Видео треда. Оптимизация Game Thread посредством инструмента Unreal Insights.
https://www.youtube.com/watch?v=KxREK-DYu70
Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games
Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource
Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/
Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228
Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE
Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom
Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/
Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials
PrismaticaDev. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.
Предыдущий: >>977688 (OP)
> P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.
Накосячил, сорян.
Fab.com заменяет Marketplace. На Fab временная раздача бесплатных ассетов продолжается. И сейчас происходит каждые 2 недели. Ищи глазами секцию Limited-Time Free.
Есть на артстанции некоторые челы с бесплатными туторами. Но в большинтсве случаев это мультяшные VFX типа заклинаний всяких аля как в доте.
пиздец
Напиши им в irc - webirc.cgpersia.com что не помнишь свою почту от цгпирса. Там сейчас много с такой проблемой. Жди пока до тебя очередь дойдет. Если с остальным все в порядке (не покупал акк, не выкладывал торрент-файлы в общий доступ и тд.) напишут какая у тебя была почта. Потом зайдешь на трекер, там будет кнопка с формой на смену почты, если захочешь поменять. Меняют вроде не сразу, хз сколько дней.
да у меня личерский говноакк 100 петабайт спизженно / 0 байт роздано. даже позориться не буду
есть старый акк, где я как раз сидел раздавал годами с ратио 9999 к 1, времен когда ратио работал, но этот акк зовут моим текущим юзернеймом, блядь, и привязан он к моему основному мылу
как обычно зарегал говномыло чтоб какой-нибудь порнухи скачать, начал юзать для другого. проходит 5 лет, и к этому мылу у тебя привязан онлайн-банкинг и госуслуги, сука
поэтому перерегал говноакк на 10 минутное мыло и логинился через пару ник-пароль
>как обычно зарегал говномыло чтоб какой-нибудь порнухи скачать, начал юзать для другого. проходит 5 лет, и к этому мылу у тебя привязан онлайн-банкинг и госуслуги, сука
Один в один
Якобы движок это лучше хавает, если например дом какой-нибудь модульный, а не цельный меш.
До этого моделил для старого говна геометрию, где вообще можно было забивать на это и всё было норм.
Не обязательно, просто лучше для производительности.
Цельный дом, хоть пикселем, попадая на экран заставит движок грузить весь объект разом.
Модульный - только ближайшие сегменты.
это всё очень индивидуально и больше вопрос компромисса. перекос в любую сторону - получишь или артефакты, или бутылочное горлышко
Модульность помогает еще и тем что ты можешь переиспользовать эти модули. Я бы скорее задал вопрос нахуя тебе делать НЕ модульно, сплошные проблемы же.
Это через новый редактор нод для процедурных карт?
А запечь их там можно, чтобы в рантайме не вычислять?
Хз про какой ты новый редактор, про субстрат штоле? Это в стандартном материал эдиторе сделано.
>А запечь их там можно, чтобы в рантайме не вычислять?
С помощью runtime virtual texture. Но он не полностью предвычисляет всё, а только кэширует результаты рендера в определенном радиусе возле камеры, насколько я понимаю.
Да и на самом деле сам визуал материала тут не больше ~700 инструкций, так что перформанс +- норм. Остальное - неиспользуемые функции вычисления панельных линий в HLSL, которые скорее всего даже гпу бранчинг отрезает, но эдитор всё равно считает.
>когда такой материал на 5000 инструкций можно сделать в рилтайме
Ну наверное чтобы не делать материал на 5000 инструкций в рилтайме вместо текстур. Так-то процедурные материалы в сосабстансе и в блендере есть, удивил пиздец. Вот научиться анрыл свои текстуры печь, моделировать, скульптить и делать скелет, то можно будет из него вообще не вылезать. Ригать и анимировать уже умеет, простенькое моделирование тоже, даже UV развертку простую может, думаю немножко осталось.
>эдитор всё равно считает
парсер отбрасывает всё, что не присоединено. но счетчик инструкций это условный показатель. стоимость у некоторых инструкций отличается в десятки раз
>Ну наверное чтобы не делать материал на 5000 инструкций в рилтайме вместо текстур
Чтобы что, экспортированный в царских 8к текстурсет натянуть на гигадомик с площадью поверхностей в несколько квадратных километров? Адобелахта спок
Типа с материалом ты выиграешь в производительности чи шо? И че сразу адобелахта, делай текстуры в блендере, кто тебе запретит. Алсо текстуры в мипмапах идут, в приближении царские 8к, в отдалении 64x64
>Типа с материалом ты выиграешь в производительности чи шо?
Так по другому в таком случае и нельзя. Нужен сложный рилтайм материал.
Если натянешь уникальный текстурсет на объект такого масштаба - получишь мыло из-за нехватки разрешения/проёб врама/проёб времени на создание и перекидывание текстурсетов из сторонней программы. Если замостишь мелкую генерик текстурку - получишь просто говно монотонное с тайлингом.
Про сд вообще шутка, он естессно для других целей предназначен
>Если натянешь уникальный текстурсет на объект такого масштаба
Так это, зачем хуярить гигаобъект целиком? Делай модули, в твоём примере куча повторяющихся мест.
Пчел тут буквально панели даже не привязаны к геометрии сейчас, а прошивают её в ворлдспейсе. Можно просто вытягивать без задней мысли кубики и не думать вообще ни о чём, даже о развертке, и материал всегда будет корректно следовать геометрии (например чем отвеснее плоскость - тем длиннее и выраженнее подтёки и т.д). Какой смысл дрочиться с модулями и биндить к ним материал? Перформанс сейчас и так вполне адекватный
Нинужна. В блендере моделю.
Для специфических случаев нужна, если хочешь панели пустить по UV или определенным образом повернуть базовую тайлящуюся текстуру, если не нравится как она в трипланаре накладывается. Ну и для бейка ао/курватуры/маски геоподтёков для доп детализации.
>В блендере моделю.
Пиздец и толку? Я думал ты время сохраняешь тем что вытягиваешь кубики прямо в анриле.
Которому хочется сохранить время на этапе грейбоксинга как минимум. Во глянь: https://www.youtube.com/watch?v=-GyDjoyBQ3o
вопрос есть в анриле какието требования к дверям, я понимаю что "капсулу" (коллизию) персонажа можно редачить чтобы он проходил в любые двери, но все же стандартный перс по моим эксперементам не может пройти в дверь 550-700ммм а это двери советских некоторых хрущевок в туалеты ванные, не говоря уже что есть проекты зданий с очень узкими проходами...
https://habr.com/ru/articles/754102/
Нет требований, делай как тебе удобно.
щас посмотрел капсулу она радиусм 35 700мм он и не пролазит чуть больше уже лезет
тоесть это см как я понял 35..тогда получается все таки попытка в размеры есть в анриле и в играх, решил буду увеличивать только проемы иначе и так получится не моделирование а какоето рисования в попугаях
у меня дверной проем 90x205см, дальше дверная коробка под полотно 200x80. Манекена я не пользую у меня свой кастомный перс не широкий и не высокого роста. Тут проблема в том, что для соблюдения метрик для манекенов приходится сильно отклонятся от человеческих размеров, делать потолки по 4 метра, проемы по полтора. Отсюда сразу летят впизду пропорции и соотношения предметов. Например, если ты сделал или скачал совковый телевизор, замоделенный по его реальным размерам, а потолки у тебя в хруще 3,5м вместо положеных ~2,5м, то это будет выглядеть странно. Вообщем я за то чтобы подогнать перса под окружение, а не наоборот. Так меньше крови прольется. Плюс сохранится возможность гуглить реальные размеры того или иного пропса и тупо их пиздить, а не сидеть выдумывать с потолка или подгонять на глазок.
но все же я дверные проемы увеличил..вдруг я все таки домоделю кобылу свою валькирию 190 ростом
нет я пиздабол, я как раз и увеличил до 900 свои 700 по сути то что у тебя и получилось, когда будет дверной короб я чуть уменьшу капсулу перса, пусть плечи клипуют пох
спасибо анончик
побегал по уровню вроде выглядит да тесновато но она и в реале не просторная эта планировка для гномов
или дверной проем сделаю без коллизии только дверь, хотя могут вылезти подводные время покажет...
у тебя модульная конструкция
тогда вопрос как стыкуешь. у тебя есть полиноы на торце если есть то будут пересечения если нету то как обстаят дела с проницанием света
>лишь бы не было подводных
>хотя могут вылезти подводные время покажет
ну естесвенно в процессе левел дизайна и тестов, что-то возможно придется пофиксить/подогнать, это нормальный рабочий момент. Смысла этого боятся не вижу.
>тогда вопрос как стыкуешь.
