Видео треда. Два.
Узнаем про малоизвестные фичи движка:
https://www.youtube.com/watch?v=_BIZ3FOcLNs
Углубляем свои знания о PCG:
https://www.youtube.com/watch?v=ncokCVoN-oU
Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games
Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource
Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/
Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228
Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE
Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom
Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/
Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials
PrismaticaDev. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.
Предыдущий: >>962530 (OP)
Если знаете свежую годноту для вката в движок хотя бы с версии 5.4, и в идеале если сами вкатились по ней и довольно урчите - скидывайте, чтобы разместить в шапке. А то тут в основном олды сидят, и мы не знаем, что сейчас актуально.
Очередная анриал-шиза. Тема: биндинги.
https://youtu.be/0X_n53X86aY
Как работает привязка в программировании, например в C#? Ну это по сути сахар с автоматической подпиской на событие изменения значения свойства. И каждый раз, когда событие возникает, привязка обновляет данные. Сделано чисто для удобства, чтобы каждый раз не ебаться с созданием событий под каждое свойство, коих может быть сотни тысяч + под капотом реализация через мягкие подписки, чтобы не было утечек памяти.
Почему в анриле это выглядит как ссаный hook? Почему обновление биндингов происходит каждый тик, а не когда значение действительно изменяется? Почему в анриале все не так, как у людей? Почему все с каким-то подвохом, нацеленным на просадку производительности? Это заговор массонов?
Либо очередное непонимание того, как работает фича. Автор просто нассал на инструмент, созданный для удобства, и пытается всё реализовать "вручную".
Алсоу, биндинг в шарпе не будет обновляться, если событие изменения свойства произошло, но новое значение является таким же как и текущее. Даже если я заспамлю свойство жизни персонажа одним значением, то биндингам на это будет абсолютно похуй.
ну мы-то в курсе. свини чисто гоев прогрел на чудо движок уе5 нового поколения. хотя это уе4 с новым гуем и парой никому не нужных свистоперделок, которые роняют фпс в 4 раза
Говно выдает
То, что ты хочешь(подписка на событие) - в анриле называется Делегатом ну или ЕвентДиспетчером у блюпринтовиков. Биндинг в виджетах - это именно забиндить и отслеживать каждый тик, да. Я этим никогда не пользуюсь.
Есть тут шарящие в ниагаре? Мне надо как то сделать, чтобы каждый партикл проверял есть ли впереди него хотя бы один партикл и в таком случае выставлять ему в атрибут true, иначе false. Вроде примитивная хуйня, но я чёт с этими скретчпадами немного запутался.
в контент екзамплес на уровне Niagara_Advanced_Particles есть базовые примеры NeighborGrid3D - структуры данных для пространственных запросов
Получилось годно, контент экзамлпес не пригодились, лол. Нейборс грид в моём случае оверкилл ибо основных партиклов не больше десяти
Алсо я наконец познал дзен в этой хуйне, кайф осталось математику подтянуть и hlsl и вообще будет охуенно
чтобы превратить уе5 обратно в уеч:
- убираешь Lumen с глобалки и отражений
- на всех мешах отрубаешь Nanite
- VST переключаешь обратно на Shadow map
получите-распишитесь ваши 120 фпс обратно
спасибо сохроню (а то каждый раз включать/выкл искать такое)
правдо люмен местами сука красивый...там есть еще "скрин спейс (бетта)" чет новое или не замечал.
компилер всё оптимизирует, если увидит одинаковый хвостовой код. тут один хуй самая медленаня инструкция это семплинг текстуры, хоть обсчитайся своих ювишек, пока она семплится
Я с артом так же мучался, а сейчас все на миджорни генерю, выглядит гораздо лучше чем то говно, которое я покупал за деньги с fivver.
Подожди ещё годик и нейронки модельки научатся делать. Уже умеют в принципе, но пока только простенькие лоуполи.
Умеют делать, только вот риг делать могут только для гуманоидов к сожалению. Так бы я уже давно сгенерил и все
272x368, 0:29
ассеты ка раз дешевые и роняют рынок 3д моделек, в реальности делать 3д модель это не 5 минут и иногда даже не один день и не одну неделю зависит от качества, а человек видит модельку и думает о это же просто предмет "унитаз там или стол стул" это же так просто, а то что люди делают хп модель лп модель делают бейк делают развертки делают материалы и это только минимум и еще кучу действий чтобы сделать готовый результат, еще подгонки ошибки и прочее, еще в реализм если или в риг анимацию, то вообще время создания может дойти до бесконечности..а игроделы такие ряя дорага дайте мне сразу пакет моделей за 10центов...ебаные индусы и те кто ворует контент и переделывая чужие модели или использует их как каркас для своих "новых" те ещё пидорасы...ну и еще проблема в том что люди не видят не имеют знаний и просто вкуса человек видит два стула один стул выглядит хорошо второй сделан из кубов с натянутыми криво текстурами...понятие "тексель денсити" для многих игроделов вообще какаято НЕВЕДОМАЯ ХУЙНЯЫ да даже что такое ПБР и какаие бывают текстуры материалы для многих игроделов это какието тайны дрвених цивилизаций хоть в унреале и очень продвинутй движек шейдеров....
2к за модельку норм, если бы её спецом для тебя делоли и никто кроме тебя ее использовать бы не могу
320x320, 0:07
нет не норм 3д моделер умрет с голоду обосравшись и обоссавшись добро пожаловать в капитализм и рыночек, ладно в россии он еще выживет может быть но быстро выгорит, это как представь писатели книг писали бы для тебя одного книгу...
320x320, 0:23
для тебя и делают некронки будешь плотить корпоратом подписочку месячную и качать нейрочетевые модельки (по сути будешь качать фрагментировано сплагиаченные стили мертвых на то время моделлеров, а когда база деградирует, а она деградирует потому что новых людей делающих 3д для наполнения базы нету, сеть начнет повторять результат конечно будет казаться сначало что модели в разных стилях и не похожи ни чем но после определенной дегенерациии начнет выявлятся похожесть, вообще нейронки дело не простое и это не магия там все очень печально математику не наебешь..
512x512, 0:05
по сути сейчас 3д существует только благодаря дешевому труду - наверно как и любая сфера обесцененная (индусы китайцы ну и мы снг делаем дешево ОЧЕНЬ) ну и благодаря мошенничеству процентов 50 ассетов в магазине унреала платных спизжены или сделаны из чужого материала..всем похуй..ждем когда будут пиздить нейронки, будем по сути перерабатывать чужое наследие до уровня кала возможно лет на 20 чужого материала хватит чтобы нагенерить его подобие лол...
>2к за модельку норм, если бы её спецом для тебя делоли
Представь, что ты работаешь 5/2 моделлером на кабана. На модельку не супер простую не супер сложную у тебя будет уходить дня 3 точно. В месяце 21 рабочий день в среднем. В итоге успеешь сделать 7 моделек. По 2к. Выходит 14к в месяц. При цене 2к за модель, говночист с 3-мя классами образования будет получать больше, чем моделлер имеющий скилл.
и в чем перемога? сто летние киношные технологии лохматых еще годов просто становятся более доступными простому люду, ну и мощности пк теперь хватает на обработки и рендеры реал тайм
Прикольно его крутят, мне понравилось. Меня бы так покрутили.
речь о >1 семплере
>Представь, что ты работаешь 5/2 моделлером на кабана. На модельку не супер простую не супер сложную у тебя будет уходить дня 3 точно.
Ленивые модельеры работающие на кабанчика специально подольше модели пилят, так как им за часы работы платят. Вот и получается, что они работают над одной моделькой по 3 дня, хотя могли бы ее сделать за несколько часов
это в целом всего фриланса касается
864x1168, 0:05
>хотя могли бы ее сделать за несколько часов
попробуй модельку сделать за нескольколько часов сложнее пончика, чисто технически ты не сможешь, растянется до 3-6 дней..да и пончик если ты сделаешь не по уроку долбаеба с ютьюба а по нормальному с запеканием карты сделая сначало хай поли потом под нее лоу поли уже не 3 часа выйдет а целый день, это если ты ещ правильно развертку сделаешь лол...почитайте как те же турбосквиды сертифицируют модельки своими отраслевыми стандартами (а они их поверьте не с неба придумывают) и как ревут индусы и снгшниги не понимая почему их модельки не принимают...тот кто делает пончик по уроку с ютуба самый конченый гой дегенерат кстати
Вероятно предполагается какой-то хитрый подход, но какой?
А как ты хотел? Все по чесноку.
Сколько поликов в твоем ландшафте? Ты понимаешь, что у одного куска, растянутого на всю локацию, практически отсутствуют какие либо возможности для оптимизации?
>попробуй модельку сделать за нескольколько часов сложнее пончика,
Я вообще никакие модели делать не умею, ясень пень у меня уйдет 3-6 дней. Но модельеры то на опыте, в программе не один год работают.
Попробуй эти галочки потыкать, какие-то включить, какие-то выключить. Не помню че именно фиксит это
да хоть сколько опыта на скорость это не влияет, по твоему художник быстрее картины рисует тот что на опыте? нет, он рисует их лучше, и иногда даже медленнее, потому что ошибки видит и знает, и не торопится чтобы их не совершить, или торопится а потом переделывает что еще долшьше...3д это не кодинг это ближе к творчеству, я соглашусь есть люди кто моделит очень быстро но увы это говноляпы...
1920x1080, 0:07
Эти галки влияют, если корневая кость перемещается.
ForceRootLock - замораживает позицию корневой кости.
EnableRootMotion - по идее, конечное положение корневой кости использует для старта новой итерации.
А у меня в том-то вся и проблема, что коневая кость по Z всегда стоит на нуле. Соответственно, ни первая опция, ни вторая, не дает никакакого эффекта. Кость как была на нуле, так и осталась.
А мне надо, чтобы работала EnableRootMotion, а для этого корневая кость должна перемещаться, но стандартный ретаргетинг не умеет так делать (он для таких анимаций, вероятно не предназначен).
скорость и качество это связанные характеристики
да, опытный художник делает и быстрее, и качественней
у 3д моделлерами ровно та же история
Я когда первый раз скульптил анатомического чела проебал пару недель. На второй раз уже за 5 часов сделал и притом намного лучше.
Ну вообще-то можно увеличить скорость, и тут даже дело не в опыте. С годами обмазываешься скриптами и ресурсами.
Например, в зибраше можно выделить только один сабтул. И чтобы удалить сотню, тебе придется сотню раз выделять сабтул и сотню раз нажимать "delete". Казалось бы, простая операция занимает минут десять, а со скриптами доли секунды.
Или взять какой нибудь рендер, типа арнольда или редшифта. Вот новичок скажет, что редшифт круче, потому что хорошо работает из коробки, а арнольд геморный. Но с базой и готовыми пресетами, арнольд так же прост, как и редшифт, но при этом не становится бутылочным горлышком в сложных ситуациях.
Скорость работы очень зависит от наработок. Из практики я понял, что если оптимизировать мелкие операции, длящиеся буквально несколько секунд, но встречающиеся часто, то можно сэкономить чуть ли не десятки часов в неделю. А бывало, что я экономил целую неделю, при этом качество работ никак не просаживалось.
>скульптил анатомического чела
>На второй раз уже за 5 часов сделал
молодец, а теперь заретопь его, разверни, запеки, покрась, забинди на анриловский скелет, сделай развесовку костей, ретаргетни анрил анимации и подмени им стандартного манекена. Тогда модельку можно считать сделанной.
>забинди на анриловский скелет
>ретаргетни анрил анимации
Зачем ретаргетить если анриловский скелет юзаешь?
Скелет - это просто список костей, но есть еще и пропорции перса. Если он прям один в один, то можно не ретаргетить. Но обычно это не так.
Хм, надо попробовать, пока не могу понять почему если скелет тот же но разные пропорции анимации не будут работать. Я думал что если заскинить нормально то проблем быть не должно.
>анимации не будут работать
Технически будут, но модель попидорасит. В анимации запечена информация не только о ротейте костей, но еще и транслейты и скейлы. Тоесть если у манекена рука 40см(условно), а на твоем персе 35. То накинув анимацию с манекена она вытянется до 40. Ретаржет как раз эти все конфликты должен решать. Есть впринципе ретаржет "на лету" какой-то, но я не юзал.
Я фуллнуб, уже охуилиард говнища перечитал\пересмотрел. Сейчас изучаю
Title: Unreal Engine 5 Game Development with C++ Scripting
Author: ZHENYU GEORGE LI. Хуйня в которой "ну бля, не хочу углубляться, почитайте на анрыле, теперь у вас уже там всё готово, епта, должно вот так быть", куча опечаток, устаревшая инфа имеется. Я вообще удивлён, что нет нормальной литературы как Шилдт или Страуструп, но для UE. Или мне так не везёт на информацию, или качество у нее такое убогое для UE.
>Я фуллнуб, уже охуилиард говнища перечитал\пересмотрел. Сейчас изучаю
>Title: Unreal Engine 5 Game Development with C++ Scripting
Заканчивай с изучением и пили уже что-то своё, а то застрянешь в tutorial hell, я там 10 лет просидел, никому не советую.
>В анимации запечена информация не только о ротейте костей, но еще и транслейты и скейлы. Тоесть если у манекена рука 40см(условно), а на твоем персе 35. То накинув анимацию с манекена она вытянется до 40
Ааа, теперь начало доходить, спасибо.
>что нет нормальной литературы как Шилдт или Страуструп
Какие-то попытки в книги по 4му УЕчу были, но даже курсики и туторы старые уже не так актуальны становятся.
>охуилиард говнища перечитал\пересмотрел
Так ты бутерброд неправильной стороной ешь. Ты сперва говнище читаешь, а потом думаешь как из этого игру сделать. А надо сесть игру делать, даже если совсем нулевой, и походу дела искать релевантвное и сразу применять.
Спасибо, мне вот тоже кажется что пора уже завязывать, а потом нахаляву скачаю что-то типа этой книги или udemy туториалы и кажется во блин сейчас еще это гляну\почитаю и прям вообще ок будет.
А как это относится к контексту сообщений выше? Очевидно, что и на этих этапах будет сокращение времени.
>Какие именно шутки?
помоему контрл+шифт+запятая делает снапшоп фрейма. И там как раз какая хуйня в кадре сколько времени занимает. Сиди, скроль и смотри что за штуки. Много их.
Сокрашение до 1 дня? Или за скока по вашим ощущениям модделер должен прогеру модель на проект передавать?
Спасибо, ну дочитаю уже раз начал эту книгу и буду уже сам пердолиться. Сюда за советом приду или на реддит, вживую я не знаю тех кто работает с UE, не знаю где спрашивать нынче принято.
