойке цифр, байтовая операция)
"центр спрайта x-8 y-8 при размере в 16 пикселей" что это, нахуй, значит? У тебя координата считается по нижнему левому углу спрайта, получается?
Первое
switch (keyboard_key)
Это зойчем? Использовать этот keyword для управления не надо. Убирай нахуй.
А если у тебя несколько клавиш нажато за степ, гамак случайным образом выберет одну из них? Или использует первый из нажатых? Ты вообще знаешь, как оно себя ведят? Я нет.
А если ты захочешь сделать комбинацию клавиш, что ты делать будешь?
В начале шага определи нажатие-отжатие-уджержание своих управляющих клавиш и работай с этими переменными.
что-то типа:
key_down = keyboard_check(vk_down);
key_down_pressed = keyboard_check_pressed(vk_down);
key_down_released = keyboard_check_released(vk_down);
key_up = keyboard_check(vk_up);
key_up_pressed = keyboard_check_pressed(vk_up);
key_up_released = keyboard_check_released(vk_up);
key_left = keyboard_check(vk_left);
key_left_pressed = keyboard_check_pressed(vk_left);
key_left_released = keyboard_check_released(vk_left);
key_right = keyboard_check(vk_right);
key_right_pressed = keyboard_check_pressed(vk_right);
key_right_released = keyboard_check_released(vk_right);
Вот это чё такое я не въезжаю:
if (!x=round(x/8)room_width)
{
x=round(x/8)room_width;
}
что оно вообще должно делать?
Если хочешь, чтобы у тебя х всегда был кратен 8 делай так:
x = x&~7; (работает только для кртаных двойке цифр, байтовая операция)
"центр спрайта x-8 y-8 при размере в 16 пикселей" что это, нахуй, значит? У тебя координата считается по нижнему левому углу спрайта, получается?
pls no
Это откуда?
Всё, сам нашёл.
Покупаешь десяток пачек бумаги для принтера, полсотни карандашей, обкладываешься книжками и туторами, и в течении года ебашишь по 4-5 часов в день. Можно ебашить по 2 часа в день в течении двух лет.
Короче, вот так ебашишь, а потом возвращаешься в геймдев и рисуешь всё сам.
На собственном опыте говорю, что либо так, либо готовить весьма толстый кошелёк(будь готов выложить $20k-30k за средненький инди-проект). Других вариантов нет.
>Наша молодая перспективная команда может разве что нарисовать хуй из графических примитивов
Разбей задачу на подзадачи:
Нужна тяночка? - ДАЗ или аналоги.
Нужен дом? - Архикад или аналоги.
Нужен мост? - Мостбилдер и аналоги.
Нужен террейн? - Ну ты понел.
Включай голову.
>Нужна тяночка? - ДАЗ или аналоги.
>Нужен дом? - Архикад или аналоги.
>Нужен мост? - Мостбилдер и аналоги.
>Нужен террейн? - Ну ты понел.
За лицензию только этого говна заплатишь больше
Сука, какой же ты тупой. Специально для двачных дурачков написал же "и аналоги". На каждую коммерческую утилиту есть бесплатные говноаналоги для жадных/нищих уебков вроде тебя.
Но двачной дурачок даже этого не в силах понять.
Ну так примеры примеры аналогов.
Замечу, что оригинальный пост анона намекал, что ни у одного хуя в их команде нет дезигнерских задатков. Твой ответ на сей пост утверждает, что они нахуй не нудны, нужен лишь ВОЛШЕБНЫЙ СОФТ
Приведи примеры БЕСПЛАТНОГО ВОЛШЕБНОГО СОФТА КОТОРЫЙ СДЕЛАЕТ ЗАЕБИСЬ
Впрочем, мы оба знаем что ты будешь стрелки переводить ибо хуету сказал дятел тупой
>мы оба знаем
За себя говори, идиотина. Пойди picogen осиль, там как раз кодом всё генерируется, раз ты программист дохуя.
Also
> Suicidator City Generator (SCG) is a Blender3D script.
>Seventh Sanctum
Короче, пошёл нахуй. Гуглить ещё вместо тебя.
Приятно познакомиться, хуй тупой. А я - Ананимас.
Еще тот спрашивал о художниках, а этот дегрод ему начал втирать про проги для генерации 3d-дрисни.
Хацкер время от времени взламывает странички однокурсниц и смотрит их голые фотки. Затем одна прошаренная тян об этом узнает и начинает шантажировать хацкера. Теперь он должен красть фотки знаменитостей и шантажировать их на деньги, 90% выручки отдавать тян. Хацкер пытается отказаться, но тян показывает что у нее есть улики против него. Тогда он соглашается и крадет фотки знаменитостей. Украв очередную фотку дорогой бляди он обнаруживает что у нее под кожей не человеческие внутренности. Он ищет инфу в интернете и натыкается на бложик одного поехавшего. Они разговаривают и хацкер узнает что на планете живет не менее 5 инопланетных рас в обличии людей, которые планируют поработить весь мир. Хацкер замечает что кто-то пытается вычислить его в интернете. Он рассказывает все тян, та ошарашена и предлагает забыть про это дело и уходит в закат. Затем тян узнает что хацкер мертв и все указывает что следующей будет она...
800x466, 1:00
Миниигры говно и ненужны.
Движок вообще не имеет значения. Если хочешь выпустить не шлак, задрачивать придется в любом. Это только ассеты воровать и готовые проекты из юнити стора за полноценные игры выдавать просто.
Откуда такие суммы? В пахомии можно нанять неплохого хуйдожника за килобакс в месяц. Не джва года же индихуйню пилить.
Так юнити банально удобнее как интерфейс. Даже задрачивать легче. Но качество конечно хуйня будет у игры.
> Откуда такие суммы? В пахомии можно нанять неплохого хуйдожника за килобакс в месяц.
Откуда такие суммы? В мухосранях можно найти бомжей которые за 6000р/мес тебе нарисуют вполне конкурентноспособный арт.
>хуйдожник
>килобакс в месяц
Ты че ебу дал этим дармоедам столько платит? Ты может еще дворнику 100$ за смену предложишь платить? Хорошо оплачиваться могут только творческие профессии, вроде программистов, а тупой механический труд вроде рисования стоит копейки.
Вот вот. Скоро технологии полностью заменят уебанских дормоедов и их копеечный труд нахер ни кому не будет нужен.
Ньюфаг
сап нуфач. я пилю платформер, суть вопроса такова: как хранить уровни(сцены)? в прошлом платформере я хранил их в текством файле - матрица из симоволов, символ мог обозначать блок стены, блок говна, etc, а остальные объекты описывал после - название, координаты. я совсем ебобо, или так делать норм? как еще можно? пишуговнокодю на java
Я творческий и разносторонний человек - рисую, сочиняю музыку, перевожу с английского, и некоторые другие вещи умею. Причём достаточно серьёзно - уровень у некоторых моих работ профессиональный. Давно есть идея сделать игру. Что-то среднее между ВНкой и классическим квестом типа Broken Age (лучшее, что я видел в жанре). Пока хочу 2D, но есть вероятность, что захочу 3D. Также есть вероятность, что в некоторых местах она сможет несильно менять жанр (главное, чтоб игрок не запутался, и было разнообразие).
Разрабатывать я её буду медленно, много лет, поэпизодно. Это не ради денег, это моё самовыражение, мой магнум опус. Ценность у неё будет идейная, но нишевая. Первые эпизоды точно буду делать один, потом, возможно, найду помощников.
Я хочу, чтобы она запускалась на большинстве смартфонов/планшетов и ПК, при этом чтоб её в будущем можно было нетрудно реверс-инженерить, чтоб пересобрать под любое устройство. Это важно. С другой стороны, я не хочу писать её на каком-нибудь чистом Си, нахрена мне велосипед разрабатывать, мне бы среду разработки типа Unity.
Но в то же время мои безкарьерные 25 лет - не шутки, надо уже работать кем-то. Могу прогером, могу дизайнером, могу (и хочу) 3D-аниматором. Но опыт по большинству этих сфер у меня отсутсвует; в то же время хочу, чтобы часть опыта работы я смог бы применить для разработки своей игры, а это значит, что я не хочу разрабатывать сайты.
Поэтому я сейчас решаю следующее:
1. Ищу работу, опыт которой пройдёт не даром, а поможет в разработке игры.
2. Выбираю среду разработки, движок, язык для разработки своего шидевра. Критерии - кроссплатформенность сейчас и в будущем; если в будущем среди платформ произойдёт революция - игру можно будет пересобрать, или сначала реверс-сынжинирить, причём по силам это будет сделать даже одному человеку.
3 (Необязательно). Ищу удобные и доступные инструменты для всего. Например, я не желаю работать в хитровыебанной среде или писать на запутанном языке. Это важно не только для эргономики, но в том числе и для потенциального реверс-инжиниринга.
Прошу ваших советов.
Я творческий и разносторонний человек - рисую, сочиняю музыку, перевожу с английского, и некоторые другие вещи умею. Причём достаточно серьёзно - уровень у некоторых моих работ профессиональный. Давно есть идея сделать игру. Что-то среднее между ВНкой и классическим квестом типа Broken Age (лучшее, что я видел в жанре). Пока хочу 2D, но есть вероятность, что захочу 3D. Также есть вероятность, что в некоторых местах она сможет несильно менять жанр (главное, чтоб игрок не запутался, и было разнообразие).
Разрабатывать я её буду медленно, много лет, поэпизодно. Это не ради денег, это моё самовыражение, мой магнум опус. Ценность у неё будет идейная, но нишевая. Первые эпизоды точно буду делать один, потом, возможно, найду помощников.
Я хочу, чтобы она запускалась на большинстве смартфонов/планшетов и ПК, при этом чтоб её в будущем можно было нетрудно реверс-инженерить, чтоб пересобрать под любое устройство. Это важно. С другой стороны, я не хочу писать её на каком-нибудь чистом Си, нахрена мне велосипед разрабатывать, мне бы среду разработки типа Unity.
Но в то же время мои безкарьерные 25 лет - не шутки, надо уже работать кем-то. Могу прогером, могу дизайнером, могу (и хочу) 3D-аниматором. Но опыт по большинству этих сфер у меня отсутсвует; в то же время хочу, чтобы часть опыта работы я смог бы применить для разработки своей игры, а это значит, что я не хочу разрабатывать сайты.
Поэтому я сейчас решаю следующее:
1. Ищу работу, опыт которой пройдёт не даром, а поможет в разработке игры.
2. Выбираю среду разработки, движок, язык для разработки своего шидевра. Критерии - кроссплатформенность сейчас и в будущем; если в будущем среди платформ произойдёт революция - игру можно будет пересобрать, или сначала реверс-сынжинирить, причём по силам это будет сделать даже одному человеку.
3 (Необязательно). Ищу удобные и доступные инструменты для всего. Например, я не желаю работать в хитровыебанной среде или писать на запутанном языке. Это важно не только для эргономики, но в том числе и для потенциального реверс-инжиниринга.
Прошу ваших советов.
XML (что аналогично текстовому, но один творец навёл на инструмент, позволяющий легко конструировать уровни через специальный редактор - Tiled Map Editor). Как вариант, писать структуру в исполняемом коде, но это, конечно, неудобно.
Очень интересно, у меня знакомые парни из геймдев конторки как раз ищут талантливых и целеустремленных людей, к каким ты вижу, несомненно относишься.
Ты бы не мог скинуть примеры своих работ, рисунки там или музыку, просто чтобы оценить уровень?
1) Работа редактором, журналистом, заказным универсалом (модное словцо - фрилансер), но я бы порекомендовал монотонный ненапряжный труд, при котором есть возможность отвлечься от мыслей. Почему? Обычное переключение задач помогает легко получить вдохновение и не уставать от творческой деятельности.
2) Java - универсальный инструмент для большинства платформ, на текущее время. Как альтернатива Python или C#, но у первого ублюдочная парадигма блоков, а у второго меньше платформ в поддержке.
3) Инструментов очень много, но если хочешь конкретики, то задавай конкретные вопросы.
спасибо за ответ. у тебя нет каких нибудь статей/видео-уроков на русском по этой теме? я что-то с разбегу не могу найти. а еще, я не понял, тайлед мэп эдитор использует хмл или это два разных стула?
поцеловал в пупочек
Ок попробую.
>но у первого ублюдочная парадигма блоков, а у второго меньше платформ в поддержке.
Это реально важно, спасибо.
>если хочешь конкретики, то задавай конкретные вопросы.