Стандартный модульный пайплайн. Делашь модуль стенки, полка, окна, угла и.т.д. Выбираешь сетку какую нить, у меня 10см. Потом выбириаешь сетку под вертекс пейнт чтобы тайлинг разбивать и всякие слоеные штуки делать. Я выбрал 30см. Дальше пытаюсь в эту сетку подогнать тексель. У меня меня получилось 2к текстурна на 180см погонных. Ну то есть тексель чуть плотнее стандарных 1к на метр. Потолок получился 270 внутри комнаты. Наружняя высота этажа будет 290 или 300см, пока еще не решил, тут надо с лестницами еще поработать. Торецвые полики лучше удалить. У меня пока не удалены, но это и не финальная версия. Из этих блоков буду делать черновую планировку. Со светом вроеде все норм, не увидел пока ничего странного.
>я тревожник
Ну тогда сразу смирись, что переделки будут в любом случае. Ну и что не умрет никто, от того что придется что-то пофксить.
понял..про тексель денсити вообще запары но я беру 10,24 больше уже сложно влазит
>вдруг я все таки домоделю кобылу свою валькирию 190 ростом
кабыла - это всетаки пропорции, не обязательно её делать реально на голову-полторы выше обычного перса. Для тян, если еще и с огромными формами 180 - это уже бульдозер. То есть ебать дверной проем вовсе не обязательно. Как раз таки наоборот будет куда кобыльнее выглядеть если она макушкой будет дверную коробку почти касаться. А если ты её увеличишь и над головой будет 10см воздуха, то получается как будто ты равномерно все подскейлил и кобыла не такая уж кобыла.
Просто делай все в масштабе, как будто твой перс карлан 178см. Ну либо делай свой скелет.
А если игра одиночная, что что паришься насчет коллизии? расширь коллизию у двери, либо уменьши капсулу у персонажа. Кто заметит?
>>87599
хочешь реалистично - делай тогда анимацию реалистичного захода в дверь и используй реалистичный размер коллизии, а не стандартный
не знаю как ты, но я не открываю двери нараспашку и не захожу туда в анимации Walk_Fwd_Loop. я открываю дверь градусов на 60 и мне хватает этого проема 40-50 см, чтобы без проблем пройти внутрь полубоком, довернув корпус и одновременно закрывая дверь. но это целая кастомная анимация
Хочется чтобы при удалении этого актора в редакторе удалялись и акторы массива.
Для этого просто переопределяю Destroy метод актора и в нём удаляю акторов массива.
Всё хорошо, но при перезагрузке уровня, видимо тоже вызывается Destroy и все указатели в массиве превращаются в тыкву. Короче, как сделать правильно?
Короче наверно я тупой. Указатели на акторов не сохранялись в массиве потому что класс актора должен иметь в макросе UCLASS Blueprintable или BlueprintType. Но это не точно
Чтобы текла, чтобы при движении объекта по поверхности была анимация волны.
начни с поиска референсов - игр, где это сделано
>Синий кубик из шаблона
>Изменил Movable -> Static
>Кубик не двигается
>Вернул Static -> Movable
>Кубик не двигается
Проиграл, почему так?
если ты про физон, то еще нужно Simulate Physics выставить. мобилити не только за физику отвечает
Давно хотел спросить.
Как реализовать нормальную систему баффов/дебаффов/талатнов.
Типа вот есть у тебя условный фаерболл с флотой в 100дмг
а тебе надо прописать таланты чтобы че
1. Начинал наносить доту с уроном на время
2. +20% дамага общего
3. Делился на 3шт.
И все это можно было бы ставить - убирать.
Заранее благодарен.
Погугли старый паттерн "указатель на реализацию". Если вкратце, то у тебя в коде ответственном за фаерболл есть ссылка на базовый класс "эффект фаерболла". Когда кастуешь, точерез эту ссылку вызываешь метод этого класса "применить эффект ф-ла". Анрил, как и С++, позволяет вместо ссылки на базовый класс, засунуть в эту переменную ссылку на класс-наследник. В классах наследниках ты сможешь переопределить метод "применить эффект...", чтобы, скажем, фаерболл начал внезапно наносить урон от холода". Короче, когда твой перс преобретает талант "противоположный урон", то ты заменяешь свою ссылку на класс со стандартной реализацией эффекта, на ссылку на другой класс-наследник, где в вызываемом методе закодирован уже другой эффект. При этом в твоем коде останется то же "вытянул из ссылки функцию "применить эффект Ф-ла" ", но это будет уже другая функция уже другого класса-наследника с таким-же названием. При таланте, баффе ты просто заменишь содержимое ссылки, и эффект изменится, пока не вернешь как раньше.
Вообще, думаю, и для блюпринтов лучше быть знакомым с программированием.
Gameplay Ability System как раз для такого сделано
https://www.reddit.com/r/unrealengine/s/mqkaMjcYeO
И главное он везде показывает свое рыло, у него инфоцыганский сайт где он продает курсы. Я пиздец поражаюсь бесстыдности некоторых людей.
Логику прогерства в целом понимаю, но сам текст не могу воспринимать, в этом проблема.
По твоей идее с++ я понял как это должно работать, просто думал мб кто-то подробней с этим сталкивался.
В обоих случаях в целом вариант талантов записывается в аррей и вызывается по наличию, но хотелось чет моднявое как в новом пое2.
вообще документация неудобная хочешь что то найти ищешь по три часа..
настолько, насколько реалистично написать сложную игру
я только команду stat rhi юзаю
наука это то как делать здание как я понял модульность жрет одно целый мешь дрет другое материалы третее, как я понял наниты это хуйня кто то же наоборот говорит что наниты ворота в рай...
1280x720, 1:18
Законченную игру сделать можно. Старвилд был сделан полностью на блюпринтах, но чел знал питон и как минимум делал все осмысленно. Потому что основная проблема в том, что люди, не работавшие ни разу с кодом, в большинстве случаев воспринимают блюпринты как заклинания или ритуалы. Я видел, как среди комьюнити блупринтщиков распространялось какое-то ложное утверждение, которое проверить никто не мог, но все верили.
я такой блюпринтик хоть у меня и техническое образование но все равно для меня блок блюпринта это магия под капотом хоть и логика помогает еще помогает то что я учился на "автоматизацию" знаю как работают автоматические системы логики или и не итд но это всеравно слишком мало чтобы полностью осмыслено делать что то на блю принтах, пока получается конечно но тратится уйму времени просто на то чтобы проверить и отладить
похуй, всегда юзал бесплатный вижуал студио
Это же скам из готовых ассетов? Ну типа стеб над старфильдом, но на деле и не стеб и не игра вообще.
Казалось бы при чем тут райдер.
Эпики в принципе это уже и так сделали. Своими макро они сделали что ты по сути и пишешь на чем-то типа шарпа. Сделали концепцию интерфейса, сделали свой гарбадж коллектор, делегаты и.т.д.
>Это же скам из готовых ассетов?
Так создатель игры — автор этих "готовых ассетов". В общем-то, денег заработал как раз на продаже ассетов, а не на игре.
>Ну типа стеб над старфильдом
Стеб, но как это отменяет наличие основных механик игры? Вышла сырой, ну так чел в одно рыло делал, на стримах. Потом Тодд Говард вовсе забанил в стиме игру за название.
И сколько он ее делал, чтобы потом вот так обосраться? Там первый коммент что игра работала когда люди выходили (это же скам и накрутка)
>Стеб, но как это отменяет наличие основных механик игры?
Стеба то и нет, явно моментами пытались в нормальную игру.
хз, я вообще считаю, что оно менее интуитивное и сложное. Даже банальные вещи создают вермишель на весь экран. Просто маркетинг.
Маркетинг, без погромирования в геймдеве никак, но надо сделать его более привлекатльным для нормисов типа дизайнеров, давайте завернём примитивы и функции в обёртку и сделаем вид что это проще программирования. И внезапно сработало.
>И сколько он ее делал, чтобы потом вот так обосраться?
Около года
>Там первый коммент что игра работала когда люди выходили
Ничего не понял. То, что первыми пошли добавлять в вишлист его зрители, ну так это очевидно. Сам так сделал.
Это же как на дваче следить за развитием игры, ты же все равно поддержишь анона, потому что тебе известен весь бэкграунд создания. А другие посмотрят на это и скажут, что говно, скам и пизженные ассеты.
>>88237
>Стеба то и нет, явно моментами пытались в нормальную игру.
Старфилд тоже моментами нормальная игра. Хелблейд 2, ассасины — тоже. Ты вкладываешь силы в то, что умеешь лучше всего, а все остальное заполняешь калом.
>Ничего не понял.