А есть описание, пусть даже без привязки к UE, как работает физика и управление в игре driver первой генерации? Мне нравится баланс аркадности и физики там, но я не знаю с чего начать. В классическое программирование на крестах умею, но пока вот всё это смотрел и читал, понял что это не совсем то что нужно для UE, нужно больше шарить в либе самого движка. Коммерческого я ничего не делаю, просто себе хочу сделать игру, в которую буду сам и играть.
>игре driver первой генерации?
Это там где велик чтоли ездит по всякому хламу и разъебывается?
Вид сбоку еще?
В любом случае если это 2Д или псевдо 2Д платформер, то лучше думать в сторону Юнити. Не потому что движок лучше, а потому что такую всякую 2д хуйню чисто поорать собирают в основном в нем.
Там тупо больше комьюнити и база знаний по реализации платформеров в целом. Анрил он все таки для кинца, и псевдо ААА асетфлип шутанчиков. Я даже не знаю много ли итт делают платформер вообще на УЕче?
>А надо сесть игру делать
Учитывая сколько подводных камней я пропустил при разработке в C# "просто разрабатывая свое приложение", я бы не рекомендовал такой подход для тех, кто более менее что-то знает.
Тяжелые проекты — это комплексная вещь, для которой важны паттерны проектирования, и в которой есть неочевидные особенности языка\движка. Я тратил несколько лет впустую, чтобы понять, что я делал неправильно. Весь код, который я написал, пришлось выбросить.
>Я даже не знаю много ли итт делают платформер вообще на УЕче?
Я хочу сделать платформер с реалистичной графикой. Достал этот пиксель арт и блевотный векторный стиль уровня флэша.
>Тяжелые проекты — это комплексная вещь, для которой важны паттерны проектирования, и в которой есть неочевидные особенности языка\движка. Я тратил несколько лет впустую, чтобы понять, что я делал неправильно. Весь код, который я написал, пришлось выбросить.
Ну так сейм шит. Тоже не первый год замужем. Только ты думаешь, что ты делал неправильно, уже пройдя этот путь. Но суть в том, что пока ты на своей шкуре не упрешься физически в неподдерживаемое говно, ты ничего не поймешь. Ты этот опыт никаким другим путем не получишь. Это иллюзия что можно по книгам выучить все эти паттерны хуятерны а потом таким умным сесть и написать приложуху. Ни билдер ни обсервер ни грасп ни кисс ни дымись канабис тебе вообще никак не помогут пока ты уже не погружен в разгребание авдиевых конюшень по шею в говнокоде. Нельзя по книжкам нучиться архитектуре как и играть на скрипке.
>Я тратил несколько лет впустую, чтобы понять, что я делал неправильно
Все ты делал правильно. Это единственный путь, его в любом случае придется пройти чтобы чему-то научится.
Тут пориджи, они не знают про драйвера. Как там сделано, вряд ли ты применишь в UE. Но есть туторы по созданию Vehicle System. По-моему в последних трансляциях чуть ли не из коробки все делается.
https://youtu.be/l8-k9bYsta0?t=641
Я когда после 10 лет изучения туторов сел делать что-то своё понял что 10 лет хуй дрочил, потому что когда делаешь что-то пока тебя ведёт за ручку дядя из курса это совершенно другое когда ты сам придумываешь фичу и потом думаешь как её реализовать, рыщешь по интернету в поисках ответа, подсказок. Туторы нужны имхо только для того чтобы дать подсказку во время поиска, дрочить туторы вместо создания чего-то своего это ошибка. Допускается только если твоя цель это освоиться с движком, проходишь курс-два и начинаешь сразу своё пилить.
>но я не знаю с чего начать. В классическое программирование на крестах умею
Ну если не знаешь с чего начать, то прям с порога прыгать в Анрил кресты не стоит. Не потому, что не осилишь, а потому что тупо не знаешь, что конкретно туда писать. Открой для начала анриловский темпллейт с машинкой. Посмотри как сделано. Непонятное гугли, смотри туторы. Накидай ландскейп, поставь там всяких препятсвий их кубиков, посиди покатайся. Скачай с квикселя Ассеты дорожных отбойников, шин, всякого шлака, порасставляй. Это все довольно медитативная хуйня, она помогает понять общий вайб работы с анрилом. Потом тебе захочется сделать машинке какое-то ХП, какие-то статы, чтобы они влияли на скорость, разгон, управляемость и.т.д. Вот тут уже можешь сделать первый блюпринт компонент и реальзовать простые формулы. Подумать, на что тебе нужны ссылки, как ты будешь обновляться, по евент тику или по таймеру или по делегатам/евентам каким-то. На блюпринте это собирается в разы быстрее чем в крестах. В кресты неси уже устоявшиеся вещи, которые тебя в целом устраивают и хочется "отлить логику в граните". Тут еще проблема в том, что анриловские кресты не юзер френдли, и переименовывать там классы, удалять, перекомпилить - много крови пьет. ЛивеКомпилинг из редактора работате криво, поэтому на каждый пук придется перезапускать редактор. Ты тупо будешь 50% времени не игру писать, а ждать пока что-то загрузится/соберется.
Да похуй на обидки. Этот стиль в большинстве случаев выглядит дешево. Бывает "типа вектор", но нарисован в растре — вот это норм.
>а теперь заретопь его, разверни, запеки, покрась, забинди на анриловский скелет, сделай развесовку костей, ретаргетни анрил анимации и подмени им стандартного манекена
На всё перечисленное кроме покраски есть плагины, которые сокращают работу.
Ты еще кстати забыл про одежду и оружие. Персонаж то не голый нужен.
>есть плагины
лучше чем руками не получится, плагины не смеши даже нейронки пока не могут в развертку а ты плагинами решил, вы что клоуны?
я без негатива просто как будто вы в других мирах живете...модели не с проста стоят своих денег, поделки по типу я сделяль конечно делаются за 5 минут и стоят 10 центов
Что там сложного в развёртке? Так описываешь словно это занимает какое-то огромное число времени, или ты сейчас рассуждаешь про сложнейшие ААА ассеты будучи безыгоркой на дваче? Плагины помогут быстро заретопить либо даже автоматически, быстро запечь, сгенерить скелет в один клик и даже заскинить, ручками придётся поработать чутка, но с плагинами в разы меньше.
854x480, 0:07
>Плагины помогут быстро заретопить либо даже автоматически, быстро запечь, сгенерить скелет в один клик и даже заскинить
слишком толсто
>которые сокращают работу
Ну так что вы все вокруг да около? Сколько по-вашему должно у моделлера уходить на модель? Ну пусть для конретики пусть будут такие модели:
1) Моделька анриловского манекена.
2) Болтер для шутанчика от 1ого лица.
3) Дженерик танчик из Мира Скуфов.
4) Елли из Ласт Ануса
Я правильно понимаю что Элли на денек-два всего подольше делать чем анрил манекена?
Cпасибо, я в новостях видел что они еще в UE 5.5 для транспорта пару интересных систем подкинут, интересно будет посмотреть.
>>80751
Я так попробовал сделать с их примером машин из матрицы, но у меня почему-то неправильно считалась физика деформации. Когда запускал тестовую карту с машинками, то почему-то повреждения рассчитывались неверно, столкновение легкое с препятствием и двери машины сверху сворачивались в трубочку. А в примере самой игры в их городе работало нормально. В интернете решение я не искал, думал сам догадаюсь. Ковырялся, искал что не так. За вечер поисков починить не смог, расстроился, решил что нужно дрочить дальше туториалы.
не мудрено из этого знаю только ретопофлоу. знаю с плохой стороны, одно скажу, ты конченый
>Что там сложного в развёртке?
В абы какой ничего. Развертки с правильным выравниванием шеллов, со швами в адекватных местах, с грамотным распределеннием текселя, чтобы понимать где важная поверхность, а где второстепенная и на ней можно тексель съекономить - делаются вручную. Хуево сделанные авто-развертки за 5мин, вытягиваються в норм качетство только оверкилом по разренеию текстур. А это привет 2фпс.Такое можно простить только АртСтайшн кукаретнику, которому надо картиночку получить красивую с 4к текстурами и ни в какую игру он это загружать не собиратся. Там можно дохуя на что забить. И на сетку и на развертку, лишь бы с ракурса норм смотрелось. В Гейдеве так себя не ведут.
Ну и еще у моделей может быть несколько ЮВ каналов, что бы по одним запекать основные карты и маски, а по другим мапить тайловые материалы. Как раз для экономии ДроуКолов такое делается.Чтобы не назначать на модель дохулион материалов, а делать один но слоеный по маскам или вертекс колору. Это тоже особенность гейдева, на которую картиночко-петиху с можно забить, и даже не знать что такое бывает.
>Развертки с правильным выравниванием шеллов, со швами в адекватных местах, с грамотным распределеннием текселя, чтобы понимать где важная поверхность, а где второстепенная и на ней можно тексель съекономить - делаются вручную
Охуеть сколько воды о том что надо провести шов там куда смотреть меньше всего будут. Ребята, если вы зарплатные геймдевы то делайте модельку хоть год, мне похуй, я говорю про случай когда сам игру делаешь.
>надо провести шов там куда смотреть меньше всего будут
Не только и не столько поэтому, надо еще у лоупольки продумывать где будут харды, а где софты. На самой лоупольке тоже надо шейдинг править, чтобы нормалка не охуела это всё компенсировать. Тупо сделать фаску на углу геометрией и назначить на все софт - тоже не рабочая хуйня. Плюс оверлапы продувывать. Дохуя там работы на самом деле. Даже на дженерик калаше для шутанчика.
Я регулярно нанимаю фрилансеров, так что расценки и сроки примерно знаю. Каждый второй ноет что мало времени, и я их сразу отсеиваю ибо знаю что это ленивые пиздаболы, которые половину времени ебланят, если не больше.
ты ебанутый или троль?
>Ребята, если вы зарплатные геймдевы
ага сидим тута, с тобой тута... нас нейронки заменили ага, вот и сидим ага... не толсти так сильно
700x394, 0:14
>Я регулярно нанимаю фрилансеров
лол он еще не знает..только тссс...фрилансер это не значит что он умееет и могёт (да даже не всегда факт что он не спиздил чужую модельку), а то что ты не разбираешься и тебя результат устроил и ты скушал это как бы твои проблемы....ну да зато дешево. и попустил этих лодырей ууу сюкааа какой грозный попускатель ленивых бездарных моделлеров ууу...наказал то как их ууу
а в чем манямирок? вот допустим тебе нужна для партиклового эффекта модель выпуклого квадрата с 2 развертками. сколько у тебя займет это сделать? у меня примерно 5 минут
Квадрат какой-то. А если нужен троль например в бронике и одежде с оружием, то сколько времени займёт?
больше
Помню работал месяц у одних типов, которые на конвеере высирают модели на продажу для сторов. Решили они покорить рынок анрила карочи. Заказчика вообще не ебало качество лол, нужно было просто после импорта довести визуал до такого уровня, чтобы при пролете камеры было красиво. В общем анрил стор не принял ни одной работы в итоге лол.
>Заказчика вообще не ебало качество
>просто довести визуал
Ну так а хули, типичный кабанос. Главное в глаза нассать и лишь бы втюхнуть. Хотя есть верик, что он даже сам не понимал, что не так.
Прикольно, я сейчас для себя ачивку придумал "сделать модельку достойную анрил стора".
Буквально любая норм сделанная модель без хуйни. У нас в /td челики на анрилсторах выкладывались.
Анрил стор кстати прикрывают кажется, чтобы вместо него был некий Fab, там будут ассеты на все движки, а не только анрыл. На этом фабе сейчас раздают мегасканы бесплатно до конца года, успейте спиздить.
это, вероятно, означает, что теперь на компе придется иметь два корявых лаунчера и одновременно с ними ебаться
Не дай бог
Я уже на ФАП заходил, прожал кнопку получить мегасканс, но что-то не увидел чтобы у меня в библиотеке все эти текстурки появились. Вижу только свою библуху с месячными халявами.
вчера открыли уже, у меня все месячные халявы уже там автоматом купленны типо, и в анриле на месте...а вот мегасканы купленные хз еще не лез но там как то надо финт ушами делать или нет хз будет время разберусь
Конкретно купленные будут перенесены, бесплатные подписки останутся на мегаскане в подписках, на фабе их не будет.
Сука, что за дегенераты там работают.
> Анрил стор кстати прикрывают кажется, чтобы вместо него был некий Fab
И вместе с ним контроль качества. Теперь там все засрано откровенным дерьмом и спизженным контеном.
https://www.fab.com/listings/fa4c39ad-d39c-4e02-93af-8c5354ed603e
Лолблять реально, кто-то пытается продать одну бесплатную анимацию с миксамо за 6 баксов?
например:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/good-sky
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/reactive-water
Потому что они в библухе мегасканов))) буквально по кнопке происходит то же самое, для чего тут недавно скрипт кидали
В квиксель бридже что ли? Квиксель бридж кстати останется?
Просто пиздец
В этом говне вообще нет модерации.
https://www.fab.com/listings/e859f6a0-71c6-4636-b7c8-f066641380ff
Ненуачо. Может юзер своё двигло пилит и ему нужен какой нибудь бэйсик куб. Какни как фаб для всех теперича
пошустрее маркетплейса будет
Я аж чаем подавился. Железный аргумент.
Можно уравнивать через ай адаптейшен ноду, но нужен все равно базовый свет для эмисии и он обсирает картинку.((
Сделать световикам Артдирекшн ползунок «эмиссив интенсити» у актора. Они световики, вот пусть со светящимся сами и ебутся.
Нет, но можно создавать уровни и писать код персонажей не выходя из игры.
Я и не использую.
Ну кто-то может сидит ковыряется. Епиковскую Лиру много кто ковырял(я в том числе).
тут два варианта
1. это действительно говно из жопы
2. это пока слишком сложно для тебя
обычно ты просто качаешь все эти темплейты и смотришь, как они устроены. и если находишь нормальный - используешь. если всё не нравится, пилишь свой велосипед, опираясь на опыт изученного
>это пока слишком сложно для тебя
Если я на той стадии, когда мне не сложно, то зачем смотреть? Поэтому смысл этих темплейтов только в двух случаях:
- ты знаешь как, но тебе некогда\лень. Тогда инструмент должен быть модульным, чтобы ты мог прикрутить к своему проекту.
- ты не знаешь как и хочешь научиться. Тогда темплейт должен быть максимально разжеван.
Но в реальности просто срут побольше, чтобы установить цену повыше.