Видимо, я вообще не разбираюсь в предмете, раз недостаточно конкретно. Язык - это не всё, мне нужна среда разработки, где может быть много типовых шаблонов для игр. Если я делаю квест, то должны быть шаблоны для квестов, верно? Не хочу с нуля писать движок. Вот есть Unreal Engine. Вот только заточен он на ПК и консоли, на тяжёлые 3d-приложения, и как-то неэтично его использовать для легковесного поинт-энд-клик квеста, или даже Теллтэйл-игр. Есть, например, Unity. Вроде доступный, вроде ООП-языки есть: JS, C#. С точки зрения готового экзешника, чем является для него Unity? Платформой? Набором библиотек? Я задаю такие вопросы, потому что хочу, чтоб если что, в коде моей игры можно было легко разобраться, а в случае чего - легко реверс-инженерить.
Поэтому я пока что нацелился на Unity. Вот ты посоветовал Java, но в Unity есть только JS. Если я найду вторую, альтернативную среду, в которой есть то же, что и в Unity, но есть Java - я выберу вторую среду.
>>69774
Фэйкомыло прикрепил. вроде бы
1. Сестра просила сделать картинку для её инстаграмм-группы для продаж детских мягких игрушек.
2. На картинке 34-пародия на стервозных сестёр Бискитов из мультфильма, слова пародируют песню. Оригинал песни вот тут: https://youtu.be/CeeaePY5aY8
3. https://www.dropbox.com/s/6ixer6vtg340lwk/probe.mp3?dl=0
2 куска из композиций собственного сочинения на ф-но, записано на дешёвый микрофон. Увы, пока ничего мультиинструментального не делал. В будущем планирую купить звуковуху и осваивать FL Studio или Cubase, чтоб делать что-то мультиинструментальное, с искуственными инструментами, битами и прочей мишурой.
4. https://www.dropbox.com/s/xa2357iumt21pa4/Prosnis_i_poi_(cover, 3 try4).mp3?dl=0
Мой голос, кавэр на песню "Проснись и пой". Эксперимент, насколько качественно я могу записать и обработать, используя микрофон недорогого смартфона и прогу CoolEdit.
5. Друг-кинолюбитель делал короткометражный фильм, просил сделать постер.
Это черновик:
https://orig00.deviantart.net/8d8b/f/2018/020/9/a/abuja_shining__raw_template__by_wwrite-dc0kxe9.jpg
Это финальный вариант:
https://img00.deviantart.net/2086/i/2017/099/2/5/movie_poster__abuji_shining_by_wwrite-db55t8s.png
Здесь чуть больше моих работ, они почти все достаточно старые. Возможно, сейчас я лучше рисую.
https://wwrite.deviantart.com/
>у меня знакомые парни из геймдев конторки как раз ищут талантливых и целеустремленных людей
Опыта работы в конкретных программах у меня мало, и если честно, разочаровался в геймдеве в качестве работы - слишком нестабильно и рискованно это. Я очень даже не против поработать с чьим-то геймдев-проектом, но сначала мне нужно найти стабильную работу. Знаю только C++, и неглубоко, хотя моим дипломом про ПО в радиосвязи противотанковой машины я горжусь, и принцип ООП понимаю, сейчас размышляю над другими языками.
Ну, если только твои знакомые из геймдева не предложат мне стабильную скорее всего удалённую работу.
>но у первого ублюдочная парадигма блоков, а у второго меньше платформ в поддержке.
Это реально важно, спасибо.
>если хочешь конкретики, то задавай конкретные вопросы.
Видимо, я вообще не разбираюсь в предмете, раз недостаточно конкретно. Язык - это не всё, мне нужна среда разработки, где может быть много типовых шаблонов для игр. Если я делаю квест, то должны быть шаблоны для квестов, верно? Не хочу с нуля писать движок. Вот есть Unreal Engine. Вот только заточен он на ПК и консоли, на тяжёлые 3d-приложения, и как-то неэтично его использовать для легковесного поинт-энд-клик квеста, или даже Теллтэйл-игр. Есть, например, Unity. Вроде доступный, вроде ООП-языки есть: JS, C#. С точки зрения готового экзешника, чем является для него Unity? Платформой? Набором библиотек? Я задаю такие вопросы, потому что хочу, чтоб если что, в коде моей игры можно было легко разобраться, а в случае чего - легко реверс-инженерить.
Поэтому я пока что нацелился на Unity. Вот ты посоветовал Java, но в Unity есть только JS. Если я найду вторую, альтернативную среду, в которой есть то же, что и в Unity, но есть Java - я выберу вторую среду.
>>69774
Фэйкомыло прикрепил. вроде бы
1. Сестра просила сделать картинку для её инстаграмм-группы для продаж детских мягких игрушек.
2. На картинке 34-пародия на стервозных сестёр Бискитов из мультфильма, слова пародируют песню. Оригинал песни вот тут: https://youtu.be/CeeaePY5aY8
3. https://www.dropbox.com/s/6ixer6vtg340lwk/probe.mp3?dl=0
2 куска из композиций собственного сочинения на ф-но, записано на дешёвый микрофон. Увы, пока ничего мультиинструментального не делал. В будущем планирую купить звуковуху и осваивать FL Studio или Cubase, чтоб делать что-то мультиинструментальное, с искуственными инструментами, битами и прочей мишурой.
4. https://www.dropbox.com/s/xa2357iumt21pa4/Prosnis_i_poi_(cover, 3 try4).mp3?dl=0
Мой голос, кавэр на песню "Проснись и пой". Эксперимент, насколько качественно я могу записать и обработать, используя микрофон недорогого смартфона и прогу CoolEdit.
5. Друг-кинолюбитель делал короткометражный фильм, просил сделать постер.
Это черновик:
https://orig00.deviantart.net/8d8b/f/2018/020/9/a/abuja_shining__raw_template__by_wwrite-dc0kxe9.jpg
Это финальный вариант:
https://img00.deviantart.net/2086/i/2017/099/2/5/movie_poster__abuji_shining_by_wwrite-db55t8s.png
Здесь чуть больше моих работ, они почти все достаточно старые. Возможно, сейчас я лучше рисую.
https://wwrite.deviantart.com/
>у меня знакомые парни из геймдев конторки как раз ищут талантливых и целеустремленных людей
Опыта работы в конкретных программах у меня мало, и если честно, разочаровался в геймдеве в качестве работы - слишком нестабильно и рискованно это. Я очень даже не против поработать с чьим-то геймдев-проектом, но сначала мне нужно найти стабильную работу. Знаю только C++, и неглубоко, хотя моим дипломом про ПО в радиосвязи противотанковой машины я горжусь, и принцип ООП понимаю, сейчас размышляю над другими языками.
Ну, если только твои знакомые из геймдева не предложат мне стабильную скорее всего удалённую работу.
>профессиональный уровень
Блин, я так и знал, что ты не серьезно. Ты 12-ти летняя школьница что ли? Кто тебе самооценку так поднял? Очень зря ты считаешь, что это выше среднего.
Если хочешь себе "подушку безопасности" в виде возможности пойти работать макакой в корпоративный гейдев - хуюнити поможет. В остальном он кусок кривого говна, да.
Язык != среда != движок, хотя на примере некоторых сред бывает и полная совместимость этих понятий. А есть еще такое понятие - библиотека, которая при подключении к среде предоставит набор инструментов (правильнее написать: готовые реализованные решения в виде кода).
Обрати внимание на это библиотеку для Java:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Lightweight_Java_Game_Library
>LWJGL является высокопроизводительной кроссплатформенной библиотекой, широко используемой в разработке компьютерных игр и мультимедийных приложениях. Она... обеспечивает платформонезависимый доступ к различным манипуляторам...
Спасибо огромное, хорошая информация к размышлению.
Щас будет тяжёлый поток мыслей, заранее извиняюсь.
Дело в том, что о кроссплатформенности я размышляю потому, что буду более спокоен за своё детище. Что не будет ситуации, когда игра-то хорошая, но всем лень копаться в моём говнокоде неизвестного языка.
>>69776
>Java - универсальный инструмент для большинства платформ, на текущее время.
Что можно сказать про Runtime джавы? Выходит, если я делаю приложение на Java, то мне нужно, чтоб на платформе стоял его рантайм. В вопросе о кроссплатформенности, мне хочется, чтоб игра использовала меньше сторонних сред, библиотек, приложений. Чтоб была проще в настройке (однажды, чтоб поставить какое-то приложение, мне пришлось дополнительно поставить рантайм джавы, и это мне очень не понравилось, видимо, потому что никогда не запускал приложения на джаве).
>>>469893
>Qt не является ведь стандартом языка, верно?
Думаю, нет. Тут ещё зависит от того, надо ли ставить дополнительное приложение кроме самой игры.
А ещё такие параноидальные мысли у меня из-за того, что я ничего не знаю обо всём этом, и понятие "кроссплатформенность" сейчас для меня тоже расплывчато. Я тоже понимаю, что на чистом Си писать - бред, и на двух стульях усидеть не получится...
Причём только что осознал, что в современные игры играю с помощью Microsoft Visual C++ и NET.Framework.
>Считается, что платформа .NET Framework явилась ответом компании Microsoft на набравшую к тому времени большую популярность платформу Java
И теперь терзаюсь в сомнениях. Понимаете, смотрю на старенькие игры, которые и весят немного, и не требуют никаких рантаймов. Приведу интересный пример: старые квесты LucasArts, написанные на некоем скриптоязыковом движке SCUMM, можно сейчас запустить даже на андроиде. С поправкой: Используется движок ScummVM, сборник всех SCUMM + виртуальная машина для эмуляции.
https://ru.wikipedia.org/wiki/ScummVM
Так вот, я могу принять что угодно для того, чтоб была кроссплатформенность, хоть виртуальную машину (в том числе Java VM). Только мне хотелось бы, чтоб такую виртуальную машину можно было в случае чего нетрудно сделать, и желательно в одиночку (в чём, в случае JVM или даже ScummVM, я сомневаюсь). С другой стороны, такой способ мышления приведёт к тому, что и ОС свою надо делать, и комп свой, лол. Просто насчёт ОС у меня инстинктивное мнение, что windows и linux будут всегда обратно совместимы...
Наверное, надо менять такой менталитет?
Наверное, я где-то в корне не прав, ведь узость платформы всегда будет в том или ином смысле? Третьего стула я пока не вижу.
Наверное, мне стоит дополнительно под кроссплатформенностью подразумевать универсальность и популярность.
Параллельно читаю и смотрю чужие мнения, разбираюсь в прикладной специфике языков. Джаву действительно используют в приложениях, но больше всего - в вебе, на клиентской стороне приложений. А ещё по поводу C++ говорят, что он рассчитан на отличную производительность и есть в большинстве современных игровых движков. Вот я и думаю...
Насколько популярна Lightweight Java Game Library? Много ли игр на ней делается? С точки зрения ОС, это отдельно устанавливаемый программный пакет, или всего лишь набор DLL в папке с игрой?
Те же самые вопросы - по поводу Java Runtime Environment. Ведь можно всю эту среду включить в папку с игрой?
>LWJGL является высокопроизводительной кроссплатформенной библиотекой, широко используемой в разработке компьютерных игр и мультимедийных приложениях. Она... обеспечивает платформонезависимый доступ к различным манипуляторам...
Спасибо огромное, хорошая информация к размышлению.
Щас будет тяжёлый поток мыслей, заранее извиняюсь.
Дело в том, что о кроссплатформенности я размышляю потому, что буду более спокоен за своё детище. Что не будет ситуации, когда игра-то хорошая, но всем лень копаться в моём говнокоде неизвестного языка.
>>69776
>Java - универсальный инструмент для большинства платформ, на текущее время.
Что можно сказать про Runtime джавы? Выходит, если я делаю приложение на Java, то мне нужно, чтоб на платформе стоял его рантайм. В вопросе о кроссплатформенности, мне хочется, чтоб игра использовала меньше сторонних сред, библиотек, приложений. Чтоб была проще в настройке (однажды, чтоб поставить какое-то приложение, мне пришлось дополнительно поставить рантайм джавы, и это мне очень не понравилось, видимо, потому что никогда не запускал приложения на джаве).
>>>469893
>Qt не является ведь стандартом языка, верно?
Думаю, нет. Тут ещё зависит от того, надо ли ставить дополнительное приложение кроме самой игры.
А ещё такие параноидальные мысли у меня из-за того, что я ничего не знаю обо всём этом, и понятие "кроссплатформенность" сейчас для меня тоже расплывчато. Я тоже понимаю, что на чистом Си писать - бред, и на двух стульях усидеть не получится...
Причём только что осознал, что в современные игры играю с помощью Microsoft Visual C++ и NET.Framework.