Игра после закрытия работала, накручивая часы в стим.
Это похоже на скам, разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?
50 на 50. Между тем, что это скам и тем, что ты шизик.
>Игра после закрытия работала, накручивая часы в стим.
Скорее всего какие-то процессы не убиты.
>разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?
Легче легкого в многопоточном приложении или при асинхронных операциях. Одна из проблем. GUI в принципе работает в отдельном потоке. Пред закрытием программа должна позаботиться о закрытии всех потоков, что легко проебать.
В шарпе я это говно ловил на изичах. Мало того, что постоянные проблемы с синхронизацией потока GUI с потоком кода, так еще и поток может повиснуть.
А учитывая, какой анрил огромная куча говна, то не удивлюсь, что и там эта проблема не так редка.
>разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?
Банальная асинхронная запись в файл, который занят другим процессом. Функция записи, в тщетных попытках ожидания освобождения файла, будет держать поток. Когда приложение закрывается, GUI находясь в отдельном потоке схлопывается, а поток с записью в файл продолжает висеть.
И это самый простой кейс.
1280x720, 0:21
Да просто сделай игру с этой механикой.
не в одной игре не видел, чтобы персонаж спотыкался, что-то свежее в индустрии, пускай из под земли он еще достает пушку.
Может убрать монобровь и персонаж перестанет быть таким неуклюжим?
Ну реально, марио топтал врагов, а этот пусть с лобовухи дает. Ныыыа.
Я мало работал с ретаргетингом но там надо смотреть как ретаргетнулись анимации приземления, скорее всего из-за разницы в костях у тебя идёт поворот аж на 90 градусов у рутбоун.
VS Code использую, не фулл IDE, но с анрилом нормальная интеграция, не хуже чем с райдером и студией
Только для тех кто в жизни не программировал и не видел как упорядочивают простыни коды.
на 10 лет от жизни отстала компания эпик и её движок анрил
в гудини в те годы как раз появились новые ноды, которые позволяли удобно вставлять сниппеты кода. что бы вы думали, оказалось, что ноды это тупо неудобно. зачем дрочить эту лапшу, если можно накидать 30 строк кода? блупринты нужны, чтобы решать проблему забытой точки с запятой в конце строки. за это мы расплачиваемся неудобством в разработке игр. причем попытки решить проблему были сразу, в 2016 эпик купила скукум скрипт. который потом просто сгноили. по-моему даже на 5 анрил не портирован. эпики уже 10 лет пилят Verse, всё никак не запилят
Весьма годно, подсказывает даже где флипбук текстуры пиздить.
Нет чел, блюпринты это буквально атрист/школьник-френдли фича. Это примерно как казуальные игры рассчитанные на массы. Потому что гиков которые будут вкатываться на жопной тяге в какой-то рокетсайнс реально единицы. Политика компании такая, чтобы любому школьнику казалось, что он за вечерок соберет свою убийцу ГТА. Для этого сделана куча заманух. Вот смотрите, есть куча бесплатных ассетов, вот смотрите тут не надо уметь кодить, вот вам примеры, вот вам кучу фичь включающихся тупо галкой, вот вам ААА графон из коробки.
>Политика компании такая, чтобы любому школьнику казалось, что он за вечерок соберет свою убийцу ГТА
Я на это повёлся кстати, почти два года спустя высираю убожество, потому что смог осилить только базу в каждом инструменте который мне нужен, и это я еще не всё изучил, далеко не всё, ибо ограничивал скоуп как советуют всем нюфакам.
Я кстати из 3д туда вообще попал. Потому что все писали, что вот надо гейм реади, а вот в движке будет так, а вот в движке будет сяк. А вот тут полигон не рисуй, а вот тут топология, а вот тут анимация. В итоге для повышения компетенции поставил движок, загрузил svoe 3д и стал разбираться. В принципе всем доволен, спустя пару лет вката почти свободно пишу на анриловском сишнике. И даже +- знаю как что реализовать в своей дрочильне. Но всплыла проблема, что для игры нужно проделать реально дохуя работы. Я так прикидываю, что в соляндрию мне даже жизни может не хватить реализовать задуманное.
>Но всплыла проблема, что для игры нужно проделать реально дохуя работы. Я так прикидываю, что в соляндрию мне даже жизни может не хватить реализовать задуманное.
Вот я сам и делаю, год назад начал вкат в блендер одновременно с анрилом. Научился в хард сёрфс, скульптинг, ретопо, риггинг, анимацию, контрол риг в анриле, процедурные анимации, всё на базовом уровне поэтому пока выдаю кринж.
Алсо по приколу даже звуки делаю сам.
https://vocaroo.com/1arp0rMU6cLr
https://vocaroo.com/1hXAPsPKC61r
https://vocaroo.com/12wvFxXDzkgW
Это оказалось весьма легко, нужен только рот, Audacity и немного воображения.
Не обязательно. Можно сделать простенький модульный проект, с репетативным гейплеем, c возможностью дополнять контентом. Пушки там скинчики. Типа вот.
Только сделать уклон в визуалы, для чего это двигло и создавалось, по сути.
>мы расплачиваемся неудобством
Бля как вы заебали, дауны. Неудобно - пиши код, хули. БП МАКСИМАЛЬНО удобный инструмент, удобнее нихуя нет, даже иногда для тех кто писал код (а я писал код с 2005 года, теперь только лапшу кручу). Единственное за что эпиков надо обоссать это то что они до сих пор не могут рефакторнуть свою парашу и структуры\енамы все еще ломают нахуй весь проект если их неправильно редактируешь, и за фичи которые они никогда не доделывают до продакшен-реди состояния.
Блюпринтодебил, знаем мы какой код ты пишешь лол))) 20 лет дристания говнокодом
>Неудобно - пиши код, хули
мне нужно что-то скриптовое и интегрированное в ассеты. чтобы вместо графа был текстовый редактор
Как в ниагаре, ноды в которых код писать можно. Было бы балдеж.
Внутри этой модели, если открыть Ctrl+E, есть слоты для материалов каждой модели к которой я применил merge, вот я когда там меняю и сохраняю, они в окне редактора не меняютс, остается старый материал. Хотя если залезть внутрь, то там новый материал. Перезапуск не помог, кнопки переподтянуть материалы я не нашел. Как это сделать?
Cпасибо, ты указал верный путь. В параметрах актора, если открыть из аутлайнера и редактировать в детэйлс, то там оставался старый материал, почему-то. Изменения внутри эдитора не применились, а просто в окне редактора я поменял старый материал на новый и всё стало ок.
У меня по пути появился еще один вопрос. Ну вот допустим на модели есть место для автомобильного номера. В текстуре я вижу что номеров у меня много вариантов, просто "центром" выбран один и видно только его. А где я могу подвигать эту текстуру по модели и выбрать другой? Можно про это где-то прочитать (желательно читать, не видео, но подойдет всё)? Как это искать? Передвижение текстуры по модели? Это же наверное как-то фиксировать надо, типа как тени запекать, где искать руководство?
смотря как сделано. создай материал инстанс и посмотри есть ли там параметры для кастомизации номера. это если выбор текстурки номера шейдером сделан
иначе могло существовать несколько моделей номеров, где ювишки каждой модели покрывали разные участки текстурного пространства. и придется либо править ювишки моделек или допиливать шейдер
Тот-же ТронЭндЛиберти на 4тке работает норм. Но работал бы ли он так-же на 5тке, при нормальной оптимизации а не как всегда?
Если включить красивый свет из уе5, то его не потянут 1060 мобайл карты "игроков" в ммо игры. Если не включать плюшки уе5, то это уе4, нафига переходить?
да, выключаешь Nanite, Lumen и VST, получаешь рендер четверки, даже скорей всего более оптимизированный
> Было огромное количество бенчмарков
не видел
> на реддите, хабре
сайты, где сидят обычные домохозяйки
Некоторые вещи соблазняют к переходу на 5, некоторые совсем наоборот - отбивают.
Люмен например, нестабильный физ.движок, производительность + мин. требования. Оптимизированную игру на уе5 потянет даже картошка так-то, а вот в редакторе самом могут быть проблемы.
Люмен отключается, да, и тот же анрил 4 по сути. А вот в остальном обычно собака в мелких деталях закопана. Никогда не узнаешь, что может всплыть.
Хотя при этом технологий позавозили прилично конечно.
Нашел, в браузере можно открыть UV Editor на модельке номерной плашки, там в Layout можно двигать текстуру по модельке, масштаб изменять и всякое такое. Спасибо тебе.
прозрачность слетела с шейдера
В билде вообще сука нет скайлайта, чернодырные тени и ЛОЛ БЛЯ hdri backdrop на верхней половине без текстуры (как будто шейдер не компилится) а в нижней половине работает.