чтобы чем-то пользоваться не нужно сполна разбираться в этом. задача готовых библиотек как раз изолировать от тебя необходимости разбираться в деталях реализации. ты не понимаешь как работает движок изнутри, но пользуешься им. в идеальном мире ты вообще можешь ничерта не понимать в темплейте и пользоваться инструкцией - модели сюда, звуки сюда, графы сюда, чтобы получить игру. в реальности придется осилить какую-то часть. но вовсе не нужно знать, за что отвечает каждая переменная в любом файле в проекте
>Но в реальности просто срут побольше, чтобы установить цену повыше.
Ну а почему нет? С чего ты решил, что все маркетплейс контент мейкеры специалисты в педагогике? Это такие же двачеры мимокроки. Которые сделали что-то и захотели выложить. Если этот контент формальным требованиям маркетплеса соответсвует, то его пропускают. Ты точно также можешь повыкладывать свои велосипеды игровых механик.
>С чего ты решил, что все маркетплейс контент мейкеры специалисты в педагогике?
Как говорят "Не можешь срать — не мучай жопу". Какой мотив у меня, чтобы покупать это говно? Весь маркетплейс держится исключительно на наивных гоях.
>Ну а почему нет?
Всё имеет право на существование, но лично я считаю маркетплейсы бессмысленными с точки зрения покупателя. И пока существуют одноразовые игро-высеры в стимах, торговцы ассетами и шаблонами будут купаться в шоколаде — может быть в этом и есть настоящий симбиоз.
Лично для меня ценны разве что плагины или какие-то библиотеки, которые расширяют возможности проектирования.
>Если этот контент формальным требованиям маркетплеса соответсвует
Формально, к примеру, ножи продают не как холодное оружие, заточив их под нужным углом. Формально на озоне тебе условный миксер продадут на 3000Вт, а по факту внутри будет моторчик на 300Вт. Формальности соблюдены, а покупатель соснул.
>Формальности соблюдены, а покупатель соснул.
Ну а как ты себе представляешь валидацию ассетов? Эпики должны каждый высер сидеть ковырять и решать полезен он игрокам или нет? Там и багов скорее всего куча(да ладно, бля?)
Хочешь сделать хорошо - делай сам. Если хочешь по-пырику высраться в стим и получить заветные 8 рублей, можешь купить готовое чужое и подставить арт из своего асетфлип пака. У всех разные цели цели. У большинства цель - сыграть в казино выстрелит/ не выстрелит и срубить баблеца. Только еденицы реально хотят делать игру с душой. Времена From Gamers to Gamers к сожалению ушли. Но ваще капиталистов надо вешать, тут ноудискас.
>Ну а как ты себе представляешь валидацию ассетов? Эпики должны каждый высер сидеть ковырять и решать полезен он игрокам или нет?
Прикали, они именно так и делали. Ассет поступал на модерацию, у модера чек лист. Но если ты прошел чеклист, а товар твой хуета, тебе не апрувят ассет и указывает в причине отказа, что он хуйня.
ну так в чеклисте хуйня типа нейминга ассетов, наличия левых файлов, всякие попытки в дрм, плюс узкие требования для скелетных и статичных мешей. они не проверяют контент на "охуенность", это субъективная характеристика которую никак не проверить
Может конечно там постироничная модерация, и варик "так плохо,что то даже хорошо" - тоже проходит.
Fab это бывший Sketchfab. А там можно было ну практически все, и под разными лицензиями. От тупо некачественных 3д сканов гаражей, до первой попытки школьника в лоуполи, до тщательно детализированного пака ассетов одежды или волос, до персонажей из геншина.
>Fab это бывший Sketchfab. А там можно было ну практически все
ну так и маркетплейс теперь туда перехал. А всяких НЕХ наскульпченных за 5 мин на коленке я и в старом маркетплейсе встречал. В том чистле от двачеров.
А вот кстати наш челик из /td, ну тут заебись работа, базара ноль и ценник норм.
>>81665
судя по цене сверхнизкой - это просто где то списжено.
а то как это выглядит и как технически это не кого не волнует и не должно даже гиганты продаж турбоскивды не модерируют по "лукизму" типо о это красиво можно продавать а это похоже гавно не продаем извините но это бред так не кто не делает..
ценник сверхнизкий, адекватные люди не продают за такую цену..а чел с тд может даже спиздил чужую работу раз цена 2 доллара ну или он еще зеленый студент с комплексами типо ой ну это же просто 3д модель я её сделал в "свобоное время" итд - бред так даже индусы не делают 15 летние..так не бывает ребяты
>.а чел с тд может даже спиздил чужую работу
Не, этот не спиздил, я помню его на маркетплейс тредах, он и из блендака скрины показывал даже, и я ему даже с шейдаками материалов в анриле подсказывал.
да, это демпингующий пидор. вообще никаких проблем заплатить за такое и 20, и 30 баксов, если нужен такой ассет
хотя я забыл это же маркетплейс для унреала, вы немного не догоняете что произошло и поэтому не врубаетесь, фаб это теперь не только маркетплейс ассетов это полноценный сток 3д моделей, а это значит что совершенно другая модерация совершенно другое ценообразование и логика продаж итд жаль это как видно по скринам не поняли не продавцы не покупатели...объясню мелочи если это 3д модель она не может стоить как ассет потому что это более широкий диапазон использований и лицензий тоесть ты уже купив этого кита и в рекламку его можешь вставить и в мультик и открытку и игру на другом движке итд ты покупаешь 3д модель.е сли вам интересно цена на такого кита без ригинга 4к с норм сеткой от 20 долларов начинается, проблема в том что и авторы всегда были не очень то умными гоями вообще не понимающими что такое рынок 3д и то что на рынке 3д нет понятия региональная цена (пока что) а вы в уме переводите в рубли и типо ебать 2 доллара ну норм цена норм конечно...пиздец сижу в треде с школьниками ..пиздец
>"охуенность", это субъективная характеристика которую никак не проверить
ну можешь модераторам это рассказать, которые отказы присылали на ассеты, которые я ипортил.
Дословно я не помню, но в целом причина была в том, что подобные ассеты не нужны.
>>81662
Ахуенность ассетов никак не связана с красотой картинки.
ну ок тогда он просто снг художник как все снг художники не понимающий рынок, и ценность своей работы, да он уверен даже трудочасы не посчитал и прочее свет там свой скил не вложил в цену итд, корчое очень похож на молодого студента, а если еще и постит на дваче свои работы, так тут все сходится, просто бинго.... лол
>ну можешь модераторам это рассказать, которые отказы присылали на ассеты
в том и прикол что они всегда были дебилами, унреал рынок всегда был миром чудес с сверхнизкими ценами ворами и админами соевыми дегенератами..
как он вообще так долго просуществовал и только в 24 году стал наконец то рынком 3д моделей а не раньше лет на 20 это просто удивительно
согласен на 100 проц просто понятие демпинг не было на унреале потому что все были демпингующими пидорами весь унреал это большой демпингующий пидор спизженных чужих моделей сделанных чаще всего не правильно лишь бы в движке работало криво косо и открывалось и админам нравилось внешне, да там даже небыло понятия сколько треуголников итд как щас продвинуто. тоесть там буквально по картинке модерировалось арньше.
жаль что и щас они сами еще не поняли куда они залезли если не начнут модерировать по тех параметрам и по АП пропуская дубли или спизженные модели или аки не блокируя копии художников других то их рынок сожрет и выплюнет с их фабом..в мире всего 3-4 маркетплейса 3д моделей настоящих конкурировать с такими момнополистами не вникая и не вкладывая средства они не смогут долго..надеюсь будет все достойно хотя я уже увидел публикуя модель что подвижки есть это уже не дегенеративный магазин ассетов хуйни...хотя как то куб пропустили ну тут спорно не пропускать куб нельзя тоже это даже логично если 3д модель то похуй хоть плоскость из ожного треугольника полигона блеать
>он просто снг художник как все снг художники не понимающий рынок
ну тут соглы, но я бы не сказал что дело в человекочасах даже. Просто он замоделил слишком уникальную вещь. Вот кому из вас в проекте не хватает механической касатки а снимациаи и ригом? Это ассет явно из своей вселенной. Под него надо целый сеттинг моделить чтобы он был там в тему. Поэтому никто и не покупает, отсюда и ценник пришлось снижать. А вот замоделил бы просто роботов каких с пушками в таком же качетстве с анимациями, ригом, материалами, такое бы взяли в какой нить сай-фай-стим-пунк шутанчик или стратежку.
>Дословно я не помню, но в целом причина была в том, что подобные ассеты не нужны.
А что ты кстати импортил? Можешь показать если не секрет? просто самому интересно, что им там не понравилось.
ты видимо совсем не понимаешь это рынок 3д он не находится в россии! у них пока как в стиме нет понятия "региональная цена" хотя региональная цена это тоже бред представь как джон штат техас горит когда его игру на которую он потратил 10 лет своей жизни покупает иван город тверь за 300 рублей деревянных (им же не компенсируют нсколько я знаю региональные цены, они могут только запретить свою игру бедным странам)
эти тапочки реально стоят 20 не меньше ну в сезон распродаж и черной пятницы могут стоит 12 долларов но это минималка буквально даром
отличная модель. я за такую возьму баксов 100, если с нуля делать. куплю за 20, 80 себе в карман
расскажу еще одну интересную вещь 3 д моделлер работающий на воле не может поставить цену ниже потому что ему надо заплатить в своем нью йорке за интернет за свет за раенду за вилдеокарту ароматизация оперативку царь пк и прочее и все в долларах ну и взять за свою работу...вот и получается что по идее по рыночной экономике создавать игру из ассетов НАМНОГО дороже чем создать "свою" студию из 10 калек пару прогеров 3д моделлер итд, но до 2024 года существовал унреал маркет торгующий просто ворованными моделями за бесценок и не попадающий под регуляторов потому что ну "это же игровой ассет" это ДРУГОИ...
думайте
хороший пример что даже минимальный демпинг ниже реальной рыночной цены (надо было тоньше быть писать 25 долларов) ведет к тому что твою модель воруют переделывают текстурки перебивают немного может прогоняют через какую прогу чтобы сека поменяласб ну бантик к тапакм добавляют еще и продают за реальную цену потому что демпинг додик не понимает что на западе демпинговые модели стараются не покупать вообще....тут на лицо общие культурные различия запда и снг, вы даже не представляете насколько это влияет и на сколько снг моделеры прогеры да любые фрилансы ГОИ просто 1000% гои
Так я и не спорю, я как раз тапки за 20 в конры косадке за 3 и показываю. Если пересчитать их в цену человекочасов, то наш за 10р/час работал, а чел с тапками за 500р/час(ну приблизително) и если считать что модель купят 1 раз. А если прикинуть какая из этих моделей реально можешь быть чаще нужна, то и тут тапки уделывают. Потому что тапок это максимально дженерик ассет, он может понадобиться дохуя в каких проектах. Буквально в любом где есть модель человека и есть одежда. А касатку приткнуть особо и некуда. Она очень специфична.
Скелетал меш машины с анимацией разбора и сбора обратно, такая типо разлеталась на детали, потом собиралась обратно - ее невозможно было где-то применить в целом. И две статических сцены, бизнес центр и галерея. В первом визуал был каловый, я не смог вытянуть картинку, первая работа и все такое. Во второй визуал уже был получше, но в целом тоже применить нехуй было. Крашенные плоскости квадраты кубы и модель скамейки.
еще пару покровов вам сниму раз такая пьянка зашла - есть люди которые пишут ДААА НЕТ НУ НЕ КТО НЕ КУПИТ, эти люди даже проверяют свою теорию берут свою неправильно сделанную модель за пару часов сделанную (не понимая вообще нихуя не тексель деснити растяжения швы развертки пбр хуибр размеры наименование иерархию проекта итж все это для дураков есть скрипт в блендере он все сделает лол) и пихают её за 20 долларов типо ну давайте покупайте меня че наебывают...и да его модель не кто не покупает НИКОГДА потому что те кто покупают модели за 20 долларов типо тапочек или предметку любую понимают в 3д хоть чтото и что им надо. и внешность и рендеры модельки тут не помогут, вы заметили как изменилось описание модели в новом фабе все эти непонятные надписи боунд хуеланд полигонов сколько просят итд а вот думаете почему а все потому чтобы привлечь уже настоящих профи которые ВНЕЗАПНО тоже пользуются стоками и покупают за дорого модели...
и да я знаю что пишу как шиз...не люблю тратить свое время на двочи, кому надо тот поймет
Чел с кринжовыми монстрами за 1-5$ тоже СНГ кстати, Вадим Зиамбетов какой-то судя по нику.
>>81691
насчет того что касадка члишком индивидуальна я согласен её продать сложно вообще продавать АВТОРСКИЕ модели с стилем очень сложно и желательно зная что её и за 2 доллара плохо будут покупать сразу ставить цену в 100 типо как за авторский стиль стилизацию (такое мнение часто слышал и сам придерживаюсь) сюда же кстати относятся всякие моели сделанные для КОНКУРСОВ или для выебона их сложно продать тоже слишком индивидуальны
я если честно думал это из игры какойто вытянули инди, но вполне возможно что скульптинг просто недооцененный и не прилизанный
Ну тут знаешь наверн как стоило поступить. Глянуть во-первых похожее на маркете, какой вообще положняк общий по архитектурке и взять себе это как КвалитиБенчмарк. Скорее всего смог бы пропихнуть если бы сделал архитектуру модульной с коллизиями материалами и к ним набор скамеечек, урн. То есть целиковую модель здания одним куском не стоит делать в любом случае(ну если это не совсем газетный киоск).
>я если честно думал это из игры какойто вытянули инди
лол, нет конечно) Это типичные работы Зебра/Блендер вкатуна (2-3 недели) почувствовавшего себя 3д шником и решившего это продавать.
по скринам не понятно если есть риг то уже не вкатун да даже со всякими ригофай хуйай и скриптами надо разобратся, он ведь не продает просто модели монсров без рига? если риг ручной полноценный то тем более не вкатун а уже черпак слон я хз как назвать)..но в любом случае цена пиздец низкая нулевая если там реально все плохи кривые веса контроллеры жопы итд то ладно а если все нормально и цена центы то пиздец
>ставить цену в 100 типо как за авторский стил
Ну это логично. Если цена 2 бакса, предполагается брать колличеством. А если модель явно одному из 1000 игроделов может понадобится, то тут конечно надо норм цену ставить. Расчитывая что покупок будет 1-2 за все время. И чел кому вот прям реально нужна косатка такая купит кончено. А то и с автором спишется и предложит для его дрочильни помоделить подобного.