>Считается, что платформа .NET Framework явилась ответом компании Microsoft на набравшую к тому времени большую популярность платформу Java
И теперь терзаюсь в сомнениях. Понимаете, смотрю на старенькие игры, которые и весят немного, и не требуют никаких рантаймов. Приведу интересный пример: старые квесты LucasArts, написанные на некоем скриптоязыковом движке SCUMM, можно сейчас запустить даже на андроиде. С поправкой: Используется движок ScummVM, сборник всех SCUMM + виртуальная машина для эмуляции.
https://ru.wikipedia.org/wiki/ScummVM
Так вот, я могу принять что угодно для того, чтоб была кроссплатформенность, хоть виртуальную машину (в том числе Java VM). Только мне хотелось бы, чтоб такую виртуальную машину можно было в случае чего нетрудно сделать, и желательно в одиночку (в чём, в случае JVM или даже ScummVM, я сомневаюсь). С другой стороны, такой способ мышления приведёт к тому, что и ОС свою надо делать, и комп свой, лол. Просто насчёт ОС у меня инстинктивное мнение, что windows и linux будут всегда обратно совместимы...
Наверное, надо менять такой менталитет?
Наверное, я где-то в корне не прав, ведь узость платформы всегда будет в том или ином смысле? Третьего стула я пока не вижу.
Наверное, мне стоит дополнительно под кроссплатформенностью подразумевать универсальность и популярность.
Параллельно читаю и смотрю чужие мнения, разбираюсь в прикладной специфике языков. Джаву действительно используют в приложениях, но больше всего - в вебе, на клиентской стороне приложений. А ещё по поводу C++ говорят, что он рассчитан на отличную производительность и есть в большинстве современных игровых движков. Вот я и думаю...
Насколько популярна Lightweight Java Game Library? Много ли игр на ней делается? С точки зрения ОС, это отдельно устанавливаемый программный пакет, или всего лишь набор DLL в папке с игрой?
Те же самые вопросы - по поводу Java Runtime Environment. Ведь можно всю эту среду включить в папку с игрой?
Это был риторический вопрос относительно C++ и его широкого использования на множестве платформ.
Ну. Я бы, возможно, принял Qt, так как он вроде бы не требует вспомогательных ПО. Но судя по комментариям, которые я нарыл в инэте, некоторые его аспекты архаичны. Есть другие надстройки для C++, например Майкрософтовские. Про них я ещё не смотрел.
Странная издёвка. В любом случае, универсальным ответом будет - поищите в Google.) По вашим словам вы ориентируетесь в языках и при этом, якобы, не понимаете принципа работы виртуальной машины и создания байт-кода для определённых платформ.
Это не издёвка, я не хотел никого троллить тупостью. Я на самом деле очень слабо ориентируюсь в языках. "Знания" - надёрганные за последние три дня обрывки из инэта. Поэтому и пришёл сюда, тут-то люди поопытнее и поумнее меня должны сидеть. Про виртуальные машины знаю только то, что их для эмуляции применяют, и что производительность на них обычно ниже. Про рантаймы (и конкретно, что джава работает на рантайме) узнал буквально несколько часов назад.
Я был бы рад, если бы мне пояснили, в чём именно я неправильно мыслю. Если же это слишком муторно - с лицом лягушки пойду в гугл, щито поделать.
>Насколько популярна Lightweight Java Game Library? Много ли игр на ней делается?
Это основа. На ней написан Minecraft, например.
>Ну. Я бы, возможно, принял Qt, так как он вроде бы не требует вспомогательных ПО.
На Windows - порядка 20Мб библиотек нужно тащить вместе с программой. На Линукс - установить библиотеки с репозиториев.
>Но судя по комментариям, которые я нарыл в инэте, некоторые его аспекты архаичны.
Да ничего там не архаично. У него свой путь. И писать игры на Qt явно не стоит, он не для этого. А вообще, правильно, с таким подходом только Unity остается. Готовь 8 Гб оперативной памяти. С идеей определился хоть?
Тогда вот вариант: Java и SDL. Изучаешь базовый синтаксис Java, изучаешь спецификацию библиотеки, которую подключишь к проекту, скомпилируешь созданный код и получишь свой квест мечты.
Не лезь в Java она тебя убьет дебил ебаный
Сириозли, устаревшее плохо совместимое гуано для борцов с системой.
Один только редактор Unity ускоряет разработку раз в десять. C java будешь дебаггер теребить днями.
О как.
>>69939
>Готовь 8 Гб оперативной памяти.
Блэээт. Хотя секундочку... это для разработки, или непосредственно для самой игры? Если второе, то хотя я далеко не байтоёб, но подобного издевательства над оперативкой не вытерплю.
>с таким подходом только Unity остается.
Ну как же? Неужели нет других вариантов?
Я так в отчаянии буду на серьёзные движки смотреть. Ведь на UE4 тоже можно делать 2D, верно? Я понимаю, что это неэффективно в плане разработки, но главное чтоб конечное приложение не было тяжеловесным в чём я сильно сомневаюсь.
>С идеей определился хоть?
Определился. Драматичная и заставляющая задуматься 34-ка.
>>69941
Спасибо. Если подытожить: Java у меня будет с библиотекой LWJGL, а в качестве API будет SDL?
Вот ещё какие мысли, прошу, прокомментируйте, прав я или нет. Мне говорят про Lua - скриптовый язык, постоянно используется в игорях и в особенности в квестах при постановке сцен. Если я правильно понял, то блупринты в UE4 могут в каком-то смысле заменить его.
https://habrahabr.ru/post/249965/
Да и вообще, постановка сцен очень важна, в UE4 же есть свои инструменты для монтажа, верно?
Есть работа со спрайтами, можно имитировать как 2D, так и 3D.
https://youtu.be/FnY9mEtTUjY
Живость персонажей тоже очень важна. Вы только посмотрите на диалоги в Broken Age!
https://youtu.be/v2iQ-PP5a1Q?t=20s
После такого мне даже немного совестно делать полностью статичные модельки персонажей, как обычно делают в визуальных новеллках. Я бы остановился хотя бы на ограниченном количестве анимаций персонажа, но чтоб это выглядело живо.
Также оказывается, что движок Broken Age находится в открытом доступе, называется MOAI. Написан на C++, игровая логика прогается на Lua. Местами низкоуровневый, говорят, не для новичков.
Возможно, надо бы усмирить во мне внутреннего Кирилла. Но я просто пытаюсь заранее продумать наиболее удачные решения при выборе ПО. Потому что
>>69943
>будешь дебаггер теребить днями
Этого я и боюсь. Я не уверен в том, что достаточно волевой человек для таких низкоуровневых вещей.
О как.
>>69939
>Готовь 8 Гб оперативной памяти.
Блэээт. Хотя секундочку... это для разработки, или непосредственно для самой игры? Если второе, то хотя я далеко не байтоёб, но подобного издевательства над оперативкой не вытерплю.
>с таким подходом только Unity остается.
Ну как же? Неужели нет других вариантов?
Я так в отчаянии буду на серьёзные движки смотреть. Ведь на UE4 тоже можно делать 2D, верно? Я понимаю, что это неэффективно в плане разработки, но главное чтоб конечное приложение не было тяжеловесным в чём я сильно сомневаюсь.
>С идеей определился хоть?
Определился. Драматичная и заставляющая задуматься 34-ка.
>>69941
Спасибо. Если подытожить: Java у меня будет с библиотекой LWJGL, а в качестве API будет SDL?
Вот ещё какие мысли, прошу, прокомментируйте, прав я или нет. Мне говорят про Lua - скриптовый язык, постоянно используется в игорях и в особенности в квестах при постановке сцен. Если я правильно понял, то блупринты в UE4 могут в каком-то смысле заменить его.
https://habrahabr.ru/post/249965/
Да и вообще, постановка сцен очень важна, в UE4 же есть свои инструменты для монтажа, верно?
Есть работа со спрайтами, можно имитировать как 2D, так и 3D.
https://youtu.be/FnY9mEtTUjY
Живость персонажей тоже очень важна. Вы только посмотрите на диалоги в Broken Age!
https://youtu.be/v2iQ-PP5a1Q?t=20s
После такого мне даже немного совестно делать полностью статичные модельки персонажей, как обычно делают в визуальных новеллках. Я бы остановился хотя бы на ограниченном количестве анимаций персонажа, но чтоб это выглядело живо.
Также оказывается, что движок Broken Age находится в открытом доступе, называется MOAI. Написан на C++, игровая логика прогается на Lua. Местами низкоуровневый, говорят, не для новичков.
Возможно, надо бы усмирить во мне внутреннего Кирилла. Но я просто пытаюсь заранее продумать наиболее удачные решения при выборе ПО. Потому что
>>69943
>будешь дебаггер теребить днями
Этого я и боюсь. Я не уверен в том, что достаточно волевой человек для таких низкоуровневых вещей.
>Спасибо. Если подытожить: Java у меня будет с библиотекой LWJGL, а в качестве API будет SDL
Вопрос некорректен. SDL - традиционная библиотека для С, средств LWJGL хватит для построения сцены в 3D.
Няша, скажи, что ты хочешь сделать и тебе подберут лучшие средства для твоей задачи. Тут каждый второй как минимум Senior Fullstack Software Developer.
8Гб нужно для разработки, если что. Для UE4, например, это написано прямым текстом на сайте.
>Вопрос некорректен.
В вики написано, что SDL - это API.
>Няша, скажи, что ты хочешь сделать и тебе подберут лучшие средства для твоей задачи.
Так я же писал: >>69767
Грубо говоря:
Жанр - смесь между поинт-энд клик классических квестов 90-х, VN, игр Telltale (в которых есть примитивная RPG-составляющая).
С 3D или 2D не определился, потому что зависит от среды разработки и от художественного стиля, с которым я тоже не определился. Фактически, я сначала хочу выбрать удобное ПО, а потом уже придумать стиль.
Необязательно: небольшие элементы из других жанров, типа: головоломка, экшен-момент. QTE.
Добавлю, что я бы предпочёл готовые инструменты для анимации, если 2D - то как во флэше, если 3D - то хотя бы чтоб можно было импортировать из Blender/Maya/3Ds Max.
Ну и одновременно ищу работу прогера/дизайнера/аниматора, да такую, чтоб опыт работы реально помог в создании игры.
>8 Гб для разработки
Раз для разработки, то нормально.
Я так понял, что ты не одной игры еще не сделал, а уже собрался магнум опус пилить, да еще на все платформы, и чтобы сохранился с истории на века. Я тоже в юности этим страдал.
Ты прав. Я не против делать это потихоньку. Денег на этом заработать не хочу. Хобби есть хобби.
>при этом чтоб её в будущем можно было нетрудно реверс-инженерить, чтоб пересобрать под любое устройство. Это важно.
Ты в курсе статистики стима по выходу игр? Я точно не помню, но кажется за прошлый год там вышло больше игр, чем за всё предыдущее время. Грядёт ёбаный игорный апокалипсис, нас всех завалит индюшатиной, о каком будущем ты говоришь? За разработку игр будут стрелять на месте, как бешеных собак.
Не повторяй моих ошибок. Не надо метаться в поисках идеального движка, идеального языка. Возьми любой популярный сейчас движок: юнити, гейммейкер, анриал, годот. И начинай пилить что-нибудь простое, тетрисы какие-нибудь, ну или в твоем случае, если тебя интересуют виз новеллы или квесты, то короткие интерактивные анимации, как на заре флеша. Все равно все это говно, которое ты наделашь в начале своего творческого пути, никому не будет нужно. Ну и что с того, что они не будут запускаться через 5 лет? К тому времени могут быть уже другие движки и языки, более подгодящие для твоего магнум опуса.
Не знаю кто тебе сказал про профессиональный уровень, но твои работы довольно далеко от него. Попытайся устроиться с ними дизайнером в приличное место, тебя ждет неприятный сюрприз.
Не очень понятно откуда такие мучения с кроссплатформенностью. Ну возьми Юнити, он везде есть. Потом видно будет. Один хуй в квесте 90% работы это арт, не скрипты перемещения спрайтов по экрану, а уж у него-то с кроссплатформенностью проблем нет.
Ну а как же, каждый из них - будущий девелопер своего Hollow Knight.
Страна должна знать своих героев.
1600x800, 0:20
Запилил загрузку/генерацию(в случае если тайл не исследован) локальной карты, и ее сохранение. Осталось написать 11 генераторов биомов (на самом деле чуть меньше) , запилить спавн животинок на локальной карте, "инвентарь" и в принципе фреймворк для игры готов, останется контент пилить.
потому что ты, выблядок, запятую поставил.
Я хз, но оставь так и пили типа PS1 стайл лоу-поли индюшатину, выглядит круто.
Твой генератор - дрянь. Ты использовал Diamond-Square для генерации карты высот?
1) я делаю бесплатную игру. мне нужно платить 100 баксоу в директ?
2) мне вернут 100 баксоу после бесплатного скачивания необходимого числа копий?