квиксель прикрыли. на фабе кнопку сделали чтобы ты всё себе добавить мог
мобилити у лайтов и мешей проверь
https://www.youtube.com/watch?v=3OW6woGiXh8
Но приседания работают задом наперед. Изначально персонаж стоит нормально, когда нажимаю Ctrl он сначала резко приседает, потом встает, потом опять приседает и поднимается только если зажать Ctrl. Плюс скорость в приседе больше, чем в стоячем положении. Плюс если зайти под препятствие он попытается подняться (хотя не должен) и застрянет.
Вопрос снимается. Я еблан, перепутал переменные в высоты.
Какой же звездец и это же только банальный контроллер на пару строк кода, а это уже визуально жопа.
По дефолту там какой-то калич который на дистанции пропадает, а если задрать дистанцию то артефачит мерзкими квадратами. Говно короче. Где те технологии древних из крузиса на dx9? Можно это накостылять с з-буферным туманом?
Олсо нормально ли будет прицепить этот убогий експоненшл хайт фог к камере чтоб не крутить дистанцию или есть какие-то подводные камни? сука хоть что-то в этом убогом высере нормальное есть?
че ты собрался с збуфером делать, если он не антиалиасится? поэтому и "артефачит"
Тред не читал, сразу спрашиваю: есть вариант заниматься с++ разработкой (т.е. графон можно выкрутить на минимум) на UE5 используя мини ПК? Если возможно, то какая должна быть минимальная конфигурация?
Да, я знаю про системные рекомендации эпиков, и нормальный компуктер у меня есть. Просто надо перемещаться между квартирой и загородным домом и гробину АТХ не хочется с собой таскать. Ноуты не люблю, там плоская уродская клавиатура и экран низко. Вроде говорят что кто-то где-то видел такой мини пк и даже однажды на нем запустил редактор UE5
компилироваться всё будет тыщу лет, взвоешь. теплопакет не наебешь.
лучше вторую нищесборочку на зеоне собери. оно и стоить-то будет не дороже мини ПК
Собрать-то я соберу, но все упирается в размеры. Нужен какойто такой корпус, который можно легко взять, положить в туристический рюкзак и закинуть в машину. Пока ничего не придумал. Все стационарные корпуса это гробы из стекла, которые надо волочь двумя руками
если кошелек не жмет, можешь SFF собрать
можно еще багажный ремень купить и обычный системник носить как чемодан. какой-нибудь MATX не настолько большой и громоздкий, в машину легко поместится
мини-пк это точно хуйня вариант для анрила. лучше уж некропк, который не жалко там оставить
ебанная сраная хуйня, как это отключить
Движок хуйня. Все игры на этом движке хуйня.
"Fab is the beginning of a very long-term investment by Epic to build a content marketplace and ecosystem for the future, featuring giant amounts of community-sourced content from everybody in the world, serving all kinds of projects in all industries, and interoperable with all the different digital content creation packages.
Fab goes beyond Unreal Engine Marketplace and supports every DCC tool, Unreal Engine, and Unity, with more engines coming over time. It really aspires to go a very long way with this and do something that goes way beyond what these marketplaces have done in the past.
But it got off to a rocky launch. I'd really like to apologize to everybody for the state of Fab when it launched. We have huge aspirations, but what we launched was just a very, very, very basic version of what's coming. The team understands that; we've heard the feedback, and we're doing a lot to redeploy the teams to update everything and get on track.
The one bit of good news is that there was a huge, massive changeover from Unreal Engine Marketplace and Sketchfab Marketplace to Fab. Despite that, the business continues to go strong for sellers. Most of the seller performance is about the same as it was on Unreal Engine Marketplace—not a drop—despite some loss of search functionality and other core features.
Now we have a whole new cohort of Unity asset developers coming in and marketing their stuff on Fab, with the key feature being cross-engine ownership. You buy an asset once, and it works in Unreal, it works in Unity, and you have versions of it for DCC tools. It’s really trying to aspire to be a more universal thing.
I’d like to express gratitude to all the creators who participated in the transition and have been putting up with the changes as we've gone through them. I'm really grateful for everybody's participation."
забил пока
А бля, нашел этот проперти аксес
Если бот не направлен на цель (погрешность 5), то крутится.
Когда докрутился до погрешности, тогда атакует.
Как сделать чтоб он одновременно и крутился и атаковал заранее пока крутится?
паралел-хуйня не работает и вообще самая нахуй бесполезная нода во всем движке. Если декоратор на левом таске не тру, то таск вообще не выполняется и не позволяет выполняться параллельному дереву. Че его перманентно заставлять в тике крутиться без проверок?
Как обычно придумал решение только после того как спросил, спасибо двач
теперь он крутится в сервисе под которым декоратор проверяет можно ли атаковать
Ну ебани сервис типа AdjustRotation, который будет крутить бота как и если ему надо. Назначить его на селектор. Слева атака с декоратором который каким то образом определяет нужно ли открыть огонь, справа(иначе) небольшой вейт. А вообще логику с проверкой угла имхо лучше в таск атаки засунуть и параметризировать.
советы-советики
А что печь собрался то? Свет - lightmass, отражения - reflection captures
А больше изкаропки вродь особо то и нехуй кек
негативное. не люблю, когда игра, выдавая графон уровня 2010, требует 4080 для 60 фпс в фулашди без апскейла и генерации кадров
да попустился уже. уже принял, что динамические тени это миф, видеокарта ниже 3060 не должна их тянуть
https://vk.com/video-17534848_456241438
Каким бы был Cyberpunk 2077 на Unreal Engine 5 (rutor, рутор)
Оверлей энивидевский закрывал. Анрил режет фпс пока находится в бэкграунде
хорошо получилось, главное в самокритике сильно не упарываться а то можно вечно вилкой чистить себя...
Посебо анон. В вакууме то норм, но по сравнению с тем на что опирался какая то хуйня
https://youtu.be/2nvd5G9KngY?si=X3kEeD0skLzOe0DS&t=9681
глобальные переменые
>Как делать оптимизацию для консолей?
собери комп с видяхой эквивалентной мощности и сделай оптимизацию под неё
так то же самое. только адвекции меньше
>глобальные переменые
Не ты ли советовал мне, чтобы сделать навигацию по гриду, ставить коллайдеры на стыке ячеек грида, чтобы пазфайндинг их обходил?
До сих пор ору с этого совета
>отслоились от поверхности
Просто в этом месте оказалась волна плюс изначально сделал оффсет от поверхности с большим запасасом, потому что было лень придумывать как ограничить движение партиклов так, чтобы они не проваливались в геометрию, когда идёт волна "вниз"
>А как делал?
Что именно?
Столкнулся с проблемой: в анимграфе в правилах перехода есть ноды с аницационными ассетами, как такой нод вообще создать?
Просто перетащить анимацию из контент менеджера анриал не дает, пишет "Cannot create components from assets in non-Actor blueprint". Через правый клик тоже нельзя, нет там такого нода. Пытался скопировать через Ctrl+C/Ctrrl+V по ноду, но из-за разной структуры папок проектов нод выдает ошибку. Я пытался сначала скопировать нод в блокнот и там подредактировать путь, но анриал вставляет нод вообще не обращая внимания на мои изменения.
Такая нода появляется в списке если транзишн идёт из стейта, в котором проигрывается какая нибудь анимация
Если всё сделано правильно то в поиске должна быть такая нода, искать надо примерно по таким кейвордам имя анимации в том стейте + time remaining
Я искал. Там есть ноды-функции, но не ноды с ассетом, они разные. В целом задачу они, как я понял, выполняют одну и ту же и можно оставить так как есть, но интересно как эпики такую ноду вообще смогли в этот граф запихнуть.
Я кстати не дин такой, у кого такой вопрос возник
https://forums.unrealengine.com/t/how-to-add-animation-asset-node-in-transition-rules/755114
Два года и никто не ответил.
Ну вродь это оно и есть..
Вводные: думаю как сделать анимацию для порно игры. Ракурс будет близким, графика не анимешная, околореалистичная с небольшой стилизацией.
И собсна в самих анимациях как мне достичь эффекта, подобного на видео ?
https://www.youtube.com/watch?v=s1yEpFENvP8
Т.е чтобы ткани друг на друга реагировали в нужной зависимости упругости и пр. Софт боди как будто чёт не то, если мне нужна точно и уверенность, что всё будет выглядеть более чем приемлемо.
Для себя сейчас вижу единственный заёбчивый выход, это дрочить на каждую анимацию (и каждую модельку женщины) отдельно морфы, чтобы ткани вели себя как надо.