да это так (уважаемые игроделы извините что засрал своей шизой про рынок 3д моделей ваш уголок, но я не виноват просто внезапно магазин ассетов решил играть в взрослые игры и стать 3д стоком)
>есть риг то уже не вкатун
В риг может и не вкатун, а в скульт явно вкатун. Хотя риг такой аморфной хуйни тоже ничего сложного(ну согнулось чуть не там или чуть пластелиново, для говнодемона простительно) пофикисть только чтобы полигоны от других частей тела не тянулись. Такое как раз прям в анриле проще ригнуть(ну я пока не пробовал).
я тоже слышал что в анриле норм продуман риг и анимация "для людей" но пока не дошли руки все таки блендер и задачи другие, до своей игры, даже до начла создания я врятли дойду в этой жизни..
>что в анриле норм продуман риг и анимация "для людей"
Я имел ввиду именно прям веса костей покраисть у говнодемона можно прям в анриле попробовать. Вроде как добавили такую хуйню. Ну и контроллеры и сам скелет сделать.
А что касается именно КонтролРига и создание анимаций церез ЛевелСеквенор, то да. Сам практикую, всем доволен. Раньше в майке делал, потом импортил в анрил. Заебывало делать правки потому, что во вьюпорте майки и бегая на уровне в анриле модель все равно воспринимается по-разному, и некоторые косяки анимации можно увидеть только самому побегав челиком. Поэтому делая все в анриле тупо меньше занимаешься прыганием из проги в прогу и сразу видишь результат и фиксишь по-месту.
>даже до начла создания я врятли дойду в этой жизни
Ну это ты зря. На самом деле когда делаешь и модели и анимации и код и материалы для своей дрочильни сам - это помогает не так выгорать. Потому что постоянно меняешь деятельность. Устал прогать, посиди потектурь/помодель. С точки зрения организации труда - это кринж конечно(если проект коммерческий). Но если в анриле чисто для души, то самое то. Можно буквально годами херачить чисто в по-кайфу.
>Ну это ты зря. На самом деле когда делаешь и модели и анимации и код и материалы для своей дрочильни сам - это помогает не так выгорать. Потому что постоянно меняешь деятельность. Устал прогать, посиди потектурь/помодель. С точки зрения организации труда - это кринж конечно(если проект коммерческий). Но если в анриле чисто для души, то самое то. Можно буквально годами херачить чисто в по-кайфу.
я так и делаю но я блюпринтомакака, и общая усталость от раб оты хоть и работаю 2/2 добавляет, когда был рнн наоборот мешает излишняя свобода...короче проблемы в голове...ну начать то я начал не буду лукавить, но пока ощущаю кажется все настолько долго что создание игры займет милионы лет
>но пока ощущаю кажется все настолько долго что создание игры займет милионы лет
Все правильно ты ощушашь, так и есть. Ну если это реально игра для души, а не ассетфлип-стрелялка. Более того игру/приложуху сложностью от средней нельзя впринципе закончить полностью. Можно просто в один момент перестать это поддерживать и дропнуть. Взять тот же Майнкрафт или еще какую околоинди. В общем о сроках лучше вообще особо не думать, если проект не коммерческий. А если себя постоянно подгонять через силу, то это приведет только к "высрать хоть что-то геймплее содержащее" чтобы не быть безигоркой. Для общей дисциплины может и норм, только нах оно нужно по итогу? Для опыта разве что. Ну тут кажды й сам пусть решает. Мне по-кайфу сам процесс творчества. Нормиработа и нормизарплата у меня и так есть.
>но я блюпринтомакака
Это кстати даже хорошо, что ты с блюпринтов начал, а не сразу в кресты полез. У тебя будет хоть представление как работать именно в анриле. А то с++ вкатуны/перекатуны посоздают каких-то своих маняклассов, какие-то маняпаттерны начнуть лепить где надо и не надо и потом бугуртят с анрила, что одно не так, другое не так. Первое что я крестах сделал - это тупо перенес туда свои енумерации и структуры. Потом библуху функций начал писать простенькую чтобы макарон чуть поменьше было. И так по чуть-чуть перекатывался. Сейчас у меня блюпринт вообще почти пустой, тока ассеты назначены. Но блюпринт все равно база вката в анрил. Разберешься с ними, разберешься и с анрил крестами постепенно. Когда макарон станет слишком много, придется один хер все это декомпозировать и убирать в читаемый текст.
>не бояться что они спизженные
Чел, у меня релизнуто 6 игр на стиме и во всех 90% контента спизжено с торрентов. Всем похуй. DMCA может кинуть только автор и вероятность, что он будет играть в твою игру и высматривать свои ассеты, так еще как-то поймет что они не куплены, околонулевая. Если твоя игра не приносит миллионы долларов в месяц, всем будет абсолютно насрать, можешь пиздить сколько угодно.
лол я в "панельке" игре свои ассеты высмотрел сразу же, поверь это не такая уж и фантастика, ассеты был куплен официально так что честь и почет игроделу
Какое блядь право собственности на пиксели и вертексы? Ты в какой стране живешь? То что на компутере то вообще ненастоящее и цены иметь не может.
А что ты хотел, чтобы эпик гейм жопой отвечали за каждый ассет мимокрока? Просто за ассет ты должен спрашивать с самого торгаша. Абсолютно любой стор работает по таким принципам.
Разве не продавец указывает лицензию, по которой его ассет распространяется?
>А что ты хотел, чтобы эпик гейм жопой отвечали за каждый ассет мимокрока?
Да.
> Абсолютно любой стор работает по таким принципам.
Нет.
>А что ты хотел, чтобы эпик гейм жопой отвечали за каждый ассет мимокрока?
Да, какая-то модерация должна быть, и защита покупателей, ибо на них весь стор и держится. А так получается дикий запад с кубами и пизженными ассетами.
>Но спираченные ассеты ничем не отличаются от купленных.
ну я бы не писал если бы не знал кто купил по нику и время покупки статитстика все же дает толк
нет так не работает не один сток. сток это посредник и магазин ты же купив в магазине просрочку не бежишь к производителю..да и процент тот что берет сток а он между прочим берет процент с продаж не просто так
>ты хотел, чтобы эпик гейм жопой отвечали за каждый ассет мимокрока?
разумеется. это их площадка, и должна быть их ответственность, что я плачу не за спизженные ассеты, которые перепродает непроверенный ноунейм
обоснованный дмца = удаление игры из стима. осознаешь последствия, если игру удалят с площадки, например, на релизе?
>Абсолютно любой стор работает по таким принципам
мда, с апломбом спизднуть такую хуйню мог только дебильный харкачонок с 1 извилиной
Магазин и сток — разные вещи. Магазин приобретая товар, является его владельцем. Сток не является владельцем товара, это лишь площадка, где продавцы могут продавать свой товар по той лицензии, которая их интересует.
Озон, к примеру, тоже не несет ответственности за товар за исключением вопросов сервиса и доставки (и даже здесь не всегда).
>мда, с апломбом спизднуть такую хуйню мог только дебильный харкачонок с 1 извилиной
Хуесос, иди предъяви стиму за баги в продаваемой игре нейм. За этим вопросом ты идешь к издателю. Стим просто площадка для торгашей, его задача — следить за качеством площадки. Так делают все: эпик геймс, озон, алиэкспресс, амазон.
Хороший гой.
бляяя..просто иди нахуй
блять вы заебали до фаба работали стоки уже 30 лет как блять до фаба то жили еп вашу мать и воров ловят и акки банят и все пучком и ап не пустой чих..
>Как в принципе проверить ассет на спизженность?
по дате публикации, если модель перебита есть тоже способы доказать
или если спизжена с игры то еще проще
>потом у меня модель спиздили и стали продавать на стоках.
что значит начали продавать, ты первый начал продавать блять
>То Эпики как сами узнают пизженный ассет или нет?
>Но если я например не скролю стоки каждый день и не ебу
поисковые алгоритмы мониторинг гиганты 3д стоков тот же турбосквид мониторит ВЕСЬ интернет, да и тот же гугол не спит но там чаще блок по заявке автора
загуглить содержимое по ключевым словам на всех ассет сторах. это всё-таки ассет, и он должен как-то находиться, чтобы продаваться
Окей,раз там знают как пробить, тогда откуда бугор что нет гаринтии, что чел на фабе не купит спижженое? Ну значит пусть покупает, не ебет мозги, и садится игру делать.
знают но не хотят нет времени ресурсов не сразу заметят не сразу проверят, потом рефанд средств просто случается и все и приходится разрабам из игры модельку заменять на аналогичную (ну это в норме)
Ну да, можно придумать нехорошую ситуацию которую придется как-то потом решать. Вывод-то какой? Типа байкотировать ФАБ?
давайте так да фаб только появился вы нихуя пока не понимаете потому что на 3д стоках вы не когда не торговали и даже не покупали, вы всю жизнь пользовались унреал маркетом считая что все там правильно все так надо надо...но внезапно унреал стал 3д стоком и теперь два варианта 1 он станет участником рынка 2д стоков и примет все правила 2 он станет по прежнему помойкой ворованного и проиграет рыночку.. все эти рассуждения а вот так а вот так извините но рынок уже сформировался унреал в нем не когда не был и пришел со стороны, и да в рынке 3д стоков площадка является продавцом моделей а художник по сути поставщик моделей да могут выебать и поставщика но первый кто несет ответсвенность это сама площадка и да если будут потери а они будут потому что походу фаб не понимает что такое АП то фаб будет терять бабки если не станет хорошо модерировать по авторству и не привязывать как другие стоки автора по фио и другим данным к продукту..
> Вывод-то какой?
очевидно, не быть ебаклаком. и не давать себя наебать, покупая подозрительные лоты
тем более мы народ привычный. че на вайлдберрисе и озоне ни разу ничего не покупал что ли?
да зачем пусть растет развивается. и вообще почему вы решили что фаб прямо чето не так делает он блять вчера вылупился....а то что вы унреал жрали и не понимали что вам могут чужое продавать так то уже все ушло нет его фсё ребяты
я про тоже, всегда может случится форс мажор, хули теперь сидеть под шконарем и трястись.
так не кто не трясется просто тут вылезли челы которые считают что им все должны и автор можельки должен сесть на сгуху и быть растреляным если вдруг что не так и фаб плохой и вообще все плохие и все только потому что за 3д модельки оказывается нада платить а платить многа не хочется и сломался манимирок о том что моделька не может стоить 2 доллара в норме
Этим занимается владелец оригинального ассета. Если он видит спизженный ассет, то кидает предъяву.
ну да. увидел в твоей игре спизженный ассет, кинул предъяву и твою игру удалили из стима
Ты показываешь пруф покупки и владелец сворачивает в трубочку свою предъяву и идет к площадке. Следующий раз не будет щелкать ебалом.
нет так не работает ты мыслишь по снг шному не в обиду нам снг шникам но рыночек работает не по нашему манимирку где всех можно наебать, площадка делает рефанд средст покупателю модельки и пишет ему что так и так мы не уследили моделька оказалась спизжена из игры фар край пожалуйста удалите её с своей игры в стиме иначе вас накуканят правообладатели да и мы вас можем накуканить потому что сделали вам рефанд..
мы про fab сремся, это релейтед треду срач
Если мой диджитал ассет не получает никаких данных из анрила, а просто что-то сам генерирует, то все работает исправно.
Но как только я хочу как-то заюзать мэш из анрила, то возникает ошибка
> Not enough sources specified.
Тут проблема не в самом факте передачи, я могу что-то передать и просто внутри ассета это не трогать. Но как только я хочу произвести какие-то манипуляции, то это ошибка и возникает. Как будто бы анрил передает null.
В гудини есть ноды, которые выдают такую ошибку, когда в них ничего не приходило. Вот они и ругаются, походу.
Я думал, что проблема в моем ассете, но дело в том, что демо-ассеты идущие в комплекте с энжином тоже не работают. Работает один только RockGenerator, но он не принимает данных.
Трансформ будет работать, потому что он умеет обрабатывать нулевые инпуты. Я могу инпут соединить с аутпутом, ошибки не будет, но на выходе не будет ничего.
Я пытался вывести размер приходящих данных, но попытка экспрешнами получить габаритный контейнер приводила к ошибке.
Я только-только установил гудини энджин. Даже демонстрационные ассеты не пашут. При этом коннект с гудини присутствует. Пробовал даже ассет из анрила открыть в гудини — тоже работает норм.
Проблема передачи данных в инпут ассета. Такое ощущение.
Я думал, что может проблема в версии. Там же есть питон 310 и обычная версия. Устанавливал обе — не работает.
Устанавливал через лаунчер — не работает.
Устанавливал с гитхаба — не работает.
Единственный вариант это сменить версию движка анрила, на крайняк сменить версию гудини. Но у меня там рабочий арнольд стоит, ему тоже нужна определенная версия. Короч, жопа с этим гудини, с этими ебаными версиями.
ну если тебе станет легче, то у меня это говно НИКОГДА не заводилось с пол-оборота. я ставил гудини энжин несколько раз, и все разы это превращалось в полдня пердолинга и шаманства, чтобы оно заработало
вижу, с тех пор мало что изменилось
Можно подробнее? Где там многоуровневость? Обычный террейн с перепадами высот. Или ты про пикрил 1?
Обычная текстура с нормалями. Представь, что пикрил 2, обведенный синим, это вид сверху и мы видим обычный террейн, созданный при помощи карты высот, который мы запекли в нормали. Теперь ты можешь эту текстуру наложить на боковушку своего ландшафта.
Либо декаль. Щас вообще тенденция любые сколы и наросты делать при помощи декалей.
https://youtu.be/Aihha0sAOJI
Очевидно, что пока скетчфаб фурычит, никто на фаб переходить не будет.
площадки на разных высотах с плавными переходами между площадками.
я не думаю что это просто height map. это как-то вручную моделится.
> с плавными переходами
ramp это называется. В анриле тоже есть такой инструмент скульптинга. Но ваще такие дрочильни скорее всего вручную и делают. Врятли кто-то будет запускать ворлдмашин/гудини и генерить что-то рандомно-красивенькое и накидывать автоматериал. Обычно в играх есть какое-то подобие логики у карт. Есть какие-то конкретные требования, чтобы вот эта хуйня была здесь, а вот эта здесь, и чтобы вот так нельзя было пройти, а вот так можно.
сочетанием террейнов и статик мешей. качни от Infinity Blade карты, там сложные карты, где всё видно. они весьма старые, но с тех пор ничего не изменилось
>площадки на разных высотах с плавными переходами между площадками.