Твоя мать - культурная женщина
значит, итч?
UE4 слишком тяжелый. Construct слишком упрощен, мне необходимо загрузить игру сумасшедшим количеством логики (поиск путей со штрафом для множества сущностей).
За Godot спасибо, сейчас посмотрю что за оно.
>Diamond-Square
Нет. Там довольно примитивный набор костылей, результат, впрочем, меня устраивает на этом этапе.
Я собрал некоторые комментарии анонимов в gd, s, pr. Большинство в gd и pr - кодеры по жизни, которые смотрят на создание игры с точки зрения геймплэя (что верно). Часть из них придерживается чистоты и относительной низкоуровневости, часть же осознаёт всю бренность изобретания велосипеда и копается в несвежих ассетах. Все в чём-то правы. Самая правильная мысль - в адвенчурах 90% работы - артворк, а скрипты - это последнее дело. Но так как я не знал, в какой именно форме будет адвенчура (3D/2D, TP/FP), я поначалу склонялся к более высокоуровневым решениям - готовым движкам типа Unity и UE4. Но если когда-то я определюсь с формой, мультифункциональность мне будет только мешать. Я решил поискать какие-либо форки, и наткнулся на этот:
http://age.seccia.com/
В голову пришла отличная мысль, как не тратить время попусту. В данном форке можно делать сцены, диалоги, ветвящийся сценарий. Всё в 2D. Всё гибко, но не перегружено. Лучшее решение, как мне кажется - не предаваться кирилломечтам, а делать на этом форке прототип адвенчуры. А уж от прототипа легко отталкиваться и потом уже выбрать более продвинутую среду разработки. Да если подумать, в этом и состоит жизненный цикл ПО (и вообще всего на свете).
Про кроссплатформенность - аноны меня убедили, что у меня дурацкие мысли в голове. Раз двигло кроссплатформенное - не надо париться, всё равно жизненный цикл "кроссплатформенности" не такой большой, а в долгожительстве ПО наибольший вес имеют сорцы.
Ах да, ещё я безработный и в одном из критериев выбора среды я хотел работать в такой сфере, которая точно мне принесёт пользу при разработке игры. Так как я привык работать один, лучшим скиллом будет дизайн, рисование, анимация, так как художников в проектах всегда хуй да нихуя. ООП я знаю, главное чтоб была документация под рукой, и можно писать даже на неизвестном языке (да и вряд ли понадобится, учитывая настоящую высокоуровневость современных инструментов, позволяющих делать игру без знания кода на блупринтах).
Такие дела.
Я собрал некоторые комментарии анонимов в gd, s, pr. Большинство в gd и pr - кодеры по жизни, которые смотрят на создание игры с точки зрения геймплэя (что верно). Часть из них придерживается чистоты и относительной низкоуровневости, часть же осознаёт всю бренность изобретания велосипеда и копается в несвежих ассетах. Все в чём-то правы. Самая правильная мысль - в адвенчурах 90% работы - артворк, а скрипты - это последнее дело. Но так как я не знал, в какой именно форме будет адвенчура (3D/2D, TP/FP), я поначалу склонялся к более высокоуровневым решениям - готовым движкам типа Unity и UE4. Но если когда-то я определюсь с формой, мультифункциональность мне будет только мешать. Я решил поискать какие-либо форки, и наткнулся на этот:
http://age.seccia.com/
В голову пришла отличная мысль, как не тратить время попусту. В данном форке можно делать сцены, диалоги, ветвящийся сценарий. Всё в 2D. Всё гибко, но не перегружено. Лучшее решение, как мне кажется - не предаваться кирилломечтам, а делать на этом форке прототип адвенчуры. А уж от прототипа легко отталкиваться и потом уже выбрать более продвинутую среду разработки. Да если подумать, в этом и состоит жизненный цикл ПО (и вообще всего на свете).
Про кроссплатформенность - аноны меня убедили, что у меня дурацкие мысли в голове. Раз двигло кроссплатформенное - не надо париться, всё равно жизненный цикл "кроссплатформенности" не такой большой, а в долгожительстве ПО наибольший вес имеют сорцы.
Ах да, ещё я безработный и в одном из критериев выбора среды я хотел работать в такой сфере, которая точно мне принесёт пользу при разработке игры. Так как я привык работать один, лучшим скиллом будет дизайн, рисование, анимация, так как художников в проектах всегда хуй да нихуя. ООП я знаю, главное чтоб была документация под рукой, и можно писать даже на неизвестном языке (да и вряд ли понадобится, учитывая настоящую высокоуровневость современных инструментов, позволяющих делать игру без знания кода на блупринтах).
Такие дела.
Да, я уже увидел, что это не он. Я так понимаю, генерация ландшафта на одном из этапов представляет собой бинарную матрицу вода-земля. Попробуй заменить землю функцией расстояния каждого из тайлов от берега, искаженную шумом, так ты получишь что-то более правдоподобное.
>В голову пришла отличная мысль, как не тратить время попусту. В данном форке можно делать сцены, диалоги, ветвящийся сценарий. Всё в 2D. Всё гибко, но не перегружено. Лучшее решение, как мне кажется - не предаваться кирилломечтам, а делать на этом форке прототип адвенчуры. А уж от прототипа легко отталкиваться и потом уже выбрать более продвинутую среду разработки. Да если подумать, в этом и состоит жизненный цикл ПО (и вообще всего на свете).
Ты встал на верный путь, я смотрю.
И еще как всю юбку выбрать чтоб добавить pepanting bone? А то она там вся не выделяется, только правая часть.
Внезапно двачую. Вкатился тут недавно в уеч. Наворовал готовых моделей со скелетами. Начал анимировать и понял, что нихуя не понимаю. Дропнул всё и перешел к изучению основ скелетной анимации. Игра Мечты откладывается на год.
Спасибо. Я как пришёл к этим выводам, ходил взбудораженный полвечера, наматывал круги по комнате. Всё-таки это не только план по игре, это план по моей жизни - отсюда начнётся моя карьера. Посплю с этими мыслями, и пойду на hh оценивать вакансии.
По поводу моих художеств - два анона очевидные тролли, один вроде искренне высказался, что уровень у меня далеко не высокий. Я уверен в своих силах, и хоть мало опыта, могу работать в разных стилях и добиваться поставленной задачи. Нужно сымитировать стиль по дизайн-документу - будет. Нужен графон - будет. Например, дизайн видеокамеры я придумал сам, по рефам из гугла, причём рисовал сразу же из головы, не срисовывал. Вручную. Так же и с фломастерами на доске, и с половицами, и с ковриком (виден только его кусочек из второй картинки). Большие элементы сцены (доска, прожектор, треноги, стены) скачал из базы SketchUp, выбрал там ракурс, потом вручную обводил и дорабатывал в SAI.
Векторная пони, положение тела придумал сам, на вид не отличить от оригинальной стилистики. И у многих предрассудки от поней: их визуальный стиль выразительный и одновременно очень простой, с них легко начинать. Я благодаря поням сильно поднял личный опыт, да и в фэндомской Школе Рисования приятно получить критику в свой адрес и покритиковать других, аноны в большинстве своём там добрые.
По поводу постера я хуй знает, что может не понравиться.
https://img00.deviantart.net/2086/i/2017/099/2/5/movie_poster__abuji_shining_by_wwrite-db55t8s.png
Что, он недостаточно графонистый? Согласен. Но заказчик изначально был не против стиля, будто бы он нарисован вручную, как знаете, раньше постеры не фотошопили, а рисовали вручную. Если что, из фотошопа там только фильтр Median. Всё остальное - вручную нарисовано. Из советских времён можно много таких примеров найти. Ну и честно скажу, никогда не хотел и не умел в стиле реализма рисовать, нахожу это скучным. Может, научусь.
По поводу порнокомикса тоже хуй знает, что может не понравиться. Только если у вас предвзятость к 34-ке. Я хотел взять сестёр из мультсериала, сохранить их стиль, но изменить пропорции так, чтоб сделать их очень привлекательными. Графон и мимику вычистил до блеска. Даже спародировал их слова из песни. Это творчество, ещё какое. Ваш едкий коммент >>69814 оставьте при себе.
Спасибо. Я как пришёл к этим выводам, ходил взбудораженный полвечера, наматывал круги по комнате. Всё-таки это не только план по игре, это план по моей жизни - отсюда начнётся моя карьера. Посплю с этими мыслями, и пойду на hh оценивать вакансии.
По поводу моих художеств - два анона очевидные тролли, один вроде искренне высказался, что уровень у меня далеко не высокий. Я уверен в своих силах, и хоть мало опыта, могу работать в разных стилях и добиваться поставленной задачи. Нужно сымитировать стиль по дизайн-документу - будет. Нужен графон - будет. Например, дизайн видеокамеры я придумал сам, по рефам из гугла, причём рисовал сразу же из головы, не срисовывал. Вручную. Так же и с фломастерами на доске, и с половицами, и с ковриком (виден только его кусочек из второй картинки). Большие элементы сцены (доска, прожектор, треноги, стены) скачал из базы SketchUp, выбрал там ракурс, потом вручную обводил и дорабатывал в SAI.
Векторная пони, положение тела придумал сам, на вид не отличить от оригинальной стилистики. И у многих предрассудки от поней: их визуальный стиль выразительный и одновременно очень простой, с них легко начинать. Я благодаря поням сильно поднял личный опыт, да и в фэндомской Школе Рисования приятно получить критику в свой адрес и покритиковать других, аноны в большинстве своём там добрые.
По поводу постера я хуй знает, что может не понравиться.
https://img00.deviantart.net/2086/i/2017/099/2/5/movie_poster__abuji_shining_by_wwrite-db55t8s.png
Что, он недостаточно графонистый? Согласен. Но заказчик изначально был не против стиля, будто бы он нарисован вручную, как знаете, раньше постеры не фотошопили, а рисовали вручную. Если что, из фотошопа там только фильтр Median. Всё остальное - вручную нарисовано. Из советских времён можно много таких примеров найти. Ну и честно скажу, никогда не хотел и не умел в стиле реализма рисовать, нахожу это скучным. Может, научусь.
По поводу порнокомикса тоже хуй знает, что может не понравиться. Только если у вас предвзятость к 34-ке. Я хотел взять сестёр из мультсериала, сохранить их стиль, но изменить пропорции так, чтоб сделать их очень привлекательными. Графон и мимику вычистил до блеска. Даже спародировал их слова из песни. Это творчество, ещё какое. Ваш едкий коммент >>69814 оставьте при себе.
Спасибо за совет, рассмотрю этот вариант
>Если что, из фотошопа там только фильтр Median. Всё остальное - вручную нарисовано.
Вручную доработано. Типа, светотень, некоторые мелкие детали, мимика.
>>70287-Самофикс
>Всё остальное - вручную нарисовано
Фотографии обведены ты хотел сказать?
Повторить рисовку поней не ахти какое достижение. Разобрать и скопировать несложно. Достижение это с нуля разработать стиль рисовки и дизайн персонажей, который бы одновременно были милым, охуенными и легко анимировался толпой макак.
Твои работы станут действительно профессиональными, когда они смогут тебя кормить, это из определения профессиональности следует, если что. Ты продаешь кому-то своего арта хотя бы на 50к в месяц? Нет? Сорь, тогда ты пока что любитель.
>Ты продаешь кому-то своего арта хотя бы на 50к в месяц? Нет? Сорь, тогда ты пока что любитель.
Тоже верно. Но ничего, задатки есть, заводим бульдозер и - вперёд.
Посмотрел.
AGS:
- последний билд 2013 года
- только для Шиндовс
Ммммф. AGE 2016 года, есть всё что мне надо (для прототипа), он кроссплатформенный, и более того, если что, смогу скрипты оттуда экспортировать в Unity.
Более того, я нашёл целый список адвенчурных движков:
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Adventure_game_engines
Почти все они - говно мамонта, и не кроссплатформенные. Конечно, для прототипа большинство их пойдёт, но я лучше доверюсь форку от Unity.
Потом уже, после прототипа, определюсь с более серьёзным двиглом, если надо будет.
ТЫ КАКОЙ-ТО ТУПОЙ ПО ХОДУ СЫНА)))
>AGS 3.4.1 released 23th December 2017
ты собрался из демки тащить контент в релиз? ты ёбобо? MVP - отдельный проект, в релизной разработке всё с 0
если он хочет с эндорфинчиками всем в интернети рассказать как он делает игру - это его дело
Странно. Видимо, не туда смотрел. Ну и ладно, всё равно я уже определился.
>ты собрался из демки тащить контент в релиз? ты ёбобо?
А хули нет, если этот контент - скрипты. В любом случае это будет изменяться и наращиваться.
Сижу репу чешу.