Кто какие способы знает? Движок UE5.
если можешь свои деформации на костях сделать, то через контрол риг можешь попробовать
на видео просто корявенький RigidBody джиттерит
Вообще это реально костями, но проще и чище морфами уже тогда будет что ли. Я мог в первом посте криво выразиться.
Например, у меня есть пизда или рот, и мне надо, чтобы когда в них входит хуй, то кожа/ткани реагировали на это должным образом, ну и избегать таких приколов, когда модельки проходят друг через друга.
если знаешь примеры существующих игр, то будет проще начать. можно реверснуть, не изобретая всю науку с нуля
Дочитываю Р.Лафоре, читал Шилдта. Делал лабы и курсачи в универе. Что почитать дальше? Сколько осталось пилить до вакансии джуна? Или этого пиздец как мало?
ну считай еще ничего не знаешь. теперь учи сам движок и его системы. научись решать геймдевные задачи посредством анрила
Я вообще без базы вкатился. Ну ладно, прошёл курс на сололерне и в школе на перемене змейку написал. Но я въебал года 3 на изучение самого движка и до сих пор многого не знаю. А для джуна тебе как раз больше важны не плюсы, а специфика работы с движком в целом.
Вообще читал где то мнение что сильная плюсовая база для вката даже вредна, потому что из занеё вкатун гарантированно начинает неосознанно выёбываться своими знаниями и скиллами, после чего гарантированно стреляет себе в ногу и падает ебалом в эпиковский говнокод
ну я ж лабы и курсач только писал, какой из меня программист, мне из базового только шаблоны функций и над указателями поработать.
Что по липсинку в уе? Где взять норм плагин, работающий по принципу "кинул папку в проект и оно работает и даже пакуется/билдится без пердолинга в студии". В идеале хочется шоб была вызываемая в блюпринтах функция, которая анализирует форманты в дорожке и выдает значения, которые можно подать на морфы.
Вроде как есть бесплатный плагин для метахумана. Но он ток на 5.5. А у меня проект на 4.27 и переносить чет не хочется, да не нужны мне все эти йоба фичи пятерки, вроде нанитов и люменов.
Ну у меня выбор либо вручную сделать липсинк для озвучки, либо переносить проект на новую версию. У меня немного ее, этой самой озвучки.
Первое довольно нудно, но оно хотя бы предсказуемый результат даёт. Как будет работать второе хз. Некоторые плагины не будут работать, скорее всего.
суть моего сарказма видно
Пока ты пишешь лабы и чичаешь книги, твой скилл растет в написании лаб и чтения книг. Если хочешь иметь опыт в анриле - открывай его и пиши в нем. Если ты хочешь работу программиста в анриле, у тебя должен быть опыт программирования анрила.
Мне возможно пригодятся моделлеры персонажей-солдат времён вов. Рефы будут. С ригом, чтобы я воткнул в анрил, кинул анимации и посчитал.
Детализация для игрового кино, не суперхайполи, но и чтобы красиво выглядели. Без лицевой анимации, но чтобы не майнкрафт там был лоуполи.
Сколько такое стоит, где их искать лучше или возможно тут обитают такие?
>Но это дорогие я так понимаю
)
Ну да, для этого придется нанять Сеньер Карактер Артиста который для Кал оф Дути модельки клепает.
>Там ценики наверное пиздец
ну как пиздец, обыная ЗП мидл класса примерно, работы тут на месяца 4-6.
> нужны местные из рф желательно
нужны Ваньки за дошик, но чтоб как Кал оф Дути.
Скорее всего придется спиздить что-то готовое и нанять моделлера на косметическую переделку, чтобы не попасть на бутылку.
У тебя какой порядок бюджета на это примерно хоть?
>нужны Ваньки за дошик, но чтоб как Кал оф Дути
А сколько это стоит вообще? Я думал примерно 150 заплатить за 15 моделек. Но так как униформа-то одинаковая у солдат вов, то там ну типа где-то ремешок поменяется, где-то шинель будет у одного-двух, шапка ушанка может. Лица разные, само собой, но без жестких требований, гимнастерки хуерки. Кто-то крупнее, кто-то худее - в таком роде.
Цена 10к за модель адекватная вообще? И сделать надо будет за 1 месяц, хотя бы первых штук 5-6. И доделать во втором.
Нашёл несколько кандидатов на выбор в группах тг, пока с ними не связывался. Понятно, что солдаты советские и немецкие есть в инете и в хорошем качестве, но нужны уникальные немного не для массовок.
>А сколько это стоит вообще?
Если речь про СНГ, здесь как обычно действует правило "как договоришься так и стоит". Возможно, у кого-то уже просто есть наработки соладтиков и ему там просто чуть переделать останется, такой охотнее возъемется, а если с нуля совсем делать - это уже другая история. Если ты хочешь прям за месяц 5-6 солдатиков, то это сложнее. Это должен быть чел, который помимо моделинга ничем больше не занимается + иметь наработки. Либо чел который сможет хитро спиздить готовое и переделать под твой заказ.
С реалистичными модельками людей сейчас ситуация проще, если не нужно прям топовое качество. Посмотри в сторону Character Creator, MakeHuman, MetaHuman. Персонажи будут не модульные, но для кинца это вряд ли критично.
CC стоит денег и там за каждую фигню нужно доплачивать. Партаков, причесок, бород в комплекте всего несколько штук. Дополнительные в ихнем магазе где-то по 1к руб. за 1 штуку. Риг делается автоматически. За пару кликов без проблем ретаргетится на стандартные UE-шные скелеты. В самом СС легко и весьма удобно ригаются шмотки. Импорт в UE через плагин - есть на оф. сайте СС. Готовые модельки добротные по качеству. Производительность не особо садят. Будут без лифака и трусняка, у мужиков нет хуя, у баб - пизды, но именно у баб это не особо заметно. До 5.4 включительно импорт был без проблем. В 5.5 заметил кучу траблов с материалами. Волосня не волосня, поверхности слишком блестящие и гладкие. Блеск починил быстро. Надо было только нолик после запятой добавить в одном из параметров. Волосню и гладкость пока не заборол - появились другие дела.
MetaHuman бесплатный и простой по юзабельности прям до примитивности. Риг сразу на UE-шный скелет, импорт без пердолинга. Риг шмоток делать на стороне. На модельках будет лифак и трусняк текстурами. Можно убрать, если перетекстурить, ибо по сеттингу могут не подходить, если нужно раздевать тушки. Но не будет пизды, хуя и сосков на груди у баб. Качество моделек лучшее из трех приложух. Волосня прям конфетка. Но сильно садит производительность. Надо экспериментировать с качеством экспорта и с настройками материалов.
MakeHuman по определению бесплатный. Полно настроек. Есть бесплатные доп. библиотеки со шмотом, прическами, бородами и т.д., но 90% по качеству говно. Периодически разные баги всплывают, но совсем критичного не припомню. Пезды, хуи, соски - все на месте. Риг делаешь сам. Есть бесплатный плагин для рига под UE-скелет. Но в связке с MakeHuman столкнулся с кучей косяков. Импорт в UE как для обычных 3D моделек. Качество - самое низкое из всех трех, но в целом сойдет.
Т.е. с тушками солдат вопрос относительно легко решается. Можешь тянку/сестру/подругу усадить, если не совсем дура. Тянки любят персонажей ковырять в редакторе, а эти проги/плагины как раз как редакторы персонажей в играх. За пару дней налепят тебе целую армию.
Остается экипировка. Вот на нее и нанимай человека. Либо ищи ассет пак. Потом ригай, правь модельки/текстуры или сразу юзай, если все изначально норм.
С реалистичными модельками людей сейчас ситуация проще, если не нужно прям топовое качество. Посмотри в сторону Character Creator, MakeHuman, MetaHuman. Персонажи будут не модульные, но для кинца это вряд ли критично.
CC стоит денег и там за каждую фигню нужно доплачивать. Партаков, причесок, бород в комплекте всего несколько штук. Дополнительные в ихнем магазе где-то по 1к руб. за 1 штуку. Риг делается автоматически. За пару кликов без проблем ретаргетится на стандартные UE-шные скелеты. В самом СС легко и весьма удобно ригаются шмотки. Импорт в UE через плагин - есть на оф. сайте СС. Готовые модельки добротные по качеству. Производительность не особо садят. Будут без лифака и трусняка, у мужиков нет хуя, у баб - пизды, но именно у баб это не особо заметно. До 5.4 включительно импорт был без проблем. В 5.5 заметил кучу траблов с материалами. Волосня не волосня, поверхности слишком блестящие и гладкие. Блеск починил быстро. Надо было только нолик после запятой добавить в одном из параметров. Волосню и гладкость пока не заборол - появились другие дела.