Так ты соблюдай модульность и у тебя будет плавный переход. Скорее всего на первом пикриле это разные куски мэша.
Если мы будем воспринимать ландшафт как карту высот с градиентом серого от 0 до 1, то у тебя одна площадка с уровнем серого 0.5, вторая с уровнем серого 0.7. "Пандус" это градиент от 0.5 до 0.7. На твоих примерах достаточно примитивные переходы, которые можно нарисовать даже в фотошопе.
Для чего-то посложнее есть гудини или gaea.
>>81917
Короче, отчет для потомков.
Обновил я гудини до версии 20.5.332, пришлось лишиться арнольда, но увы, это НЕ помогло. Абсолютно те же проблемы.
Помогла синхронизация сессии с гудини (пикрил 1), лол. Это когда полноценно запускается гудини и в нем синхронизируется всё, что происходит в сцене анрила. И только в этом случае происходит получение геометрии. Кстати, в сцене гудини добавляются используемые ассеты, туда можно заглянуть и увидеть весь процесс, в том числе атрибуты, которые анрил передает для гудини.
Правда с этой синхронизацией в консоли возникают ошибки (пикрил 2), пока не смотрел что там, но сам ассет выдает ожидаемый результат. Возможно проблема в арнольде.
Как только я синхронизацию отключаю, у меня ассеты тут же перестают работать.
Что касается простого установления сессии (это когда запускается гудини на фоне, без интерфейса, так сказать). Зачем тогда оно нужно тогда? Ну для каких-то простых случаев, когда для работы ассета не нужны ресурсы анрила, когда все генерируется на стороне гудини.
Есть еще вариант — указать в параметрах ассета путь к файлу, тогда внутри гудини можно этот файл загрузить и с ним работать. В принципе, инпут работает так же, он ищет где лежит оригинальный мэш ассета анрила и его передает в гудини (это видно по атрибутам). Я рассматривал данный вариант как резервный, и он рабочий, я проверил.
Как вообще в анриле гудини применять? Какие у тебя типовые задачи в нем? Знаю, что можно симуляции всякие делать или партиклы, а потом рендерить во флипбук, или записать вертекс анимацию какой нить хитровыебаной деформации. Но это вроде все можно и просто в гудини сделать не подключая его к анрилу. А потом тупо импортнуть. В чем профит именно всязки?
>гудини энжин это именно автоматизация интеропа между анрилом и гудини
ну тоесть это "гудини бридж" получается?
>всё в headless режиме должно работать. синхронизация чисто для дебага
Должно, но не работает.
>синхронизация чисто для дебага
А как же генерация геометрии на основе ландшафта? Типа надо тебе нарисовать дорогу или расставить столбы, чтобы все это реагировало на ландшафт. Это делается в режиме синхронизации.
>В Гейдеве так себя не ведут.
Тогда почему каждая вторая игра на Анриле - это кусок неоптимизированного кода, где как раз таки если сливаются сурсы - видны неоптимизированных модельки. Не, безусловно, то что ты описал - это как ДОЛЖНО быть, но де-факто студии, и не только инди, выпускают уже ГОТОВЫЙ продукт на рынок. А у них проебано то, что ты описал.
например?
Ну так комерческая параша. Работает и ладно, высрал результат, вкинул в рынок, постриг гоев. Плохо что ли? Хорошо! До какого-то пределеа железо и игроки будут тебе это прощать. Но если ты собираешься вести свой проект в таком стиле, то все эти проебы будут накапливаться в твой технический долг. Если это проебы по визуальной части, то тебе их придется компенировать ФПС-ами, если проебы в коде - летит в пизду поддержка и возможность адекватного расширения.
Ну и плюс есть такой фактор как личные скилы, для того чтобы делать сразу правильно(ну хотябы примерно) нужен опыт, а чтобы его получить нужно как раз повысирать всякого кринжа, увидеть на своей шкуре почему так нельзя и впредь так не делать. Просто слова от рандома делайте так, а вот так не делайте - никого никогда не убедят. Только с кровью и болью это доходит.
1368x700, 0:04
>>82177
>ну тоесть это "гудини бридж" получается?
Да, это и есть бридж, и без установленного гудини работать не будет.
>Но это вроде все можно и просто в гудини сделать не подключая его к анрилу.
Можно, но здесь тебя ждет готовый ассет с настройками. Ты в гудини создаешь условный генератор лестницы с настройками ширины, высоты, частотой перекладин и прочим. Экспортируешь это в ассет, а дальше в анриле ты просто задаешь нужные тебе параметры. Натуральный блупринт, только логика вся работает на стороне гудини.
Можно даже установить лестницу по физону. На видеорил автор в ассете указывает мэши бревен, ящика и палетты, и получает разбросанные бревна.
Но есть примеры взаимодействия ассетов с уже установленными на локации предметами. Без энжина такая подгонка очень геморная, особенно если это какая нибудь ткань, которая должна взаимодействовать с объектами радом.
Раньше надо было предвидеть где что будет стоять и подготавливать мэш заранее.
Можно ли в лендскейпе рантайм копать ямы? С гудини или без. Вооще хоть какой-то варик средствами анрила, не переписывая движок и его компоненты.
1368x700, 1:39
А, нет. Там указывался ландшафт сцены как один из инпутов. Ну значит у меня через жопу работает, но и на том спасибо. Мб дело в тех ошибках, которые выскакивают в консоли.
>Можно ли в лендскейпе рантайм копать ямы?
Вся эта параметрика не работает в рантайме. Это же бридж. Тогда каждому игроку придется устанавливать гудини (если бы поддержка рантайма была теоретически возможна).
Так что вопрос копания мэша остается открытым. Меня он тоже интересует.
А просто меш можно деформить рантайм? Вообще есть ли в анриле какая-то возможность двигать вертексы? Не в шейдере через WPO а именно физически меш и его коллизию? Без заготовленного блендшейпа, а именно процедурно.
В анриле в рантайме с мешами можно делать все, что угодно с точностью до одной вершины. Создается динамический меш и с ними производятся все операции. Даже блюпринты позволяют применять к вершинам произвольные рассчеты - двигать и крутить.
Правда, не понятно зачем тратить время на их ручную перестановку, если можно применять морф таргеты.
>если можно применять морф таргеты.
упруость к примеру. Допустим трясина. Прсонаж наступил на трясинистую почву - она прогнулась, ногу убрал восстановилась. Блендшейп откуда узнает куда я наступлю? Или допустим у нас есть металический контейнер или кузов, персонаж выстрелил и в том месте он прогнулся и поверх заспавнилас декаль. В общем для задач где бледшейпом нельзя заранее предсказать что и куда гнуть. Я почему спрашиваю, потому что в Юнити вроде как это всё можно. И ямы копать и топором куски отрубать от деревяхи и распиливать в произольном месте. Типичгый пример Форест. Он вроде на юньке.
>Вертексы можно двигать вроде даже блюпринтами.
а как мне вертекс нужный вообще получить? по индексу? или можно найти ближайщий к определенной координате?
мне кажется эти флютды вообще не для рантайма, а для рендера флипбука. но даже если в рантайм впихнуть, то оно один хер пластмассовое все. Дли видосиков еще норм, потому что после видосика есть еще композинг и всякая потобработка, а если позволить игроку гулять вокруг этого то уже явно палится игрушечность.Как раз для Фортнайта в тему.
По индексу с вероятностью 99,9%. Ни разу не видел, чтобы доступ к вертексам был по координатам. Точнее алгоритм был бы такой, что пришлось бы перебирать все вертексы в мэше и искать кротчайшую дистанцию до искомых координат.
Ну если только по индексу, значит надо пребирать все индексы,брать ворлдпосишен вертекса и искать кротчайшее расстояние до нужной координаты. В принципе на крестах это быстро делается, в оличие от блюпринта с его ForEach в крестах хотябы настоящий for. Ну и расстояния можно брать не по-честнаку, а сравнивать их квадраты, чтобы корень не извлекать. Нам же главное кто ближе, а не сколько там "в граммах". Ну и не делать это в евент тике, а только по событию.
Вы представляете? Все проблемы гудини энжин связаны с установленным арнольдом. Это пиздец. Он лез в залупу и чекал любой объект на атрибут "geometry", хотя его об этом не просили. Хотя он должен же как-то получать инфу для риалтайм рендера во вьюпорте.
это полноценная симуляция, как в 3д софте. тебе это еще запечь надо. и да, печка мощная нужна
Voxel Plugin
> упруость к примеру. Допустим трясина. Прсонаж наступил на трясинистую почву - она прогнулась, ногу убрал восстановилась. Блендшейп откуда узнает куда я наступлю?
это шейдером делается. запекаешь "маску наступаний в трясину" в рантайме, в шейдере трясины по этой текстуре двигаешь вертексы
Ага. Теперь надо себе запилить скрипт какой нибудь, чтобы арнольд вырубать во время работы с анрилом.
И когда я переустанавливал гудини на новую версию, арнольд все равно инициализировался при загрузке гудини, хоть и не поддерживался данной версией. Поэтому у меня возникали ошибки при работе с гудини энжин. При всех этих переустановках, фактически я ни разу не проверил работу энжина с чистым гудини.
А все дело в том, что флаг активации арнольда находится в конфигах гудини в "моих документах", а там нет разделения по минорным версиям. Там просто папка "houdini20.5". Поэтому при переходе с условной "houdini-20.5.278" на "houdini-20.5.370", конфиги остаются теми же. Соответственно и арнольд запускается, хоть и не поддерживается. Вот такая хуйня.
https://www.youtube.com/watch?v=j3ke6MmcaeY
Уже готовы к тому что фаб будут засирать теперь еще и сгенерированным калом?
>не забыть посмотреть
Забудешь, ставлю жопу. Прикольно что прикрутили PCG к гпу, но как всегда есть нюанс, это не будет работать с рейтрейсингом. Заебали эти нюансы. Как в анриле делать игру, которая не выглядит как дженерик игра на анриле? Ну как?
Этот чел уже не первый раз делает механизированных букашек на основе ИИ. Интересно, почему?
Не знаю, у него в последнем видео он генерирует гуманоидного кота тем же способом, юзает тулзу чтобы автоматически сригать и экспортирует в анрил.
Краткий пересказ:
00:00 Введение и обзор тем
• Джулианна, ведущий программист Epic, и Джоста Бассен, технический арт-директор Epic Games, приветствуют зрителей.
• Обзор тем: атрибуты, нестрашные типы данных, ссылки на объекты, таблицы данных, теги для актеров, сопоставление наборов.
• Упоминание докладов Аарона Лэнгмида и Криса Мерфи с Unreal Fest в Праге.
01:38 Параллельная обработка данных и рекурсия
• PCG поддерживает параллельную обработку данных.
• Добавлены узлы для упрощения работы с несколькими данными.
• Рекурсия не будет показана, но будут обсуждаться элементы управления для создания статических и динамических потоков управления.
02:33 Пользовательские параметры и Runtime IGG
• Пользовательские параметры можно указывать на уровне компонентов или внутри графиков.
• Runtime IGG позволяет генерировать данные в разных масштабах для эффективного выполнения во время выполнения.
03:31 Грамматика форм в версии 5.5
• Пример использования грамматики для создания сплайнов с разделением.
• Работа с модулями и использование данных из компонента-схемы.
• Параллельная работа с несколькими данными и использование таблиц данных.
06:41 Демонстрация работы с грамматикой
• Сохранение данных в виде активов для удобства создания инструментов.
• Загрузка таблицы модулей и использование грамматики для создания космической станции.
• Настройка параметров грамматики и разбиение сплайна на части.
10:27 Создание мешей и загрузка данных
• Извлечение мешей из данных PCG и загрузка активов данных.
• Новая опция для копирования точек из одного источника в одну цель.
• Экспорт данных и создание статических сеток для демонстрации.
12:40 Создание модулей и случайный выбор
• Использование сплайна для создания модулей.
• Возможность случайного выбора модулей.
• Пример с дверями и двойными дверями.
13:37 Синтаксис грамматики
• Повторение случайного выбора.
• Использование весов и приоритетов.
• Пример с коридором на космической станции.
14:31 Добавление модулей и расширение станции
• Размещение модулей для лучшего вида.
• Использование статичной сетки для дверей.
• Возможность создания рекурсивного графа.
17:03 Добавление физики и коллизий
• Включение физики и коллизий.
• Использование узла World Raycast для коллизий.
• Пример с лучом и сферой.
19:20 Добавление декораций и объектов
• Определение пола и создание поля расстояний.
• Фильтрация точек для декораций.
• Использование сопоставления для выбора объектов.
21:04 Группировка и организация объектов
• Объединение точек для улучшения вида.
• Использование узла траектории для группировки.
• Самообрезка для удаления перекрывающихся объектов.
22:03 Настройка освещения и материалов
• Изменение цвета и материала объектов.
• Использование фильтров для выбора источников света.
• Создание новых источников света для улучшения освещения.
24:07 Использование сетки точек
• Создание сетки точек для размещения по всему сплайну.
• Режим "все точки свободны" позволяет использовать разные наборы точек в одной ветви графика.
• Контроль потока и использование мультиданных для размещения объектов в воздухе.
24:53 Новый узел поиска пути
• Добавление узла поиска пути в версии 5.5.
• Поддержка лучевого поиска и атрибутов пригодности.
• Использование сплайновой сетки для генерации случайных точек.
26:53 Примитивы и грамматики
• Работа с примитивами и их объединение в контур.
• Применение вертикальной грамматики для создания этажей.
• Разбиение сплайна на сегменты и назначение новой грамматики для каждого уровня.
28:48 Обратная геометрия и визуализация
• Использование обратного сплайна для изменения направления вращения.
• Визуализация и размещение модулей на поверхности сплайна.
• Переход к научной фантастике и отключение переопределения материалов.
30:22 Новые узлы и поддержка геометрии
• Поддержка динамических сеток и скриптов взаимодействия с геометрией.
• Новый класс PCG-блоков для работы с одной сеткой.
• Преобразование статической сетки в динамическую и работа с примитивами.
31:23 Создание устройства
• Использование примитивов для создания устройства.
• Преобразование и логические операции для создания колец.
• Сохранение динамической сетки как статического объекта и работа с точками PCG.
34:12 Детализация и опоры
• Добавление деталей и использование WPO для материалов.
• Создание оболочки вокруг устройства и добавление опор.
• Использование узла притяжения для соединения опор с внешней оболочкой.
36:57 Создание сплайнов и использование PCG
• Создание сплайнов в PCG проще, чем в Blueprint.
• Упрощение процесса создания сетки сплайнов.