Блять, ну накидай условий. Есть у тебя 10 видов животных = 10 булевских флагов с нулевым значением. Конкретный вид заспамился - конкретный флаг=1.
Мало ли что можно придумать. Ты охуенно сделал генерацию биомов, но не можешь в простейший спавн?
Это не решает проблемы гриндана на одном тайле.
Сделаю наверное второй вариант, и просто принудительно заспавню тех, кого игрок не сумел найти ближе к концу игры, прикрутив особый квест по спасению, с пиздецово крутыми препятствиями и врагами.
>охуенно сделал генерацию биомов
хз, нормальный взрослый бугурт.
Суть в чем, встроенная функция игнорирует к хуям границы массива, и пытаясь захуячить к примеру круг с центральной точкой в 0,0 и радиусом 2, она дико, сука, тормозит (на моем нехуевом конфиге генерация карты высот занимает где-то 2 минуты, ТОЛЬКО из-за этого, на машинах послабей можно успеть сходить выпить кофе и покурить). Я давно собирался заменить ее на свою, и сделал это для функции, которая хуячит квадрат, но все никак не мог собраться и сделать свою для круга (а он мне нужен, это очень удобно).
Кароч, поскольку я ньюфаг, спрашиваю здесь. Как заставить гамак рисовать круг определенного радиуса в массиве?
>не смог придумать
быстрофикс
О, там формула другая, но даёт такой же результат. Я просто боялся что вместо настоящей формулы я тупо сложным путём меняю местами массу и скорость тел, и это выдаётся в качестве "ответа".
Немного неясно, у тебя сферические тела в вакууме? Одного размера и массы? Потому что я почему-то представил себе бильярдные шары и немедля вспомнил
https://ru.wikipedia.org/wiki/Законы_Ньютона
То есть имея X первого шара, и Y второго мы сравним их и вычтя из большего меньшее приложим эту силу к обоим в направлении большего, не?
Погодите, кажется у меня спагетти в карманах. В этом случае оба шара после столкновения продвинулись бы на равное расстояние, при условии равной массы, чего не происходит при столкновении ударяющего шара и ударяемого в биллиарде. Блядь, как удолить мою тупизну? Конечно же мы остановим объект с большей энергией и передадим разницу в приложенной силе объекту с меньшей.
Разная масса. Удар абсолютно упругий, центральный.
По твоему описанию выходит что тела после удара всегда будут двигаться в одном направлении с одинаковой скоростью, непохоже на правду.
Простите, но в слове splatmap нет spotmap.
>>70495
У Unity всратый движок террейна, поэтому педалю свой, т.к. говно, которое крашится и жрет ебаную тучу памяти - это не порядок.
Особенно доставляет то, что у нас овер 120 текстур на террейне и их обоссаный движок рисует тонну геометрии в холостую тупо из-за того, что за один проход может отрисовать максимум 4 текстуры.
Хуйня, короче.
Никаких профитов в денежном эквиваленте с этого получать не планируется, так что использовать могу любые движки, плагины и контент который можно найти в интернетах.
Есть опыт в юнити, уе4 и мододелства для хл2. Но никогда не соприкосался с сетевой частью.
Как мне не обосраться и сделать сносную лагокомпенсацию, ведь игра предпологает быть динамичной, да и вообще где проще всего настроить всю мультиплеерную составляющую?
Вот здесь есть сносное объяснение сетевого кода quake
http://fabiensanglard.net/quake3/network.php
Ты хоть что-то понял из этой статьи? И нахуя делать велосипеды, если мультиплеер в юньки прикручивается достаточно просто?
Из статьи понял, что в 2к18 это просто развлекательное чтиво и знаменитое кармаковское байтоебство, а не готовое решение для васянов.
Посыл в том и был, что я не хочу делать велосипед, а хочу чтобы все было из коробки, где нужно только потвикать в нужную тебе сторону.
Так блядь, нажрался пиваса, время продолжать пилить игорь.
Держи в курсе
Вылитый я, епта.
Кстати, сижу заебениваю поиск Closest Approach, хуй знает как перевести на русский. Искать будем простым перебором, без изысков.
Такое ощущение, что картогенерация это заразно. За пару недель картогенераторы уделали щитпостеров в разы (и наверное станут новыми щитпостерами). Perlin noise во все поля? Держи лично меня в курсе, люблю процедурную генерацию, алгоритмы и прочее говно. Чо пилишь-то?
>Чо пилишь-то?
Очевидную Игру Мечты с открытым миром на огромном геоиде у которого гравитация направлена к центру, а карты сгенерированы с разверткой по граням додикаэдра. Игровые правила РПГ с процедурными квестами, генерируемыми ИИ. В центре стартовой локации большая гора, на ней замок, снизу набигают домики деревянные, а сверху охрана дворца простреливает колена.
>на огромном геоиде у которого гравитация направлена к центру
>к центру
А обычно, чо, от него?
>с разверткой по граням додикаэдра
Квадраты вижу, 12 гранников не вижу. И почему собссно 12?
>с процедурными квестами, генерируемыми ИИ
Удачи.
Люблю шизиков и наркоманов, они интересные.
>Я сделаю супер-игру и буду богатым!
ога
Ты бы картинками бы постил...
>картинки
Забыли написать, что средняя игра в стиме это ерли аксесс пиксельговно, слепленное из стандартных ассетов, в котором надо прыгать и собирать монетки.
Это просто гавно.
Под средней они имеют виду игры, который и вроде в медия пошумели и с бумом вышли, а пуфнули
А то как будто для того, чтобы нанимать людей, платить зарплату и продавать игру организацией быть не надо, ну.
Забей на критику и просто твори. Этому рынку не нужен устоявшийся стиль. Ему нужен уникальный стиль, а он получается при максимальном отвлечении от чужих мнений. Кстати, сбрось пожалуйста почту. Есть пару вопросов по поводу рисунков и методики.
>>70278
Великий писатель, но ты уже ведь знаешь, верно?
Очевидно любой, пиши интерфейсы для ввода-вывода в своей логике и делай обертки для любого движка,для консоли, для 3д печати.
BP_Nebo ----> M_Allah_Inst
А еще тяночек наряжать в платьица красивые. Тру стори. Джва года тянкам под юбки заглядывал в скайриме с модами.
Почему бы и нет. В дохуятысячелетние шахматы играют же? Играют. Почему бы не играть в скроллер-лайк-гейм лет пятьсот?
Наверное потому что в Стиме каждый месяц по 1000 игра выходит, из них стопицот инди-говно пиксельное скролл-лайк?
Твоя игра должна охуенно выделяться, ибо вон тот же Iconoclasts, зарелизенный вчера - сдулся. И это несмотря на шумиху вокруг.
Как думаешь, что будет с твоим говном? Правильно, будет просыпаться каждое утро с видеть "13 покупок" на партнерке в Стиме
Я знаю парочку секретов успеха. Само собой я тебе их не скажу. Могу только упомянуть, скажем так, решения уравнений, но не сами уравнения.
Скажем. Ты можешь сделать игру в которой будет 5 главных героев, из них 2 женского пола и 3 мужского. Попробуй. Получишь успех. но только если твоя игра с видом от третьего лица и герои переключаются в зависимости от контекста сюжета.
Это пример одного из решений.
Так вот. Я знаю само уравнение, которое позволяет мне генерировать комплексное решение.
Я не шизик.
Честно.
>Кстати, сбрось пожалуйста почту. Есть пару вопросов по поводу рисунков и методики.
Только не ожидай, что я буду много чего описывать. Мне сейчас трудно уделять много времени незнакомцам.
Иконокласты как раз таки не шумели особо. "Шум" это когда об игре орут на каждом углу как о том же говнотейле, например. У автора в наличии были до этого выпущенные (тоже не особо шумевшие) игры, плюс хорошие инфоповоды про соло-разраба, который 10 лет игру пилил. Сейчас этого недостаточно для "шума". И дело не в игре.
>И дело не в игре.
А а чем, сука тупая? Тред о чем? Ты софт продавать будешь?
>Иконокласты как раз таки не шумели особо. "Шум" это когда об игре орут на каждом углу как о том же говнотейле, например.
Ок, если это пшик а не гум - покажи свою последнюю игру, которая нашумела на том же уровне, что Iconoclasts
Impess me, little autist.
Ну и нахуя было лезть в спор, если сдулся сразу?
>Впервые о ней услышал итт. По трейлеру говно какое то, и выглядит совершенно невзрачно, непонятно ради чего покупать.
Круто.
Теперь покажи свой проект в контексте оригинального заявления:
>Почему бы и нет. В дохуятысячелетние шахматы играют же? Играют. Почему бы не играть в скроллер-лайк-гейм лет пятьсот?
который явно срубит больше внимания и покупок, нежели "невзрачный Iconoclasts"
Бросать голословные заявления в стиле "ну все же знают, что..." мы, блять, первые, а как к ответу на базе этих заявлений призывают так сразу обратный ход и ad hominems
Классическая двощ-помойка.
Посоветуйте игор вроде тетриса. То есть такие, которые были бы одновременно сложными, но и не особо напрягающими, при этом не были настолками, статичной хуитой.
То есть сама игра должна быть простой, в смысле в плане идеи, но играть в неё было бы сложно.
Мне какой-то хуиты там посоветовали, поэтому обращаюсь к вам.
По идее где-то должен быть список таких игр, простых в реализации, но сложных, когда в них играешь, не могу придумать теги. Единственный критерий - должно что-то происходить где-то раз в секунду в игре, очевидное движение
ну то есть всё настолько просто должно быть, вплоть до кликанья на кружок, который появляется на экране в промежуток от 0.2 до 5 секунд, и надо на него быстро кликнуть, и в зависимости от скорости действий будет давать определённое количество баллов.
Супер хексагон подходит идеально, остальные уже сложноваты, к примеру у этого издателя таких много
https://www.orangenosestudio.com/games
Ещё есть целый "жанр(?)" brain training games, где собирают целые бандлы мини-игр
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.brainbow.peak.app
Хм, а что сейчас в ЕГЭ обязательна информатика? Я просто ХЗ, сам сдавал 5 лет назад, братьев и сестёр нет, я не в теме сейчас.
Да, все реализации вне GUI какое-то уг, судя по гуглу. Вот и получается, что кроме C/C++ ничего ненужно.
>аналог Юнити, но с Питоном под капотом
G O D O T
O
D
O
T
Искаропки питоноподобный скрипт, но аддоном можно прикрутить обычный питон.
Пошёл нахуй, пидарас!
В смысле обгадился? Совсем старый что ли? Ну ничего. В особых домах помогут. Покажи своей родне, старичок.)
И заработаешь ты при этом примерно так же, как если бы продавал шахматы.
Ты не осилил с#? Используй unityscript.
Да я пошутил. Чего вы все такие серьёзные и высокомерные, а некоторые и агрессивные? Обитатели /b хотят делать игры?
/po/раша протекла.
Хорошо, что не стал оспаривать свои "корни". Но если ты делаешь, то где твои прототипы?
А кто это у нас тут? Очередной выскочка поддержавший своего толстого ёбаря?
UPD
Внимательно посмотрел первый пик. Сразу вопрос: насколько сильно падает производительность при предикции траектории? Сколько точек и как считаешь? Как сглаживаешь? Когда пересчитываешь?
Больше всего процессорного времени жрет сама отрисовка линий, расчеты в параллельном потоке. Если выключить отрисовку, будет 60 фпс. Считается примерно полтора оборота за секунду, не мерял. Рунге-Кутта, переменный шаг.
>Сколько точек и как считаешь? Как сглаживаешь? Когда пересчитываешь?
Забыл ответить.
Шаг расчета 0.1 градуса истинной аномалии, сглаживаю пока линейно, потом буду считать что-то вроде сплайна, но на основе конических сечений двух соседних точек. Пересчитываю кусками в параллельном потоке, потом приклеиваю что посчитал в основном и перерисовываю.
Можно подумать, ты осилишь в такое поиграть. Это тебе не в марио головой в ящики стучаться.
Вопрос не в тему, но похуй, вдруг это важно: Почему многие постят скрины/пилят видео с плашкой неактивированной винды?
Это юридический момент, типа, чтоб не доебались, что венда пиратская? (Ибо пока винда неактивирована, она как бы бесплатный триал)
Нищенки потому что, а сломать не умеют. Какие юридические моменты, лол?
Ты какой-то недалёкий. В чём сложность космического симулятора и почему ты за меня определил мои же интересы?
Ты даже не знаешь значения слова -
"тавтология", "старичок". Хотя, все твои сообщения хорошо подходят под старческую деградацию.)
So, очередной унылый KSP говноклон, никому не нужный.
Потом будешь плакаться геймдеву что продал всего 1000 копий за 3 месяца
Ты случайно не автор той сетевой каталки на машинках. Она была нарисована в таком же ретровекторном стиле.