MetaHuman бесплатный и простой по юзабельности прям до примитивности. Риг сразу на UE-шный скелет, импорт без пердолинга. Риг шмоток делать на стороне. На модельках будет лифак и трусняк текстурами. Можно убрать, если перетекстурить, ибо по сеттингу могут не подходить, если нужно раздевать тушки. Но не будет пизды, хуя и сосков на груди у баб. Качество моделек лучшее из трех приложух. Волосня прям конфетка. Но сильно садит производительность. Надо экспериментировать с качеством экспорта и с настройками материалов.
MakeHuman по определению бесплатный. Полно настроек. Есть бесплатные доп. библиотеки со шмотом, прическами, бородами и т.д., но 90% по качеству говно. Периодически разные баги всплывают, но совсем критичного не припомню. Пезды, хуи, соски - все на месте. Риг делаешь сам. Есть бесплатный плагин для рига под UE-скелет. Но в связке с MakeHuman столкнулся с кучей косяков. Импорт в UE как для обычных 3D моделек. Качество - самое низкое из всех трех, но в целом сойдет.
Т.е. с тушками солдат вопрос относительно легко решается. Можешь тянку/сестру/подругу усадить, если не совсем дура. Тянки любят персонажей ковырять в редакторе, а эти проги/плагины как раз как редакторы персонажей в играх. За пару дней налепят тебе целую армию.
Остается экипировка. Вот на нее и нанимай человека. Либо ищи ассет пак. Потом ригай, правь модельки/текстуры или сразу юзай, если все изначально норм.
>Пезды, хуи, соски - все на месте.
это когда в метахумане хуи с пездами появились? Там проде трусы прям в текстуре нарисованы всегда были.
>то есть 95% работы...
Character Artist с тобой не согласится, что налепить реалистичных тушек - это всего 5% работы. Цену заломит, будет возиться несколько месяцев и хорошо если в конце не выдаст модельки как во всратых раздачах.
так тушка и не нужна. лицо-руки слепил, остальную болванку в марвелоусе одел и долепил
Марвелус еще надо к гейм реади привести. Прогнать через зебру, через какой-никакой ретоп, сделать норм развертку чтобы не 8к тектуры мазюкать. Короче возни дохуя на самом деле.
>лицо-руки слепил
Всего-то самые сложные части персонажа.
Ты пишешь, будто это прям все так изично. Ну вот помоги анону. Делов-то. Недельку вечерами по паре часиков посидишь и 150к считай на халяву налутаешь.
они все так говорят, это люди не имеющие отношения к 3д или делающие модельки пару раз по урокам с ютуба...это он еще не начал перемогать плагинами или нейронками типо закинул и хуяк плагин все сделал сам красиво)))
ну да пропиздоглазил, мо косяк
экспорт из марвелоса условно гейм реди
>>96531
> самые сложные части персонажа
самые простые
> Недельку вечерами по паре часиков посидишь и 150к считай на халяву налутаешь.
какие же тут хуесосы душные сидят. я с нищуками не работаю. с русскими не работаю. с анонимами не работаю. с долбоёбами без тз не работаю. пошел нахуй
Так, ну ты в теме вроде. Сколько стоит-то такое? Че мне никто так и не ответил.
А по поводу всех прог - мне не до этого. У меня своя специальность - 3д генералист: собирать окружение (холмы, деревья, трава качается, тучи плывут), камерой летать по красоте, взрывать там всё, танки будут ездить и ебашить, земля разлетаться, взвод солдат бегать туда-сюда, стрелять и отлетать от взрывов, дождь херачить, туманы-хуяны и тд, потом постобработка и цветкор всего этого балагана. Поэтому я не собираюсь профессию моделлера осваивать ещё лол, да и некогда. И хотел узнать по ценам.
Например я сам трехмерщик-моушенер и примерно знаю, что такой ролик будет ну 300-700 стоить времени работы меня и напарника, срок 1-3 недели в зависимости от сложности сценария и длительности хрона.
А сколько стоят модельки в среднем у моделлеров?
попробуй найти минимальное устраивающее тебя качество. может они у тебя в километре бегут. или зацветокорены что пиздец нихуя не видно, даже текстуры не нужны и ёбла одинаковые. или наоборот тебе нужно чтоб ебать солдат драматично умирал и каждая эмоция на сморщенном лице играла а в глазах взгляд на две тысячи ярдов читался. тут разброс цен на 2 порядка
Так я там написал выше же, что будет. Лица-эмоции не нужны особо, но нужны модельки героев-солдат уникальные. Для массовки боевых действий модельки я найду, которые на заднем плане бегают и взрываются.
как вот тут >>96144 сколько стоит примерно?
Блядь, 10к нормально за такое или мало/много?
Я так понимаю у моделлеров цен особо нет устоявшихся. Кто наглее, кто беднее. Видимо, моделеры в конторах обычно работают на зарплате и фрилансом редко занимаются что ли.
>>96566
>Блядь, 10к нормально за такое или мало/много?
За 10-20к тебе максимум разрозненные ассеты для 15 солдатиков вилкой причешут и к одному виду приведут. Но это прям впритык и если толкового и совсем скромного человека найдешь.
>Я так понимаю у моделлеров цен особо нет устоявшихся. Кто наглее, кто беднее. Видимо, моделеры в конторах обычно работают на зарплате и фрилансом редко занимаются что ли.
Верно понимаешь. Смотри сам. Твои 150к - это примерно зп мидла за 1,5-2 месяца работы в офисе или на долгосрочном подряде. За эти 1,5-2 месяца он ну штук 6 солдатиков сделает качества примерно как на том твоем скрине. Но это прям пиздатый уровень и мидл не должен проебываться, а то он 4 или даже 2 всего-навсего слепит за это время.
Джун такого уровня персов родит только если это самородок. Российский и околороссийский 3D-фриланс - это объективно и в лучшем случае либо крепкие джуны, либо слабые мидлы. Их потолок - поковыряй Fab. Там найдешь 2-3 пака с американскими и британскими солдатами WWII где-то по $70 каждый. Так вот, такой уровень качества - это максимум на что бы я рассчитывал. Одного такого солдатика, с текстурой, ригом под UE-скелет, т.е. полный game ready сделают где-то за 30-50к руб.
Максимум на что способна основная масса фрилансеров - персы из всратых раздач анриловских. Таких налепят по 10-30к за штуку, тоже game ready.
Конечно, есть и синьоры мирового уровня. Они могут запросить $1,5-5к за одну модельку, но она будет реально охуенной.
Это сильно усредненная картина. В общем-то ты можешь уложиться в 150к. Траблы в распиздяйстве и общем бардаке. Из-за этого очень сложно искать рукастых и честных адекватов.
>За 10-20к тебе максимум разрозненные ассеты для 15 солдатиков вилкой причешут и к одному виду приведут.
Аноны, какого хуя вы на спокойных щах тут обсуждаете воровство чужой интеллектуальной собственности? Неужели кто-то в самом деле ворует чужие модели, причесывает вилкой и выдает за свою работу? Да ни один вменяемый фрилансер такой хуйней заниматься не будет.
>Российский и околороссийский 3D-фриланс - это объективно и в лучшем случае либо крепкие джуны, либо слабые мидлы. Их потолок - поковыряй Fab.
Так было до 2022 года. Все 3д-моделлеры уходили на галеры и на зарубежный фриланс (Апворк тот же). Сейчас же Богоугодная Гойда вернула всех кто не успел съебаться физически в родные пенаты, на Кворк и Фрилан.сру.
>воровство чужой интеллектуальной собственности
Если ты купил ассеты - схуяли это воровство?
Почти все ассеты ты можешь переделать как вздумается после покупки. Единственное условие - не перепродавать как есть.
>Аноны, какого хуя вы на спокойных щах тут обсуждаете воровство чужой интеллектуальной собственности
Это какая-то толстая шутка что ли тут? Или ты автор ассета с 2мя продажами и потом нашёл свой ассет на рутрекере лол и бомбишь до сих пор
>150к - это примерно зп мидла за 1,5-2 месяца работы в офисе
Они так мало получают что ли? Типа ~75к рублей/месяц? Ну пиздец
>Аноны, какого хуя вы на спокойных щах тут обсуждаете воровство чужой интеллектуальной собственности?
Лицензия ассетсторов как правило разрешает модифицировать то, что купил или получил бесплатно. Когда заказываешь контент у подрядчика, то если не еблан, прописываешь эти моменты в договоре.
>Неужели кто-то в самом деле ворует чужие модели, причесывает вилкой и выдает за свою работу?