• Добавление световых компонентов на каждый бон.
37:57 Новый узел добавления компонента
• Новый узел добавляет компонент и возвращает ссылку на него.
• Возможность задавать свойства и вызывать функции из PCG.
38:18 GPU-вычисления и создание сцены на GPU
• Использование GPU для создания сцены без обращения к процессору.
• Включение агента времени выполнения в редакторе.
• Создание колец вокруг Сатурна и добавление обломков.
40:12 Детализация и микродетали
• Использование runtime agent для получения дополнительной информации.
• Создание микродеталей для каждого объекта.
• Хорошая частота кадров благодаря Nanite и вычислениям только при необходимости.
41:41 Пользовательские узлы HLSL
• Добавление пользовательского узла HLSL с тремя вариантами.
• Возможность создания точек и выполнения преобразований.
• Редактор исходного кода HLSL с подсветкой синтаксиса.
42:40 Иерархическая генерация и масштабируемость
• Иерархическая генерация на графическом процессоре.
• Возможность передачи данных между CPU и GPU.
• Масштабируемость сетки до 2000 километров.
45:17 Ограничения и дорожная карта
• Ограничения GPU, такие как отсутствие трассировки лучей.
• Публичная дорожная карта с новыми функциями.
• Благодарность команде за работу над демоверсией.
Краткий пересказ:
00:00 Введение и обзор тем
• Джулианна, ведущий программист Epic, и Джоста Бассен, технический арт-директор Epic Games, приветствуют зрителей.
• Обзор тем: атрибуты, нестрашные типы данных, ссылки на объекты, таблицы данных, теги для актеров, сопоставление наборов.
• Упоминание докладов Аарона Лэнгмида и Криса Мерфи с Unreal Fest в Праге.
01:38 Параллельная обработка данных и рекурсия
• PCG поддерживает параллельную обработку данных.
• Добавлены узлы для упрощения работы с несколькими данными.
• Рекурсия не будет показана, но будут обсуждаться элементы управления для создания статических и динамических потоков управления.
02:33 Пользовательские параметры и Runtime IGG
• Пользовательские параметры можно указывать на уровне компонентов или внутри графиков.
• Runtime IGG позволяет генерировать данные в разных масштабах для эффективного выполнения во время выполнения.
03:31 Грамматика форм в версии 5.5
• Пример использования грамматики для создания сплайнов с разделением.
• Работа с модулями и использование данных из компонента-схемы.
• Параллельная работа с несколькими данными и использование таблиц данных.
06:41 Демонстрация работы с грамматикой
• Сохранение данных в виде активов для удобства создания инструментов.
• Загрузка таблицы модулей и использование грамматики для создания космической станции.
• Настройка параметров грамматики и разбиение сплайна на части.
10:27 Создание мешей и загрузка данных
• Извлечение мешей из данных PCG и загрузка активов данных.
• Новая опция для копирования точек из одного источника в одну цель.
• Экспорт данных и создание статических сеток для демонстрации.
12:40 Создание модулей и случайный выбор
• Использование сплайна для создания модулей.
• Возможность случайного выбора модулей.
• Пример с дверями и двойными дверями.
13:37 Синтаксис грамматики
• Повторение случайного выбора.
• Использование весов и приоритетов.
• Пример с коридором на космической станции.
14:31 Добавление модулей и расширение станции
• Размещение модулей для лучшего вида.
• Использование статичной сетки для дверей.
• Возможность создания рекурсивного графа.
17:03 Добавление физики и коллизий
• Включение физики и коллизий.
• Использование узла World Raycast для коллизий.
• Пример с лучом и сферой.
19:20 Добавление декораций и объектов
• Определение пола и создание поля расстояний.
• Фильтрация точек для декораций.
• Использование сопоставления для выбора объектов.
21:04 Группировка и организация объектов
• Объединение точек для улучшения вида.
• Использование узла траектории для группировки.
• Самообрезка для удаления перекрывающихся объектов.
22:03 Настройка освещения и материалов
• Изменение цвета и материала объектов.
• Использование фильтров для выбора источников света.
• Создание новых источников света для улучшения освещения.
24:07 Использование сетки точек
• Создание сетки точек для размещения по всему сплайну.
• Режим "все точки свободны" позволяет использовать разные наборы точек в одной ветви графика.
• Контроль потока и использование мультиданных для размещения объектов в воздухе.
24:53 Новый узел поиска пути
• Добавление узла поиска пути в версии 5.5.
• Поддержка лучевого поиска и атрибутов пригодности.
• Использование сплайновой сетки для генерации случайных точек.
26:53 Примитивы и грамматики
• Работа с примитивами и их объединение в контур.
• Применение вертикальной грамматики для создания этажей.
• Разбиение сплайна на сегменты и назначение новой грамматики для каждого уровня.
28:48 Обратная геометрия и визуализация
• Использование обратного сплайна для изменения направления вращения.
• Визуализация и размещение модулей на поверхности сплайна.
• Переход к научной фантастике и отключение переопределения материалов.
30:22 Новые узлы и поддержка геометрии
• Поддержка динамических сеток и скриптов взаимодействия с геометрией.
• Новый класс PCG-блоков для работы с одной сеткой.
• Преобразование статической сетки в динамическую и работа с примитивами.
31:23 Создание устройства
• Использование примитивов для создания устройства.
• Преобразование и логические операции для создания колец.
• Сохранение динамической сетки как статического объекта и работа с точками PCG.
34:12 Детализация и опоры
• Добавление деталей и использование WPO для материалов.
• Создание оболочки вокруг устройства и добавление опор.
• Использование узла притяжения для соединения опор с внешней оболочкой.
36:57 Создание сплайнов и использование PCG
• Создание сплайнов в PCG проще, чем в Blueprint.
• Упрощение процесса создания сетки сплайнов.
• Добавление световых компонентов на каждый бон.
37:57 Новый узел добавления компонента
• Новый узел добавляет компонент и возвращает ссылку на него.
• Возможность задавать свойства и вызывать функции из PCG.
38:18 GPU-вычисления и создание сцены на GPU
• Использование GPU для создания сцены без обращения к процессору.
• Включение агента времени выполнения в редакторе.
• Создание колец вокруг Сатурна и добавление обломков.
40:12 Детализация и микродетали
• Использование runtime agent для получения дополнительной информации.
• Создание микродеталей для каждого объекта.
• Хорошая частота кадров благодаря Nanite и вычислениям только при необходимости.
41:41 Пользовательские узлы HLSL
• Добавление пользовательского узла HLSL с тремя вариантами.
• Возможность создания точек и выполнения преобразований.
• Редактор исходного кода HLSL с подсветкой синтаксиса.
42:40 Иерархическая генерация и масштабируемость
• Иерархическая генерация на графическом процессоре.
• Возможность передачи данных между CPU и GPU.
• Масштабируемость сетки до 2000 километров.
45:17 Ограничения и дорожная карта
• Ограничения GPU, такие как отсутствие трассировки лучей.
• Публичная дорожная карта с новыми функциями.
• Благодарность команде за работу над демоверсией.
по-моему посмотреть быстрее...
ПОИСК ПРОСТО НЕ РАБОТАЕТ
90% результатов абсолютно нерелевантные.
Мне пришлось пролистать 200 юнитов рандомной хуйни, чтоб найти ассет, который я искал. Просто один сплошной шлак, который вообще не имеет никакого отношения к запрашиваемому слову. Его нет ни в описании, ни в тэгах, нигде, абсолютно левая хуйня.
Давно у меня так жопа не горела. Я просто не понимаю, как можно сделать НАСТОЛЬКО плохо. Как?! Только специально. Но зачем? Сайт же абсолютно неюзабельный. Найти ничего нельзя среди тонн говна теперь еще и со скетчфаба.
Мне в такие моменты кажется, что я ебнулся. Не может же быть, что мульимиллиардная корпорация с тысячным штабом программистов может настолько жидко обосраться в настолько простейшей вещи и не фиксить это неделями, более вероятно, что это я просто ебнулся и сейчас лежу обоссатый где-то под мостом, фантазируя всё это.
штранно
Ну и мб кто-то подскажет почему мой сел шейдер выглядит так уебищно. Дело в освещении, или что
Читаю чистый код. 1 параметр туда сюда, 2 уже хуже, 3 уже перебор.
в это время нода из анриала 20 входящих, 30 исходящих
Ты дурачок? Эти ноды это считай АПИ для сервисов, а не функции, хуепутало чистокодовое.
Ты че творишь вообще? Ты читал хотя бы как пользоваться Fullbody IK? Ты хуяришь позицию кости как позицию контролера, на какой результат ты рассчитываешься?
Иди читай: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/control-rig-full-body-ik-in-unreal-engine
там можно свои модели продавать если из РФ?
селл шейдер можешь срисовать у PrismaticaDev там челик кириллит свою игру миллион лет и заодно делает всякие туторы по анрилу
>Читаю чистый код. 1 параметр туда сюда, 2 уже хуже, 3 уже перебор
читал и чистый код и архитектуру. Где это все применять в Анриле так и не придумал. Ну кроме очевидных рекомендаций о нейминге/декомпозиции/ избегания дубляжа и.т.д.
Но ведь... effectors это не позиции контроллера. Effectors и есть кости. Мб я что-то не понимаю, но вся моя анимация работает на позиции самих костей, контроллеров там нет совсем. Сама анимация работает правильно, за исключением некоторой дерганности туловища. Я springinterp'om хочу само туловище сделать плавным, но по какой-то причине оно ломает кости.
Анимация подобная этой https://www.youtube.com/watch?v=jJfVToTNK_M&t=108s, только адаптированная под существо с 4мя ногами.
Сдеать панельку уникальной текстурой - это будут десятки гигов.
Гугли модульный левел дизайн. Можешь так же поискать в месячных бесплатных ассетах архитетурку и посмотреть как там сделано. Но если в двух словах. Режешь свою панельку на модули. Вот прям как на заводе лили несколько типовых плит. Отдельные модуи разворачиваешь уже и текстуришь. Более того модули в один меш комбайнить не стоит, из-за рендер баундинга. Условно говря у тебя в кадре одно окошко или угол стены, а прощитываться будет вся хрущеба если это будет один объект. Тоже самое с оконными рамами, балкончиками, перилами на крыше. Ищи повторябщиеся элементы и модель их. На выходе получишь контруктор хрущоба сделай сам. Ну а дальше строй прям как в детсве из конструктора. Чтобы бороться с тайлином испозьзуй вертекс пеинт, декали, и общую расстановку окружения.
Лул
Я тебе что не так сказал, документацию скинул, и что ты делаешь? Начинаешь спорить, оправдывая свой подход, который не работает. Мне ничего не остаётся кроме как послать тебя нахуй.
текселя добиваются через оверлапы и тайлинг. у тебя есть несколько юв каналов, 3 канала вертекс колора. с этим можешь делать всё что угодно в шейдере
основную работу над зданием можно сделать через trim sheets. мысленно удаляешь всё необязательное, уникальное, продумываешь основные поверхности и делаешь полотно, из которого потом моделируешь
можешь не паковать всё в один трим. панели - один трим, крыша и парапеты - другой. или бетонные части в один трим, металлические в другой. короче, зависит от модели
всякие водостоки, дверные ручки, сушащиеся трусы - отдельные модели
всякие граффити, обоссанные углы и отвалившаяся штукатурка - декали
Я думаю ты дурачок, который нихуя не разбирается. Но спасибо что хоть попытался что-то осмысленное высрать.
ну вот задача художника сделать так, чтоб было не убого
Анончик, как же я тебя понимаю...
Будто бы там по-прежнему сидит Галенкин и на любые просьбы сделать EGS а теперь и Fab не таким лагучим тормозным говном отвечает в духе: Чтобы что?
>Читаю чистый код. 1 параметр туда сюда, 2 уже хуже, 3 уже перебор.
Я вижу тут несколько причин, почему это проигнорировали:
1. Ноды блюпринта — это интерфейс взаимодействия с твоим кодом. Это считай кнопочки и ползунки в графическом окне — их может быть какое угодно количество: десятки, сотни, тысячи.
2. С блюпринтами работают в основном хлебушки, поэтому им пытаются упростить жизнь и не скатывают все в лоу левел кодинг, когда на каждый пук придется срать сотней нод.
3. На что влияет большое количество параметров? На телескопический эффект? Это просто неудобно, когда код пишется горизонтально. У нод блюпринта параметры расположены вертикально, поэтому там телескопический эффект не так критичен.
Чистоту кода ты должен соблюдать у себя внутри, как если бы нода блюпринта это был обычный GUI. Графический интерфейс вообще не из мира чистого кода, там свои законы (скорее анархия), поэтому все и бегут в бэкенд, где все просто и понятно. Были случаи, когда я тратил несколько часов в кодбиханде, чтобы сэкономить пару килобайт, а потом графический интерфейс влегкую отожрал 200 мегабайт, обесценив часы пердолинга.
>>82853
>Ну кроме очевидных рекомендаций о нейминге/декомпозиции/ избегания дубляжа и.т.д.
А как же чистота функции? У функции не должно быть побочных действий. Это в сотню раз важнее, чем большое число параметров.
А ты думаешь почему в гта все домики из коробочек? Почему в демке матрицы используется на окнах параллакс эффект, а не реальные 3д-внутренности? Вот по этой причине. Когда ты снаружи, ты видишь упрощенную модель дома без внутренностей, а когда заходишь в подъезд, тогда подгружается лестничный пролет, а когда заходишь в квартиру, то подгружается квартира.
Естественно, что такое реализовать легко только по принципу Тодда Говарда с подгрузкой уровней. Бесшовная загрузка уже требует выебонов. Видел тутор, где текстура окна в случаях, когда игрок снаружи, отображала параллакс, а когда игрок заходил внутрь, по триггеру становилась прозрачной, чтобы игрок видел улицу.
Вот поэтому декали и разбавляют однообразность. Декли тоже могут иметь нормали, поэтому они могут имитировать сколы или выступы. Иногда декаль это просто карта нормалей.
По факту у тебя все панели пикрила имеют три вида текстуры: светлую, среднего тона и темную (за исключением фундамента и белых полосок). Дальше ты можешь панельки разнообразить смещением относительно друг друга, это не затратит ресурсов, но даст первую ступень вариативности. Затем ты декалями раскидываешь сколы, подтеки и надписи. Даже тонкие полосы покраски тоже можно делать декалями, если ты хочешь, чтобы полосы покраски выглядели неидеально ровными. Либо поступить проще и создать еще несколько видов панелей, где полосы определяются топологией полигонов. Благо модульность покраски наблюдается (кстати, неидеальной ровности полосок можно и этим способом добиться).