Потому что лень активировать/ломать/покупать. Никаких юридических аспектов.
>>71165
Сложность в том, что ты даже не слышал о характеристической скорости и гомановском переходе, а космические симуляторы для тебя - элита и но мен скай.
>>71206
>очередной
Реквестирую ссылки на все остальные говноклоны.
>>71211
Ноуп, это мой первый проект, если не считать двух обучающих проектов с юнитисайта.
Маленький, но гордый коллектив отечественных аутистов умельцев-энтузиастов, запиливающих визуальную новеллу довольно большого и серьёзного формата, в планах Стим.Директ, ищет в свой состав товарища кодера, умеющего в Юнити за еду или скромное денежное вознаграждение,
обещать большие деньги не можем, увы. В основных задачах — создание полнофункционального билда типичной ВН, парсера ренпаевского скрипта (ибо сделано уже очень многобукав в этом формате, который, ко всему прочему, очень удобен), а также прикручивание Юнити-аддона в виде collective card gaem (с возможной н-ной доработкой).
Если вдруг кого-то заинтересует подобное мегапредложение хотя меня, скорее всего, пошлют на все четыре, прикладываю к посту мыло.
На пальцах
for(int i = 0; i < [кол-во тайлов по горизонтали]; i++)
{
for(int j = 0; j < [кол-во тайлов по вертикали]; j++)
{
Sprite spr = new Sprite(tile_map_path,i32,j32,32,32);
spr->setPos(i32,j*32);
spr->draw();
}
}
>Сложность в том, что ты даже не слышал о характеристической скорости и гомановском переходе, а космические симуляторы для тебя - элита и но мен скай.
Сложность в том, что при попытках выпендриться ты нахватался "умных терминов", не понимая, что любой прошедший курс высшей математики сможет набраться формул и используя численные методы их переработать. Ты не великий математик, который сам бы их доказал и ты не великий программист, который разрабатывает мощные алгоритмы на все времена. Так откуда столько высокомерия, старичок? И если ты себя считаешь умным, "старичок", то где твои миллионы?
>>71235
А представь, что твоя поддержка непроизвольно станет для его амбиций последним "гвоздём для гроба". Он будет думать, что у такого "талантливого" человека обязательно всё получится, ведь даже нашлись те, кто одобрил показанный им скрин. Но вот настал день выпуска, а его поделие никому не нужно, само поделие страшно тормозит и неправильно работает, а он будет себя тешить тем самым, единственным, одобрительным сообщением. Наш "герой" постепенно будет умирать от невроза и голода, так и не определившись с дальнейшим существованием. Счастливый конец.)
Вид от третьего лица. Планирую полноценное 3d. Чтобы было понятнее - что-то отдалённо похожее на Factorio, но с 3d и подземными уровнями.
Какой движок будет оптимальным?
>>71259
Нет. Ты не понял. Мне надо создать две тысячи картинок 32х32 с нуля, так чтобы на каждой был написан/нарисован ее порядковый номер. Само изображение, чтобы содержало цифры. Похуй каким шрифтом и размером.
Просто создать кучу пустых тайлов не проблема. Как в них цифры засунуть?
Вот это >>71255 был не я.
Ты хочешь отредактировать файл изображения, чтобы там были цифры? Отрисовываешь все тайлы, на них рисуешь цифры в программе, дальше буффер изображения сохраняешь в .png программно. Можешь принт скрином тащемта сделать.
> на них рисуешь цифры в программе,
Блин, так вот в какой пограмме? Какая пограмма умеет автоматом цифры/буквы рисовать на изображениях? Я ж заебусь руами 2123 тайла подписывать, даже методом копипасты.
>так и не определившись с дальнейшим существованием
Только вот нюанс в том, что карьера в IT у меня уже есть. А игорь я пилю после работы, потому что мне в каеф. И хочется именно такой игорь в том числе и для себя лично.
>Сложность в том
Что сказать-то хотел? Для тебя подобные игры в любом случае будут слишком сложными. Твой предел - троллинг тупостью в гд, а моя целевая аудитория - тридцатилетние+ инженеры, которые будут для фана летать в космосе по науке, упарываясь в расчеты и планирование.
>"талантливого"
Талант - выдумка бездельников.
>Только вот нюанс в том, что карьера в IT у меня уже есть.
Только нюанс, это всё "голые слова".
>игорь
Твоя манера общения, высокомерие - это всё признаки неоперившегося студентика, который пока не столкнулся с проявлениями суровой реальности.
>Что сказать-то хотел?
Подумай.
>Талант - выдумка бездельников.
Но по "счастливым совпадениям" число евреев среди нобелевских лауреатов чрезвычайно велико, а вот негров нет. Ты наверно и про генетику не слышал.
Поправка - по точным наукам.)
>тридцатилетние+ инженеры, которые будут для фана летать в космосе по науке, упарываясь в расчеты и планирование.
Им это нахрен не нужно, т.к. их работа гораздо выше уровнем и интереснее того, что ты сможешь состряпать в своей игре. Говорю тебе как 30+ и инженер. Ориентируйся лучше на студентоту у которой еще куча свободного времени и куча энтузиазма.
ох и заебёшься ты парсить то
>А представь, что твоя поддержка непроизвольно станет для его амбиций последним "гвоздём для гроба".
Рака яичек тебе за эту позицию. Я даже не знаю сколько лет должно пройти, чтобы нормой стало поддерживать творческие начинания, а не хуесосить. А то пок-пок-пок слишком гордый станет, ужас-то какой.
мимо
>Рака яичек тебе за эту позицию. Я даже не знаю сколько лет должно пройти, чтобы нормой стало поддерживать творческие начинания, а не хуесосить.
Ха. Такие мразотники как ты являются законченными лицемерами. Желаю тебе просмотреть всю ветку и определить для себя как следует относиться к выскочкам считающим себя лучше других, основываясь лишь на своём мнении, но ты этого не сделаешь потому, что такой же.
Я сам 30+ инженер, тащемта.
А я прочитал. Кто-то спросил анона «где твои прототипы?». Тот показал. Дальше вместо «о, круто» пошли бабахи и говнометание мол на скринах хуита и никто в такое играть не будет. И он еще и выскочка после этого? Потому что показал свою игру в разделе gd? Ну лол.
Нет. Ты прочел начиная с середины.
Дернул из старой игрушки набор тайлов и карты игровых зон. Хочу на их базе замутить что-нибудь свое. Карты буду рисовать свои, но чтобы понимать какие тайлы где применяются сделал такую шпаргалку. Так проще разбираться, чем на глаз, т.к. тайлов более 2000 и многие похожи. И карт более 600 в 3 слоя каждая. Как-то так.
Сорян, делал все на рабочем компе, окажусь там на следующей неделе.
Игра называется Yoda Stories
Можешь взять тут:
https://www.spriters-resource.com/pc_computer/yodastories/sheet/28276/
Правда там не все. Я выдирал из самой игры.
Ок, если через неделю заглянешь - шарни, ага?
Нет. Просто мнение общественности об играх с /gd/ и подобном.
Ну так хули не поехал в том году? Посещение открытое и бесплатное, бери билет и лети.
Так блять один билет 1200... зеленых.
Вот и получается - где уродился, с тем местечковым быдлом хороводы и води.
Так на билеты тож бабки нужны
Фу блядь, фу нахуй.
На этой борде уже пару лет никто не обсуждает моделирование. Да и что там тебе обсуждать надо, как правильно точки двигать? Или как из куба цилиндр вырезать?
Антуаны, являюсь фронтенд макакой, немного знаю бек. Решил начать пилить игру, для себя, просто интересно. Платформа онли браузер, подскажите на чем сейчас пилятся браузерки? Никакого 3д, онли 2д, что использовать корочи?
Есть рендерер Pixi и фреймворк на его базе Phaser. Но о фейзере чот не очень отзывы, говорят там косячная физика и баги. Я вообще пилю на РЕАКТЕ нахуй, но у меня игра довольно очень примитивная в плане графона, так что ДОМа хватает.
мимотакойже
Говнодот
Тут, сайдтрэкнулся на меню сэйв/лоада глобальной карты (хз зачем, когда надо уже списки животных реализовывать и их спавн). Пик(псевдо)рандом, лол, нувыпонели, да?
Sup. Post progress.
Тащемта да. Кекнул, когда она в видосе запалила свой рост/вес, и оказалась жирнее, чем среднекун 180см роста.
>Страшная и тупая
>рост/вес
??
То есть обычная скучная тян без интересов, но с хорошей фигурой - хорошо, а что-то необычное, тян в геймдеве - плохо? Ну, это может быть и так - не буду с этим спорить, но в остальном глупое замечание. Деревотян интересна не рост-весом, не этими ирл понятиями. К тому же всё это происходит в сети, а не ирл, из-за чего ориентироваться на ирл рост-вес или ещё что-то вдвойне нет смысла. Что-то происходит в сети, пусть там и остаётся. Иначе это такое же занудство, как открыть книгу про мистику и фантастику, и критиковать её за то что там всё нереалистично и ирл так не бывает. С таким подходом вообще всё что угодно скучно и глупо, любое что отклоняется от нормы.
А вот и пиздолиз. Вниманиебляди на двощах должны страдать.
> То есть обычная скучная тян без интересов,
Но деревотян и есть обычная скучная тян без интересов.
нн-но видеоигры!
В смысле обычная? Ты часто видишь тян в геймдеве? 90% Тян тупые гуманитарки неспособные ни в код ни в математику и думающие только о еде и внешности.
Деревотян же тем и уникальна что она будучи тян умудряется писать игры и даже побеждать в конкурсах. Таких женщин одна на миллион
Один свинорылый о ней и верещит, остальным абсолютно похуй.
На хтмл+ксс.
Выглядит, как будто это одна игра, лал
Конкурс умер, а местный шизик хочет в середине февраля провести пародию на него.
Единственная оставшаяся надежда - будущий конкурс конфоблядей (не реклама).
>>будущий конкурс конфоблядей
>Наитупейшей палки и компании? Нет уж, твг точно мертв.
Имеелась ввиду ещё более уёбищная конфа уровня /ch/. Вся надежда на конкурс распидора.
>>71682 (Del)
>>71676
Распидор серьезно решил конкурс пилить?
это тот который 14 февраля будет?
или он просто порофлил?
600x336, 0:53
>Распидор серьезно решил конкурс пилить?
>это тот который 14 февраля будет?
А почему не пропробовать себя в качестве орга?
щас с адгд джемом закончу и приступлю
1 участник у тебя точно будет
Это буду я
я же больной, я в любом твг поучаствую, даже без фонда
На одном только энтузиазме
мимофанат
Придется забить на конкурс.
Кружок можно по сумме центров посчитать, а но там выведение разницы между точками и плохая гибкость, а прямоугольники хоть и удобны по части покрытия спрайтов, для рассчёта требуют проверки вершин одного прямоугольника на попадание в пределы другого.
Там просто претенциозная хуйня про якобы умирающий геймдев. Ты ничего не потерял.
/td/
Тут вообще обсуждают ньюфаго вопросы?
Хочу вкатиться в это дерьмо 2д артистом.
/pa предательски молчит.
if(a>0)
{a = 1}
else
{a = -1}
но лаконичней, и не в ущерб производительности.
if(a>0)
{a = 1}
else
{a = -1}
но лаконичней, и не в ущерб производительности.
>и не в ущерб производительности.
Нихуя твой производительности не будет с двух IFов.
Используй тенарный оператор для красоты:
a = a > 0 ? 1 : -1;
Кстати, раз уж я теперь имею какое-то представление о Деревотян и не раз видел вебм за пределами /гд/, то реквестирую вебм с её участием хз почему, но может для коллекции?.
>я вдруг решил что бесполезно даже пытаться)
Вот именно поэтому загнулась куча кириллопроектов, даже не начавшись.
Не заморачивайся. Для компов 2к18 года это не дорого, хоть 10к касаний каждый кадр проверяй.
Деревотян - один из форсов распидора. Когда-то тут сидела, собственно, тян (ну или трап), которая так подписывалась, но последнее время - только расп.
Смесь DF-a и Rimworld-а на мобильные платформы, если точнее.
Какой технологический стек на данный момент наиболее подходит для создания несложных онлайн-дрочилен? мач3 и подобные
match3, tower defense
Один из важный критериев - финальный продукт должен работать в браузере без использования flash, и упаковываться в мобильное приложение/приложение steam с минимальным объемом трудозатрат.
Сам голову включи, тупожуй. Именно потому, что флэш дед - нахуй не всралось даже упоминать "никакого флеша".
Школотрон, ты понимаешь что со времен двухтысячных осталось полно флешемакак, которые сделают мач 3 на злоебучем флеше если их сразу не предупредить.