Ты только сегодня туториал с Hello World осилил? Купить или получить бесплатно ассеты в сторе != своровать. Ты их используешь в своем продукте, а не перезаливаешь в стор и продаешь от своего имени. По твоей логике, когда используешь шаблоны проектов или плагины из сторов, то тоже "воруешь чужое"?
>Да ни один вменяемый фрилансер такой хуйней заниматься не будет.
Регулярно такие заказы появляются. Будь у тебя скилл больше чем Hello World, ты бы заметил, что многие ассеты из стора, до того как почистишь вилкой, лучше не использовать. Там много разных косяков.
>Так было до 2022 года. Все 3д-моделлеры уходили на галеры и на зарубежный фриланс (Апворк тот же).
Нет. Народ массово устраивался в студии, российские или зарубежные. Те кто не дорос по скиллам до студий или кому надоело работать на дядю, уходили на фриланс. Конечно, первые пилили срань для ГК или индюшни от школьников, вторые - пилили контент для АА/ААА. В 2022 российский геймдев накрылся медным тазом. Кто мог и сильно хотел, релоцировался. Меньшинство держится за еще живые студии и уцелевших заказчиков. Остальные терпят, охуевают или меняют профу.
>>96680
Да, примерно 70-100к месячная зп для 3D-мидла. После 2022 много кто без работы остался. Курсы продолжают выпускать народ. По итогу переизбыток кандидатов. Зп за это время не росла. Не нравится - вали на мороз.
Я думал российский геймдев накрылся медным тазом где-то в 2008-2010. Ну то есть геймдев, выживающий за счет и работающий на забугорных заказчиков сложно назвать российским.
Кстати а что мешает просто выдрать модельки из какой-нибудь игры? Если персонажи будут далеко от камеры и будут двигаться быстро, то кто заметит?
>Я думал российский геймдев накрылся медным тазом где-то в 2008-2010
Дальше российский геймдев стал мобильным.
>Если персонажи будут далеко от камеры и будут двигаться быстро, то кто заметит?
После того как ты месяцами или годами все выдрачиваешь, ты эти ассеты по запаху будешь узнавать.
за 75-100 может быть ты найдешь отчявшееся существо после 2-месячных курсов, которое съебет сразу, как только ему в телеге объяснят, где брать нормальных заказчиков
если нужен специалист, который будет выдавать вменяемый контент - это от 200к. нижний предел говнодельства
Помнится один анон в одном из старых тредов ебал всем мозги тем, что обязательно нужно уметь пользоваться трансформами, считать вектора и делать прочую подобную хуйню.
И я как бэ не против. Когда ты оперируешь в цикле на тике здоровенными массивами из обьектов. И каждый байт на счету. Но если у тебя коридор с десятком предметов, то не похуй ли как считать тот же лайнтрейс? Зачем ебаться с форвард вектором, если можно прихуярить к камере вспомогательный обьект и делать трассировку от камеры до этого объекта? Или и вовсе обойтись одним спринг армом.
А тебе зачем? Ты реально что ли отечественный ответ калофдюти делать собираешься?
Я, если что, диванный мимомоделлер, владею зеброй, майкой, марвелосом и сабстенсом на неплохом сносном уровне. Тупо скопировать эквип с рефа, наверное, смогу. Но конкретно таких челиков не делал.
15 моделек по 10к за каждую готов сделать. С правом на три правки для каждой.
Да еще и с ригом. Не, с ригом 10к маловато. Ригом тридэартисты уже не занимаются по идее.
Не помню. Кинь скрин.
Если грид с равными интервалами, то тут вектора считать изи. Я про всякую хуйню, которая вращается в первую очередь.
Прост когда я делал отражение луча по гайду, я охуел. Я бы такие финты с векторами ни за что бы никогда самостоятельно не провернул. Я бы неделю лапшу вязал, обосрался и дропнул с позором. Там буквально есть нода для отражения луча, про которую знать надо. И давай ток без отсылания в документацию. Документация уе говно ебаное.
Get reflection vector
Да я не сохранял, но контекст заключался в том, чтобы использовать анриловский пазфайндинг. Какой-то местный дважды предлагал на стыке ячеек грида ставить коллайдеры, тогда персонаж будет их огибать.
Я даже приблизительно понимаю кто это советовал. Нормальное решение конечно же в плюсах один метод переопределить.
полезно знать и то и другое чтоб знать чем пользоваться. универсальное знание полезно и остается с тобой. знание что "есть какая-то нода" полезно только пока эта нода реально есть и работает. и тогда поможет сэкономить тебе кучу сил и времени
например какой-нибудь симулятор строительства железной дороги и сплайны анриловские. попытавшись посадить всё на встроенные сплайны ты столкнешься с массой ограничений. поэтому тебе придется писать свои сплайны с нуля, либо пилить жесткие костыли и мечтать что они будут работать правильно. и настолько же весь этот гемор с изобретением колеса не нужен, если тебе просто нужно нарисовать на экране сплайновую линию, просто берешь и используешь встроенный сплайн. и через час всё готово и работает как часы. и жизнь хороша
это я советовал. а что за нормальное решение? какой один метод нужно переопределить?
Не помню точно. В аи контроллере есть методы, которые отвечают за навигационные запросы. Там можешь любую прослойку впихнуть между ним и навигационной подсистемой.
Два поста только назад было сказано, что на основе анриловской навигации. Зачем а* писать?
где? я просто поинтересовался. жаль, что у анона включилась амнезия
> палата мер и весов
ну даже тут что такого? когда таргет это объект - это довольно удобно. вот анон делится, что ему оказалось удобно. весь риггинг так работает. включая контрол риг
900x960, 0:04
>Нормальное решение конечно же в плюсах один метод переопределить.
Чтобы сделать что-то в плюсах, придется открывать вижуал студию, а вижуал студия это софт, сделанный червями пидорами для червей пидоров, который для нормальной работы с уе заебешься настраивать.
Так что нахуй.
>Иногда знание математики бывает ОЧЕНЬ полезно.
Сорян, я дурачок с двухзначным айсикью, у которого представления о математике заканчиваются школой. Мне чтобы какой-нибудь синус применить правильно придется открывать гугл и вспоминать че это вообще такое.
>например какой-нибудь симулятор строительства железной дороги и сплайны анриловские.
Я делаю симулятор ходьбы, а не экономическую стратегию. Вряд ли мне продвинутые математические операции понадобятся.
Ну визаул то тебе придётся делать рано или поздно. Вот захочешь ты какой нибудь модный постпроцесс маняэффетик и жидко пукнув обмякнешь.
>модный постпроцесс
не знаю не одну успешную игру которая использует постпроцессы, вообще считаю постпроцесс это признак пориджа соевого на игроделе....
>Вот захочешь ты какой нибудь модный постпроцесс маняэффетик и жидко пукнув обмякнешь.
Ну целл шейдер один раздавали бесплатно и на сайте эпиков есть обучающий проект, с которого можно стырить ещё один. Если еще какие-нибудь приспичит - подгляжу в инете. Ну а большего мне и не надо. Ток со стенсилом бы разобраться, чтобы разные объекты с разными постпроцессом рендерить. Но это интерфейс, насколько я понимаю, а не математика.
>>97669
>не знаю не одну успешную игру которая использует постпроцессы
Мисайд?
>Мисайд?
незнаю какой там постпроцесс там ведь стилизация изначально такая а не постпроцесс. ну и даж если постпроцесс то тем более я как я и сказал
>это признак пориджа соевого на игроделе....
>не знаю не одну успешную игру которая использует постпроцессы
Формально новомодные алгоритмы апскейла - это построцесс ну как я думою кек
Я про построцесс материалы больше имел в виду. У тебя есть пара текстур и тебе надо считать ювишки чтобы сделоть красиво. Без матеши красиво их не посчитаешь. А про апскейл это так повумничать
Кстати, а сасао это ж ведь тоже постпроцесс, не?
это и не продвинуто, это вообще элементарщина, и ты легко её поймешь
можешь представить себе направление в трехмерном пространстве и визуализировать это в голове в виде красной стрелочки? вот, ты понял, что такое вектор. видишь гизмо со стрелочками, поворотом и скейлом? вот это по сути матрица трансформации. понял в геймдев смысле
понял ли ты, что такое вектор и матрица в общематематическом смысле? сможешь ли решить свои задачи, пожамкав n-мерные вектора m-k размерными матрицами? нет, но оно тебе и нахуй не нужно!