Или взять доски балкона. Вариативности ты можешь добиться смещением/поворотом UV-координат. Пару досок можно геометрически чуть вытянуть наружу, или вдавить, все остальные доски будут определяться нормалью текстуры.
Рекомендую понаблюдать за стримами Jessystorm. Но его сложно поймать, а стримы твич удаляет. Тут можно увидеть https://www.twitch.tv/videos/2244593366 , как он всю модель облепливает декалями, а основной материал поверхности достаточна однородный.
Можно посмотреть стримы Camelot63RU, он не в анриле делает, но можно посмотреть как он делает текстурные карты. У него есть текстурная карта вывесок, текстурная карта надписей и граффити.
>>82902
емнип автор клин кода аргументы уберфункций предлагает группировать в структуры. в блупринте нет туплей и других ad hoc структур, это привело бы к созданию тысяч бессмысленных говнострактов СтрактЗалупаКонфиг, которые используются 1 раз, и просто добавляют 1 уровень вложенности и больше нахуй не нужны. и такое, кстати, нередко встречается то тут, то там. в основном тянется из С++
для IK надо добавить контроллеры, чисто костями дергать можно только FK. Да effector - не обязательно именно контроллер, это может быть и кость чисто технически, но это не та же самая кость должна быть на которую IK влияет. Эффекторами ты как бы узывыешь, че ты хочешь, и из их положения контроллер уже посчтиает трансформы самих костей.
Да, чистота функций тоже важна, это тоже базовая вещь.
Ну тут смотря какой тексель брать. Сейчас золотой стандарт 1024 на 1м. И счтитать легко и не так мыльно. Квадратик панельки примерно 3х3 метра. Ну то есть текстуру меньше 2к наверное нецелесообразно брать если она прям артовая с трещинками рытвинами, наплывами. Если просто равномерношершавая хуйня на которой тайлинг не палится, тожно и 1к использовать. Ну в любом случае надо: штукатурку, голый бетон, хуйня с фундамента(есть какаой-то специальное название даже, когда лопатой эти какиши со щебенкой набрасывают), тримы досок для балконов, тримы оконных рам, кирпич. Короче под 7-10 материалов 2к наберется наверн. Ну пару сотен метров может это займет по итогу. Ну прикол тайловых текстур в том и есть, что они не только для этой панельки будут испольованы. Кирпич, бетон, штукатурка, дощечки могут во всём проекте по 100 раз переиспользоваться. А вот если делать уникально, тогда пизда. Захотел еще одно здание, побежал покупать новый винт.
Нахуя ты ему разжевываешь после того как я ему уже пояснил, дал документацию, он успел поспорить со мной, я успел послать его нахуй и он меня еще дурачком назвал? Отписался бы хотя бы что ты мимохуесос, который любит разжёжвывать элементарщину тупым долбоёбам с зашкваливающим ЧСВ.
>емнип автор клин кода аргументы уберфункций предлагает группировать в структуры.
Странный какой-то автор. Это никакого отношения к чистому коду не имеет, я бы даже сказал, что это признак нарушения чистого кода. По логике чистого кода, функция должна быть настолько проста, что не требует множества параметров. Если функция принимает от пяти и больше параметров, то вероятнее всего ее можно разбить на несколько функций.
И передача структур в таком случае — это как мертвому припарка.
За исключением функций, который выполняют задачу инициализации — там да, параметров может быть очень много. Есть даже паттерн Builder. Там рекомендуют создать отдельную структуру со всеми настройками, и уже ее передать методу. И как следует из названия, его юзают при каких нибудь инициализациях — там, где скорость использования метода достаточно низкая.
Я в си шарпе заметил, что методы из стандартных либ, которые могут вызываться очень часто, предпочитают несколько примитивных параметров, вместо одной структуры.
Например, метод может принимать условные данные прямоугольника в формате четырех параметров "x, y, width, height", хотя казалось бы, для этого существует структура Rect, находящаяся в той же библиотеке и в том же пространстве имен.
Вот и думай почему.
Хотя что тут думать? Это просто более универсально и порой даже быстрее. Я структуры юзаю только если мне придется ее использовать несколько раз, либо при инициализации.
По ходу оно, если в какую-то другую жопу не засунули.
Профайлинг/GPU визуалайзер это называют. Ну и саму игрушку запусти. Оно вроде в рантайме работает.
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/eER/unreal-engine-technical-guide-to-linear-content-creation-production/k8pB/unreal-engine-performance-profiling-and-debugging
О, пасиба!
Еще ценник раза в 2-3 поднялся. И насколько надо быть олигофренами, чтобы проебать раздел избранное?? Допустим его нельзя было автоматом подтянуть из прежнего маркетплейса. Но теперь его блядь вообще нет! Я просто хуею.
Да все охуевают, чел. Нет базового само собой разумеющегося функционала. У всех продажи упали в ноль.
Но для эпиков ассет стор это 0,000001% доходов, поэтому им насрать, все трудовые ресурсы идут на движок и фортнайт.
>все трудовые ресурсы идут на фортнайт.
Поправил.
По движку полно вопросов. После релиза пятерки с каждым апдейтом вываливают вагон новых фич и хуй кладут на то, что фичи с прошлого апдейта надо допиливать. Уже не движок, а редактор рекламы мобильных дрочилен.
Если выбрано только создание на БПринтах, то туда потом С++ интегрировать нельзя будет, для оптимизации, например? Или нужно сразу на гибриде делать? Отличается ли "гибрид" от "БП-онли", не будет ли это палкой в колеса, если я только на БП буду делать?
проект на БП можно в любой момент сконвертировать в C++, создав C++ класс
отличий нет, по дефолту у тебя будет пустой C++ модуль, который ничего не делает
только тулчейн поставить придется, чтобы скомпилировать проект
иерархия классов всегда С++ → BP. не получится подкласс блюпринта переписать на С++. только родительский класс и припарентить к нему BP
При запуске проекта на С++ у тебя автоматом будет запускается среда разработки. Если ты работаешь только в блюпринтах, то это может раздражать.
Вот за что я люблю код, можно создать чистый проект и делать библиотеку с какой нибудь конкретной механикой, а потом ее подгрузить в основной проект. И нет таких вот заморочек с миграцией данных из проекта в проект, как у тебя.
Все еще не понимаю, почему нельзя использовать положение костей как цели для IK солвера. Какая разница, использую я для таргета другую кость или контроллер если ультимативно все что передает нода Get transform - положение в пространстве.
>>82925
Спасибо за пояснение. Поясняю тебе, что твое пояснение - говнище ебаное, которое никак не помогло мне решить, или хоть как-то понять причину того что происходит у меня со скелетом. Твой совет говно, потому что если создаю контроллер на той же позиции что и кость и передаю его поцизию в ИК - эффект точно такой же как если бы я передавал поцизию кости, один в один. Соответственно - нахуя советовать если ты не понимаешь, о чем идет речь?
>При запуске проекта на С++ у тебя автоматом будет запускается среда разработки. Если ты работаешь только в блюпринтах, то это может раздражать.
Любитель кода, который не может зайти в настройки.
Я нашел в чем было дело. У меня в паре конечностей было две кости, которые отвечали за одно и то же. Я переделал скелет, и все стало работать нормально, ДАЖЕ НЕ СМОТРЯ ЧТО Я ПЕРЕДАЮ ЗНАЧЕНИЕ КОСТИ. Что еще раз доказывает, что ты ебучий дегенерат, который нихуя не знает, но дает советы с умным ебальником. Харк-тьфу в ебальник тебе.
А разве речь идет обо мне?
Он про другое.
Ты можешь написать на C++ функцию, а потом использовать ее в блупринтах как очередную ноду. Либо создать свой собственный блупринт на основе класса, написанного на крестах (по аналогии, как ты делаешь блупринт на основе класса Actor).
Но если ты захочешь наоборот — написать функцию на блупринтах, а потом использовать ее в коде C++, то так не получится. К этому нужно быть готовым.
Ну а насчет оптимизации, не обязательно переделывать блупринт целиком. Ты можешь часть лапши переписать на C++, а все остальное оставить как есть.
>ДАЖЕ НЕ СМОТРЯ ЧТО Я ПЕРЕДАЮ ЗНАЧЕНИЕ КОСТИ
Я правильно понял что ты наконец догадался что передавать трансформ кости как эффектор той же самой кости это дебилизм?
Поддерживаю тебя в этом начинании.
>Какая разница, использую я для таргета другую кость или контроллер
ну так я об этом и написал
>Да effector - не обязательно именно контроллер, это может быть и кость чисто технически
да, можно кость, все у чего есть координаты в пространстве можно
То есть до доли стима, до рефандов, до налогов.
То есть это 20-30% прибыли еще и эпикам отдавать. Пиздец.
потому что бесконечный фидбек луп. трансформ А зависит от трансформа Б, который зависит от трансформа А', который зависит от трансформа Б', ...
мимо
математика это не твоё. успокойся, с вероятностью 99,999% ты ничего эпикам платить не будешь, т.к. еще нужно миллион заработать. и процент считается от суммы сверх миллиона
> математика это не твоё. успокойся
Безыгорной чмоне вот обязательно нужно пафосно спиздануть какую-то хуйню
Ты че реально настолько тупой и не понимаешь понимаешь что 5% от gross revenue это 20% от net revenue?
понимаю, но не вижу смысла жонглировать цифрами, чтобы пострашнее получился процент. стим берет 30% с гросс ревеню, причем без всяких трешхолдов. но тебе такое норм
Но это нет так. Факт зависимости 2х трансформов друг от друга ни на что не влияет, как так все что ИК солвер получает - точку в пространстве, куда нужно отправить конечность. Если этой точкой является координата, где уже находится конечность, то ничего не происходит.
Ближайшая аналогия "Счетно-решающее устройство". Механизм/автомат в который вводят исходные данные и на выходе получают результат. Входные данные оно по-идее никак менять не должно. То есть это что-то тупое и линейное. Ввел координаты сторон тругольника, получил на выходе углы.
мимо
Да обычная функция, просто название другое. Кто-то называет рутинами, кто-то методами, кто-то функциями, а кто-то солверами.
С натяжкой можно сказать, что эта функция обрабатывает массив данных. В гудини, например, солверы занимаются симуляцией частиц и расчетом столкновений. На вход подаются условия, а солвер по внутреннему алгоритму считает.
>Механизм/автомат в который вводят исходные данные и на выходе получают результат.
т.е. функция
>Входные данные оно по-идее никак менять не должно.
В гудини, солвер только тем и занимается, что меняет атрибуты входящих данных.
Можно сказать, что он не создает что-то новое, а меняет существующее. Вот генератор создает, а солвер работает с тем, что уже есть.
To solve буквально с английского переводится как решать. Учитывая. что делает сама нода, не трудно догадаться о ее предназначении.
Но для тебя если я правильно понимаю что ты тот глупенький анон выше, дуралея, думаю трудно, без аи не разберешься.
>>84098
Действительно ли возможно создать что-то новое, не работая с тем что уже есть.
>To solve буквально с английского переводится как решать. Учитывая. что делает сама нода, не трудно догадаться о ее предназначении.
Твое ЧСВ мешает видеть в постах очевидные шутки анонов.
>Действительно ли возможно создать что-то новое, не работая с тем что уже есть.
Это вопрос или утверждение?
Какой кринж. Вам не перезвонят.
дело не в том, что это функция, а в том, что солвер решает задачу оптимизации констрейнов на основе цикла обратной связи. инверс кинематикс солвер итеративно находит самое правильное положение костей (оптимизирует функцию потерь). поэтому называется солвер. в гудини солвер реализует классический фидбек луп. хотя это не солвер сам по себе, просто название ноды, на которой можно реализовать принцип солвера. а можно просто рекурсивно или в цикле что-то делать
> что солвер решает задачу оптимизации констрейнов на основе цикла обратной связи
Это не определение солвера, это его алгоритм.
> в гудини солвер реализует классический фидбек луп
Фидбек луп? Чего не придумаешь чтобы просто сделать сложным. Это называется рекурсией — один из признаков функции.
>солвер итеративно находит самое правильное положение костей
Это делается либо рекурсией, либо количеством проходов. Все еще не вижу отличий от обычной функции с циклом внутри.
то что солвер и функция не взаимоисключающие понятия не значит, что это синонимы. функция это про организацию программного кода. солверы это про методологию решения определенного вида задач. одно про форму, другое про содержание
алгоритмом может быть конкретная подкапотная реализация солвера. например инверс кинематикс солвер оптимизирует одну задачу, но разные ик солверы могут по-разному её решать, используя разные алгоритмы, выдавая в целом одинаковый результат. кто-то похуже, кто-то получше
>солверы это про методологию решения определенного вида задач
>алгоритмом может быть конкретная подкапотная реализация солвера
Давай, описывай точнее. Пока что выглядит как шиза. Ну и пруфы скинь, где ты это вычитал.
Солвер не обязан быть функцией, вообще. Он может быть процедурой.
Завтра на уроке матеши спроси у учительницы, в чем разница между функцией, уравнением, и решением уравнения.
я не буду объяснять тебе всю дисциплину линейного программирования и что-то доказывать. чем больше таких как ты - тем меньше у меня конкурентов. я спросил у анона, знает ли он, что такое солвер. в твоем случае ответ нет. для тебя это пустой звук. а значит обсуждать с тобой ик солверы нет смысла
>не нечем, а незачем
Судя по твоему ЧСВ в треде, если бы ты действительно разбирался в вопросе, ты бы моментально высрал простыню текста. Но как только с тебя спросили за терминологию без шизо-отсебятины, так ты сразу вспомнил, что тебе в общем-то и незачем время тратить.
Ну ты же этим занимался, пока в твоих познаниях не обнаружилась дыра. Оказалось, что дебил здесь — ты, и приходится просвещать тебя.
Ссылку принеси. Почитаю.
когда ответил машинально на пару детсадовских вопросов уровня что такое функция? ну да, потратил время. однако сообразил, что разговариваю с дебилом, и тут же оставил его с носом. а у того и припекло
Взрослые люди не уходят от вопросов, не юлят, выдумывая на ходу определения, а прикладывают оппонентов своими знаниями и ссылками на них. Все довольно просто.
Ты, считающий себя человеком взрослым, предпочел потратить час на срачи и оправдывания, вместо траты 10 минут в гугле на поиск доказательств.
Ладно, пора это заканчивать.