Практика показывает обратное. И более того, используют даже там, где этого делать не стоило бы. Вплоть до того, что заказывают несложный баннер для сайта на флеше за 20 косарей.
Писал в /s/офтач, но сейчас понял что никто не ответит и вспомнил про /gd/ач.
Собсна, вопрос:
Можно как-нибудь запускать .apk игрушки без ебучепересраной виртуалки? Вторую ОСь накатывать как-то не хочется, виртуалка вообще ёбань какая-то, эмуляторов нормальных не завезли - всё те же виртуалки. Как же хочется скинуть всё в одну папку и запускать парой кликов по ярлычку.
Нет. Надо чтобы именно на кудахтере.
сельдь у себя на кухне поищи. ебал деревотян ногой распидора на глазах у утки
пидорограмист - рудимент, не нужен нахуй
геймдиз может сам то же, что большая часть кодомакак внутри среды разработки
нужен ли калькулятору геймплей?
Скорее нужен ли строителю архитектор.
только не уровня гд.
Нет, без эмуляции окружения никак. Ставь blue player, он все в один клик запускает. И да, ты тупой и злобный.
Конечно, последнее - вещь субъективная, но всё же чем дальше, тем больше гложет мысль, что для простецкой велосипедной игры использовать Юнити со всеми её прибамбасами избыточно.
Есть ли резон в моих словах, а соответственно правильно ли будет перекатываться на какой-нибудь Cocos2D, или меняю пики на хуи?
Проблема не в юнити, а в твоей низкой квалификации. Это не попытка тебя оскорбить, если что, просто констатация факта.
Погугли объектно-ориентированное программирование, в частности инкапсуляцию, и пиши код в соответствии с этим принципом, тогда изменения будут вноситься легко и изящно.
У меня нет проблем с кодом, как минимум для меня, но у меня проблема в понимании взаимодействия компонентов Юнити между собой: сцен, спарйтов, директора - вот этого всего. И мне кажется, всё должно быть намного проще, ну или я дебил.
Ты просил пример кода, добавил.
ActionArea это область, куда "дотягивается" юнит?
>понимании взаимодействия компонентов Юнити
Документация же есть. Любой движок придется изучать.
>ActionArea это область, куда "дотягивается" юнит?
Это вся карта целиком. На алгоритме действительно просчитываются достижимые вражеские цели и союзные юниты.
>Документация же есть. Любой движок придется изучать.
У меня проблемы даже не с документацией, а с UI-частью больше. Очень много работы некодинговой, работы с мышкой. Где-то кликнуть, что-то перетащить.
На работе нода, Реакт, Ангуляр, когда только код и консолька, на порядок проще.
jkjkj
> проблема в понимании взаимодействия компонентов Юнити между собой
Hui hui = GetComponent<Hui>();
if (hui != null) hui.pok(puk)
Вот и все взаимодействие в блестящей компонентной архитектуре.
Можешь в двух словах описать структуру? Есть компоненты - это кубики, можно сказать: спрайты, звук, сущности с поведнием и графоном и всё такое. Есть ещё сцены? Объясни вот это всё.
Ну можно еще вызвать SendMessage("Pok", puk). Тогда юнити за тебя сделает тоже самое для каждого компонента на объекте и даже закеширует существующие функции (потому вызывает их через рефлексию)
Продолжаю курить мануалы. Держу вас в курсе. Пикрелейтед: coocking by the book.
Пох на юнити это КОП? Потому что это ж примитив, все наверное даже не зная ни о каком коп доходили до такого говна своим умом. Там же должно быть что то ещё гениальное, делающее компоненты такими охуенными чтобы позволять ебланам верещать как соснуло ООП и какая это прогрессивная вещь компоненты.
Самый легкий способ уменьшить чувствительность мыши, но это можно пофиксить вне игры.
Что-то не припомню ни одной игры где было подобное.
Используй SmoothDampAnge
Пиздец ты хуйню сейчас написал.
Ты можешь спокойно хуярить в коде. В коде собирать геймобжекты, вешать на них компоненты, обмазывать настройками и делать инстансы из них. В самой юнити на сцене не будет нихрена. Кроме одного стартового скрипта. Если тебе так удобнее.
Есть сцены. Это набор геймобьектов в пространстве. Геймобжекты это совокупность разных компонентов (внешнего вида, логики, физики, анимации и другого). Компоненты это по сути логика. Уже реализованные компоненты дают менять только свои настройки, твои скрипты в твоей полной власти. Скрипты это набор классов, наследующихся от класса MonoBehavoir.
Ооп в данном случае соснуло, потому что компоненты позволяют сделать обьект с очень гибкой логикой. Можно наделать компонентов - кирпичиков и строить обьекты любой конфигурации. В ооп ты заебешься бегающего мечника, прыгающего лучника, летающего лапомахателя и телепортирующегося говножора засовывать в дерево наследования.
Можно зареспавнить 10к кубов где нибудь в перде, тогда упадет фпс и камера повернется не мгновенно.
О, спасибо.
В том и фича, что вместо наследования используется, по сути, композиция, которая позволяет избегать всяческих спагетти в коде.
И помимо охуенной модульности кода появляется возможность в полной мере использовать локальность данных и кэширование для оптимизации обращений к памяти.
По сути здесь больше подходит термин data-oriented design, нежели component-based.
Вот подробная статья с объяснением всех преимуществ: http://gamesfromwithin.com/data-oriented-design
>ебланам верещать как соснуло ООП и какая это прогрессивная вещь компоненты
У ебланов доля такая петушиная - верещать.
Ибо компоненты - это ВНЕЗАПНО классы с подклассами. Подклассы - это наследование. Наследование - это ООП.
Неважно, как организовано наследование (через (кок-пок) или через кукарек->кок-пок), неважно насколько оно множественно (new Петух(ObjКокПок, IКудах) или Петух = new Кок-пок). Если наследование есть - это уже элемент ООП.
Получается действительно забавно, как ебланы ИТТ сравнивают часть ООП с ООП в целом и доказывают как ООП в целом соснуло у своей части.
>>72375
>вместо наследования используется, по сути, композиция
>которая позволяет избегать всяческих спагетти в коде
То, что позволяет избегать спагетти в коде, как я понял из туториалов, это по сути инкапсуляция. Засовываем часть лапши в отдельный блупринт, наружу высовываем необходимые коннекторы, остальное спрятано. Инкапсуляция же! Какая блядь композиция? Напридумывают синонимов и ебут друг-другу мозги. Опять же, инкапсуляция - это ещё одна важная составляющая ООП.
Короче, я так понял, во всём мире сейчас тренд - переименовывать все старые понятия, чтоб молодые, шутливые кодеры кодили то же самое, но типа не так, как старпёры. Ибо вместо классов - компоненты бесплатно скачать без смс мокрые письки ильхам зюлькорнеев дельфи туториалы, вместо инкапсуляции - композиция. Вместо полиморфизма - дженерики. Ура! Можно кодить так же, как кодили старпёры, но это уже какгбе не ООП, а модные-молодёжные парадигмы программирования, мам, скажи им! Не ООП же! Ну соснуло же!?
Поехавший, еще раз повторяю что ты сравниваешь мягкое с зеленым. Любое делегирование это закономерная возможность объекта полагаться на функционал другого объекта, вытекающая из базовых принципов ооп. Конкретно: наследования и полиморфизма.
Компонентный и data-oriented подходы это частный случай использования ооп. Они не могут существовать вне его, потому что фундаментально основаны на тех же принципах.
"Использовать классы" и "ООП" - это не одно и тоже.
Разница между ООП и компонентами не только в том, что разные слова используются, а еще в самом подходе к проектированию данных, кода и всего прочего.
Скажи что ты тролишь, пожалуйста. Я тебе о парадигме, ты мне о шаблоне.
Почему в твоем объекте вызывается нужный метод - это про ооп.
Как ты организуешь свою лапшу - это про твои компоненты.
Сравнивать ооп и компоенты, все равно что сказать делегирование убило ооп. На столько же смешно и бессмысленно. Потому что делегирование функционала возможно только в контексте ооп.
Тебе делать нехуй с ними спорить, бро.
Это сосач, здесь у школьников композиция и ооп - это разные парадигмы. Смирись.
Может есть какой-нибудь какой-нибудь общий и достаточно эффективный способ для четырёхугольников вообще?
Пытаюсь въехать в литературу, но там на уровне "это просто, ведь у нас только две оси...перебор списка...вывести уравнение для полинома...поле минковского...всё это очевидно...хуй=пизда^джигурда * тройной интеграл от похуя".
Привет, анон. Есть ли где-то в интернетах открытые исходники различных алгоритмов для игр. Не хочется изобретать велосипед, а игровые движки не всегда имеют в своем составе такие инструменты. Приведу пример:
На игровой карте располагаются электрогенераторы и потребители. Одни с другими связаны электрической сетью произвольной конфигурации. Нужны алгоритмы, которые умеют:
- определять факт подключения потребителя к генератору
- определять обрывы цепей
- определять к каким именно генераторам подключен потребитель
- распределять выработанную генератором энергии по потребителям и при дефиците отключать часть (или все из них)
- в идеале, считать напряжения в разных точках сети в зависимости от нагрузки
Ну и т.д.,
То есть надо моделировать работу такой электрической сети. Такая херня обычно реализована во всяких песочницах типа Factorio (нет я не буду делать клон Factorio, кек), но сваять такое с нуля - займет слишком много времени для меня, даже с учетом того, что я знаю соответствующий матан. Подозреваю, что игроделы юзают какие-то упрощенные алгоритмы для такой херни и не решают на лету огромные системы диффуров. Хотелось бы такие коды найти. Язык не имеет значения (хотя лучше что-то популярное типа питона или С).
>но сваять такое с нуля - займет слишком много времени для меня, даже с учетом того, что я знаю соответствующий матан.
>знаю соответствующий матан.
Месяц максимум, 2 недели при желании.
Если знаешь матан - нахуй тебе кто-то или что-то нужны? Люди ищут решения когда не могут сами решить, а если есть все навыки - нахуй всралось.
Херово.
>>72494
Я же написал, что не хочу изобретать велосипед. Проще за выходные интегрировать уже рабочий сорс в свой проект, чем месяц ебаться с кодом и его отладкой. Кроме того я все же надеялся, что такие вещи могут рассчитываться как-то упрощенно. Не везде же нужен матан. Например целостность такой сети можно проверить и без матана.
>Проще за выходные интегрировать уже рабочий сорс в свой проект
Такие вещи весьма специфичны, фреймворков не делают.
>Если знаешь матан - нахуй тебе кто-то или что-то нужны? Люди ищут решения когда не могут сами решить
Лул. Сразу видно, кто не занимался разработкой профессионально :)
Школота не палится. Но если серъезно, тот чел прав.
Если хочется сделать что-то круче крестики-нолики, стоит юзать сторонние сорсы и вообще, все что можно найти. Если есть бабло, можно зааутсорсисть нахуй всю не нужную лично тебе хуету типа художки музыки и такого вот тупого кодинга. Макак на фрилансе дохуя.
Будешь тянуть что-то сложное в одно ебло - нихуя не получишь. Уникальных парней типа разработчика DF в мире единицы (да и он не особо ебался например с графоном, кек).
> соответствующий матан. Подозреваю, что игроделы юзают какие-то упрощенные алгоритмы для такой херни и не решают на лету огромные системы диффуров
Пиздец. Какой же у тебя дремучий лес. Открою секрет, в геймдеве мат анализа вообще нет. Ты просто должен хорошо уметь структурировать задачи и использовать несколько типовых алгоритмов. Твоя задача в плане структуры не потребует ничего более циклов, коллекций данных и нескольких классов с общим родителем.
>несколько типовых алгоритмов.
Так, блядь, я за ними и пришел. Я не проф программист, чтобы с полплевка это разложить, как вот ты сейчас. И готовых решений у меня нет. После месяца-двух долбежки я может и приду к циклов, коллекций данных и нескольких классов но я хочу не ебать мозг, а найти рабочий кот и спиздить его себе в проект полностью или частями.
>геймдеве мат анализа
Ну, тут ты нихуя не прав. Матан есть, просто весь спрятан за #include. Ты просто юзаешь методы и получаешь результат, не задумываясь о том что происходит. А на другой стороне графы, вектора-матрицы и прочее.
На первой работе, где мне платили 15к на испытательном, дали понять, что нужны не велосипеды, а оптимальное решение. Поэтому следует использовать готовые библиотеки и переиспользовать чужой код, если это решает задачу и не ухудшает качество проекта в остальном (производительность, стиль и чистота кода).
>>72503
Благодарю. Не ожидал, что кто-то действительно будет с этим спорить.