почему это так просто - потому что в геймдеве используются конкретные размерности векторов и матриц для манипуляций в 2д и 3д пространстве, всё это легко превращается в пространственные операции с объектами и легко визуализируется через дебаг. короче, геймдевная линейная алгебра это такой детский сад для даунов. математики с этого ржут, а нам похуй на их закорючки, мы свои задачи решаем. для нас дот продукт - это способ определить смотрит враг ебалом в нашу сторону, а не какой-нибудь способ посчитать логистическую регрессию
главное подходящий материал найти и на практике выяснить трехмерный геометрический смысл векторов, дот и кросс продуктов, основных тригонометрических функций, понять, что такое матрица поворота и трансформации. потом можно и кватернионы потрогать если нужно
проблема не в сложности этой математики, а в софте. везде куча своих заморочек, которые создают слой помех для новичка. теоретическое знание не сразу конвертируется в правильный результат на экране. пока не найдешь в чем причина: то ли я дебил, то ли лыжи не едут
> Неужели кто-то в самом деле ворует чужие модели, причесывает вилкой и выдает за свою работу?
Если это технически возможно, то могут и сделать. Другой вопрос, что у переделки тоже есть ограничения. В идеале нужен исходник хайпольки из Зебры. Чтобы править его, а потом запекать. В паке на продажу будет скорее всего лоуполька с текстурами. Текстуру можно чуть перекрасить по цветам и рафнесу, можно сделать больше грязюки, нафигачить больше потерсотой и прочей косметики. Но вот нормалку так просто не перерисуешь. Соответсвенно все складочки на одежде, рюкзаке и.т.д будут как на оригинале. А это может быть уже палевно. Если хочется прям оригинала - придется делать почти с нуля. Это будет дорого, но там реально дохуя возни, как технической так и творчекой. Нужен хорошо развитый художественный вкус и скилл, чтобы теже самые складочки на сапогах и одежде сделать визуально "вкусно", а не просто как нибудь, чтобы тупо были. В том же марвелусе приходится дохуя игратся с плотностью ожеджы, дергать в ручную за неё чтобы она пиздато села и дала пиздатые складки. Но даже эта еботня не спасет, если чел деревянный технарь и он тупо не видит, где пиздато, а где нет. Вот джун-вкатун без худ. бекграунда как раз такой. Он может уметь работать с кучей 3Д прог, шарить ща пайплайн, но быть абсолютно ебущимся в глаза, и неиронично не вдуплять почему его работа кал.
> российский геймдев накрылся медным тазом где-то в 2008-2010
российский гейдев евен невер бегин. Зато есть кино, реклама, всякие помойный сириалы и.т.д где нужен графений, а с недавнего времени и умене работать в анриле. У игроделов будущее может и туманно, но конкретно у анрильшиков шанс есть.
>гандонытолько блокируют скачивание с ру айпи
как бороться? я скачал с торрента, еще ту версию которую крякать надо. Поставил, и она предлагает скачать новую бесплатную версию и поставить. Естесвенно вылезает сообщения о экспортном контроле. Как его наебать?
Пиздец ты мысли выражаешь конечно. Найди бесплатный впн и скачивай. Я в майкрософт сторе находил, который не только на браузер работает, и обновлял райдер нормально.
Ладно, похоже придется это сделать. Если я буду искать ВПН, тогда мне проще поставить норм платный и не ебать больше голову с этим вопросом. Всю войну как-то обходился, но ебаный райдер стал последней каплей.
640x360, 0:11
>потом можно и кватернионы потрогать если нужно
Я попытался и это какой-то пиздец. Я понимаю, что это нужно, ведь иначе гимбал лок и пизда. Но все равно не лезет в голову как это работает. Или не нужно? Я же ведь во избежание гимбал лока могу через юнит вектор вращать, не? Правда его итерировать придется, разделяя условный поврот 270 градусов на 90+90+90 иначе будет поворачивать не в ту сторону. Чуть больше лапши, но зато работает более наглядно. Типа вот у тебя сферка, у нее есть один полюс, это точка юнит вектора. Как стик на геймпаде. А квартрерирнрнрнрионы я ебал нахуй.
>Я попытался и это какой-то пиздец.
Пользуйся анриловскими функциями библиотечными, там все это реализовано. Зачем тебе велосипедить-то самому?
сделай чистый проект на 5.4 с тестовым материалом, перенеси на 5.5. если всё работает, значит ты скорей всего не изолировал проблему
Там и так почти читсый, я плагин пишу и там контент только для него. Мб проблема в мигрейте и переносе по другим папкам, мб редиректы какие-то сдохли. Сперва попробую сделать тестовый материал с нуля и тестовый MPC. Буду по евент тику гонять синус какой нить в левел блюпринте с моргать материалом.
Короче поигрался я с этой проблемой. Суть в чем. У меня есть набор некоторых независимых акторов которые должны обновлятся по событию. Мне надо чтобы это работало и в Рантайм и в Едиторе. Поэтому пришлось сделать ДатаАссет у которого есть делегат ОнАпдейтед. Все эти акторы на него подписаны и по этому делегату обновляются. Есть один гланый актор который дергает сам ДатаАссет, он производит нужные вычисления и вызывает делегат. Смысл в том, что мы в одном акторе меняем некоторые параметры, жмем апдейт, и автоматом обновляются все остальные акторы на левеле, в том числе они обновляют МатериалПараметрКоллекшн. Никакие акторы друг о друге ничего не знают, они знают только об общем ДатаАссете. В рантайме я это делал с помощью Сабсистемы на которую были подписаны все нужные акторы, но в Едиторе сабсистемы не работают. Поэтому пришлось Сделать ДатаАссет и создать делегат в нем. Сама логика работает корректно, делегат отрабатывает и в едиторе и в рантайме. Но! Материалы корректно обновляються только в Едиторе или при запуске Стендалон. ПлайИнСелектедВьюпорт, ин НьюВиндов и Симулейт - не работает. Причем не работают именно материалы, все остальное, что по этому делегату обновляется - работает. Более того в сам МатерилПараметрКоллекшн значания устанавливаются, если их прочитать, то там будет то, что и записано. Но материалы эти значения не подхватывают. Теперь финт ушами, если убрать обновление по делегату, а обновлять просто по евент тику или по таймеру, то все начинает работать нормально. Поэтому пришлось писать костыль. Если игра запущена, обновляем по тику, если работаем в едиторе по делегату из ДатаАссета. Скорее всего будет работать, если логику ДатаАссета перенести в Сабсистему и в Рантайме обновлятся по делегату из Сабсистемы, а в едиторе из ДатаАссета. Но это очевидный дубляж кода со всеми вытекающими. Более того, чел, который будет ковырять этот плагин, не вдуплит нах я вот так вот все организовал. Вот така хуйня.
Ну как есть, суть в том, что Стандалон работает, а ПлейнИнВьюпорт не работает, таже самая логика, если вкратце.
что за плагин-то? попробуй логику из дата ассета убрать в менеджерский актор. пусть по нажатию кнопки он все акторы собирает в сцене и сам всё обновляет
>что за плагин-то?
Ну мой самодельный плагин. Астрономический. Добавляет планеты, звезды, управляет солнцем и луной в зависимости от даты/времени и геолокации делает расчет и ставит их туда где они должны быть ИРЛ. Если норм сделаю мб в ФАБ выложу, возможно даж на халяву, если из РФ это еще можно делать. Что-то типа расширеной версии СанКалькулятора анриловского, только и для других небесных тел тоже.
Менеждерский актор есть, но я не хочу в него указывать ссылки на другие акторы(планеты) и не хотел бы делать ГетАллАкторОфКласс. Причем то, как я сделал, оно работает. Проблема только с материалами. И только когда запускаешь ПлайИнВъюпорт. Эта какая-то накладка в самом анриле, что когда приходит евент от ДатаАссета происходит такая херь. И хотелось бы как можно менее костыльнее это исправить, и без откровенного васянства и прямыми ссылками и прочим. Ну я еще вечерком поковыряюсь может что придумаю. Просто бесит, когда тратишь хуеву гору времени не на создание контента, а на еблю с анрилом.
Потому что у меня коммуникация должна в одном месте происходить, через ДатаАссет, потому что потом, к примеру я могу захотеть прикрутить UI и все что мне надо сделать - это добавить этот дата ассет в проперти виджета, подписатся на обновления и читать оттуда все координаты небесных тел. Я не хочу в UI искать како-то там актора на сцене, который может быть, а может не быть. Ну или в игре ты варишь зелье, а успех от фазы луны зависит, к примеру, ты опять же читаешь что там по фазе луны в ДатаАссете который назначен в пропертях, а не ищещь аторы по левелу. Вообще для этого есть Субсистемы и с ними все классно, кроме того ограничения, что они не рабают до запуска игры. А мне надо чтобы до заупуска тоже все обновлялось.