может ты лезешь распинаться, если что-то знаешь. но я не вижу от тебя никаких простыней и ссылок выше. а раз ты следуешь этой модели поведения, то ты ничего не знаешь
я таким не занимаюсь. поглумиться, постебаться - запросто. палить годноту быдлу - не про меня
>палить годноту быдлу
Все, кто знает годноту, в курсе, что для познания этой годноты нужны десятилетия опыта. Годноту не спалить парой фраз.
>но я не вижу от тебя никаких простыней и ссылок выше
Так я пояснил за каждый термин. Если у тебя есть вопросы — повторю, не буду ничего от тебя скрывать. Палю годноту прям щас: процедура — это функция, не возвращающая значение. Алгоритм — описание последовательности шагов в решении задачи, приводящей к требуемому результату. Солвер — это просто название функции.
Ну все, пиздец, щас все прочтут и неиронично будут тебе конкурентами.
мало пояснил. плюс забыл запруфать эту шизу ссылками. переделывай
>Солвер — это просто название функции.
Неверно. Еще раз:
>Завтра на уроке матеши спроси у учительницы, в чем разница между функцией, уравнением, и решением уравнения.
>мало пояснил. плюс забыл запруфать эту шизу ссылками. переделывай
Завтра на уроке матеши спроси у учительницы, в чем разница между функцией, уравнением, и решением уравнения.
так ты ничего не знаешь, получается? ни простыней, ни ссылок. знающий человек бы написал простыню и подкрепил всё ссылками. ну ты пиздец конечно штрих
А учительница тебе объяснила в чем отличие функции от солвера?
Функция: https://ru.wikipedia.org/wiki/Функция_(программирование)
Алгоритм: https://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм
Процедура: https://qna.habr.com/q/519776
Жду ссылку на определение солвера?
так ты не в состоянии соответствовать собственным словам и высрать простыню знаний от себя? или просто не разбираешься в вопросе?
Ты понял, что там написано? Это не требование, а прогноз твоих действий на основе твоих предыдущих действий, где ты срал простыней текста.
А я думаю, откуда появилось зерно здравого смысла?
A solver is a piece of mathematical software, possibly in the form of a stand-alone computer program or as a software library, that 'solves' a mathematical problem. A solver takes problem descriptions in some sort of generic form and calculates their solution. In a solver, the emphasis is on creating a program or library that can easily be applied to other problems of similar type.
Solver types
Types of problems with existing dedicated solvers include:
Linear and non-linear equations. In the case of a single equation, the "solver" is more appropriately called a root-finding algorithm.
Systems of linear equations.
Nonlinear systems.
Systems of polynomial equations, which are a special case of non linear systems, better solved by specific solvers.
Linear and non-linear optimisation problems
Systems of ordinary differential equations
Systems of differential algebraic equations
Boolean satisfiability problems, including SAT solvers
Quantified boolean formula solvers[1]
Constraint satisfaction problems
Shortest path problems
Minimum spanning tree problems
Combinatorial optimization[2]
Game solvers for problems in game theory[3]
Three-body problem[4]
Как видишь ни слова про function.
Даун, солвинг — это решение. Оно может встречаться где угодно. При чем здесь equation, дебич?
Таблетки прими, ты уже просто все подряд слова пишешь не понимая смысла.
https://en.wikipedia.org/wiki/Solver
Солвер - часть программы или отдельная программа, которая решает математическую проблему.
Первый пример солвера - солвер линейных и нелинейных уравнений.
Ты тупой?
>Как видишь ни слова про function.
>In a solver, the emphasis is on creating a program or library that can easily be applied to other problems of similar type.
А это что?
ты меня путаешь с кем-то, я в этой дискуссии пару предложений вкинул, понял, с кем разговариваю, и просто сру. простыни если и видел, то только от тебя. и видимо ты настолько не разбираешься ни в чем, что не способен выдать простыню ни о чем конкретно, только если это не стена жопного баттхерта
так ты ничего не знаешь, получается? ни простыней, ни ссылок. знающий человек бы написал простыню и подкрепил всё ссылками. ну ты пиздец конечно штрих
Ты не знаешь элементарных вещей. Например ты не знаешь что такое функция, что такое алгоритм. Что там твоя каша в голове утверждает, никому не интересно.
Хуя, т.е мой самый первый ответ, до которого я дошел чисто логически, оказался самым верным. Ну, по крайней мере по этому определению.
Какой же ты идиот. Разберись в вопросе, прежде чем хуйню нести.
Хуя, т.е мой самый первый ответ, до которого я дошел чисто логически, оказался самым верным. Ну, по крайней мере по этому определению.
Ну так это очевидно любому кроме шизика.
Солвер IK перебирает разные значения углов, пока не подберет подходящую под ограничения комбинацию (просто там есть трюки чтобы сократить время перебора)
Алсо по определению функции солвер не может быть функцией, т.к. у одного набора может быть больше одного решения.
Это мои фразы. Таблетки прими.
>Алсо по определению функции солвер не может быть функцией, т.к. у одного набора может быть больше одного решения.
Чем это отличается от функции? При одних и тех же входящих параметрах ты получишь одинаковый результат.
Это одинаковые входящие данные.
Более того, если это делать в 3д, то для одних входных данных будет бесконечное количество решений. Поскольку этот диск можно разделить на бесконечное число углов.
Нет, просто потому что один клоун-тролль, а осатыльные шарят. Дело в том, что его разъебывает как математическая функция, так и программистская функция (солвер не является ни тем, ни тем).
Сложно понять кто из вас шарит, а кто клоун-тролль. Выглядит так, как будто вы все клоуны. Я так и не понял, что такое солвер.
>Поскольку этот диск можно разделить на бесконечное число углов.
Но разве сам факт деления диска на другое количество углов не является изменение входных параметров?
Ну, грубо говоря, так же как a+b=1 может быть (0.1, 0.9), (0.2, 0.8) и т.д. бесконечно
Это просто. Если тебе говорят, что солвер то же самое что функция - перед тобой шизик.
Нет, входные параметры солвера - это координаты верхней и нижней точки. Положение "локтя" на диске это как раз часть ответа решения.
>(0.1, 0.9), (0.2, 0.8)
Так это и есть изменение значений входящих данных. В первом случае это (0.1, 0.9), а во втором (0.2, 0.8). У тебя исходящие данные получаются одинаковыми т.е. 1
Входные данные тут 1. А (0.1, 0.9) - один из бесконечно возможных ответов, выходные данные.
Я не понимаю. У тебя точки в одних и тех же координатах, инпут всегда равен единице, количество делений тоже всегда одинаковое. Так откуда разный результат?
Вангую что алгоритм решателя заключается в том, чтобы при каждой итерации делить секторы диска пополам. Но тогда он пытается натянуть сову на глобус сравнить первую итерацию с последующими итерациями.
Но это жульничество, т.к. количество итераций — это одно из входящих параметров, которое должно быть константным. Поэтому запуская подобный решатель с одинаковым количеством итераций, будет всегда один и тот же результат.
Потому что любой ответ подходит.
Количество итераций вообще деталь реализации, не имеющая отношения к математике. Может вернуть одинаковое, а может не вернуть. Не обязан. Есть солверы на Монте-Карло на рандоме.
А почему я не могу функцию сложения двух чисел в блупринтах назвать решателем? Подам на вход 0.1 и 0.9, и получу единицу.
Ты не можешь гарантировать константность итерацией многих алгоритмов. Представь себе какой нибудь поиск пути.
Потому что задача противоположенная, узнать два неизвестных числа, которые дают требуемую единицу, а не сложить два известных числа.
нормальны ли трахнутые нормали? вряд ли, если только они не были трахнуты до экспорта
открой меш и на панели детейлс найди Import Settings и проверь, чтобы нормали импортировались, а не пересчитывались. и нажми Apply settings
не получилось, лан пойду спать. в целом морфы получилось перекинуть и моделька рабочая полностью.
пока так потренируюсь, завтра надо разобраться с одеждой и прическами. ну и танцульки из тиктока попробовать анимировать.
1. Какой комп? Прежде всего видяха? Анрил по дефолту сам подкручивает настройки графики. Мб для тебя понизил. Когда снижает, границы между деталями модульного персонажа просвечивают. Еще возможно, какой-то баг.
2. Открой текстуру нормал мапы и попробуй инвертировать зеленый канал - Flip Green Channel в самом анриале.
Тогда норм. Этого должно хватать.
Остается попробовать инвертировать зеленый канал. Если не поможет, то баг или изначальный косяк модели.
Сейчас присмотрелся внимательнее. Если не косяк с инвертированной нормал мапой, то похоже, будто при запекани текстур отбился контур/граница. Попробуй сначала в материале АО отключить, посмотри че как. Если ничего не поменяется, отключи текстуру Base Color и вместо него светлую однотонную заливку поставь. Для верности можешь откинуть другие текстуры (рафнес, металик, нормалку, АО). Потом подключай заново по одной и смотри что меняется.
Ощущение что UV развёртка по пизде. Но я нубас в 3д моделлинге, могу ошибаться.
засунь текст в нейросеть и спроси
нормали пусть просто развернет галочку поставит флип грин ченел в карте нормали если не поможет то может паддинг больой или другие косяки, но думаю проблема просто в нормали дело 5 секунд
Вряд ли дело в UV. Тогда бы неравномерные сжатия/натяжения были, а тут полосы по границе частей модульного перса. НО! Они не идут по мешу - тогда бы прям ровненькие были. Т.ч. на 99% уверен, что проблема в текстурах. Скорее всего, в инвертированной нормалке.
Учи английский или используй онлайн-переводчики как я.
Там 2 блока:
1 - бесплатное использование - до $1м дохода или образовательные цели.
2 - платное использование - более $1м дохода, после чего процент от дохода или оплата каждый год за каждое рабочее место.
Короче, для нас ничего не меняется.
>Короче, для нас ничего не меняется.
Говори за себя, я обязательно заработаю больше миллиона за один проект.
за руку укусил тварь
>>84403
Открой ассет шлюхи. Поищи там галки что-то типа UseFullPrecisionUV потыркай посмотри как меняется.
Так же можешь попробовать отключить опцию RecomputeNormal и RecomputeTangents и переимпортить. Чтобы он нормалки не сам с потолка брал, а импортировал из модельки как есть. Так же чекни триангуляцию. Если выгрузил из Даза скорее всего там все триангулировано, но на всякий случай проверь.
Вообще у FName/FString/FText есть крестовые методы что-то типа IsEmpty() или IsNull(), если надо проверить пусто там или нет. Не знаю заэкспожены ли они в блюпринты. Но если заэкспожены, лучше ими тогда пользуйся, когда надо на пустоту проверять.
Ну или сам крестовую бублуху Утилсов/Хелперов запили и заэкспозь.
это не исключено. тим суини разработчик движка, и наверняка серьезно приложил руку к его базовым типам
Бля короче еще оказалось что рут компонент не двигается у этих мешей (даже если меш и есть рут компонент)
Вроде простейшая хуйня в любой дрочильне эти разрушаемые ящики, а тут пиздец. Даже break послать нельзя в такой меш, только crumble
а через что ты делаешь? Если ты про хаВос дестракт, то там же через ФизикФилды вроде делается.
низачем, в функциях это не нужно. но я его понимаю. например, в эвент графе содержимое переменных глобально. не освобождаются даже выводы с синих нод
так нужно или нет после ретерна ничего не выполняется никогда, нахуя там сиквенс ставить
следить за ссылками нужно. не внутри функций. пытаться исполнить что-то после (гарантированного) ретерна - нельзя
>нашел это в проекте с маркетплейса
типа на маркетплейсе только 100500 IQ гении что ли могут выкладывться? Челик забыл почистить говно, либо не разобрался как работают функции. У самих эпиков в шейдерах вообще на похуй ноды расставлены + неподключенные валяются часто.
1096x608, 0:50
Похуй на резкость, у него там лагает чи шо
>Новичок? Начни приключение отсюда:
>https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games
Анон, я чёт не пойму, там всё так разбросано невпопад, хуй пойми за что браться. Там нет как у юнитеков 3 основных курса которые проходишь один за другим и знакомишься с движком и всеми основными тулзами?
незнаю есть ли резкость из коробки, но любую хуйню можно сделать в поспроцесс материале который применен к глобальному постпроцесс волюму. Берешь инпут СкринКолор, а дальше делай с ним что хочешь, помехи накладывай, обесцвечивай, блюрь, шарпь, дисторть.
ну так откуда Эпики или курсоцыгане знают, что ты собрался в анриле делать? Может ты там клип снимать собрался, тогда тебе одни курсы, а может архивиз собирать и рендерить, тогда другие. Если игру делать, тогда какую игру? Мультиплеер/синглпеер, шутанчик или рпг, а может вообще платформер. Нет тут универсального курса на все сразу. Из самого общего есть только базовые положняки редактора: как импортить ассеты, как ландскейп делать, как предметы на сцене размещать, как материалы накладывать и.т.д. Но это даже не курс, это один видосик на ютубе на пару часиков. А дальше уже начинается развилка, где ты уже должен понять, что тебе конкретно надо от анрила.
Ну в юнити с этим сделали так что ты идёшь по пикрил путям, тебя знакомят с азами движка в первом, собсно как расставлять ассеты и прочее, во втором показывают как погромировать, в третьем показывают как работать со светом, делать уровни, визуальные эффекты, анимации и прочее. На выходе из курса уже знаешь где че лежит и что тебе надо и углубляешься уже в отдельных более подробных обучалках там же. Очень удобно сделоли. А в эпик лёрн я захожу и там you first hour, your first game, begin play, шо тыкать первым непонятно. Походу ткну рандомно.
r.TemporalAASharpen, наверное
Проиграл с того что они заменили стандартую иконку анриловского краш репортера на иконку зеленого жука.
Зачем? Просто делай игру по алгоритму:
1. Нужно сделать X в игре.
2. Гугл: как сделать X в игре?
3. Делаешь X в игре.
Через пару сотен X обнаружишь что вкатился по самые яйца и сам можешь писать туториалы.
Не факт, возможно раздельно. Но разделить так-то изи. Edit mode -> lasso select -> P -> By selection примерно так.
Спасибо
Так ты добавь в проект и посмотри. Скорее всего там уже все продумано, чтобы было НОРМАЛЬНО. Но если что-то не так, тогда уже лезь в блендак и фикси.
Да я добавил и там всё склеено. В итоге просто сделал импорт/экспорт в бледнере и открыл экспортируемый файл и уже всё было разделено.
Словил зловещую долину с неё.
А языком можно управлять?? Или мы ещё недоросли до таких технологий.
если это метахуман, то можно, вытаскивать, скручивать и.т.д
Нахаляву уксус сладкий.