Хороший, годный кот. Если тебе 10 лет кончена
Не доебывайся к словам. И опять же... Хуй с ним пусть все просто и я нагнетаю. Кинь ссылкой на рабочий сорс или библиотеку и я свалю.
Ищи сорсы майнкрафта (или клонов) и смотри, как реализован редстоун. Можешь ещё поискать моды на minetest, где добавляется электричество.
и все же, мат.ан. - про совсем другое
>я может и приду к циклов, коллекций данных и нескольких классов
Не хочу тебя расстраивать, не без умения программировать и применения ООП ты увязнешь в собственном коде уже через полгода. Тем более если половину будешь копировать, особенно не разбираясь.
Мочехлеб у нас поехавший, в дурке уже. Изредка только выходит стереть десяток рандомных постов.
Я не имею профессионального образования в этом, но немного шарю и умею в ООП. Вот такой парадокс. Хотя скорее всего ты прав, когда объем кода перевалит критическую отметку у меня мозг взорвется. Остается надеяться, что я смогу получить рабочую демку, которую будет не стыдно выпнуть на краудфанд. Ну, хоть художник у меня свой есть.
Там же мешанина терминов. Надо или реально зубрить, или идти в бомжи.
Нихуя не поможет.
Я хочу запилить свой СпейсКвест.
Я умею только кубы перекатывать
>молодые, шутливые кодеры кодили то же самое, но типа не так, как старпёры..... так же, как кодили старпёры, но это уже какгбе не ООП, а модные-молодёжные парадигмы
Ебать я старый.
Хочу сделать наподобии Liru, где диалоги и анимации переключать, но она во флеше задрочена, я так не смогу.
Может юнити-мод какой существует или типо того? (Я в нём тоже никак.)
пасиб, гляну
1280x720, 3:04
>В ренпи ни разу не видел чтоб видеофайл играл в чьей-то игре.
Ты просто не играл в План полного уничтожения объекта-4
В 1 строчку делается.
Вот чтобы фоном в главное меню - уже чуть-чуть сложнее, но тоже очень легко.
Ренпай не умеет в гифки - вот его главная проблема.
> как хранить хайскоры на мобиле, чтоб юзер их не мог подкручивать
не хранить на мобиле, очевидно. Пусть подгружаются с сервера, только юзеры их все равно сломают на этапе прохождения.
Продолжаю держать вас в курсе. Сегодня немного коснулся скульптинга и принёс вам реакшонфейс.
>базовую лицензию
На офф сайте такой нет. Я купил Desktop в стиме за 1600, вроде не огромная сумма, с обедов скопить можно.
Всё, чего сам достиг, это:
1. Математика: матанализ, линейная алгебра. Уметь вертеть матрицами лучше любого циркового жонглёра
2. C/C++
3. OpenGL или DirectX, а лучше всё сразу.
Где-нибудь проебался? После вуза не охуею искать работу?
Ну да, как бы палец не соснуть и найти всё-таки с такими узкими навыками себе работу в своём городе.
Город то большой? Мне кажется в рашке в принципе трудно найти работу, если хочешь серьезный софт разрабатывать. Сайты, приложения, это да. А графика где нужна, в игровых движках, которых дохуя, во всяких системах проектирования (у нас их делают вообще?), может еще в оборонке какое-то применение есть.
Екб.
Наверное, насчёт ресурсов всё-таки у западных коллег надо поспрашивать, там у них в вузах вообще существует computer graphics, может, есть и какой-то план для самообученцев.
>системы проектирования
Ну, с такими навыками и пожеланиями как у >>72825 можно найти работу в НИИ в каком-то промышленном центре. Или на машиностроительном заводе, который в придачу к станкам поставляет ПО для проектирования. В таком случае нужно уметь еще и в электронику и PHP-JS-HTML-CSS для сайта, и 1С для бухгалтерии, и винду переустановить, и сервер от вирусов почистить -
ИНЖЕНЕР-ПРОГРАММИСТ.
По теме же достаточно для работы знать OpenGL, хотя вообще сгодится OpenSceneGraph или что-то похожее родом из двухтысячных.
Таких мест всего около десятка на 300к город.
>По теме же достаточно для работы знать OpenGL
Кусок списка к изучению взял из требований к программисту компьютерной графики, хуй знает.
Нашел где спросить. Смотри вакансии на hh в своем мухосранске.
С такими вопросами в /pr/. А вообще, можно найти какую-нибудь книгу по теории графов или дискретной математике. Это изучается в вузе, на первом курсе и не имеет ничего общего со школьной программой, этот блок можно учить "с нуля"
Потенциально пользователь может быть подключен к нескольким источникам? Несколько источников могут иметь соединение между собой?
>- определять факт подключения потребителя к генератору
Алгоритм нахождения пути в графе: https://ru.wikipedia.org/wiki/Задача_о_кратчайшем_пути . BFS или вот алгоритм Уоршалла. https://studfiles.net/preview/3638408/page:39/
>- определять обрывы цепей
Это посмотреть по матрице смежности
>- определять к каким именно генераторам подключен потребитель
Посмотреть по матрице достижимости, полученной от Алгоритма Уоршалла
>- распределять выработанную генератором энергии по потребителям и при дефиците отключать часть (или все из них)
А вот это интереснее. Что-то типа задачи линейного программирования получается. Не так просто, вобщем.
>- в идеале, считать напряжения в разных точках сети в зависимости от нагрузки
А это ещё интереснее. Задача выглядит тривиально, но решения не знаю. Тоже какой-то сильно измененный вариант BFS. Тянет как на курсач по теории алгоритмов, или даже на диплом.
>>- определять факт подключения потребителя к генератору
>Алгоритм нахождения пути в графе: https://ru.wikipedia.org/wiki/Задача_о_кратчайшем_пути . BFS или вот алгоритм Уоршалла. https://studfiles.net/preview/3638408/page:39/
>>- определять обрывы цепей
>Это посмотреть по матрице смежности
>>- определять к каким именно генераторам подключен потребитель
Проиграл с этого усложнятора
Ну мне не релизить, мне попробовать полную версию без ограничений. Я еще не знаю, полезу ли дальше.
>>- в идеале, считать напряжения в разных точках сети в зависимости от нагрузки
>А это ещё интереснее. Задача выглядит тривиально, но решения не знаю.
Физику в универчике прогуливал что ли? По сути тут уже электротехника вступает в дело. По правилам Кирхгофа, думаю, там можно найти все значения напряжений.
я же игру хочу пилить пытаться, хотя бы начать, пока не накоплю себе 3к баксов чтобы собрать хотя бы топовый комп на амд.
рендерить ничего не собираюсь
Тогда пойдет для начала, памяти возьми только 16GB хотя бы.
>а то там в разделе железа угорают мол суть ру геймдева
Ну, все зависит от того, что ты там будешь лепить. Я сомневаюсь, что Круизис 5 посему, для инди-говна, даже 3д - пойдет.
пукнул с глебыча на 1:25
>>72920
хочу нормальную игру
не крайзис 5, но достаточно реалистичную
но на данном этапе мне нахуй не нужно задумываться об этом, я хочу по сути посто пилить модельки в максе и браше, разбираться с уе4 и тихонько пилить механику, во все тяжкие пойду когда возьму норм комп
>хочу нормальную игру
Вроде бы рекомендуют начинать с MVP а не
>по сути посто пилить модельки в максе и браше, разбираться с уе4
https://www.youtube.com/watch?v=UvCri1tqIxQ
Это шутка? Я конечно не разбираюсь, но у меня в планах 2Д пиксельарт бродилка с видом сбоку, а не гирс оф вор 4.
УЕЧ - способен на всё!
А какой правовой статус у игр копирующих что-то у нинтенды даже ненавязчиво? Как во всех этих стебохардкорных играх вроде boshi и iwbtg которые напрямую копируют спрайты из марио и товарищей в некоторых локацциях? Если бы они не были бесплатными, разрабов бы взяли за жопу? Могу ли я делать такие отсылки в своём платформере, например?
1. Собираетесь на хате у главчухана, перетаскиваете туда свои компы на пентиумах
2. Пишите диздок и клеите на коленке кривую демку
3. Идёте и показываете это Буке
4. Вам дают ≈ 800к долларов на убийцу ведьмака
5. Неспешно пилите
Почему вы всё ещё этого не сделали? Какой из пунктов не работает? Я не тралю, мне правда интересно.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1204&v=e0rrOspk1ng
Попробуй собрать хотя бы одного человека и запилить хотя бы кривую демку. Расскажешь о результатах.
Их могут взять за жопу в любой момент, бесплатность ни на что не влияет. Это зависит только от желания Нинтендо.
Погугли историю с AM2R
>А какой правовой статус у игр копирующих что-то у нинтенды даже ненавязчиво?
Copyright infrigement.
К слову, хочу заметить для юридически неграмотных - вот это вот (данный пример) и есть нарушение авторских прав.
Когда ваша пятилетняя личинка рисует любимого героя из диснеевских быдломультиков - она становится опасным преступником нарушившим авторские права.
Когда вы качаете из быдлорутрекера очередной сезон "утиных историй" - это нарушение смежных прав.
>Дыбовский здесь пояснил
Пускай самому себе для начала пояснит как это делать. Обе его успешные игры, мор и тургор - были десять лет назад. Сейчас у его студии застой и болото, с горя даже взялись переделывать мор 2005-го года.
Мда, высрать на портвейной вечеринке всего две сраных идеи это надо быть большими умственными импотентами.
Бля, я серьёзно не понимаю, как можно "не высрать идеи, высрав их один раз". Тут в соседних тредах тысячи кириллов генерируют уникальный контент (и я тоже).
Поэтому я уверен - идеи есть, просто они не хотят работать.
Интеллектуальная импотенция достаточно распространена. Просто в хороших студиях при ее возникновении меняют генераторов идей, в плохих, где генераторы идей фактически владеют студией и меняться не хотят - все заканчивается крахом.
Шутников игнорируй, GMS(1.4/2) - твой выбор, вообще без знаний коденка можно пилить (однако знания приветствуются и делают твой продукт лучше во всех отношениях)
Толсто, зелено, иди на хуй.
>Нихуя никогда ничего не далал. Модели буду делать свои, еще не смотрел как они делаются.
Я аналогичную идею придумал в новогоднюю ночь. Идёт второй месяц - я пока что могу только блестящие хуи моделировать.
Джва часа в блендере, геометрия хуёвая, знаю
Аноны, могу ли я использовать спрайты из этого конструктора персонажей, в игре которую буду продавать в стиме например? Лицензия указана GPL3 and CC-BY-SA3, но нихуя не понимаю в этом, даже гугл не помогает. Есть какие то подводные?
http://gaurav.munjal.us/Universal-LPC-Spritesheet-Character-Generator/
Можешь, но ты обязан предоставить исходники моделей в открытом виде вместе с игрой. Больше вроде никаких ограничений нет.
Какая то ебатория, типа мне надо из-за какого то ебаного спрайта открывать всю игру?
Кстати, игру про хуи тоже сделали - Genetal Jousting
Можешь забить на лицензию и тупа спиздить. Так многие делают, ведь ловят не всегда.
Короче мне надо с нуля сделать самый тупой и простейший инвентарь аля квака, но на уече.
Я вижу такой вариант:
Делаю актера с массивом структур, структура описывает ствол (иконки, хуенки, классы, хуясы, первоначальная доступность).
Этот актор спавнится при инициализации бота, через рефы устанавливается дефолтное оружие.
Для переключения оружия из массива структур набирается массив доступых стволов.
На оверлап оружие либо анлочится либо накидываются патроны.
Где я объебался?
Выглядит нормально, только обязательно ли спавнить актора? Я бы сделал структуру в классе уровня (или даже в классе всей игры, по ситуации) и линковал бы реф на элемент коллекции из этой структуры при спавне павнов. Вот да, а коллекцию я бы объявлял в классе уровня.
Поскольку набор стволов планируется фиксированным, то коллекцию можно и в GameInstance захерачить. Однако я хочу сделать ботов, а боту все равно нужно как-то дать инвентарь.
Иии? В чём разница между спавном павна и спавном плэйера, которые оба наследуются от актора?
Тебе не надо спавнить отдельного актора. Унаследуй и ботов и себя от одного абстрактного актора, в котором реализуй инвентарь.
... эммм, или я не понял и ты с самого начала об этом говорил?
Просто фраза>>73310
>Делаю актера с массивом структур, структура описывает ствол (иконки, хуенки, классы, хуясы, первоначальная доступность).
>Этот актор спавнится при инициализации бота
мною трактуется так: ты собираешься спавнить вместе с ботом отдельную сущность-актора с прописанным инвентарём. Наверное я неправильно понял?
как же вы заебали.
Вы видите копию треда, сохраненную 20 ноября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.